Anda di halaman 1dari 36

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN(RPP)

DARING

Sekolah : SMK Telkom Sandhy Putra Malang


Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Tahun Pelajaran : 2021/2022
Kompetensi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Kelas/Semester : X RPL 2/1
Materi Pokok : Konsep PBO Class dan Object
Pertemuan :1
Alokasi Waktu : 2 x 40 menit

A. Kompetensi Inti
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan
masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan
mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi
kerja.Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji
secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan,
meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami,
sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.1 Memahami konsep 3.1.1 Menjelaskan konsep dasar pemrograman berorientasi obyek.
pemrograman 3.1.2 Menjelaskan prosedur pemrograman berorientasi obyek.
berorientasi objek 3.1.3 Menjelaskan perbandingan antara pemrograman berorientasi
obyek dengan pemrograman struktural.
.
4.1 Mempresentasikan 4.1.1 Mempresentasikan konsep pemrograman berorientasi
konsep pemrograman obyek.
berorientasi objek

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran daring dengan model pembelajaran problem based learning,
tentang pokok bahasan Konsep PBO, diharapkan:
1. Peserta Didik mampu menjelaskan konsep PBO dengan cermat, teliti dan bertanggung
jawab.
2. Peserta Didik mampu menjelaskan prosedur PBO dengan cermat, tepat dan bertanggung
jawab.
3. Peserta Didik mampu menjelaskan perbandingan PBO dengan pemrograman struktural
dengan penuh tanggung jawab dan berpikir secara kritis dan berkolaborasi dengan orang
sekitar
4. Peserta Didik mampu mempresentasikan konsep pemrograman berorientasi obyek
dengan penuh tanggung jawab dan berpikir secara kritis dan berkolaborasi dengan orang
sekitar

D. MATERI PEMBELAJARAN
Pengantar materi dari:
1. PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
2. OBJEK
3. KARAKTERISTIK OBJEK
4. PROPERTI
5. FUNCTION
6. PEMROGRAMAN PROCEDURAL
7. PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
8. JDK JRE

E. METODE PEMBELAJARAN
Model : Problem Based Learning (PBL)
Pendekatan : Saintifik dan TPACK
Metode : Tanya jawab, diskusi, penugasan

F. MEDIA, ALAT/BAHAN PEMBELAJARAN


Media :
a. WA Group
b. Google Slide
c. Goggle Classrom dan Moodle (LMS)
d. Goggle Meet
e. Google Form (pretes https://bit.ly/pretesPBO1 -postest https://bit.ly/testPBO1)

Alat/Bahan
a. PC/Laptop/Smartphone/Tablet
b. Koneksi Internet
c. Buku Materi Ajar 1 - https://bit.ly/materiPBO-moklet

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN (model PBL)

No LANGKAH-LANGKAH WAKTU
PEMBELAJARAN
I PENDAHULUAN MENIT
ORIENTASI

Asinkron (Sebelum Kelas Dimulai)

1. Peserta didik melaksanakan pretest https://bit.ly/pretesPBO1 terkait


pembelajaran yang akan dilaksanakan dibagikan oleh guru melalui google
classrom
2. Peserta didik mempelajari materi pelajaran melalui video yang telah
dibagikan oleh guru melalui google classroom

Sinkron - Melalui Google Meet

3. Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan (Salam, Berdoa,


Presensi) melalui Google Meet/Cisco Webex, dan Aplikasi Daring lainnya
10
APERSEPSI

4. Menanyakan materi yang sudah dipelajari sebelumnya mengenai materi


Class dan Object pada link: https://bit.ly/bahanPPGhadi1

MOTIVASI

5. Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam


kehidupan sehari-hari

MEMBERIKAN ACUAN

6. Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.


II INTI MENIT
EKSPLORASI
Sintak I
Orientasi masalah (mengamati, menanya):
• Guru menayangkan gambar / blueprint dokumen sebagai awal
materi Konsep OOP Class dan Object serta membuka sesi tanya
jawab melalui grup whatsapp
• Guru memberikan soal tantangan mengenai materi Konsep Class dan
Object melalui grup whatsapp serta memberikan penghargaan untuk
3 orang peserta didik yang menjawab dengan cepat dan tepat

ELABORASI
Sintak II
Mengorganisasikan peserta didik belajar/menetapkan masalah (menanya,
mengumpulkaninformasi)
Peserta didik membuat kelompok belajar bertiga untuk kegiatan
diskusi kelompok Dengan menggunakan HP/Laptop peserta didik
diminta untuk mengakses Google Classroom untuk mengunduh
Lembar Kegiatan Peserta Didik (LKPD)
• Dengan menggunakan Hp/Laptop peserta didik diarahkan untuk
membuat presentasi Google Slide sebagai media kolaborasi,
setiap ketua kelompok membuat Slide dengan format:
rombel_kelompok_urutan dan menambahkan akun teman
sekelompok beserta akun guru.
• Dengan menggunakan HP/Laptop peserta didik diminta untuk
menentukan studi kasus yang menerapkan konsep PBO class 25
dan object.
Sintak III
Membimbing penyelidikan individu / kelompok (mengumpulkan informasi,
menalar)
• Dengan menggunakan HP/Laptop peserta didik diberikan
kesempatan untuk mencari informasi pada sumber yang relevan
seperti buku, internet, ebook dll melalui grup Whatsapp dan
hasilnya diunggah ke aplikasi Google Slide
• Dengan menggunakan HP/Laptop Peserta didik dibimbing untuk
mengumpulkan data mengenai class, object dan melakukan analisa
penerapaannya sesuai studi kasus yang sudah ditentukan melalui
aplikasi Google Sheets dan Google Slides
Sintak IV
Mengembangkan dan menyajikan hasil karya (mengumpulkan informasi,
menalar)
• Dengan menggunakan HP/Laptop Peserta didik merencanakan
pemecahan masalah yang diberikan
• Dengan menggunakan HP/Laptop Peserta didik melaporkan
hasil diskusi melaluiLembar Kerja Peserta Didik

KONFIRMASI
Sintak V
Menganalisis dan mengevaluasi proses
• Dengan menggunakan HP/Laptop Peserta didik mendeskripsikan
pengertian konsep PBO class, object dan method sekaligus presentasi
dari hasil kolaborasi ilustrasi konsep PBO lingkungan sekitar

III PENUTUP MENIT

• Peserta Didik: Menerima timbal balik dari soal pemahaman dan


penugasan
• Guru: Melalui Teknik observasi selama pembelajaran daring, guru
melakukan penilaian berdasarkan keaktifan peserta didik 5
• Guru menyimpulkan kegiatan pembelajaran hari ini
• Guru menyampaikan penilaian pengetahuan untuk materi Konsep PBO
Class dan Object, dengan menggunakan HP/Laptop peserta didik
mengerjakan soal pemahaman melalui link: https://bit.ly/testPBO1

H. Sumber Belajar :
a. BSE PBO 1
b. File Presentasi Google Slide : https://bit.ly/bahanPPGhadi1
c. Video Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=rqRS4qjUj98
d. Intenet

I. PENILAIAN
1. Teknik penilaian
a. Sikap : Pengamatan Sikap Belajar
b. Pengetahuan : Tes Tertulis (GForm) - https://bit.ly/testPBO1
c. Keterampilan : Pengamatan
2. Instrumen penilaian
a. Sikap : Jurnal (rubrik ada pada instrument penilaian)
b. Pengetahuan : Tes tertulis (rubrik ada pada instrument penilaian)
c. Keterampilan : Unjuk kerja (rubrik ada pada instrument penilaian)

J. PEMBELAJARAN REMIDIAL DAN PENGAYAAN PEMBELAJARAN


1. Remidial
Remidial diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai KKM
2. Pengayaan
Pengayaan diberikan untuk menambah wawasan peserta didik atau belum memiliki
pengetahuan secara menyeluruh mengenai materi pembelajaran yang diberikan
kepada peserta didik yang telah tuntas mencapai KKM.

Mengetahui, Malang, 05 Agustus 2021


Kepala SMK Telkom Sandhy Putra Malang Guru Mata Pelajaran

Agoes Windarto, S.T. M.Hadi Wijaya, S. Kom., M.T.


BAHAN AJAR
KONSEP PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

A. Tujuan Pembelajaran

Tujuan disusunnya modul ini adalah memberikan pengetahuan, keterampilan dan sikap tentang
konsep pemrograman berorientasi obyek aktivitas observasi dan praktikum. Setelah mempelajari
modul ini diharapkan peserta didik dapat :

1. Dapat menyelesaikan masalah tentang konsep pemrograman berorientasi obyek


2. Dapat membandingkan antara pemrograman procedural dan pemrograman berorientasi obyek
3. Dapat mengetahui aturan dan dasar-dasar pemrograman berorientasi objek
4. Dapat menginstalasi perangkat lunak pemrograman berorientasi obyek

B. Uraian Materi

1. PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Pemrograman berorientasi objek adalah cara membuat program dengan mengikuti model atau
obyek. Dimana masing-masing bagian dari pogram dianggap sebagai sebuah obyek yang saling
berhubungan atau berkaitan. Contoh: obyek manusia terdiri dari beberapa bagian diantaranya
kepala, badan, kaki. Pada kepala terdapat beberapa obyek lagi diantaranya mata, hidung, telinga,
rambut dan kepala itu sendiri.

Masing-masing obyek seperti mata atau telinga mempunyai property dan fungsi, sebagai
contoh mata mempunyai property warana, bentuk, ukuran. Contoh ada mata yang warnanya biru
dengan bentuk sipit atau bulat dengan ukuran kecil, sedang, besar. Mata mempuyai fungsi untuk
melihat.

Perhatikan gambar mata di bawah ini :


Gambar 1 gambar mata

Konsep pemrograman berorientasi obyek akan menitik beratkan pada pembuatan obyek
dimana masing-masing obyek bisa mempunyai property dan fungsi seperti contoh obyek mata.

2. OBJEK

Objek adalah gabungan antara beberapa data dan fungsi yang masing-masing bekerja bersama-
sama dan tidak dapat dipisahkan. Gabungan dari data dan fungsi tersebut akan membentuk suatu
object-object yang aktif. Dari kumpulan beberapa object yang sama akan membentuk struktur baru
yang disebut class

3. KARAKTERISTIK OBJEK

Untuk lebih jelasnya karakteristik objek tersebut dijelaskan sebagai berikut:

• Identitas berarti data diukur mempunyai nilai tertentu yang membedakan entitas
dan inilah yang disebut objek.
• Klasifikasi berarti suatu kegiatan mengumpulkan data (atribut) dan prilaku
(operasi) yang mempunyai struktur data sama ke dalam satu grup yang disebut
kelas. Sesuai dengan contoh di atas maka hewan buas, makhluk hidup,komputer,
dan alat transportasi adalah contoh dari kelas.
4. PROPERTI

Property atau juga disebut atribut adalah data yang terdapat dalam sebuah class. Property ini
sebenarnya hanyalah variable yang terletak dalam class. Seluruh aturan dan tipe data yang bias
diinput kedalam variable, bisa juga diinput kedalam properti

5. FUNCTION

Function adalah sebuah kumpulan statemen yang akan mengembalikan nilai balik pada
pemanggilnya. Nilai yang di hasilkan function harus di tamping ke dalam variable. Suatu fungsi
adalah sebuah unit program yang berdiri sendiri yang dibuat untuk melaksanakan suatu tugas
tertentu. Pengertian secara umum mengenai function adalah merupakan sebuah penggalan
program bagian dari program utama.

6. PEMROGRAMAN PROCEDURAL

Pemrograman procedural adalah program yang dilakukan dengan memberikan serangkaian


perintah yang berurutan. Masalah yang diberikan pada pemrogram procedural dibagi dalam
beberapa sub masalah tergantung pada fungsinya. Masalah disebut prosedur atau Metode. Prosedur
apapun dapat dipanggil pada setiap saat selama pelaksanaan program. Program ini memiliki
variabel global dan lokal.

Kelebihan procedural :
1. Memiliki algoritma pemecahan masalah yang sederhana, standard an efektif

2. Penulisan program memiliki struktur logika yang benar dan mudah di pahami

3. Program yang terdiri dari 3 struktur dasar, yaitu struktur berurutan, struktur seleksi
dan struktur perulangan

4. Memiliki dokumen yang baik.

5. Menghindari menggunakan perintah Go-To


7. PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK

Pemrograman berorientasi obyek merupakan paradigm pemrograman yang berorientasi


pada obyek. Semua paradigma ini di bungkus dalam kelas-kelas atau obyek-obyek. Karakteristik
bahasa pemrograman berorientasi objek diantaranya adalah:

Program ini dibagi menjadi jumlah unit kecil yang disebut Object.

Data dan fungsi merupakan properti objek.

Data dari objek hanya dapat diakses oleh fungsi yang terkait dengan objek
tersebut.

Fungsi satu objek dapat mengakses fungsi objek lain.

Dapat digunakan kembali (Reusability)

Efisiensi

8. JAVA DEVELOPMENT KIT (JDK) DAN JAVA VIRTUAL M ACHINE (JRE-JVM)

Java adalah sebuah bahasa pemrograman yang dibuat oleh sun microsystem yang sekarang
diakuisisi oleh Oracle. Untuk bisa membuat aplikasi menggunakan java maka komputer harus di
instal aplikasi JDK (Java Development Kit). Aplikasi java berjalan di atas java virtual mesin, yang
dihasilkan oleh JRE (Java Runtime Environment). JRE wajib di instal untuk bisa menjalankan
program yang dihasilkan oleh java. JRE bisa di instal hampir semua sistem operasi (OS-Operating
System). Karena JRE bisa di instal di hampir semua OS maka aplikasi yang dihasilkan oleh java
bisa berjalan diatas semua OS.

Netbeans adalah Code Editor yang direkomendasi untuk digunakan dari Oracle, namun kita
bisa menggunakan code editor lain seperti IntelliJ IDEA yang direkomendasi untuk dapat
digunakan selanjutnya untuk membuat aplikasi Android, ataupun juga menjalankannya pada
beberapa website secara realtime dan kolaboratif.
Aplikasi JDK bisa di download dari situs:

http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html

Cara pengujian JDK apakah sudah ter instal dengan baik adalah:

• masuk ke cmd (command Prompt)


• ketik sesuai gambar dibawah dan tekan enter

• Ketik sesuai lokasi dari JDK di komputer anda.

• Kemudian ketik java. Jika tampilan sudah sesuai gambar dibawah maka instalasi java berhasil
Setting agar java bisa dijalankan dari semua lokasi.

• Masuk ke windows explorer dan copy path seperti gambar dibawah

• Klik kanan seperti gambar dibawah

• Klik advance system settings


• Klik Environment variables

• Klik edit

• Paste hasil copy path java di lokasi seperti gambar dibawah kemudian klik OK
• buka cmd (command Prompt) dan ketik javac untuk mencoba compiler java. Compiler
adalah program yang akan merubah program yang kita tulis menjadi bahasa mesin sehingga
program yang kita buat bisa dijalankan oleh komputer.

Latihan 1
1. Cari contoh obyek selain manusia
2. Tentukan property dari obyek tersebut
3. Tentukan fungsi dari obyek tersebut
Sebagai contoh obyek kendaraan, tumbuhan, dan seterusnya
Tugas di tulis dalam bentuk power point dan di lengkapi dengan gambar
Tugas di presentasikan di pertemuan berikutnya

Latihan 2
1. Buatlah bagan kedudukan JDK, JRE dan JVM!
2. Perjelas bagan itu dengan fungsi masing-masing komponen!
Mengamati benda dan obyek
1. Buat kelompok 3-4 orang
2. Amati langkah-langkah untuk menginstalasi JDK dan JRE
3. Tuliskan mulai mendapatkan JDK hingga mengecek instalasi JRE.

Bandingkan dan simulasikan


Bandingkan laptop kelompok anda yang belum dan yang sudah menginstalasi JDK dan JRE!
No Langkah Hasil
1 Sediakan laptop yang belum dan sudah
terinstalasi JDK!
2 Sediakan laptop yang belum dan sudah
terinstalasi JRE!
3 Bandingkan environment system operasi
keduanya!
4 Jalankan aplikasi java pada keduanya!

Bandingkan dan simpulkan


Bandingkan hasil tabel Langkah-langkah menyajikan perangkat lunak pemrograman berorientasi
obyek dari hasil kerja kelompok anda dengan kelompok lain. Berdasarkan hasil pengamatam
tersebut hal penting apa yang harus dirumuskan secara bersama?

1. RANGKUMAN

Obyek adalah gabungan antara beberapa data dan fungsi yang masing-masing bekerja
bersama-sama dan tidak dapat dipisahkan. Property atau juga disebut atribut adalah data yang
terdapat dalam sebuah class. Property ini sebenarnya hanyalah variable yang terletak dalam class.
Function adalah sebuah kumpulan statemen yang akan mengembalikan nilai balik pada
Pemrograman procedural adalah program yang dilakukan dengan memberikan serangkaian
perintah yang berurutan. Masalah yang diberikan pada pemrogram procedural dibagi dalam
beberapa sub masalah tergantung pada fungsinya. pemanggilnya. Nilai yang di hasilkan function
harus di tamping ke dalam variable.
Untuk bisa membuat aplikasi menggunakan java maka komputer harus di instal aplikasi
JDK (Java Development Kit). Aplikasi java berjalan di atas java virtual mesin, yang dihasilkan
oleh JRE (Java Runtime Environment) agar dapat menjalankan aplikasi dari Java.

2. TES FORMATIF 1

1. Apa yang dimaksud dengan property


2. Apa yang dimaksud dengan fungsi
3. Berikan contoh property di dalam program
4. Berikan contoh fungsi di dalam program
5. Berikan table perbandingan bahasa procedural dan PBO
Kunci Jawaban Tes Formatif
1. property adalah sesuatu yang melekat pada obyek. Contoh pada obyek mata terdapat property
warna, ukuran, bentuk.
2. fungsi adalah kemampuan atau kegunaan dari suatu obyek , contoh mata mempunyai fungsi atau
kegunaan untuk melihat
3. property didalam program disebut dengan variable sebagai contoh:
String warna = hitam;
String bentuk = bulat;
int ukuran = 20;
pada variable diatas terdapat 3 properti atau variable dengan nama warna, bentuk, ukuran dengan
masing-masing variable diisi oleh hitam, bulat,20
4. Contoh fungsi dalam program
Void mata() {
System.out.println(“ melihat”);
}
Mata();
Pada fungsi diatas terdapat nama fungsi yaitu mata yang jika dijalankan akan menampilkan tulisan
melihat.
5.

3. TES FORMATIF 2

Dalam test ini setiap anda harus membaca dengan cermat dan teliti setiap butir soal
dibawah ini
1. Sebutkan langkah-langkah yang harus Anda lakukan untuk menyajikan perangkat lunak
pemrograman Java!
2. Sebutkan folder java untuk environment variable sistem operasi windows!
3. Sebutkan perintah untuk memastikan java dapat digunakan di computer setelah diinstall
JDK!
4. Sebutkan aplikasi Java (code editor) yang direkomendasi dari Oracle!
Kunci Jawaban Tes Formatif
1. Menyiapkan dan menginstall JDK dan JRE dari official website Oracle
2. C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_121\bin
3. Javac
4. Netbeans
DAFTAR PUSTAKA

Eko Subiyantoro, (2013). Pemrograman Berorientasi Obyek Jilid 1. Jakarta (BSE).


Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan, Direktorat Jenderal Manajemen
Pendidikan Dasar dan Menengah, Departemen Pendidikan Nasional.
Herbert Schildt, (2014). Java_ A Beginner's Guide_ Create, Compile, and Run Java
Programs Today (6th ed.)
Isa Hamdan, (2017). Belajar JAVA dari NOL: KomputerKit.com.
Nofriadi, (2016).Java Fundamental dengan netbeans. Yogyakarta: -
Richard F.Raposa, (2003). Java in 60 Minutes a Day. Wiely Publishing Inc, Indianapolis
Indiana.
Tim Pengajar RPL, (2019). Modul Pemrograman Berorientasi Objek. SMK Telkom Malang.
FORMAT MEDIA PEMBELAJARAN

1. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Peserta Didik mampu menjelaskan konsep PBO dengan cermat, teliti dan bertanggung jawab.
2. Peserta Didik mampu menjelaskan prosedur PBO dengan cermat, tepat dan bertanggung
jawab.
3. Peserta Didik mampu menjelaskan perbandingan PBO dengan pemrograman struktural dengan
penuh tanggung jawab dan berpikir secara kritis dan berkolaborasi dengan orang sekitar
4. Peserta Didik mampu mempresentasikan konsep pemrograman berorientasi obyek dengan
penuh tanggung jawab dan berpikir secara kritis dan berkolaborasi dengan orang sekitar

2. MATERI POKOK : Konsep PBO Class dan Object

3. JENIS MEDIA YANG DIKEMBANGKAN : Presentasi Google Slides

4. BAHAN DAN ALAT YANG DIGUNAKAN

a. Bahan : Google Slides, Google Meet/Cisco Webex, Google Classroom,


b. Alat : Laptop/komputer

5. LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN

a. Langkah I : Menyiapkan bahan berupa materi dan gambar untuk mendukung


materi dari media pembelajaran
b. Langkah II : Mencari gambar di internet
c. Langkah III : Menyalakan laptop dan membuka aplikasi Google Slides
d. Langkah IV : Membuat tujuan pembelajaran sesuai materi
e. Langkah V : Menambahkan materi dan gambar untuk mendukung materi
pembelajaran
f. Langkah VI : Menayangkan Slides tersebut berulang-ulang untuk mengoreksi jika ada
kesalahan input
g. Langkah VII : Jika Slides sudah bagus, kemudian di simpan
h. Langkah VIII : Google Slides siap digunakan dengan shortURL

6. LANGKAH-LANGKAH PENGGUNAAN

a. Langkah 1 : Menghidupkan Laptop


b. Langkah 2 : Membuka aplikasi google meet
c. Langkah 3 : Membuka materi yang sudah dikemas dalam Google Slides
d. Langkah 4 : Membagikan presentasi lewat google meet
e. Langkah 5 : Menjelaskan materi
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

Sekolah : SMK Telkom Sandhy Putra Malang


Kelas/Semester : XRPL2/1
Materi Pokok : Konsep PBO
Tema : Paradigma PBO
Subtema : Pengenalan Object
Pembelajaran : Daring Sinkron
Alokasi Waktu : 2 x 40 menit

A. Tujuan Pembelajaran
1. Peserta Didik mampu menentukan Class dari konsep PBO dengan penuh tanggung jawab
dan berpikir secara kritis dan berkolaborasi dengan orang sekitar
2. Peserta Didik mampu menentukan Properti Objek dari konsep PBO dengan penuh
tanggung jawab dan berpikir secara kritis dan berkolaborasi dengan orang sekitar
3. Peserta Didik mampu mempresentasikan konsep pemrograman berorientasi obyek
dengan penuh tanggung jawab dan berpikir secara kritis dan berkolaborasi dengan orang
sekitar

B. Alat dan Bahan (jika ada)

Daftar Alat/Mesin dan Bahan :

No. Nama Barang Spesifikasi Keterangan


A. Alat
1. Laptop
2. Google Slides
3. Scratch
4. Koneksi Internet
B Bahan
1. File Scratch yang
sudah dibuat

C. Langkah-Langkah Kegiatan
Skenario Tugas:
Guru:
1. Guru menjelaskan konsep pemrograman berorientasi obyek
2. Guru akan membagi siswa ke dalam beberapa kelompok
3. Siswa akan duduk berkelompok sesuai dengan kelompoknya dan menunggu
intruksi dari guru
4. Guru membagi tugas untuk masing-masing kelompok

5. Siswa mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru secara kelompok

6. Siswa mengumpulkan tugas sesuai dengan kelompoknya

Siswa:
1. Siswa mengidentifikasi obyek yang akan di kenali
2. Siswa mencatat bagian dari obyek sesuai dengan propertinya
3. Siswa mengamati fungsi dari obyek
4. Siswa memindahkan catatan property dari obyek menjadi sebuah program
5. Siswa membuat fungsi pada program menggunakan hasil catatan dari
pengamatan fungsi diatas

Instruksi Kerja
Setelah membaca skenario selanjutnya ikuti instruksi kerja sebagai berikut:
a. Siapkan computer dan software yang akan digunakan
b. Ikuti petunjuk yang sudah di berikan di modul/materi ajar
c. Berikan penjelasan singkat tentang class, object, method (behaviors), attribut
(states) pada Scratch seperti contoh dibawah ini
d. Salin format laporan pada Google Slides di Classroom, kemudian kerjakan pada
format pengamatan yang sudah disediakan
D. Pengamatan

PENCAPAIAN KET
NO DAFTAR TUGAS/INSTRUKSI POIN YANG DICEK
YA TIDAK
1. Siswa mengidentifikasi class/sprite
yang akan di kenali dari scratch
Penentuan class
(Sprite yang
dipilih)

2. Siswa memindahkan catatan atribut


(warna, ukuran, posisi) dari
class/sprite

Properti dari
class (Sprite)
3 Siswa mengidentifikasi dan
memindahkan method (gerak, bunyi,
instruksi) yang akan di kenali dari
scratch

Method/perilaku
yang
ditampilkan dari
class (Sprite)

Apakah semua instruksi kerja tugas praktik Mempersiapkan Pekerjaan Observasi


dilaksanakan dengan benar dengan waktu yang telah ditentukan?

YA TIDAK

Catatan Guru : ………………………………………………........................

NAMA TANDA TANGAN

PESERTA

Guru

Pengamatan Sikap kerja

CEK LIS PENGAMATAN SIKAP KERJA


No. Instruksi
Indikator Unjuk Kerja Ya Tdk Keterangan
Kerja
Harus bertindak tepat dan 1
benar
Harus bertindak tepat, teliti 1
dan benar
Harus bertindak teliti dan 2
cermat
Harus bertindak tepat dan 3
benar

Hasil dan Analisis

… ................................................................................................................................................

....................................................................................................................................................

....................................................................................................................................................

....................................................................................................................................................

....................................................................................................................................................

....................................................................................................................................................

....................................................................................................................................................

E. Kesimpulan
…...................................................................................................................................................

.......................................................................................................................................................

.......................................................................................................................................................

.......................................................................................................................................................

.......................................................................................................................................................

.......................................................................................................................................................

.......................................................................................................................................................

.......................................................................................................................................................

.......................................................................................................................................................

.......................................................................................................................................................
LEMBAR PENILAIAN PEMBELAJARAN

Sekolah : SMK Telkom Sandhy Putra Malang


Mata Pelajaran : Pemrograman Berorientasi Objek
Tahun Pelajaran : 2021/2022
Kompetensi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Kelas/Semester : X RPL 2/1
Materi Pokok : Konsep PBO Class dan Object
Pertemuan :1
Alokasi Waktu : 2 x 40 menit

KD Indikator Teknik Penilaian Instrumen


3.1 3.1.1 Menjelaskan konsep dasar Tes Tertulis / Soal tes tertulis
Memahami konsep pemrograman berorientasi Penugasan online
pemrograman obyek. GForm
berorientasi objek 3.1.2 Menjelaskan prosedur
pemrograman berorientasi obyek.
3.1.3 Menjelaskan perbandingan antara
pemrograman berorientasi obyek
dengan pemrograman struktural.
.
4.1 4.1.1 Mempresentasikan konsep Tes unjuk kerja Lembar
Mempresentasikan pemrograman berorientasi obyek. pada Kegiatan Pengamatan
konsep pemrograman LKPD online kegiatan LKPD
berorientasi objek GSlides

Diisi dengan program remedial dan pengayaan.


Lampiran:
PENILAIAN SIKAP

Penilaian observasi atau pengamatan berdasarkan pengamatan sikap dan perilaku peserta didik sehari-hari, baik terkait dalam proses pembelajaran maupun secara umum. Pengamatan langsung
dilakukan oleh guru. Berikut contoh instrumen penilaian sikap

Aspek Perilaku yang Dinilai Jumlah Kode


No Nama Siswa
Skor Nilai
BS JJ TJ DS
1 Siswa A 25 25 25 25 100 A
2 Siswa B 20 15 15 20 70 B
3
Keterangan :
• BS : Bekerja Sama
• JJ : Jujur
• TJ : Tanggun Jawab
• DS : Disiplin

Catatan :
1. Skor maksimal Setiap Aspek = 25
2. Kode nilai / predikat :
75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB)
50,01 – 75,00 = Baik (B)
25,01 – 50,00 = Cukup (C)
00,00 – 25,00 = Kurang (K)
3. Format di atas dapat diubah sesuai dengan aspek perilaku yang ingin dinilai
NO ASPEK INDIKATOR PENILAIAN
1 Bekerja Sama Tidak mengganggu teman yang berbeda pendapat 25 = Jika > = 4 point dilakukan
Menerima kesepakatan meskipun berbeda dengan pendapatnya 20 = Jika 3 point dilakukan
Dapat menerima kekurangan orang lain 15 = Jika 2 point dilakukan
Dapat mememaafkan kesalahan orang lain 10 = Jika 1 point dilakukan
Mampu dan mau bekerja sama dengan siapa pun yang memiliki keberagaman latar belakang, pandangan, dan keyakinan
Tidak memaksakan pendapat atau keyakinan diri pada orang lain
Kesediaan untuk belajar dari (terbuka terhadap) keyakinan dan gagasan orang lain agar dapat memahami orang lain lebih baik
Terbuka terhadap atau kesediaan untuk menerima sesuatu yang baru
2 Jujur Tidak menyontek dalam mengerjakan ujian/ulangan 25 = Jika > = 4 point dilakukan
Tidak menjadi plagiat (mengambil/menyalin karya orang lain tanpa menyebutkan sumber) 20 = Jika 3 point dilakukan
Mengungkapkan perasaan apa adanya 15 = Jika 2 point dilakukan
Menyerahkan kepada yang berwenang barang yang ditemukan 10 = Jika 1 point dilakukan
Membuat laporan berdasarkan data atau informasi apa adanya
Mengakui kesalahan atau kekurangan yang dimiliki
3 Tanggung Melaksanakan tugas individu dengan baik 25 = Jika > = 4 point dilakukan
Jawab Menerima resiko dari tindakan yang dilakukan 20 = Jika 3 point dilakukan
Tidak menyalahkan/menuduh orang lain tanpa bukti yang akurat 15 = Jika 2 point dilakukan
Mengembalikan barang yang dipinjam 10 = Jika 1 point dilakukan
Mengakui dan meminta maaf atas kesalahan yang dilakukan
Menepati janji
Tidak menyalahkan orang lain utk kesalahan tindakan kita sendiri
Melaksanakan apa yang pernah dikatakan tanpa disuruh/diminta
4 Disiplin Datang tepat waktu 25 = Jika > = 4 point dilakukan
Patuh pada tata tertib atau aturan bersama/ sekolah 20 = Jika 3 point dilakukan
Mengerjakan/mengumpulkan tugas sesuai dengan waktu yang ditentukan 15 = Jika 2 point dilakukan
Mengikuti kaidah berbahasa tulis yang baik dan benar 10 = Jika 1 point dilakukan

Kolom Aspek perilaku diisi dengan angka yang sesuai dengan kriteria berikut jika rata-rata
penilaian
Kategori skor
4 = Sangat baik Nilai Akhir = ( ) x 100
3 = Baik
2 = Cukup Kategori nilai akhir :
1 = Kurang 81 – 100 = Sangat baik
61 – 80 = baik
41 – 60 = Cukup Baik
0 – 40 = Kurang
PENILAIAN PENGETAHUAN

Indikator Pencapaian Nomor Level


Kompetensi Dasar Soal Kunci Jawaban Penskoran
Kompetensi Soal Kognitif
3.1. Memahami konsep 3.1.1. Menjelaskan konsep 1 C3 A 10
pemrograman dasar pemrograman berorientasi
berorientasi objek obyek.

Untuk membuat konsep suatu program, langkah


awal yang ditentukan adalah pembuatan
blueprint seperti tampak gambar, nama lain dari
blueprint tersebut adalah …
A. CLASS
B. OBJECT
C. METHOD
D. PROPERTY
E. FUNCTION
3.1.1 Menjelaskan konsep 2 C4 A 10
dasar pemrograman
berorientasi obyek.

Dalam proses pembuatan CLASS


sprite1/kucing, ditentukan bahwa state kucing
adalah ukuran/size=100, langkah tersebut
adalah untuk memberikan nilai pada …
A. ATTRIBUTE/FIELD
B. OBJECT
C. CLASS
D. FILE
E. SPRITE

3.1.1 Menjelaskan konsep 3 C5 A 10


dasar pemrograman
berorientasi obyek.

Susunan penamaan dalam suatu Method dari


CLASS kucing SCRATCH adalah…
A. Bersuara, Makan, Tidur
B. Posisi, Warna, Suara
C. Sprite, Background, Kostum
D. Code, Kostum, Stage
E. Warna, Nama, Arah
3.1.2.Menjelaskan prosedur 4 C3 A 10
pemrograman berorientasi
obyek

Perangkat Lunak untuk mengembangkan


program aplikasi Java adalah …
A. JDK
B. JRE
C. Compiler
D. Debugger
E. JVM
3.1.2.Menjelaskan prosedur 5 C4 A 10
pemrograman berorientasi
obyek

Beberapa IDE Java mempunyai kelebihan


masing-masing. Kelebihan dari IDE
Netbeans adalah …
A. Kemudahan mengkompilasi dan
mengeksekusi aplikasi
B. Kemudahan hanya dalam
membuat file Java
C. Kemudahan hanya dalam
menjalankan file Java
D. Kemudahan mendokumentasikan
algoritma
E. Kemudahan membuat flowchart
3.1.2.Menjelaskan prosedur 6 C5 A 10
pemrograman berorientasi
obyek

Dalam mengkompilasi file java, setelah


instalasi dan konfigurasi JDK, dapat
diketikkan dalam CMD Windows dengan
perintah …
A. JAVAC
B. JAVA
C. JVM
D. JDK
E. JRE
3.1.3.Menjelaskan 7 C3 A 10
perbandingan antara
pemrograman berorientasi
obyek dengan pemrograman
struktural

Kelebihan dari PBO adalah ..


A. PBO dapat dengan mudah untuk
penggunaan kembali fungsi tanpa
menuliskan code berulang kali seperti
pemrograman struktural/procedural secara
aman
B. PBO dapat membuat sedikit function
C. PBO dapat membuat banyak data
D. PBO sulit untuk penggunaan kembali data
tanpa menuliskan code berulang kali seperti
pemrograman struktural/procedural secara
aman
E. PBO dapat dengan mudah untuk
penggunaan kembali fungsi tanpa
menuliskan code berulang kali seperti
pemrograman struktural/procedural secara
lambat

3.1.3.Menjelaskan 8 C4 A 10
perbandingan antara
pemrograman berorientasi
obyek dengan pemrograman
struktural

Dalam Proses pembuatan program, dalam


konsep PBO mempunyai karakteristik …
A. Objek dibuat dari class
B. Method dibuat dari varible
C. Properti dibuat dari file
D. Objek dibuat dari file
E. Objek dibuat dari method
3.1.3.Menjelaskan 9 C5 A 10
perbandingan antara
pemrograman berorientasi
obyek dengan pemrograman
struktural

Berdasarkan listing kode Java berikut,


susunan sintak pembuatan Class pada
pemrograman Java yang benar adalah …
A. Class orang{}
B. Int tinggi=150;
C. String warna =”putih”;
D. Public static void;
E. Class warna;
3.1.3.Menjelaskan 10 C5 A
perbandingan antara
pemrograman berorientasi
obyek dengan pemrograman
struktural

Berdasarkan gambar, susunan listing kode


yang benar untuk instansiasi / pembuatan
objek dari Class adalah …
A. Ikan ikanHiu = new Ikan();
B. Class ikan = new ();
C. IkanHiu new;
D. Ikan ikanhiu
E. Ikanhiu Class;

Kriteria Penilaian:
Interval Kriteria
90 - 100 Sangat Baik
80 - 89 Baik
75 - 79 Cukub Baik
< 75 Remedial
PENILAIAN PSIKOMOTORIK/ UNJUK KERJA(PROSES DAN PRODUK)

Lembar Observasi Unjuk Kerja


Aspek yang Diamati
No Nama Peserta Didik Persiapan Pelaksanaan Hasil Presentasi
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
3
4
dst

Rubrik Penilaian Unjuk Kerja


Kriteria
Aspek Indikator
penilaian
Menyimak dan kemudian membaca langkah-langkah kerja 4
Menyimak tetapi tidak membaca langkah-langkah kerja 3
Persiapan
Kurang menyimak 2
Tidak menyimak 1
Aktif berdiskusi dan bertanya 4
Aktif berdiskusi tidak bertanya 3
Pelaksanaan
Kurang aktif berdiskusi 2
Tidak aktif berdiskusi 1
Mampu menyusun laporan hasil praktikum sesuai dengan 4 kriteria, yaitu: 4
• Format presentasi
Hasil • Kebenaran isi
• Kedalaman konten
Kesesuain output
Terdapat 1 kriteria pada kemampuan presentasi dari skor 4 tidak terpenuhi 3
Terdapat 2 kriteria pada kemampuan presentasi dari skor 4 tidak terpenuhi 2
Terdapat lebih dari 2 kriteria pada kemampuan presentasi dari skor 4 tidak terpenuhi 1
Mampu mempresentasikan laporan hasil praktikum sesuai dengan dengan baik, dengan kriteria yaitu: 4
• Percaya diri, antusias, dan suara lantang
Presentasi • Seluruh anggota kelompok berpartisipasi
• Dapat mengemukakan ide dan berargumen dengan baik
Mengatur waktu presentasi dengan baik
Terdapat 1 kriteria pada kemampuan presentasi dari skor 4 tidak terpenuhi 3
Terdapat 2 kriteria pada kemampuan presentasi dari skor 4 tidak terpenuhi 2
Terdapat lebih dari 2 kriteria pada kemampuan presentasi dari skor 4 tidak terpenuhi 1
MEDIA
PEMBELAJARAN

Anda mungkin juga menyukai