Anda di halaman 1dari 2

Sea…

Proposal Penelitian
(Jadi)

Uploaded by Eka Prayoga Putranto

 75% (12) · 11K views · 19 pages


Document Information 

Download now 
 

BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Penelitian

Saat ini hampir seluruh kalangan menggunakan fasilitas internet yang

sudah banyak digunakan oleh sebagian besar masyarakat. Tidak hanya di

kalangan dewasa namun kalangan remaja bahkan anak–anak pun sudah banyak

mengetahui bagaimana dan apa itu internet. Didalam penggunaan fasilitas internet

terdapat fitur–fitur atau  search engine  yang dapat membantu berbagai aktifitas

manusia, contohnya google. Banyak bergantung pada informasi yang terdapat

 pada internet, karena bagi sebagian besar masyarakat, informasi yang terdapat

disana amatlah akurat. Banyak hal – hal baru yang bisa dengan mudah di

dapatkan melalui internet. Penggunanya pun mulai dari anak usia  tahun sampai

usia dewasa bisa menggunakan media ini. !nternet tidak hanya berfungsi sebagai

layanan hiburan namun juga sebagai metode dalam pembelajaran bagi sebagian

 besar anak didik.

Perkembangan Games Online sendiri juga tidak lepas dari perkembangan

teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. "eledaknya Games Online

merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala

kecil sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games

Online  pada saat muncul pertama kalinya di tahun #$%&, komputer pun hanya

dapat digunakan untuk ' orang saja dalam bermain game. (alu munculah

komputer dengan kemampuan Time Sharing   sehingga pemain yang bisa

memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada diruangan

Improve Your Experience 


Rating will help us to suggest even
better related documents to all of our
readers!

 Useful

 Not useful

yang sama )"ultiplayer *ames+. Games Online pertama kali muncul kebanyakan

adalah game–game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk

kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game–game inilah

yang menjadi inspirasi bagi game–game lainnya. Games Online  adalah game

yang menyediakan serer-serer tertentu agar bisa dimainkan. amun, Games

Online  berbeda dari game yang lain, Games Online  tidak ada akhirnya dan

You're Reading a Preview


Games Online dapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu dengan menukarkan

mata uang di Games Online dengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual

Upload your documents to download.


karakter Games Online  kepada orang lain. Bila sudah /dewa0, harganya bisa

mencapai jutaan rupiah.

Games Online muncul pertama kali di !ndonesia pada tahun '&&#, dimulai


OR
dengan masuknya Nexia Online. Games Online yang beredar di !ndonesia sendiri
cukup beragam, mulai dari bergenre action, sport, maupun 1P*)role playing
 game+.  Games Online juga dapat digunakan melalui situs jejaring sosial seperti
Become a Scribd
2acebook yang menyediakan member for
beberapa jenis Games full
Online  access.
seperti  Farmville,

Your first 30 days are free.


 Point Blank, Texas Poker, Mavia Wars dsb. Dalam #& tahun terakhir, permainan
elektronik yang sering disebut Games Online  telah mengalami kemajuan yang
sangat pesat. 3al ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota– 
kota kecil banyak sekali *ame 4entre yang muncul. *ame 4entre itu sendiri tidak
seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak dari

Continue for Free


 pada warnet. Tidak heran jika suasana di game center senantiasa ramai, terutama
oleh kunjungan gamer laki-laki. *ame pada saat ini tidak sama dengan permainan
*ame terdahulu. Dimana sekarang dengan berkembangnya kemajuan teknologi
yang amat pesat terutama jaringan internet yang telah masuk ke pelosok daerah,
Games Online dapat dimainkan sekaligus secara langsung dengan banyak pemain
dalam waktu bersamaan. Games Online  juga membawa dampak yang besar
terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. 5alaupun kita dapat
 bersosialisasi dalam Games Online dengan pemain lainnya, Games Online sering

'

membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.


Dari keterangan yang didapat untuk itu penulis akan meneliti lebih jauh seberapa
 besar pengaruh penggunaan Games Online  dikalangan siswa sekolah dasar.
Sehingga berdasarkan pada latar belakang permasalahan diatas, maka penulis
tertarik untuk menyusun karya tulis ini dengan judul / Pengaruh Games Online
Terhadap Motivasi Belaar !is"a !ekolah Menengah #euruan Teladan
Bata$%.

1.&. You're Reading a Preview


Identi'ikasi Masalah
6dapun identifikasi masalahnya adalah sebagai berikut7
#. Siswa susah untuk belajar8

Upload your
'. Sering lupa documents
waktu to download.
9. "elalaikan tugas yang diberikan
:. Sering bolos pada jam pelajaran

OR
1.(. Batasan Masalah
Dalam penulisan skripsi ini agar lebih terarah pada permasalahan

Become a Scribd
yang dihadapi member
dan sesuai dengan forditetapkan
tujuan penulis maka full batasan
access.

 batasan terhadap masalah yang akan diteliti. 3al ini dimaksudkan agar

Your first 30 days are free.


langkah pemecahan masalah tersebut tidak menyimpang dari batasan –
 batasan masalah yang akan digunakan dalam penelitian ini. 6dapun batasan
yang dimaksud adalah untuk menganalisis Pengaruh Games Online Terhadap
"otiasi Belajar Siswa Sekolah "enengah ;ejuruan Teladan Batam. <ang

Continue for Free


mana akan diukur berdasarkan usia pada anak didik Sekolah "enengah
;ejuruan Teladan Batam.

1.). *u$usan Per$asalahan

1umusan masalah dari penelitian ini adalah +Bagai$ana pengaruh


Games Online dala$ $e$otivasi ,elaar sis"a-%

1.. Tuuan Penelitian


Pada bagian ini akan dijelaskan lebih rinci tentang apa "aksud dan
Tujuan dari penelitian ini. 6dapun maksud dan tujuan dari penelitian ini
adalah untuk mengetahui sejauh mana tingkat penggunaan Games Online

You're Reading a Preview


 bagi siswa sekolah menengah kejuruan, dan apakah penggunaan Games
Online tersebut mempengaruhi motiasi belajar siswa.

1./. Man'aat Penelitian

Upload your
6dapula manfaat documents
yang dapat toini download.
diperoleh dari penelitian adalah7

1./.1. Man'aat Teoritis

OR
a. =ntuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan

candu Games Online dan lingkungan sosial game center.

 b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang
Become adilakukan
Scribd member for full access.
dimasa yang akan datang.

Your first 30 days are free.


1./.&. Man'aat Praktis

a. "enambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan

sosial agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan

Continue for Free


 perkembangan tekhnologi.

 b. "emberikan pemahaman akan pengaruh Games Online  dan dampak

lingkungan sosial game center terhadap motiasi belajar siswa.

BAB II
#A0IAN PU!TA#A

&.1. Landasan Teori


&.1.1. Games Online

Games Online  adalah aktiitas yang dilakukan untuk fun atau

You're Reading a Preview


menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada

yang kalah );amus "acmillan, '&&$-'&##+. Selain itu, game membawa

arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk

Upload your
hiburan, documents
rekreasi, to download.
atau untuk menang taruhan. )"enurut >ddy (iem,

Direktur !ndonesia *amer+ sebuah pencinta  games di !ndonesia, Games

OR
Online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online

ia internet, bisa menggunakan P4 ) personal compter + atau konsul game

Become a Scribd member for full access.


 biasa seperti PS' ,?-Bo@ dan sejenisnya. 6dapun dalam kamus 5ikipedia,

Games Online  disebutkan mengacu pada sejenis  games  yang dimainkan

Your first 30 days are free.


melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan internet.

Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu

yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal.

Continue for Free


Perkembangan Games Online  sendiri tidak lepas juga dari

 perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri.

"eledaknya Games Online  sendiri merupakan cerminan dari pesatnya

 jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil )small local network+

sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat

muncul pertama kalinya tahun #$%$, komputer hanya bisa dipakai untuk '

Improve Your Experience 


Rating will help us to suggest even
better related documents to all of our
readers!

 Useful

 Not useful

orang saja untuk bermain game. (alu muncullah komputer dengan

kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game

tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang

sama )"ultiplayer *ames+ )Aessica "ulligan, #$$$+. =niersitas Sumatera

=taraPada tahun #$& ketika muncul jaringan komputer berbasis paket

)packet based computer networking+, jaringan komputer tidak hanya

You're Reading a Preview


sebatas (6 )(ocal 6rea etwork+ saja tetapi sudah mencakup 56

)5ide 6rea etwork+ dan menjadi internet. Games Online pertama kali

Upload your documents to download.


muncul kebanyakan adalah game game simulasi perang ataupun pesawat

yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu

dikomersialkan. *ame-game ini kemudian menginspirasi game-game yang


OR
lain muncul dan berkembang. 6radhana *upta, dalam artikelnya telah

menyebutkan bahwa pada tahun #$$, S2>T )ational Science

Become2oundation
a Scribd member
etwork+ telah for full access.
membatalkan peraturan-peraturan yang telah

Your first 30 days are free.


diperkenalkan sebelumnya dalam industri game. Setelah pembatalan ini,

ketercapaian para pemain dalam online gaming dan perkembangan online

gaming berkembang dengan begitu pesat.

&.1.1.1. Da$pak Games Online Terhadap #ehidupan !eseorang

Continue for Free


;emunculan Games Online  tidak hanya mempengaruhi
kehidupan sosial penggemarnya dalam dunia nyata tetapi juga
terkadang mempengaruhi kejiwaannya apabila memainkannya
terlalu lama. Seperti yang dilansir ketok.com, gara-gara sebuah
game, seorang pemuda di amerika serikat nekad menusuk
temannya sendiri. Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain
game sering membolos dari sekolahnya agar bisa melanjutkan

You're reading a preview 

Unlock full access (pages 7-17) by


uploading documents or with a 30
day free trial
Continue for Free

(.(. Populasi dan !a$pel


Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas ?! S"; Teladan

Batam tahun pembelajaran '&#9'&#: yang terdiri dari sepuluh kelas dengan

 jumlah populasi sebanyak 9&& siswa.

Sesuai dengan kebutuhan dalam penelitian ini, teknik pengambilan

You're Reading a Preview


sampel ditentukan secara cluster sampling yaitu merupakan

 pengambilan sampel random atas kelompok-kelompok, bukan pada indiidu.


teknik

Besarnya sampel ditetapkan dengan fraction berimbang 9&I. Penentuan

Upload your
sampel 9&I documents
memiliki to terwakili.
maksud agar responden lebih download.
6dapun jumlah

kelas yang terpilih sebagai sampel adalah 9&I ? #& kelas J 9 kelas. Aadi

OR
 jumlah kelas yang akan dijadikan sampel subjek penelitian ini adalah 9 kelas

yaitu ?!-9&, ?!-9&,dan ?!-9&, dengan jumlah keseluruhan sampel sebanyak

Become a Scribd member for full access.


#& Siswa.

(.). Your first 30 days are free.


Alat Pengukur Data
Pada penelitian ini pengukuran data dilakukan dengan menggunakan
kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner
Games Online  dan kuesioner motiasi belajar. ;uesioner tersebut berisi

Continue for Free


identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin,dan tanggal
 pengisian kuesioner tersebut. ;arena banyaknya responden dalam penelitian
ini, maka ;uisioner yang digunakan adalah kuisioner tertutup, sehingga
responden hanya memilih jawaban yang telah disediakan.

(.. Alat Analisis Data


Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua
yakni kegiatan mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik )inferensi+.

#C

;egiatan mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada guna


memperoleh bentuk nyata dari responden, sehingga lebih mudah dimengerti
 peneliti atau orang lain yang tertarik dengan hasil penelitian yang dilakukan.
;egiatan mendeskripsikan daata dapat dilakukan dengan pengukuran statistik
deskriptif.

(./. 0enis Penelitian

You're Reading a Preview


Dalam menyusun karya tulis ini, peneliti menggunakan penelitian

deskriptif kuantitatif yaitu penelitian mengenakan fakta-fakta yang ingin

diketahui dengan menggunakan data berupa angka. Penelitian deskriptif

Upload your
kuantitatif documents
ini akan menggambarkan to download.
tentang dampak psikologis penggunaan

Games Online terhadap motiasi belajar siswa S"; Teladan Batam.

OR

Become a Scribd member for full access.


Your first 30 days are free.

Continue for Free

#$

Reward Your Curiosity


Everything you want to read.
Anytime. Anywhere. Any device.

Read For Free

Cancel Anytime

Share this document


    

About Suppor t

About Scribd Help / FAQ

Press Accessibility

Our blog Purchase help

Join our team! AdChoices

Contact us Publishers

Invite friends

Gi s Social
To Scribd
improve your experience,
for enterprise
we (and our
Instagram
partners) store and/or access information
on your terminal (cookie or Twitter
equivalent) with
Legal
your consent for all our websites and
Facebook
applications, on your connected terminals.
website may use thesePinterest
OurTerms cookies to:
Measure the audience of the advertising
Privacy

on Copyright
our website, without profiling
Display
Cookie personalized ads based on your
Preferences
navigation and
Do not sell your profile
or share
Personalize
my personal our editorial content based
information
on your navigation
Allow you to share content on social
Get our fr ee apps
networks or platforms present on our
website
Send you advertising based on your
location
Books • Audiobooks • Magazines •
Podcasts • Sheet Music • Documents •
Privacy Policy
Snapshots

Customize Your Choices


Language: English
Accept All
Copyright © 2022 Scribd Inc.

Continue Without Accepting


Home Books Audiobooks Documents
What is Scribd? 

Millions of titles at your fingertips


Only €10,99/month. Cancel anytime.

Read free for 30 days

Learn more

Anda mungkin juga menyukai