ABSTRAK
Kemajuan teknologi yang sangat cepat dari waktu ke waktu kadang juga
bisa menimbulkan dampak negatif. Para siswa dikhawatirkan semakin
bergantung dengan kecanggihan yang diberikan teknologi saat ini.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan Qanda dan
Brainly terhadap hasil belajar siswa saat pembelajaran di sekolah. Metode
yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan teknik pengumpulan data
berupa kuesioner penelitian. Hasil dari penelitian ini adalah Brainly menjadi
sebuah platform yang sering digunakan para siswa dalam membantu
menyelesaikan pekerjaan sekolah. Aplikasi Qanda dan Brainly terbukti
dapat meningkatkan hasil belajar siswa, namun disamping itu juga
berdampak negatif terhadap cara belajar siswa di kelas.
Kata Kunci: kemajuan teknologi, siswa, Qanda, Brainly, hasil belajar
ABSRACT
Technological advances are very fast from time to time sometimes can also
have a negative impact. It is feared that students are increasingly dependent
on the sophistication of today's technology. This study aims to determine the
effect of using Brainly on student learning outcomes when learning at
school. The method used is a quantitative method with data collection
techniques in the form of distributing questionnaires. The result of this
research is that Brainly has become a platform that is often used by
students to help complete their schoolwork. The Brainly application is
proven to improve student learning outcomes, but besides that it also has a
negative impact on the way students learn in the classroom.
Keywords: technological progress, students, Qanda, Brainly, learning
outcomes
PENDAHULUAN
Semakin berkembangnya kemajuan Ilmu Pengetahuan dan
Teknologi dari waktu ke waktu telah membawa perubahan di seluruh dunia
(Muhajir dkk, 2019). Hal ini membuat manusia jatuh pada era persaingan
globalisasi dimana membutuhkan sumber daya manusia untuk beradaptasi
dengan lingkungan (Pematasari dkk,2020). Bukan hanya era globalisasi, era
Pendidikan juga mengalami banyak perubahan baik dari segi kurikulum,
model, media, metode, strategi, sampai dengan evaluasi pembelajaran
(Kartika,2014). Pendidikan merupakan sebuah perjalanan individu menuju
ranah yang lebih baik sesuai dengan berbagai kemampuan yang dimilikinya
yang bertujuan untuk meningkatkan potensi sumber daya manusia melalui
proses pembelajaran.
Menurut Undang-undang No.20 Tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional menjelaskan bahwa Pendidikan merupakan usaha
sadar dan terencana untuk menciptakan proses pembelajaran agar siswa
secara aktif dapat mengembangkan potensi pada dirinya sendiri dalam aspek
kehidupan manusia. Diharapkan agar manusia mampu mengikuti
perkembangan teknologi yang sedang terjadi baik pada saat ini maupun di
kemudian hari.
Peningkatan kinerja pembelajaran siswa memunculkan berbagai
macam model pembelajaran yang variatif dengan mengikuti kebutuhan
masyarakat lalu menyesuaikan dengan lingkungan sekitar
(Rahmadika,2014). Seiring dengan berkembangnya teknologi informasi dan
komunikasi penggunaan media pembelajaran online semakin sering
digunakan dengan harapan mempermudah peserta didik dan memacu minat
belajar (Sudibyo&Wasis, 2013) serta diharapkan dapat menunjang proses
pembelajaran (Kartika,2014).
Salah satu model pembelajaran yang sangat sesuai dengan situasi
dan kondisi yang jadi pada saat ini adalah model pembelajaran e-learning.
Menurut (Kusmana ,2011) e-learning merupakan pembelajaran yang
menggunakan jasa provider elektronika yang berbasis AI (Artificial
Inteligence). Qanda dan Brainly merupakan salah satu aplikasi pembelajaran
online yang bersifat interaktif dimana seluruh penggunanya bisa bertanya
kepada pengguna lainnya kemudian menjawab pertanyaan yang diajukan
oleh pengguna lain yang berkaitan dengan mata pelajatan di sekolah baik
pada tingkat SD,SMP, dan SMA.
Qanda merupakan platform digital yang diambil dari huruf “Q” dan
“A”. aplikasi ini sudah di download oleh lebih dari 5 juta siswa diseluruh
dunia. Ini memungkinkan pelajar sekolah menerima solusi instan dan
bimbingan belajar privat dari sejumlah tutor yang berasal dari universitas
terbaik di dunia. Keunggulan kompetitif aplikasi mereka adalah
ketersediaan fungsi pencarian instan berbasis AI dan fungsi tanya jawab
(Q&A) berbasis manusia melalui pengajar. Saat ini, belum ada aplikasi
edukasi lain yang mampu menggabungkan kedua fitur tersebut dengan
sempurna seperti Qanda (Ray Lee,2020).
Brainly merupakan platform Q&A pembelajaran sosial berbasis
komunitas yang mana siswa dari sekolah dasar hingga menengah ke atas
dan pendidik dapat bertanya dan menjawab pertanyaan untuk memecahkan
masalah pekerjaan rumah (Choi dkk., 2015). Website yang memiliki 150
juta lebih pengguna ini dianggap efektif karena setengah dari pertanyaan
yang diajukan oleh setiap pengguna di website ini sudah memiliki jawaban
yang dijawab oleh pengguna yang lain. Fitur-fitur yang tersedia
memudahkan para pengguna agar dapat memaksimalkan manfaat dari
website ini (Billy, 2020). Chen dkk. (2011) menyatakan bahwa penggunaan
Brainly mendorong pembelajaran interaktif, membuat siswa lebih terlibat
dalam kegiatan belajar mengajar dengan bantuan berbagai perangkat
berbasis komputer. Hal ini sangat berguna dan dibutuhkan oleh peserta didik
terutama pada jenjang sekolah menengah atas, karena akan sangat
membantu mereka dalam belajar dan menyelesaikan pertanyaan-pertanyaan
yang diajukan.
Pada penelitian yang dilakukan oleh Ramadhani dan Pulungan
(2020) terlihat bahwa siswa sangat membutuhkan Qanda dan Brainly
sebagai salah satu sumber belajar online dalam proses pembelajaran. Bila
berpacu pada hasil penelitian terlihat bahwa kedua aplikasi ini sebagai
sumber belajar online yang sering digunakan oleh 43 siswa dari total siswa
sebanyak 47 siswa. Namun penelitian tersebut belum memperhatikan
tingkat efektivitas baik Qanda maupun Brainly untuk meningkatkan minat
belajar. Selain itu, meskipun beberapa penelitian terdahulu sudah
menyelidiki keterkaitan efektivitas media pembelajaran online dalam
meningkatkan minat belajar tetapi belum ada penelitian yang menggunakan
Qanda dan Brainly. Oleh sebab itu, peneliti ingin melakukan analisis
tentang penggunaan aplikasi Qanda dan Brainly dalam kinerja
pembelajaran siswa SMP Swasta Asuhan Raya.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode
eksperimen yang dilaksanakan pada 04 Oktober 2022 di SMP Swasta
Asuhan Raya Medan tahun pelajaran 2022/2023. Desain yang digunakan
pada penelitian ini adalah one-shot case study pada desain ini terdapat suatu
kelompok yang diberikan perlakuan yang kemudian selanjutnya diobservasi
hasilnya (Sugiyono, 2013). Penggunaan desain ini bertujuan untuk
menjelaskan efektivitas Qanda dan Brainly sebagai platform e-learning
untuk meningkatkan minat belajar siswa/i SMP. Metode penelitian ini
melibatkan 43 siswa kelas VII,VIII,IX, pengambilan sampel tanpa
menggunakan teknik simple random sampling dimana pengambilan sampel
dari populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada
dalam populasi.
Penelitian diawali dengan melibatkan 43 siswa pada sebuah sekolah
yang menggunakan Qanda dan Brainly sebagai media pembelajaran. Kelas
ini bertujuan untuk memberitahukan kepada siswa/i bagaimana cara
menggunakan Qanda dan Brainly serta memperkenalkan fitur-fitur dalam
Qanda dan Brainly yang bisa dimanfaatkan siswa. Kemudian setelah itu
siswa diberikan soal yang dimana dalam menjawabnya dapat menggunakan
bantuan Qanda dan Brainly. Setelah itu subjek penelitian mengisi kuesioner
yang pada setiap pernyataan bertujuan untuk mendeteksi tingkat efektivitas
dan minat belajar siswa tingkat SMP menggunakan Qanda dan Brainly.
Setelah pengisian kuisioner, data tersebut kemudia diolah melalui
aplikasi IBM SPSS Statitistic 25 dengan beberapa tahap.
Tabel Data Kuisioner penggunaan Qanda dan Brainly dalam pembelajaran siswa SMP Asuhan Raya.
PESERTA/NO SOAL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 4 3 3 1 3
2 5 4 2 3 5 5 4 1 4 5 5 4 3 3 5 1 2 3 5 5
3 5 2 3 1 5 4 4 5 4 3 3 3 4 5 4 3 4 2 4 3
4 5 4 4 1 4 5 5 4 3 5 5 4 2 2 5 4 3 1 4 5
5 3 3 3 3 3 3 3 3 5 3 4 3 3 4 3 3 3 4 1 3
6 4 5 2 3 4 4 3 5 2 5 5 4 3 2 4 5 2 5 5 3
7 4 5 4 4 4 5 4 5 4 4 3 5 4 5 4 4 3 4 3 5
8 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 3 4 5 5
9 4 5 4 4 4 5 4 4 5 4 3 5 4 4 5 4 4 3 4 3
10 5 5 1 3 3 5 5 3 2 4 5 3 1 5 3 2 5 1 2 4
11 4 3 2 4 2 3 5 3 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
12 4 4 1 5 4 5 5 5 3 4 5 4 3 2 5 4 3 5 5 5
13 5 2 3 5 4 1 5 3 4 1 2 4 2 4 1 4 5 3 4 2
14 1 5 1 5 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 3 3
15 2 1 5 3 5 5 2 4 2 4 5 5 1 2 5 2 5 4 2 5
16 4 4 5 5 4 5 4 3 5 4 4 5 3 5 4 5 4 1 4 2
17 4 5 5 4 5 4 5 4 3 5 4 2 4 5 3 4 2 5 3 3
18 5 5 2 3 5 4 4 3 4 4 5 5 3 4 4 4 4 3 5 3
19 5 2 1 5 3 5 5 1 4 5 2 2 4 3 2 2 5 3 4 1
20 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4 3 4 2 4 3 5 2 4
21 5 4 1 5 5 5 4 4 5 5 5 4 4 5 5 4 5 5 5 5
22 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4 4 3 3 3 3 3
23 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
24 5 5 2 4 1 5 5 3 5 5 5 4 1 3 1 4 4 5 2 4
25 3 4 2 3 4 4 4 4 4 3 4 4 3 3 3 3 3 3 4 3
26 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4 3 4 2 4 3 5 2 4
27 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 2 4 3 4 2 4 3 5 5 5
28 3 3 3 3 3 3 3 2 4 3 4 4 4 4 3 2 3 4 3 4
29 5 5 2 3 5 5 3 5 4 4 4 4 4 5 4 4 4 3 3 5
30 4 4 2 3 4 4 3 5 4 3 4 5 4 5 4 4 4 4 3 4
31 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
32 4 5 4 3 5 3 5 3 5 4 4 5 3 3 5 5 5 5 4 5
33 4 4 4 4 5 2 5 2 5 4 4 5 3 3 3 4 2 5 3 5
34 4 5 4 4 4 3 5 4 5 4 3 5 4 5 4 4 3 4 3 5
35 4 5 2 3 4 4 3 5 4 3 4 5 4 5 4 4 4 4 3 4
36 5 5 5 4 4 5 4 5 5 4 5 4 4 5 5 5 5 5 4 5
37 4 5 4 3 5 3 5 3 5 4 4 5 3 3 5 5 5 5 4 5
38 4 5 4 3 5 3 5 3 5 4 4 5 3 3 5 5 5 5 4 5
39 4 5 2 3 4 4 3 5 4 3 4 5 4 5 4 4 4 5 3 3
40 4 5 4 4 4 5 4 5 4 4 4 5 4 5 4 4 3 4 3 5
41 4 4 5 5 4 5 4 3 5 4 4 5 3 5 4 5 4 5 4 2
42 2 4 4 3 4 3 5 4 4 3 2 4 4 3 4 4 3 3 3 4
43 2 4 2 2 4 2 4 2 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 2 4
PEMBAHASAN
Statistics
AI
N Valid 26
Missing 17
Mode 4
Range 3
Minimum 1
Maximum 4
KECANDUAN
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid sangat setuju 1 2.3 2.3 2.3
setuju 4 9.3 9.3 11.6
netral 10 23.3 23.3 34.9
tidak setuju 11 25.6 25.6 60.5
sangat tidak setuju 17 39.5 39.5 100.0
Total 43 100.0 100.0
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data, diperoleh dua
kesimpulan. Pertama, dari hasil uji normalitas diketahui bahwa penggunaan
Brainly sebagai media pembelajaran dianggap efektif dalam meningkatkan
pembelajaran siswa SMP Aasuhan Raya terutama pada mata pelajaran
matematika. Kemudian, yang kedua dilihat dari jumlah responden terbanyak
berada pada kategori tinggi yang dimana hal ini menunjukkan bahwa minat
belajar siswa setelah penggunaan Brainly pada mata pelajaran matematika
tinggi.
Brainly menjadi sebuah platform yang sering digunakan para siswa
untuk membantu mereka dalam mengerjakan pekerjaan sekolah seperti
mengerjakan tugas, mengerjakan PR, belajar, bahkan sampai digunakan
untuk mengerjakan ulangan harian. Dari survei yang dilakukan peneliti
dapat diketahui bahwa semua responden yang mengisi kuesioner atau
sebanyak 30 responden pernah menggunakan Brainly untuk mengerjakan
pekerjaan sekolah. Adapun terkait kepuasan siswa dalam penggunaan
Brainly, mayoritas responden sebanyak 86,7% menjawab puas dengan
jawaban yang diberikan Brainly sedangkan sisanya sebanyak 13,3%
menjawab tidak puas. Kemudian untuk hasil belajar, sebanyak 76,7%
responden mendapat hasil belajar yang memuaskan dengan menggunakan
Brainly, sedangkan sisanya sebanyak 23,3% mendapatkan hasil yang kurang
memuaskan. Sementara itu untuk penilaian manfaat Brainly, rata-rata
penilaian yang diberikan yaitu 7,56 dengan nilai yang paling banyak
diberikan yaitu 8 sebanyak 17 orang. Kemudian untuk nilai paling rendah
yang diberikan responden pada penilaian ini adalah 4 sebanyak 1 orang dan
nilai paling tinggi yang diberikan adalah 10 sebanyak 1 orang. Namun
terlepas dari manfaat yang diberikan oleh Brainly, banyak responden yang
menyadari bahwa penggunaan Brainly akan membawa dampak negatif
terhadap cara belajar mereka. Dari data survei menunjukkan sebanyak 80%
responden menyadari bahwa menggunakan Brainly akan berdampak negatif
pada cara belajar mereka, sedangkan sisanya sebanyak 20% menjawab
bahwa Brainly tidak menimbulkan dampak negatif. Aplikasi Brainly
terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa, namun disamping itu juga
berdampak negatif terhadap cara belajar siswa di kelas. Para pendidik dan
orangtua siswa diharapkan selalu mengawasi anak-anak didiknya dalam
memanfaatkan teknologi pembelajaran di sekolah ataupun di rumah. Para
siswa juga perlu dilatih untuk rajin membaca buku agar tidak selalu
bergantung pada kemudahan teknologi saat ini, salah satunya penggunaan
Brainly.
Saran yang dapat disampaikan yaitu penggunaan platform elearning
seperti Brainly bisa pertimbangan untuk meningkatkan minat belajar siswa,
kemudian untuk para guru atau tenaga pengajar diharapkan bisa menerapkan
media pembelajaran yang dapat menunjang proses pembelajaran dan
menjadi lebih efektif lagi. Peneliti menyadari penelitian yang dilakukan
memiliki batasan jumlah siswa yang ikut berpartisipasi dalam penelitian
serta pernyataan yang terdapat dalam instrumen. Oleh karena itu, penelitian
yang akan datang diharapkan mampu mengembangkan pernyataan atau
item-item pada angket dan hal pendukung lainnya.
Bibliography
Andira, T. S. (2018). Penerapan model pembelajaran reciprocal teaching ditinjau
dari kemampuan penalaran matematis peserta didik pada materi bangun
datar segiempatt. Jurnal pendidikan matematika.
Billy, A. (2017). Gerakan Literasi Sekolah: Dari Pucuk Hingga Akar Sebuah.