Anda di halaman 1dari 22

MAKALAH PERANGKAT LUNAK/SOFTWARE

GRAPHMATICA

Disusun untuk memenuhi Tugas Diskusi/Kelompok :


Mata Kuliah : Multimedia Pendidikan Matematika
Dosen Pengampu : Rizki Amalia, S.Pd., M.Pd.

Disusun Oleh Kelompok 7 :

1. Lady Syahri Adisti (190406021)


2. Agung Mardiansyah (190406023)
3. Putri Yolanda (190406025)

PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SAMUDRA
2021
KATA PENGANTAR

Puji syukur atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat - NYA
sehingga makalah ini dapat tersusun hingga selesai. Dalam penyusunannya,
makalah ini tidak terlepas dari peran serta berbagai pihak yang telah memberikan
saran maupun masukan-masukan guna menyempurnakan makalah ini.

Dan harapan kami semoga makalah ini dapat menambah pengetahuan,


wawasan dan pengalaman bagi para pembaca. Untuk ke depannya dapat
memperbaiki bentuk maupun menambah isi makalah agar menjadi lebih baik lagi.
Makalah ini berisikan tentang Perangkat Lunak/Software Graphmatica. Kami
berharap agar makalah ini kedepannya dapat bermanfaat bagi para pembaca.

Karena keterbatasan pengetahuan maupun pengalaman kami, kami yakin


masih banyak kekurangan dalam makalah ini. Oleh karena itu kami sangat
mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari pembaca demi kesempurnaan
makalah ini.

Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah
berperan serta dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir. Semoga
Tuhan Yang Maha Esa senantiasa meridhoi segala usaha kita.

Langsa, Maret 2021

Kelompok 7

ii
DAFTAR ISI

COVER ................................................................................................................... i
KATA PENGANTAR ........................................................................................... ii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... iii

BAB I : PENDAHULUAN.....................................................................................1
1.1 Latar Belakang ............................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah .......................................................................................1
1.3 Tujuan .........................................................................................................2

BAB II : PEMBAHASAN......................................................................................3
2.1 Pengertian Perangkat Lunak/Software Graphmatica .................................3
2.2 Bagian- bagian Graphmatica ......................................................................4
2.3 Fungsi Tombol Pada Graphmatica .............................................................5
2.4 Materi yang Terlibat pada Graphmatica .....................................................7
1. Fungsi Kuadrat ..................................................................................... 7
2. Persamaan Linear ................................................................................. 9
3. Menghitung Integral atau Luas Daerah di Bawah Kurva Atau yang
Berbatasan dengan Dua Kurva ........................................................... 12
4. Menentukan Garis Singgung Parabola (Persamaan Garis) ................ 13
5. Menggambar Koordinat Kutub .......................................................... 14
6. Fungsi Parameter ............................................................................... 15
7. Persamaan Diferensial........................................................................ 15

BAB III : PENUTUP............................................................................................18


3.1 Kesimpulan ...............................................................................................18
3.2 Saran .........................................................................................................18
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................19

iii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Matematika merupakan salah satu pelajaran yang sering dianggap sebagai
mata pelajaran yang susah untuk dimengerti. Banyak sekali siswa yang tidak
suka dengan pelajaran matematika. Sering kali dijumpai bahkan ditemukan
ketakutan siswa dalam mengerjakan soal matematika. Pengajaran matematika
merupakan sarana penunjang untuk berbagai disiplin ilmu pengetahuan lainnya,
baik dalam ilmu pengetahuan alam maupun ilmu pengetahuan sosial.

Pembelajaran berbasis multimedia merupakan salah satu sumber belajar


yang berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Pemanfaatan media
pembelajaran berbasis multimedia diharapkan dapat membantu siswa untuk
menumbuhkan minat, rasa senang dan bergairah selama proses belajar mengajar
berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama proses belajar
mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal, siswa dapat
memunculkan ide-ide baru dalam matematika yang belum pernah ada
sebelumnya dan siswa dapat mengkaitkan materi dengan kehidupan sehari-hari
Penerapan pembelajaran matematika berbasis multimedia khususnya bidang
studi matematika didasari kenyataan bahwa pada bidang studi matematika
terdapat banyak pokok bahasan yang memerlukan alat bantu untuk
menjabarkannya. Beberapa perangkat lunak(software) untuk pembelajaran
sudah tersedia dengan berbagai fungsinya masing-masing dan bisa diunduh dari
internet secara gratis. Salah satu perangkat lunak yang bisa digunakan untuk
pembelajaran adalah Graphmatica.

1.2. Rumusan Masalah


1. Apakah yang dimaksud perangkat lunak yang disebut Graphmatica?
2. Apa saja bagian-bagian dari perangkat lunak Graphmatica?
3. Apa fungsi dari tombol-tombol dari perangkat lunak Graphmatica?
4. Bagaimana cara menggunakan aplikasi dari perangkat lunak Graphmatica
di salah satu materi pembelajaran matematika?

1
1.3. Tujuan
1. Mengetahui dan memahami aplikasi perangkat lunak Graphmatica.
2. Mengetahui dan memahami bagian-bagian aplikasi perangkat lunak
Graphmatica beserta fungsinya.
3. Mengetahui fungsi tombol-tombol dari perangkat lunak Graphmatica?
4. Menerapkan dan mengkoordinasikan cara menggunakan aplikasi perangkat
lunak Graphmatica disalah satu materi pembelajaran matematika.

2
BAB II
PEMBAHASAN

2.1. Pengertian Perangkat Lunak/Software Graphmatica


Graphmatica merupakan software yang dibuat oleh Keith Hertzer yang
fungsi utamanya untuk membuat grafik fungsi. Tentu saja tujuan khusus
penggunaan software ini ditujukan untuk pembelajaran matematika. Grafik
fungsi yang dapat digambar dengan software ini antara lain grafik fungsi linear,
fungsi kuadrat, fungsi polinom, lingkaran, dll.
Graphmatica ini dapat digunakan mulai dari murid smp yang baru mengenal
grafik sampai dengan peneliti yang membutuhkan perangkat lunak
penggambaran grafik sederhana. Grafik yang disajikan oleh Graphmatica adalah
grafik dua dimensi. Graphmatica tidak mendukung pembuatan grafik tiga
dimensi.
Kelebihan dari software ini adalah mengetahui letak posisi (gambar) dari
suatu persamaan ataupun pertidaksamaan linear, fungsi kuadrat dll dan
ukurannya relatif kecil (di bawah satu megabyte) dan mudah digunakan. Namun
kekurangan yang terdapat pada sofware ini adalah untuk mengulang kesalahan
"undo" tidak bisa dilakukan. Sehingga harus benar-benar teliti dalam pengerjaan
soal menggunkan software ini. Dan kekurangan yang lain adalah tidak bisa
menggambar grafik fungsi trigonometri.

Gambar 2.1 Tampilan Graphmatica

3
2.2. Bagian- bagian Graphmatica
Secara umum software Graphmatica terdiri dari beberapa bagian,
diantaranya titlebar, menubar, toolbar, fuctionbar, graph layout dan coordinate
statusbar. Berikut ini bagian-bagian Graphmatica :
Bagian Keterangan Gambar
Titlebar Menampilkan nama file
graphmatica yang
sedang aktif.
Menubar Berisi menu-menu yang
memiliki fungsinya
tersendiri.
Toolbar Berisi ikon-ikon untuk
fitur-fitur yang ada di
graphmatica.

Functionbar Untuk menulis atau


menginput fungsi yang
akan digambar.
Graph paper Menampilkan gambar
grafik dari fungsi yang
diinput.

Coordinate Menampilkan letak atau


statusbar posisi suatu titik tempat
dalam graph layout.
Scroolbar Menggulung layar ke
atas-bawah dan kanan-
kiri.

4
2.3. Fungsi Tombol Pada Graphmatica

Item Subitem Keterangan


New grid Membuka lembar grafik baru.
Open Membuka lembar grafik yang sudah ada.
Save Menyimpan lembar grafik.
Save as Menyimpan lembar grafik dengan nama yang
berbeda dari sebelumnya.
File
Save Setup Menyimpan pengaturan dalam file
Info berextension.
Page Setup Mengatur ukuran lembar grafik.
Print Mencetak lembar grafik.
Exit Keluar dari program Graphmatica
Undo Grid Mengulang aktivitas sebelumnya.
Range
Copy Graphs Menyalin grafik dalam bentuk file BMP.
BMP
Copy Graphs Menyalin grafik dalam bentuk file EMF.
EMF
Copy Tables Menyalin tabel
Edit Copy Menyalin pertanyaan yang ditulis.
Equations
Paste Data Plot Menggandakan data koordinat sumbu x dan y.
Hide Graph Menyembunyikan grafik.
Delete Graph Menghapus grafik.
Delete All Menghapus semua grafik.
Graph
Annotations Memberi label nama.
Clear Screen Membersihkan layar grafik.
View Zoom In Memperbesar tampilan grafik.
Zoom Out Memperkecil tampilan grafik.

5
Grid Range Menentukan batasan maksimum dan minimum
dari sumbu x dan y.
Find All Menampilkan koordinat yang termasuk dalam
Graphs fungsi.
Data Plot Membuat titik dengan memasukkan koordinat
Editor dan dapat pula membuat garis dari dua titik.
Scrollbars Menggulung layar atas-bawah dan kanan-kiri.
Title and Menampilkan nama label dari grafik.
Labels
Graph Paper Memilih jenis lembar grafik.
Settings Pengaturan secara umum.
Theta Range Mengatur jenis satuan sudut untuk koordinat
Options
polar.
Auto Redraw Mengaktifkan menggambar ulang otomatis.
Warnings Mengaktifkan peringatan jika ada masalah.

Evaluate Mencari nilai absis atau ordinat jika salah


satunya diketahui.
Find Mencari perpotongan dari dua grafik.
Tools Intersection
Function Memasukkan fungsi pada lembar grafik.
Coordinat Mengubah kursor hanya pada lembar
Cursor koordinat grafik.
Find Mencari turunan dari suatu fungsi.
Derivative
Draw Tangent Menggambar garis singgung.
Caluculus Integrate Mencari nilai integral tertentu dari fungsi yang
ada.
Find Critical Mencari nilai kritis.
Point
Contents Bantuan untuk konten tertentu.
Help
Operator Table Bantuan untuk tabel operasi fungsi.

6
Search Mencari konten yang diinginkan.
kSoft Menuju ke website kSoft (pembuatan
Homepage graphmatica)
About Menampilkan keterangan mengenai
graphmatica.

2.4. Materi yang Terlibat pada Graphmatica


1. Fungsi Kuadrat
Untuk membuat garis persamaan kuadrat kita menuliskan pangkat dengan
tanda “^”. Sebagai contoh kita akan membuat grafik persamaan kuadrat .
Berikut langkah – langkahnya :
a. Masukkan fungsi pada functionbar dengan menuliskannya menjadi y=x^2
b. Tekan enter atau klik toolbar Draw Graph
c. Terbentuk grafiknya

Gambar 2.2 Terbentuk grafik

7
d. Jika ingin di beri nama pada grafik , ketik edit lalu pilih annotations

Gambar 2.3 Grafik setelah diberi nama


e. Jika ingin melihat titik absis dan ordinat dari grafik tersebut, klik view lalu
pilih point tables

Gambar 2.4 Titik absis(x) dan ordinat(y)

f. Jika ingin mencari nilai absis atau ordinat jika salah satunya diketahui.
g. Caranya ketik tools lalu pilih evaluate. Masukkan nilai x atau y maka akan
dapat hasilnya.
h. Berikut hasil outputnya.

8
Gambar 2.5 Nilai keluar setelah dimasukkan nilai x dan y

2. Persamaan Linear
Hal pertama yang harus dilakukan adalah, pastikan Program Graphmatica
ada dalam PC anda. Misalkan kita ingin mencari :
Tentukan himpunan penyelesaian dari persamaan
2x – y ≤ 1
3x + y ≤ 14
x – 3y ≤ -2
x≥0
y≥0
Berikut langkah – langkahnya :
a. Input persamaan 2x – y ≤ 1. (2x–y>=1)
Tanda ≤ dibalik menjadi ‘>=’, karena Himpunan Penyelesaian yang kita
cari adalah yang bukan di arsir. Lalu enter.

9
Gambar 2.6

b. Input persamaan 3x + y ≤ 14. (3x+y>=14). Lalu enter.

Gambar 2.7

c. Input persamaan x – 3y ≤ -2. (x–3y>=-2). Lalu enter.

Gambar 2.8

10
d. Input persamaan x ≥ 0. (x<=0). Lalu enter.

Gambar 2.9

e. Input persamaan y ≥ 0. (y<=0). Lalu enter.

Gambar 2.10

f. Kemudian, beri nama. Klik Edit – Annotations (Ctrl+A). Lalu ketik ‘A‘,
lalu Place, letakkan pada titik perpotongan garis dimulai dari ujung kiri
bawah. Lalu lakukan hal serupa untuk meletakkan titik B, C, D. Terakhir
lakukan hal serupa, tetapi sekarang ketik ‘HP‘. Letakkan titik HP tersebut
pada gambar yang tidak di arsir.

11
g. Hasil outputnya akan nampak seperti gambar dibawah ini.

Gambar 2.11 HP dari persamaan tersebut

3. Menghitung Integral atau Luas Daerah di Bawah Kurva Atau yang


Berbatasan dengan Dua Kurva
Misalkan kita mencari luas daerah kurva y = -x² + 3x, dan y = x. Berikut
langkah – langkahnya :
a. Input persamaan y=-x²+3x, Lalu enter.
b. Input persamaan y=x, Lalu enter.
c. Kemudian hitung integralnya, dengan cara klik Calculus – Integrate.
d. Pada kolom equations 1, pilih y=-x²+3x. dan pada kolom equations 2, pilih
y=x. Lalu Integrate From x, isi dengan nilai 0, dan To x di isi dengan 2.
Lalu klik Calculate.
e. Result adalah hasil/nilai yang dicari.

Gambar 2.12

12
f. Berikut hasil outputnya :

Gambar 2.13 Hasil luas daerah kurva y = -x² + 3x, dan y = x

4. Menentukan Garis Singgung Parabola (Persamaan Garis)


Misalkan kita ingin mencari garis singgung parabola dengan persamaan garis
dari x² + 2x – 5y – 9 = 0.
Langkah – langkahnya :
a. Input persamaan x²+2x–5y–9=0. Lalu enter.
b. Setelah itu, klik Calculus – Draw Tangent. Kemudian klik sembarang
titik pada parabola (Misalkan, pada puncak parabola). Lalu akan muncul
Draw Tangen Line itulah persamaan singgungnya.
c. Draw Tangent at x = -1 dan y = -2, berarti kita mencari persamaan garis
singgung pada titik (-1, -2). Ini adalah titik singgungnya. Slope adalah
kemiringan, sedangkan Tangent Line adalah persamaan garis singgung
yang dicari.
d. Berikut hasil outputnya :

Gambar 2.14

13
e. Dengan menggunakan persamaan yang sama, kita mencari titik singgung
di titik lain. Kemudian klik sembarang titik pada parabola.
f. Lalu akan muncul Draw Tangen Line itulah persamaan singgungnya.
Draw Tangent at x = -6 dan y = 3, berarti kita mencari persamaan garis
singgung pada titik (-6, 3). Ini adalah titik singgungnya.
g. Slopenya (-2, 0), dan Tangent Line y = -2x – 9.

Gambar 2.15 Hasil

5. Menggambar Koordinat Kutub


Metode koordinat kutub adalah metode untuk menggambarkan titik dengan
berpedoman pada jarak titik terhadap titik asal dan sudut yang diukur dari
sumbu x positif. Sudut diukur dalam radian dan mempunyai arah berlawanan
jarum jam. Sebagai contoh, untuk menggambarkan r = cos t , kita ketikkan r
= cos t lalu menekan enter.

14
Gambar 2.16 Koordinat kutub r = cos t

6. Fungsi Parameter
Metode parameter adalah metode menggambarkan titik dengan
menggunakan peubah ketiga. Untuk memasukkan fungsi parameter, yang
dibutuhkan adalah fungsi x(t), titik koma (;), y(t), dan daerah asal t. Sebagai
contoh, untuk menggambarkan x=2cos t, y=3sin t, 0<t<2pi , kita ketikkan
x=2cos t; y=3sin t {0, 2pi} lalu menekan enter.

Gambar 2.17

7. Persamaan Diferensial
Graphmatica mempunyai kemampuan untuk mengaproksimasi
penyelesaian persamaan diferensial sampai orde keempat. Untuk
menggambarkan persamaan diferensial, kita harus menyertakan
diferensial (dx, dy, …) sebagai salah satu peubah. Graphmatica
menganggap dy sebagai dy/dx. Sebagai contoh, jika kita ingin

15
menggambarkan y’ = 2x, kita dapat mengetikkan dy = 2x lalu menekan
enter.

Gambar 2.18

Graphmatica juga dapat menyelesaikan masalah nilai awal


persamaan diferensial dengan menggunakan aproksimasi Runge-Kutta.
Sebagai contoh, jika kita ingin menggambarkan y’ + y2 = 0, y(5) = 0,25,
kita dapat mengetikkan dy + y^2 = 0 {.25, 5} lalu menekan enter.

Gambar 2.19 y’ + y2 = 0, y(5) = 0,25

Di samping itu, Graphmatica juga dapat menyelesaikan masalah


nilai awal persamaan diferensial sampai orde keempat dengan
menggunakan metode Runge-Kutta untuk sistem linier. Untuk
menunjukkan orde kedua atau lebih tinggi, kita gunakan notasi d2y, d3y,

16
dan d4y. Untuk mencari penyelesaian masalah nilai awal orde ke-n, kita
harus mempunyai (n +1) nilai awal. Jadi, d2y + y = 0 {0, 0, 1} lalu
menekan adalah grafik sinus yang merupakan penyelesaian d^2y/dx^2+
y = 0, y(0) = 0, y’(0) =1.

Gambar 2.20 grafik sinus d^2y/dx^2+ y = 0, y(0) = 0, y’(0) =1

17
BAB III
PENUTUP

3.1. Kesimpulan
Pembelajaran berbasis multimedia merupakan salah satu sumber belajar
yang berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Pemanfaatan media
pembelajaran berbasis multimedia diharapkan dapat membantu siswa untuk
menumbuhkan minat, rasa senang dan bergairah selama proses belajar mengajar
berlangsung.

Beberapa perangkat lunak(software) untuk pembelajaran sudah tersedia


dengan berbagai fungsinya masing-masing dan bisa diunduh dari internet secara
gratis. Salah satu perangkat lunak yang bisa digunakan untuk pembelajaran
adalah Graphmatica.

Graphmatica merupakan software yang dibuat oleh Keith


Hertzer.perangkat lunak ini adalah ukurannya relatif kecil (di bawah satu
megabyte) dan mudah digunakan yang fungsi utamanya untuk membuat grafik
fungsi. Grafik fungsi yang dapat digambar dengan software ini antara lain grafik
fungsi linear, fungsi kuadrat, fungsi polinom, lingkaran, dll kecuali fugsi
trigonometri. Software ini memiliki kekurangan yaitu tidak ada tombol undo /
fungsi untuk membatalkan jadi jika terjadi kesalahan kita harus mengulang dari
awal. oleh karena itu saat menggunakan software ini harus dengan ketelitian dan
hati -hati.

3.2. Saran
Diharapkan bagi masyarakat khususnya mahasiswa dapat memahami
teknologi yang digunakan dalam pelajaran matematika. Dan perlu diadakannya
pembahasan yang lebih lanjut agar informasi yang diperoleh lebih lengkap dan
komprehensif bagi pengembangan ilmu.

18
DAFTAR PUSTAKA

http://graphamaticadalamilmumatematika.blogspot.com/2015/01/vbehaviorurldefa
ultvmlo.html (diakses pada 21 Maret 2021)
http://nurkaidah.blogspot.com/2012/12/graphmatica.html (diakses pada 21 Maret
2021)
Russeffendi, E.T.. 1991. Pengantar Kepada Membantu Guru Mengembangkan
Kompetensinya dalam Pengajaran Matematika untuk Meningkatkan
CBSA.Bandung.
Setiawan, Ebta. 2010. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Offline Versi 1.1
.http://ebsoft.web.id.
Skemp, R. R. 1976. Relational Understanding and Instrumental
UnderstandingMathematics Teaching.Agustus 2012]
Suhendro, E. (2015). Penggunaan Software Graphmatica. Retrieved
fromhttps://suhendro12.wordpress.com/2015/01/15/penggunaan-software-
graphmatica/

19

Anda mungkin juga menyukai