p-ISSN: 2549-8231
ABSTRAK
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi terkait hubungan antara
matematika dengan budaya, khususnya dalam kebudayaan masyarakat Jawa yang ada di
Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan etnografi yang merupakan sebuah
pendekatan teoritis dan empiris untuk mendapatkan deskripsi dan analisis mendalam
tentang sebuah budaya berdasarkan catatan lapangan yang telah diperoleh dari hasil
pengumpulan data. Fokus dalam penelitian ini yaitu eksplorasi etnomatematika dalam
permainan tradisional masyarakat Jawa, seperti permainan tradisional Kubuk, Kubuk
Manuk, Dhukter, Macanan, dan Jeg-Jegan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa
permainan tradisional dalam kebudayaan masyarakat Jawa memiliki berbagai konsep
matematika, seperti operasi bilangan, bangun datar, kesebangunan, kekongruenan,
perbandingan bilangan, dan relasi. Selain itu, permainan tradisional tersebut juga
mengandung nilai-nilai budaya, yang mulai ditinggalkan oleh sebagian masyarakat.
ABSTRACT
The study aims to explore the correlation between mathematics and Javanese culture,
especially in Yogyakarta. This research uses etnography approach, that is empirical
and theoritical approach to get the description and deep analysis about a culture based
on the field note which has been obtained from the data collection. The focus of this
research is study etnomathematics in Javanese traditional games namely Kubuk, Kubuk
Manuk, Dhukter, Macanan, and Jeg-Jegan. The result shows that Javanese traditional
games have the concepts of mathematics, such as number operations, plane,
congruence, proportion number, and relation. In addition, the traditional games also
contain cultural values, which began to be left by some people.
How to Cite: Risdiyanti, I., & Prahmana, R. C. I. (2018). Etnomatematika: Eksplorasi dalam Permainan
Tradisional Jawa. Journal of Medives, 2 (1), 1-11.
2 | Journal of Medives, Volume 2, No. 1, 2018, pp. 1-11
onal yang ada dalam kebudayaan masya- lapangan untuk mendapatkan deskripsi
rakat Jawa serta nilai-nilai budaya yang etnografi (Prahmana, 2017).
terkandung didalamnya. Harapannya,
hasil penelitian ini dapat digunakan HASIL DAN PEMBAHASAN
sebagai konteks dalam pembuatan desain Pada penelitian ini dilakukan
pembelajaran matematika, sehingga eksplorasi etnomatematika dalam
tercipta suatu desain pembelajaran kebudayaan masyarakat Jawa, khusus-
matematika yang menyenangkan, dekat nya dalam permainan tradisional yang
dengan kehidupan sehari-hari siswa, dan ada dalam kebudayaan tersebut. Istilah
mengandung nilai budaya yang dapat permainan tradisonal terbentuk dari
membentuk karakter siswa ketika gabungan istilah permainan dan
diterapkan didalam kelas. tradisional. Permainan berasal dari kata
“main” yang artinya melakukan sesuatu
METODE PENELITIAN hal yang menyenangkan atau menggem-
Penelitian ini dilaksanakan pada birakan, dapat menumbuhkan kreativitas
bulan April hingga Juni 2017, yang pada anak yang memainkannya,
secara umum dilakukan melalui tiga mengandung unsur keindahan dan seni,
langkah utama yaitu analisis data pra mengandung isi yang dapat mendidik
lapangan, analisis data selama di lapang- tentang kebaikan pada anak (Dewantara,
an, dan analisis data keseluruhan. 1997). Sementara, istilah tradisional
Penelitian ini menggunakan jenis peneli- menurut Setiawan (2012) yaitu berasal
tian kualitatif deskriptif sebagai jenis dari kata dasar “tradisi” yang berarti adat
penelitian untuk mengungkap dan kebiasaan turun temurun dan masih
memperoleh informasi secara menyelu- dilestarikan, sedangkan “tradisional”
ruh, meluas dan mendalam (Prahmana, memiliki arti sikap atau cara berfikir
2017). Pada penelitian ini, digunakan yang berpegang teguh pada norma dan
metode etnografi sebagai metode adat kebiasaan yang turun temurun.
penelitian. Selain itu, penelitian ini juga Sehingga, permainan tradisional
menggunakan tiga batasan wilayah memiliki makna segala permainan yang
cakupan penelitian yang menjadi dasar sudah ada sejak zaman dahulu dan
penelitian yaitu kesatuan masyarakat diwariskan secara turun temurun.
yang terdiri dari penduduk yang Dharmamulya (2008) menyatakan
mengucapkan satu bahasa atau satu logat bahwa permainan tradisional mengan-
bahasa, kesatuan masyarakat yang dung nilai-nilai budaya seperti nilai
dibatasi oleh suatu daerah politis kesenangan atau kegembiraan, nilai
administratif dan kesatuan masyarakat kebebasan, nilai demokrasi, nilai
dengan penduduk yang mengalami satu kepemimpinan, nilai kebersamaan, nilai
pengalaman sejarah yang sama, seperti kejujuran dan sportivitas serta permainan
yang telah dilakukan oleh Abdullah tradisonal juga dapat melatih kecapakan
(2016). Teknik pengumpulan data yang dalam berhitung, melatih kecakapan
dilakukan yaitu observasi, wawacara, dalam berfikir dan berlogika, menum-
dokumentasi dan pembuatan catatan buhkan rasa tanggung jawab dan rasa
4 | Journal of Medives, Volume 2, No. 1, 2018, pp. 1-11
oleh pemain lawan yang berhasil Selain itu, permainan ini juga dapat
menebak pada putaran permaian melatih kemampuan berhitung.
kedua. Permainan ini biasanya dimainkan
g. Jika tidak tertebak oleh pemain lawan antara 2 hingga 6 orang anak dengan
maka pemain utama bermain kembali perlengkapan permainan yaitu udhu dan
pada putaran permainan kedua dan diiringi dengan sebuah syair sebagai
udhu yang berada di tangan kiri berikut:
pemain utama menjadi milik pemain
utama Kubuk bak-buk
Lara bendrong maju semprong
Dalam permainan ini digunakan Dhak dhik pira?
konsep matematika operasi bilangan
berupa penjumlahan dan pengurangan Permainan ini dilakukan dengan
yang digunakan dalam menghitung cara seperti bermain Kubuk yang
jumlah udhu yang berhasil dimiliki oleh kemudian dilanjutkan dengan bermain
para pemain dan menghitung sisa udhu Simbar Manuk. Langkah permainannya
yang digunakan dalam setiap putaran adalah sebagai berikut :
permainan. a. Setiap pemain mengumpulkan jumlah
udhu yang akan digunakan sebagai
2. Nilai Budaya dan Konsep Operasi taruhan, misalnya setiap pemain
Bilangan dalam Permainan memberikan 10 udhu sebagai taruhan
Tradisional “ Kubuk Manuk” permainan
Permainan Kubuk Manuk merupa- b. Permainan dimulai dengan melaku-
kan gabungan dari permainan Kubuk dan kan hompimpah untuk menentukan
permainan Simbar Manuk. Permainan pemain pertama dan pemain lawan
Kubuk yaitu memindahkan udhu dari c. Pemain yang menang hompimpah
genggaman tangan kanan ke genggaman dianggap sebagai pemain utama dan
tangan kiri sementara Simbar Manuk lainnya dianggap sebagai pemain
yaitu memasukan udhu ke dalam lawan
genggaman tangan menggunakan kedua d. Pemain utama kemudian menggeng-
ujung jari telunjuk yang diibaratkan gam semua udhu taruhan di tangan
sebagai paruh burung. Perlengkapan kanan
dalam permainan ini menggunakan biji- e. Setelah digenggam di tangan kanan
bijian sebagai taruhan (Dharmamulya, kemudian pemain utama
2008). menggoyang-goyangkan tangan
Permainan ini mengajarkan kanannya diatas tangan kiri sambil
pemain untuk bersosialisasi dengan menyanyikan syair lagu permainan
teman sebayanya, berbesar hati meneri- Kubuk Manuk
ma kekalahan atau kemenangan, f. Kemudian, ketika sampai pada kata
bersedia menerima konsekuensi atas “semprong”, maka goyangan tangan
tindakan yang diambil dan mengajarkan dihentikan dan pemain utama
untuk berhati-hati serta tidak sembarang- melempar biji yang ada genggama
an dalam melakukan sebuah tindakan.
6 | Journal of Medives, Volume 2, No. 1, 2018, pp. 1-11
meletakkan kerikil besar atau macan ke Progo, Yogyakarta permainan ini disebut
dalam arena permainan, pada peletakan Raton sementara di kota Yogyakarta
pertama pemain utama boleh memakan 3 permainan ini sering dinamakan
uwong menurut pilihannya. Setelah itu, Bentengan. Permainan ini dimainkan
gantian pemain lawan menggeser uwong secara berkelompok, dalam setiap
yang dimilikinya agar macan tidak bisa kelompoknya paling sedikit terdiri dari 3
memakan uwong yang dimiliki oleh orang (Dharmamulya, 2008). Langkah
pemain lawan. Pada permainan ini permainan Jeg-Jegan ini adalah sebagai
macan hanya boleh memakan uwong berikut.
dalam jumlah ganjil yaitu 1,3,5 dan a. Para pemain membuat arena
seterusnya dengan cara melakukan permainan dengan membuat sebuah
lompatan yang melalui uwong-uwong lingkaran dengan diamater 2 meter,
tersebut. Kemudian, usaha pemain lawan titik pusatnya ditandai dengan lubang
adalah membuat macan tidak bisa kecil yang kemudian di anggap
bergerak karena telah terhimpit uwong sebagai ngajekan atau pangkalan.
dan tidak bisa melakukan lompatan. Kemudian dibuat lingkaran yang
Pemain utama dinyatakan menang serupa dengan jarak antar lingkaran
apabila pemain lawan telah kehabisan 6-7 meter. Seteleh itu, disamping
uwong sehingga tidak dapat mengepung kanan ngajegan dibuat lingkaran kecil
macan. Sementara, pemain lawan sebagai tempat tawanan.
dinyatakan menang apabila uwong- b. Kemudian, para pemain membentuk
uwong yang dimilikinya berhasil kelompok permainan dengan jumlah
mengepung macan sehingga tidak dapat anggota kelompok sama
bergerak kemana-mana. c. Setelah itu, salah satu anggota kelom-
Dalam permainan ini terdapat pok dari masing-masing kelompok
konsep bangun ruang berupa segitiga melakukan suit untuk menentukan
sama kaki, segitiga siku-siku, persegi kelompok utama dan kelompok
panjang, belah ketupat, jajar genjang dan lawan.
kekongrunenan bangun-bangun datar d. Salah satu anggota kelompok yang
tersebut yang dapat diidentifikasi dari menang suit kemudian keluar dari
bentuk arena permainan macanan. Serta, lingkaran asal untuk memancing agar
konsep bilangan ganjil juga digunakan dikejar oleh pemain lawan. Jika
dalam permainan ini. tertangkap maka pemain tersebut
dinyatakan mati dalam permainan dan
5. Nilai Budaya dan Konsep Relasi ditawan dalam lingkaran tawanan.
dalam Permainan Tradisional Jika tidak berhasil tertangkap dan
Jeg-Jegan telah kembali ke lingkaran asal atau
Kata Jeg dalam bahasa Jawa ke ngajegan maka pemain lawan
diartikan sebagai menduduki. Pada harus segera kembali ke lingkaran
daerah-daerah tertentu di Yogyakarta asal lawan dan berhak dikejar oleh
permainan ini memiliki nama yang salah satu anggota pemain utama.
berbeda-beda, di kabupaten Kulon
Irma Risdiyanti, Rully Charitas I. P. - Etnomatematika: Eksplorasi dalam Permainan Tradisional Jawa | 9
Setiawan, E. (2012). Kamus Besar Bahasa Widodo, S.A., Purnami, A.S., &
Indonesia (KBBI). Jakarta: Badan Prahmana, R.C.I. (2017). Team
Pengembangan dan Pembinaan Accelerated Instruction, Initials and
Bahasa, Kemendikbud. Problem-solves Ability in Junior
high School. International Journal
Stacey, K. (2011). The PISA View of
Mathematical Literacy in Indonesia. on Emerging Mathematics
Education, 1(2), 193-204.
Journal on Mathematics Education,
2(1), 95-126. Wijaya, A. (2008). Design research in
Tanujaya, B., Prahmana, R.C.I., & Mumu, Mathematics Education: Indonesian
Traditional Games as Means to
J. (2017). Mathematics instruction,
Support Second graders’ Learning
Problems, Challenges, and
Opportunities: A Case Study in of Linear Measurement. Thesis.
Utrecht: Utrecht University
Manokwari Regency, Indonesia.
World Transactions on Engineering Zulkardi. (2002). Developing a Learning
and Technology Education, 15(3), Environment on Realistic
287-291. Mathematics Education for
Wahyu, K., Amin, S.M., & Lukito, A. Indonesian Student Teachers.
Enschede: PrinPartners Ipskamp-
(2017). Motivation Cards to Support
Students’understanding on Fraction Enschede.
Division. International Journal on
Emerging Mathematics Education,
1(1), 99-120.