Anda di halaman 1dari 12

PERSEPSI PELAJAR TERHADAP PENILAIAN BERASASKAN PERMAINAN

DIGITAL SEBAGAI KAEDAH PENILAIAN DALAM PROSES PENGAJARAN DAN


PEMBELAJARAN SUBJEK SLP 2032 DI KOLEJ KOMUNITI SELANDAR

Nur Azlin Binti Azhari, Zati Hazirah Binti Salleh


Kolej Komuniti Selandar, Melaka
azlinazhari87@gmail.com

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk mengkaji persepsi pelajar terhadap pelaksanaan penilaian melalui
permainan digital sebagai kaedah penilaian dalam proses pengajaran dan pembelajaran subjek
SLP 2032 di Kolej Komuniti Selandar. Kaedah penilaian membolehkan pensyarah menilai
tahap keberkesanan sesi pengajaran kepada pelajar secara terus. Tanpa kaedah penilaian yang
betul, penilaian tidak dapat dijalankan dengan baik dan akhirnya, pensyarah tidak dapat
menilai tahap kefahaman pelajar didalam kelas dengan tepat. Seramai 23 orang pelajar SLP 2
bagi subjek SLP 2032 telah dipilih didalam kajian ini. Data telah dikumpulkan melalui
pengedaran borang soal selidik kepada semua responden. Persepsi pelajar dinilai melalui 3
faktor iaitu i) kefahaman, ii) keseronokan dan iii) peranan pensyarah. Analisa data telah
dilaksanakan dengan menggunakan perisian SPPS edisi 20 bagi mendapatkan nilai min dan
nilai purata min bagi setiap soalan. Hasil dapatan menunjukkan majoriti pelajar memberi
persepsi yang positif terhadap pelaksanaan kaedah penilaian melalui penilaian berasaskan
permainan digital dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Bagi kesemua faktor, nilai
purata skor min bagi semua soalan adalah >3; 4.30 bagi faktor kefahaman dan keseronokan.
Manakala bagi faktor peranan pensyarah menunjukkan nilai purata skor min tertinggi iaitu
4.42. Hal ini menunjukkan penilaian berasaskan permainan digital diterima baik oleh pelajar
untuk digunakan sebagai medium penilaian dengan peranan pensyarah merupakan faktor
terpenting dalam mempengaruhi tahap penerimaan pelajar.

Kata kunci: medium penilaian, penilaian berasaskan permainan digital, proses pengajaran
dan pembelajaran
1.0 PENGENALAN

Kemajuan sesebuah negara dapat diukur dengan kejayaan sistem pendidikan yang
dilaksanakan oleh negara tersebut. Oleh yang demikian, Malaysia sebagai sebuah negara
membangun dan sedang giat berusaha untuk mencapai taraf sebuah negara maju mula
mengimplimentasi sistem pendidikan yang terkini supaya terus releven diarus globalisasi.
Bagi menilai tahap pendidikan negara dari sudut makro, keberkesanan pelaksanaan proses
pengajaran dan pembelajaran (PdP) dari sudut mikro disemua peringkat perlu diteliti. Ini
kerana penilaian perlu diberikan untuk mengetahui tahap kefahaman dan juga keberkesanan
teknik pengajaran terhadap pelajar. Alis dan Zarina (2007) menyatakan bahawa tahap
kefahaman pelajar yang rendah biasanya disebabkan oleh kaedah pengajaran pensyarah yang
tidak baik atau lemah.

Untuk itu, kaedah pelaksanaan PdP yang terkini perlu diimplimentasi didalam sektor
pendidikan kebangsaan. Kaedah pembelajaran elektronik (e-learning) adalah salah satu
kaedah yang semakin meluas penggunaannya dan telah mula mengubah struktur landskap
pendidikan negara ini. Kaedah pembelajaran eletronik ini dilihat sebagai kaedah terbaik bagi
pendidikan masa kerana kaedah ini ringkas dan mudah (Rabah, 2005), interaktif dan fleksibal
(Smedley, 2010) berbanding kaedah pembelajaran tradisional. Kaedah pembelajaran
berasaskan permainan (game based learning, GBL) contohnya merupakan salah satu contoh
kaedah pembelajaran elektronik yang terkini. Beberapa kajian dari berbagai disiplin di
seluruh dunia juga mula menunjukkan corak peningkatan dalam penggunaan permainan
digital didalam pendidikan (Gee, 2003; Prensky, 2006; Shaffer et al., 2005; Shute et al.,
2011). Ini adalah kerana GBL berkesan dalam meningkat keberkesanan proses pengajaran
dan pembelajaran (PdP) bagi pelajar peringkat rendah, menengah dan tertiary melalui
peningkatan daya tumpuan pelajar (Thomas et al., 2016).

Menyedari keberkesanan GBL dalam proses pembelajaran, kaedah ini dilihat boleh
digunakan sebagai salah satu medium atau kaedah penilaian kepada pelajar (Dede, 2005;
DiCerbo & Behrens, 2012; Quellmalz et al., 2012). Satu kaedah penilaian yang menggunakan
kaedah GBL telah dibangunkan iaitu penilaian berasaskan permainan digital (Game Based
Assessment, GBA). GBA merupakan kaedah penilaian yang lebih jitu dan menarik
berbanding kaedah penilaian biasa. Ini kerana pelajar biasanya mempunyai persepsi yang
negatif dengan penilaian dan hal ini dapat diubah kerana pelajar memandang GBA sebagai
satu permainan dan bukannya proses penilaian seperti ujian. Namun begitu, bagi subjek SLP
2032 pelajar biasanya diuji melalui penilaian amali sahaja dan tiada sebarang penilaian
bertulis atau teori dijalankan. Tanpa penilaian bertulis atau teori, tahap kefahaman pelajar
tidak dapat diukur dengan jelas oleh pensyarah subjek. Hal ini seterusnya akan menyebabkan
pensyarah tidak dapat menilai tahap keberkesanan pengajaran dan tidak dapat memperbaiki
kelemahan dalam teknik pengajaran. Oleh yang demikian, kajian ini dijalankan dengan tujuan
untuk melihat persepsi pelajar terhadap pelaksanaan GBA sebagai kaedah penilaian didalam
proses PdP subjek SLP 2032.

2.0 KAJIAN LITERATUR

2.1 PENILAIAN DIDALAM PENDIDIKAN

Sejak berabad lamanya, penilaian dalam pendidikan dilaksanakan bagi mengetahui tahap
kebolehan, kelemahan dan minat seseorang pelajar (Tonya, 2005). Namun begitu, fungsi dan
kaedah penilaian sering berubah mengikut arus perubahan permodenan dan globalisasi. Jika
dulu penilaian banyak dipengaruhi dengan paradigma tradisional dimana penilaian digunakan
untuk menuntukan gred pelajar semata-mata. Kaedah tradisional ini merumuskan penilaian
haruslah berbentuk ujian yang seragam dan menyentuh aspek teori dan objektif sahaja
(Shepard, 2000). Kini, pendidikan kebangsaan telah menerapkan nilai kemahiran berfikir dan
juga pembangunan modal insan didalam kaedah penilaian. Dochy dan McDowell (1997) juga
menyatakan bahawa kaedah penilaian baru bertindak sebagai medium yang membantu
pelajaran dan bukannya sekadar pemberian gred sahaja. Bagi institusi pengajian tinggi pula,
penilaian dilaksanakan dengan beberapa tujuan dan kepentingan. Kajian lepas menunjukkan
bahawa penilaian dalam pembelajaran boleh menunjukkan tahap keberkesanan kaedah
pengajaran (Biggs 2003; Ramsden 2003; Yorke 2003) dan juga mengukur tahap kebolehan
dan kefahaman pelajar disamping mencari kelemahan yang boleh diperbaiki (Carless et al.
2007; Gibbs 2006; Gibbs and Simpson 2004). Brown et al., (1997) pula berpendapat
penilaian yang dilaksanakan dapat melihat kecenderungan minat pelajar terhadap sesuatu
pelajaran.

2.2 PERSEPSI PELAJAR TERHADAP PENILAIAN DALAM PEMBELAJARAN

Para pendidik seperti guru dan pensyarah percaya bahawa penilaian memainkan peranan
yang penting dalam melahirkan pelajar yang cemerlang. Kebanyakan kajian berkaitan
persepsi terhadap penilaian dijalankan keatas pendidik (Hue and Kennedy 2012, 2013a, b)
dan hanya segelintir sahaja menjalankan persepsi penilaian dari pandangan pelajar. Hal ini
tidak sepatutnya berlaku kerana pemahaman yang lebih baik berhubung persepsi pelajar
terhadap kaedah penilaian, kaedah penilaian yang baru dapat dibangunkan atau ditambah baik
(Ming Tak Hue et al., 2015). Kajian lepas berhubung persepsi pelajar terhadap kaedah
penilaian dipengaruhi oleh peranan pensyarah (Brown et al., 2009b), peningkatan terhadap
tahap kefahaman (Gibbs et al., 2003) dan juga emosi seperti keseronokan (Boekaerts and
Cascallar 2006). Burke et al. (2005) dan Kember (2009) juga menyatakan bahawa peranan
pensyarah adalah penting dalam memastikan keberkesanan aktiviti pembelajaran.

2.3 PENILAIAN BERASASKAN PERMAINAN (GAME BASED ASSESSMENT)

Dengan pembangunan teknologi yang pesat, permainan digital semakin mendapat tempat
dikalangan masyarakat. Menyedari perkembangan ini, permainan digital kini digunakan
sebagai salah satu medium dalam proses PdP (Connolly et al., 2012; Gee, 2003). Hal ini
kerana proses pembelajaran yang aktif, berstruktur dan menarik dapat meningkatkan
keberkesanan proses pembelajaran didalam kelas (Bransford et al., 2000; Quinn, 2005). Yoon
Jeon Kim dan Valerie (2015) menyatakan bahawa kaedah penilaian baru yang merangkumi
keseronokan, tahap kebolehan dan penglibatan pelajar perlu diimplementasi dalam teori
pembelajaran moden masa kini. GBA ialah satu kaedah penilaian fleksibel, interaktif dan
menyeronokkan bagi pelajar dan mula mendapat tempat dalam proses pembelajaran.
Kelebihan GBA berbanding penilaian tradisional ialah suasana penilaian GBA yang
menyeronokkan dan tidak rigid. Ini menyebabkan pelajar memandang penilaian sebagai satu
permainan yang menyeronokkan dan bukanlah ujian yang menakutkan semata-mata. Oleh itu,
GBA yang baik perlu dibangunkan bagi memastikan kualiti bagi aspek penilaian masih
dikekalkan tanpa menjejaskan keseronokan pelajar (Yoon Jeon Kim and Valerie, 2015)
3.0 METODOLOGI

Kajian ini menggunakan kaedah kuantitatif bagi proses pengumpulan data. Kaedah kuantitatif
adalah lebih berstruktur berbanding dengan kaedah kualitatif kerana kaedah ini menggunakan
data yang boleh diukur bagi menghasilkan data numerik yang kemudiaannya boleh dianalisa
dengan menggunakan kaedah statistik. Bagi kajian ini, borang soal selidik telah kepada 23
orang pelajar SLP2. Kajian ini hanya menumpukan kepada persepsi pelajar terhadap kaedah
penilaian menggunakan penilaian berasaskan permainan digital (GBA) dalam proses
pembelajaran dan pengajaran subjek SLP2032. GBA telah diperkenalkan kepada pelajar
dengan melaksanakan 5 penilaian menggunakan GBA sebelum kajian dijalankan.

Borang kaji selidik telah diedarkan kepada responden secara terkawal didalam kelas dan
dikutip sebaik sahaja responden selesai menjawab semua soalan. Kaji selidik ini
mengandungi dua bahagian iaitu bahagian A; profil responden dan bahagian B; faktor yang
mempengaruhi persepsi pelajar terhadap GBA. Bahagian B mengandungi 15 soalan yang
terbahagi kepada 3 bahagian iaitu i) kefahaman, ii) keseronokan dan iii) peranan pensyarah.
Tahap penerimaan responden telah diukur dengan menggunakan skala Likert iaitu skor 1;
sangat tidak bersetuju, skor 2; tidak bersetuju, skor 3; neutral, skor 4; bersetuju dan skor 5;
sangat bersetuju. Data dari borang kaji selidik kemudiannya dianalisa dengan menggunakan
perisian Statistic Package and Social Science (SPSS) edisi 20. Data bagi bahagian A akan
dianalisa menggunakan frekuensi manakala, bahagian B akan dianalisa menggunakan analisis
min dan purata min.

4.0 KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN

4.1 Profil Responden

Bagi pengumpulan data, borang kaji selidik yang mengandungi 15 soalan telah diedarkan
kepada semua 23 orang responden yang merupakan pelajar SLP 2 yang mengambil subjek
SLP2032. Jadual 1 dibawah menunjukkan profil responden dengan majoriti responden
berumur 19 tahun (87.0%) dan lebih separuh (>50%) responden adalah lelaki.
Jadual 1: Profil responden
Jumlah Peratus (%)
18 tahun 0 0
19 tahun 20 87.0
Umur
20 tahun 2 8.7
21 tahun 1 4.3
Jumlah 23 100
Lelaki 16 69.6
Jantina
Perempuan 7 30.4
Jumlah 23 100

4.2 Faktor yang Mempengaruhi Persepsi Pelajar

Bagi menilai persepsi pelajar, tiga faktor yang dapat mempengaruhi persepsi pelajar telah
dikenal pasti. Tiga faktor itu ialah kefahaman (soalan 1 hingga 5), keseronokan (soalan 6
hingga 10) dan peranan pensyarah (soalan 11 hingga 15). Kesemua data dari bahagian B telah
dikumpulkan dan kemudiannya dianalisa dengan mengunakan analisis skor min. Skor min
seperti jadual 1 telah digunakan dalam kajian ini bagi menilai tahap persepsi responden.

Jadual 2: Skor tahap persepsi

Skor Indikator
<3 Negatif
=3 Neutral
>3 Positif
(Sumber: Muhammad Haziq, 2016)

Jadual 3 menunjukkan nilai min bagi persepsi kefahaman pelajar terhadap GBA sebagai
medium refleksi sesi PdP bagi subjek SLP2032. Soalan 2 menunjukkan nilai skor min
tertinggi dengan 4.39 manakala soalan 4; 4.13 menunjukkan nilai skor min terendah bagi
faktor persepsi pelajar. Namun begitu, nilai skor min purata menunjukkan skor berada dalam
skala positif (>3) dengan nilai 4.30. Hal ini disokong oleh Gee (2003) dan Laurel (1991) yang
menyatakan bahawa kaedah penilaian yang interaktif dapat meningkatkan kemahiran
pembelajaran pelajar.
Jadual 3: Min bagi faktor kefahaman pelajar

Min
Min purata

1. Saya dapat meningkatkan kefahaman melalui 4.35


penilaian melalui permainan digital
2. Saya lebih berminat untuk menyertai aktiviti
didalam kelas melalui penilaian melalui permainan 4.30
digital berbanding penilaian biasa
3. Penilaian melalui permainan digital membuatkan
Kefahaman saya lebih berdaya saing untuk menjadi yang terbaik di 4.22 4.30
dalam kelas.
4. Tahap kefahaman saya terhadap sesuatu topik 4.35
menjadi lebih baik berbanding biasa

5. Saya dapat menilai tahap kefahaman saya sebaik 4.26


sahaja penilaian melalui permainan digital berakhir

Jadual 4: Min bagi faktor keseronokan pelajar

Min
Min purata

6. Saya menjadi lebih bersemangat untuk datang ke 4.35


kelas.

7. Saya lebih berminat menjawab soalan penilaian 4.39


melalui permainan digital

Keseronokan 8. Saya suka dengan penilaian melalui permainan 4.35 4.30


digital berbanding penilaian biasa
9. Jurang komunikasi diantara saya dan pensyarah
dapat dikurangkan dengan pelaksanaan penilaian 4.13
melalui permainan digital
10. Saya mahu semua penyarah melaksanakan 4.3
penilaian melalui permainan digital

Persepsi pelajar terhadap GBA melalui faktor keseronokan dapat dilihat dalam jadual 4.
Soalan 9 menunjukkan skor nilai min terendah dengan skor 4.13 manakala soalan 7
menunjukkan nilai skor min tertinggi dengan skor 4.39. Ini mungkin kerana pelajar berasa
lebih seronok dengan pelaksanaan GBA berbanding penilaian biasa. Dengan menggunakan
GBA, pelajar mempunyai sedikit kebebasan dalam menjalankan proses penilaian. Tahap
kebebasan biasanya mempunyai kaitan yang rapat dengan tahap keseronokan seseorang
didalam permainan (Klimmt et al., 2009; Vorderer et al., 2003). Chen (2007) pula
berpendapat bahawa, tahap keseronokan boleh ditingkatkan dengan membenarkan pelajar
menentukan tahap kesukaran dan kadar prestasi mereka diawal permainan. Namun, didalam
GBA kebebasan dalam penentuan tahap kesukaran dan kadar prestasi tidak boleh
dilaksanakan kerana ini akan mengubah beberapa aspek utama penilaian dan akhirnya boleh
menyebabkan penilaian itu tidak seragam bagi semua pelajar (Almond et al., 2014).

Jadual 5: Min bagi faktor peranan pensyarah dalam pelaksanaan

Min
Min purata

11. Pensyarah melaksanakan penilaian melalui 4.43


permainan digital dengan baik dan teratur

12. Pensyarah menjelaskan kaedah penilaian 4.43


melalui permainan digital dengan jelas

Peranan 13. Pensyarah arif dalam memantau penilaian 4.43 4.42


pensyarah melalui permainan digital
14. Komunikasi pensyarah dengan pelajar menjadi
lebih baik melalui penilaian melalui permainan 4.43
digital
15. Pensyarah memaparkan prestasi pelajar sebaik
sahaja penilaian melalui permainan digital 4.35
berakhir

Manakala bagi faktor peranan pensyarah dalam melaksanakan GBA pula, nilai skor min
purata ialah 4.42 (Jadual 5). Skor ini merupakan skor tertinggi berbanding dua faktor lain.
Hal ini menunjukkan bahawa, peranan pensyarah memainkan peranan yang penting terhadap
tahap penerimaan pelajar kepada pelaksanaan GBA. De Miguel Díaz (2006) juga menyatakan
bahawa persepsi dan penerimaan pelajar dipengaruhi oleh peranan pelajar dalam usaha
menghasilkan persekitaran yang selesa sepanjang proses pembelajaran dijalankan. Namun
begitu, nilai skor min purata 4.30 (>3) bagi faktor kefahaman dan keseronokan juga dilihat
memberi impak yang positif kepada tahap penerimaan pelajar.
5.0 RUMUSAN DAN CADANGAN

Hasil kajian mendapati persepsi pelajar terhadap penilaian berasaskan permainan digital
(GBA) adalah positif bagi pelaksanaan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Ini
dibuktikan dari hasil dapatan yang menunjukkan semua soalan menerima skor >3; persepsi
positif. Peranan pensyarah memainkan peranan penting dalam mempengaruhi persepsi pelajar
terhadap pelaksanaan GBA berbanding dua faktor lain iaitu kefahaman dan keseronokan.
Hasil kajian ini juga diharap dapat menyelesaikan permasalahan sebelum ini dengan GBA
menjadi medium terbaik bagi penilaian bagi subjek SLP2032 kerana pelaksanaan GBA yang
mudah, cepat dan mesra pelajar. Cadangan penambahbaikan bagi kajian selanjutnya ialah
soal selidik dijalankan bagi melihat perbezaan prestasi pelajar sebelum dan selepas GBA
dilaksanakan supaya keberkesanan GBA dapat dinilai.

6.0 BIBLIOGRAFI

Alis, M., S. Zarina. (2007). Faktor-Faktor Kegagalan- Pandangan Pelajar Yang Mengulang
Kursus Pengaturcaraan Komputer. Jabatan Sains Komputer. Universiti Kebangsaan Malaysia

Almond, R. G., Kim, Y. J., Velasquez, G., & Shute, V. J. (2014). Focus article: how task
features impact evidence from assessments embedded in simulations and games.
Measurement: Interdisciplinary Research and Perspectives, 12: 1-33.

Biggs, J. (2003). Teaching for quality learning at university (2nd ed.). Buckingham: Society
for Research into Higher Education/Open University Press

Boekaerts, M. & Cascallar, M. (2006). How far have we moved toward the integration of
theory and practice in self-regulation?. Educational Psychology Review. 18 (3): 199-210

Bransford, J., Brown, A. L., & Cocking, R. R. (2000). How people learn: Brain, mind,
experience, and school (expanded ed.). Washington, DC: National Academies Press.

Brown, G. T., Irving, S. E., Peterson, E. R., & Hirschfeld, G. H. (2009). Use of interactive-
informal assessment practices: New Zealand secondary students’ conceptions of assessment.
Learning and Instruction. 19(2), 97–111.

Brown, G., Bull, J., & Pendlebury, M. (1997). Routledge.

Burke, V., Jones, I., & Doherty, M. (2005). Analysing student perceptions of transferable
skills via undergraduate degree programmes. Active Learning in Higher Education. 6(132:
132-144.
Carless, D., Joughin, G., & Mok, M. M. С. (2007). Learning-oriented assessment: Principles
and practice. Assessment & Evaluation in Higher Education. 31: 395

Chen, J. (2007). Flow in games (and everything else). Communications of the ACM. 50(4):
31-34.

Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A
systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games.
Computers & Education. 59(2): 661-686

De Miguel Díaz, M. (2006). Modalidades de ense~nanza centradas en el desarrollo de


competencias: Orientaciones para promover el cambio metodologico en el Espacio Europeo
de Educacion Superior. Universidad de Oviedo.

Dede, C. (2005). Planning for neomillennial learning styles. EDUCAUSE Quarterly 28(1):7–
12.

DiCerbo, K. E., & Behrens, J. T. (2012). Implications of the digital ocean on current and
future assessment. In R. Lissitz & H. Jiao (Eds.), Computers and their impact on state
assessment: Recent history and predictions for the future (pp. 273–306). Charlotte, NC:
Information Age Publishing

Dochy, F., & McDowell, L. (1997). Assessment as tool for learning. Studies in Educational
Evolution. 23(4): 279-298.

Gee, J. P. (2003). What digital games have to teach us about learning and literacy . New
York: Palgrave Macmillan

Gibbs, G. (2006). How assessment frames student learning. In C. Bryan & K. Clegg (Eds.),
Innovative assessment in higher education (pp. 23-36). London: Routledge.

Gibbs, G., & Simpson, C. (2004). Conditions under which assessment supports students'
learning. Learning and Teaching in Higher Education. 1: 3-31.

Gibbs, G., Simpson, C., & McDonald, R. (2003). Improving student learning through
changing assessment—a conceptual and practical framework. European Association for
Research into Learning and Instruction Conference. Padova, Aug 2003.

Hue, M. T., & Kennedy, J. K. (2013b). Creating culturally responsive environments: ethnic
minority teachers’ constructs of the cultural diversity of students in Hong Kong secondary
schools. Asia Pacific Journal of Education 34(3): 273–287.

Hue, M. T., & Kennedy, K. J. (2012). Creation of culturally responsive classrooms: teachers’
conceptualization of a new rationale for cultural responsiveness and management of diversity
in Hong Kong secondary schools. Intercultural Education 23(2): 119–132.

Hue, M. T., & Kennedy, K. J. (2013a). Building a connected classroom: teachers’ narratives
about managing the cultural diversity of ethnic minority students in Hong Kong secondary
schools. Pastoral Care in Education 34(4): 292–308.
Kember, D. (2009). Promoting student-centred forms of learning across an entire university.
Higher Education. 58: 1-13

Klimmt, C., Blake, C., Hefner, D., Vorderer, P., & Roth, C. (2009). Player performance,
satisfaction, and video game enjoyment. In S. Natkin, & J. Dupire (Eds.),Proceedings of the
8th international conference on entertainment computing (ICEC 2009) Lecture notes in
computer science 5709 (pp. 1-12). Berlin, Germany: Springer

Laurel, B. (1991). Computers as theatre . Reading, MA: Addison-Wesley

Ming-Tak Hue & Chi-Hung Leung & Kerry Johon Kennedy. (2015). Student perception of
assessment practices: towards ‘no loser’ classrooms for all students in the ethnic minority
schools in Hong Kong. Educ Asse Eval Acc 27:253–273

Muhammad Haziq Abdul Munit. (2016). Assessment on Tax Collection in Tangkak District
Council. Universiti Teknologi Mara.

Prensky, M. (2006). Don’t bother me mom, I’m learning!: How computer and digital games
are preparing your kids for 21st century success and how you can help! St. Paul, MN:
Paragon House

Quellmalz, E. S., Timms, M. J., Silberglitt, M. D., & Buckley, B. C. (2012). Science
assessments for all: Integrating science simulations into balanced state science
assessment systems. Journal of Research in Science Teaching 49: 363–393.

Quinn, C. (2005). Engaging learning: Designing e-learning simulation games. San Francisco:
Pfeiffer

Rabah, M. (2005) E-learning, Jordan: Dar Almnahej Publisher

Ramsden, P. (2003). Learning to teach in higher education (2nd ed.). London

Shaffer, D. W., Squire, K. A., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Digital games and the
future of learning. Phi Delta Kappan. 87 (2): 104–111.

Shepard, L. A. (2000). The role of assessment in a learning culture. Educational Research.


29 (7): 4-14.

Shute, V. J., Rieber, L., & Van Eck, R. (2011). Games and learning. In R. Reiser & J.
Dempsey (Eds.), Trends and issues in instructional design and technology (3rd ed., pp. 321–
332). Upper Saddle River, NJ: Pearson Education

Smedley, J.K. (2010). Modelling the impact of knowledge management using technology.
OR Insight. 23: 233–250.

Thomas, H., Thomas, M. C., Elizabeth A. B., Amanda W. Aisya R. (2016) A systematic
literature review of games-based learning empirical evidence in primary education.
Computers & Education 102: 202-223.
Tonya R. Moon. (2005). The Role of Assessment in Differentiation. Theory Into Practice. 44
(3): 226-233

Vorderer, P., Hartmann, T., & Klimmt, C. (2003). Explaining the enjoyment of playing
video games: The role of competition (Paper presented at the Secondnt iernational
Conference on Entertainment Computing, Pittsburgh, PA).

Yoon Jeon Kim dan Valerie (2015). The interplay of game elements with psychometric
qualities, learning, and enjoyment in game-based assessment. Computers & Education 87:
340-356
Yorke, M. (2003). Formative assessment in higher education: Moves towards theory and
enhancement of pedagogic practice. Higher Education, 45: 477-501

Anda mungkin juga menyukai