Anda di halaman 1dari 12

Pengantar Mata Kuliah Atletik

FIELD EVENTS
ATLETIK (TRACK AND FIELD)
Aktifitas jasmani yang kompatitif atau dapat
dilombakan. Meliputi beberapa nomor-nomor
yang terpisah berdasarkan kemampuan gerak
dasar, seperti: berjalan, berlari, melompat, dan
melempar

Dibagi menjadi 2 event yang di lombakan:


1. Track Events (Nomor Lintasan)
2. Field Event (Nomor Lapangan)
FIELD EVENT (NOMOR LAPANGAN)
1. Horizontal Jump
a. Long Jump (Lompat Jauh)
b. Triple Jump (Lompat Jangkit)
2. Vertical Jump
a. High Jump (Lompat Tinggi)
b. Pole Vault (Lompat Tinggi Galah)
3. Throwing Event
a. Javelin Throw (Lempar Lembing)
b. Discus Throw (Lempar Cakram)
c. Shot Put (Tolak Peluru)
d. Hammer Throw (Lontar Martil)
Horizontal Jump
LONG JUMP (LOMPAT JAUH)
Teknik Dasar:
1. Awalan
Untuk mencapai kecepatan maksimum, teknik lari seperti lari
sprint, dengan panjang lari awalan 10-20 langkah tergantung atlet
paling nyaman, kecepatan lari maksimal sampai balok tumpuan
2. Tolakan
Untuk memaksimalkan kecepatan vertikal dan memperkecil
hilangnya kecepatan horizontal
3. Melayang
Gunanya untuk mempersiapkan diri untuk mendarat yang efisien
4. Mendarat
Untuk memperkecil hilangnya jarak lompatan. Kedua kaki
sepenuhnya diluruskan
Horizontal Jump
TRIPLE JUMP (LOMPAT JANGKIT)
Teknik Dasar:
1. Awalan
Mencapai kecepatan maksimum dan penempatan badan siap
menumpu
2. Tolakan
Mencapai gerak tolakan yang datar dan jauh dengan kehilangan
kecepatan horizontal yang sekecil-kecilnya
3. Melangkah (hop, step, jump)
Menyamakan lama waktu pada saat tolakan, untuk mencapai
ketinggian yang sama pada saat tolakan
4. Mendarat
Menolak sekuatnya pada saat selesai pada fase melangkah, untuk
hasil maksimal
Vertical Jump

HIGH JUMP (LOMPAT TINGGI)


Teknik dasar:
1. Awalan
Membentuk kecepatan optimum, untuk
melakukan persiapan bertolak
2. Lompatan
Memaksimalkan kecepatan vertical dan
mengawali gerakan putar yang diperlukan
untuk melewati mistar
3. Melayang
Gerakan melewati mistar
4. Mendarat
Mendarat dengan bahu dan ounggung untuk
menghindari cidera
Vertical Jump
POLE VAULT (LOMPAT TINGGI GALAH)
Teknik dasar:
1. Memegang galah
Gerakan memegang galah awal sebelum memulai awalan
2. Awalan
Lari ancang-ancang untuk mempersiapkan penancapan galah
3. Menancap galah atau tumpuan
Gerakan memposisikan galah untuk persiapan menolak sambil memperkecil
kecepatan
4. Menggantung atau mengayun
Mencapai lengkungan m aksimal dari galah
5. Melewati mistar
Gerakan menggunakan energi maksimal dari memegang galah sampai posisi
melewati mistar
6. Mendarat
Mencapai ketinggian maksimal setelah melepas galah dan setelah melewati
mistar
Throwing Event

JAVELIN THROW (LEMPAR LEMBING)


Teknik dasar:
1. Memegang lembing
Teknik memegang lembing dengan kuat dan nyaman, memegang
horisontal di atas bahu
2. Melempar
Mempercepat gerakan melempar dengan lembing
3. Melepas lembing
Memindahkan kecepatan dari kaki ke badan
4. Pemulihan
Gerakan dari kecepatan dari bahu atau lengan ke lembing, menghentikan
gerakan badan ke depan dan menghindari kesalahan
Throwing Event

DISCUS THROW (LEMPAR CAKRAM)


Teknik dasar:
1. Memegang
Memegang cakram pada sendi akhir dari jari-jari untuk persiapan gerakan
rotasi
2. Ayunan
Mempersiapkan gerakan putar dengan memutar dan memberi pra
tegangan pada badan, bahu, dan lengan
3. Putaran
Mempercepat gerak pelempar untuk mempersiapkan melempar cakram
4. Melepas
Memulai gerakan percepatan akhir dari cakram
5. Pemulihan
Menyeimbangkan pelempar dan mencegah cidera
Throwing Event

SHOT PUT (TOLAK PELURU)


Teknik dasar:
1. Memegang peluru
Meletakkan peluru dijari-jari tangan dan pangkal jari-jari
2. Persiapan
Gerakan mempersiapkan tahapan awalan dengan berdiri tegak dibelakang
lingkaran dengan punggung menghadap ke balok penahan
3. Awalan memutar
Mengawali gerakan percepatan dan menempatkan badan untuk gerakan
memutar tolakan
4. Tolakan
Memulai melepas peluru dengan kecepatan maksimal
5. Pemulihan
Memindahkan kecepatan dari pelempar ke peluru
Throwing Event

HAMMER THROW (LONTAR MARTIL)


Teknik dasar:
1. Awalan dan ayunan
Mengawali gerakan memegang martil untuk memulai percepatan putaran
pertama
2. Putaran
Merangkaikan ayunan pertama untuk mempercepat martil
3. Akhir putaran
Mengembangkan ayunan berikutnya untuk mulai melepas martil
4. Lemparan
Mentransfer kecepatan dari pelempar pada titik terendah lemparan
SELAMAT BELAJAR
“Belum terlambat untuk menjadi apa yang kau
inginkan”._George Eliot

Anda mungkin juga menyukai