Anda di halaman 1dari 5

Nama : Ahmad yazid azandi pradana

Nim : 2110801020

Matkul : EFER

1.mengapa peneliti di lakukan penelitian?

Di penelitian saya ini karna ingin tau berapa banyak yang menggukan teknologi dengan
baik

2.apa tujuan studi?

Untuk mengembangkan teknologi

3. Apa metodologi penelitiannya?

Subjek objek

Lokasi
Universitas dan perpustakaan

Waktu
2015-2020

Instrumen

4.apa hasil studinya?


Mendapatkan ide ide yang sangat bagus
5.apa kesimpulannya?

Dari semua yang di atas,bahwa mempelajari teknologi lebih mendalam kita tau isi dunia
dan kekejaman dunisa di dunia maya

6. Berapa banyak referensi penelitian?


Ada 7

Masalah jahat perpustakaan dan teknologi telah diakui oleh sejumlah sarjana,

masing-masing menggunakan kerangka acuan yang berbeda, karena mungkin cocok dengan
ambiguitas yang melekat pada orang jahat

masalah. Para sarjana telah mengidentifikasi manajemen data elektronik,jemen data penelitian,
dan ebooks sebagai masalah perpustakaan yang bersifat jahat, dan Howley mencatat bahwa
pertanyaan tentang publik
akses menyentuh isu-isu sosial yang lebih besar yang dapat digambarkan sebagai jahat. 7 Artikel
terbaru oleh
Williams dan Willet mengidentifikasi teknologi makerspace sebagai pekerjaan batas,
menunjukkan bahwa itu
menantang peran dan hubungan konvensional yang dipegang oleh perpustakaan dan pustakawan,
sebuah pendekatan
yang menyiratkan adanya masalah jahat.8 Terlepas dari pengecualian ini, setidaknya satu set
perpustakaan
para sarjana telah mencatat bahwa "ada sangat sedikit aplikasi [masalah jahat] dalam
kepustakawanan."9
Studi ini berusaha untuk membuat kasus bahwa penerapan kerangka masalah jahat
pertanyaan tentang peran perpustakaan dalam teknologi baru dapat menjelaskan strategi baru,
peran, dan jalan ke depan. Sementara penelitian tentang masalah jahat di perpustakaan mungkin
terbatas, peran perpustakaan dalam
kurasi, pengembangan, dan penyebaran realitas virtual (VR)—atau menggunakan yang lebih
terenkapsulasi
istilah extended reality (XR)—telah banyak ditulis oleh para ahli perpustakaan. Walaupun itu
dapat dikatakan bahwa output saat ini mencerminkan tahap baru lahir VR/XR sebagai bidang
penelitian sebagai
sarjana mengeksplorasi peran perpustakaan dengan virtual reality (VR), realitas campuran (MR),
augmented reality
(AR), dan segala sesuatu yang terkait dengannya seperti dunia virtual atau video 3D 360 derajat,
adalah
jelas bahwa, hingga saat ini, karya-karya yang diterbitkan tentang VR/XR sebagian besar terbagi
dalam dua kubu: kubu visioner dan
yang diterapkan. Yang pertama berisi studi yang menganjurkan integrasi VR/XR (dan terkait
teknologi) sebagai bagian dari visi masa depan perpustakaan; dan yang terakhir adalah studi
terapan yang
Stan berlabel "teknorealistik."10 Dengan kata lain, ini adalah deskripsi praktik yang mapan
atau saran strategi praktis tentang bagaimana perpustakaan (atau pustakawan) benar-benar dapat
menerapkan a
Lab VR/XR atau program terkait.
11 Apa yang tersisa dalam persediaan yang lebih pendek sangat penting dan/atau empiris
studi yang menempatkan pengembangan VR/XR sebagai kapasitas kelembagaan menjadi lebih
besar, bisa dibilang
Saat munculnya teknologi VR/XR mulai memberikan bayangan yang lebih besar pada
pendidikan tinggi,
banyak pustakawan berpendapat bahwa perpustakaan akademik berhubungan dengan institusi
dengan
kegiatan penelitian sangat tepat untuk mengambil peran kepemimpinan, kesempatan yang
mereka sebagian besar ketinggalan dengan teknologi terkait terbaru seperti pencetakan 3D. Tidak
ingin ditinggalkan
di belakang, perpustakaan ini telah menggunakan teknologi VR/XR dengan kecepatan yang
relatif cepat. Baru baru ini
(tidak dipublikasikan) studi mencatat bahwa pada tahun 2015, hanya 3% (n=4) dari 125 sampel
penelitian
universitas memiliki kehadiran VR/XR; pada tahun 2020, persentase itu meningkat menjadi 66%
(n=77), suatu tingkat
yang tampaknya melampaui pesaing teknologi seperti GIS, institusional
repositori, dan layanan visualisasi data.13 Mengingat sumber daya yang relatif tinggi di muka
investasi yang diperlukan untuk mendukung VR/XR, tampaknya banyak perpustakaan
universitas yang
menggandakan prospek bahwa VR/XR akan menjadi bagian integral dari masa depan mereka.
derajat ke
di mana adopsi cepat VR/XR akan memenuhi janjinya masih harus dilihat, tetapi saat ini
Studi ini berusaha untuk menjelaskan bagaimana pustakawan saat ini berusaha untuk
menjinakkan binatang buas yang berpotensi ini.
Studi yang disetujui IRB ini didasarkan pada analisis kualitatif dari sebelas wawancara dengan
tiga belas orang
pustakawan (8), staf TI tertanam (3), atau anggota fakultas (2), semuanya terlibat dengan
adopsi teknologi VR/XR di perpustakaan masing-masing. Kriteria inklusi untuk penelitian
dijelaskan dalam dokumen persetujuan sebagai orang-orang "saat ini terlibat dalam administrasi,
mengelola, atau merencanakan laboratorium realitas virtual atau ruang kelas di perpustakaan
(atau unit serupa) di tempat yang lebih tinggi
pengaturan pendidikan.” Untuk mengidentifikasi peserta potensial, para peneliti melakukan
pencarian web
menggunakan istilah "perpustakaan" dan "realitas virtual" atau "VR" dan kemudian
menggunakan pengambilan sampel bola salju
metode untuk menghasilkan daftar orang yang diwawancarai potensial yang menyertakan
beberapa jenis perpustakaan (mis.,
perpustakaan penelitian akademis [ARLs], perpustakaan umum) serta tipe institusional (mis.,
Komunitas
perguruan tinggi). Satu perpustakaan besar memiliki banyak peserta termasuk satu pustakawan
dan dua staf pendukung
bertanggung jawab atas ruang VR. Secara kolektif, lembaga peserta ini termasuk
community college (3), perpustakaan umum (2), perpustakaan medis (4), dan perpustakaan
penelitian akademis
(4), berlokasi di Amerika Serikat (10) atau Kanada (1). Kolam pendidikan AS
institusi (10) mewakili lima klasifikasi Carnegie yang berbeda: Associate's Colleges, Doctoral
Universitas, Universitas Doktor/Profesional, Sekolah Tinggi & Universitas Magister, dan Khusus
Fokus Institusi Empat Tahun. Ini terdiri dari campuran ukuran kecil, sedang, dan besar
institusi (dengan pendaftaran penuh waktu, atau FTE). Semua organisasi dalam penelitian ini
(11) bersifat publik
institusi.
Setiap orang yang diwawancarai menerima salinan topik wawancara yang mungkin sebelumnya,
termasuk daftar:
tantangan potensial yang dihadapi oleh perpustakaan yang ingin mengintegrasikan VR/XR (lihat
lampiran A). Daftar dari
tantangan dibuat dari pencarian literatur, serta pengalaman pribadi dari salah satu
peneliti, seorang pustakawan yang mengawasi lab VR. Setiap satu jam, wawancara semi-
terstruktur adalah
dilakukan melalui Zoom, mesin ditranskripsi dengan Kaltura, dan selanjutnya diedit secara
manual oleh
peneliti. Transkrip kemudian menjalani tiga putaran pengkodean. Pertama, para peneliti
independen meninjau tubuh transkrip secara keseluruhan dan mengidentifikasi tema yang
muncul.
Pada pengkodean putaran kedua, tema-tema potensial digabungkan menjadi pengkodean semi-
terstruktur
pedoman, yang digunakan untuk mengkodekan setiap wawancara secara terpisah. Di babak
ketiga dan terakhir,
tema dievaluasi ulang dan disesuaikan berdasarkan umpan balik dari putaran sebelumnya, yang
mengarah ke
identifikasi tipologi berbasis masalah (muncul, kompleks, jahat). Dari proses kami, kami
memperoleh wawasan tentang berbagai tantangan yang dihadapi perpustakaan saat mereka
bekerja untuk mengintegrasikan VR/XR ke dalam
pekerjaan yang mereka lakukan. Wawasan itu, pada gilirannya, mengarah pada pengembangan
kerangka konseptual yang
kami percaya akan berguna bagi orang lain yang ingin bergulat dengan tantangan ini di masa
depan.

Tentukan tahun.

Anda mungkin juga menyukai