Anda di halaman 1dari 18

ADMINISTRASI

INFORMATIKA

CAPAIAN BELAJAR
TUJUAN PEMBELAJARAN
ALUR DAN TUJUAN PEMBELAJARAN

SMPIT ANNUR CIBODAS


TAHUN AJARAN 2022-2023
CAPAIAN PEMBELAJARAN FASE D
Kelas 7, 8, 9

Nama Penulis : Ahmad Junaedi, S.Pd


Instansi : SMP IT Annur Cibodas
Mata Pelajaran : Informatika
Fase :D

Elemen Capaian Pembelajaran

Pada akhir fase D, peserta didik mampu menerapkan berpikir


komputasional untuk menghasilkan beberapa solusi dalam
menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume kecil
Berpikir Komputasional (BK)
dan mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain
terutama dalam literasi, numerasi, dan literasi sains
(computationally literate)

Pada akhir fase D, peserta didik mampu menerapkan praktik baik


dalam memanfaatkan aplikasi surel untuk berkomunikasi,
Teknologi Informasi dan aplikasi peramban untuk pencarian informasi di internet, content
Komunikasi (TIK) management system (CMS) untuk pengelolaan konten digital,
dan memanfaatkan perkakas TIK untuk mendukung pembuatan
laporan, presentasi serta analisis dan interpretasi data.

Pada akhir fase D, peserta didik mampu mendeskripsikan


komponen, fungsi, dan cara kerja komputer yang membentuk
Sistem Komputer (SK) sebuah sistem komputasi, serta menjelaskan proses dan
penggunaan kodifikasi untuk penyimpanan data dalam memori
komputer

Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami konektivitas


Jaringan Komputer dan
jaringan lokal, komunikasi data via ponsel, konektivitas internet
Internet (JKI)
melalui jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi, internet).

Pada akhir fase D, peserta didik mampu mengakses, mengolah,


mengelola, dan menganalisis data secara efisien, terstruktur, dan
Analisi Data (AD) sistematis untuk menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan
data dari situasi konkret seharihari yang berasal dari suatu
sumber data dengan menggunakan perkakas TIK atau manual.

Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami objekobjek


dan instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok
Algoritma dan Pemrograman (visual) untuk mengembangkan program visual sederhana
(AP) berdasarkan contoh-contoh yang diberikan, mengembangkan
karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi),
menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa visual ke
bahasa visual lainnya, dan mengenal pemrograman tekstual
sederhana.

Pada akhir fase D, peserta didik mampu memahami ketersediaan


data dan informasi lewat aplikasi media sosial, memahami
Dampak Sosial dan
keterbukaan informasi, memilih informasi yang bersifat publik
Informatika (DSI)
atau privat, menerapkan etika dan menjaga keamanan dirinya
dalam masyarakat digital.

Pada akhir fase D, peserta didik mampu bergotong royong untuk


mengidentifikasi persoalan, merancang, mengimplementasi,
menguji, dan menyempurnakan artefak komputasional sebagai
Praktik Lintas Bidang (PLB)
solusi persoalan masyarakat serta mengomunikasikan produk
dan proses pengembangannya dalam bentuk karya kreatif yang
menyenangkan secara lisan maupun tertulis.
TUJUAN PEMBELAJARAN BERDASARKAN ELEMEN

1. Tujuan pembelajaran berdasarkan Berpikir Komputasional

Konten atau materi Kode Tujuan Pembelajaran Kelas


Berpikir komputasional 1. Siswa mampu menerapkan
(computational thinking), berpikir komputasional untuk
yakni : menghasilkan beberapa solusi
1. Dekomposisi BK-K7-01-U 2. Siswa mampu menerapkan
2. Pengenalan Pola berpikir komputasional untuk
3. Abstraksi menghasilkan beberapa solusi
4. Penyusunan Algoritma dari persoalan dengan data
Algoritma berpikir diskrit bervolume kecil
komputasional dan BK-K7-01 -U 3. Siswa mampu
mendisposisikan berpikir
pengembangannya
komputasional dalam bidang
Optimasi penjadwalan, lain terutama dalam literasi,
7
numerasi, dan literasi sains
kodifikasi, representasi BK-K7-02-U
(computationally literate)
data mengenai optimasi
penjadwalan, dan kodifikasi
Boolean
4. Siswa mampu
mendisposisikan berpikir
Representasi data stack BK-K7-02-U komputasional dalam bidang
lain terutama dalam literasi,
numerasi, dan literasi sains
(computationally literate)
mengenai representasi data
Fungsi BK-K8-01-U 1. Menerapkan berpikir
komputasi untuk
Representasi Data BK-K8-02 -U
menyelesaikan persoalan
Algoritma BK-K8-03-U komputasi yang lebih kompleks
dari sebelumnya, yang
mengandung himpunan,
antrian, tumpukan, graf/ 8
jejaring, pohon hirarkis, pola
Tumpukan (Stack) BK-K8-04-U lebih rumit, dan algoritma
sederhana sebagai solusi.
2. Menerapkan berpikir
komputasi untuk mengevaluasi
dan menyimpulkan makna dari
beberapa teks yang
mengandung data (membuat
abstraksi)
Struktur Data (Graph dan BK-K9-01-U 1. Menerapkan berpikir komputasi
Pohon) untuk menyelesaikan persoalan
BK-K9-02-U
komputasi yang yang lebih
Ekspresi dan Logika BK-K9-03 -U kompleks dari sebelumnya,
yang mengandung algoritma,
struktur data, ekspresi, dan
operasi logika. 9
3. Menerapkan berpikir
Algoritma BK-K9-04-U komputasi untuk mengevaluasi
dan menyimpulkan makna dari
beberapa teks yang
mengandung data (membuat
abstraksi)

2. Tujuan pembelajaran berdasarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Konten atau materi Kode Tujuan Pembelajaran Kelas


Pengenalan Antar Muka 1. Menjelaskan antarmuka berbasis
TIK-K7-01
Pengguna grafis dan komponen-komponennya.
2. Menerapkan surel untuk
TIK-K7-02 berkomunikasi dengan baik dan
Folder dan File santun, dengan bahasa yang sesuai.
TIK-K7-
3. Menggunakan peramban untuk mencari,
02-U dan memilah informasi.
4. Membuat dan mengelola folder dan file 7
Peramban dan Search dengan terstruktur sehingga
TIK-K7-03
Engine memudahkan akses yang efisien
5. Membuat dokumen dan presentasi
Surel TIK-K7-04
dengan menggunakan fitur dasar
TIK-K7-05 aplikasi perkantoran.
Apikasi Perkantoran
TIK-K7-06
Integrasi Konten Aplikasi 1. Mengintegrasikan konten aplikasi
TIK-K8-01
Perkantoran perkantoran (pengolah kata, lembar
kerja, presentasi) sederhana.
Merangkum narasi dari
TIK-K8-02 2. Membuka dan membaca beberapa
media digital
bahan bacaan dalam bentuk digital 8
(“file”) yang berbeda format,
Lab Virtual TIK-K8-03 memahami isinya, merangkum,
mengevaluasi, menyimpulkan dan
merefleksikan isinya.
3. Mengeksplorasi dan menggunakan lab
virtual untuk mata pelajaran lainnya
Integrasi konten aplikasi TIK-K9-01 1. Memanfaatkan tools (perkakas) yang
perkantoran banyak digunakan untuk menghasilkan
TIK-K9-02
dokumen yang berisi teks, data dan
Blog TIK-K9-03 gambar untuk dipakai sebagai laporan
atau presentasi dan kebutuhan
mengkomunikasikan ide secara
tertulis.
2. Kalian akan mampu menganalisis
aplikasi apa saja yang paling efisien
9
untuk digunakan dalam pembuatan
Vlog TIK-K9-04 sebuah dokumen tergantung kepada
tujuan dan penyajian isi dokumen.
3. Mengembangkan dan mengelola
konten blog sederhana sebagai ruang
pajang digital pribadi.
4. Mengembangkan bentuk lain dari blog
yaitu video blog atau yang kita sebut
dengan vlog.

3. Tujuan pembelajaran berdasarkan Sistem Komputer

Konten atau materi Kode Tujuan Pembelajaran Kelas


SK-K7-01

SK-K7-02
Perangkat Keras
SK-K7- 1. Menjelaskan bagian-bagian sebuah
03-U sistem komputer Von Neumann.
2. Menjelaskan bagaimana komponen
SK-K7-04 internal dan ekstenal komputer bekerja
membentuk sebuah sistem.
SK-K7-05 3. Menjelaskan bagaimana komputer
Perangkat Lunak 7
bekerja
Interaksi Antar Perangkat SK-K7- 4. Menjelaskan bagaimana data dikodifikasi.
06-U 5. Menentukan solusi potensial untuk
permasalahan perangkat keras dan
SK-K7- perangkat lunak.
Permasalahan pada 07-U
perangkat keras dan
pemilihan spesifikasi SK-K7-
perangkat yang tepat 08-U
SK-K7-
09-U

SK-K7-
10-U
Bilangan Biner
SK-K7-
11-U

Komponen Sistem SK-K8- 1. Menjelaskan fungsi sistem komputer


Komputer 01-U (perangkat keras dan sistem operasi)
yang memungkinkannya untuk
SK-K8-
02-U menerima input, menyimpan,
Pengalamatan memori memproses dan menyajikan data
SK-K8- sesuai dengan spesifikasinya.
03-U
8
2. Menjelaskan mekanisme di dalam
sistem komputer, bagaimana data
SK-K8- disimpan dan diproses (unit
Arithmetic-Logic Unit pengolahan logika dan aritmatika).
04-U
3. Merepresentasikan konsep logika ke
dalam rangkaian gerbang logika

4. Tujuan pembelajaran berdasarkan Jaringan Komputer dan Internet

Konten atau materi Kode Tujuan Pembelajaran Kelas


JKI-K7-01 1. Menjelaskan konsep jaringan
Koneksi Internet komputer, internet dan jaringan lokal
JKI-K7-02
serta manfaatnya.
JKI-07-03 2. Menjelaskan konektivitas internet
melalui jaringan kabel dan nirkabel
(bluetooth, wifi).
3. Menjelaskan enkripsi sebagai salah 7
Proteksi Data dan File satu cara untuk memproteksi data,
JKI-07-04 merahasiakan, dan membatasi akses
terhadap yang tak berhak.
4. Menghubungkan perangkat ke
jaringan lokal maupun internet.
Menerapkan enkripsi sederhana.
JKI-K8-01 1. Menjelaskan bagaimana komunikasi
Jaringan Komputer Lokal data (teknologi komunikasi) antara
JKI-K8-02
dua atau lebih komputer dapat 8
Komunikasi Data JKI-K8-03 terjadi.
2. Menjelaskan bagaimana kesalahan
dapat terjadi pada komunikasi data
JKI-K8-04 (error detection and correction)
3. Menganalisis terjadinya kesalahan
dalam komunikasi data

5. Tujuan pembelajaran berdasarkan Analisis Data

Konten atau materi Kode Tujuan Pembelajaran Kelas


Perkakas Pengolah 1. Mengolah dan menganalisis
AD-K7-01
Lembar Kerja sekumpulan data: mencari suatu data
tertentu, memfilter data dengan
Pengolahan Data Dasar AD-K7-02.
kriteria tertentu, membandingkan,
Pengolahan Data mengurutkan, mengelompokkan,
AD-K7-03.
Lanjutan menyimpulkan.
2. Menjelaskan berbagai data dalam
berbagai representasi (numerik, teks,
gambar) dan menyimpulkan serta
menginterpretasi artinya.
3. Menjelaskan konsep keterurutan data 7
dalam berbagai abstraksi representasi
(numerik, teks, gambar).
Kasus Analisis Data AD-K7-04-
4. Menentukan kriteria dan
Unplugged U.
mengelompokkan data berdasarkan
kategori tertentu.
5. Mengolah data sederhana dan
menampilkan data sesuai dengan
tujuan.
Menggunakan fitur dasar aplikasi lembar kerja
untuk pengolahan data dan analisis data
dalam berbagai representasi
Pencarian Data AD-K8-01 1. Mengoperasikan fitur pengelolaan
data pada pengolah lembar kerja
Visualisasi Data AD-K8-02.
seperti searching, sorting, filtering,
Peringkasan Data AD-K8-03. summarizing dengan kondisi.
8
2. Merangkum sekumpulan data pada
Pengelolaan Data AD-K8-04
pengolah lembar kerja menjadi lebih
Kasus Analisis Data AD-K8-05 ringkas dengan memanfaatkan pivot
tables.
3. Merancang bentuk visualisasi dari
representasi data dalam berbagi
bentuk (numerik, teks, gambar).
4. Menginterpretasi hasil visualiasi data.
Memprediksi data berdasar hasil visualisasi
data.

6. Tujuan pembelajaran berdasarkan Algoritma dan Pemrograman

Konten atau materi Kode Tujuan Pembelajaran Kelas


Pemrograman dan AP-K7-01 1. Menjelaskan sebuah lingkungan
Pemrograman Blok pemrograman blok/visual, objek-objek
AP-K7-02 yang dapat diprogram, dan
perintah/instruksi dalam lingkungan
AP-K7-03
tersebut
AP-K7-04 2. Membuat program sederhana
Eksplorasi Fungsi Dasar berdasarkan contoh yang diberikan
AP-K7-05 3. Memodifikasi program untuk mencapai
suatu tujuan yang didefinisikan 7
AP-K7-06
4. Membuat aplikasi kreatif (game, animasi,
presentasi) dengan perkakas yang
diajarkan
AP-K7-07- 5. Menjelaskan model status dan perilaku
Robot Manual U program yang dibuatnya
Membuat suatu program blok berdasarkan
video tutorial, manual, atau demo yang
ditunjukkan oleh guru.
Eksplorasi Lanjutan AP-K8-01 1. Menjelaskan konsep variabel
Scratch (parameterisasi program), nilai,
AP-K8-02
instruksi kondisional, pengulangan,
Pemrograman Blockly AP-K8-03 dan event dengan lebih baik.
dan Variabel 2. Menjelaskan eksekusi dari membaca
AP-K8-04
program (aspek statis).
AP-K8-05 3. Menjelaskan eksekusi dari
menjalankan program (aspek 8
Pencabangan dengan AP-K8-06
dinamis).
blockly AP-K8-07 Mengembangkan karya kreatif dengan
memanfaatkan konsep variabel, nilai, instruksi
AP-K8-08 kondisional, pengulangan, dan event
menggunakan lingkungan pemrograman yang
AP-K8-09 dikenalnya pada kelas 7.
Perulangan dengan
Blockly AP-K8-10
AP-K8-10

AP-K8-10
Bermain dengan Robot,
AP-K8-10
contoh “Line Follower”,
AP-K8-10

Projek Pengembangan 1. Mengembangkan (menganalisis,


Perangkat Lunak (Kasus) AP-K9-01 merancang, mengimplementasi,
dengan library menguji) sebuah artefak
AP-K9-02 komputasional menggunakan library
yang disediakan bahasa
pemrograman. 9
Pengenalan Bahasa 2. Mengenal salah satu bahasa
Pemrograman Tekstual AP-K9-03 pemrograman tekstual melalui salah
satu bahasa pemrograman visual lain
(transferable skill, meta bahasa).

7. Tujuan pembelajaran berdasarkan Dampak Sosial Informatika

Konten atau materi Kode Tujuan Pembelajaran Kelas


Dampak Perkembangan 1. Menjelaskan dampak positif dan
Teknologi Informasi dan DSI-K7-01-U negatif teknologi, khususnya teknologi
Komunikasi informasi terhadap produktivitas, dan
juga dampak negatifnya.
2. Menjelaskan kemudahan berkolaborasi
di dunia maya, serta etika dan praktik
baiknya.
3. Berkolaborasi menggunakan media
digital dan tempat penyimpanan
bersama.
4. Menjelaskan keterbukaan informasi, 7
Media Sosial, Informasi
Pribadi dan Hukum DSI-K7-02-U dan dampak positif/negatif dari
Privacy keterbukaan informasi.
5. Menjaga keamanan data diri kaliannya.
6. Memilah informasi (publik, privat), dan
hanya mempublikasi informasi yang
sesuai.
Mengaplikasikan pemahamannya terhadap
tujuan pembelajaran 1-6 sebagai warga
masyarakat digital yang baik.
Dampak Media Sosial DSI-K8-01-U
8
Mengkaji kritis informasi dari koran
1.
online atau media sosial dan
menyimpulkan mana yang masuk
akal atau tidak masuk akal
berdasarkan suatu konteks.
2. Menggunakan media sosial dengan
baik, dengan memperhatikan
Cyberbullying DSI-K8-02-U privacy dan hak orang
lain.Menjelaskan kegunaan media
sosial dan dampak positif dan
negatifnya.
3. Menjelaskan cyberbullying dan jenis
jenisnya.
4. Mengkaji kritis kasus rundungan
untuk mengantisipasinya

Keamanan Informasi DSI-K9-01-U 1. Menjelaskan keamanan data dan


informasi
2. Menjelaskan ancaman terhadap
Perkakas pengamanan keamanan data yang dapat terjadi
informasi dan ketika menggunakan perangkat 9
DSI-K9-02-U
meningkatkan keamanan lunak
informasi 3. Menjaga keamanan data diri dari
ancaman kejahatan digital

8. Tujuan pembelajaran berdasarkan Praktik Lintas Bidang

Konten atau materi Kode Tujuan Pembelajaran Kelas


PLB-K7-01 1. Berkolaborasi untuk melaksanakan
tugas dengan tema komputasi.
PLB-K7-02
2. Mengenali dan mendefinisikan
Pengembangan Artefak
PLB-K7-03 persoalan yang pemecahannya dapat
Komputasional
didukung dengan sistem komputasi.
PLB-K7-04
3. Mengembangkan dan menggunakan 7
PLB-K7-05 abstraksi.
4. Mengembangkan artefak komputasi,
misalnya membuat program sederhana
PLB-K7-
Aktivitas Unplugged untuk menunjang model komputasi
06-U
yang dibutuhkan di pelajaran lain.
5. Mengembangkan rencana pengujian,
menguji dan mendokumentasikan hasil
uji artefak komputasi.
Mengkomunikasikan suatu proses, fenomena,
solusi TIK dengan mempresentasikan,
memvisualisasikan serta memperhatikan hak
kekayaan intelektual
PLB-K8-01 Mempraktekkan problem solving suatu kasus,
untuk menghasilkan solusi dalam bentuk
PLB-K8-03 artefak komputasi dengan menerapkan
beberapa dari 7 aspek Praktik Lintas Bidang
PLB-K8-04
yang sesuai dengan kasus yang dikerjakan dan
solusi yang ingin dicapai:

1. Membina Budaya kerja masyarakat


digital dalam tim yang inklusif.
2. Berkolaborasi untuk melaksanakan
tugas dengan tema komputasi.
3. Mengenali dan mendefinisikan
Persoalan yang pemecahannya dapat
didukung dengan komputer.
4. Mengembangkan dan menggunakan
Pengembangan Artefak abstraksi (model).
5. Mengembangkan artefak komputasi 8
Komputasional
atau suatu produk dengan menerapkan
PLB-K8-05
berpikir komputasi.
6. Mengembangkan rencana pengujian,
menguji dan mendokumentasikan hasil
uji artefak komputasi (produk TIK).
7. Mempresentasikan dan menjelaskan
karyanya, dalam bentuk lisan, tertulis,
atau dalam bentuk poster/gambar.
Perbedaan kelas VII, VIII dan IX adalah kasusnya,
yaitu kompleksitas kasus yang ditentukan oleh
cakupan, kerumitan, kedalaman dan kaitan
dengan bidang-bidang lain, dan aspek PLB yang
dicakup, terutama pada aspek nomor 5 dan 6.
Jika tidak ada perangkat TIK, lebih menerapkan
berpikir komputasi dan menghasilkan karya
berupa model.
PLB-K9-01 Mempraktekkan problem solving suatu kasus,
Pengembangan Artefak untuk menghasilkan solusi dalam bentuk
Komputasional dengan PLB-K9-02 artefak komputasi dengan menerapkan 9
microcontroller,
beberapa dari 7 aspek Praktik Lintas Bidang
contoh: arduino PLB-K9-03
yang sesuai dengan kasus yang dikerjakan dan
solusi yang ingin dicapai:

1. Membina Budaya kerja masyarakat


digital dalam tim yang inklusif.
2. Berkolaborasi untuk melaksanakan
tugas dengan tema komputasi.
3. Mengenali dan mendefinisikan
Persoalan yang pemecahannya dapat
didukung dengan komputer.
4. Mengembangkan dan menggunakan
abstraksi (model).
5. Mengembangkan artefak komputasi
PLB-K9-04 atau suatu produk dengan menerapkan
berpikir komputasi.
6. Mengembangkan rencana pengujian,
menguji dan mendokumentasikan hasil
uji artefak komputasi (produk TIK).
7. Mempresentasikan dan menjelaskan
karyanya, dalam bentuk lisan, tertulis,
atau dalam bentuk poster/gambar.
Perbedaan kelas VII, VIII dan IX adalah kasusnya,
yaitu kompleksitas kasus yang ditentukan oleh
cakupan, kerumitan, kedalaman dan kaitan
dengan bidang-bidang lain, dan aspek PLB yang
dicakup, terutama pada aspek nomor 5 dan 6.
Jika tidak ada perangkat TIK, lebih menerapkan
berpikir komputasi dan menghasilkan karya
berupa model.
Penyusunan Alur dan Tujuan Pembelajaran
KELAS 7
MATA PELAJARAN TIK

Elemen/Unit
No Topik / Materi Kode Profil Pelajar Pancasila Waktu
Pembelajaran

Berpikir komputasional
(computational thinking),
yakni :
1. Dekomposisi BK-K7-01-U Bergotong Royong, Bernalar Kritis, Kreatif 2 JP
2. Pengenalan Pola
3. Abstraksi
4. Penyusunan
Berpikir
1. 5. Algoritma
Komputasional Algoritma berpikir Bergotong Royong, Bernalar Kritis, Kreatif
BK-K7-01 -U 2 JP
komputasional dan
pengembangannya
Optimasi penjadwalan, Bergotong Royong, Bernalar Kritis, Kreatif
BK-K7-02-U 2 JP
kodifikasi, representasi
data
Representasi data stack BK-K7-02-U Bergotong Royong, Bernalar Kritis, Kreatif 2 JP

Beriman, Bertakwa kepada Tuhan YME, dan Berakhlak


Pengenalan Antar Muka
TIK-K7-01 Mulia, Mandiri, Bernalar Kritis, Berkebinekaan Global, 2 JP
Pengguna
Teknologi Informasi Bergotong Royong
2.
dan Komunikasi
TIK-K7-02 2 JP
Folder dan File
TIK-K7-02-U Mandiri, Bernalar Kritis, Kreatif
Elemen/Unit
No Topik / Materi Kode Profil Pelajar Pancasila Waktu
Pembelajaran

Peramban dan Search


TIK-K7-03 2 JP
Engine
Mandiri, Bernalar Kritis, Berkebinekaan Global,
Surel TIK-K7-04 Bergotong Royong, Kreatif

TIK-K7-05 4 JP
Apikasi Perkantoran
TIK-K7-06 Mandiri, Bernalar Kritis, Kreatif

SK-K7-01
2 JP
Mandiri, Bernalar Kritis, Berkebinekaan Global,
Perangkat Keras SK-K7-02
Bergotong Royong, Kreatif

SK-K7-03-U Mandiri, Bernalar Kritis, Kreatif 1 JP

Perangkat Lunak SK-K7-04 Mandiri, Bernalar Kritis, Kreatif 2 JP

SK-K7-05
3. Sistem Komputer Interaksi Antar Perangkat 2 JP
SK-K7-06-U Mandiri, Bernalar Kritis, Bergotong Royong, Kreatif

Beriman, Bettakwa kepada Tuhan YME, dan Berakhlak


Permasalahan pada SK-K7-07-U Mulia, Mandiri, Bernalar Kritis, Berkebinekaan Global, 1 JP
perangkat keras dan Bergotong Royong, Kreatif
pemilihan spesifikasi SK-K7-08-U Beriman, Bettakwa kepada Tuhan YME, dan Berakhlak
perangkat yang tepat Mulia, Mandiri, Bernalar Kritis, Berkebinekaan Global, 2 JP
SK-K7-09-U Bergotong Royong, Kreatif
Elemen/Unit
No Topik / Materi Kode Profil Pelajar Pancasila Waktu
Pembelajaran

SK-K7-10-U 2 JP
Bilangan Biner
SK-K7-11-U Mandiri, Bernalar Kritis, Kreatif

JKI-K7-01
Koneksi Internet 2 JP
JKI-K7-02 Mandiri, Bernalar Kritis, Bergotong Royong, Kreatif
Jaringan Komputer
4.
dan Internet JKI-07-03 Bernalar Kritis, Kreatif 2 JP
Proteksi Data dan File
JKI-07-04 Bernalar Kritis, Kreatif 2 JP

Beriman, Bettakwa kepada Tuhan YME, dan Berakhlak


Perkakas Pengolah
AD-K7-01 Mulia, Mandiri, Bernalar Kritis, Berkebinekaan Global, 2 JP
Lembar Kerja
Bergotong Royong, Kreatif

Beriman, Bettakwa kepada Tuhan YME, dan Berakhlak


Pengolahan Data Dasar AD-K7-02. Mulia, Mandiri, Bernalar Kritis, Berkebinekaan Global, 2 JP
Analisis Data Bergotong Royong, Kreatif
5.
Beriman, Bettakwa kepada Tuhan YME, dan Berakhlak
Pengolahan Data Lanjutan AD-K7-03. Mulia, Mandiri, Bernalar Kritis, Berkebinekaan Global, 2 JP
Bergotong Royong, Kreatif

Kasus Analisis Data Mandiri, Bernalar Kritis, Bergotong Royong, Kreatif


AD-K7-04-U. 2 JP
Unplugged

AP-K7-01 Mandiri, Bernalar Kritis, Bergotong Royong, Kreatif 2 JP


6.
Elemen/Unit
No Topik / Materi Kode Profil Pelajar Pancasila Waktu
Pembelajaran

Pemrograman dan Mandiri, Bernalar Kritis, Bergotong Royong, Kreatif


AP-K7-02 2 JP
Pemrograman Blok

AP-K7-03 Mandiri, Bernalar Kritis, Bergotong Royong, Kreatif 2 JP

Algoritma dan AP-K7-04 Mandiri, Bernalar Kritis, Bergotong Royong, Kreatif 2 JP


Eksplorasi Fungsi Dasar
Pemrograman AP-K7-05 Mandiri, Bernalar Kritis, Bergotong Royong, Kreatif 2 JP

AP-K7-06 Mandiri, Bernalar Kritis, Bergotong Royong, Kreatif 2 JP

Mandiri, Bernalar Kritis, Berkebinekaan Global,


Robot Manual AP-K7-07-U 2 JP
Bergotong Royong, Kreatif

Dampak Perkembangan Mandiri, Bernalar Kritis, Bergotong Royong, Kreatif


Teknologi Informasi dan DSI-K7-01-U 2 JP
Dampak Sosial Komunikasi
7.
Informatika Beriman, Bettakwa kepada Tuhan YME, dan Berakhlak
Media Sosial, Informasi
DSI-K7-02-U Mulia, Mandiri, Bernalar Kritis, Berkebinekaan Global, 2 JP
Pribadi dan Hukum Privacy
Bergotong Royong, Kreatif

PLB-K7-01 Beriman, Bettakwa kepada Tuhan YME, dan Berakhlak 2 JP


Mulia, Mandiri, Berkebinekaan Global, Bergotong
Pengembangan Artefak PLB-K7-02 Royong.
8. Praktik Lintas Bidang
Komputasional
PLB-K7-03 Mandiri, Bernalar Kritis, Bergotong Royong, Kreatif 2 JP

PLB-K7-04 Mandiri, Bernalar Kritis, Bergotong Royong, Kreatif 2 JP


Elemen/Unit
No Topik / Materi Kode Profil Pelajar Pancasila Waktu
Pembelajaran

PLB-K7-05 Bernalar Kritis, Bergotong Royong, Kreatif 2 JP

Beriman, Bettakwa kepada Tuhan YME, dan Berakhlak


Aktivitas Unplugged PLB-K7-06-U Mulia, Mandiri, Bernalar Kritis, Berkebinekaan Global, 2 JP
Bergotong Royong, Kreatif

Anda mungkin juga menyukai