Anda di halaman 1dari 12

PENERAPAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF

DALAM UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS


6 SD GIS DENGAN PERMAINAN (GAMES) DALAM PEMBELAJARAN
IPS

Ayuninda Erdiani1, Ujang Jamaludin2, Anggio Linnando3


1
PGSD, FKIP, Universitas Terbuka
2
PGSD, FKIP, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
3
PGSD, FKIP, Universitas Terbuka
ayunindaerdiani@gmail.com

ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi akibat hasil belajar siswa yang tidak memenuhi KKM yang
disebabkan banyaknya materi pembelajaran IPS yang memerlukan hafalan. Materi yang
banyak dan sulit ditambah dengan kegiatan pembelajaran yang membosankan menjadikan
siswa tidak tertarik terhadap pembelajaran IPS. Karena itu, peneliti melakukan kegiatan
penelitian tindakan kelas untuk memperbaiki hasil belajar siswa dengan menerapkan
pendekatan pembelajaran kooperatif dengan games. Penerapan pembelajaran kooperatif ini
diharapkan mampu mendorong siswa untuk aktif dalam kegiatan pembelajaran serta
mendorong siswa untuk belajar bekerja sama dengan teman dalam satu kelompok. Penelitian
ini dikumpulkan dan dianalisis dengan metode kuantitatif deskriptif. Penelitian ini menerapkan
model 2 siklus. Berdasarkan hasil pengamatan dan hasil belajar siswa, dapat dikatakan bahwa
terjadi peningkatan rata-rata ketuntasan hasil belajar siswa dari pra siklus ke siklus 1
sebanyak 34% dan dari siklus 1 ke siklus 2 sebanyak 27 %. Dengan adanya perbaikan
pembelajaran kooperatif, siswa juga dengan lebih aktif dalam kegiatan, bertukar ide, maupun
informasi dan bekerja sama dengan teman-temannya sehingga mampu meningkatkan hasil
belajarnya.

Kata kunci: cooperative learning, PTK, hasil belajar, pelajaran IPS, games.

PENDAHULUAN
Menurut Suprihatin (2015:74) dan Yunus (dalam Nurdyansyah, 2016) , menyatakan
bahwa proses pembelajaran yang baik dipengaruhi oleh beberapa hal seperti, motivasi,
kematangan berpikir, koneksi antar guru dan siswa, serta keterampilan guru untuk
memunculkan rasa aman ketika berinteraksi atau berkomunikasi dengan siswa. Proses
pembelajaran yang tidak terjalin dengan baik akan membuat materi yang diajarkan dan
disampaikan oleh guru tentunya tidak dapat tercerna dan dipahami dengan baik oleh siswa.
Setelah adanya observasi dan hasil evaluasi dalam kelas, ditemukan bahwa siswa kelas
6D mengalami kesulitan dalam menghafalkan dan memahami materi IPS yang menekankan

1
pada sejarah serta peristiwa-peristiwa penting. Banyak dari siswa yang mengeluhkan
pembelajaran IPS yang memiliki banyak materi dan cara belajar yang kurang menarik dan
membosankan. Hal ini berakibat pada hasil belajar siswa SD GIS kelas 6D yang cukup rendah
dan belum mencapai KKM. Dari pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa salah satu
penyebab rendahnya hasil belajar siswa dapat dipengaruhi oleh materi ajar yang sulit dan cara
mengajar guru yang bersangkutan yakni proses pembelajaran yang monoton dan berpusat pada
guru saja. Menurut Pramudia et al (2018), keberhasilan proses pembelajaran juga dipengaruhi
oleh kepandaian guru dalam mengimplementasikan strategi serta metode pembelajaran yang
sesuai dengan gaya serta karakteristik dari siswa yang diajarkannya. Metode dan strategi
pengajaran guru yang tidak sesuai dengan karakteristik siswa serta kurangnya keterampilan
guru memiliki dampak yang sangat besar pada perkembangan hasil belajar siswa (Priyaningsih,
2020).
Untuk memperbaiki dan meningkatkan hasil belajar siswa, peneliti memperbaiki
metode dan strategi pembelajarannya dengan pendekatan pembelajaran kooperatif yang
dikemas (cooperative learning) dengan permainan (games). Pendekatan pembelajaran
kooperatif adalah sebuah pendekatan pembelajaran yang melibatkan kelompok-kelompok kecil
untuk meningkatkan kemampuan akademis, sosial dan interpersonal. Menurut Nurdyansyah
(2016), dan Jannah & Setyawan (2023), pembelajaran kooperatif memiliki banyak kelebihan
yakni 1) Melatih rasa toleransi, persatuan dan kerjasama antar siswa untuk mencapai
kesuksesan bersama, 2) Memperluas wawasan pengetahuan yang dimiliki dengan berbagi ilmu
antar teman-temannya, 3) Mengembangkan keterampilan sosial siswa dalam berkelompok, dan
4) Mampu menjadi (peer teaching) teman belajar maupun guru bagi siswa yang kurang di
bidang akademiknya. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pembelajaran kooperatif yang
dilakukan dengan rekan sebaya akan lebih efektif meningkatkan pemahaman siswa terhadap
materi yang diajarkan karena cara dan bahasa penyampaian teman sebaya lebih sederhana dan
sefrekuensi sehingga pembelajaran kooperatif dapat memaksimalkan hasil belajar siswa dan
rekan dalam kelompoknya (Udju, 2023:157).
Dengan menggabungkannya dengan metode permainan, siswa dapat lebih aktif dan
meningkatkan hasil belajarnya karena menurut pendapat Rosidah et al (2022:11), Priyaningsih
(2020:147-148), dan Wulan et al. dan Syamsuardi dalam Lestari dkk (2023:7097), permainan
edukatif atau metode permainan adalah salah satu cara yang dapat digunakan untuk memancing
ketertarikan siswa terhadap materi yang diajarkan serta mampu membantu merubah suasana
kelas yang membosankan menjadi lebih ceria dan menarik bagi siswa, sehingga siswa dapat
memahami dan mengingat materi yang dipelajari lewat pengalaman bermain menjadi lebih

2
mudah karena adanya perasaan senang dalam kegiatan belajarnya. Pendapat beberapa ahli di
atas juga senada dengan pendapat Hrp dkk (2022 : 31) yang mengatakan bahwa pendekatan
belajar yang menyenangkan dan menarik dapat menunjang keaktifan dan efisiensi proses
mempelajari materi tertentu.
Penelitian ini akan membahas tiga (3) rumusan masalah yakni 1) Bagaimana
meningkatkan hasil belajar siswa melalui pendekatan kooperatif dengan games?. 2) Bagaimana
hasil belajar siswa kelas 6D setelah menggunakan pendekatan kooperatif dengan games?. 3)
Apakah pelajaran menggunakan pendekatan pembelajaran kooperatif dengan games terbukti
efektif dalam meningkatkan hasil belajarnya?. Penelitian ini dilakukan sebagai upaya
meningkatkan kemampuan analisis dan kerja sama, meningkatkan hasil belajar siswa yang
rendah dan memperbaiki kualitas kegiatan pembelajaran.
METODE
Dalam upaya memperbaiki kualitas hasil belajar siswa, peneliti melakukan perbaikan
dalam kelas menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas yakni PTK dengan 2 siklus
(Arikunto, 2015). Siklus 1 dilakukan dengan 3 x pertemuan dan siklus 2 dilakukan dengan 2 x
pertemuan. Penelitian ini dilaksanakan selama bulan April hingga Mei 2023 dengan objek
penelitian siswa kelas 6D Global Islamic School pada jam pelajaran IPS semester 2 tahun ajaran
2022-2023. PTK ini dilaksanakan dengan 4 langkah tindakan yakni perencanaan, pelaksanaan,
observasi, dan refleksi. Data dalam PTK dapat dibagi menjadi 2 kelompok yakni data proses
dan data hasil. Data proses merujuk pada deskripsi aktivitas yang dilakukan selama pelaksanaan
tindakan, sedangkan data hasil merujuk pada sejumlah gejala atau fakta yang muncul dalam
atau sebagai hasil dari suatu tindakan (Farhana, 2019: 67). Data evaluasi yang telah
dikumpulkan akan digunakan untuk melacak proses belajar peserta didik terhadap rancangan
pelaksanaan belajar, untuk mengecek ketercapaian kemampuan peserta didik, mendeteksi
kelemahan peserta didik dalam proses pembelajaran, serta menyimpulkan tingkat penguasaan
peserta didik terhadap kompetensi yang sudah ditetapkan (Rahman, 2019:8).
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan metode kuantitatif deskriptif. Metode ini
merupakan gabungan pengumpulan data dimana data kualitatif diangkat dan dipaparkan dengan
menggunakan (statistik deskriptif) stasis atau grafik untuk dapat disimpulkan secara kuantitatif.
Analisis data kuantitatif meliputi perhitungan persentase, rerata nilai, jumlah ketuntasan
berdasarkan data nilai yang sudah diperoleh setiap siklusnya. Penyajian perhitungan ini akan
ditunjukkan dalam bentuk grafik, tabel, dan statistik lainnya untuk memperlihatkan kenaikan
hasil belajar siswa sebelum hingga setelah adanya tindakan.

3
Gambar 1. Perhitungan Rumus Mean dan Persentase
Kriteria tolak ukur yang digunakan oleh peneliti dalam mengukur hasil belajar adalah
dengan berpatokan pada nilai KKM atau biasa kita kenal dengan kriteria ketuntasan minimal.
KKM yang ditetapkan pada sekolah yang diteliti adalah mencapai nilai minimal 75. Penelitian
tindakan kelas dikatakan berhasil apabila nilai rata-rata mencapai ≥ 75 dengan persentase siswa
yang mencapai KKM ≥ 80%. Nilai hasil belajar siswa dikategorikan dalam 4 kategori
berdasarkan rentang nilai yang ditentukan oleh sekolah yang diteliti yakni:

Tabel 1. Keterangan Rentang Nilai Hasil Evaluasi Peserta Didik

HASIL DAN PEMBAHASAN


a) Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Pendekatan Kooperatif Dengan
Games

Pelaksanaan perbaikan kualitas belajar ini dimulai dengan memperbaiki rancangan RPP
pra siklus untuk dilaksanakan di siklus 1. Seperti pendapat dari Parsa (2017), guru dapat
menggunakan hasil evaluasi dari pembelajaran sebelumnya untuk merencanakan perbaikan
kualitas pembelajaran. Kemudian RPP ini digunakan sebagai acuan untuk melaksanakan siklus
1 yang nantinya akan dilakukan refleksi. Pada siklus 1, kegiatan awal dengan menyusun RPP
yang memuat kegiatan pembelajaran dari awal hingga akhir berdasarkan pengamatan pada pra
siklus. Menyiapkan media yang akan digunakan untuk pembelajaran menyesuaikan dengan
pendekatan kooperatif dengan permainan. Menyusun lembar observasi dan lembar penilaian
siswa selama proses pembelajaran siklus 1. Menyiapkan peralatan dokumentasi yang digunakan
dalam penelitian. Setelah persiapan itu, pelaksanaan siklus 1 dilakukan sebanyak 3 x pertemuan

4
dengan 2 x 30 menit. Kegiatan selanjutnya adalah observasi atau pengumpulan data kegiatan
proses pembelajaran yang telah dilakukan seperti data pengamatan dan data penilaian siswa.
Berdasarkan hasil pengamatan dan observasi pada siklus 1, masalah - masalah yang
perlu diperbaiki lagi terutama pada saat permainan atau games di kelas yakni pengkondisian
kelas yang belum optimal, beban materi yang cukup banyak serta keaktifan siswa dalam bekerja
sama dalam kelompok. Hal ini terlihat dari pengamatan kelas dimana siswa yang tidak aktif
dalam kegiatan kelompok dan tidak berkontribusi dalam kegiatan pembelajaran sekolah masih
cukup banyak. Beberapa siswa masih terlihat kesulitan dalam mengingat atau memahami
materi yang sudah diajarkan sehingga beberapa kali pembelajaran permainan siswa tersebut
tidak terlalu bersemangat dalam proses belajar.
Pada siklus 2, kegiatan PTK dilakukan dalam langkah sama seperti dengan siklus 1
hanya saja ada beberapa bagian dalam kegiatan pembelajaran yang ditambahkan review dan
permainan yang melatih ingatan dan kerjasama siswa. Berdasarkan hasil pengamatan dan
observasi di atas, pembelajaran kooperatif berjalan dengan lancar dan baik. Pada siklus ini,
siswa lebih aktif dan hampir seluruh siswa memiliki peran dalam kegiatan berkelompok. Data
evaluasi juga menunjukkan pemahaman siswa mengenai materi yang telah diajarkan dengan
hasil belajar yang baik.
b) Hasil Belajar Siswa Kelas 6D Setelah Menggunakan Pendekatan Kooperatif
Dengan Games
Setelah melakukan tindakan siklus 1, terdapat kenaikan yang cukup signifikan dari
beberapa peserta didik. Dari 18 peserta didik yang mengerjakan soal evaluasi, terdapat 10 siswa
yang mengalami ketuntasan setelah adanya perbaikan pembelajaran kooperatif dengan
permainan dalam kelas. Nilai ketuntasan tertinggi berada pada nilai 95 sedangkan ada sekitar 8
siswa yang masih tidak tuntas dengan nilai terendah 39.

Tabel 2. Ketuntasan Nilai Hasil Belajar Siklus 1


Dari 10 peserta yang telah mencapai nilai di atas KKM, terdapat 2 siswa yang masuk
dalam kategori sangat baik, 2 siswa dalam kategori baik, dan 6 siswa dalam kategori cukup.
Berdasarkan tabel di samping, meskipun jumlah siswa yang telah mencapai ketuntasan
meningkat akan tetapi pembelajaran siklus 1 belum dapat dikatakan sebagai pembelajaran yang

5
mencapai target atau keberhasilan dalam kegiatan pembelajaran dikarenakan total nilai hasil
belajar siswa hanya mencapai angka 1327 dengan rata-rata 73.7 yang teridentifikasi ≤ 75.

Diagram 1. Persentase Kategori Nilai Siswa


Siklus 1

Tabel 3. Nilai Hasil Belajar Siswa Siklus 1

Berdasarkan hasil belajar siklus 1 yang diketahui belum mencapai target, maka
dilakukannya siklus ke 2 dengan memperbaiki kembali RPP siklus 1 dan menyempurnakan
proses belajar yang kurang dari siklus 1. Pada siklus ke 2, hampir semua siswa telah mencapai
ketuntasan KKM dengan jumlah siswa yang tuntas mencapai 15 siswa didik dengan nilai
tertinggi 100 dan jumlah siswa yang belum mencapai ketuntasan sebanyak 3 siswa dengan nilai
terendah 58. Peningkatan hasil belajar siswa terlihat pada nilai hasil siklus 2 yang dikerjakan
siswa.

Tabel 4. Ketuntasan Nilai Hasil Belajar Siklus 2


Berdasarkan tabel hasil belajar siklus 2, terdapat 2 siswa yang mencapai kategori sangat
baik, 8 siswa dalam kategori baik dan 5 dalam kategori cukup sedangkan hanya 3 siswa yang

6
masih belum mencapai ketuntasan minimal. Hasil belajar siswa pada siklus 2 ini mencapai total
1457 dengan rata-rata 80.9. Hasil rata-rata ini menunjukkan bahwa kegiatan pembelajaran pada
siklus 2 telah berhasil mencapai target indikator yang ditentukan peneliti.
Tabel 5. Nilai Hasil Belajar Siswa Siklus 2

Diagram 2. Persentase Kategori Nilai Siswa


Siklus 2

Jika dibandingkan dengan persentase ketuntasan dari pra siklus hingga siklus 2, terdapat
peningkatan tiap siklusnya dan meningkatnya persentase ketuntasannya seperti berikut:

Diagram 3. Persentase Tingkat Ketuntasan Hasil Belajar Siswa 6D dari Pra Siklus hingga
Siklus 2

7
Berdasarkan persentase ketuntasan, terdapat peningkatan ketuntasan pada siklus 1 dari
pra siklus yg berada di bawah 25 % menjadi 50 % ke atas dan penurunan tingkat ketidaktuntasan
dari pra siklus di atas 75 % menjadi di bawah 25 %. Peningkatan hasil belajar juga terjadi pada
siklus ke 2 dimana jumlah siswa yang tuntas meningkat menjadi 75 % ke atas dan siswa yang
belum mencapai ketuntasan turun di bawah 25 %.
c) Pelajaran Menggunakan Pendekatan Pembelajaran Kooperatif Dengan Games
Terbukti Efektif Dalam Meningkatkan Hasil Belajarnya

Pelaksanaan perbaikan proses belajar menggunakan pendekatan kooperatif dengan


games berdampak baik pada peningkatan nilai siswa mulai dari siklus 1 hingga ke 2. Setelah
mengevaluasi data observasi dan juga data wawancara, pembelajaran menggunakan pendekatan
kooperatif dengan games memudahkan siswa untuk mengingat dan memahami materi dengan
suasana yang menyenangkan. Siswa juga mampu meningkatkan hasil belajar dengan bantuan
teman sekelasnya dalam kegiatan kelompok sehingga mereka saling bahu membahu
meningkatkan belajar mereka. Hasil proses belajar dengan kelompok ini terbukti efektif dengan
meningkatnya nilai hasil pembelajaran di setiap siklusnya. Hal ini dapat dilihat dari
perkembangan hasil belajar siswa sebagai berikut:

Diagram 4. Peningkatan Nilai Hasil Belajar Tiap Siswa 6D selama PTK


Berdasarkan data perbaikan proses pembelajaran siklus 1 dan 2, dapat dikatakan bahwa
pendekatan pembelajaran dan metode pengajaran yang tepat dapat meningkatkan hasil belajar
siswa dan menjadikan kegiatan pembelajaran semakin optimal. Pasalnya metode dan strategi
yang tidak sesuai akan menyebabkan mood belajar atau kondisi belajar siswa menjadi berubah.

8
Kondisi dan suasana yang mendukung pembelajaran adalah ketika siswa dapat berperan aktif
dalam kegiatan pembelajaran. Sehingga ketika interaksi dalam kegiatan belajar antara siswa
dan guru tidak terjalin akibat kegiatan pembelajaran yang tidak sesuai, materi dan pemahaman
siswa yang diajarkan dan disampaikan tidak akan tercerna oleh siswa. Sebaliknya jika interaksi
antara siswa dan guru dalam kegiatan pembelajaran terjalin baik dengan metode dan pendekatan
yang tepat, maka materi yang akan diajarkan mampu diterima dan dicerna oleh siswa. Pasalnya
ketertarikan siswa terhadap suatu pembelajaran mempengaruhi keberterimaan dan daya serap
siswa terhadap kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan. Hal ini terlihat pada kenaikan rata-
rata nilai hasil belajar siswa selama dari pra siklus hingga siklus 2.

Diagram 5. Rata-Rata Hasil Belajar Siswa 6D selama PTK


Kenaikan hasil belajar ini juga dipengaruhi oleh penggunaan metode permainan dalam
kegiatan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Penggunaan media permainan dalam
pendekatan kooperatif menstimulus rasa ketertarikan siswa sehingga siswa lebih termotivasi
untuk belajar materi yang diajarkan. Hal ini sejalan dengan pendapat Rosidah et al (2022:11)
dan Priyaningsih (2020:147-148), yang menyatakan bahwa permainan dapat memancing
ketertarikan siswa terhadap materi yang diajarkan sehingga materi yang disampaikan dapat
lebih mudah dipahami dan diserap dalam ingatannya karena adanya perasaan senang dalam
kegiatan belajarnya. Hal ini dibuktikan dengan hasil wawancara yang dilakukan oleh siswa
terhadap pelaksanaan perbaikan siklus 1 dan 2. Hampir seluruh siswa kelas 6D menyatakan
bahwa mereka lebih menyenangi pembelajaran yang disajikan dengan permainan karena
kegiatan belajar mereka menjadi lebih menyenangkan bersama teman-teman sekelas. Tanpa
disadari dengan pembelajaran kooperatif dengan permainan dalam kelas, siswa termotivasi
memahami dan mengerti materi yang sedang dipelajari untuk memenangkan permainan

9
berkelompok sehingga siswa menjadi lebih semangat dan aktif dalam kegiatan pembelajaran
(Setiawan, 2017:29-32). Pernyataan ini sesuai dengan fakta lapangan pada lembar pengamatan
siswa dimana siswa menjadi lebih aktif dan percaya diri dalam menjawab soal serta
keterampilan bekerja sama dalam kelompok pun meningkat dengan cukup baik selama
pembelajaran dilakukan.
KESIMPULAN DAN SARAN
Pembelajaran menggunakan pendekatan pembelajaran kooperatif yang dikemas dengan
permainan terbukti efektif meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini dikarenakan terjadi
kenaikan yang cukup signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas 6D pada pembelajaran IPS
yang dibuktikan dengan adanya peningkatan persentase ketuntasan dari pra siklus ke siklus
menjadi 55.5% dan meningkat kembali pada siklus 2 menjadi 83.3%. Dengan rata- rata yang
meningkat mulai dari 67.3 pada pra siklus menjadi 73.7 pada siklus 1 dan 80.9 pada siklus 2.
Jika dihitung kenaikan persentasenya maka persentase kenaikan pra siklus ke siklus 1 sebesar
34% dan dari siklus 1 ke siklus 2 sebesar 27%.
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan di atas, disarankan beberapa hal yakni a)
bagi guru, penelitian ini dapat digunakan sebagai referensi pilihan dalam menerapkan
pendekatan pembelajaran kooperatif dengan metode permainan dalam pembelajaran IPS. b)
bagi kepala sekolah, pembelajaran ini dapat dijadikan variasi dalam metode dan strategi
mengajar bagi guru sebagai bahan belajar.

10
DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi, Suhardjono, Supardi. (2015). Penelitian Tindakan Kelas edisi revisi.
Jakarta: Bumi Aksara.
Farhana, Husna and Awiria, Awiria. (2019). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Harapan
Cedas.
Hrp, Nurlina Ariani., Masruro, Zulaini., Saragih, Siti Zahara., Hasibuan, Rosmidah.,Simamora,
Siti Suharni., Toni. (2022). Buku Ajar Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Penerbit
Widina.
Jannah, Alifia Roudhotul., dan Setyawan, Agung. (2023). Implementasi Model Team Games
Tournament (Tgt) Dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Muatan IPAS
Kelas IV SDIT Ulil Albab Kamal Bangkalan. PUSTAKA: Jurnal Bahasa dan
Pendidikan. Vol. 3 No. 3.
Lestari, Nana Citrawati., Hidayah, Yulianti., Zannah, Fathul. (2023). Penerapan Metode
Pembelajaran Permainan Edukatif Terhadap Hasil Belajar IPA di SDN Sungai Miai 7
Banjarmasin. Journal on Education Volume 05, No. 03.
Nurdyansyah & Fahyuni, Eni Fariyarul. (2016). Inovasi Model Pembelajaran sesuai kurikulum
2013. Sidoarjo: Nizamial Learning Center.
Parsa, I Made, (2017). Evaluasi Proses dan Hasil Belajar. Kupang: CV Rasi Terbit.
Pramudia, Lucia Nanda., Nurtaman, Mohammad Edy., Siswoyo, Andika Adinanda. (2018).
pengaruh metode permainan berdasarkan teori diesnes terhadap motivasi dan hasil
belajar siswa kelas iv sdn grabagan sidoarjo, Seminar Pendidikan Matematika UMM,
Vol. 1.
Priyaningsih, Sri, Suyono. (2020). Penerapan Metode Permainan untuk Meningkatkan Hasil
dan Minat Belajar Matematika Siswa SMP. PRISMA: Vol 9, No. 2.
Rahman, Arief Aulia & Nasryah, Cut Eva. (2019). Evaluasi Pembelajaran. Ponorogo: Uwais
Inspirasi Indonesia.
Rosidah., Nizaar, Muhammad., Muhardini, Sintayana., Haifaturrahmah., & Mariyati, Yuni.
(2022). Efektifitas Media Pembelajaran Game interaktif Berbasis Power Point Untuk
Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V SD. Seminar Nasional Paedagoria Vol.
2.
Setiawan, Andi M. (2017). Belajar dan Pembelajaran. Ponorogo: Uwais Inspirasi Indonesia.
Suprihatin, Siti, (2015), Upaya Guru dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa, Jurnal
Program Studi Pendidikan Ekonomi, Vol 3, no. 1.

11
Udju, Antoneto Djawa, Bano, Vidriana Oktoviana,Enda, Riwa Rambu Hada. (2023).
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Think Pair Share (Tps) Menggunakan
Media Gambar Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di Smp Negeri 4 Mauliru.
Vol 4. No.1.

12

Anda mungkin juga menyukai