DARING
A. Kompetensi Inti
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan
masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan
mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi
kerja.Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan,
meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami,
sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.1 Memahami konsep 3.1.1 Menjelaskan konsep dasar pemrograman berorientasi obyek.
pemrograman 3.1.2 Menjelaskan prosedur pemrograman berorientasi obyek.
berorientasi objek 3.1.3 Menjelaskan perbandingan antara pemrograman berorientasi
obyek dengan pemrograman struktural.
.
4.1 Mempresentasikan 4.1.1 Mempresentasikan konsep pemrograman berorientasi
konsep pemrograman obyek.
berorientasi objek
C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran daring dengan model pembelajaran problem based learning,
tentang pokok bahasan Konsep PBO, diharapkan:
1. Peserta Didik mampu menjelaskan konsep PBO dengan cermat, teliti dan bertanggung
jawab.
2. Peserta Didik mampu menjelaskan prosedur PBO dengan cermat, tepat dan bertanggung
jawab.
3. Peserta Didik mampu menjelaskan perbandingan PBO dengan pemrograman struktural
dengan penuh tanggung jawab dan berpikir secara kritis dan berkolaborasi dengan orang
sekitar
4. Peserta Didik mampu mempresentasikan konsep pemrograman berorientasi obyek
dengan penuh tanggung jawab dan berpikir secara kritis dan berkolaborasi dengan orang
sekitar
D. MATERI PEMBELAJARAN
Pengantar materi dari:
1. PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
2. OBJEK
3. KARAKTERISTIK OBJEK
4. PROPERTI
5. FUNCTION
6. PEMROGRAMAN PROCEDURAL
7. PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
8. JDK JRE
E. METODE PEMBELAJARAN
Model : Problem Based Learning (PBL)
Pendekatan : Saintifik dan TPACK
Metode : Tanya jawab, diskusi, penugasan
Alat/Bahan
a. PC/Laptop/Smartphone/Tablet
b. Koneksi Internet
c. Buku Materi Ajar 1 - https://bit.ly/materiPBO-moklet
No LANGKAH-LANGKAH WAKTU
PEMBELAJARAN
I PENDAHULUAN MENIT
ORIENTASI
MOTIVASI
MEMBERIKAN ACUAN
ELABORASI
Sintak II
Mengorganisasikan peserta didik belajar/menetapkan masalah (menanya,
mengumpulkaninformasi)
Peserta didik membuat kelompok belajar bertiga untuk kegiatan
diskusi kelompok Dengan menggunakan HP/Laptop peserta didik
diminta untuk mengakses Google Classroom untuk mengunduh
Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD)
• Dengan menggunakan Hp/Laptop peserta didik diarahkan untuk
membuat presentasi Google Slide sebagai media kolaborasi,
setiap ketua kelompok membuat Slide dengan format:
rombel_kelompok_urutan dan menambahkan akun teman
sekelompok beserta akun guru.
• Dengan menggunakan HP/Laptop peserta didik diminta untuk
menentukan studi kasus yang menerapkan konsep PBO class 25
dan object.
Sintak III
Membimbing penyelidikan individu / kelompok (mengumpulkan informasi,
menalar)
• Dengan menggunakan HP/Laptop peserta didik diberikan
kesempatan untuk mencari informasi pada sumber yang relevan
seperti buku, internet, ebook dll melalui grup Whatsapp dan
hasilnya diunggah ke aplikasi Google Slide
• Dengan menggunakan HP/Laptop Peserta didik dibimbing untuk
mengumpulkan data mengenai class, object dan melakukan analisa
penerapaannya sesuai studi kasus yang sudah ditentukan melalui
aplikasi Google Sheets dan Google Slides
Sintak IV
Mengembangkan dan menyajikan hasil karya (mengumpulkan informasi,
menalar)
• Dengan menggunakan HP/Laptop Peserta didik merencanakan
pemecahan masalah yang diberikan
• Dengan menggunakan HP/Laptop Peserta didik melaporkan
hasil diskusi melaluiLembar Kerja Peserta Didik
KONFIRMASI
Sintak V
Menganalisis dan mengevaluasi proses
• Dengan menggunakan HP/Laptop Peserta didik mendeskripsikan
pengertian konsep PBO class, object dan method sekaligus presentasi
dari hasil kolaborasi ilustrasi konsep PBO lingkungan sekitar
H. Sumber Belajar :
a. BSE PBO 1
b. File Presentasi Google Slide : https://bit.ly/bahanPPGhadi1
c. Video Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=rqRS4qjUj98
d. Intenet
I. PENILAIAN
1. Teknik penilaian
a. Sikap : Pengamatan Sikap Belajar
b. Pengetahuan : Tes Tertulis (GForm) - https://bit.ly/testPBO1
c. Keterampilan : Pengamatan
2. Instrumen penilaian
a. Sikap : Jurnal (rubrik ada pada instrument penilaian)
b. Pengetahuan : Tes tertulis (rubrik ada pada instrument penilaian)
c. Keterampilan : Unjuk kerja (rubrik ada pada instrument penilaian)
A. Tujuan Pembelajaran
Tujuan disusunnya modul ini adalah memberikan pengetahuan, keterampilan dan sikap tentang
konsep pemrograman berorientasi obyek aktivitas observasi dan praktikum. Setelah mempelajari
modul ini diharapkan peserta didik dapat :
B. Uraian Materi
Pemrograman berorientasi objek adalah cara membuat program dengan mengikuti model atau
obyek. Dimana masing-masing bagian dari pogram dianggap sebagai sebuah obyek yang saling
berhubungan atau berkaitan. Contoh: obyek manusia terdiri dari beberapa bagian diantaranya
kepala, badan, kaki. Pada kepala terdapat beberapa obyek lagi diantaranya mata, hidung, telinga,
rambut dan kepala itu sendiri.
Masing-masing obyek seperti mata atau telinga mempunyai property dan fungsi, sebagai
contoh mata mempunyai property warana, bentuk, ukuran. Contoh ada mata yang warnanya biru
dengan bentuk sipit atau bulat dengan ukuran kecil, sedang, besar. Mata mempuyai fungsi untuk
melihat.
Konsep pemrograman berorientasi obyek akan menitik beratkan pada pembuatan obyek
dimana masing-masing obyek bisa mempunyai property dan fungsi seperti contoh obyek mata.
2. OBJEK
Objek adalah gabungan antara beberapa data dan fungsi yang masing-masing bekerja bersama-
sama dan tidak dapat dipisahkan. Gabungan dari data dan fungsi tersebut akan membentuk suatu
object-object yang aktif. Dari kumpulan beberapa object yang sama akan membentuk struktur baru
yang disebut class
3. KARAKTERISTIK OBJEK
• Identitas berarti data diukur mempunyai nilai tertentu yang membedakan entitas
dan inilah yang disebut objek.
• Klasifikasi berarti suatu kegiatan mengumpulkan data (atribut) dan prilaku
(operasi) yang mempunyai struktur data sama ke dalam satu grup yang disebut
kelas. Sesuai dengan contoh di atas maka hewan buas, makhluk hidup,komputer,
dan alat transportasi adalah contoh dari kelas.
4. PROPERTI
Property atau juga disebut atribut adalah data yang terdapat dalam sebuah class. Property ini
sebenarnya hanyalah variable yang terletak dalam class. Seluruh aturan dan tipe data yang bias
diinput kedalam variable, bisa juga diinput kedalam properti
5. FUNCTION
Function adalah sebuah kumpulan statemen yang akan mengembalikan nilai balik pada
pemanggilnya. Nilai yang di hasilkan function harus di tamping ke dalam variable. Suatu fungsi
adalah sebuah unit program yang berdiri sendiri yang dibuat untuk melaksanakan suatu tugas
tertentu. Pengertian secara umum mengenai function adalah merupakan sebuah penggalan
program bagian dari program utama.
6. PEMROGRAMAN PROCEDURAL
Kelebihan procedural :
1. Memiliki algoritma pemecahan masalah yang sederhana, standard an efektif
2. Penulisan program memiliki struktur logika yang benar dan mudah di pahami
3. Program yang terdiri dari 3 struktur dasar, yaitu struktur berurutan, struktur seleksi
dan struktur perulangan
Program ini dibagi menjadi jumlah unit kecil yang disebut Object.
Data dari objek hanya dapat diakses oleh fungsi yang terkait dengan objek
tersebut.
Efisiensi
Java adalah sebuah bahasa pemrograman yang dibuat oleh sun microsystem yang sekarang
diakuisisi oleh Oracle. Untuk bisa membuat aplikasi menggunakan java maka komputer harus di
instal aplikasi JDK (Java Development Kit). Aplikasi java berjalan di atas java virtual mesin, yang
dihasilkan oleh JRE (Java Runtime Environment). JRE wajib di instal untuk bisa menjalankan
program yang dihasilkan oleh java. JRE bisa di instal hampir semua sistem operasi (OS-Operating
System). Karena JRE bisa di instal di hampir semua OS maka aplikasi yang dihasilkan oleh java
bisa berjalan diatas semua OS.
Netbeans adalah Code Editor yang direkomendasi untuk digunakan dari Oracle, namun kita
bisa menggunakan code editor lain seperti IntelliJ IDEA yang direkomendasi untuk dapat
digunakan selanjutnya untuk membuat aplikasi Android, ataupun juga menjalankannya pada
beberapa website secara realtime dan kolaboratif.
Aplikasi JDK bisa di download dari situs:
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html
Cara pengujian JDK apakah sudah ter instal dengan baik adalah:
• Kemudian ketik java. Jika tampilan sudah sesuai gambar dibawah maka instalasi java berhasil
Setting agar java bisa dijalankan dari semua lokasi.
• Klik edit
• Paste hasil copy path java di lokasi seperti gambar dibawah kemudian klik OK
• buka cmd (command Prompt) dan ketik javac untuk mencoba compiler java. Compiler
adalah program yang akan merubah program yang kita tulis menjadi bahasa mesin sehingga
program yang kita buat bisa dijalankan oleh komputer.
Latihan 1
1. Cari contoh obyek selain manusia
2. Tentukan property dari obyek tersebut
3. Tentukan fungsi dari obyek tersebut
Sebagai contoh obyek kendaraan, tumbuhan, dan seterusnya
Tugas di tulis dalam bentuk power point dan di lengkapi dengan gambar
Tugas di presentasikan di pertemuan berikutnya
Latihan 2
1. Buatlah bagan kedudukan JDK, JRE dan JVM!
2. Perjelas bagan itu dengan fungsi masing-masing komponen!
Mengamati benda dan obyek
1. Buat kelompok 3-4 orang
2. Amati langkah-langkah untuk menginstalasi JDK dan JRE
3. Tuliskan mulai mendapatkan JDK hingga mengecek instalasi JRE.
1. RANGKUMAN
Obyek adalah gabungan antara beberapa data dan fungsi yang masing-masing bekerja
bersama-sama dan tidak dapat dipisahkan. Property atau juga disebut atribut adalah data yang
terdapat dalam sebuah class. Property ini sebenarnya hanyalah variable yang terletak dalam class.
Function adalah sebuah kumpulan statemen yang akan mengembalikan nilai balik pada
Pemrograman procedural adalah program yang dilakukan dengan memberikan serangkaian
perintah yang berurutan. Masalah yang diberikan pada pemrogram procedural dibagi dalam
beberapa sub masalah tergantung pada fungsinya. pemanggilnya. Nilai yang di hasilkan function
harus di tamping ke dalam variable.
Untuk bisa membuat aplikasi menggunakan java maka komputer harus di instal aplikasi
JDK (Java Development Kit). Aplikasi java berjalan di atas java virtual mesin, yang dihasilkan
oleh JRE (Java Runtime Environment) agar dapat menjalankan aplikasi dari Java.
2. TES FORMATIF 1
3. TES FORMATIF 2
Dalam test ini setiap anda harus membaca dengan cermat dan teliti setiap butir soal
dibawah ini
1. Sebutkan langkah-langkah yang harus Anda lakukan untuk menyajikan perangkat lunak
pemrograman Java!
2. Sebutkan folder java untuk environment variable sistem operasi windows!
3. Sebutkan perintah untuk memastikan java dapat digunakan di computer setelah diinstall
JDK!
4. Sebutkan aplikasi Java (code editor) yang direkomendasi dari Oracle!
Kunci Jawaban Tes Formatif
1. Menyiapkan dan menginstall JDK dan JRE dari official website Oracle
2. C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_121\bin
3. Javac
4. Netbeans
DAFTAR PUSTAKA
1. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Peserta Didik mampu menjelaskan konsep PBO dengan cermat, teliti dan bertanggung jawab.
2. Peserta Didik mampu menjelaskan prosedur PBO dengan cermat, tepat dan bertanggung
jawab.
3. Peserta Didik mampu menjelaskan perbandingan PBO dengan pemrograman struktural dengan
penuh tanggung jawab dan berpikir secara kritis dan berkolaborasi dengan orang sekitar
4. Peserta Didik mampu mempresentasikan konsep pemrograman berorientasi obyek dengan
penuh tanggung jawab dan berpikir secara kritis dan berkolaborasi dengan orang sekitar
5. LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN
6. LANGKAH-LANGKAH PENGGUNAAN
A. Tujuan Pembelajaran
1. Peserta Didik mampu menentukan Class dari konsep PBO dengan penuh tanggung jawab
dan berpikir secara kritis dan berkolaborasi dengan orang sekitar
2. Peserta Didik mampu menentukan Properti Objek dari konsep PBO dengan penuh
tanggung jawab dan berpikir secara kritis dan berkolaborasi dengan orang sekitar
3. Peserta Didik mampu mempresentasikan konsep pemrograman berorientasi obyek
dengan penuh tanggung jawab dan berpikir secara kritis dan berkolaborasi dengan orang
sekitar
C. Langkah-Langkah Kegiatan
Skenario Tugas:
Guru:
1. Guru menjelaskan konsep pemrograman berorientasi obyek
2. Guru akan membagi siswa ke dalam beberapa kelompok
3. Siswa akan duduk berkelompok sesuai dengan kelompoknya dan menunggu
intruksi dari guru
4. Guru membagi tugas untuk masing-masing kelompok
Siswa:
1. Siswa mengidentifikasi obyek yang akan di kenali
2. Siswa mencatat bagian dari obyek sesuai dengan propertinya
3. Siswa mengamati fungsi dari obyek
4. Siswa memindahkan catatan property dari obyek menjadi sebuah program
5. Siswa membuat fungsi pada program menggunakan hasil catatan dari
pengamatan fungsi diatas
Instruksi Kerja
Setelah membaca skenario selanjutnya ikuti instruksi kerja sebagai berikut:
a. Siapkan computer dan software yang akan digunakan
b. Ikuti petunjuk yang sudah di berikan di modul/materi ajar
c. Berikan penjelasan singkat tentang class, object, method (behaviors), attribut
(states) pada Scratch seperti contoh dibawah ini
d. Salin format laporan pada Google Slides di Classroom, kemudian kerjakan pada
format pengamatan yang sudah disediakan
D. Pengamatan
PENCAPAIAN KET
NO DAFTAR TUGAS/INSTRUKSI POIN YANG DICEK
YA TIDAK
1. Siswa mengidentifikasi class/sprite
yang akan di kenali dari scratch
Penentuan class
(Sprite yang
dipilih)
Properti dari
class (Sprite)
3 Siswa mengidentifikasi dan
memindahkan method (gerak, bunyi,
instruksi) yang akan di kenali dari
scratch
Method/perilaku
yang
ditampilkan dari
class (Sprite)
YA TIDAK
PESERTA
Guru
… ................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................
E. Kesimpulan
…...................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
LEMBAR PENILAIAN PEMBELAJARAN
Penilaian observasi atau pengamatan berdasarkan pengamatan sikap dan perilaku peserta didik sehari-hari, baik terkait dalam proses pembelajaran maupun secara umum. Pengamatan langsung
dilakukan oleh guru. Berikut contoh instrumen penilaian sikap
Catatan :
1. Skor maksimal Setiap Aspek = 25
2. Kode nilai / predikat :
75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB)
50,01 – 75,00 = Baik (B)
25,01 – 50,00 = Cukup (C)
00,00 – 25,00 = Kurang (K)
3. Format di atas dapat diubah sesuai dengan aspek perilaku yang ingin dinilai
NO ASPEK INDIKATOR PENILAIAN
1 Bekerja Sama Tidak mengganggu teman yang berbeda pendapat 25 = Jika > = 4 point dilakukan
Menerima kesepakatan meskipun berbeda dengan pendapatnya 20 = Jika 3 point dilakukan
Dapat menerima kekurangan orang lain 15 = Jika 2 point dilakukan
Dapat mememaafkan kesalahan orang lain 10 = Jika 1 point dilakukan
Mampu dan mau bekerja sama dengan siapa pun yang memiliki keberagaman latar belakang, pandangan, dan keyakinan
Tidak memaksakan pendapat atau keyakinan diri pada orang lain
Kesediaan untuk belajar dari (terbuka terhadap) keyakinan dan gagasan orang lain agar dapat memahami orang lain lebih baik
Terbuka terhadap atau kesediaan untuk menerima sesuatu yang baru
2 Jujur Tidak menyontek dalam mengerjakan ujian/ulangan 25 = Jika > = 4 point dilakukan
Tidak menjadi plagiat (mengambil/menyalin karya orang lain tanpa menyebutkan sumber) 20 = Jika 3 point dilakukan
Mengungkapkan perasaan apa adanya 15 = Jika 2 point dilakukan
Menyerahkan kepada yang berwenang barang yang ditemukan 10 = Jika 1 point dilakukan
Membuat laporan berdasarkan data atau informasi apa adanya
Mengakui kesalahan atau kekurangan yang dimiliki
3 Tanggung Melaksanakan tugas individu dengan baik 25 = Jika > = 4 point dilakukan
Jawab Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan 20 = Jika 3 point dilakukan
Tidak menyalahkan/menuduh orang lain tanpa bukti yang akurat 15 = Jika 2 point dilakukan
Mengembalikan barang yang dipinjam 10 = Jika 1 point dilakukan
Mengakui dan meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan
Menepati janji
Tidak menyalahkan orang lain utk kesalahan tindakan kita sendiri
Melaksanakan apa yang pernah dikatakan tanpa disuruh/diminta
4 Disiplin Datang tepat waktu 25 = Jika > = 4 point dilakukan
Patuh pada tata tertib atau aturan bersama/ sekolah 20 = Jika 3 point dilakukan
Mengerjakan/mengumpulkan tugas sesuai dengan waktu yang ditentukan 15 = Jika 2 point dilakukan
Mengikuti kaidah berbahasa tulis yang baik dan benar 10 = Jika 1 point dilakukan
Kolom Aspek perilaku diisi dengan angka yang sesuai dengan kriteria berikut jika rata-rata
penilaian
Kategori skor
4 = Sangat baik Nilai Akhir = ( ) x 100
3 = Baik
2 = Cukup Kategori nilai akhir :
1 = Kurang 81 – 100 = Sangat baik
61 – 80 = baik
41 – 60 = Cukup Baik
0 – 40 = Kurang
PENILAIAN PENGETAHUAN
3.1.3.Menjelaskan 8 C4 A 10
perbandingan antara
pemrograman berorientasi
obyek dengan pemrograman
struktural
Kriteria Penilaian:
Interval Kriteria
90 - 100 Sangat Baik
80 - 89 Baik
75 - 79 Cukub Baik
< 75 Remedial
PENILAIAN PSIKOMOTORIK/ UNJUK KERJA(PROSES DAN PRODUK)