Anda di halaman 1dari 53

Pengembangan Modul Cetak Untuk Pembinaan Kesenian

di Subunit Sanggar Seni Rupa Rawamangun


Unit Kesenian Mahasiswa Universitas Negeri Jakarta

Topik Wirandi
1101619006

SKRIPSI
Ditulis untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan dalam
Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA
2022
1

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI .....................................................................................................................1


DAFTAR TABEL ..............................................................................................................2
DAFTAR GAMBAR .........................................................................................................3
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................................4
A. Analisis Masalah .....................................................................................................4
B. Identifikasi Masalah ..............................................................................................14
C. Ruang Lingkup ......................................................................................................15
D. Tujuan Pengembangan .......................................................................................15
E. Kegunaan Pengembangan..................................................................................16
BAB II KAJIAN PUSTAKA............................................................................................17
A. Kajian Pengembangan Pembelajaran ............................................................17
1. Definisi Pengembangan Pembelajaran ..........................................................17
2. Kawasan Pengembangan dalam Teknologi Pendidikan ..............................20
3. Model Pengembangan Pembelajaran ............................................................21
B. Kajian Media Pembelajaran .............................................................................30
C. Kajian Modul...................................................................................................33
D. Kajian Materi Pembinaan Kesenian Sub Unit Sanggar Seni Rupa
Rawamangun Unit Kesenian Mahasiswa Universitas Negeri Jakarta ...............37
E. Deskripsi Subunit Sanggar Seni Rupa Rawamangun Unit Kesenian
Mahasiswa Universitas Negeri Jakarta (S2R2 UKM UNJ). .................................38
F. Penelitian Relevan ............................................................................................40
BAB III PROSEDUR PENGEMBANGAN ...................................................................41
A. Tujuan Khusus ......................................................................................................41
B. Prosedur Pengembangan ................................................................................41
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................50
2

DAFTAR TABEL

Tabel 1. 1 Rincian Kehadiran Pembinaan Subunit S2R2 Periode 2020 .....8


Tabel 1. 2 Rincian Kehadiran Pembinaan Subunit S2R2 Periode 2021 .....8
Tabel 1. 3 Materi Pembinaan S2R2 dalam 5 periode terakhir ..................13
Tabel 2. 1 Model Pengembangan ASSURE ............................................23
Tabel 2. 2 Model Pengembangan ADDIE ................................................25
Tabel 3. 1 Prosedur Pengembangan .......................................................41
3

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. 1 Rancangan program umum S2R2 materi TDSR ...................6


Gambar 2. 1 Model Pengembangan Hannafin & Peck .............................21
Gambar 2. 2 Model Pengembangan 4D ...................................................27
4

BAB I
PENDAHULUAN

A. Analisis Masalah

Kesenian merupakan hasil karya manusia yang mengungkapkan


keindahan serta ekspresi jiwa dari pelakunya. Kesenian sangat erat
kaitannya dengan kehidupan manusia, semua benda atau objek yang
diciptakan manusia adalah seni. Karya seni yang diciptakan ini tentu
memiliki keindahan dan keunikannya masing-masing sesuai dengan
kreativitas pembuatnya. Kesenian memiliki beberapa cabang
diantaranya adalah seni musik, seni suara, seni tari, teater, dan seni
rupa. Dari kelima cabang seni itu, terdapat cabang seni yang berfokus
kepada rupa yaitu seni rupa.

Sussane K Langer seorang filsuf dari amerika mendefinisikan seni


rupa sebagai bentuk karya manusia yang indah dan dapat dinikmati
1
rasanya oleh orang lain melalui bentuk indah tertentu. Seni rupa
berdasarkan fungsinya terbagi menjadi dua, yaitu seni rupa terapan dan
seni rupa murni. Sedangkan berdasarkan wujudnya seni rupa terbagi
menjadi dua juga, yaitu seni rupa dua dimensi (2D) dan seni rupa tiga
dimensi (3D).

Untuk menciptakan karya seni rupa yang indah, tentunya perlu


dilakukan pembelajaran untuk mendapatkan pengetahuan dan bekal
dalam berkarya seni rupa. Pembelajaran seni rupa sudah dibelajarkan
melalui pelajaran seni budaya pada tingkat sekolah dasar maupun
sekolah menengah. Untuk tingkat mahasiswa, pembelajaran seni rupa
didapatkan jika kita masuk pada program studi seni rupa ataupun
sejenisnya. Pembelajaran seni rupa pada tingkat mahasiswa juga bisa
didapatkan di organisasi kesenian mahasiswa, salah satu organisasi

1
https://ilmuseni.com diakses pada kamis 8 desember 2022
5

kesenian mahasiswa yang memiliki cabang seni rupa adalah Unit


Kesenian Mahasiswa Universitas Negeri Jakarta (UKM UNJ).

UKM UNJ ialah organisasi kemahasiswaan yang bergerak di


bidang kesenian, keberadaannya ditunjukkan sebagai fasilitator dan
akomodator bagi para mahasiswa Universitas Negeri Jakarta yang
berminat dalam meningkatkan apresiasi seni dan mengembangkan
2
bakat kesenian serta meningkatkan kemampuan berorganisasi. UKM
UNJ memiliki 5 subunit, yaitu subunit band, subunit sanggar seni rupa
rawamangun (S2R2), subunit sastra drama, subunit seni suara, dan
subunit tari. Dari Kelima subunit tersebut, subunit S2R2 adalah subunit
yang bergerak pada bidang seni rupa, namun tidak hanya mempelajari
karya-karya dua dimensi seperti lukisan dan gambar, tapi juga karya-
karya tiga dimensi seperti patung, aksesoris dan lain-lain.

Pembelajaran kesenian di UKM UNJ biasa disebut dengan


pembinaan. Pembinaan merupakan aktivitas belajar yang
diselenggarakan oleh UKM UNJ untuk anggota maupun mahasiswa UNJ
yang berminat mengikuti pembinaan tersebut. Pembinaan ini merupakan
Program Umum UKM UNJ. Program umum merupakan serangkaian
kegiatan pembinaan kesenian UKM UNJ yang direncanakan dan
ditetapkan pada saat rapat kerja. Pada program umum ini terdapat materi
apa saja yang akan diajarkan dalam satu tahun kepengurusan, tujuan
dari masing-masing materi, siapa sasarannya, kapan pelaksanaannya,
siapa pematerinya, dimana tempatnya, dan berapa anggarannya.
Sebagai informasi tambahan, guru/pembelajar di UKM UNJ biasa
disebut dengan “pemateri”.

Berikut ini adalah rancangan program umum ketua subunit S2R2


UKM UNJ periode 2021 pada materi teori dasar seni rupa (TDSR).

2
Buku Pedoman Organisasi UKM UNJ Revisi V (Badan Pengurus Harian Unit Kesenian
Mahasiswa UNJ,2022),h.38
6

Gambar 1. 1 Rancangan program umum S2R2 materi TDSR

Gambar tersebut merupakan program umum S2R2 pada materi


teori dasar seni rupa. Pada gambar 1.1 tersebut dijelaskan nama
program adalah teori dasar seni rupa dengan fokus materi yaitu unsur-
unsur seni rupa. Kemudian, tujuan dari program tersebut adalah (1)
Peserta pembinaan dapat mengetahui teori dasar seni rupa khususnya
pada unsur – unsur seni rupa dan dapat mengaplikasikannya pada
proses pembuatan karya; (2) Pengaplikasian pembinaan berupa konten
video. Pada tujuan program ini, ketua subunit S2R2 menginginkan
peserta pembinaan dapat mengerti mengenai unsur-unsur seni rupa dan
dapat mengaplikasikannya pada saat proses pembuatan karya serta
mengaplikasikan hasil pembinaan tersebut menjadi sebuah konten
video, hal ini mengacu kepada misi ketua umum UKM UNJ periode 2021,
yaitu “mengoptimalkan media sosial UKM UNJ sebagai sarana publikasi
kegiatan kesenian.”3 Pada sasaran program dituliskan bahwa program
tersebut tertuju untuk anggota UKM UNJ angkatan 38 dan 39, pada
bagian ini memang sengaja tidak dituliskan untuk mahasiswa UNJ
secara umum karena keperluan administrasi, tetapi pada

3
Laporan Pertanggungjawaban Ketua Umum UKM UNJ Periode 2021
7

pelaksanaannya program ini boleh dihadiri oleh seluruh mahasiswa UNJ


yang berminat mengikuti program tersebut. Kemudian, pada bagian
waktu, pemateri, tempat dan anggaran dana dituliskan bahwa program
tersebut dilaksanakan pada Maret IV yang berarti pada bulan maret
minggu keempat, tepatnya pada hari Jumat, 26 Maret 2021 dan Pasca
Uji pada hari Selasa, 30 Maret 2021 dengan total 1 kali pertemuan dan
1 kali pasca uji. Pemateri pada program pembinaan TDSR tersebut
adalah Taufik Hidayat subunit S2R2 angkatan 30. Pembinaan tersebut
dilaksanakan secara hybrid di Sekretariat UKM UNJ dan Zoom Cloud
Meeting Cloud Meeting/Google Meet dengan anggaran sebesar
Rp250.000/bulan.4

Pembinaan S2R2 UKM UNJ dilaksanakan seperti pembelajaran


konvensional pada umumnya, namun sifatnya santai dan tidak formal.
Setelah pembinaan selesai dilaksanakan sampai beberapa pertemuan
yang telah direncanakan, dilakukan penilaian (Pasca Uji) untuk
mengukur tingkat keberhasilan peserta pembinaan. Pembinaan
kesenian ini dilaksanakan sebagai upaya untuk meningkatkan
kemampuan berkarya seni rupa anggota subunit S2R2 UKM UNJ.
Namun pada kenyataanya masih banyak anggota Subunit S2R2 UKM
UNJ yang malas mengikuti pembinaan kesenian. Berdasarkan data
Bidang 2 UKM UNJ5, tercatat selama 2 periode kebelakang, yaitu periode
2020 dan 2021 anggota S2R2 UKM UNJ sebagian besar tidak rajin
mengikuti pembinaan kesenian. Berikut ini adalah tabel rincian kehadiran
pembinaan subunit S2R2 UKM UNJ periode 2020 dan 2021, sebagai
berikut:

4
Laporan Pertanggungjawaban Ketua Subunit S2R2 UKM UNJ Periode 2021
5
Bidang yang mengurusi pengembangan sumber daya anggota konsentrasi kesenian
pada Unit Kesenian Mahasiswa Universitas Negeri Jakarta.
8

Tabel 1. 1 Rincian Kehadiran Pembinaan Subunit S2R2 Periode 2020


NO Nama Program Target Peserta Kehadiran
1 Gambar Bentuk 10 4
2 Lukis 10 3
3 Multimedia 10 3
4 Patung Clay 40 12
5 Teori Dasar Seni Rupa 40 21
6 Pembinaan Anggota Baru 39 40 17

Tabel 1. 2 Rincian Kehadiran Pembinaan Subunit S2R2 Periode 2021


NO Nama Program Target Peserta Kehadiran
1 Teori Dasar Seni Rupa 36 23
2 Fotografi 36 16
3 Multimedia 36 9
4 Gambar Bentuk 36 19
5 Gambar Model 36 16
6 Lukis 36 7
7 Patung 36 6
8 Kerajinan Tangan 36 6

Berdasarkan hasil wawancara pada bulan Oktober 2022 kepada


anggota aktif6 S2R2 UKM UNJ angkatan 2019, 2020 dan 2021, ada
beberapa faktor yang mempengaruhi ketidakaktifan anggota S2R2 pada
pembinaan, yaitu kecenderungan belajar mandiri anggota S2R2 UKM
UNJ dan jadwal pembinaan yang sering bentrok dengan kegiatan lain
seperti tugas kuliah dan kegiatan organisasi lain. Dampak dari
ketidakhadiran ini salah satunya adalah tidak tercapainya tujuan
pembelajaran pada masing-masing materi pembinaan.

Di samping itu, banyak anggota yang tidak hadir pembinaan akan


tetapi tetap berlatih menggambar dan berkarya dari rumah. Dikatakan
oleh beberapa anggota S2R2 pada saat wawancara, bahwa mereka
tidak hadir pembinaan bukan berarti sudah malas berkarya seni rupa,

6
Anggota Aktif merupakan sebutan yang diberikan kepada anggota UKM UNJ yang masih
berstatus sebagai mahasiswa UNJ.
9

akan tetapi terkendala oleh jarak dan waktu, karena pembinaan S2R2 ini
dilaksanakan secara sinkronus bertempat di sekretariat UKM UNJ dan
atau melalui Zoom Cloud Meeting Cloud Meeting/Google Meet. Karena
tidak dapat melakukan pembinaan secara sinkron bersama anggota lain,
akhirnya mereka yang terkendala untuk hadir belajar seni rupa secara
mandiri melalui Internet. Namun, untuk menambah wawasan serta
praktik menciptakan karya seni rupa, referensi masih sukar dicari oleh
orang yang baru belajar seni rupa. Banyak video di YouTube, jurnal
maupun artikel yang tersebar di internet atau buku seni rupa yang ada di
toko buku yang menjelaskan tentang teori dan praktik dalam berkarya
seni rupa. Namun sebagai orang awam, dengan banyaknya video dan
referensi yang tersedia tentulah bingung harus memulai darimana. Di
samping itu ketika belajar secara mandiri terdapat kekurangan, yaitu
tidak ada penugasan yang dapat menambah semangat dan motivasi
berkarya kepada pemelajar.

Media dan bahan ajar yang digunakan untuk pembinaan sangat


beragam dan tergantung pada pemateri. Pembinaan kesenian di S2R2
UKM UNJ lebih dominan pada aspek praktik daripada aspek teoritis.
Dominan pada aspek praktik di sini bukan berarti teori tidak penting dan
tidak diajarkan. Teori tetap diajarkan, namun porsinya tidak sebanyak
praktik.

Media dan bahan ajar ini belum sepenuhnya digunakan pada


pembinaan S2R2, karena masih banyak pemateri yang malas membuat
media untuk pembinaan dan berasumsi hanya dengan menggunakan
metode ceramah dan praktik saja sudah cukup untuk menyampaikan
materi dan mencapai tujuan pembinaan. Ketua subunit dan pemateri
sampai saat pengembang menulis ini belum mendapatkan solusi untuk
para anggota yang tidak hadir pembinaan, baik itu anggota yang tidak
hadir pembinaan karena lebih suka belajar secara mandiri atau anggota
yang tidak hadir pembinaan karena terkendala oleh jarak dan waktu.
10

Menyikapi permasalahan di atas tentulah harus didapatkan


sebuah solusi agar setiap anggota S2R2 UKM UNJ dapat terfasilitasi
dengan baik dalam belajar dan berkarya seni rupa. Untuk itu dibutuhkan
sebuah media pembelajaran untuk dapat memecahkan masalah
tersebut.

Menurut Sadiman (1993) media diartikan sebagai perantara atau


pengantar dari pengirim pesan kepada penerima pesan. Dapat
disimpulkan media adalah wadah dari sebuah pesan yang ingin
disampaikan oleh pengirim atau sumber kepada target dari media
tersebut atau penerima, materi yang terkandung adalah pesan
instruksional, dan tujuan dari media ini adalah tercapainya proses belajar
pada penerima pesan.7 Media pembelajaran menurut Levie dan Lentz
(1982) memiliki beberapa fungsi, yaitu fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi
8
kognitif, dan fungsi kompensatoris. Selain fungsi, media pembelajaran
menurut Kemp dan Dayton memiliki peran dalam memenuhi tiga fungsi
utama, yaitu: (1) memotivasi minat dan tindakan; (2) menyajikan
informasi; dan (3) memberi instruksi.9

Media pembelajaran selalu mengikuti perkembangan teknologi,


menurut Seels & Richey (1994) berikut urutan teknologi yang tertua
hingga yang terbaru yaitu, teknologi cetak, teknologi audio-visual, dan
teknologi mikro prosesor. Berdasarkan perkembangan tersebut, media
pembelajaran dikelompokan menjadi empat kelompok yaitu: (1) media
hasil teknologi cetak; (2) media hasil dari teknologi audio-visual; (3)
media hasil teknologi yang berdasarkan komputer; dan (4) media hasil
10
gabungan dari teknologi cetak dan komputer. Dari penjabaran
pengelompokan media tersebut tentu banyak sekali media pembelajaran

7
Cecep Kustandi dan Daddy Darmawan, Pengembangan Media Pembelajaran (Jakarta:
Kencana, 2020), h. 4-5.
8
Ibid, h. 16.
9
Ibid, h. 21.
10
Ibid, h. 72.
11

yang dapat digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran misalnya


seperti, poster, infografis, diorama, flashcard, e-learning, podcasst, video
pembelajaran, power point, modul dan lain sebagainya.

Dengan banyaknya media pembelajaran tersebut tentu terdapat


sebuah media pembelajaran yang dapat menjadi sousi atas
permasalahan yang terjadi pada subunit S2R2 UKM UNJ. Dari
permasalahan tersebut di atas, dibutuhkan sebuah media yang dapat
menjelaskan teori dan praktik dalam berkarya seni rupa secara sistemik
dan sistematis, dapat menghimpun berbagai macam rujukan atau
referensi untuk memperkaya proses belajar dan berkarya, terdapat
penugasan untuk meningkatkan motivasi belajar dan berkarya seni rupa,
terdapat evaluasi untuk mengukur tingkat pemahaman pemelajar, dapat
digunakan secara mandiri atau seminimal mungkin bimbingan dari
pembelajar, mudah dipahami penggunaannya oleh pemelajar, tidak
terikat waktu dan tempat.

Dari semua masalah dan kebutuhan yang sudah dijabarkan di


atas, modul merupakan jawaban dari media pembelajaran apa yang
paling efektif dan efisien untuk digunakan sebagai solusi untuk
memecahkan masalah yang ada di subunit S2R2 UKM UNJ, karena
sesuai dengan definisi, fungsi dan ciri-ciri modul itu sendiri.

Menurut Asyar (155), modul Merupakan salah satu bahan ajar


berbasis cetakan yang dirancang untuk belajar secara mandiri oleh
peserta pembelajaran. Sebagai salah satu bahan ajar yang digunakan
dalam proses pembelajaran, modul berbeda dengan buku teks atau buku
cetak pada umumnya. 11 Sebagai salah satu bahan ajar, modul memiliki
ciri-ciri, yaitu self-instructional artinya mampu membelajarkan peserta
didik secara mandiri, self-contained artinya dapat dipelajari secara utuh,
stand-alone artinya tidak bergantung pada media lain, adaptive, memiliki

11
Ibid, h. 160.
12

daya adaptif tinggi terhadap perkembangan ilmu dan teknologi , dan yang
terakhir adalah user-friendly artinya bersahabat dengan pemakainya
(Rayandra Asyhar, 2011). Sama halnya dengan yang dikemukakan oleh
B.P. Sitepu (2006) bahwa modul memiliki 5 karakteristik umum, yaitu
belajar mandiri, utuh, berdiri sendiri, adaptif, dan akrab dengan
pemakainya. 12

Modul berbeda dengan buku teks, atau bahan ajar tertulis lain
yang biasa digunakan untuk pembelajaran, modul diperuntukan untuk
belajar mandiri yang menuntut pemelajar untuk lebih aktif dan kreatif
dalam mempelajarinya. Teknik penulisan dalam modul tentulah
menggunakan bahasa-bahasa yang mudah dipahami dan dimengerti
penggunanya. Pemilihan modul juga harus disesuaikan dengan
kebutuhan belajar, artinya modul ini tidak harus berbentuk cetak bisa
juga berbentuk digital, demikian sebaliknya modul tidak harus berbentuk
digital karena mengikuti perkembangan zaman melainkan bisa juga
berbentuk cetak, hal ini disesuikan dengan kebutuhan materi dan
kebutuhan si pemelajar itu sendiri. Materi yang akan terkandung lebih
efektif menggunakan modul cetakan atau modul digital? atau yang
menjadi sasaran untuk menggunakan modul ini siapa? apakah anak
kecil, remaja, atau kalangan dewasa.

Dalam hal ini modul untuk subunit S2R2 berisikan materi dasar
pembinaan S2R2 yang hampir selalu ada dalam kurun waktu 5 periode
terakhir. Materi-materi tersebut antara lain, (1) Teori Dasar Seni Rupa;
(2) Gambar bentuk, (3) Gambar Model, (4) Lukis. Berikut ini merupakan
tabel materi pembinaan subunit S2R2 UKM UNJ selama 5 periode
terakhir:

12
Ibid, h. 161.
13

Tabel 1. 3 Materi Pembinaan S2R2 dalam 5 periode terakhir

Materi Pembinaan

NO
Perode Periode Periode Periode Periode
2017 2018 2019 2020 2021

1 Teori Dasar Teori Dasar Teori Dasar Teori Dasar Teori Dasar
Seni Rupa Seni Rupa Seni Rupa Seni Rupa Seni Rupa
dan
Manajemen
pamern

2 Gambar Gambar Gambar Gambar Fotografi


Bentuk Bentuk Bentuk

3 Typography Lukis Performance Lukis Multimedia


Art

4 Lukis 3 Dimensi Multimedia Multimedia Gambar


(Patung Bentuk
Sederhana)

5 Multimedia Manajemen Lukis Patung Gambar


Pameran Clay Model

6 Sablon Multimedia Patung Lukis

7 Clay Patung

8 Kerajinan
Tangan
14

Berdasarkan materi-materi dasar pembinaan subunit S2R2


tersebut, modul cetak lebih efektif untuk digunakan. Dengan rencana
pengembang akan mengemas modul cetak ini dengan fasilitas-fasilitas
yang berbeda dengan buku atau modul cetak lainnya, yaitu terdapat
berbagai macam jenis kertas yang dibutuhkan untuk belajar dan praktik
berkarya seni rupa. Sehingga dalam satu modul ini sudah terdapat
materi, referensi terkait, rujukan kepada video tutorial ataupun artikel
yang ada di internet, dan kertas yang disesuaikan dengan kebutuhan
praktik dari masing-masing materi.

Berdasarkan penjabaran di atas, penulis ingin melakukan


penelitian dengan judul: “ PENGEMBANGAN MODUL CETAK UNTUK
PEMBINAAN KESENIAN DI SUBUNIT SANGGAR SENI RUPA
RAWAMANGUN UNIT KESENIAN MAHASISWA UNIVERSITAS
NEGERI JAKARTA”. Penelitian ini diharapkan dapat membantu proses
belajar anggota subunit S2R2 UKM UNJ terkhusus pada materi teori
dasar seni rupa, gambar bentuk, gambar model, dan lukis sehingga
tujuan dari pembinaan tersebut dapat mencapai tujuan yang diharapkan.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan analisis masalah yang dijabarkan di atas, maka


beberapa masalahah dapat diidentifikasi sebagai berikut:

1. Apa saja faktor yang menyebabkan anggota S2R2 tidak rajin


mengikuti pembinaan?
2. Mengapa anggota S2R2 UKM UNJ lebih suka belajar secara
mandiri?
3. Mengapa ketua subunit dan pemateri tidak mencari solusi atas
permasalahan kehadiran pembinaan anggota S2R2 UKM UNJ?
15

4. Media pembelajaran apa yang tepat untuk memecahan masalah


pembinaan pada subunit S2R2 UKM UNJ?
5. Bagaimana cara menghimpun materi secara sistemik dan
sistematis agar dapat menjadi media yang dapat dipelajari oleh
anggota S2R2 UKM UNJ?
6. Apakah modul cetak diperlukan untuk anggota S2R2 UKM UNJ?
7. Bagaimana membuat modul cetak yang dapat dipelajari secara
mandiri dengan baik?
8. Bagaimana membuat modul pembinaan kesenian S2R2 UKM
UNJ yang dapat digunakan sampai beberapa tahun
kepengurusan mendatang?

C. Ruang Lingkup

Mengingat luasnya masalah yang diidentifikasi di atas sedangkan


waktu dan kemampuan untuk meneliti terbatas, maka penelitian ini akan
dibatasi pada ruang lingkup sebagai berikut:

1. Fokus Pembahasan : Materi teori dasar seni rupa, gambar


bentuk, gambar model dan lukis.
2. Media Pembelajaran : Modul Cetak
3. Sasaran : Anggota S2R2 UKM UNJ
4. Tempat : Sekretariat UKM UNJ, Kampus A UNJ,
Gedung G, Lt. 2, R. 207, Rawamangun, Jakarta Timur 13220.

D. Tujuan Pengembangan

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran


berupa modul cetak yang digunakan untuk memfasilitasi belajar anggota
S2R2 UKM UNJ khusunya pada materi teori dasar seni rupa, gambar
bentuk, gambar model. dan lukis. Dengan dikembangkannya modul
cetak ini diharapkan dapat memfailitasi belajar anggota Subunit S2R2
UKM UNJ.
16

E. Kegunaan Pengembangan

1. Mengembangkan modul cetak untuk pembinaan kesenian di Subunit


Sanggar Seni Rupa Rawamangun Unit Kesenian Mahasiswa
Universitas Negeri Jakarta.
2. Diharapkan dapat menjadi media pembelajaran untuk anggota
Sanggar Seni Rupa Rawamangun Unit Kesenian Mahasiswa
Universitas Negeri Jakarta.
3. Diharapkan dapat menjadi acuan pemateri dalam memberikan
materi pada pembinaan kesenian di Subunit Sanggar Seni Rupa
Rawamangun Unit Kesenian Mahasiswa Universitas Negeri Jakarta.
4. Diharapkan dapat menjadi acuan bagi bidang 2 UKM UNJ untuk
mengembangkan modul pembinaan kesenian yang lebih baik lagi.
5. Sebagai referensi untuk penelitian selanjutnya mengenai
pengembangan modul kesenian.
17

BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Pengembangan Pembelajaran

1. Definisi Pengembangan Pembelajaran


a. Definisi pengembangan

Pengembangan adalah suatu usaha untuk meningkatkan


kemampuan teknis, teoritis, konseptual, dan moral sesuai
dengan kebutuhan melalui pendidikan dan latihan.
Pengembangan adalah suatu proses mendesain pembelajaran
secara logis, dan sistematis dalam rangka untuk menetapkan
segala sesuatu yang akan dilaksanakan dalam proses kegiatan
belajar (Majid, 2005).13 Berdasarkan definisi tersebut,
pengembangan dapat diartikan usaha untuk mendesain
pembelajaran secara logis dan sistematis serta meningkatkan
kemampuan baik itu teknis, toritis, konseptual maupun moral
sesuai kebutuhan melalui pendidikan dan latihan.

Reigeluth menyatakan bahwa pengembangan adalah


penerapan kisi-kisi didisain di lapangan. Kemudian apabila
sudah didesain dan sudah diuji coba maka desain tersebut
diperbaiki dan diperbaharui sesuai dengan masukan.14

Pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan


teknologi yang bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu
pengetahuan yang telah terbukti kebenarannya untuk

13
Abdul Majid, Perencanaan Pembelajaran, (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2005), h. 24
14
Dewi. S. Prawiradilaga, Prinsip Disain Pembelajaran (Jakarta: Prenadamedia Group,
2007), hlm. 15
18

meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu pengetahuan


dan teknologi yang telah ada, atau menghasilkan teknologi
baru.15

Berdasarkan definisi para ahli di atas dapat disimpulkan


bahwa pengembangan merupakan proses yang ditempuh
melalui cara yang sistematis dengan mengikutsertakan ilmu,
pengetahuan dan teknologi untuk menciptakan sebuah produk
yang dapat meningkatkan keilmuan atau menciptakan sesuatu
hal baru. Selaras dengan penelitian ini yang melalui proses
sistematis dengan mengolaborasikan ilmu dan teknologi
sehingga menciptakan produk yang dapat memfasilitasi
pembelajaran.

b. Definisi Pembelajaran

Menurut Pribadi (2009:10) menjelaskan bahwa,


“Pembelajaran adalah proses yang sengaja dirancang untuk
menciptakan terjadinya aktivitas belajar dalam individu.
Sedangkan menurut Gegne (dalam Pribadi, 2009:9)
menjelaskan “pembelajaran adalah serangkaian aktivitas yang
sengaja diciptakan debgan maksud untuk memudahkan
terjadinya proses belajar.”

Abdul Majid mendefinisikan pengembangan pembelajaran


adalah suatu proses mendesain pembelajaran secara logis, dan
sistematis dalam rangka untuk menetapkan segala sesuatu yang
akan dilaksanakan dalam proses kegiatan belajar dengan
16
memperhatikan potensi dan kompetensi siswa.

15
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 18 tahun 2002 (BPK RI, 2002)
16
Abdul Majid, Perencanaan Pembelajaran “Mengembangkan Kompetensi Guru”
(Bandung: Rosdakarya, 2005), hlm. 24
19

Jadi dapat disimpulkan pengembangan pembelajaran


adalah usaha untuk meningkatkan pemahaman dan
pengetahuan tentang bagaimana membuat orang menjadi
belajar melalui pembelajaran yang disusun secara sengaja, logis
dan sistematis.

c. Definisi pengembangan Pembelajaran


Clarence Schauer dalam Suparman (2014) mendefinisikan
pengembangan pembelajaran (pengembangan instruksional)
sebagai perencanaan secara akal sehat untuk
mengidentifikasikan masalah belajar dan mengusahakan
pemecahan masalah tersebut dengan menggunakan suatu
rencana terhadap pelaksanaan, evaluasi, uji coba, umpan balik,
dan hasilnya.17
Twelker, Urbach, dan Buck dalam Wiranta Afif (2018)
mendefinisikan pengembangan pembelajaran sebagai cara yang
sistematik untuk mengidentifikasi, mengembangkan, dan
mengevaluasi satu set bahan dan strategi belajar dengan
maksud mencapai tujuan tertentu. 18
Berdasarkan definisi-definisi di atas dapat disimpulkan
pengembangan pembelajaran adalah suatu proses kegiatan
yang direncanakan dan dilakukan secara sistematis, dengan
meliputi kegiatan mengidentifikasi masalah belajar dan
menganalisis kebutuhan, merumuskan tujuan,
mengembangakan atau memilih instrumen penilaian, bahan,
startegi serta dilakukan uji coba untuk mengevaluasi.

17
M. Atwi Suparman. Desain Instruksional Modern. (Jakarta: Erlangga, 2014) hal.12
18
Wiranta Afif, “Pengembangan Pembelajaran Berbasis Web Matakuliah Sistem Belajar
Terbuka Untuk Jurusan Kurikulum Dan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Jakarta”,
No.1 (2018)
20

2. Kawasan Pengembangan dalam Teknologi Pendidikan


Berdasarkan definisi 1994, Teknologi Pembelajaran adalah
Teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan,
pengelolaan dan penilaian proses dan sumber untuk belajar. Pada
kawasan pengembangan dalam Teknologi Pendidikan dapat
digolongkan menjadi 4 yaitu teknologi cetak, teknologi audiovisual,
teknologi berbasis koomputer, dan teknologi terpadu.

Pengembangan merupakan proses dari disain, produksi, dan


distribusi. Pada kawasan pengembangan dalam teknologi
pendidikan, produksi dari sebuah media merupakan hal penting yang
dapat diintegrasikan dalam sebuah proses pembelajaran.

Pada kawasan pengembangan, sebuah produksi media


memiliki keterkaitan yang kompleks antara teknologi dan teori yang
mendukung adanya produksi media tersebut. Pada hakikatnya,
kawasan pengembangan dapat dijelaskan dengan adanya:

1) Sebuah pesan yang dilandaskan isi atau konten.


2) Strategi dalam pembelajaran yang dilandaskan oleh sebuah
teori
3) Manifestasi fisik dari teknologi dalam bentuk perangkat keras
dan perangkat lunak, serta bahan ajar.

Kawasan pengembangan dalam Teknologi Pendidikan


pastinya telah mengalami berbagai perubahan dan kemajuan dalam
prosesnya. Teknologi yang awalnya berbasis cetak telah
berkembang ke arah teknologi yang lebih canggih seperti teknologi
digital berbasis komputer. Perkembangan pada kawasan
pengembangan mengikuti perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi, dan perkembangan dari teori-teori belajar dan
pembelajaran.
21

Hal tersebut membuat kawasan pengembangan dalam


Teknologi Pendidikan akan terus menciptakan atau
menyempurnakan teknologi yang dapat digunakan dalam proses
pembelajaran sesuai kebutuhan.

3. Model Pengembangan Pembelajaran


a. Model Hannafin dan Peck
terdiri dari tiga proses utama. Tahap awal model ini
adalah tahap penilaian kebutuhan, selanjutnya dilakukan
tahap desain, dan tahap akhir pengembangan dan
implementasi. Model ini melibatkan proses evaluasi dan revisi
pada setiap tahapannya, dan menjadikan model ini
merupakan model pengembangan yang sederhana, mudah
dipahami, tetapi tetap mengedepankan langkah yang
sistematis dan terintegrasi. Berikut merupakan gambaran dari
langkah-langkah pengembangan menurut Hannafin dan
Peck.

Gambar 2. 1 Model Pengembangan Hannafin & Peck


Keterangan:

1) Fase Penilaian Kebutuhan


Yaitu kegiatan analisis tentang kebutuhan yang
diperlukan dalam pengembangan media
pembelajaran. Martin, dkk (2013) mengemukakan
bahwa rangkaian kegiatan analisis yang dilakukan
22

yaitu, a) analisis terkait permasalahan, b) analisis


pebelajar, c) analisis tujuan, dan dianalisis setting
pembelajaran. Hasil analisis yang dilakukan pada
tahap ini akan menghasilkan point-point konsep
esensial yang nantinya akan digunakan sebagai dasar
desain media.
2) Fase Desain
Yaitu serangkaian tahapan terkait pembuatan
draf media. Tahap ini terdiri dari beberapa tahapan
yaitu, a) eksplanasi, b) pembuatan desain media yang
berdasarkan konsep esensial yang ditemukan
sebelumnya, c) konsultasi ahli materi dan ahli media,
d) evaluasi dan revisi, dan e) uji coba skala kecil. Hasil
dari tahap ini adalah draf media yang akan
dikembangkan dan implementasi pada tahap
berikutnya.
3) Fase Pengembangan dan Implemantasi
Terdiri dari serangkaian kegiatan
mengembangkan, memadukan maupun membuat
media pembelajaran yang baru berdasarkan draf
media yang dihasilkan pada tahap desain. Media
pembelajaran yang sudah dikembangkan kemudian
melalui beberapa proses yaitu, a) validasi kepada ahli
materi dan ahli media, b) uji coba skala besar. Hasil
dari tahap ini adalah produk media pembelajaran yang
sesuai dengan kebutuhan siswa dan sekolah
berdasarkan hasil penilaian kebutuhan yang telah
dilakukan. Pada tahap ini dilaksanakan evaluasi dan revisi.
b. Model ASSURE
Smaldino, Russel, Heinich, dan Molenda (2005)
Mengemukakan sebuah model desain pembelajaran yang
23

diberi nama ASSURE. Model ASSURE Lebih difokuskan


pada perencanaan pembelajaran untuk digunakan dalam
situasi pembelajaran di dalam kelas secara
aktual. Adapun langkah-langkah penting yang perlu
dilakukan dalam model sistem pembelajaran
ASSURE meliputi beberapa aktivitas, yaitu:
1) Menentukan analisis karakteristik siswa (analyze
learner characteristics).
2) Menetapkan tujuan pembelajaran (state objectives).
3) Memilih media, metode pembelajaran, dan bahan
ajar (select methods, media, and materials).
4) Memanfaatkan bahan ajar (utilize materials).
5) Melibatkan siswa dalam kegiatan pembelajaran
(require learners participation).
6) Mengevaluasi dan merevisi program pembelajaran
(evaluate and revise).
Tabel 2. 1 Model Pengembangan ASSURE

analyze Mengidentifikasi karakteristik


learner siswa yang akan melakukan
aktivitas pembelajaran. Analisis
karakteristik siswa meliputi
beberapa aspek penting yaitu
karakteristik umum, kompetensi
spesifik yang telah dimiliki
sebelumnya, dan gaya belajar.

state Menetapkan tujuan pembelajaran


objectives yang bersifat spesifik. Selain
menggambarkan kompetensi
yang perlu dikuasai oleh siswa,
rumusan tujuan pembelajaran
24

juga mendeskripsikan kondisi


yang diperlukan oleh siswa untuk
menunjukkan hasil belajar yang
telah dicapai dan tingkat
penguasaan siswa.

select Pemilihan metode, media, dan


methods, bahan ajar yang tepat akan
media, and mampu mengoptimalkan hasil
materials belajar siswa dan membantu
siswa mencapai kompetensi atau
tujuan pembelajaran.

utilize Menggunakan metode


materials sebelumnya dalam kegiatan
pembelajaran, namun sebelum
menggunakan metode, media dan
bahan ajar, maka perlu dilakukan
uji coba untuk memastikan ketiga
komponen tersebut dapat
berfungsi efektif. Setelah
semuanya siap, Maka komponen
tersebut dapat digunakan.

require Memerlukan keterlibatan mental


learners siswa secara aktif dengan materi
participation atau substansi yang sedang
dipelajari. Siswa yang terlibat aktif
dalam kegiatan pembelajaran
akan dengan mudah mempelajari
materi pembelajaran.
25

evaluate and Tahap evaluasi dilakukan untuk


revise menilai efektivitas pembelajaran
dan juga hasil belajar
siswa. Tahap ini dilakukan agar
dapat memperoleh gambaran
yang lengkap tentang kualitas
sebuah program.19

c. Model Pengembangan ADDIE


Salah satu model desain pembelajaran yang
memperlihatkan tahapan-tahapan dasar desain sistem
pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari adalah
model ADDIE. Model ini memiliki 5 fase atau tahap pertama,
yaitu: (A)nalysis, (D)esign, (D)evelopment, (I)mplementation
dan (E)valuation. Menurut Pribadi (2009), Kelima fase dalam
model ADDIE perlu dilakukan secara sistemik dan sistematik,
seperti tabel berikut ini:
Tabel 2. 2 Model Pengembangan ADDIE

Analysis Analisis kebutuhan untuk menentukan


masalah dan solusi yang tepat dan
menentukan kompetensi siswa.
Design Menentukan kompetensi khusus,
metode, bahan ajar, dan strategi
pembelajaran.
Development Memproduksi program dan bahan ajar
yang akan digunakan dalam proses
pembelajaran.

19
Cecep Kustandi, Deddy Darmawan, Pengembangan Media Pembelajaran, (Jakarta:
Kencana, 2021), hlm 103-104
26

Implementation Melaksanakan program pembelajaran


dengan menerapkan desain atau
spesifikasi program pembelajaran.
Evaluation Melakukan evaluasi program
pembelajaran dan evaluasi hasil belajar.

d. Model Pengembangan 4D
Model 4D merupakan salah satu model
pengembangan R&D (Research and Develop) yang
digunakan untuk bentuk mengembangkan sebuah media
pembelajaran. Model 4D ini dikemukakan oleh Thiagarajan.
Model ini terdiri dari 4 tahap yaitu, define (pendefinisian),
design (desain), develop (pengembangan) dan disseminate
(penyebaran). Adapun pada model ini juga langkah-
langkahnya tersusun secara sistematik sehingga dapat
memudahkan pengembangan dalam mengikuti setiap
langkah-langkah tersebut guna untuk dapat mengembangkan
produk yang akan dikembangkan. Oleh karena itu, berikut
adalah langkah-langkah pengembangan dari model 4D
yaitu:20

20
Thiagarajan, S., Semmel, D. S & Semmel, M. I.Instructional Development for Training
Teachers of Expectional Children. Minneapolis, (Minnesota: Leadership Training
Institute/Special Education, University of Minnesota.1974) hlm. 6
27

Gambar 2. 2 Model Pengembangan 4D


1. Tahap Pendefinisian (Define)
Tahap pendefinisian berguna untuk menentukan dan
mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan di dalam proses
pembelajaran serta mengumpulkan berbagai informasi yang
berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan. Dalam
tahap ini terbagi menjadi beberapa langkah yaitu:
a) Analisis Awal Akhir (Fround End Analysis)
Pada tahap ini yang harus dilakukan adalah pra
perencanaan yang meliputi pemikiran tentang produk
(model, metode, media, bahan ajar) baru yang akan
dikembangkan dan mengidentifikasi produk yang sesuai
dengan sasaran siswa, tujuan pembelajaran,
mengidentifikasi isi / materi pembelajaran,
mengidentifikasi lingkungan belajar dan strategi
penyampaian dalam pembelajaran.
b) Analisis Peserta Didik (Learner Analysis)
28

Analisis peserta didik sangat penting dilakukan


pada awal perencanaan. Analisis peserta didik dilakukan
dengan cara mengamati karakteristik peserta didik
dengan mempertimbangkan ciri, kemampuan, dan
pengalaman peserta didik, baik secara kelompok maupun
individu. Analisis peserta didik meliputi kemampuan,
motivasi belajar, latar belakang pengalaman belajar,
minat belajar, dan lain sebagainya.
c) Analisis Tugas (Task Analysis)
Analisis tugas bertujuan untuk mengidentifikasi
tugas-tugas utama yang dilakukan oleh peserta didik.
Analisis tugas terdiri dari analisis terhadap tugas-tugas
pokok yang harus dikuasai peserta didik dapat
mencapakompetensi minimal.
d) Analisis Konsep (Concept Analysis)
Analisis konsep bertujuan untuk menentukan isi
materi dalam produk yang akan dikembangkan. Analisis
konsep dibuat dalam peta konsep pembelajaran yan
nantinya digunakan sebagai sarana pencapaian
kompetensi tertentu, dengan cara mengidentifikasi dan
menyusun secara sistematis langkah-langkah yang aka
dilakukan secara rasional.
e) Spesifikasi Tujuan Pembelajaran (Specifying
Instructional Objectives
Spesifikasi tujuan pembelajaran dilakukan untu
menentukan tujuan pembelajaran, perubahan tingka laku
yang diharapkan setelah belajar dengan kata kerja
operasional.
2. Tahap Perancangan (Design)
Tahap kedua adalah tahap perancangan yang
bertujuan untuk menghasilkan rancangan perangkat
29

pembelajaran. Kegiatan pada tahap ini meliputi diantaranya


yaitu:
a) Penyusunan Tes Acuan Patokan (Constructing
Criterion-Referenced Test)
Perumusan tes acuan patokan merupakan langkah
awal yang menghubungkan antara tahap pendefinisian
(Define) dengan tahap perencanaan (Design). Tahap ini
dilakukan penyusunan tes kemampuan awal berupa pretest
untuk mengetahui kemampuan pengetahuan awarsiswa.
b) Pemilihan Media (Media Selection)
Pemilihan media dilakukan untuk mengidentifikasi
media pembelajaran yang relevan dengan karakteristik materi
dan sesuai dengan kebutuhan siswa. Media dipilih untuk
menyesuaikan analisis siswa, analisis konsep dan analisis
tugas. Hal ini berguna untuk membantu siswa dalam
pencapaian kompetensi dasar yang diharapkan.
c) Pemilihan Format (Format Selection)
Pada tahap ini memilih format untuk mendesain isi,
pemilihan strategi pembelajaran, dan sumber belajar yang
sangat sesuai dengan prinsip, karakteristik, dan langkah-
langkah yang sesuai dengan model pembelajaran yang
digunakan.
d) Rancangan Awal (Initial Design)
Pada tahap rancangan awal dilakukan rancangan
media pembelajaran dengan membuat desain mentah draft
dan storyboard serta desain konten materi melalui Garis
Besar Isi Media (GBIM) dan Jabaran Materi (JM) untuk
kemudian digunakan dalam mendesain prototipe dan
multimedia interaktif berbasis website sebelum dilakukan uji
coba.
30

3. Tahap Pengembangan (Develop)


Tahap pengembangan ini terdapat dua kegiatan yang
dilakukan, yaitu expert appraisal yang merupakan teknik untuk
memvalidasi atau menilai kelayakan rancangan produk dan
developmental testing yang merupakan uji coba rancangan
produk pada sasaran subjek yang sesungguhnya.
Adapun pada tahap ini terdapat langkah-langkah yang
harus ditempuh yaitu:
a) Pengembangan Media
b) Uji Validasi Ahli Materi dan Ahli Media
c) Revisi Tahap I
d) Uji Coba Skala Kecil
e) Revisi tahap II
f) Uji Coba Sekala Besar
4. Tahap Penyebaran (Dessiminate)
Tujuan dari tahap ini adalah untuk melakukan tes
validasi terhadap perangkat pembelajaran yang telah
diujicobakan dan direvisi, kemudian disebarkan kelapangan pada
sasaran yang sesungguhnya.

B. Kajian Media Pembelajaran


1. Definisi Media Pembelajaran

Media merupakan sebuah perantara pesan dari komunikator


kepada komunikan. Menurut Heinich (1993) media merupakan alat
saluran komunikasi. Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan
bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti
“perantara” yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan
penerima pesan (a receiver). 21

21
Cepi Riyana, Media Pembelajaran (Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia, 2007),
hlm. 10
31

Gerlach dan Ely (1971) mengatakan bahwa, Media apabila


dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian
yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh
pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, guru,
buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. 22

Media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu


proses belajar mengajar yang berfungsi memperjelas makna pesan
yang disampaikan, sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai
dengan lebih baik dan sempurna.23

2. Ragam Media Pembelajaran

Media pembelajaran mengikuti perkembangan teknologi. Adapun


beberapa ragam media pembelajaran adalah sebagai berikut:

1) Teknologi Cetak
Teknologi cetak adalah cara untuk menghasilkan atau
menyampaikan materi, seperti buku dan materi visual statis
terutama melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis.
Materi cetak dan visual merupakan dasar pengembangan dan
penggunaan kebanyakan materi pembelajaran lainnya. Teknologi
Ini menghasilkan materi dalam bentuk salinan tercetak.
2) Teknologi Audiovisual
Teknologi audiovisual yaitu cara menghasilkan atau
menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin
mekanik dan elektronik untuk menyajikan pesan-pesan audio dan
visual.
3) Teknologi Berbasis Komputer

22
Ibid,h.5
23
Ibid,h.6
32

Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan


atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-
sumber yang berbasis mikroprosesor.
4) Teknologi Gabungan
Teknologi gabungan adalah cara untuk menghasilkan dan
menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian
beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer.
Perpaduan beberapa jenis teknologi ini ini dianggap teknik yang
paling canggih apabila dikendalikan oleh komputer yang memiliki
kemampuan yang hebat, seperti jumlah random access
memory yang besar, hard disk yang besar, dan monitor yang
beresolusi tinggi ditambah dengan preferial lainnya. 24
3. Fungsi Media Pembelajaran
Media pembelajaran menurut Levied an Lentz (1982) memiliki
empat fungsi yaitu:
a) Fungsi Atensi
Media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan
perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pembelajaran
yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan kan atau
menyertai teks materi pelajaran. Seringkali pada awal pelajaran
siswa tidak tertarik dengan materi pelajaran atau materi
pelajaran itu merupakan salah satu pelajaran yang tidak
disenangi oleh mereka sehingga mereka tidak memperhatikan.
b) Fungsi Afektif
Media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa
ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar
atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa,
misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras.
c) Fungsi Kognitif

24
Ibid, h.72-73
33

Media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang


mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar
memperlancar penyampaian tujuan untuk memahami dan
mengingat informasi atau pesan yang terkandung.
d) Fungsi Kompensatoris
Media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media
visual yang memberikan konteks untuk memahami teks
membantu siswa wa yang lemah dalam membaca untuk
mengorganisasikan informasi isi dalam teks dan mengingatnya
kembali. Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk
mengakomodasi siswa wa yang lemah dan lambat menerima
serta memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks
atau disajikan secara verbal.25

C. Kajian Modul

1. Definisi
Menurut Asyar (155) modul adalah salah satu bahan ajar
berbasis cetakan yang dirancang untuk belajar secara mandiri oleh
peserta pembelajaran. Dalam hal ini, peserta didik dapat melakukan
kegiatan belajar secara mandiri tanpa kehadiran pengajar secara
langsung.
Prawiradilaga (2006) dalam modul yang berjudul Penulisan
Modul untuk Peneliti menjelaskan bahwa modul adalah suatu proses
pembelajaran mengenai satuan bahasan tertentu yang disusun
secara sistematis, operasional dan terarah untuk digunakan oleh
peserta didik, disertai dengan pedoman penggunanya untuk para
guru.
B.P. Sitepu (2006) dalam bukunya Penyusunan Buku
Pelajaran, ia mengatakan bahwa modul ialah media yang dapat

25
Ibid, h.16
34

disusun dan digunakan untuk pembelajaran konvensional dan


mandiri.26
Dari beberapa definisi modul di atas, dapat disimpulkan
bahwa modul adalah bahan ajar yang berisi bahasan tertentu yang
disusun secara sistematis, operasional dan terarah agar dapat
digunakan peserta didik untuk belajar secara mandiri.
2. Fungsi Modul
Modul digunakan sebagai bahan ajar yang diperuntukan agar
siswa dapat belajar secara mandiri. Adapun beberapa fungsi modul
adalah sebagai berikut:
1) Mengatasi kelemahan pembelajaran konvensional
Pembelajaran konvensional seringkali masih
berorientasi kepada teacher center atau pembelajaran
berpusat pada guru. Hal ini membuat aktivitas siswa menjadi
pasif, siswa lebih banyak mencatat apa yang disampaikan
oleh guru. Melalui modul ini peserta didik diharapkan dapat
berusaha mencari informasi dan menggali sendiri informasi
secara lebih aktif dan mengoptimalkan semua kemampuan
dan potensi belajar yang dimilikinya. Dengan modul ini
diharapkan dapat mengatasi keterbatasan pembelajaran
27
konvensional.
2) Meningkatkan motivasi belajar
Melalui modul,Motivasi belajar peserta didik
diharapkan lebih menyingkap, karena sistem Pembelajaran
dapat disesuaikan dengan kesempatan dan kecepatan
belajarnya masing-masing. Penggunaan modul menuntut
adanya peningkatan motivasi dalam belajar, jika tidak, maka
peserta didik tidak akan menyelesaikan modul ini secara
tuntas.

26
Ibid, h.158
27
Ibid, h.159
35

3) Meningkatkan kreativitas pembelajar dalam mempersiapkan


pembelajaran individual
Melalui seorang pembelajar dituntut untuk lebih kreatif
dalam mempersiapkan rencana pembelajaran Individual.
Seorang pembelajar harus mampu berpikir secara kreatif
untuk menetapkan pengalaman belajar apa yang harus
diberikan kepada mahasiswa agar proses pembelajaran
dapat dirasakan oleh peserta yang mempelajari modul
tersebut.
4) Mewujudkan prinsip maju berkelanjutan
Melalui penggunaan modul, peserta didik yang telah
menguasai materi pada kegiatan belajar pertama, secara
individual dapat melanjutkan pada kegiatan belajar
berikutnya. Dengan prinsip ini, Peserta didik yang satu
dengan yang lain akan memiliki perbedaan waktu yang
dibutuhkan dalam menyelesaikan suatu pembelajaran. untuk
itu pembelajar perlu membuat kriteria kelulusan pada setiap
kegiatan belajar yang dapat menunjukkan bahwa peserta
didik tersebut bisa melanjutkan atau kembali pada kegiatan
belajar sebelumnya.
5) Meningkatkan Konsentrasi Belajar
Modul dapat mewujudkan belajar dengan konsentrasi
28
yang lebih meningkat.

3. Ciri-Ciri Modul
Sebagai bahan ajar yang digunakan untuk belajar secara
mandiri, modul memiliki ciri-ciri yang membedakan modul dengan
buku cetak pada umumnya. Berikut adalah ciri-ciri modul:

28
Ibid, h.160
36

1) Belajar Mandiri
Modul disusun sedemikian rupa agar pemelajar dapat
memahaminya tanpa atau sedikit mungkin bantuan dari orang
lain.
2) Utuh
Yang dimaksud utuh adalah seluruh materi
pembelajaran dari satu unit kompetensi atau sub-kompetensi
yang dipelajari terdapat di dalam satu modul secara utuh.
Tujuan dari prinsip ini adalah memberikan kesempatan
kepada siswa untuk mempelajari pembelajaran yang tuntas,
karena materi dikemas ke dalam satu kesatuan yang utuh.
3) Berdiri Sendiri
Berdiri sendiri berarti modul yang dikembangkan tidak
bergantung pada media lain atau tidak harus digunakan
bersama sama dengan media lain . Dalam menggunakan
modul , siswa tidak tergantung dan harus menggunakan
media yang lain untuk mempelajari dan /atau mengerjakan
tugas pada modul tersebut. Walaupun demikian, jika
dikehendaki, siswa dapat juga menggunakan sumber belajar
yang lain sebagai bahan pengayaan.
4) Adaptif
Modul hendaknya memiliki daya adaptif yang tinggi
terhadap perkembangan ilmu dan teknologi . Dikatakan
adaptif jika media tersebut dapat menyesuaikan
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam
perkembangan kurun waktu tertentu (up-to-date) serta
fleksibel digunakan.
5) Akrab dengan Pemakainya
Modul hendaknya mudah digunakan, media yang
digunakan mudah dioperasikan, instruksi yang disampaikan
mudah dimengerti dan mudah ditanggapi pemelajar, bahasa
37

yang digunakan bersifat umum, sederhana, dan mudah


dimengerti pemelajar, media, penyajian bahan pelajaran, dan
bahasa yang digunakan membuat pemelajar merasa akrab
dengan modul serta termotivasi untuk mempelajarinya.29

D. Kajian Materi Pembinaan Kesenian Sub Unit Sanggar Seni Rupa


Rawamangun Unit Kesenian Mahasiswa Universitas Negeri
Jakarta
1. Karakteristik Peserta Pembinaan
30UKM
Sasaran dari penelitian ini adalah anggota aktif
UNJ dan seluruh mahasiswa UNJ yang berminat mengikuti
pembinaan di sub unit Sanggar Seni Rupa Rawamangun Unit
Kesenian Mahasiswa Universitas Negeri Jakarta (S2R2 UKM
UNJ). Anggota aktif tahun pertama 31sub unit S2R2 UKM UNJ
diwajibkan untuk mengikuti pembinaan ini. Berikut adalah
karakteristik anggota S2R2 UKM UNJ:

a) Gaya Belajar
Karakteristik anggota S2R2 yang mengikuti
pembinaan adalah memiliki gaya belajar visual.
Kecenderungan memahami susuatu dari visual lebih
kuat daripada melalui teks/verbal. Tidak heran anggota
S2R2 ini memiliki kemampuan menginterpretasikan
sebuah lukisan atau visual ke dalam bentuk verbal,
ataupun sebaliknya.
b) Sikap
Sikap atau kecendurungan untuk bergaul
anggota S2R2 UKM UNJ dapat dibilang banyak yang

29
Ibid, h.162
30
Anggota aktif adalah seluruh anggota UKM UNJ yang masih berstatus menjadi
mahasiswa UNJ.
31
Satu tahun awal anggota setelah dikukuhkan, terhitung sejak dikukuhkan menjadi
anggota UKM UNJ.
38

introvert. Hal ini sangat berbeda dengan


kecenderungan anggota sub unit UKM UNJ yang lain
dalam bergaul. Dalam hal belajar, anggota sub unit
S2R2 UKM UNJ lebih suka belajar suatu pemahaman
baru secara mandiri. Namun, tidak sepenuhnya
autodidak. Anggota akan lebih semangat jika pada
saat pembinaan diajarkan tentang suatu materi,
kemudian diberikan beberapa referensi materi untuk
dipelajari secara mandiri.
c) Pemahaman Awal
Anggota S2R2 UKM UNJ hampir semuanya
memiliki bakat dan basic dalam berkarya seni rupa.
Untuk itu kemampuan anggota dalam memahami
materi pembinaan sub unit S2R2 UKM UNJ dapat lebih
cepat.
2. Hakikat Materi Pada Modul Kesenian S2R2 UKM UNJ

Materi yang akan dimasukan kedalam Modul


Pembinaan Kesenian Sub Unit S2R2 UKM UNJ ini adalah
materi yang sering dipelajari pada saat pembinaan dalam
kurun waktu 5 tahun terakhir. Adapun materi materi tersebut
adalah:

1) Teori Dasar Seni Rupa


2) Menggambar Bentuk
3) Menggambar Model
4) Melukis

E. Deskripsi Subunit Sanggar Seni Rupa Rawamangun Unit Kesenian


Mahasiswa Universitas Negeri Jakarta (S2R2 UKM UNJ).
Unit Kesenian Mahasiswa Universitas Negeri Jakarta (UKM
UNJ) ialah salah satu unit kegiatan mahasiswa tingkat universitas yang
ada di UNJ. UKM UNJ didirikan pada tanggal 24 April 1982 olah (alm)
39

La Ode Pria Pri Satria digedung Bur Anwar dan diresmikan melalui
surat keputusan PR III No 001/BKK.1983 menjadi Lembaga
Kemahasiswaan di tanggal 12 februari 1983. Keberadaan UKM UNJ
ditujukan sebagai fasilitator dan akomodator bagi para mahasiswa
Universitas Negeri Jakarta yang berminat dalam meningkatkan
apresiasi seni dan mengembangkan bakat kesenian serta
meningkatkan kemampuan berorganisasi.

UKM UNJ Memiliki 5 subunit yaitu subunit S2R2, S2R2


memberikan fasilitas dan wadah bagi mahasiswa UNJ yang memiliki
ketertarikan dibidang seni rupa baik 2 dimensi, 3 dimensi dan juga
multimedia atau desain grafis. Subunit sastra drama menjadi wadah
bagi yang memiliki minat dan bakat dibidang teater. Sub unit band
bergerak dibidang musik terutama instrumen atau alat alat musik baik
modern ataupun tradisi. Subunit seni suara, sub unit yang fokus pada
dunia tarik suara seperti paduan suara, vocal group ataupun solo vocal.
Subunit tari ialah subunit ini mempelajari berbagai macam tarian mulai
dari tari tradisional, modern ataupun kontemporer.

S2R2 Merupakan singkatan dari sanggar seni rupa


Rawamangun. S2R2 memberikan fasilitas dan wadah bagi mahasiswa
UNJ yang memiliki ketertarikan pada bidang seni rupa. tidak hanya
mempelajari karya-karya dua dimensi seperti lukisan atau gambar tapi
juga karya-karya tiga dimensi seperti patung, aksesoris dan lain-lain.
selain itu juga mempelajari cara mengoperasikan multimedia yang
nantinya diharapkan mampu untuk membantu membuat desain dalam
kepanitiaan yang ada di UKM UNJ atau kegiatan lainnya. Agenda
tahunan yang biasanya diadakan oleh sub unit S2R2 adalah pameran.
40

F. Penelitian Relevan
Penelitian relevan digunakan sebagai acuan, perbandingan, atau
penambah referensi sebagi rujukan untuk melakukan sebuah penelitian.
Berikut terdapat beberapa penelitian yang relevan terhadap produk yang
akan dikembangkan:
41

BAB III
PROSEDUR PENGEMBANGAN

A. Tujuan Khusus
Penelitian yang dilakukan memiliki tujuan umum, yaitu untuk
menghasilkan modul hypercontent untuk pembinaan kesenian pada sub
unit S2R2 UKM UNJ.

Model yang akan digunakan pada penelitian ini adalah model


pengembangan ADDIE. Secara khusus pengembangan modul
hypercontent untuk pembinaan kesenian di sub unit S2R2 UKM UNJ ini
memiliki tujuan, yaitu:

1. Menganalisis kebutuhan untuk pengembangan modul hypercontent


pembinaan kesenian di sub unit S2R2 UKM UNJ.
2. Merancang kebutuhan media, bahan, dan alat untuk
mengembangkan modul hypercontent pembinaan kesenian di sub
unit S2R2 UKM UNJ.
3. Mengembangkan modul hypercontent pembinaan kesenian di sub
unit S2R2 UKM UNJ.
4. Mengujicobakan modul hypercontent pembinaan kesenian di sub
unit S2R2 UKM UNJ yang telah dikembangkan.
5. Menilai modul hypercontent pembinaan kesenian di sub unit S2R2
UKM UNJ yang telah dikembangkan.

B. Prosedur Pengembangan
Tabel 3. 1 Prosedur Pengembangan

Analysis Analisis kebutuhan untuk menentukan masalah


dan solusi yang tepat dan menentukan
kompetensi siswa.
42

Design Menentukan kompetensi khusus, metode, bahan


ajar, dan strategi pembelajaran.
Development Memproduksi program dan bahan ajar yang akan
digunakan dalam proses pembelajaran.
Implementation Melaksanakan program pembelajaran dengan
menerapkan desain atau spesifikasi program
pembelajaran .
Evaluation Melakukan evaluasi program pembelajaran dan
evaluasi hasil belajar.

Model pengembangan ADDIE merupakan model pengembangan


yang umum digunakan dalam mengembangkan suatu produk terutama
dalam pembelajaran. Beberapa alasan peneliti menggunakan model ini
adalah:

1) Model ini memiliki langkah-langkah pengembangan yang sederhana


dan mudah dipahami saat digunakan.
2) Model pengembangan ADDIE memiliki langkah-langkah yang
tersusun secara sistematis dan sistemik. Setiap tahap memerhatikan
apa saja yang perlu dilakukan pada proses pengembangan sebuah
produk.

Model pengembangan ADDIE merupakan model yang terdiri dari


lima fase, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi dan
evaluasi. Tahapan dari Model ADDIE diimplementasikan sebagai berikut:

1. Analisis
Tahap pertama pada model pengembangan ADDIE adalah
analisis, analisis yang dilakukan meliputi analisis tujuan
pengembangan produk, analisis karakteristik peserta didik, dan
analisi materi yang akan dijadikan media pembelajaran.
a) Analisis Tujuan Pengembangan Produk
43

Peneliti merupakan anggota aktif UKM UNJ


yang sudah berada di tahun ketiga, tahun pertama
peneliti aktif di UKM UNJ peneliti aktif mengikuti
pembinaan kesenian di sub unit S2R2 UKM UNJ, tahun
kedua peneliti menjadi ketua sub unit S2R2 UKM UNJ,
tahun ketiga peneliti aktif menjadi steering commite
dalam program yang diadakan oleh UKM UNJ. Dengan
pengalaman selama 3 tahun aktif di UKM UNJ peneliti
mengetahui permasalahan yang ada di sub unit S2R2
UKM UNJ. Peneliti juga akan melakukan wawancara
kepada anggota aktif sub unit S2R2, senior UKM UNJ,
dan bidang II32 UKM UNJ serta mantan bidang II UKM
UNJ.
b) Analisis karakteristik peserta pembinaan
Pada tahap ini peneliti akan melakukan
observasi dan membagikan kuisoner mengenai
karakteristik peserta pembinaan pada anggota aktif
sub unit S2R2 UKM UNJ.
c) Analisis materi
Pada tahap ini peneliti akan menggunakan studi
dokumen untuk menganalis materi. Studi dokumen
disini berarti peneliti akan membaca dokumen Laporan
Pertanggungjawaban Kepengurusan33 Ketua Sub Unit
S2R2 dan Bidang II UKM UNJ 5 tahun terakhir. Peneliti
juga akan membaca dokumen program umum dan
program khusus sub unit S2R2 UKM UNJ 5 tahun
terakhir.

32
Bidang pengembangan sumber daya anggota konsentrasi kesenian yang ada di UKM UNJ
33
Laporan yang ditulis untuk diakhir kepengurusan untuk mempertanggungjawabkan program
umum dan program khusus yang sudah disahkan pada rapat kerja UKM UNJ.
44

2. Desain
Pada tahap ini dilakukan perancangan terhadap beberapa hal
yang perlu dipersiapkan sebelum memulai proses produksi modul
hypercontent untuk pembinaan kesenian di sub unit S2R2 UKM UNJ,
yaitu:
a) Merancang GBIM
GBIM atau garis-garis besar isi media adalah kerangka
acuan atau petunjuk yang dijadikan pedoman dalam
menuangkan ide-ide pada media yang akan
dikembangkan. Pada GBIM terdapat beberapa isi
seperti tujuan media, judul media yang akan
dikembangkan, sasaran media, pokok materi, dan
komponen lainnya yang perlu dicantumkan untuk
kepentingan pengembangan media. GBIM terlampir
pada lampiran. Saat merancang GBIM, pengembang
dibantu oleh ahli materi yaitu …..
b) Merancang Jabaran Materi
Jabaran materi merupakan uraian dari pokok-pokok
materi yang berada di GBIM. Materi yang akan
dikembangkan menjadi media, dijelaskan dalam
jabaran materi ini, beserta sumber materi tersebut.

c) Mengumpulkan link atau rujukan yang relevan

c) Merancang Layout Modul

Layout modul hypercontent ini meliputi layout cover


modul da nisi modul.

e) Instrumen evaluasi media

Pada tahap ini dikembangkan kisi-kisi instrumen


evaluasi media, sebelum akhirnya dibuat butir-butir
evaluasi media, dan akan divalidasi oleh ahli instrumen.
45

Kisi-kisi instrumen akan disusun berdasarkan


beberapa sumber referensi mengenai modul
hypercontent. Kisi-kisi instrumen yang dibuat, lalu
dikembangkan ke dalam bentuk butir instrumen yang
ditujukkan kepada ahli media, ahli materi, dan sasaran
dari penelitian ini. Hasil dari instrumen tersebut akan
digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan dari
media yang dikembangkan. Kisi-kisi instrumen belum
dibuat.

f) Test hasil belajar

Test hasil belajar merupakan butir-butir soal yang


disusun untuk mengukur sejauh mana peserta
pembinaan memahami materi setelah mempelajari
modul hypercontent yang telah dikembangkan. Pada
tahap ini disusun kisi-kisi soal berdasarkan indikator
yang terdapat pada silabus dan telah dicantumkan ke
dalam GBIM yang telah dikembangkan. Kisi-kisi test
hasil belajar belum dibuat.

3. Development
Tahap development atau pengembangan produk merupakan
tahap merealisasikan rancangan yang telah dibuat sebelumnya.
Pada tahap ini dilakukan beberapa tahap lanjutan seperti membuat
desain cover untuk modul, membuat icon-icon yang akan digunakan
pada modul, membuat ilustrasi yang sesuai dengan materi, dan
menggabungkan beberapa referensi atau video pembelajaran
kedalam materi pada modul serta melakukan cross check pada
modul yang telah dikembangkan.

4. Implementation
46

Tahap implementation dilakukan untuk mengetahui


kelayakan modul hypercontent yang dikembangkan, dan dinilai
menggunakan instrumen yang telah dikembangkan sebelumnya.
Tahap ini dilakukan di sub unit S2R2 UKM UNJ terhadap
responden yaitu peserta pembinaan. Tahap implementation
dilakukan dengan beberapa tahapan, yaitu:

a. Review Ahli
Review Ahli akan dilakukan oleh dua ahli yaitu, ahli
materi dan ahli media.
b. Uji Coba one to one
Uji coba one to one akan dilakukan terhadap 3 orang
peserta pembinaan sub unit S2R2 UKM dengan kemampuan
yang berbeda. Tahap uji coba akan dilaksanakan secara
langsung dengan memberikan modul hypercontent yang telah
dikembangkan.
c. Uji Coba Small Group
Uji coba small group akan dilakukan terhadap 9 orang
peserta pembinaan sub unit S2R2 UKM, dan membaginya ke
dalam 3 kelompok berdasarkan kemampuan mereka.
Penilaian akan dilakukan secara daring dengan menyebarkan
google form
d. Uji Coba Field Test Tes
Evaluasi hasil belajar dilakukan dengan memberikan
sejumlah soal kepada Peserta Uji Coba modul hypercontent
pembinaan kesenian sub unit S2R2 UKM UNJ.

5. Evaluasi

Pada tahap evaluasi pengembang melakukan perbaikan


berdasarkan penilaian terhadap modul hypercontent yang telah diuji.
Pada tahap ini, dilakukan perbaikan terhadap penilaian kelayakan
47

penggunaan modul hypercontent di dalam pembinaan kesenian sub


unit S2R2 UKM UNJ.

a. Reviev ahli
Pada tahap ini, pengembang menyerahkan prototype
Modul Hypercontent Pembinaan Kesenian yang
dikembangan kepada ahli media dan ahli materi. Ahli media
dan ahli materi diberikan instrumen yang sudah dibuat
sebelumnya berdasarkan kisi-kisi instrumen. Tujuan dari
review ahli untuk melakukan review awal terhadap prototype
Modul Hypercontent Pembinaan Kesenian yang hasil review
tersebut digunakan sebagai bahan masukkan terhadap isi
Modul Hypercontent Pembinaan Kesenian sebelum
diujicobakan kepada peserta pembinaan secara umum.
b. Uji coba one to one
Tahap uji coba one to one akan diujicobakan kepada 3
orang peserta pembinaan sub unit S2R2 UKM. Pemilihan
peserta pembinaan dikategorikan berdasarkan tingkat
pemahaman yang berbeda. Pada tahap ini ditujukkan untuk
melihat tanggapan dari peserta didik yang memiliki
kemampuan berbeda, sehingga menjadi masukan bagi
peneliti terhadap komik yang dikembangkan.
c. Uji Coba small group
Pada uji coba small group dipilih 9 peserta pembinaan
kesenian sub unit S2R2 UKM UNJ dan dibagi ke dalam 3
kelompok. Kelompok yang dibuat dikategorikan berdasarkan
tingkat pemahaman peserta didik. Uji coba small group
memiliki tujuan yang sama dengan uji coba one to one yaitu
dengan mengumpulkan beberapa peserta didik yang memiliki
kemampuan berbeda, sehingga dapat mengumpulkan
pendapat peserta didik terhadap Modul Hypercontent yang
48

dikembangkan sebelum nantinya digunakan secara lebih luas


kepada peserta pembinaan secara umum.
d. Uji Coba field test
Tahap field test dilakukan untuk menguji media yang
dikembangkan pada keadaan pembinaan yang sebenarnya.
Pada tahap ini peserta pembinaan diberikan test evaluasi
hasil belajar berupa soal PG (Pilihan Ganda). Pada tahap ini,
modul hypercontent sudah memasuki tahap ujicoba lebih
lanjut, tahap ini bertujuan untuk melihat apakah peserta
pembinaan dapat memahami materi yang disampaikan
melalui modul hypercontent.
e. Teknik Analisis Data
Pada tahap analisis awal, pengembang melaksanakan
3 tahap analisis, yaiatu analisis terhadap tujuan
pengembangan dan karakteristik peserta pembinaan dengan
melaksanakan……. Setelah itu melakukan analisis terhadap
materi yang akan dikembangkan medianya melalui studi
dokumen yang ada pada arsip UKM UNJ.
Tahap evaluasi media yang dilakukan pada penelitian
ini melibatkan ahli media dan materi, dan responden yang
merupakan peserta pembinaan kesenian sub unit S2R2 UKM
UNJ. Dari hasil ujicoba formatif yaitu review ahli media dan
ahli materi tersebut, data dikumpulkan dan dikelola untuk
mengetahui hasilnya guna mengetahui kelayakan
penggunaan modul hypercontent menggunakan penilaian
skala guttman atau skala penilaian Ya dan Tidak dengan
perhitungan:
49

SKOR PENILAIAN
JAWABAN SKOR
YA 1
TIDAK 0
Pada tahap test evaluasi hasil belajar dilaksanakan dengan
memberikan kuis berupa pilihan ganda. Hasil dari tahap ini dihitung dengan
rumus sederhana yaitu:

Jumlah keseluruhan soal = Jumlah soal benar X 10

Nilai yang telah dihitung kemudian diuraikan ke dalam kategori


berdasarkan Standar penilaian yang ada di UKM UNJ, yaitu sebagai
berikut:

< 70 = D

70-79 = C

80-89 = B

90-100 =
50

DAFTAR PUSTAKA

Afif, W. (2018). Pengembangan Pembelajaran Berbasis Web Matakuliah


Sistem Belajar Terbuka Untuk Jurusan Kurikulum dan Teknologi
Pendidikan Universitas Negeri Jakarta.

Antono, A. (2017, November 23). 21 Pengertian Seni Rupa Menurut Para


Ahli Terlengkap . Retrieved from Ilmuseni.com:
https://ilmuseni.com/seni-rupa/pengertian-seni-rupa-menurut-para-
ahli

Cecep , K., & Daddy, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran.


Jakarta: Kencana.

Majid, A. (2005). Perencanaan Pembelajaran. Bandung: Remaja


Rosdakarya.

Prawiradilaga, D. S. (2007). Prinsip Disain Pembelajaran. Jakarta:


Prenadamedia Group.

Riyana, C. (2007). Media Pembelajaran. Bandung: Universitas Pendidikan


Indonesia.

Suparman, M. A. (2014). Desain Instruksional Modern. Jakarta: Erlangga.

UNJ, U. (2022). Buku Pedoman Organisasi UKM UNJ (Vol. IV). Jakarta:
UKM UNJ.

Laporan Pertanggungjawaban Ketua Subunit Sanggar Seni Rupa


Rawamangun Unit Kesenian Mahasiswa Universitas Negeri Jakarta
Periode 2021

Laporan Pertanggungjawaban Ketua Umum Unit Kesenian Mahasiswa


Universitas Negeri Jakarta Periode 2021
51
52

Anda mungkin juga menyukai