disusun oleh :
NIM : 1703473
2017
1. Pengertian Artificial Intelligence (AI)
Pengertian Artificial Intelligence (kecerdasan buatan)
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) istilah yang mungkin
akan mengingatkan kita akan kehebatan optimus prime dalam film The
Transformers. Kecerdasan buatan memang kerap diidentikkan dengan
kemampuan robot yang dapat berperilaku seperti manusia.
1. Menurut Herbert Alexander Simons pada tahun 1987, kecerdasan buatan (Artificial
Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan
pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah
cerdas.
2. Menurut Rich and Knight tahun 1991, kecerdasan buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang
bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik
oleh manusia.
3. Lalu ada menurut Ensiklopedia Britannica yang menyebutkan bahwa kecerdasan buatan (AI)
merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak
menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan
metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.
Namun sekarang, tujuan AI tidak sekedar membuat komputer dapat berpikir, tetapi juga bisa
melihat, mendengar, berjalan, bermain, dan bahkan merasakan. O’Brien (2001 : 371)
menyebutkan atribut perilaku cerdas adalah sebagai berikut :
1. Berpikir dan bernalar.
2. Memakai penalaran untuk memecahkan persoalan.
3. Menyerap dan menerapkan pengetahuan.
4. Memperlihatkan kretivitas dan imajinasi.
5. Bekerja dengan situasi yang kompleks dan membingungkan.
6. Melakukan tanggapan dengan cepat dan berhasil terhadap situasi baru.
7. Mengenali elemen-elemen yang relatif penting dalam suatu situasi.
8. Menangani informasi yang rancu, tak lengkap, atau salah.
Sudah banyak alat atau aplikasi yang menggunakan Artificial Intellegence baik dalam
kehidupan sehari-hari maupun dipakai di ranah industrial berikut adalah contoh penggunaan AI
beserta cara kerjanya :
a. MYCIN
Mycin adalah awal sistem pakar yang dikembangkan selama lima atau enam tahun
pada awal tahun 1970 di Stanford University . Ini ditulis dalam Lisp sebagai disertasi doktor
Edward Shortliffe dibawah arahan Bruce Buchanan , Stanley N. Cohen dan lain-lain. Ini
muncul di laboratorium yang telah menciptakan sebelumnya Dendral sistem pakar, tetapi
menekankan penggunaan aturan menghakimi bahwa memiliki unsur-unsur ketidakpastian
(dikenal sebagai faktor kepastian) terkait dengan mereka. Sistem pakar ini dirancang untuk
mengidentifikasi bakteri yang menyebabkan infeksi berat, seperti bakteremia dan meningitis,
dan merekomendasikan antibiotik dengan dosis yang disesuaikan untuk berat badan pasien -
nama berasal dari antibiotik itu sendiri, sebagai antibiotik banyak akhiran "Mycin" . Sistem
Mycin juga digunakan untuk diagnosis penyakit pembekuan darah.
Mycin dioperasikan menggunakan cukup sederhana mesin inferensi , dan basis
pengetahuan dengan 600 aturan. Program ini dijalankan oleh perintah dokter melalui rangkaian
yang panjang tetapi dengan menggunakan pertanyaan sederhana ya / tidak atau pertanyaan
tekstual. Pada akhirnya, itu memberikan doagnosis daftar bakteri penyebab yang mungkin ada
dalam tubuh pasien, namun penggunaan mycin masih menjadi perdebatan.
c. Eco Cycle
Yang ketiga adalah Eco Cycle, apasih eco cycle? Eco Cycle adalah sistem parkir sepeda
bawah tanah otomatis yang ada di negeri Sakura, dimana sistem ini dioperasikan oleh robot,
ruang penyimpanan sepeda ini terletak sedalam 11 meter dibawah tanah dan mampu menampung
204 unit sepeda.
Untuk menggunakan Eco Cycle, kita memerlukan sebuah kartu pembayaran khusus yang
mirip dengan tiket kereta berbasis RFID, Dengan menempelkan kartu didepan pintu sistem Eco
Cycle dan menekan tombol , maka sepeda kita akan secara otomatis ditarik untuk disimpan
didalam tanah . Secara otomatis saldo yang terdaftar dalam kartu yang kita miliki akan terpotong.
Solusi parkir seperti ini sangat cocok untuk daerah perkotaan yang minim lahan untuk parkir,
mungkin bisa dimodifikasi misalnya membuat gedung yang tinggi, kalau di Jepang
penggunaannya untuk sepeda di Indonesia bisa dirubah untuk kendaraan bermotor.
3. Greedy
Pernah mendengar permainan android Ludo King? Pasti pernah dong, permainan
tradisional ini berasal dari India dan sekarang lagi terkenal kembali, taukah Anda apa algoritma
yang dipakai pada permainan Ludo King? Algoritma yang dipakai salah satunya adalah Greedy.
Greedy adalah salah satu algoritma yang paling sering digunakan untuk menyelesaikan
sebuah persoalan optimasi. Persoalan optimasi adalah persoalan dimana kita mencari suatu
solusi yang dapat menyelesaikan persoalan tersebut secara optimum. Berikut Pseudo Codenya
yang saya kutip dari makalah “Penentuan Langkah dengan Greedy dalam Permainan Ludo”
karya Lio Franklyn Kemit.
Berikut rumus pseudo-code nya :
4. Minimax
Kali ini algoritma, saya membahas algoritma yang dipakai dalam sebuah virtual game, apakah
anda pernah bermain tic-tac-toe? Rumus algoritma nya adalah :
5. Penerapan AI di Bidang Pendidikan
Dalam pendidikan AI sangat berperan dalam menyampaikan segala informasi dan
pengelaman belajar yang akan membuat peoses belajar mengajar lebih efektif. Dengan
menggunakan media-media pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan prinsip-
prinsip dan teknik-teknik artificial intelligence, pebelajar/learner dapat belajar tanpa harus
berhadapan langsung berhadapan dengan guru, dan informasi dalam media-media pendidikan
tentunya akan lebih mempermudah dan meringankan tugas guru/pendidik dalam
mentransformasikan ilmu dan pengalaman belajar mereka terhadapa peserta didik. Jadi dapat
pula dikatakan bahawa aplikasi kecerdasan buatan dalam bidang pendidikan yang bertindak
sebagai partner bagi pelajar atau mahasiswa dalam mempelajari suatu bidang.
AI dalam mengambil keputusan dalam bidang pendidikan bagi pimpinan lembaga pendidikan
akan lebih mempermudah baginya karena data, basis dan pebetahuan informasi yang diperoleh
akan lebih akurat dari pada secara manual. Kepala sekolah misalnya, akan lebih mudah dan lebih
tepat dalam mengambil keputusan dan kebijakan untuk meningkatkat kualitas pembelajaran dari
data yang diperoleh dari sistem AI.
DAFTAR PUSTAKA
http://web.if.unila.ac.id/purmanailuswp/2015/09/13/pengertian-artificial-intelligence-kecerdasan-
buatan/
https://www.google.co.id/search?
q=Herbert+Simon&stick=H4sIAAAAAAAAAONgecToyC3w8sc9YSmLSWtOXmM04uIKzsgvd80rySypFFLhYo
OypLh4pDj0c_UNjAtScjQYpLi44DweAH9g89lGAAAA&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwi-
rPrdwPLWAhVRv5QKHYgZCpEQ_AUICigB&biw=1366&bih=613#imgrc=jxwPyqSa51HCHM: (gbr 1.1)
https://aiukswgkelompok11.wordpress.com/definisi-artificial-intelligence/
Makalah ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE karya
Mahasiswa Teknik Informatika STIKOM AMIKOM Yogyakarta.[2016].
Makalah Penentuan Langkah dengan Greedy dalam Permainan Ludo karya Lio Franklyn Kemit/13509053
Program Studi Teknik Informatika.[2011].
Tugas Akhir “INTELLIGENT TUTORING SYSTEM UNTUK E-LEARNING DENGAN PENDEKATAN BAYESIAN
NETWORK INTELLIGENT TUTORING SYSTEM FOR E-LEARNING WITH BAYESIAN NETWORK APPROACH.”
Karya mahasiswa Telkom University[2007].
http://emagz.blog.uns.ac.id/kuliah/dasar-artificial-intelligence/
https://tugasdenny.wordpress.com/2012/03/05/macam-serta-fungsi-dari-aplikasi-kecerdasan-
buatan/
https://www.academia.edu/19715245/Penerapan-kecerdasan-buatan-dalam-dunia-pendidikan
https://www.google.co.id/search?
q=pseudo+code&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiAyar90_LWAhWGFpQKHeRVDMEQ_AUI
CigB&biw=1366&bih=613#imgrc=EK9zWtW4y4h8xM: (gbr 4.1)
https://duniait2016.wordpress.com/2016/02/26/metode-search-dalam-kecerdasan-buatan/