Anda di halaman 1dari 14

UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika

Vol. 10, No. 1, March 2022, pp. xxx~xxx,


DOI: http://dx.doi.org/10.30738/union.v10i1.xxxx

Etnomatematika dalam Permainan Galasin di Jakarta

Ayu Setyawati1, Joko Soebagyo2*, Jiddan Fakhri Sunni3


Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka
1,2,3

Jl. Tanah Merdeka No.20, RT.11/RW.2, Rambutan, Kec. Ciracas, Kota Jakarta Timur,
Daerah Khusus Ibukota Jakarta 13830
1
Email: ayusetya0000@gmail.com, Telp: +6285740671581
2
Email: joko_soebagyo@uhamka.ac.id
3
Email: jiddanfs@gmail.com, Telp: +6285694498528

*Corresponding Author: joko_soebagyo@uhamka.ac.id

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana konsep etnomatematika dalam permainan
tradisional Galasin di Jakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan etnografi untuk mendapatkan
deskripsi dari analisis mendalam mengenai sebuah budaya berdasarkan pada informasi yang telah
diperoleh serta dengan melakukan observasi dan wawancara dalam pengumpulan data. Penelitian ini
berfokus pada salah satu permainan tradisional di Jakarta yaitu permainan Galasin sebagai bentuk
pemahaman etnomatematika dalam konsep vektor, gradien, dan jarak titik ke titik. Dengan adanya
media permainan tradisional dalam pembelajaran matematika dapat memberikan manfaat yaitu
memvisualisasikan pembelajaran matematika ke dalam bentuk nyata agar peserta didik menjadi lebih
paham dan mudah memahami pembelajaran konsep matematika yang sedang dipelajari.
Kata Kunci: Etnomatematika, Permainan Tradisional, Matematika

ABSTRACT

This study aims to determine how the concept of ethnomathematics in the traditional game of Galasin
in Jakarta. This study uses an ethnographic approach to obtain a description of an in-depth analysis
of a culture based on the information that has been obtained and by conducting observations and
interviews in data collection. This study focuses on one of the traditional games in Jakarta, namely the
Galasin game as a form of understanding ethnomathematics in the concepts of vectors, gradients, and
point-to-point distances. With the traditional game media in learning mathematics, it can provide
benefits, namely visualizing mathematics learning into a real form so that students become more
aware and easily understand the learning of mathematical concepts being studied.
Keywords: Ethnomathematics, Traditional Games, Mathematics

© 2022 Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa.


This is an open access article under the CC BY-SA license.
Judul Ditulis dalam Bahasa Indonesia Maksimal …
(Widodo, S.A. & Purnami, A.S.)

PENDAHULUAN
Indonesia memiliki kebudayaan yang beragam, pengertian dari kebudayaan adalah
suatu kebiasaan yang dibentuk oleh akal dan budi manusia yang terjadi di daerah tertentu
atau sekelompok masyarakat tertentu secara turun-temurun. Kebudayaan di Indonesia yaitu
dapat berupa pakaian adat, rumah adat, makanan khas daerah, upacara adat, bahkan
permainan tradisional, dan lain-lain. Kebudayaan di Indonesia mengalami perubahan setiap
generasinya yang diakibatkan oleh perubahan pemikiran dan semakin majunya arus
globalisasi sehingga beberapa dari kebudayaan mengalami perubahan (Nahak, 2019).
Kebudayaan dibentuk dari berbagai unsur yang cukup rumit, seperti norma dan adat
istiadat wilayah setempat, politik, bahasa di daerah setempat, pakaian adat, bangunan atau
rumah adat, serta karya seni yang terdapat di wilayah tertentu. Dalam bahasa sanskerta,
kebudayaan diartikan menjadi buddhi yaitu akal atau budi. Cara hidup yang dimiliki oleh
masyarakat dan berkembang di wilayah tertentu dari generasi ke generasi. Kebudayaan
merupakan serangkaian petunjuk, rencana, aturan yang digunakan secara selektif oleh
manusia atau masyarakat etnis tertentu sesuai dengan lingkungan yang dihadapinya itulah
yang disebut dengan kebudayaan (Fuad & Ikbal, 2017).
Salah satu dari kebudayaan di Indonesia adalah permainan tradisional yang dimiliki
oleh seluruh daerah yang ada di Indonesia dari berbagai provinsi dengan kekhasannya serta
ketentuan permainan yang bermacam-macam. Permainan tradisional adalah permainan
yang dapat dimainkan oleh sekelompok orang yang berada di daerah tersebut dan juga
dapat dimainkan oleh sekelompok orang yang berbeda di daerah lainnya.
Permainan tradisional dibagi menjadi 2 bentuk, yaitu permainan tradisional yang
dimainkan di indoor serta permainan tradisional yang dimainkan di outdoor. Permainan
yang dilakukan di indoor adalah permainan yang dilakukan di dalam ruangan, biasanya
tidak diperlukan tempat yang lapang hanya dimainkan dengan cara duduk dan lain
sebagainya. Sedangkan untuk permainan outdoor adalah permainan yang dilakukan di luar
ruangan, permainan yang memerlukan tempat seperti tanah lapang karna biasanya
dimainkan dengan cara berlari, melompat, melempar, menendang dan keterampilan
motorik lainnya. Permainan tradisional baik yang dilakukan di indoor maupun outdoor

2  Journal homepage: https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/union/


UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika
Vol. 10, No. x, March 2022, pp. xx~xx

selain bermanfaat sebagai menumbuhkan rasa kekeluargaan, kesenangan, dan kejujuran.


Tetapi juga bermanfaat untuk melatih keterampilan motorik seorang anak yang tercipta
dari kelincahan, kekuatan, daya tahan, keseimbangan, dan kelenturan (Sutini, 2018). Salah
satu permainan tradisional yang dimainkan di tempat yang lapang atau outdoor yaitu
permainan Galasin yang terdapat di Jakarta. Permainan tradisional selain menyenangkan
untuk dimainkan oleh anak-anak, remaja, maupun orang dewasa juga dapat dimanfaatkan
oleh para pendidik sebagai alternative dalam pemanfaatan media pembelajaran yang
inovatif di sekolah untuk para siswa. Permainan tradisional yang dapat dikaitkan dengan
ilmu-ilmu matematika yang ada atau yang sudah dan akan dipelajari di sekolah. Sehingga
para siswa dapat memahami dan menganalisis keterkaitan apa yang ada dalam permainan
tradisional dengan materi matematika yang diberikan oleh para pendidik di sekolah, salah
satu permainan tradisional yang dapat dimanfaatkan salah satunya adalah permainan
Galasin di Jakarta (Badu, 2011).
Matematika merupakan ilmu pasti yang dapat mengasah pola pikir seseorang dalam
melakukan suatu perhitungan atau prosedur operasional. Matematika juga sebuah ilmu
yang dapat mengikuti perkembangan tiap zamannya dan ilmu yang sangat dibutuhkan
dalam kehidupan sehari-hari. Ilmu matematika sangat lekat dengan sebuah perhitungan
bilangan dimulai dari penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian, semua yang
disebutkan merupakan ilmu dasar dari matematika. Tidak hanya hal yang disebutkan
sebelumnya, matematika juga mempelajari bentuk struktur bangun datar, bangun ruang,
suatu persamaan garis ataupun pertidaksamaan yang dibutuhkan dalam kehidupan sehari-
hari itulah sebabnya matematika disebut sebagai ratunya dari segala ilmu (Jalil, 2018).
Pembelajaran matematika yang kurang bervariasi akan membuat siswa menjadi
lebih cepat jenuh dalam belajar hingga siswa lebih memilih untuk bermain. Hal tersebut
dapat menyebabkan ilmu yang diserap oleh siswa menjadi sulit karna menurut mereka
belajar matematika hanya membuat lelah dan tidak menyenangkan. Pembelajaran
matematika juga tidak hanya dipelajari kepada peserta didik sebagai materi wajib saja,
tetapi juga mampu mengaitkan hal yang ada pada matematika dengan kegiatan manusia
agar peserta didik mampu paham secara menyeluruh terkait matematika (Yuwono, 2016).
Pemahaman adalah suatu konsep yang dapat dipahami siswa sehingga mereka dapat
memahami apa yang dimaksud, menemukan cara untuk mengungkapkan ide-ide tersebut,
dan mengeksplorasi kemungkinan-kemungkinan terkait, jadi tidak mudah untuk
memahami sesuatu apalagi pemahaman matematis (Tommy Tanu Wijaya, Neng Suci

p-ISSN: 2339-224X; e-ISSN: 2579-3209  3


Judul Ditulis dalam Bahasa Indonesia Maksimal …
(Widodo, S.A. & Purnami, A.S.)

Septiani Dewi, Indah Retta Fauziah, 2018). Hal tersebut dapat dijadikan sebagai bahan
evaluasi para pendidik agar menciptakan suasana belajar matematika yang menyenangkan
tanpa menghilangkan materi yang akan diajarkan kepada siswa (Ulya, 2017).
Pada kurikulum pendidikan di Indonesia, saat ini para siswa ditekankan kepada
sistem pembelajaran yang tidak hanya terfokus dalam memahami soal atau pertanyaan
yang diberikan oleh para pendidik di sekolah setelah para pendidik tersebut menjelaskan
materi matematika yang diampu. Tetapi, para siswa difokuskan untuk menganalisis dan
mengaitkan pembelajaran matematika yang diberikan inovasi menggunakan budaya lokal
setempat. Sehingga diharapkan para siswa mampu untuk memiliki kompetensi daya nalar
yang baik, kemampuan berpikir yang kreatif, serta kritis, proses inilah yang disebut dengan
etnomatematika (Rohayati, S., Karno, W., & Chomariyah, I., 2017). Etnomatematika
menurut D'Ambrosio seorang ahli matematika Brasil terdiri dari dua kata yaitu “mathema”
dan “tics” yang berarti teknik untuk menjelaskan suatu pemodelan dari satu budaya
(Kristia et al., 2021). Etnomatematika juga dapat diartikan sebagai sebuah gagasan atau
yang menjembatani kesenjangan antara budaya dan matematika untuk menggunakan
elemen sosial budaya dalam pembelajaran matematika (Ubui et al., 2020).
Beberapa penelitian yang membahas terkait kebudayaan lokal dan tradisional di
antaranya terdapat permainan tradisional, makanan tradisional, pakaian adat, bangunan
tradisional dan masih banyak yang lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan
memberikan informasi terkait permainan tradisional Galasin di Jakarta dengan konsep
matematika yang dipelajari di sekolah. Di samping itu, berdasarkan penelitian Kristia et al
peluang penelitian terkait etnomatematika masih sangat besar.

METODE PENELITIAN
Pada penelitian ini menggunakan metode etnografi (Achmad & Ida, 2018), yaitu
dengan melakukan beberapa langkah seperti perencanaan penelitian yang akan dibahas dan
dikaji yaitu etnomatematika permainan tradisional Galasin di Jakarta. Lalu setelah
menentukan rencana dilanjutkan dengan observasi dan wawancara untuk topik yang
dibahas dalam artikel ini yaitu permainan tradisional Galasin dan konsep matematika yang
berkaitan dengan permainan tersebut. Kemudian yang terakhir adalah laporan hasil
penelitian yang akhirnya di analisis dan hasilnya dijadikan ke dalam artikel yang dibuat
(Creswell, 2013). Etnografi adalah metode atau desain yang tepat pada penelitian ini yang
mengangkat tema mengenai Etnomatematika dalam Permainan Galasin di Jakarta, karena

4  Journal homepage: https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/union/


UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika
Vol. 10, No. x, March 2022, pp. xx~xx

metode etnografi pada penelitian ini melibatkan kebudayaan dan terdapat konsep
matematika di dalamnya.
Pada penelitian ini budaya yang dipelajari adalah permainan tradisional Galasin yang
menggunakan konsep matematika, seperti vektor, gradien, dan jarak titik ke titik. Selain
itu, pada penelitian ini informasi yang didapatkan berasal dari kepustakaan dan observasi
atau wawancara. Sehingga, dapat diketahui bahwa permainan tradisional Galasin adalah
sejarah permainan tradisional yang tidak hanya berada di Jakarta, tetapi berada di beberapa
daerah lainnya di Indonesia dengan nama yang berbeda – beda. Kemudian, terdapat
beberapa konsep atau materi matematika yang berkaitan dengan permainan Galasin
tersebut dan peneliti berasumsi serta mengaitkan beberapa materi matematika lainnya
dengan permainan tersebut.
Pada penelitian ini referensi kepustakaan yang digunakan menjelaskan terkait
budaya, matematika, dan permainan Galasin, serta dilakukan observasi dan wawancara
untuk mengetahui konsep matematika yang digunakan pada permainan tersebut. Teknik
dan prosedur pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah wawancara
pada warga asli betawi yang bernama Bapak Nimun yang berada di lokasi Jalan Pepaya 7
Jagakarsa, Jakarta Selatan 12620.

HASIL DAN PEMBAHASAN


Permainan Galasin merupakan permainan tradisional dari berbagai daerah yang ada
di Indonesia terlebih di tanah Jawa yaitu Jawa Tengah (Almabruri, M.L., Kholifah, N., &
Jannah, 2020). Penyebutan Galasin ini sendiri banyak penyebutannya sesuai asal daerah,
seperti misalnya di Jakarta penyebutannya ialah “Galasin” sedangkan di daerah Jawa
Tengah lazim disebut dengan “Gobak Sodor”, sesuai dengan nama permainannya yaitu
Gobak Sodor ini berasal dari kata Gobak dan Sodor yang dimana gobak itu mengibaratkan
bergerak bebas sedangkan sodor mengibaratkan tombak sehingga jika digabungkan
pengertiannya akan menjadi bergerak bebas untuk menghindari dari berbagai tombak
(Brata Susena et al., 2021). Menurut istilah, permainan Gobak Sodor membutuhkan tempat
lapang yang berbentuk persegi atau persegi panjang yang digambar di atas tanah dengan
menggunakan kapur tulis atau semacamnya (Ekayati, 2015). Diperlukan dua tim untuk
memainkan permainan ini, dari setiap tim ini berjumlah kurang lebih 3-5 orang. Arena
permainan Gobak Sodor ini berbentuk persegi ataupun persegi panjang, untuk lebarnya
sendiri yaitu 9 meter dan untuk panjangnya adalah 15 meter (Imaniyah & Zuroida, 2020).

p-ISSN: 2339-224X; e-ISSN: 2579-3209  5


Judul Ditulis dalam Bahasa Indonesia Maksimal …
(Widodo, S.A. & Purnami, A.S.)

Pada permainan tradisional Galasin ini dapat kami ketahui unsur-unsur konsep
matematika menurut sumber referensi yang kami analisis yaitu terdapat konsep matematika
gradien, jarak titik ke titik, dan vektor. Berikut penjelasan lebih mendalam mengenai
konsep matematika dari permainan tradisional Galasin di Jakarta.

A. Gradien

Gambar 1. Arena Permainan Gobak Sodor

Jika hanya untuk seru-seruan atau pemain hanya kurang lebih dari yang ditentukan
dan tempat yang tersedia tidak cukup memadai, maka permainan ini tetap dapat dimainkan
dengan cara memperkecil ukuran arena dan mengurangi jumlah pemain yang bermain
seperti pada Gambar 1. Dari dua tim yang ada ini terdiri dari tim gobak atau tim penyerang
dan tim sodor atau tim penjaga. Kelompok gobak merupakan kelompok penyerang dan
kelompok sodor ialah kelompok penjaga. Dalam permainan ini semua tim memiliki
tujuannya masing-masing. Tim penjaga bertujuan untuk menangkap atau mengenai pemain
dari tim penyerang untuk memenangkan permainan dan tim penyerang mempunyai tujuan
untuk berhasil melewati penjagaan dari tim penjaga. Jika dari tim penyerang telah
tersentuh dari tim penjaga maka permainan akan melakukan pergantian yaitu tim penjaga
akan menjadi tim penyerang dan tim penyerang akan menjadi tim penjaga. Jika setiap
pemain dari tim penyerang berhasil melewati penjagaan tanpa tersentuh dari tim penjaga
maka tim penyerang akan mendapatkan skor 1 sesuai jumlah pemain. Permainan Galasin
ini nyatanya banyak menggunakan konsep-konsep matematika yang sudah kita kenal

6  Journal homepage: https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/union/


UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika
Vol. 10, No. x, March 2022, pp. xx~xx

penyebutannya yaitu etnomatematika, di antaranya terdapat unsur-unsur geometri bangun


datar, kekongruenan, pencerminan atau refleksi, dan pergeseran linear (Salsabela, 2021).
Geometri bangun datar di sini dapat dilihat dari bentuk arena permainan tersebut yaitu
berbentuk persegi panjang.

Gambar 2. Ukuran Arena Permainan Gobak Sodor

Menurut Gambar 2 dapat disimpulkan bahwa:


Luas satu petak yaitu p x l=5 m x 4,5 m=22,5m 2
Luas arena ialah 22,5 m2 x 6=135 m2
Keliling satu petak yaitu 2 x( p+ l)=2 x (5 m+ 4,5)=2 x 9,5 m=19 m .
Keliling arena ialah 2 x ( p+l )=2 x ( 15 m+9 m )=2 x ( 24 m)=48 m.
Selanjutnya terdapat konsep kemiringan (gradien) pada permainan tradisional
Galasin di Jakarta ini, berikut penjelasannya: Karena dalam permainan Galasin terbagi
menjadi dua tim yaitu tim penyerang dan tim penjaga, dimana tim penjaga diibaratkan
menjadi garis- x dan y . Karena hanya dapat bergerak untuk menjaga hanya ke arah linear
yaitu ke arah vertikal (y) dan ke arah horizontal (x) seperti pada diagram kartesius (Aisyah;
Wahyu, Rizki; Ambarwati, 2021).

p-ISSN: 2339-224X; e-ISSN: 2579-3209  7


Judul Ditulis dalam Bahasa Indonesia Maksimal …
(Widodo, S.A. & Purnami, A.S.)

Gambar 3. Tim Penjaga

Gambar 3 merupakan ilustrasi dari letak tim penjaga serta arah geraknya.
Sedangkan untuk tim penyerang dapat bergerak bebas kemana pun mereka mau dan
strategi yang mereka gunakan untuk menembus penjagaan dari tim penjaga.

Gambar 4. Tim Penyerang

Gambar 4 merupakan ilustrasi dari letak tim dengan bulat merah ialah tim
penyerang dan bulat hijau ialah tim penjaga. Penyerang dapat mempercepat langkah
dengan lari sesuai dengan garis gradien di atas, sedangkan penjaga tidak dapat lari
menjaga membentuk garis gradien, karena mereka hanya dapat bergerak ke arah horizontal
(x) dan vertikal (y). Jadi dapat diibaratkan bahwa tim penjaga merupakan garis-x dan garis-
y sedangkan tim penjaga mengibaratkan sebagai garis gradien.

8  Journal homepage: https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/union/


UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika
Vol. 10, No. x, March 2022, pp. xx~xx

Gambar 5. Diagram Cartesisus Ilustrasi Tim Penjaga dan Penyerang

Keterangan : Bulat hijau adalah tim penyerang, bulat biru adalah tim penjaga.

Berdasarkan gambar 5, jika diketahui posisi pemain penjaga ialah (4,0) dan (0,4) dan posisi
pemain penyerang berada di titik (0,6) dan (6,0). Untuk mencari persamaan garis di atas
y− y 1 x−x 1
dapat menggunakan rumus = :
y 2− y 1 x 2−x 1
y−6 x−0 y−6 −x
= = −6 y +36=−6 x x− y +6=0
6−0 6−0 6 6
Dari persamaan garis yang dibentuk oleh tim penyerang dapat kita cari gradiennya yaitu
dengan membentuk y=mx+c . Yaitu y=x +6 maka gradien dari persamaan tersebut
adalah m = 1.

B. Jarak titik ke titik


Selanjutnya pada permainan ini mengandung unsur matematika di antaranya jarak
dari titik ke titik dengan menggunakan teorema pythagoras yang jika ingin mengetahui
jarak dari pemain penjaga ke pemain penjaga lainnya, kita dapat menggunakan rumus
teorema ini.

p-ISSN: 2339-224X; e-ISSN: 2579-3209  9


Judul Ditulis dalam Bahasa Indonesia Maksimal …
(Widodo, S.A. & Purnami, A.S.)

Gambar 6. Area Tim Penjaga

Gambar 6 merupakan ilustrasi dari permainan tradisional Galasin dimana titik hijau adalah
tim penjaga yang bergerak sesuai dengan garis titik-titik

Gambar 7. Teorema Phytagoras dalam Permainan Gobak Sodor

Berdasarkan Gambar 7, kami ingin mengetahui jarak dari pemain A dan pemain C
dengan menggunakan teorema pythagoras yaitu:
Garis AB = 4 cm
Garis BC = 3 cm
Garis AC = …?
Yang dicari panjangnya ialah garis b.
Karena sudut yang dibentuk oleh garis a dan c membentuk sudut 90 derajat, maka
segitiga yang akan dibentuk pasti berbentuk segitiga siku-siku sehingga dapat kita cari
jarak antara titik A dan C dengan menggunakan teorema pythagoras (Manullang et al.,
2017).
a 2+ b2=c 2 (Teorema pythagoras)
Sehingga,
2 2 2
AC = AB +BC
2 2 2
AC =(4) +(3)
2
AC =16+ 9
2
AC =25
AC=5 cm
Maka, dapat disimpulkan bahwa jarak dari pemain A dengan pemain C adalah 5 cm.

C. Vektor

10  Journal homepage: https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/union/


UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika
Vol. 10, No. x, March 2022, pp. xx~xx

Pada denah permainan gobak sodor yang berbentuk persegi panjang dapat
dilihat bahwa terdapat unsur konsep vektor dalam arena permainan tersebut. Jika
diperhatikan, misalkan pada gambar di bawah ini :

Gambar 8. Denah Permainan Gobak Sodor

Berdasarkan Gambar 8, pada vektor a⃗ searah dengan sumbu-x pada koordinat


dengan satuan panjang 4,5 meter ke arah kanan. Hal ini disebut dengan vektor basis yang
artinya memiliki satu satuan dan searah dengan sumbu koordinat. Ini juga dapat disebut
sebagai vektor posisi, apabila pada ujung vektor berada di titik O (0,0) dan ujung panahnya
berada pada titik lain yaitu titik 4,5.
Terdapat pengoperasian vektor pada bidang dalam permainan gobak sodor ini.
Operasi vektor meliputi penjumlahan, pengurangan, perkalian vektor dengan skalar dan
perkalian vektor dua kali (Sari et al., 2017). Pada permainan gobak sodor ini, kami dapat
menghitung operasi penjumlahan dua vektor dengan cara segitiga, yaitu :

Gambar 9. Penjumlahan Dua Vektor

p-ISSN: 2339-224X; e-ISSN: 2579-3209  11


Judul Ditulis dalam Bahasa Indonesia Maksimal …
(Widodo, S.A. & Purnami, A.S.)

Pada Gambar 9, dapat diketahui bahwa dalam petak denah CD sebagai titik utama
dalam sebuah vektor O (0,0). Kemudian dari titik tersebut terdapat vektor a dan vektor b.
Misalkan pada vektor a sejauh 5 satuan dan vektor b sejauh 6 satuan, maka dapat dihitung
penjumlahan vektornya dengan menjumlahkan koordinat titik pusat vektornya dengan titik
ujungnya.
a⃗ =( Xa+Ya )=(0,5)
⃗ ( Xb+Yb ) =(0,6)
b=
a⃗ + ⃗b=( Xa+ Xb ,Ya +Yb ) =( 0+0 , 5+6 ) =( 0,11 )
Maka, hasil dari penjumlahan dua vektor pada gambar tersebut adalah (0,11).
Secara umum, temuan ini senada dengan ide atau gagasan dari Marcia Ashcer
tentang The Organization and Modeling of Space (Ascher, 1991). Hasil yang diperoleh
dalam penelitian ini dapat digunakan dalam proses pembelajaran matematika sekaligus
mengenalkan budaya permainan tradisional Galasin (Rosa & Orey, 2011).

KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan mengenai “Etnomatematika dalam Permainan
Tradisional Galasin” di atas, maka dapat disimpulkan bahwa konsep matematika dalam
permainan tradisional Galasin di Jakarta antara lain arena yang membentuk bangun datar,
kemiringan (gradien), jarak titik ke titik, dan vektor. Konsep matematika yang terdapat
dalam permainan tradisional Galasin ini dapat dijadikan media pembelajaran matematika
melalui budaya tradisional supaya budaya tradisional ini tetap lestari dan tidak punah di
kemudian hari dan pembelajaran matematika akan menjadi lebih menyenangkan jika
dipelajari dalam bentuk permainan. Karena dalam mempelajari matematika dibutuhkan
konsentrasi yang cukup mendalam untuk memahami suatu materinya, tetapi dibutuhkan
juga rasa keceriaan dan rasa penasaran terhadap suatu materi yang ingin dipelajari, maka
dari itu untuk dapat mengendalikan rasa penasaran siswa dalam mempelajari matematika
dibutuhkan permainan yang seru dan mengasyikan untuk dapat memahami dan
mempelajari suatu materi matematika.
Berdasarkan hasil penelitian ini, peneliti berharap terdapat penelitian lebih lanjut
yang mengkaji tentang konsep etnomatematika dalam permainan tradisional Galasin atau
penelitian yang mengkaji model pembelajaran matematika dengan budaya tradisional
setempat.
.

12  Journal homepage: https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/union/


UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika
Vol. 10, No. x, March 2022, pp. xx~xx

DAFTAR PUSTAKA
Achmad, Z. A., & Ida, R. (2018). Etnografi Virtual Sebagai Teknik Pengumpulan Data
Dan Metode Penelitian. The Journal of Society & Media, 2(2), 130.
https://doi.org/10.26740/jsm.v2n2.p130-145

Aisyah; Wahyu, Rizki; Ambarwati, R. (2021). Ringkasan Materi, Soal, dan Pembahasan
Gradien dan Persamaan Garis Lurus Berbasis HOTS.

Almabruri, M.L., Kholifah, N., & Jannah, R. (2020). Pendidikan dan Budaya: Studi
Fenomena Gobak Sodor Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Karakter Bagi
Anak-Anak Bondowoso. Jurnal Ilmiah Al-Hadi, 5(2), 142–154.

Ascher, M. (1991). A Multicultural View I of Mathematical Ideas. Brooks Cole Publishing


Company.

Badu, R. (2011). Pengembangan Model Pelatihan Permainan. Penelitian Dan Pendidikan,


8 Nomor 1, 70–77.

Brata Susena, Y., Ari Santoso, D., & Setyaningsih, P. (2021). Ethnosport Permainan
Tradisional Gobak Sodor. Jurnal Pendidikan Kesehatan Rekreasi, 7(2), 450–462.
https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/jpkr/article/view/1185

Creswell, J. W. (2013). Qualitative Inquiry Research Desaign Choosing Among Five


Approaches. In SAGE (Third Edit). SAGE Publications, Inc.

Ekayati, I. A. S. (2015). Pengaruh permainan tradisional “gobag sodor” terhadap


kecerdasan intrapersonal dan interpersonal pada anak usia dini. Didaktika, 13(3), 1–
10.

Fuad, A., & Ikbal, H. (2017). Budaya Organisasi; Pengertian, Peranan serta Membangun
dan Membina Budaya Pendidikan.

Imaniyah, A., & Zuroida, R. (2020). Eksplorasi Etnomatematika Konsep Geometri dan
Bilangan dalam Permainan Gobak Sodor. … Matematika Dan Matematika, 2(2721),
1–9. http://prosiding.himatikauny.org/index.php/prosidinglsm/article/view/96

Jalil, A. (2018). Matematika Dalam Perspektif Sosial Budaya. Prosding SNPMAT 1 Tahun
2018, 1, 35.

Kristia, D., Soebagyo, J., & Ipaenin, H. (2021). Analisis biblometrik dari istilah
“Etnomatematika.” Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 1(2), 178–
190. https://doi.org/10.51574/kognitif.v1i2.62

Manullang, S., Kristianto, A., Hutapea, T. A., Sinaga, L. P., Sinaga, B., Marianus, M., &
Sinambela, P. (2017). Buku Siswa Matematika Wajib Kelas 11.

Nahak, H. M. . (2019). Upaya Melestarikan Budaya Indonesia Di Era Globalisasi. Jurnal


Sosiologi Nusantara, 5(1), 65–76. https://doi.org/10.33369/jsn.5.1.65-76

p-ISSN: 2339-224X; e-ISSN: 2579-3209  13


Judul Ditulis dalam Bahasa Indonesia Maksimal …
(Widodo, S.A. & Purnami, A.S.)

Rohayati, S., Karno, W., & Chomariyah, I. (2017). Identifikasi Etnomatematika Pada
Masjid Agung Di Yogyakarta. Prosiding. Seminar Nasional Pendidikan Matematika,
1–8.

Rosa, M., & Orey, D. (2011). Ethnomathematics: the cultural aspects of mathematics.
Revista Latinoamericana de Etnomatemática, 4(2), 32–54.
http://www.revista.etnomatematica.org/index.php/RLE/article/view/32

Sari, W. P., Suyanto, E., & Suana, W. (2017). Analisis Pemahaman Konsep Vektor pada
Siswa Sekolah Menengah Atas. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-Biruni, 6(2),
159–168. https://doi.org/10.24042/jipfalbiruni.v6i2.1743

Sutini, A. (2018). Meningkatkan Keterampilan Motorik Anak Usia Dini Melalui


Permainan Tradisional. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2),
67–77. https://doi.org/10.17509/cd.v4i2.10386

Tommy Tanu Wijaya, Neng Suci Septiani Dewi, Indah Retta Fauziah, M. A. (2018).
Analisis Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa Kelas IX Pada Materi Bangun
Ruang. UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 2(2), 77–83.
https://doi.org/10.35706/sjme.v2i2.1317

Ubui, F., Ledi, R., Kusmanto, B., & Agustito, D. (2020). Identifikasi Etnomatematika pada
Motif Kain Tenun Sumba Barat. UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika,
8(1), 87–95.

Ulya, H. (2017). Permainan tradisional sebagai media dalam pembelajaran matematika.


Prosiding Seminar Nasional Pendidikan, 6, 371–376.

Yuwono, A. (2016). Problem Solving Dalam Pembelajaran Matematika. UNION: Jurnal


Ilmiah Pendidikan Matematika, 4(1), 6–7. https://doi.org/10.30738/.v4i1.420

BIODATA PENULIS
Ayu Setyawati, Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka, Mahasiswa,
085740671581, ayusetya0000@gmail.com
Jiddan Fakhri Sunni, Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka, Mahasiswa,
085694498528, jiddanfs@gmail.com
Joko Soebagyo, Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka, Mahasiswa,
082112391355, joko_soebagyo@uhamka.ac.id

14  Journal homepage: https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/union/

Anda mungkin juga menyukai