Anda di halaman 1dari 5

Tugas Teknologi Informasi

Kecerdasan Buatan
FX Rian Wicaksono / I0714016 / Teknik Elektro

Kecerdasan Buatan atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence


atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini
umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu
mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar,
permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk
Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan,
menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi
lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang
masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan
Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang
sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan
adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan
mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas.
Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan
untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan,
suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan
perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini
sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah
dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi
juga mengkonstruksinya.

< Robot ASIMO menggunakan


sensor dan algoritma kecerdasan
buatan untuk menuruni tangga dan
menghindari rintangan
Definisi Kecerdasan Buatan

H.A Simon [1987]

Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasanpenelitian, aplikasi


dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal
yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas.

Rich and Knight [1991]

Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat


komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.

Encyclopedia Britannica

Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam
merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada
bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan
sejumlah aturan
Tujuan Kecerdasan Buatan
Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast [1984]:

1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)


2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)

Implementasi kecerdasan buatan dapat diterapkan pada bidang:

Visualisasi komputer

Kecerdasan buatan pada bidang visualisasi komputer ini memungkinkan sebuah


sistem komputer mengenali gambar sebagai input.

Contohnya mengenali sebuah pola pada suatu gambar.

Pengenalan Suara

Kecerdasan buatan pada pengenalan suara ini dapat mengenali suara manusia. Cara
mengenali suara ini dengan mencocokannya pada acuan yang telah diprogramkan terlebih
dahulu. Contohnya perintah komputer dengan menggunakan suara user.

Sistem Pakar

Kecerdasan buatan pada Sistem Pakar ini memungkinkan sebuah sistem komputer
memiliki cara berpikir dan penalaran seorang ahli dalam mengambil keputusan, untuk
memecahkan masalah yang ada pada saat itu. Contohnya program komputer yang dapat
mendiagnosa penyakit dengan memasukan gejala-gejala yang dialami pasien.

Permainan

Kecerdasan buatan pada permainan ini memungkinkan sebuah sistem komputer


untuk memiliki cara berpikir manusia dalam bermain. Contohnya permainan yang memiliki
fasilitas orang melawan komputer. Komputer sudah di program sedemikian rupa agar
memiliki cara bermain seperti seorang manusia bahkan bisa melebihi seorang manusia.
Artificial Intelligence Dalam Berbagai Perspektif
 Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence)
AI adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal
yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia.
 Dari perspektif bisnis
AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang
menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
 Dari perspektif pemrograman (Programming)
AI termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan
masalah, proses pencarian (search).

1. Umumnya program AI lebih fokus pada simbol-simbol daripada pemrosesan


numerik (huruf, kata, angka untuk merepresentasikan obyek, proses dan
hubungannya).
2. Pemecahan masalah -> pencapaian tujuan
3. Search -> jarang mengarah langsung ke solusi. Proses search menggunakan
beberapa teknik.
4. Bahasa pemrograman AI :
1. LISP, dikembangkan awal tahun 1950-an, bahasa
2. pemrograman pertama yang diasosiasikan dengan AI.
3. PROLOG, dikembangkan pada tahun 1970-an.
4. Bahasa pemrograman berorientasi obyek (Object Oriented
Programming (Objective C, C++, Smalltalk, Java)
 Dari perspektif penelitian (research)
1. Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan pertama
adalah membuat program permainan (game) catur, membuktikan teori, dan
general problem solving (untuk tugastugas sederhana)
2. “Artificial intelligence” adalah nama pada akar dari studi area.
Daftar Pustaka :
1. http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
diakses pada hari Selasa, 28 Oktober 2014 Pukul 18:24 WIB
2. http://informatika.web.id/category/kecerdasan-buatan/
diakses pada hari Selasa, 28 Oktober 2014 Pukul 18:25 WIB

Anda mungkin juga menyukai