Anda di halaman 1dari 17

LAPORAN PENGEMBANGAN DIRI

WEBINAR & WORKSHOP BERSERI ONLINE


SELF DRIVING FOR TEACHER
GURU DARING MILENIAL INDONESIA

Diselenggarakan oleh Pengurus Besar PGRI dan Mahir Academy, Rumah Perubahan

Dalam Jaringan:

Tanggal 02 s/d 20 Mei 2020

Disusun Oleh :
Musdalifa, S.Si
NIP. 19890723 201708 2 003

PEMERINTAH KABUPATEN BOMBANA


DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SD-SMP SATAP NEGERI 13 KABAENA TENGAH
2020
LAPORAN KEGIATAN
“Self Driving For Teacher, Guru Daring Milenial Indonesia”

I. BAGIAN AWAL
A. Nama Kegiatan : Webinar & Workshop Berseri Online Self Driving For Teacher,
Guru Daring Milenial Indonesia
B. Waktu Pelaksanaan : 02 s/d 20 Mei 2020
C. Tempat Kegiatan : Daring di Youtube PGRI & mooc.gurudaringmilenial.id
D. Penyelenggara Kegiatan : Pengurus Besar PGRI dan Mahir Academy, Rumah Perubahan

II. BAGIAN ISI


A. Tujuan Pengembangan Diri
Tujuan Webinar & Workshop Berseri Online Self Driving For Teacher, Guru Daring
Milenial Indonesia adalah untuk memperoleh pengetahuan, pemahaman, dan soft skill yang
dibutuhkan guru, pendidik, maupun dosen dalam pembelajaran abad ke 21 dengan serial
sebanyak 44 mata ajar atau setara dengan 98 jam pelajaran (JP), diakhiri dengan e-sertifikat yang
bermanfaat sebagai bagian dari Pengembangan Profesi Guru/Pendidik.

B. Penjelasan Isi Kegiatan/Materi


Dalam webinar ini guru diberi materi sebagai berikut.
1. Self driving for Teacher.
2. Pendidikan Jarak Jauh di Era Pandemi
3. Digital Literacy
4. Mobile learning
5. E-learning design
6. Literacy numeracy pendidikan untuk semua
7. Penelitian tindakan kelas di masa pandemic covid19
8. Learning management sytem
9. Online evaluation
10. Virtual classroom
11. Mewujudkan guru professional dan student well-being di masa pandemic covid19
12. Teaching new generation
13. Menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan
14. Gamification
15. Youtube untuk pendidikan dan creative video making
16. Kepemimpinan kasek di tengah pandemic
17. Kalau 3T saja bisa mewah kenapa ragu?
18. Di kampong aku tetap anak milenial
19. Menulis untuk kenaikan pangkat sampai IV E
20. Berani bermimpi menjadi “Guru Keren” : Perjalanan guru SD mendapat beasiswa ke
Australia
21. Capacity building
22. Pengembangan kreativitas mahasiswa di era revolusi industry 4.0
23. Jati diri guru
24. Best practice lingkar belajar guru
25. Smart apps creator 1,2 dan 3
26. Sekolah tanpa gawai, gawai guru anti hoax
27. Menulis itu menyenangkan

2
28. Guru tangguh PJJ efektif & menyenangkan, PGRI dan guru milenial
29. Berburu beasiswa dan hibah penelitian di luar negeri
30. Dongeng interaktif dengan music dan lagu
31. Rahasia penilaian dalam genggaman
32. Whiteboard animatiob
33. Asa, masa, dan rasa (Asmara) guru pelosok
34. Menilai di PJJ itu mudah, kreatif dalam penilaian jarak jauh
35. Langkah-langkah menjadi guru berprestasi nasional
36. Blended learning : tantangan era disruption
37. Corona mengubah mindset pentingnya integrasi antara literasi, skill passportdan life skill
education
38. Guru abad ke-21
39. Portofolio digital untuk siswa
40. Menjadi blogger ternama dan blogger guru Indonesia
41. Perlindungan hokum bagi guru
42. Menulis artikel popular di media
43. Kepemimpinan Kepala Sekolah yang efektif
44. Pembelajaran online saat SFH (School from Home)

1. Self Driving For Teacher


Self Driving for Teacher adalah saatnya menjadi guru yang memiliki wawasan yang luas,
berinteraksi dengan murid, berani bermimpi, dan mengambil langkah untuk meraih
mimpinya. Segala sesuatu yang baru membuat kita susah sehingga membutuhkan konsistensi.
Susah bagi :
a. guru yang gaptek, tidak punya fasilitas teknologi, menyusun rapor
b. orang tua yang tidak terbiasa menjadi guru karena anak tidak menurut pada orang tua
sendiri, orang tua harus bekerja lebih banyak
c. anak tidak ada dorongan dari teman, tidak bisa mengukur diri ma kehilangan suasana
sekolah, kehilangan suasana sekolah
Perubahan zaman membawa juga perubahan pada seluruh sendi kehidupan. Hanya
dengan self driving, manusia bisa mengembangkan semua potensinya dan mencapai sesuatu yang
tak pernah terbayangkan sedangkan mentalitas “passenger” yang ditanam sejak kecil dan
dibiarkan para eksekutif hanya akan menghasilkan keluhan dan keterbelengguan. Dalah hidup ini
kita punya 2 pilihan : menjadi seorang passenger atau seorang driver. Sebagai passenger kita
hanya menjadi pengikut dan tidak memiliki pendirian sehingga dikendalikan oleh autopilot-nya
yang terprogram rapi, cenderung menghindari resiko. Untuk bertransformasi menjadi driver,
diperlukan serangkaian latihan agar mampu menjadi manusia yang gesit, simpel, namun juga
tidak bodoh. Dalam pelatihan tersebut kita perlu komitment dan konsistensi. 
Mengenal 2 jenis game :
a. Game sewaktu-waktu artinya untuk menang-menangan dan berjangka pendek
b. Game sepanjang hayat untuk kehidupan, untuk karir, serta untuk profesi, dan pendidik
adalah penjelajah game sepanjang hayat demi peradaban dan kemajuan bangsa.
Ada tiga jenis belajar sambil bermain
a. Bermain motorik kasar dan halus
b. Bermain peran
c. Bermain bangunan
Ada 7 elemen of Self Driving, yakni disiplin diri, eksploratif, menjadi pemenang, berpikir
simpel, berpikir kritis, berpikir kreatif, dan mindset yang berkembang. Terjadi pandemi di dunia
ini tak hanya sekali. Kita akrab dengan virus, bakteri, parasit dan berbagai macam penyakit. Dari
sejarah kita melihat bahwa ada banyak wabah terjadi, seperti flu spanyol (1918), polio (1955),
ebola (1976), sars (2003). Dari masa ke masa korban akibat wabah banyak sekali.Kalau virus
bermutasi, maka manusia harus beradaptasi. Dalam keadaan terpaksa, manusia akan dipaksa oleh
keadaan. Setelah itu manusia akan mulai bisa, akhirnya manusia enjadi terbiasa atau MAHIR.
Karena itu jangan cemas karena kita tak bisa teknologi, dll. Dalam keadaan terpaksa, akhirnya
kita menjadi dipakksa, akhirnya bisa, dan menjadi terbiasa. Otak manusia itu terus berubah.
Ukurannya makin membesar. 
3
Perbedaan kegiatan pembelajaran dari pendidik dan pembelajaran di masa datang :
1. Belajar dari pendidik yaitu menghafal dari konten sesuai kurikulum. Sedangkan
pembelajaran di masa depan mencari sendiri aktif, yang relavan bermanfaat dan
menyenangkan.
2. Akses informasi dari pendidik dari sekolah atau guru sesuai dengan ritmenya yang biasanya
lambat. Sedangkan pembelajaran di masa depan dari beragam media dan cepat.
3. Proses dari pendidik serial, bertahap seperti garis lurus dan satu aktivitas dalam satu waktu,
sedangkan pembelajaran di masa depan adalah pararel dan dilakukan sekaligus.
4. Materi dari pendidik siapa tahu dibutuhkan. Sedangkan pembelajaran di masa depan selalu
ada saat dibutuhkan
5. Metode dari pendidik mengutamakan kata-kata atau kalimat. Sedangkan dari pembelajaran
di masa depan dengan mengaktifkan semua Indra (gambar, video, warna, aktivitas).

2. Pendidikan Jarak Jauh di Era Pandemi


Definisi pendidikan jarak jauh adalah pendidikan formal berbasis lembaga yang peserta
didik dan instrukturnya berada di lokasi terpisah sehingga memerlukan sistem telekomunikasi
yang interaktif untuk saling terhubung. Secara khusus, pembelajaran berani atau elektronik atau
e-learning merupakan bagian dari pendidikan jarak jauh. Dampak pandemi bagi pendidikan
sangat banyak di antaranya banyak sekolah yang ditutup atau dihentikan sementara untuk
mencegah penyebaran lebih banyak covid 19.
Sistem pendidikan jarak jauh:
1. Akses, terkait dengan penyelenggaraan pendidikan berbasis teknologi komunikasi dan
informasi.
2. Pemerataan yang merujuk pada asas dan persamaan hak bagi siapa saja tanpa batasan
kendala.
3. Kualitas, dengan jaminan standar pengajar, materi pembelajaran, dan proses pembelajaran
interaktif.
Karakteristik pendidikan jarak jauh:
1. Pengajar dan peserta didik tidak berada di suatu ruangan
2. Penyampaian materi dan proses pembelajaran memanfaatkan media komunikasi dan
informasi.
3. Menekan cara belajar mandiri.
4. Keterbatasan pertemuan muka.
5. Fleksibel dalam proses pembelajaran.

Kelebihan pendidikan jarak jauh:


1. Pembelajaran dapat dilakukan tanpa dibatasi oleh suatu keharusan untuk di ruang dan waktu
yang sama.
2. Teknologi komunikasi dan informasi menimbulkan biaya yang rendah.
3. Dapat membaca ulang informasi yang telah dikemas secara digital.
Kekurangan pendidikan jarak jauh:
1. Minimnya kontak langsung yang memperlambat terbangunnya relasi sosial.
2. Rendahnya kontrol pendidikan.
3. Keterbatasan teknologi.
Solusi dari pendidikan jarak jauh yaitu mengatasi akses abilitas, mengatasi pembelajaran,
mempermudah mendapat materi, menggunakan metode pendekatan.

3. Digital Literacy
Literasi digital merupakan hal yang penting bagi siswa-siswi di sekolah. Sebagian besar
proses pembelajaran seperti materi pelajaran, bahan bacaan, informasi tugas, dan pengumpulan
tugas dilakukan melalui internet. Literasi digital adalah kesenangan dan kesenangan untuk
menggunakan media digital atau alat jaringan atau komunikasi dalam menemukan atau
menggunakan dan memanfaatkan secara cerdas dan bijak dalam interaksi kehidupan. 

4
Komponen literasi digital:
1. Jejaring sosial yang media sosial sebagai sumber informasi.
2. Transliterasi yang memanfaatkan berbagai platform untuk konten.
3. Menjaga privasi, mencegah kejahatan siber atau kejahatan internet.
4. Mengelola identitas digital, menggunakan identitas yang tepat.
5. Membuat konten, kemampuan membuat platform untuk konten.
6. berbagi & berbagi konten, kemudahan konten informasi.
7. Reucing, mengolah kembali konten sesuai kebutuhan.
8. Memfilter & memilih konten, mencari dan menyaring informasi.
9. Penyiaran mandiri, membagikan ide dengan aman dan tepat.
Manfaat literasi digital:
1. Menghemat waktu
2. Belajar lebih cepat
3. Menghemat uang
4. Membuat lebih aman
5. Memperoleh informasi terkini
6. Selalu terhubung
7. Membuat keputusan dengan baik
Upaya meningkatkan kemampuan literasi digital dengan adanya dukungan perpusnas, e-
perpus, Gramedia digital. Proses literasi digital dapat dilakukan dengan gerakan literasi digital
dalam keluarga, sekolah, dan masyarakat. Langkah gerakan literasi digital:
1. Saat ini literasi tidak hanya berupa buku namun banyak sumber online lain.
2. Meratakan akses internet
3. Penerapan rancangan literasi di seluruh lembaga pendidikan.
4. Membangkitkan rasa cinta pada ilmu pengetahuan.
5. Masyarakat harus merubah pola kehidupan dari kebiasaan tutur menjadi kebiasaan
membaca.

4. Mobile Learning
Mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan tekonlogi informasi
dan komunikasi. M-learning didefiniskan sebagai e-learning melalui perangkat komputasi
mobile berupa telephone seluler, tablet, PC dan PDA.
Perbedaan e-learning dan m-learning
 Teknologi e-learning mencakup seluruh bagian aplikasi proses termasuk computer based
learning, web based learning, virtual classroom dan digital collaboration.
 E-learning cenderung mmenggunakan komputer atau PC dan internet sebagai media
utamanya, sedangkan m-learning cenderung menggunakan perangkat seperti hp, smartphone
dan PDA
Karakteristik mobile learning
1. Ubiquitous
2. Bite sized
3. Typically blanded
4. Collaborative
5. Location dependent
Manfaat m-learning
1. Memfasilitasi pengalaman belajar baik
2. Memberikan pelajaran yang benar-benar di manapun dan kapanpun
3. Dapat memberikan dan mendukung pelajaran literasi

Fungsi m-learning sebagai media pembelajaran :

5
- Suplemen (tambahan)
- Komplemen (pelengkap)
- Substitusi (pengganti)
Penerapan m-learning :
1. Difokuskan untuk menyediakan kelas pembelajaran yang memungkinkan interaksi antara
guru dan siswa
2. Teknologi yang diadopsi sebaiknya efektif secara pedagogi dan dinali sebagai pembaruan
Klasifikasi m-learning :
A. Jenis perangkat mobile yang didukung : notebook, tablet, PC, smartphone, PDA atau hp
B. Jenis komunikasi nirkabel yang digunakan untuk mengakses bahan pembelajaran : GPRS,
GSM, IEE 8012.11, Bluetooth, IRDA
C. Dukungan edukasi secara sinkron atau asinkron, apakah pengguna dapat berkomunikasi
sinkron (chat, komunikasi suara), asinkron (email,sms)

5. E-learning Design
E-learning adalah lingkungan pembelajaran yang melibatkan semua, menyenangkan,
mengejutkan yang dapat diterima dimanapun dan kapanpun dalam sebuah lingkungan elektronik
yang menyenangkan dan antusias untuk siswa. E-learning adalah pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi elektronik dalam proses pembelajaran.

6
Langkah-langkah membangun e-learning :
1. persiapan : target, strategi, metode
- tentukan alasan pembuatan materi
- tentukan target pengguna
- tentukan strategi pembelajarannya (langsung, tidak langsung, interaktif, mandiri)
- tentukan metode pembelajarannya (ceramah, kelompok, studi kasusu, problem solving,
simulasi, role playing, dll)
2. Mengumpulkan bahan : teks, gambar, audio, video
- Kumpulkan semua bahan yang diperlukan untuk pembelajaran termasuk buku, catatan,
dokumen-dokumen lain, gambar-gambar, audio video, slide-slide. Juga tugas, soal atau
bahan-bahan untuk asesmen
- Internet adalah sumber bahan ajar yang sangat besar. Sebagian besar bahan sudah ada di
internet asal kita tahu cara mencarinya dengan benar
- Agar mudah, kumpulkan bahan untuk satu pembelejaran dalam satu folder sehingga
mudah dicari kalau diperlukan
3. Membuat skrip : rancangan pembelajaran, metoda asesmen
- Buat skenario dari proses pembelajarannya dalam bentuk instructional design script yang
melibatkan semua indra
- Perhatikan taksonomi bloom dalam merancang skrip
- Juga perhatikan hokum-hukum pembelajaran
- Perhatikan khusus terhadapa interaktivitas dan atraktivitas proses pembelajaran
- Adopsi pembelajaran PAKEM (pembelajaran aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan),
gamifikasi dll
4. Merancang visual : look and feel, interaksi
- Tentukan elemen-elemen penampakan dari pembelajaran mulai dari warna, jenis font,
gambar-gambar, audio video
- Gunakan prinsip konsisten, sederhana
- Terlalu banyak animasi tidak bagus, demikian juga terlalu sedikit. Gunakan animasi
seperlunya sebagai ilustrasi yang memperjelas
- Perhatikan psikologi warna

7
5. Membuat materi : editing materi
- Lakukan penyuntingan terhadap bahan-bahan teks, gambar, audio-video, slide, bank soal,
dll
- Gunakan software-software yang gratis atau open source.
- Lakukan perekaman suara atau video tambahan jika diperlukan
6. Menggabungkan : gabungkan semua menjadi satu
- Gabungkan semua jadi satu sehingga perlu authoring software
- Microsoft power point bisa digunakan sebagai authoring software. Namun karena tidak
dirancang khusus untuk itu, maka menggunakan power point sebagai authoring tool tidak
terlalu lengkap
- Authoring software gratis atau open source seperti courselab banyak tersedia
E-learning yang telah dibuat dipublish  LMS
Mobile learning Apps :
- Belajar java programming
- Menggunakan no-coding app builder misalnya appypie.com, appbuilder, dll

6. Online Evaluation
Evaluasi adalah suatu proses atau usaha untuk memberikan penilaian terhadap suatu hal
sebagai dasar dalam pengambilan keputusan terhadap berbagai pilihan alternative yang tersedia.
Tantangan dalam evaluasi online :
1. Guru dan siswa berbeda lokasi
2. Ruang dan waktu tidak relevan
3. Piranti yang dimiliki berbeda-beda
4. Literasi teknologi tidak seragam
5. Kinerja infrastruktur/koneksi internet tak sama
6. Pengawasan efektif sulit dilakukan
7. Karakteristik lingkungan siswa sangat heterogen
8. Bayangan “false positive” dan “false negative”

Prinsip dalam Evaluasi Online Masa Pandemi :


- Lebih baik ada evaluasi daripada tidak ada sama sekali
- Evaluasi merupakan bagian dari peningkatan engagement dan motivasi belajar siswa secara
serius
- Disamping itu merupakan masukan bagi guru dan satuan pendidikan dalam memperbaiki
proses pembelajaran secara daring

8
Contoh evaluasi online :
- Evaluasi sebelum proses pembelajaran
- Evaluasi saat pembelajaran berlangsung
- Evaluasi setelah proses pembelajaran

Aplikasi yang dapat digunakan :


1. Mentimeter
Mentimeter dapat digunakan untuk melakukan evaluasi sebelum, ketika dan setelah proses
pembelajaran sekaligus

2. Kahoot!
3. Quizizz
Kahoot! Dan quizizz memberikan pekerjaan rumah berbasis game yang menyenangkan bagi
para siswa

4. Education.com
Education.com adalah salah satu aplikasi yang dapat dimanfaatkan untuk guru-guru TK dan
SD dalam membuat pembelajaran menarik berbasis digital (ecaluation-on-the-fly)

9
5. Alimentarium academy
Alimentarium academy menyediakan berbagai permainan evaluative berbasis topic bahasan
yang sangat menarik dan inovatif

7. Gamification
Gamifiaction adalah penerapan prinsip-prinsip (video) games dalam kegiatan-kegiatan
selain games, missal untuk pembelajaran (kelas), pengembangan sdm, dll.
Mengapa bermain sambil belajar itu penting?
1. Burts of stimulus : jumlah stimuli yang diproses secara bersamaan melatih focus dan memori
pemain
2. Personalized rewards : bermain tidak melulu mengejar kemenangan, tapi dapat mendapatkan
teman baru, cerita baru dan keahlian baru bisa didapatkan
3. Instant feedback : pemain tahu apa yang dilakukan sesuai dengan yang dia inginkan secara
instant
4. Leaderboards : terus diingatkan apakah kita tertingga atau terdepan
5. Safe environment : menciptkan lingkungan yang hangat, kondisi dalam permainan selalu bisa
direka ulang

10
Gerbang Elemen Gamifikasi :
1. A Goal : kapan permainan akan selesai, contoh : skor atau pemain mencapai suatu kondisi
2. An action reward system : aksi apa saja yang mengubah kondisi permainan?, contoh : poin
untu menang atau menunda giliran lawan
3. Tier of Difficulty : berapa aksi untuk mencspsi akhir permainan? Contoh : level 1
penjumlahan, level 99 trigonometri
4. An evocation : ingatkan keseruan saat bermain di akhir sesi, contoh : aksi saat poin
bertambah atau saat diganggu pemain lagi

Apa yang ada dalam video games ?


1. Goals --- challenge : perasaan mampu menang
2. Rules --- half ready : panduan (saya tau saya tidak tersesat)
3. Feedback --- realtime : rasa aman (saya dihargai, salah itu lumrah)
4. Participation ---voluntary : motivasi (bahkan komitmen)
Prinsip dasar manajemen motivasi dalam gamification :
1. Stimulus : apa misi pemain, apa itu menang
2. Respon : seperti apa menang
3. Konsekuensi : apa yang pemain peroleh di setiap tahap pencapaian (real rime feedback)

8. Guru Abad Ke-21


4 persoalan pendidikan :

11
Profesionalisme guru menjadi isu global, perannya bukan hanya memberikan informasi-
informasi ilmu pengetahuan dan teknologi, melainkan membentuk sikap dan jiwa yang mampu
bertahan dalam Era hiperkompetisi. Tugas guru adalah membantu peserta didik agar mampu
melakukan adaptasi terhadap berbagai tantangan kehidupan serta desakan yang berkembang
dalam dirinya. Pemberdayaan peserta didik ini meliputi aspek-aspek kepribadian terutama aspek
intelektual, sosial, emosional, dan keterampilan. Tugas mulia itu menjadi berat karena bukan saja
guru harus mempersiapkan generasi muda memasuki abad pengetahuan, melainkan harus
mempersiapkan dirinya sendiri tetap eksis, bertumbuh sebagai guru professional di tengah
lingkungan kerja, birokrasi, aturan yang belum banyak berubah.

Karakter guru abad ke-21:


1. Integritas
2. Komitmen
3. Disiplin
4. Passionate (kasih sayang)
5. Terbuka pada perubahan (pembelajar)

12
9. Portofolio Digital Untuk Siswa
3 ranah penilaian pembelajaran :
1. Afektif : observasi, penilaian diri, penilaian teman sejawat dan jurnal
2. Kognitif : tes tulis, tes lisan, penugasan
3. Psikomotorik : tes praktik, projek, portofolio

Prinsip penilaian hasil belajar :


1. Umum : sahih, objektif, adil, terpadu, terbuka, holistic dan berkesinambungan, sistematis,
akuntabel dan edukatif
2. Khusus : penilaian yang menekankan pada kegiatan dan pengalaman peserta didik;
menekankan keterpaduan sikap, pengetahuan dan keterampilan; dalam konteks
mencerminkan masalah dunia nyata; mengembangkan kemampuan berpikir divergen dan
konvergen ; memberi peserta didik kebebasan dalam mengkonstruksi responnya; menjadi
bagian yang tidak terpisahkan dari pembelajaran ; dan menggunakan berbagai cara dan
instrumen
Portofolio berarti laporan lengkap segala aktivitas seseorang yang dilakukannya. Portofolio
umumnya suatu fakta bahwa siswa mengumpulkan, menseleksi dan merefleksi penilaiannya. Isi
portofolio : draft mentah, nilai, makalah, benda kerja, kritik dan ringkasan, lembaran refleksi diri,
pekerjaan rumah, jurnal, respon kelompok, grafik, lembaran catatan dan catatan diskusi.
Portofolio dalam pendidikan adalah bagian dari usaha dalam mencapai tujuan belajar atau
mencapai kompetensi yang ditentukan dalam kurirkulum.
Penilaian portofolio adalah penilaian dengan mengumpulkan informasi melalui berbagai
sumber dengan berbagai metode dan dalam kurun waktu yang ditentukan oleh pendidik. Fungsi
portofolio : sumber informasi bagi orang tua, guru dan satuan pendidikan akan kemampuan dan
perkembangan peserta didik dalam proses pembelajaran, alat pembelajaran, alat penilaian otentik
dan sebagai sumber informasi peserta didik untuk melakukan self-assessment.
Prinsip portofolio :
- Mutual trust (saling mempercayai)
- Confidentiality (kerahasiaan bersama)
- Joint ownership (milik bersama)

13
- Satisfaction (kepuasan)
- Relevance (kesesuaian)

Karakteristik portofolio :
- Multisumber : portofolio memungkinkan untuk menilai berbagai macam evidence atau
dokumen
- Autentik : dapat ditinjau dari konteks maupun fakta harus saling berkaitan satu sama lain
- Dinamis : portofolio mencakup perkembangan dan perubahan
- Eksplisit : semua tujuan pembelajaran berupa kompetensi dasar dan indicator harus
dinyatakan secara jelas. Peserta didik harus mengetahui tujuan dilakukannya portofolio dan
kompetensi yang hendak dicapai
- Integrasi : portofolio senantiasa berkaitan antara program yang dilakukannya peserta didik di
kelas dengan kehidupan nyata
- Kepemilikan : portofolio tidak hanya sekedar menilai atau membuat peringkat peserta didik
yang satu dengan peserta didik lain, penilaian portofolio menekankan pada adanya rasa
kepemilikan, yaitu adanya keterkaitan antara evidence peserta didik dengan standar
kompetensi, kompetensi dasar atau indicator pencapaian belajar.
- Beragam tujuan : portofolio dilaksanakan tidak hanya mengacu pada satu tujuan namun
berbagai macam tujuan.

Bentuk portofolio :

Jenis karya siswa sebagai bahan portofolio :


1. Hasil proyek, penyelidikan atau praktik siswa yang disampaikan secara lisan maupun tulisan
2. Gambar atau laporan hasil pemecahan suatu masalah
3. Deskripsi dan diagram pemecahan suatu masalah
4. Laporan kerja kelompok
5. Hasil karya dalam mata pelajaran yang bersangkutan
6. Karya seni siswa
7. Pengalaman siswa yang dideskripsikan secara tulis, lisan atau didramakan

Perlu dokumentasi digital untuk portofolio agar :


- Portofolio dapat diakses secara maya, kapan saja dan dimana saja dalam wujud fisik bila
diunduh
- Terjaga dari kepunahan fisik
- Kekayaan intelektual pembelajaran

C. Hasil dan Tindak Lanjut


1. Hasil Yang Diperoleh

14
Hasil yang diperoleh dalam Webinar & Workshop Berseri Online Self Driving For
Teacher, Guru Daring Milenial Indonesia antara lain :
1. Pengalaman belajar yang seru.
2. Pengalaman belajar bersama sesama guru, kepala sekolah, pengawas, dan PKBM
sederajat.
3. Memperoleh pengetahuan, pemahaman, dan soft skill yang dibutuhkan guru dalam
pembelajaran abad ke 21
4. Sertifikat Webinar 98 JP

2. Tindak Lanjut
Tindak lanjut yang dilakukan setelah kegiatan Webinar & Workshop Berseri Online Self
Driving For Teacher, Guru Daring Milenial Indonesia adalah mengimplementasikan
pemahaman dan pengetahuan yang diperoleh dalam pembelajaran.

D. Dampak Pengembangan Diri


Dampak yang diharapkan melalui pelaksanaan Webinar & Workshop Berseri Online Self
Driving For Teacher, Guru Daring Milenial Indonesia antara lain:
1. Guru mendapatkan ilmu dan keterampilan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran
2. Guru dapat menerapkan pemahaman dan pengetahuan serta soft skill yang didapatkan dalam
meningkatkan kualitas pembelajaran
3. Peningkatan hasil belajar siswa dan kualitas kinerja guru.

E. Bagian Penutup
Melalui Webinar & Workshop Berseri Online Self Driving For Teacher, Guru Daring
Milenial Indonesia diharapkan dapat memudahkan guru dalam meningkatkan kualitas
pembelajaran khusunya selama masa pandemi. Selain itu guru juga memperoleh angka kredit
unsur pengembangan diri nilai 1 sehingga kenaikan pangkat guru tidak lagi terkendala.

III. BAGIAN AKHIR

15
MATRIK KEGIATAN PENGEMBANGAN DIRI

Webinar & Workshop Berseri Online Self Driving For Teacher, Guru Daring Milenial Indonesia

Jumlah
Nama
Tempat Jam
Nama Diklat Nama Fasilitator Mata Diklat/Kompetensi Penyelenggara Dampak*)
Kegiatan Kegiatan
Kegiatan
Diklat

Webinar & Daring 98 Jam PGRI Pusat & 1. Self driving for Teacher (3 JP). PGRI Pusat & Guru
Workshop /Online /PJJ Mahir Academy 2. Pendidikan Jarak Jauh di Era Pandemi (3 JP) Mahir Academy mendapatkan
Berseri Online 3. Digital Literacy (3 JP) ilmu dan
Self Driving 4. Mobile learning (3 JP) keterampilan
For Teacher, 5. E-learning design dalam
Guru Daring 6. Literacy numeracy pendidikan untuk semua (3 JP) meningkatkan
Milenial 7. Penelitian tindakan kelas di masa pandemic covid19 (3 JP) kualitas
Indonesia 8. Learning management sytem (3 JP) pembelajaran
9. Online evaluation (3 JP)
10. Virtual classroom (3 JP)
11. Mewujudkan guru professional dan student well-being di masa
pandemic covid19 (2 JP)
12. Teaching new generation (2 JP)
13. Menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan (2 JP)
14. Gamification (2 JP)
15. Youtube untuk pendidikan dan creative video making (2 JP)
16. Kepemimpinan kasek di tengah pandemic (2 JP)
17. Kalau 3T saja bisa mewah kenapa ragu? (2 JP)
18. Di kampong aku tetap anak milenial (2 JP)
19. Menulis untuk kenaikan pangkat sampai IV E (2 JP)
20. Berani bermimpi menjadi “Guru Keren” : Perjalanan guru SD
mendapat beasiswa ke Australia (2 JP)
21. Capacity building (2 JP)
22. Pengembangan kreativitas mahasiswa di era revolusi industry
4.0 (2 JP)Jati diri guru (2 JP)
23. Best practice lingkar belajar guru (2 JP)Smart apps creator 1,2
dan 3 (2 JP)
24. Sekolah tanpa gawai, gawai guru anti hoax (2 JP)
25. Menulis itu menyenangkan (2 JP)
26. Guru tangguh PJJ efektif & menyenangkan, PGRI dan guru
milenial (2 JP)
27. Berburu beasiswa dan hibah penelitian di luar negeri (2 JP)
28. Dongeng interaktif dengan music dan lagu (2 JP)

16
29. Rahasia penilaian dalam genggaman (2 JP)
30. Whiteboard animation (2 JP)
31. Asa, masa, dan rasa (Asmara) guru pelosok (2 JP)
32. Menilai di PJJ itu mudah, kreatif dalam penilaian jarak jauh (2
JP)
33. Langkah-langkah menjadi guru berprestasi nasional (2 JP)
34. Blended learning : tantangan era disruption (2 JP)
35. Corona mengubah mindset pentingnya integrasi antara literasi,
skill passportdan life skill education (2 JP)
36. Guru abad ke-21 (2 JP)
37. Portofolio digital untuk siswa (2 JP)
38. Menjadi blogger ternama dan blogger guru Indonesia (2 JP)
39. Perlindungan hukum bagi guru (2 JP)
40. Menulis artikel popular di media (2 JP)
41. Kepemimpinan Kepala Sekolah yang efektif (2 JP)
42. Pembelajaran online saat SFH (School from Home) (2 JP)

17

Anda mungkin juga menyukai