FIELD EVENTS ATLETIK (TRACK AND FIELD) Aktifitas jasmani yang kompatitif atau dapat dilombakan. Meliputi beberapa nomor-nomor yang terpisah berdasarkan kemampuan gerak dasar, seperti: berjalan, berlari, melompat, dan melempar
Dibagi menjadi 2 event yang di lombakan:
1. Track Events (Nomor Lintasan) 2. Field Event (Nomor Lapangan) FIELD EVENT (NOMOR LAPANGAN) 1. Horizontal Jump a. Long Jump (Lompat Jauh) b. Triple Jump (Lompat Jangkit) 2. Vertical Jump a. High Jump (Lompat Tinggi) b. Pole Vault (Lompat Tinggi Galah) 3. Throwing Event a. Javelin Throw (Lempar Lembing) b. Discus Throw (Lempar Cakram) c. Shot Put (Tolak Peluru) d. Hammer Throw (Lontar Martil) Horizontal Jump LONG JUMP (LOMPAT JAUH) Teknik Dasar: 1. Awalan Untuk mencapai kecepatan maksimum, teknik lari seperti lari sprint, dengan panjang lari awalan 10-20 langkah tergantung atlet paling nyaman, kecepatan lari maksimal sampai balok tumpuan 2. Tolakan Untuk memaksimalkan kecepatan vertikal dan memperkecil hilangnya kecepatan horizontal 3. Melayang Gunanya untuk mempersiapkan diri untuk mendarat yang efisien 4. Mendarat Untuk memperkecil hilangnya jarak lompatan. Kedua kaki sepenuhnya diluruskan Horizontal Jump TRIPLE JUMP (LOMPAT JANGKIT) Teknik Dasar: 1. Awalan Mencapai kecepatan maksimum dan penempatan badan siap menumpu 2. Tolakan Mencapai gerak tolakan yang datar dan jauh dengan kehilangan kecepatan horizontal yang sekecil-kecilnya 3. Melangkah (hop, step, jump) Menyamakan lama waktu pada saat tolakan, untuk mencapai ketinggian yang sama pada saat tolakan 4. Mendarat Menolak sekuatnya pada saat selesai pada fase melangkah, untuk hasil maksimal Vertical Jump
HIGH JUMP (LOMPAT TINGGI)
Teknik dasar: 1. Awalan Membentuk kecepatan optimum, untuk melakukan persiapan bertolak 2. Lompatan Memaksimalkan kecepatan vertical dan mengawali gerakan putar yang diperlukan untuk melewati mistar 3. Melayang Gerakan melewati mistar 4. Mendarat Mendarat dengan bahu dan ounggung untuk menghindari cidera Vertical Jump POLE VAULT (LOMPAT TINGGI GALAH) Teknik dasar: 1. Memegang galah Gerakan memegang galah awal sebelum memulai awalan 2. Awalan Lari ancang-ancang untuk mempersiapkan penancapan galah 3. Menancap galah atau tumpuan Gerakan memposisikan galah untuk persiapan menolak sambil memperkecil kecepatan 4. Menggantung atau mengayun Mencapai lengkungan m aksimal dari galah 5. Melewati mistar Gerakan menggunakan energi maksimal dari memegang galah sampai posisi melewati mistar 6. Mendarat Mencapai ketinggian maksimal setelah melepas galah dan setelah melewati mistar Throwing Event
JAVELIN THROW (LEMPAR LEMBING)
Teknik dasar: 1. Memegang lembing Teknik memegang lembing dengan kuat dan nyaman, memegang horisontal di atas bahu 2. Melempar Mempercepat gerakan melempar dengan lembing 3. Melepas lembing Memindahkan kecepatan dari kaki ke badan 4. Pemulihan Gerakan dari kecepatan dari bahu atau lengan ke lembing, menghentikan gerakan badan ke depan dan menghindari kesalahan Throwing Event
DISCUS THROW (LEMPAR CAKRAM)
Teknik dasar: 1. Memegang Memegang cakram pada sendi akhir dari jari-jari untuk persiapan gerakan rotasi 2. Ayunan Mempersiapkan gerakan putar dengan memutar dan memberi pra tegangan pada badan, bahu, dan lengan 3. Putaran Mempercepat gerak pelempar untuk mempersiapkan melempar cakram 4. Melepas Memulai gerakan percepatan akhir dari cakram 5. Pemulihan Menyeimbangkan pelempar dan mencegah cidera Throwing Event
SHOT PUT (TOLAK PELURU)
Teknik dasar: 1. Memegang peluru Meletakkan peluru dijari-jari tangan dan pangkal jari-jari 2. Persiapan Gerakan mempersiapkan tahapan awalan dengan berdiri tegak dibelakang lingkaran dengan punggung menghadap ke balok penahan 3. Awalan memutar Mengawali gerakan percepatan dan menempatkan badan untuk gerakan memutar tolakan 4. Tolakan Memulai melepas peluru dengan kecepatan maksimal 5. Pemulihan Memindahkan kecepatan dari pelempar ke peluru Throwing Event
HAMMER THROW (LONTAR MARTIL)
Teknik dasar: 1. Awalan dan ayunan Mengawali gerakan memegang martil untuk memulai percepatan putaran pertama 2. Putaran Merangkaikan ayunan pertama untuk mempercepat martil 3. Akhir putaran Mengembangkan ayunan berikutnya untuk mulai melepas martil 4. Lemparan Mentransfer kecepatan dari pelempar pada titik terendah lemparan SELAMAT BELAJAR “Belum terlambat untuk menjadi apa yang kau inginkan”._George Eliot