Anda di halaman 1dari 93

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Kota Malang sebagai Kota Kreatif


Kota Malang merupakan salah satu kota besar di Jawa Timur dengan tingkat populasi
penduduk sejumlah 820.243 jiwa pada tahun 2010 (Badan Pusat Statistik Kota Malang).
Kota Malang tak terlepas dengan identitas sebagai Kota Pendidikan dan Kota Pariwisata.
Sektor pariwisata dan pendidikan merupakan salah satu potensi perekonomian Kota
Malang dengan tingkatan sumbangan pendapatan sebesar 7,44% dari total PDRB Kota
Malang (Badan Pusat Statistik Kota Malang, 2016).
Sebagai Kota Pendidikan, Kota Malang memiliki kurang lebih 64 universitas negeri
maupun swasta, hal tersebut menunjukkan bawah eksistensi Kota Malang sebagai kota
pendidikan sangatlah kental. Disamping itu, tingginya jumlah universitas pula diharapkan
terdapat sumber daya manusia yang terdidik dan terampil sehingga dapat menunjang sektor
sektor perekonomian.
Sebagai Kota Pariwisata, Kota Malang telah memiliki lebih dari 36 objek wisata yang
terdiri dari monumen dan tugu peringatan; taman rekreasi dan pasar wisata; serta kampung
wisata. Pertumbuhan kota sebagai pariwisata telah mengakibatkan tingkat kunjungan ke
Malang semakin meningkat. Berdasarkan data wisatawan Dinas Pariwisata Kota Malang,
jumlah kunjungan wisatawan pada tahun 2016 mencapai 3.000.000 wisatawan lokal dan
5.000 wisatawan mancanegara dengan tingkat pertumbuhan sebesar 10% dibandingkat
tahun 2015. Hal tersebut menunjukkan bahwa, sektor pariwisata dapat berkembang dan
membuka pelaung bagi masyarakat khusunya Kota Malang dalam penyerapan tenaga kerja
lokal.
Kota Malang sebagai kota dengan perubahan yang sangat dinamis telah mengarah
pula pada pengembangan sektor sektor perekonomian baru. Salah satunya yakni pada
pengembangan ekonomi kreatif atau industri kreatif. Industri kreatif merupakan industri
yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, ketrampilan serta bakat individu untuk
menciptakan kesejahteraan dan lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan
memberdayaaan daya kreasi dan daya cipta individu (Rencana Aksi Jangka Menengah
Ekonomi Kreatif 2015-2019). Penetrasi bidang industri kreatif di Kota Malang
menunjukan nilai pendapatan sebesar 3,94% dari total PDRB Kota Malang sehingga aspek
industri kreatif menjadi salah satu alternatif perekonomian Kota Malang. Kota Malang
memiliki 16 sub
87
88

sektor industri kreatif sebagai berikut (1) kuliner, (2) aristektur, (3) desain produk, (4)
desain interior, (5) desain grafis, (6) film, animasi, dan video, (7) musik, (8) fashion,
(9) seni
pertunjukkan, (10) games dan aplikasi, (11) kriya, (12) radio dan tv, (13) seni rupa , (14)
periklanan, (15) fotografi, dan (16) penerbitan. Dalam perkembangannya, terdapat empat
sector yang menjadi unggulan Kota Malang yang diantaranya subsektor unggulan antara
lain bidang kuliner; bidang aplikasi dan games; bidang desain komunikasi visual; dan film,
video, dan animasi. Dalam mewadahi perkembangan sector-sektor industri kreatif di
Malang maka dibentuklah suatu kelembagaan yang disebut Malang Creative Fussion
(MCF) pada tahun 2015. MCF memiliki peranan sebagai wadah bagi pelaku industri
kreatif dan wadah membangun jejaring komunitas industri kreatif lokal di Kota Malang.
Perkembangan industri kreatif Kota Malang tak terlepas pula dari peran serta pilar utama
terdiri dari pemerintah, pihak akademisi, komunitas kreatif, dan pelaku industri kreatif
yang secara sinergitas berkolaborasi dalam membentuk iklim ekonomi kreatif di Kota
Malang. Pada tahun 2016, Malang Creative Fussion mewadahi pelaku pelaku kreatif
dengan kegiatan yang bernama Festival Mbois 2016. Festival Mbois merupakan sebuah
gelaran yang akan mempertemukan banyak pelaku ekonomi kreatif baik daring (online)
maupun luring (offline) dalam berbagai macam acara mulai pameran hingga workshop
yang lokasi kegiatan akan terpusat di tiga tempat yaitu Malang Digital Lounge, MX Mall,
dan Graha Cakrawala Universitas Negeri Malang.

Gambar 4.1 Festival Mbois 2016 : Desain Produk; Musik; dan Kriya.
Sumber: www.mcf.or.id
4.2 Industri Kreatif Subsektor Aplikasi
Industri kreatif subsektor aplikasi atau pula disebut bagian dari subsektor sistem
informasi dapat diartikan sebagai suatu proses menghasilkan ide atau gagasan untuk
menghasilkan suatu karya yang memiliki nilai tambah, yaitu teknologi sebagai teknik
dalam mengumpulkan, memproses, menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi untuk
memudahkan pengguna saling berinteraksi melalui jaringan komputer (Rencana Aksi
Jangka Menengah Ekonomi Kreatif Tahun 2015 – 2019). Iklim i`ndustri kreatif bidang
aplikasi di Kota Malang berada pada tahap pengembangan awal atau dapat disebut pula
89

dengan istilah pelaku startup. Startup didefinisikan sebagai institusi manusia yang
dirancang untuk menciptakan produk atau jasa yang memiliki nilai tambah terhadap
konsumen di tengah ketidak pastian yang ekstrem dengan menggunakan berbagai inovasi,
temuan ilmiah, dan pemanfaatan teknologi (Ries, 2015). Secara umum, pelaku startup
memiliki karakteristik sebagai berikut:
1. Usia perusahaan kurang dari 3 tahun
2. Jumlah pegawai kurang dari 20 orang
3. Pendapatan kurang dari $ 100.000/tahun
4. Masih dalam tahap berkembang
5. Usia beroperasi dalam bidang teknologi
6. Produk yang dibuat berupa aplikasi dalam bentuk digital
7. Biasanya beroperasi melalui website
Berdasarkan data pelaku industri kreatif bidang aplikasi di Kota Malang memiliki
karakteristik umum sebagai berikut.
Tabel 4.1
Pelaku Industri Kreatif Subsektor Aplikasi di Kota Malang
Pelaku Jumlah Umur
Nama
No Industri Alamat SDM Perusahaan
Perusahaan (Orang)
Kreatif (Tahun)
1 Miftahul Huda Inagata Perum Griyashanta Blok L 220
8 2
Technosmith
2 Ziaelfikar Komal Jalan Basuki Rahmad 11A
4 1
Albaba Indonesia
3 Adib Toriq Algostudio Jalan Candi Brau 18 8 3
4 Alvin Lavorus Jalan Sumbersari 1 No 54
5 2
Leonardo
5 Amar Alfabet Profile Image Perum. Bumi Tunggulwulung
8 5
Studio Indah Blok G/8
6 Rakhmad Kodeku Tirtasani Royalresort River Place 9
8 2
Satriya
7 Bill d.o.t Studio Perumahan Permata Hijau A15 7 2
8 Farid Wahyu Landa Systems Jalan Kapi Pramuja Raya 18B 15 14 4
9 Mukti Kita Muda Jalan Gayam No 33 Malang 6 1
10 Aditya Rakoon Jalan Manggis, Malang 5 1
11 Haryono Star Dev Perum Permata Jingga Blok AA
5 3
Malang No.12, Tunggulwulung
12 Faris Izzan Xenon.id Jalan Simpang Gajayana 577F 5 1
13 Hanas Subakti Raion Studio Universitas Brawijaya 5 2
14 Meralda Lactashare Jalan Wilis No 11 Malang 5 1
15 Moh. Iskandar Remap Jalan Kauman 21 Malang 3 5
16 Zulfiar Teknologi Jalan Emas No 75 Malang
15 4
Ryanda Support Mobile
17 Fatkul Amri Big.co.id Jl. Mawar Jambe No. 13 Kalpataru 7 2
18 Roland Green Concept Perum Univ Brawijaya, Jl. Giri
10 5
Sumarna Palma 3 Kav 43 Karang Widoro
19 M. Ilhamuddin Aptikma Studio Perum Puri Cempaka Putih I 8 3
20 Ayyatulloh ID Programmer Perum Lembah Dieng Blok G,
No.27 Kota Malang. 7 2
Sumber: Hasil Survei, 2017
90

Gambar 4.2 CEO Profile Image Studio (Amir Alfabet) dan CEO Kita Muda (Mukti)
4.3 Faktor Internal Pengembangan Industri Kreatif
Analisis Faktor internal menerangkan atau menganalisis faktor faktor yang
mempengaruhi pengembangan industri kreatif subsektor aplikasi dengan beberapa
parameter yang diantaranya faktor sumber daya manusia, proses rantai nilai, nilai tambah
(added value), dan faktor budaya.
4.3.1 Sumber Daya Manusia
Sumber daya mansia dalam konteks pengembangan industri kreatif subsektor aplikasi
merupakan insan yang memiliki kualitas dan kreativitas dalam pemanfaaatkan ilmu
pengetahuan dan teknologi dalam menciptakan iklim industri kreatif. Penilaian sumber
daya manusia yang kreatif didasarkan atas beberapa faktor yang diantaranya faktor
pendidikan dan keterampilan dalam bekerja. Disisi lain pula faktor usia dan asal sumber
daya pula dikaji untuk menganalisis ketersedian sumber daya manusia yang dimiliki Kota
Malang.
A. Jumlah, Usia, dan Asal Sumber Daya Manusia
Faktor jumlah, usia, dan asal sumber daya manusia memberikan gambaran terkait
ketersediaan pelaku industri kreatif bidang aplikasi di Kota Malang. Berikut merupakan
penjabaran terkait jumlah, usia dan asal sumber daya manusia yang bekerja dalam industri
kreatif subsektor aplikasi di Kota Malang.
Tabel 4.2
Jumlah, Usia, dan Asal Sumber Daya Manusia
Jumlah Usia SDM (Tahun) Asal SDM
No Nama Perusahaan SDM
20–30 31–40 41-50 Malang Luar Malang
(Orang)
1 Inagata 6 2
8 8 0 0
Technosmith
2 Komal Indonesia 4 4 0 0 4 0
3 Algostudio 8 8 0 0 5 3
4 Lavorus 5 5 0 0 5 0
5 Profile Image 7 1
Studio 8 6 1 1
91

Jumlah Usia SDM (Tahun) Asal SDM


No Nama Perusahaan SDM
20–30 31–40 41-50 Malang Luar Malang
(Orang)
6 Kodeku 8 7 1 0 8 0
7 d.o.t Studio 7 5 2 0 4 3
8 Landa Systems 14 10 4 0 9 5
9 Kita Muda 6 6 0 0 3 3
10 Rakoon 5 5 0 0 1 4
11 Star Dev Malang 5 3 2 0 5 0
12 Xenon.id 5 5 0 0 5 0
13 Raion Studio 5 5 0 0 4 1
14 Lactashare 5 5 0 0 5 0
15 Remap 3 4 1 0 5 0
16 Teknologi Support 13 2
15 12 2 1
Mobile
17 Big.co.id 7 7 0 0 7 0
18 Green Concept 10 10 0 0 10 0
19 Aptikma Studio 8 6 2 0 8 0
20 ID Programmer 7 7 0 0 7 0
Sumber: Hasil Survei, 2017
Jumlah Sumber Daya Manusia
Berdasarkan data 20 pelaku industri kreatif subsektor aplikasi rata rata jumlah sumber
daya manusia yang bekerja dalam satu industri kreatif sebanyak 5 orang. Berdasarkan
tahapan pengembangan sumber daya manusia dalam industri kireatif aplikasi (Uzzaman,
2015), terdapat beberapa tahapan atau fase yang diantaranya fase seed, fase awal, fase
advance, dan fase manager, dengan tingkan kebutuhan sumber daya manusia tiap fasenya
berbeda beda. Berikut merupakan gambaran tiap fase pengembangan sumber daya manusia
industri kreatif aplikasi:

Gambar 4.3 Tahapan Pengembangan Sumber Daya Manusia


Berdasarkan Gambar 4.3, 17 pelaku industri kreatif aplikasi berada pada tahapan
pengembangan SDM dalam fase awal yakni memiliki sumber daya manusia yang terdiri
dari CEO, CTO, dan tenaga outsourcing (sumber daya manusia subsitusi). Implikasi dari
pengembangan SDM pada fase awal akan berdampak dalam proses ketenagakerjaan,
dimana memerlukan adanya jaringan tenaga kerja yang bersifat lepas atau subsitusi (terkait
tenaga outsourcing) yang memiliki fungsi dalam bidang teknik pengerjaan aplikasi
maupun non teknis pengerjaan aplikasi. SDM outsourcing diperoleh melalui kerjasama
dengan pihak
92

komunitas yang memberikan informasi terkait penyerapan sumber daya manusia dan
kerjasama dengan pihak akademisi dalam program magang. Pada pelaku industri kreatif
dalam fase awal pengembangan secara umum belum memiliki struktur dan sistem kerja
yang baik dalam proses pengembangan bidang aplikasi dikarenakan pengalaman dan
kualitas sumber daya manusia di dalamnya cenderung belum memiliki pengalaman (satu
hingga tiga tahun). Hal tersebut dalam jangka Panjang mempengaruhi stabilitas dan tingkat
keberlanjutan usaha dari pelaku industri kreatif aplikasi khususnya dalam fase awal
pengembangan. Oleh karena itu, diperlukan suatu perencanaan yang dapat mewadahi dari
pengembangan sumber daya manusia baik secara manajerial maupun teknis dalam
pengerjaan aplikasi.
Usia dan Asal Sumber Daya Manusia
Faktor usia dan asal dari sumber daya manusia yang bekerja dalam industri kreatif
subsektor aplikasi merupakan suatu gambaran tingkat ketesediaan sumber daya manusia
khususnya yang dimiliki Kota Malang dalam mendukung perkembangan industri kreatif
subsektor aplikasi. Berikut karakteristik usia dan asal sumber daya manusia industri kreatif
aplikasi.

Usia SDM (Tahun) Asal SDM


10%1%
17%

83%
88%

20–3031–4041-50 MalangLuar Malang

Gambar 4.4 Usia dan Asal Sumber Daya Manusia


Berdasarkan Gambar 4.4 rata rata usia sumber daya manusia pelaku industri kreatif
aplikasi didominasi pada rentang usia 20 – 30 tahun dengan persentase 88%. Pada rentang
usia 20 – 30 tahun merupakan usia dimana manusia memiliki tingkat kreativitas dan
inovasi untuk melakukan kegiatan atau aktifitas sehingga sangatlah sesuai dengan kriteria
dari pelaku industri kreatif aplikasi. Selain itu pula, adapun SDM dengan usia 20 – 30
tahun tersebut mengindikasikan bahwa industri kreatif bidang aplikasi dijalankan oleh
SDM pada usia produktif sehingga memiliki peluang SDM yang dimiliki Kota Malang
berkontribusi dalam pengembangan industri kreatif , terlebih didukung dengan sumber
daya manusia Kota Malang dalam kategori produktif sebanyak sejumlah 674.100 jiwa
dari total penduduk
93

851.298 jiwa atau 79% berada pada usia produktif (Badan Pusat Statistik Kota Malang
Tahun 2015). Selain itu pula, Kota Malang memiliki 10 universitas yang berbasis
pengembangan informasi dengan jumlah mencapai 4.800 mahasiswa pert tahun PMK3I,
2017) sehingga merupakan sebuah potensi sumber daya mansuia yang dimiliki Kota
Malang untuk berkreatifitas dan berinovasi dalam industri kreatif subsektor aplikasi.
Berdasarkan data asal sumber daya manusia, menunjukkan bahwa jumlah sumber daya
manusia kreatif dominansi berasal dari Kota Malang sebanyak 83% dan berasal luar Kota
Malang sebanyak 17%. Hal tersebut mengindikasikan bahwa sumber daya manusia yang
dimiliki Kota Malang memiliki potensi yang tinggi pula untuk dapat bekerja di ranah
pengembangan industri kreatif aplikasi.
Tingkat Pendidikan, Keterampilan, dan Fungsi Sumber Daya Manusia
Faktor pendidikan dan keterampilan sumber daya manusia memegang peranan penting
dalam menjalankan industri kreatif dikarenanakan ide, kreatifitas, dan kemampuan dasar
seseorang berasal dari pendidikan dan keterampilan yang pernah ditempuh. Fungsi sumber
daya manusia merupakan peran yang didapatkan oleh masing masing pelaku dalam
industri, namun memiliki pengaruh pada setiap perannya. Berikut merupakan karakteristik
dari 20 pelaku industri kreatif aplikasi di Kota Malang berdasarkan pendidikan,
keterampilan, dan fungsi sumber daya manusia.
Tabel 4.3
Tingkat Pendidikan, Keterampilan, dan Fungsi Sumber Daya Manusia
Pendidikan Keterampilan Fungsi
Jumlah
Nama Perusahaan Peng.
(Orang) SMK Dip Sar K. Dasar CEO CTO CFO CMO COO
(Tahun)
Inagata Technosmith 8 2 - 6 5 v 1 5 1 1 -
Komal Indonesia 4 - - 4 3 v 1 3 - - -
Algostudio 8 2 - 6 4 v 1 5 1 1
Lavorus 5 1 - 4 3 v 1 4 - - -
Profile Image Studio 8 2 - 6 6 v 1 4 1 1 1
Kodeku 8 - - 8 5 v 1 6 - 1 -
d.o.t Studio 7 1 - 6 4 v 1 3 1 1 1
Landa Systems 14 3 - 10 5 v 2 9 1 1 1
Kita Muda 6 - - 6 2 v 1 1 1 1 -
Rakoon 5 1 - 4 3 v 1 4 1 - -
Star Dev Malang 5 - - 5 5 v 1 2 1 1 -
Xenon.id 5 - - 5 4 v 1 2 1 1 -
Raion Studio 5 - - 5 5 v 1 4 - - -
Lactashare 5 - - 5 4 v 1 2 1 1 -
Remap 3 - - 3 6 v 1 1 1 - -
Teknologi Support 15 3 - 12 5 - 1 12 - 2 -
Big.co.id 7 1 - 6 4 v 1 5 1 - -
Green Concept 10 2 - 8 6 v 1 6 1 -
Aptikma Studio 8 - - 8 5 v 1 4 1 - -
ID Programmer 7 1 - 6 3 v 1 5 1 - -
Sumber: Hasil Survei, 2017
94

Tingkat Pendidikan Sumber Daya Manusia


Tingkat pendidikan sumber daya manusia yang bekerja dalam industri kreatif
subsektor aplikasi dapat merepresentasikan tingkat pengetahuan yang dimiliki oleh sumber
daya manusia. Semakin tinggi tingkat pendidikan SDM maka cenderung semakin tinggi
pula tingkat pengetahuan yang dimiliki. Berikut merupakan gambaran tingkat pendidikan
SDM yang bekerja dalam industri kreatif subsektor aplikasi.

Tingkat Pendidikan Sumber Daya


Manusia

19, 13%

126, 87%

SMA/SMKSarjana

Gambar 4.5 Tingkat Pendidikan Sumber Daya Manusia


Berdasarkan tingkat pendidikan sumber daya manusia pada industri kreatif aplikasi
dapat disimpulkan bahwa dominansi pendidikan berada pada tingkatan lulusan Sarjana
atau menempuh pendidikan tinggi dengan jumlah 126 orang (87%) dan 19 orang (13%)
dengan tingkat pendidikan SMA/SMK. Namun, seiring berkembangnya industri kreatif
subsektor aplikasi, faktor tingkat pendidikan tidak berpengaruh terhadap daya produktifitas
dan kemampuan dari SDM, melainkan menitikberatkan pada sisi kemampuan bekerja
dalam tim dan pengalaman kerja yang telah dimiliki. Di sisi lain, secara umum pendidikan
yang didapat oleh SDM lulusan dari institusi pendidikan belum mengakomodir SDM nya
untuk dapat bekerja secara langsung khusunya pada industri kreatif aplikasi. Oleh karena
itu, diperlukan suatu pembinaan dan pelatihan yang dibutuhkan oleh para akademisi
khususnya mahassiswa sebelum memasuki ranah industri kreatif aplikasi.
Tingkat Keterampilan Sumber Daya Manusia
Tingkat keterampilan sumber daya manusia diukur melalui tingkat pengalaman dalam
bekerja dan kemampuan dasar sumber daya manusia. Berdasarkan data 20 pelaku industri
kreatif subsektor aplikasi dimana terdapat dua fase dalam proses pengembangan
perusahaan yakni pelaku industri kreatif aplikasi dalam fase pengembangan awal dan
pelaku industri kreatif subsektor aplikasi dalam pengembangan advance. Pelaku dalam
pengembangan awal memiliki rata rata pengalaman bekerja selama satu hingga tiga tahun.
Pengalaman bekerja
95

selama satu hingga tiga tahun dapat dikatakan bahwa pelaku belum memiliki kemampuan
dan modal yang baik dalam menjalankan usaha dalam ranah industri kreatif aplikasi. Dari
sisi manajerial, pelaku industri kreatif yang berusia rata rata satu hingga tiga tahun belum
memiliki sistem manajerial dalam menjalankan usahanya dalam memnuhi kebutuhan pasar
dari industri kreatif subsektor aplikasi. Berbeda halnya dengan pelaku industri kreatif
aplikasi dalam pengembangan advance yang telah memiliki rata rata pengalaman bekerja
lebih dari 5 tahun sehingga sumber daya manusia internal perusahaan telah mampu
mengakomodir kebutuhan dan peluang dari industri kreatif subsektor aplikasi.
Berdasarkan kemampuan dasar sumber daya manusia dari pelaku industri kreatif yang
berada dalam fase pengembangan awal dan advance telah memiliki kemampuan dasar
yang baik dalam pengelolaan, pengoperasian, dan pengembangan aplikasi sehingga
mampu menghasilkan aplikasi yang memiliki kualitas yang memadai. Namun, seiring
dengan tumbuhnya industri aplikasi di Kota Malang menuntut SDMnya untuk dapat
mengembangkan diri dan meningkatkan kulitasnya sehingga mampu untuk bersaing dalam
industri aplikasi. Terkhusus pada pelaku industri kreatif pada fase awal pengembangan
yang memerlukan adanya suatu sistem yang baik dalam proses pematangan dan
peningkatan kualitas sumber daya manusia sehingga mampu untuk bersaing dan
berkompetisi dalam sistem ranah industri kreatif subsektor aplikasi khusunya di Kota
Malang. Salah satu langkah yang ditempuh perusahaan dalam pengembangkan skill dan
kemampuan sumber daya manusia dengan mengikuti sejumlah kegiatan pelatihan yang
diadakan oleh komunitas yang diikuti dan pemerintah ataupun melalui kegiatan kompetisi
yang dapat meningkatkan daya inovasi dan kreativitas SDMnya. Dari sisi keberlanjutan
program, belum terdapat program yang secara berkala dapat meningkatkan kemampuan
dan keterampilan dari sumber daya manusia dari pelaku industri kreatif aplikasi.
4.3.2 Rantai Nilai
Rantai nilai merupakan rantai proses penciptaan nilai dalam industri kreatif aplikasi
yang memiliki tahapan produksi, distribusi, dan komersilaisasi. Rantai nilai dapat
menunjukkan faktor yang mendorong dan faktor penghambat industri kreatif aplikasi pada
setiap proses yang dijalankan.
A. Produksi
Proses produksi dalam industri kreatif subsektor aplikasi merupakan aktifitas yang
dilakukan dalam mentransformasikan input berupa (teknologi dan fasilitaas) menjadi
output (produk aplikasi). Terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi proses
produksi yang
96

dinataranya teknologi yang digunakan, skema pembiayaan proses produksi, dan sistem
legalitas (HAKI).
1. Teknologi Produksi
Aspek teknologi merupakan salah satu bagian terpenting dalam industri kreatif
aplikasi yang berfungsi sebagai menunjang aktfitas produksi. Penerapan teknologi yag
menunjang kegiatan produksi diantaranya studio (tempat bekerja para pelaku industri
aplikasi), jaringan internet (dalam akses data melalui jejaring nirkabel), dan hardware dan
software (perangkat keras seperti notebook atau komputer dan aplikasi pendudung dalam
menujang pebuatan aplikasi). Berikut merupakan penjabaran penerapan teknologi yang
dijalankan oleh pelaku industri kreatif aplikasi di Kota Malang.
Tabel 4.4
Teknologi Produksi
Teknologi Produksi
No Nama Fase Studio Kecepatan
Perusahaan Pribadi Pemerintah Hardware Software Dasar
Internet
Inagata Buildfire, Intellij Idea,
1 Awal v 100 Mbps 8 PC
Technosmith Out System Platform
Komal Buildfire, Intellij Idea,
2 Awal v 100 Mbps 4 PC
Indonesia Out System Platform
Buildfire, Intellij Idea,
3 Algostudio Awal v 100 Mbps 8 PC Out System Platform
Buildfire, Intellij Idea,
4 Lavorus Awal v 100 Mbps 5 PC Out System Platform
Profile Image Buildfire, Intellij Idea,
5 Advance v v 100 Mbps 8 PC
Studio Out System Platform
Buildfire, Intellij Idea,
6 Kodeku Awal v 100 Mbps 8 PC Out System Platform
Buildfire, Intellij Idea,
7 d.o.t Studio Advance v v 100 Mbps 7 PC Out System Platform
Landa Buildfire, Intellij Idea,
8 Advance v v 100 Mbps 14 PC
Systems Out System Platform
Buildfire, Intellij Idea,
9 Kita Muda Awal v 100 Mbps 6 PC
Out System Platform
Buildfire, Intellij Idea,
10 Rakoon Awal v 100 Mbps 5 PC Out System Platform
Star Dev Buildfire, Intellij Idea,
11 Malang Awal v 100 Mbps 5 PC Out System Platform
Buildfire, Intellij Idea,
12 Xenon.id Awal v 100 Mbps 5 PC
Out System Platform
Buildfire, Intellij Idea,
13 Raion Studio Awal v 100 Mbps 5 PC Out System Platform
Buildfire, Intellij Idea,
14 Lactashare Awal v 100 Mbps 5 PC Out System Platform
Buildfire, Intellij Idea,
15 Remap Awal v 100 Mbps 3 PC
Out System Platform
Teknologi
Buildfire, Intellij Idea,
16 Support Awal v 100 Mbps 15 PC
Out System Platform
Mobile
Buildfire, Intellij Idea,
17 Big.co.id Awal v 100 Mbps 7 PC Out System Platform
Green Buildfire, Intellij Idea,
18 Concept Awal v 100 Mbps 10 PC Out System Platform
97

Teknologi Produksi
No Nama Fase Studio Kecepatan
Perusahaan Pribadi Pemerintah Hardware Software Dasar
Internet
Aptikma Buildfire, Intellij Idea,
19 Studio Awal v 100 Mbps 8 PC Out System Platform
ID Buildfire, Intellij Idea,
20 Programmer Awal v v 100 Mbps 7 PC Out System Platform
Sumber: Hasil Survei, 2017
Berdasarkan penggunaan teknologi seperti studio, jaringan internet, dan penggunaan
hardware dan software, secara umum pelaku industri kreatif bidang aplikasi telah
terfasilitasi akan penggunaan teknologi sehingga proses produksi yang dijalankan masing
masing pelaku dapat dilakukan secara optimal. Dari sisi penggunaan studio, terdapat dua
jenis infratsruktur yang tersedia yakni studio milik pribadi dan miliki pemerintah yakni co-
working space. Secara umum, studio milik pribadi dan pemerintah memiliki fungsi yang
sama yakni sebagai ruang produksi dari aplikasi yang sedang dikerjakan oleh pelaku.
Namun disisi lain, terdapat perbedaan dari sisi nilai manfaat yang didapatkan oleh pelaku
industri kreatif. Pada studio milik pemerintah, diperuntukkan secara umum bagi pelaku
sehingga dapat menjadikan ruang studio sebagai wadah untuk bertukar pikiran, bertukar
ide, dan berkolaborasi antar pelaku industri kreatif, berbeda halnya dengan studio miliki
pribadi yang hanya dapat digunakan secara pribadi sehingga memiliki manfaat yang
cenderung kurang. Pemakaian studio milik pemerintah secara umum lebih dimanfaatkan
oleh para pelaku industri kreatif yang berada dalam fase awal pengembangan dikarena
keterbatasan modal dan fasilitas yang dimiliki. Disisi lain, melalui adanya studio milik
pemerintah, digunakan pula oleh para komunitas kreatif aplikasi dalam melalukan
kegiatannya sehingga para pelaku dalam menikmati manfaatnya pula. Studio milik perintah
merupakan hasil kolaborasi antara Pemerintah Kota Malang dalam hal ini Dinas
Komunikasi dan Informasi Kota Malang dengan pihak swasta (telkom) telah menyediakan
lima ruang kerja bagi industri kreatif aplikasi yang diantaranya Malang Inovation Lounge,
Ngalup Coworking Space, Malang Digital Core, Ruang Perintis, Gartenhaus Co-working
space. Berikut merupakan spesifikasi dari studio milik pemeritah yang tersebar di lingkup
wilayah Kota Malang.
Tabel 4. 5
Studio / Co-working space di Kota Malang
Standar
Fasilitas Minimal
Pengguna Pengguna Ruangan
Nama Ruang Kapasitas Ruangan
dari Pelaku (Komunitas) Kerja
Kerja (Chairina,
2017)
Malang  Inagata  Stasion  Meeting 40 orang  Sesuai dengan  High
Inovation  Komal Ngalam room (7 x standar speed
Lounge 15 m2) pelayanan Co- internet
98

Standar
Fasilitas Minimal
Pengguna Pengguna Ruangan
Nama Ruang Kapasitas Ruangan
dari Pelaku (Komunitas) Kerja
Kerja (Chairina,
2017)
Jl. Basuki  Profile  Malang PHP  Class 50 orang working space access
Rahmad 7-9 Image  Indux room (15 (terdapat (100
Malang  Landa  Malang front x 20 m2) meeting room, Mbps)
 Raion end dev  Event 150 orang class room,  Lounge
 Green  Malang JS room (20 dan event
Concept x 40 m2) room)
 Aptikma
 ID
Programer
Ngalup  D.o.t  Stasion  Meeting 20 orang  Sesuai dengan  High
Coworking  Lactashare Ngalam room (4 x standar speed
Space  Remap  Malang PHP 10 m2) pelayanan Co- internet
Jl.  Teknologi  Class 30 orang working space access
Sudimoro, Support room (10 (terdapat (100
Lowokwaru,  Big.co.id x 15 m2) meeting room, Mbps)
Malang  Event 90 orang class room,  Lounge
room (15 dan event
x 25 m2) room)
Malang  Mahasiswa  Mahasiswa TI  Meeting 20 orang  Tidak sesuai  High
Digital TI Machung room (4 x dengan speed
Core Machung 10 m2) standar internet
Lantai 5  Class 30 orang pelayanan Co- access
(RnD) room (10 working space (100
Universitas x 20 m2) (hanya Mbps)
Ma Chung terdapat  Lounge
meeting room
dan class
room)
Ruang  Freelance  Belum  Meeting 20 orang  Sesuai dengan  High
Perintis termanfaatkan room (4 x standar speed
Perum Griya oleh 8 m2) pelayanan Co- internet
Shanta Blok komunitas  Class 20 orang working space access
E 209 room (8 x (terdapat (100
15 m2) meeting room, Mbps)
 Event 30 orang class room,  Lounge
room (10 dan event
x 20 m2) room)
Gartenhaus  Freelance  Belum  Meeting 20 orang  Tidak sesuai  High
Co-working termanfaatkan room (5 x dengan speed
space oleh 8 m2) standar internet
Jl. Kenanga komunitas  Event 30 orang pelayanan Co- access
Indah room (10 working space (100
malang No. x 20 m2) (hanya Mbps)
1 terdapat  Lounge
meeting room
dan event
room
Sumber: Hasil Survei, 2017
Co-working space yang berada di Kota Malang telah memiliki spesifikasi yang
memenuhi kebutuhan dari pelaku industri kreatif aplikasi, dimana memiliki rata rata
fasilitas berupa ruang kerja (class room), ruang pertemuan (meeting room), dan jejaring
internet yang
99

memiliki spesifikasi yang memadai (100 Mbps). Namun secara spesifik, terdapat dua co-
working space yang belum memenuhi standar minimal pelayanan dari sisi ruangan yakni
Malang Digital Core (event room) dan Gartenhous Co-working space (class room)
sehingga diperlukan suatu kelengkapan dari co-working spece tersebut agar proses
produksi dari para pelaku industri kreatif aplikasi dapat terjadi secara optimal. Di sisi lain
pula, terdapat pemusatan dari penggunaan co-working space yakni pada Dilo Malang dan
Ngalup. Co, hal tersebut berdampak pada proses pelayanan dari studio yang tidak
sebanding dengan pertumbuhan dari pelaku industri kreatif aplikasi yang semkin lama
semakin bertumbuh.
Secara umum, berdasarkan data pelaku industri kreatif aplikasi di Kota Malang yang
memanfaatkan co-working space sebagai tempat bekerja, 8 pelaku industri kreatif
menggunakan co-working space Dilo Malang dan 5 pelaku industri kreatif penggunakan
Ngalup. Co sehingga terdapat 7 pellaku industri kreatif dari 20 pelaku industri kreatif yang
belum memanfaatkan co-working space sebagai tempat bagi pelaku industri kreatif dalam
melalukan proses produksi. Co-working space merupakan salah satu fasilitas yang paling
memadai dalam proses pengerjaan aplikasi, disamping keuungulannya dalam hal ruang
kerja modern, fasilitas ruang meeting, dan ruang event, terdapat pula proses kolaborasi dan
interaksi antar pelaku industri kreatif dalam memunculkan ide dan kreatifitas yang baru.
Co-working space pula dimanfaatkan oleh komunitas kreatif aplikasi dalam
melakukan kegiatannya seperti halnya perkumpulan dalam sharing ataupun kegiatan event.
Dalam hal ini, cenderung para komunitas masih hanya memanfaatkan dua co-working
space yang diantaranya Dilo Malang dan Ngalup. Co sehingga terdapat suatu kondisi yang
menyebabkan terjadinya penumpukan aktifitas baik antara pelaku maupun pelaku dan
komunitas kreatif aplikasi.
Oleh karenanya, diperlukan suatu pendistribusian pemanfaatan studio tempat para
pelaku industri kreatif dan komunitas kreatif aplikasi dalam bekerja dan berjejaring pada
co- working space yang pemanfaatan yang masih dalam tataran rendah. Berikut merupakan
gambaran pemanfaatan dari co-working space di Kota Malang dari pelaku industri kreatif
subsektor aplikasi.
100

Gambar 4. 6 Persebaran Pelaku dalam Pemanfaatan Co-Working Space di Kota Malang


10

Penggunaan Internet
Berdasarkan penggunaan internet dalam mendukung proses produksi aplikasi, pelaku
industri aplikasi telah terlayani dengan adanya penggunaan intenet dengan kecepatan yang
memadai. Kecepatan internet rata rata digunakan oleh para pelaku yakni 50 Mbps bagi
pelaku yang menggunakan studio milik pribadi dan 100 Mbps bagi pelaku yang
memanfaatkan co-working space milik pemerintah Kota Malang. Kecepatan internet
sangat mempengaruhi proses kinerja pelaku dalam menjalankan sistem aplikasi secara
online sehingga diperlukan suatu spesifikasi internet yang memadai. Dalam hal ini,
penggunaan internet dari pelaku industri kreatif aplikasi telah memadai dan mendukung
dari proses produksi aplikasi dari pelaku industri kreatif aplikasi.
Hardware dan Software
Penggunaan hardware dalam hal ini perangkat keras berupa PC atau laptop, pelaku
industri kreatif telah terfasilitasi oleh perangkat keras tersebut yang dioperasionalkan
secara pribadi oleh pelaku industri kreatif yang telah disesuaikan spesifikasinya (procesor
min core i5, Ram 16 GB, dan chipset grafis Nvidia Ge Force / Amd) dan penggunaan
perangkat keras telah disesuikan dengan kebutuhan atau kuantitas dari sumber daya
manusia yang bekerja didalamnya. Dari sisi penggunaan software yang menunjang
pengerjaan aplikasi yang berkembang secara pesat, diperlukan penyesuaian sumber daya
manusia dalam mempelajari dan penggunakan jenis software yang selalu berkembang.
Metode yang diterapkan pelaku diantaranya melalui sharing dengan pelaku sejenis dan
komunitas yang diikuti ataupun mempelajari secara mandiri melalui data dan informasi
internet.

Gambar 4.7 Fasilitas Studio Star Dev Malang dan Fasilitas Studio d.o.t Studio

2. Jaringan Outsourcing Jasa / Linkage System


Jaringan outsurcing jasa merupakan skema proses produksi yang dijalankan pelaku
industri kreatif subsektor aplikasi dalam memanfaatkan jejaring dengan pelaku industri
102

kreatif ataupun di luar pelaku industri kreatif seperti halnya pemerintah dan akademisi.
Berikut merupakan jejaring pelaku industri kreatif subsektor aplikasi di Kota Malang.
Tabel 4.6
Jejaring Pelaku Industri Kreatif Subsektor Aplikasi di Kota Malang
Nama Jejaring dengan Pelaku Industri Jejaring Di Luar Pelaku Industri Kreatif
Perusahaan Kreatif (Internal) (Eksternal)
Inagata  Penjaringan SDM yang  E-campus yakni dengan pihak Universitas
Technosmith terkualifikasi dari Komunitas Negeri Malang dalam penyediaan aplikasi
Stasion Malang parenting control
 Pelatihan SDM yang berasal dari  E-school yakni kerjasama dalam memonitoring
Komunitas Stasion (Workshop) kegiatan sekolah melalui aplikasi dengan pihak
 Penjaringan SDM yang sekolah di Kota Malang & kerjasama dengan
melakukan magang pihak SMK Telkom Malang dalam penyediaan
aplikasi PPDB Online
Komal  Penjaringan SDM yang  Pelatihan SDM terhadap pihak universitas
Indonesia terkualifikasi dari Komunitas yakni Raden Rahmat (ilmu komputer)
Stasion Malang dan Malang Dev  Pihak pebisnis dalam pembuatan aplikasi
 Pelatihan SDM yang berasal dari
Komunitas Stasion (Workshop)
 Kerjasama dengan pihak dengan
pelaku desain komunikasi visual
dalam penyediaan desain grafis
Algostudio  Penjaringan SDM yang  Pihak pebisnis dalam pembuatan aplikasi
terkualifikasi dari Komunitas seperti halnya philips, microssoft, nokia, dan
Stasion Malang tribun newes
 Penjaringan SDM yang  E-goverment dalam penyelenggaraan peta kota
terkualifikasi dari Komunitas kreatif Indonesia dengan BEKRAF
Stasion Malang
 Penjaringan SDM yang
terkualifikasi dari Komunitas
Stasion Malang
Lavorus  Penjaringan SDM yang  Kerjasama dengan pebisnis dalam penyediaan
terkualifikasi dari Komunitas aplikasi dagang (e-commerce)
Stasion Malang
Profile Image  Penjaringan SDM yang  E-goverment dalam penyelenggaraan aplikasi
Studio terkualifikasi dari Komunitas pemerintahan seperti disperindag (penyediaan
Stasion Malang data industri dan harga bahan pokok)
 Penjaringan SDM yang  Pihak pebisnis dalam pembuatan aplikasi
melakukan magang
Kodeku  Penjaringan SDM yang  Pihak pebisnis dalam pembuatan aplikasi seperti
terkualifikasi dari Komunitas e-commerce (butuhbelanja.com)
Stasion Malang
 Penjaringan SDM yang
melakukan magang
 Kerjasam dengan pihak industri
perfilman seperti halnya Darah
Biru Arema (penyediaan website
pemasaran)
d.o.t Studio  Penjaringan SDM yang  Kerjasama dengan perusahaan Pupuk Kaltim
terkualifikasi dari Komunitas (gratifikasi online, KPI online), Semen
Stasion Malang Indonesia, Kementrian BUMN
 Penjaringan SDM yang  Pihak pebisnis dalam pembuatan aplikasi
melakukan magang
Landa  Penjaringan SDM yang  Kerjasama dengan pemerintah dalam pembuatan
Systems melakukan magang Sistem Informasi Kepegawaian, Computer Base
Test, dan lain sebgaianya
 Pihak pebisnis dalam pembuatan aplikasi
10

Nama Jejaring dengan Pelaku Industri Jejaring Di Luar Pelaku Industri Kreatif
Perusahaan Kreatif (Internal) (Eksternal)
Kita Muda  Kerjasama dengan pihak pebisnis dalam
kegiatan periklanan dalam aplikasi
Rakoon  Pihak pebisnis dalam pembuatan aplikasi
Star Dev  Penjaringan SDM yang  Pihak pebisnis dalam pembuatan aplikasi
Malang terkualifikasi dari Komunitas
 Kerjasama dengan pihak pelaku
desai grafis dalam pembuatan
desain untuk aplikasi (Hellonemo)
Xenon.id  Penjaringan SDM yang  Pihak pebisnis dalam pembuatan aplikasi
terkualifikasi dari Komunitas
Raion Studio  Penjaringan SDM yang  Kerjasama dengan pihak pebisnis dalam
terkualifikasi dari Komunitas kegiatan periklanan dalam aplikasi
 Penjaringan SDM yang
melakukan magang
Lactashare -  Kerjasama dengan pihak pebisnis dalam
kegiatan periklanan dalam aplikasi
Remap  Penjaringan SDM yang  Kerjasama dengan pihak pebisnis dalam
terkualifikasi dari Komunitas kegiatan periklanan dalam aplikasi
 Penjaringan SDM yang
melakukan magang
Teknologi  Penjaringan SDM yang  Kerjasama dengan pihak pebisnis dalam
Support terkualifikasi dari Komunitas pengadaan aplikasi seperti Telkom, XL Axiata,
Mobile  Penjaringan SDM yang Sampoerna, Bank Mandiri, dan lain sebaginya
melakukan magang
Big.co.id  Penjaringan SDM yang  Kerjasama terhadap pihak pebisnis dalam
terkualifikasi dari Komunitas pengadaan aplikasi seperti halnya pricelist.co.id
 Penjaringan SDM yang
melakukan magang
Green  Penjaringan SDM yang  Kerjasama terhadap pihak pebisnis dalam
Concept terkualifikasi dari Komunitas pengadaan aplikasi seperti halnya pricelist.co.id
 Penjaringan SDM yang
melakukan magang
Aptikma  Penjaringan SDM yang  Kerjasama terhadap pihak pebisnis dalam
Studio melakukan magang pengadaan aplikasi seperti halnya website dan
toko online
 Kerjasama dengan pihak pemerintah dalam hal
Sistem Informasi Pelayanan (Migas)
 Kerjasama dengan pihak universitas dalam
pengadaan aplikasi website seperti Poltekom
ID  Penjaringan SDM yang  Kerjasama terhadap pihak pebisnis dalam
Programmer terkualifikasi dari Komunitas pengadaan aplikasi (Inul vista)
 Penjaringan SDM yang  Kerjasama terhadap pemerintah dalam
melakukan magang penyediaan aplikasi SIAKAD DIKTI
Sumber: Hasil Survei, 2017
Berdasarkan skema jejaring 20 pelaku industri kreatif subsektor aplikasi, terdapat pola
umum yang dijalankan baik dari sisi antar pelaku industri kreatif maupun eksternal pelaku
industri kreatif pada fase pengembangan awal dan pelaku industri kreatif pada fase
pengembangan advance seperti hal penjaringan sumber daya manusia, sistem kolaborasi
antar pelaku industri kreatif aplikasi, dan lain sebagainya . Berikut merupakan penjabaran
skema kerjasama pelaku industri kreatif aplikasi pada tahap awal dan pelaku industri
kreatif pada tahap advance.
104

Gambar 4.8 Jejaring Industri Kreatif Subsektor Aplikasi pada Tahap Awal Pengembangan
10

Gambar 4.9 Jejaring Industri Kreatif Subsektor Aplikasi pada Tahap Pengembangan Advanced
Berdasarkan skema jejaring dapat disimpulkan bahwa terdapat kolaborasi dan
kerjasama dalam sistem proses pengerjaan aplikasi mulai dari tahapan input, proses output,
dan pemasaran yang dihasilkan oleh pelaku industri kreatif subsektor aplikasi, dapat
dijabarkan sebagai berikut:
106

Tabel 4.7
Kolaborasi dan Kerjasama dalam Proses Produksi
Pelaku Industri Kreatif Pada Pelaku Industri Kreatif Pada
Proses Produksi
Tahap Awal Pengembangan Tahap Awal Pengembangan
Input  Perjaringan SDM melalui  Perjaringan SDM melalui
 Sumber Daya Kreatif kerjasama dengan pihak kerjasama dengan pihak
 Teknologi Produksi komunitas dan program komunitas dan program magang
magang
 Pelatihan atau workshop
bekerjasama dengan pihak
komunitas dan pemerintah
Proses  Pengadaan fasilitas studio
 Planning oleh pemerintah Kota Malang
 Design/Construction  Penyediaan jejaring internet
 Development pada 38 titik hotspot sebagai
penujang produksi
Output  Kerjasama dalam proses produksi
 Produk Aplikasi yakni dengan pihak DKV dalam
pembuatan desain aplikasi dan
industri film dalam pembuatan
aplikasi promosi
Pemasaran  Kerjasama dengan pihak  Kerjasama dengan pihak
 Target Pasar pemerintah, akademisi, dan pemerintah, akademisi, dan
 Media Pemasaran masyarakat umum dalam masyarakat umum dalam
pengadaan sistem aplikasi pengadaan sistem aplikasi sesuai
sesuai dengan kebutuhan dengan kebutuhan
 Media pemasaran yang telah
dikembangkan secara signifikan
melalui relasi bisnis dan website
 Terdapat event promosi dalam
bidang aplikasi yang
dikembangkan melalui kerjasama
dengan pihak komunitas dan
pemerintah
Sumber: Hasil Survei, 2017
Pelaku industri kreatif aplikasi pada tahap pengembangan awal dan advance telah
mengembangkan adanya skema kerjasama yakni dari sisi penyediaan SDM kreatif,
kerjasama terhadap pihak akademisi, pemerintah, dan masyarakat secara umum dalam
penyediaan layanan aplikasi sesuai dengan kebutuhan. Namun disisi lain, terdapat pola
yang berbeda yang dimiliki oleh pelaku industri kreatif dalam fase advance dimana telah
memliki kerjasama dengan pihak industri kreatif lainnya seperti DKV dan perfilman
sehingga menambah nilai jual dari bagi pelaku tersebut. Terdapat pula event promosi yang
secara spesifik dilaksanakan oleh para pelaku industri kreatif aplikasi pada fase advance
sehingga dapat meningkatkan citra dari pelaku industri kreatif tersebut.
3. Proses Produksi
Secara umum, proses produksi dalam industri kreatif subsektor aplikasi memuat
beberapa tahapan yang terdiri dari tahap justification, planning, bussines model, design,
10

construction, dan deployment. Berikut tahapan proses produksi dapat dijelaskan pada
gambar berikut.

Gambar 4.10 Proses Produksi Aplikasi


Berdasarkan diagram proses produksi terdiri atas beberapa tahapan yang diantaranya.
a. Juctification
Merupakan tahapan dalam proses penerjemahkan masalah dan mementukan proses
pemecahan masalah yang dituangkan dalam bentuk sebuah aplikasi. Proses
juctification pula menimbang biaya produksi dan proses keuntungan yang didapat dari
aplikasi
b. Planning
Merupakan proses dalam merencanaan produk aplikasi secara teknis untuk dapat
dimplementasikan pada unit program. Proses merencanakan didukung oleh adanya
penyediaan infrastruktur secara teknikal (perangkat peras, peraangkat lunak,
komponen jaringan) dan non teknikal (masalah manajemen, prosedur pembuatan
aplikasi).
c. Bussines Analysis
Merupakan tahapan dalam merencanakan peluang bisnis yang didapat dari produksi
aplikasi yang dikembangkan. Analisis bisnis dilakukan dengan mempertimbangan
model bisnis dan model arus pemasukan yang akan didapat melalui aplikasi tersebut.
d. Design
Proses dalam pengerjaan aplikasi dari sisi tampilan dengan mempertimbangkan
kemudahan penggunaan, desain yang menarik, dan lain sebagainya sehingga aplikasi
dapat menarik konsumen.
e. Development
Proses dalam pengembangan aplikasi baik dari sisi feature yang ditampilkan dan
proses kinerja dari aplikasi tersebut
108

f. Deployment
Proses penerapakan aplikasi/uji coba aplikasi ke pihak pengguna sehingga dapat
melihat kesesuaian aplikasi dan kemudahan dalam penggunaaannya. Proses
deployment pula memerhatikan proses riset dan perbaikan aplikasi dalam kurun waktu
tertentu dalam penggunaannya.
4. HAKI dan Legalitas Usaha
Hak kekayaan intelektual (HAKI) bagi pelaku industri kreatif merupakan jaminan
hukum atas aplikasi yang telah diproduksi sehingga dapat meminimalisir tindakan
plagiarisme. Selain itu, HAKI dapat sebagai alat untuk dapat meningkatkan luasan cakupan
pasar yang dilakukan oleh pelaku industri kreatif aplikasi. Secara umum, HAKI terdiri atas
hak paten, merek, desain, industri dan hak cipta. Pelaku industri kreatif aplikasi cenderung
pada pola penggunaan HAKI atas hak paten, yang merupakan hak eksklusif yang diberikan
oleh negara kepada inventor atas hasil inversinya din bidang teknologi, yang untuk selama
waktu tertentu melaksanakan sendiri inversinya tersebut, atau memberikan persetujuannya
kepada pihak lain untuk melaksanakannya (UU No 14 Tahun 2001 tentang Paten). Pada
umumnya, proses pengurusan HAKI dilakukan melalui Kantor Wilayah pada Tingkatan
Provinsi Dirjen Hak Kekayaan Intelektual Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia.
Terdapat dua tahapan dalam pengurusan HAKI untuk hak paten diantaranya pendaftaran
dan pemberian paten dengan persyaratan yang berbeda pada tiap tahapannya.
Legalitas usaha merupakan bentuk persetujuan atau pemberian izin dari pihak
berwenang atas penyeleggaraan suatu kegiatan usahan yang dilaksanakan oleh pengusaha
atau suatu perusahaan. Pelaku industri kreatif secara mengikat harus memiliki ijin legalitas
usaha sehingga proses yang dilakukan pelaku kreatif bersifat legal dan dapat untuk
dipertanggungjawabkan. Secara umum, pelaku industri kreatif jenis legalitas usaha yakni
SIUP (Surat Izin Usaha Perdagangan) bagi perusahaannya dengan persyaratan (Dinas
Perindustrian dan Perdagangan Kota Malang) sebagai berikut.
a. Mengisi Formulir;
b. Fotokopi Akta Pendirian Perusahaan CV yang telah disahkan pada Pengadilan Negeri
yang telah dilegalisir pejabat berwenang;
c. Fotokopi Kartu Tanda Penduduk Penanggung Jawab (Direktur dan Komanditer) atau
Pemilik yang masih berlaku dengan menunjukkan aslinya;
d. Fotokopi NPWP CV;
e. Fotokopi Izin teknis dari Instansi yang berwenang;
f. Surat Kuasa apabila permohonan disampaikan melalui pihak ketiga;
10

g. Fotokopi Izin Gangguan (HO) dengan menunjukan aslinya;


h. Fotokopi sertifikat Kepemilikan Tempat Usaha (sertifikat/sewa/akta jual beli) yang
telah dilegalisir pejabat berwenang;
i. Apabila Tempat Usaha bukan milik sendiri, harus dilengkapai dengan asli surat
pernyataan tidak keberatan dari pemilik tanah/bangunan bermaterai cukup untuk atau
bukti/surat perjanjian sewa, yang terdiri dari 1 (satu) lembar asli dan fotokopi rangkap
1 ( satu);
j. Pas Foto Berwarna Penanggung Jawab atau Pemilik ukuran 4×6 cm (3 lembar);
k. Materai Rp.6000 (3 lembar).
Berikut merupakan karakteristik HAKI dan legalitas usaha dari 20 pelaku industri
kreatif subsektor aplikasi:
Tabel 4.8
HAKI dan Legalitas Usaha
No Nama Perusahaan HAKI Legalitas Usaha
1 Inagata Technosmith Belum Sudah
2 Komal Indonesia Belum Belum
3 Algostudio Belum Sudah
4 Lavorus Belum Belum
5 Profile Image Studio Belum Sudah
6 Kodeku Belum Sudah
7 d.o.t Studio Belum Sudah
8 Landa Systems Belum Sudah
9 Kita Muda Belum Belum
10 Rakoon Belum Belum
11 Star Dev Malang Belum Sudah
12 Xenon.id Belum Belum
13 Raion Studio Belum Sudah
14 Lactashare Belum Belum
15 Remap Belum Sudah
16 Teknologi Support Mobile Belum Sudah
17 Big.co.id Belum Sudah
18 Green Concept Belum Sudah
19 Aptikma Studio Belum Sudah
20 ID Programmer Belum Sudah
Sumber: Hasil Survei, 2017
Hak Kekayaan Intelektual (HAKI)
Berdasarkan data perolehan HAKI pelaku industri kreatif subsektor aplikasi di Kota
Malang didapat bahwa secara keseluruhan pelaku industri kreatif tidak mendaftarkan
produk aplikasi dengan label HAKI dikarenakan oleh beberapa faktor yang diantaranya:
1. Proses yang diperlukan dalam pengurusan Hak Kekayaan Intelektual yang panjang
dengan biaya pengurusan yang cenderung mahal;
2. Sistematika pengurusan HAKI yang melibatkan beberapa SKPD terkait sehingga
memerlukan waktu yang panjang;
3. Pemahaman dan sosialisasi prosedur pengurusan yang belum optimal.
110

Legalitas Usaha
Berdasarkan data pelaku industri kreatif aplikasi di Kota Malang, terkait legalitas
usaha, terdapat 30% atau 6 dari 20 pelaku industri kreatif subsektor aplikasi tidak memiliki
badan hukum, hal tersebut diakibatkan oleh beberapa faktor yang diantaranya:
1. Persyaratan dalam pengajuan legalitas usaha yang banyak dengan alur proses yang
panjang;
2. Edukasi dan sosialisasi yang belum dipahami oleh pelaku industri kreatif aplikasi.
B. Distribusi
Proses pendistribusikan hasil dari produksi aplikasi oleh pelaku industri kreatif
subsektor aplikasi di Kota Malang terhadap konsumennya menggunakan beberapa jenis
model bisnis dan model arus pemasukan. Adapun penggunaan model bisnis yang berbeda
beda memiliki kekurangan dal kelebihan dari penerapannya sehingga diperlukan suatu
langkah strategi yang diterapkan oleh pelaku industri kreatif dalam memperoleh
keuntungan atau omset perusahaan yang semaksimal mungkin dan penggunaan dana
seefektif mungkin untuk kebutuhan usaha.
1. Produk Aplikasi, Model Bisnis, dan Model Arus Pemasukan
Proses produksi dari pelaku industri kreatif subsektor aplikasi menghasilkan beberapak
jenis aplikasi serta dalam proses pendistribusianya menerapkan beberapa jenis model
bisnis dan model arus pemasukan yang dapat dijabarkan sebagai berikut.
Tabel 4.9
Jenis Produk Aplikasi, Model Bisnis, dan Arus pemasukan
No Nama Perusahaan Jenis dan Produk Aplikasi Model Bisnis Model Arus Pemasukan
1 Inagata Pemasaran  Marketplace  Iklan
Technosmith  I Catalog  E-commerce  Transaksional
 Pajang Barang  Software as  Fokus pada layanan
 Wiratama a services
Pendidikan  Consumer
 Edupongo
 PPDB Online SMK
Telkom
 Parenting Control
Hiburan
 Marapalam
Travel
 Agung Trans
 Inaguide
2 Komal Indonesia Pemerintah  Software as  Fokus pada layanan
 E-goverment a service
Sistem Informasi
 Aplikasi website
3 Algostudio Sistem Informasi  Software as  Fokus pada layanan
 Web aplikasi (philips, a service
nokia, microsoft, dan
tribun news)
11

No Nama Perusahaan Jenis dan Produk Aplikasi Model Bisnis Model Arus Pemasukan
Pemerintah
 Aplikasi Pemetaan Kota
Kreatif Indonesia
4 Lavorus Pemasaran  Software as  Fokus pada layanan
 Aplikasi perdagangan (e- a service
commerce
5 Profile Image Travel  Software as  Fokus pada layanan
Studio  Tarvelcar a service
Pemerintah  E-commerce
 E-goverment
(Disperindag)
Pemasaran
 Point of sale
6 Kodeku Pemasaran  Software as  Fokus pada layanan
 978 Energi (aplikasi a service
penjualan teknologi
ramah lingkungan
seperti panel surya, dll)
 Butuh belanja.com
(aplikasi pemasaran)
Sumber Daya Mansuia
 Smartgate (aplikasi
program training dan
konsultasi)
Travel
 Mister alaladi (aplikasi
peneydiaan travel wisata)
7 d.o.t Studio Pemasaran  Software as  Transaksional
 Emas Gogo a service  Fokus pada layanan
Pemerintah  Marketplace
 E-goverment
(Kementerian Luar
Negeri)
Sistem Informasi
 Website aplikasi ( Pupuk
Kaltim, Gratifikasi &
KPI Indikator dan
Semen Indonesia)
8 Landa Systems Sumber Daya Manusia  Software as  Fokus pada layanan
 Computer Base Test a service  Tarnsaksional
Pemasaran  E-commerce
 Tirai.id
 Point of Sales
Pendidikan
 Portal wajibbaca.com
 Sistem Informasi
Akademik Sekolah
 Sasaran Kerja Pegawai
Sistem Infomasi
 PT Karya Tugas Anda
 New Hongkong
Restaurant
 Hotel Sahid Montana
9 Kita Muda Hiburan  Consumer  Iklan
 Media sosial
10 Rakoon Pemasaran  Consumer  Freemium
 Aplikasi pemasaran (e-
commerce)
112

No Nama Perusahaan Jenis dan Produk Aplikasi Model Bisnis Model Arus Pemasukan
 Layanan
berlangganan
11 Star Dev Malang Hiburan  Consumer  Iklan
 Bahasa Nusantara  Software as  Fokus pada layanan
 Random Ayat a service
 Hitung Pasaran
 Open TTS
 Tablet Desa
Pemasaran
 Pengadaan.net
12 Xenon.id Pemasaran  Software as  Fokus pada layanan
 Point of sale (Ayam a service  Layanan
Goreng Nelongso dan berlangganan
Sambal Maktin)
13 Raion Studio Pendidikan  Consumer  Iklan
 Hidayah (Agama)
14 Lactashare Kesehatan  Consumer  Iklan
 Lactashare
15 Remap Pemasaran  Consumer  Iklan
 Aplikasi transaksi
(ezypay.id)
16 Teknologi Support Travel  Software as  Fokus pada layanan
Mobile  Jadipergi.com a service
 Pojoktiket
Pemasaran
 Metratrader
Sumber Daya Manusia
 Aplikasi Pembelajaran
Akuntansi
17 Big.co.id Pemasaran  Software as  Fokus pada layanan
 Pricelist a sevice
 Catalog  Data
 Rumah6.com
 Pricepedia
 My shop guard
18 Green Concept Pendidikan  Software as  Fokus pada layanan
 SIAKAD DIKTI a service
Sistem Informasi
 Jasa pembuatan aplikasi
(inul vista, dll)
19 Aptikma Studio Hiburan  Software as  Fokus pada layanan
 Citiwalls (Aplikasi sosial a service
media event)
 Apbuja (aplikasi budaya
jawa)
Sumber Daya Manusia
 Alfalth (Aplikasi ujian
online)
Travel
 Jekur (aplikasi ojek
online)
Pemasaran
 Revogad (aplikasi toko
online)
Sistem Informasi
 SIP Migas
11

No Nama Perusahaan Jenis dan Produk Aplikasi Model Bisnis Model Arus Pemasukan
20 ID Programmer Pemasaran  Software as  Fokus pada layanan
 Toko online a service
Sistem Informasi
 Pembuatan aplikasi web
Sumber: Hasil Survei, 2017
Jenis Aplikasi
Terdapat beberapa jenis aplikasi yang dihasilkan oleh para pelaku industri kreatif
aplikasi baik dalam pelaku industri kreatif aplikasi tahap pengembangan awal dan tahap
pengembangan advance yang meliputi aplikasi terkait pemasaran, aplikasi terkait
pendidikan, aplikasi terkait pemerintahan, aplikasi terkait hiburan, aplikasi terkait jasa
travel, aplikasi terkait sistem informasi, aplikasi terkait sumber daya manusia, dan aplikasi
terkait kesehatan yang dapat dijabarkan sebagai berikut.

Jenis Penggunaan Aplikasi Jenis Penggunaan Aplikasi


Fase Awal Fase Advance
Pemerintahan 67%
Pemerintahan 15% Sistem Informasi 67%
Sistem Informasi 20% Kesehatan 0%
Kesehatan 10% Pengembangan SDM 33%
Pengembangan SDM 15%
Travel Travel 33%
20%
Hiburan 20% Hiburan 0%
Pendidikan 10% Pendidikan 67%
Pemasaran 55% Pemasaran 100%
0% 20% 40% 60% 80% 100% 0% 20% 40% 60% 80% 100%

Gambar 4.11 Jenis Penggunaan Aplikasi pada Pelaku Industri Kreatif pada Tahap Pengembangan
Awal dan Advance
Berdasarkan data jenis aplikasi yang dihasilkan oleh pelaku industri kreatif subsektor
aplikasi pada tahap awal, jenis aplikasi untuk pemasaran merupakan aplikasi yang dominan
dikerjakan oleh pelaku industri kreatif aplikasi Kota Malang dengan persentase 55% dari
atau 11 dari 17 pelaku industri kreatif aplikasi. Aplikasi pemasaran merupakan suatu
bentuk transformasi transaksi penjualan dan pembelian pada era digital dimana
dilaksanakan melalui media online sehingga dapat mengefektfikan proses transaksi. Selain
itu pula, tren perubahan gaya hidup telah mengubah sikap dan perilaku masyarakat
cenderung pada mengikuti perkembangan teknologi sehingga aplikasi pemasaran
merupakan aplikasi yang memiliki potensi yang tinggi untuk dikembangkan, disamping itu
dengan tingkat permintaan pembuatan aplikasi yang tinggi pula.
Sejalan dengan pelaku industri kreatif aplikasi pada tahap pengembangan advance,
yang secara dominan menerapkan sistem aplikasi pemasaran, pendidikan, sistem informasi,
dan pemerintahan. Pemilihan produksi aplikasi yang dihasilkan tergantung terhadap minat
pasar
114

dan proses jejaring yang dimiliki oleh pelaku. Pelaku industri kreatif aplikasi pada tahap
pengembangan advance telah memiliki jejering komunikasi yang baik dengan pihak
pemerintah, akademisi, dan swasta sehingga memiliki permintaan aplikasi yang dominan
pasa setiap jenisnya.
Model Bisnis dan Model Arus Pemasukan
Model bisnis dan model arus pemauskan merupakan berbagai aspek dalam bisnis yang
menggambarkan proses bisnis yang dilaksanakan oleh pelaku industri kreatif subsektor
aplikasi dan proses yang ditempuh oleh pelaku industri kreatif bidang aplikasi dalam
mendapatkan keuntungan dari aplikasi yang diproduksi. Terdapat beberapa jenis model
bisnis yang diantaranya marketplace, e-commerce, Saas (Software as a service), consumer,
API model, data, dan licensing serta terdapat beberapa jenis model arus pemasukan yang
diantaranya iklan, affilate, transaksional, layanan berlangganan, penjualan online, ritel,
fokus pada layanan, dan freemium. Berikut merupakan gambaran umum model bisnis dan
model arus pemasukan yang diterapkan pelaku industri kreatif aplikasi di Kota Malang.

Model Bisnis dan Arus Pemasukan Pada Tahap Awal


100%
82%
80%
60%
41%
40%
18%
20% 12%
6%
0%
Marketplace (Iklan E-Commerce (iklan Software as a service Consumer (Iklan, Data (Layanan)
dan Transaksional) dan Transaksional) (Layanan)
Freemium, dan Layanan Berlangganan)

Model Bisnis dan Arus Pemasukan Pada Tahap Advance


100%
100%
80%
67%
60%
40% 33%

20%
0% 0%
0%
Marketplace (Iklan E-Commerce (iklan Software as a service Consumer (Iklan, Data (Layanan)
dan Transaksional)dan Transaksional)(Layanan)Freemium, dan
Layanan Berlangganan)

Gambar 4.12 Model Bisnis dan Model Arus Pemasukan


11

Berdasarkan Gambar 4.12, dapat dianalisis bahwa model bisnis dominan yang
diterapkan oleh pelaku industri kreatif subsektor aplikasi yakni model software as a service
dengan jumlah 14 (82%) pelaku industri aplikasi pada tahap pengembangan awal dan 3
(100%) pelaku industri kreatif pada tahap pengembangan advanced. Pemilihan pada model
bisnis software as a service didasarkan atas oleh banyaknya pasar yang meminta jasa
kepada para pelaku industri kreatif subsektor aplikasi. Selain itu, model software as a
service pula memiliki tingkat risiko rendah karena proses pembiayaan aplikasi ditanggung
oleh konsumen atau pelanggan. Peningkatan kualitas aplikasi dan pelayanan yang
diberikan merupakan tumpuan pengembangan dari pelaku industri aplikasi dengan basis
software as a service. Aspek promosi dan relasi pemasaran merupakan factor nilai tambah
dari pelaku industri kreatif pada tahap pengembangan advance yang dapat mempengaruhi
tingkat konsumen yang meminta jasa pembuatan aplikasi. Dari sisi model arus pemasukan,
pengerjaan aplikasi software as service mendapatkan keuntungan atau pemasukan dari jasa
pengerjaan aplikasi yang dikerjakan oleh para pelaku. Rendah tingginya pendapatan
dipengaruhi oleh tingkat kompleksitas dari pengerjaan aplikasi dapat dikatakan semakin
kompleks suatu aplikasi maka semakin rumit aplikasi yang dikerjakan. Kecenderungan
pelaku industri kreatif dalam fase awal pengembangan memiliki pola pengerjaan aplikasi
pada tataran kompleksitas rendah sampai menengah sedangan pelaku industri kreatif pada
fase pengembangan advance pada tataran aplikasi dengan kompleksitas menengah hingga
tinggi.
Di sisi lain, pelaku industri kreatif pada tahap advanced pula berfokus pada model
bisnis e-commerce dan marketplace, dengan fokus pengembangan aplikasi dalam bidang
pemasaran dan perdagangan. Kecenderungan pengerjaan apliaksi pemasaran dikarenakan
potensi pasar atau konsumen yang mengarah pada proses transaksi secara online serta
didukung oleh adanya perkembangan penggunaan internet yang meningkat menyebabkan
aplikasi e-commerce memiliki potensi yang besar untuk berkembang. Dari sisi aspek
model arus pemasukan, aplikasi dalam bidang e-commerce mendapatkan keuntungan dari
iklan atau transaksi yang dilakukan oleh pengguna atau konsumen. Semain tinggi jumlah
konsumen dan transaksi makan semakin tinggi pula pendapatan yang diperoleh oleh pelaku
industri kreatif aplikasi. Berikut merupakan gamabran pendapatan yang diperoleh oleh
pelaku industri kreatif aplikasi dari sisi model bisnis dan model arus pemasukan.
116

Tabel 4. 10
Tingkat Pendapatan Pengerjaan Aplikasi
Estimasi Keuntungan
Model Model Arus Pemasukan Nilai Keuntungan
No Bisnis (bulan)
1 Marketplace Iklan USD 1 – 5 per USD 3 x pengguna aplikasi (100
penayangan iklan pengguna) x 30 = Rp
39.000.000
Transaksional 5% - 10% dari 10% x harga produk (estimasi
pejualan produk Rp 150.000) x jumlah transaksi
atau jasa (estimasi 100) x 30 = Rp
45.000.000
2 E-commerce Iklan USD 1 – 5 per USD 3 x pengguna aplikasi (100
penayangan iklan pengguna) x 30 = Rp
39.000.000
Transaksional 5% - 10% dari 10% x harga produk (estimasi
pejualan produk Rp 150.000) x jumlah transaksi
atau jasa (estimasi 100) x 30 = Rp
45.000.000
3 Software as Layanan aplikasi
a service Aplikasi dengan tingkat Rp 50.000.000 – Rp Rp 50.000.000 – Rp
kompleksitas pengerjaan 100.000.000 100.000.000
tinggi
Aplikasi dengan tingkat Rp Rp 25.000.000- Rp Rp 25.000.000-50.000.000
kompleksitas pengerjaan 50.000.000
sedang
Aplikasi dengan tingkat Rp 10.000.000-Rp Rp 10.000.000-Rp 25.000.000
kompleksitas pengerjaan 25.000.000
rendah
4 Consumer Iklan USD 1 – 5 per USD 3 x pengguna aplikasi (100
penayangan iklan pengguna) x 30 = Rp
39.000.000
Fremium Rp 150.000 – Rp Estimasi tarif Rp 300.000 x
500.000 per bulan jumlah pengguna (estimasi 50)
= Rp 15.000.000
Layanan Berlangganan Rp 150.000 – Rp Estimasi tarif Rp 200.000 x
300.000 per bulan jumlah pengguna (estimasi 50)
= Rp 10.000.000
5 Data Layanan aplikasi
Aplikasi dengan tingkat Rp 50.000.000 – Rp Rp 50.000.000 – Rp
kompleksitas pengerjaan 100.000.000 100.000.000
tinggi
Aplikasi dengan tingkat Rp 25.000.000-Rp Rp 25.000.000-Rp 50.000.000
kompleksitas pengerjaan 50.000.000
sedang
Aplikasi dengan tingkat Rp 10.000.000-Rp Rp 10.000.000-Rp 25.000.000
kompleksitas pengerjaan 25.000.000
rendah
Sumber: Hasil Survei, 2017
Rata rata pendapatan tertinggi oleh pelaku industri kreatif didapatkan melalui
penerapan model bisnis software as service yakni dalam sisi jasa pengerjaan aplikasi
dengan kisaran Rp 25.000.000 – Rp 100.000.000 dengan tingkat pengerjaan aplikasi pada
kompleksitas menengah hingga tinggi. Selain itu pula terdapat potensi pula dari aplikasi
yang menerapkan model bisnis e-commerce dan marketplace yang mendapatkan tingkat
keuntungan pada kisaran nilai Rp 45.000.000.
11

C. Komersialisasi
Komersialisasi merupakan kegiatan dalam memberikan informasi dan pengetahuan
terhadap konsumen dari produk aplikasi. Terdapat taspek kajian dari komersialisasi yang
diantaranya target pasar, media penjualan, dan kegiatan promosi. Berikut merupakan
penjabaran aspek komersisalsiasi pelaku industri kreatif aplikasi di Kota Malang.
Tabel 4.11
Komersialisasi Industri Kreatif Subsektor Aplikasi
Kegiatan
No Nama Perusahaan Fase Target Pasar Media Penjualan
Promosi
1 Inagata  Pemerintah  Website (akun,  Pameran atau
Technosmith  Pebisnis Playstore) expo
Awal  Akademisi  Media Sosial
 Masyarakat  Komunitas
 Relasi Bisnis
2 Komal Indonesia  Pemerintah  Relasi Bisnis  Pameran atau
Awal  Pebisnis  Komunitas expo
3 Algostudio  Pemerintah  Website (akun,  Pameran atau
 Pebisnis Playstore) expo
Awal  Relasi bisnis
 Komunitas
4 Lavorus Awal  Pebisnis  Relasi bisnis
5 Profile Image  Pemerintah  Website Pameran atau
Studio expo
Advance  Pebisnis  Media sosial
 Masyarakat  Relasi bisnis
 Komunitas
6
Kodeku  Pebisnis  Website
Awal  Relasi bisnis
7
d.o.t Studio  Pebisnis  Relasi bisnis
Advance  Pemerintah  Website
8
Landa Systems  Pemerintah  Website
Advance  Pebisnis  Relasi bisnis
9
Kita Muda  Masyarakat  Sosial media  Pameran atau
Awal  Website expo
10
Rakoon  Pebisnis  Relasi bisnis  Pameran atau
Awal expo
11
Star Dev Malang  Masyarakat  Relasi bisnis
Awal  Pebisnis  Komunitas
12
Xenon.id Awal  Pebisnis  Relasi bisnis
13
Raion Studio  Masyarakat  Website
Awal
 Sosial media
14 Lactashare Awal  Masyarakat  Website
15 Remap Awal  Masyarakat  Website  Pameran
16 Teknologi Support
 Pebisnis  Website
Mobile Awal  Masyarakat  Relasi bisnis
17 Big.co.id  Pebisnis  Website
Awal  Relasi bisnis
18 Green Concept  Pebisnis  Website
Awal  Pemerintah  Relasi bisnis
19 Aptikma Studio  Pebisnis  Website
Awal  Relasi bisnis
20 ID Programmer  Pebisnis  Website
Awal  Relasi bisnis
Sumber: Hasil Survei, 2017
118

Target Pasar
Target pasar merupakan tujuan yang disasar oleh pelaku industri kreatif aplikasi dalam
penyediaan aplikasi yang dikerjakan. Secara umum pelaku industri aplikasi memiliki
tujuan pelayanan pembuatan aplikasi yakni terhadap pemerintah, pebisnis, akademisi, dan
masyarakat umum. Berikut merupakan target sasaran pelaku industri kreatif aplikasi di
Kota Malang.

TARGET PASAR TAHAP AWAL TARGET PASAR TAHAP ADVANCE


100%100%
100%100%
76%
80% 80%
67%
60% 60%
41%
40% 40% 33%
24%
20% 20%
6%
0% 0%
Pemerintah Pebisnis Akademisi MasyarakatPemerintah Pebisnis Akademisi Masyarakat

Gambar 4.13 Target Pasar Pelaku Industri Pada Fase Awal dan Pelaku Industri Kreatif Aplikasi
Pada Fase advance
Berdasarkan Gambar 4.13, dominansi target pasar pelaku industri kreatif subsektor
aplikasi pada fase awal pengembangan yakni pada pebisnis dengan jumlah pelaku 13
(76%) pelaku. Pebisnis merupakan sekelompok masyarakat yang memiliki usaha dengan
tujuan secara khusus untuk mempromosikan atau mengenalkan usahanya terhadap
masyarakat melalui aplikasi yang dibuatkan oleh pelaku industri kreatif aplikasi seperti
contohnya aplikasi perdagangan, aplikasi point of sale, aplikasi model agen perjalanan, dan
lain sebagainya. Permintaan akan pembuatan aplikasi dengan target sasaran pebisnis pula
memiliki grafik yang fluktuatif dikarenakan bergantung pada tingkat kejenuhan pasar.
Semakin tinggi aktifitas pasar maka semakin tinggi pula permintaan aplikasi. Selain itu
faktor promosi, pemasaran , dan jejaring pelaku aplikasi merupakan faktor lainnya dalam
penentuan tingkat permintaan pembuatan aplikasi.
Pada pelaku industri kreatif pada fase pengembangan advance memiliki target pasar
secara dominan pada ranah pemerintah dan pebisnis. Target pasar pada pemerintah didapat
melalui hubungan kerjasama baik yang dibangun oleh pelaku industri kreatif aplikasi pada
fase advance. Sejalan dengan hal tersebut, target pasar pada pebisnis didapat pula dari
hubungan yang telah dibangun secara berkelanjutan oleh para pelaku sehingga telah terjadi
hubungan demand dan supply antara pelaku dan target pasar dari pelaku industri kreatif
aplikasi.
11

Media Penjualanan
Media penjualan merupakan wadah dalam pelaku industri aplikasi dalam mengenalkan
produk aplikasi terhadap masyarakat secara umum. Media penjualan yang diterapkan oleh
pelaku industri kreatif subsektor aplikasi dapat melalui website (official web, appstore, dan
playstore), media sosial, komunitas, dan relasi bisnis. Berikut merupakan persentase
penggunaan media penjualan oleh pelaku industri kreatif subsektor aplikasi.

Media Penjualan Media Penjualan

7%
Website Media Sosial Komunitas Website Media Sosial Komunita
33% Relasi Bisnis 38% 37% Relasi Bisnis

50%
10%
13% 12%

Gambar 4.14 Media Penjualan Pelaku Industri Pada Fase Awal dan Pelaku Industri Kreatif
Aplikasi Pada Fase advance
Berdasarkan Gambar 4.14, dapat disimpulkan bahwa komunitas dan website (official
web, appstore, dan playstore) merupakan media yang didominasi oleh pelaku kreatif pada
fase pengembangan awal dalam proses penjualan produk aplikasi denga prosentase masing
masing sebesar 50% dan 33 %. Pertama, terkait komunitas merupakan salah satu bentuk
kerjasama pihak pelaku industri kreatif dengan pihak komunitas dimana komunitas dapat
mempromosikan produk aplikasi yang pernah dikerjakan atau dapat memberikan informasi
terkait pembuatan aplikasi yang dilaksanakan oleh satu pihak pelaku diteruskan pihak
konsumen dan pasar atau dengan instilah bahwa melalui komunitas pelaku industri kreatif
aplikasi mendapatkan proyek pengerjaan aplikasi dari pasar dan konsumen. Hal ini
merupakan bentuk kolaborasi yang dapat menunjang berjalannya usaha industri kreatif
aplikasi. Kedua, media penjualan melalui website (official web, appstore, playstore) yang
merupakan media dalam memperkenalkan produk aplikasi dengan jangkauan pasar yang
lebih luas sehingga proses edukasi dan pemberian informasi terkait produk aplikasi dapat
dijalankan secara optimal. Namun dalam proses perkembangan sistem pemasaran melalui
website seringkali belum dapat berjalan secara optimal dikarenakan proses promosi yang
belum berjalan secara optimal dari pelaku industri kreatif.
120

Pelaku industri kreatif pada fase pengembangan advance menerapkan media


pemasaran melalui relasi bisnis dan website. Relasi bisnis merupakan salah satu hal yang
utama bagi pelaku dalam meningkatkan sistem jaringan bisnis dengan lingkup yang lebih
luas. Relasi tersebut dibangun secara simultan sehingga satu informasi akan mengalir ke
pihak lainnya. Oleh karena itu, para pelaku kreatif aplikasi pada fase advance
meningkatkan sistem operasional perusahaan sehingga mampu meningkatkan kepercayaan
terhadap konsumen. Selain itu pula, dari sisi penerapan website sebagai media penjualan
yang digunakan oleh pelaku industri kreatif pada fase pengembangan advance dimana,
didukung dengan promosi yang mereka lalukan akan dapat meningkatkan proses distribusi
pengetahuan terkait industri kreatif subsektor aplikasi.
Kegiatan Promosi
Kegiatan promosi yang dilakukan oleh para pelaku industri kreatif subsektor aplikasi
hanya diterapkan oleh 6 dari 20 pelaku industri kreatif aplikasi. Kegiatan promosi memiliki
dampak dalam peningkatan pengetahuan masyarakat terkait produk aplikasi yang
dipasarkan dan secara tidak langsung pada peningkatan penggunaan apliaksi. Namun dapat
dikatakan bahwa event yang dilaksanakan oleh pemerintah Kota Malang atauapun
komunitas terkait promosi produk aplikasi yang dikerjakan oleh pelaku industri kreatif
aplikasi masih dalam intensitas yang minim. Pada Tahun 2016/2017 hanya terdapat satu
event yakni Malang Mbois 2016 yang diselengarakan oleh pihak pemerintah bekerjasama
dengan pihak komunitas dalam mewadahi pelaku industri kreatif aplikasi sehingga
diperlukan suatu kegiatan yang bersifat bekerlanjutan yang dapat mewadahi pelaku industri
kreatif aplikasi untuk dapat berkreatifitas dan berinovasi dalam pengembangkan usahanya.
4.3.3 Nilai Tambah
Nilai tambah yang diterapkan pada proses produksi dari industri kreatif subsektor
aplikasi terdiri atas model penciptaan nilai melalui produksi, model penciptaan nilai
melalui distribusi, model penciptaan nilai melalui pemasaran, dan model penciptaan nilai
melalui inovasi. Berikut merupakan gambaran model penciptaan nilai tambah oleh pelaku
industri kreatif subsektor aplikasi di Kota Malang.
Tabel 4.12
Nilai Tambah
Nama Nilai Tambah
Perusahaan Produksi Distribusi Pemasaran Inovasi
Inagata  Desain aplikasi  Kerjasama terhadap  Pengemanbangan  Duplikasi
Technosmith pihak pemerintah dengan promosi dan
 Riset pasar pameran
12

Nama Nilai Tambah


Perusahaan Produksi Distribusi Pemasaran Inovasi
Komal  Desain aplikasi  Kerjasama terhadap  Pengembangan dengan  Pengembangan
Indonesia  Userfriendly pihak pemerintah promosi atau pameran
dan akademisi
Algostudio  Desain aplikasi  Kerjasama terhadap  Pengembangan dengan  Pengembangan
 Userfriendly pihak pemerintah promosi atau pameran
Lavorus  Desain aplikasi  Duplikasi
 Userfriendly
Profile Image  Desain aplikasi  Kerjasama terhadap  Pengembangan dengan  Sintesis
Studio  Userfriendly pihak pemerintah promosi atau pameran
Kodeku  Dersain aplikasi  Sinstesis
 Userfriendly

d.o.t Studio  Desain aplikasi  Kerjasama denngan  Pengembangan dengan  Sintesis


 Userfriendly pihak pemerintah promosi atau pameran
Landa  Desain aplikasi  Kerjasama dengan  Pengembangan dengan  Sintesis
Systems  Userfriendly pihak sekolah dan promosi atau pameran
pemerintah
Kita Muda  Desain aplikasi  Pengembangan
 Userfriendly
Rakoon  Desain aplikasi  Pengembangan dengan 
 Userfriendly
Star Dev  Desain aplikasi  Riset Pasar  Sistesis
Malang  Userfriendly
Xenon.id  Desain aplikasi  Duplikasi
 Userfriendly
Raion Studio  Desain aplikasi  Pengembangan
 Userfriendly
Lactashare  Desain aplikasi  Pengembangan
 Userfriendly
Remap  Desain aplikasi  Riset pasar  Pengembangan
 Userfriendly
Teknologi  Desain aplikasi  Pengembangan
Support  Userfriendly
Mobile
Big.co.id  Desain aplikasi  Riset pasar  Pengembangan
 Userfriendly
Green  Desain aplikasi  Kerjasama dengam  Pengembangan
Concept  Userfriendly pihak pemerintah
Aptikma  Desain aplikasi  Pengembangan
Studio  Userfriendly
 Aplikasi dengan
budaya
ID  Desain aplikasi  Pengembangan
Programmer  Userfriendly
Sumber: Hasil Survei, 2017
Berdasarkan Tabel 4.12, didapatkan bahwa model penciptaan nilai yang dilakukan
oleh pelaku industri kreatif aplikasi pada fse awal cenderung pada model penciptaan nilai
melalui proses produksi dan model penciptaan nilai tambah melalui inovasi. Model
penciptaan nilai tambah melalui produksi diterapkan melalui desain aplikasi yang menarik
dan penggunaan yang mudah bagi penggunanya. Hal ini merupakan dasar penerapan
inovasi dari pelaku
122

industri kreatif sehingga mampu untuk bersaing dengan pelaku industri kreatif yang
sejenis. Sedangkan model penciptaan nilai tambah melalui proses inovasi diterapkan
dengan cara pengembangan (mengembangkan produk aplikasi yang sudah ada sebelumnya
sepertinya contohnya aplikasi transaksi pembayaran (ezypay.id) , duplikasi (meniru atau
menerapkan aplikasi yang sudah ada sebelumnya seperti contohnya aplikasi point of sale
terkait sistem keuangan), dan sistensis (memadukan produk produk aplikasi yang telah ada
sebelumnya sehingga menghasilkan suatu produk aplikasi dengan formulasi yang baru,
contohnya seperti smartgate (aplikasi program training dan konsultasi).
Pada pelaku industri kreatif pada fase pengembangan advance cenderung menerapkan
model penciptaan nilai secara universal melalui penciptaan nilai tambah dari produksi
(desain aplikasi dan userfriendly), distribusi (adanya sistem kerjasama dengan pihak
pemerintah dan swasta), pemasaran (riset pasar, pengembangan dengan adanya pameran
atau event promosi), dan inovasi (pengembangan dari aplikasi yang sebelumnya
dikerjakan). Hal tersebut menjelaskan bahwa pelaku industri kreatif telah menerapkan
sistem yang penciptaan nilai tambah secara kompleks berdampak pada tingkat kepuasan
pelanggan atau pasar terhadap aplikasi yang dibuat atau dikerjakan.

Model Penciptaan Nilai Tambah Model Penciptaan Nilai Tambah


Fase Awal Fase Advance
100%100% 100%100%100%100%
100% 100%
80% 80%
60% 60%
Gambar
40% 4.15 Model Penciptaan Nilai Tambah Pelaku
40% Industri Kreatif Subsektor Aplikasi Pada
Fase
20% Pengembangan Awal dan Advance 20%
0% 24% 0%
18%
4.3.4 Budaya
Faktor budaya merupakan salah satu unsur pendukung dalam proses produksi aplikasi.
ProduksiDistribusi PemasaranInovasi Produksi Distribusi Pemasaran Inovasi
Aplikasi yang memiliki nilai jual yang tinggi adalah aplikasi yang mampu mengangkat
unsur unsur budaya di dalamnya. Penerapan unsur budaya dapat berupa dari sisi modal
seni dan budaya yakni mengangkat berbagai kegiatan seni seperti kesenian, kerajinan dan
lain sebagainya; dari sisi sumber daya dan kekayaan alam berupa pariwisata, hasil
kelautan, pertanian yang diangkat dalam sebuah aplikasi; dari sisi modal kebhinekaan
yakni suku, bangsa, bahasa, dan agama. Berikut merupakan penerapan unsur budaya pada
aplikasi yang diproduksi oleh pelaku industri kreatif di Kota Malang .
12

Tabel 4.13
Unsur Budaya dalam Aplikasi
Budaya
Nama Jenis dan Modal seni dan Modal sumber daya Modal Kebinekaan
Perusahaan Produk Aplikasi budaya dan kekayaan alam (suku bangsa, bahasa,
dan agama)
Inagata Pendidikan  Promosi pariwisata  Aplikasi yang
Technosmith Taqurrabat Indonesia mengedepankan
Hiburan unsur agama yakni
 Marapalam taqurrabat
Travel
 Agung Trans
 Inaguide
Kodeku Travel  Penyediaan travel
 Mister aladin untuk paket wisata
(aplikasi
peneydiaan
travel wisata)
Star Dev Hiburan  Aplikasi yang  Aplikasi yang
Malang  Bahasa mempromosikan menampilkan
Nusantara pariwisata unggulan menerjemahkan
 Random Ayat yang dimiliki Malang dalam bahasa daerah
 Amazing  Aplikasi pemasaran di Indonesia
Malang online makanan khas  Aplikasi yang
 Boso Walikan malang yakni malang menerjemakan
Pemasaran strudel bahasa indonesia ke
 Malang dalam bahasa malang
Strudel (walikan)
 Aplikasi yang
menampikan unusr
agaman didalamnya
yakni Random Ayat
Raion Studio Pendidikan  Aplikasi yang
 Hidayah menampilkan tentang
(Agama) tata agama (islam)
Aptikma Hiburan  Aplikasi yang
Studio  Apbuja menampilkan
(aplikasi budaya
budaya jawa) budaya dari
jaya seperti
tarian, musik,
seni
pertunjukan,
bahasa, dan
lain
sebagainya
Sumber: Hasil Survei, 2017
Berdasarkan hasil analisis faktor budaya (modal seni dan budaya; modal sumber daya
dan kekayaan alam; modal kebhinekaan yakni suku, bangsa, bahasa, dan agama) yang
terdapat dalam pengembangan aplikasi dapat dilihat pada tabel 4.13.
124

Budaya
30%
25%
25%
20% 20%
15%
10%
5%
0% 5%

Modal seni dan budaya Modal sumber dayaModal kebhinekaan


dan kekayaan alam(suku, bangsa, bahasa,
agama

Gambar 4.16 Faktor Budaya


Berdasarkan analisis faktor budaya didapatkan bahwa sejumlah 5 (25%) pelaku
menerapkan budaya dalam hal kebhinekaan dalam aplikasi yang dapat dicontohkan pada
aplikasi yang mengedepankan unsur agama yakni taqurrabat (oleh Inagata Technosmith),
aplikasi yang menampilkan menerjemahkan dalam bahasa daerah di Indonesia yakni
Bahasa Nusantara (oleh Star Dev Malang), aplikasi yang menerjemakan bahasa indonesia
ke dalam bahasa malang (walikan) yakni Boso Walikan (oleh Star Dev Malang), aplikasi
yang menampikan unusr agaman didalamnya yakni Random Ayat (oleh Star Dev Malang),
dan aplikasi yang menampilkan tentang tata agama (islam) yakni Hidayan (oleh Raion).
Penerapan unsur budaya (modal sumber daya dan kekayaan alam) pula diterapkan
aplikasi yang diantaranya yakni aplikasi promosi pariwisata Indonesia yakni Marapalam
(oleh Inagata Technosmith), aplikasi penyediaan travel untuk paket wisata yakni Mister
Aladin (oleh Kodeku), aplikasi yang mempromosikan pariwisata unggulan yang dimiliki
Malang yakni Amazing Malang (oleh Star Dev Malang), aplikasi pemasaran online
makanan khas malang yakni malang strudel (Oleh Star Dev Malang).
Penerapan unsur budaya (modal seni dan budaya) diterapkan pada aplikasi diantaranya
aplikasi yang menampilkan budaya dari jawa seperti tarian, musik, seni pertunjukan,
bahasa, dan lain sebagainya yakni Apbuja (oleh Aptika Studio).
Penerapan unsur budaya dalam aplikasi merupakan suatu bentuk penambahan added
value yang dalam mengangkat potensi yang dimiliki suatu daerah dalam hal ini kaitannya
dengan unsur budaya Kota Malang. Penerapan budaya pula akan meningkatkan
pengetahuan dan sarana promosi terhadap masyarakat secara umum. Namun, berdasarkan
kondisi pelaku industri kreatif di Kota Malang masih dalam kategori minim penggunaan
unsur unsur budaya Kota Malang yang diterapkan pada sistem aplikasi yang dikerjakan.
Hal ini dikarenakan
12

proses penerimanaan project aplikasi didasarkan atas permintaan pelanggan sehingga ruang
gerak kreatifitas pelaku industri kreatif menjadi terbatas.
4.4.5 Tipologi Pelaku Industri Kreatif Subsektor Aplikasi
Pengembangan industri kreatif subsektor aplikasi didasarkan pada kesamaan
karakteristik yang dimiliki oleh masing masing pelaku industri kreatif (tipologi). Hal
tersebut dilakukan untuk memudahkan proses penerapan rencana sehingga sesuai dengan
potensi dan permasalahan yang dihadapi. Parameter dalam penentuan tipologi dilihat dari
sisi faktor internal yang mempengaruuhi perkembangan perusahaan yang terdiri dari tahap
pengembangan perusahaan, jumlah anggota (fungsi), dan proses managemen perusahaan.
Berikut merupakan rincian tipologi dari masing masing pelaku industri kreatif subsektor
aplikasi.
Tabel 4.14
Dasar Tipologi Industri Kreatif Subsektor Aplikasi di Kota Malang
Parameter Tipologi 1 Tipologi 2
Tahap Pengembangan  Awal  Advance
 CEO, CTO, Tenaga
Jumlah Anggota (fungsi)  CEO, CTO, CMO, COO, dan CFO
Outsourcing
 Tidak memiliki sistem  Telah memiliki sistem manajemen
Managemen
manajemen perusahaan perusahaan
Aspek Karakteristik Umum Karakteristik Umum
Model Bisnis Dominan  Software as a service
 Software as a service
Diterapkan  E-commerce
 Pemerintah  Pemerintah
 Pebisnis  Pebisnis
Target Pasar
 Akademisi  Akademisi
 Masyarakat  Masyarakat
 Fokus pada layanan
Model Arus Pemasukan  Freemium
 Fokus pada layanan
Dominan Diterapkan  Iklan
 Layanan berlangganan
 Webiste
Media Pemasaran  Komunitas  Relasi bisnis
 Terdapat proses nilai tambah
Nilai Tambah dan Faktor  Terdapat proses nilai tambah (produksi, pemasaran, inovasi,dan
Budaya (produksi dan inovasi) distribusi)
 17 pelaku industri kreatif
JUMLAH  3 pelaku industri kreatif aplikasi
subsektor aplikasi
Sumber: Hasil Analisis, 2017
Secara mendasar, perbedaan tipologi pada pelaku industri kreatif susbektor aplikasi
terletak pada proses pengembangannya yang terdiri dari tahapan pengembangan awal dan
advance, hal tersebut terlihat pada aspek yang terdapat dalam industri kreatif subsketor
aplikasi yakni sumber daya manusia dan proses operasional perusahaan, dimana pada
tahapan pengembangan awal memiliki sumber daya manusia yang memiliki kemampuan
dan
126

pengetahuan dalam menyusun visi dan tujuan pengembangan perusahaan, sedangkan pada
tahapan pengembangan advance telah memiliki sumber daya manusia yang telah memiliki
kemampuan dan kapabilitas dalam mengembangkan industri kreatif subsektor aplikasi.
Disisi lain terdapat pula faktor lain yakni, model bisnis yang diterapkan oleh para pelaku
industri kreatif aplikasi dan media pemasraan yang secara kompleksitas dimiliki oleh
pelaku industri kreatif dalam fase pengembangan advance.
4.4 Faktor Eksternal Pengembangan Industri Kreatif
Faktor eksternal pengembangan industri kreatif subsektor aplikasi dapat dipengaruhi
oleh beberapa faktor yang diantaranya faktor social, technological, economic,
environmental, political, legal, and ethical. Berikut penjabaran analisis untuk masing-
masing aspek dalam faktor eksternal pengembangan industri kreatif subsektor aplikasi.
4.4.1 Sosial
Faktor sosial merupakan salah satu aspek yang dapat mempengaruhi perkembangan
industri kreatif dari sisi sumber daya manusia. Berikut merupakan analisis faktor sosial
yang dinilai dari faktor perubahan gaya hidup masyarakat dan tingkat pendidikan.
Tabel 4.15
Analisis Faktor Sosial
Internal
Aspek Eksternal (Nasional) Analisis Peluang/Ancamam
(Kota Malang)
Perubahan Berdasarkan prosentase Perubahan gaya hidup Perkembangan gaya hidup
gaya pengguna internet di Indonesia penduduk Kota Malang masyarakat secara global pada
hidup (era pada tahun 2016 menunjukkan terkait dengan suatu sistem penggunaan teknologi
digital) nilai sebesar 51% (32 juta) perkembangan telah mengakibatkkan terjadi
pengguna aktif (Kementrian teknologi pada era perubahan pada beberapa aspek
Komunikasi dan Informasi). digital, ditandai dengan kehidupan masyarakat seperti
Disisi lai,, terdapat sautu adanya penggunaan halnya sistem perekonomian
mekanisme kegidupan yang interet di Kota Malang (transaksi online), sosial
telah mengarah ppada era menunjukkan masyarakat (penggunaan gadget),
digital yakni dengan ditandai prosentase sebesar 60% dan lain sebagainya. Sejalan
dengan penggunaan aplikasi e- dari total penduduk dengan hal tersebut, khususnya di
commerce yang digunakan Kota Malang sebesar Kota Malang, telah terdapat iklim
secara umum oleh penduduk 851.298 jiwa. yang mendukung perkembangan
Indonesia yang diantaranya: a. teknologi, salah satunya dengan
Lazada (49 juta kunjungan adanya sistem penggunaan hotspot
pengguna), Tokopedia atau jejaring internet (38 titik
(39.666.667 kunjungan hotspot, Dinas Informasi dan
pengguna), Elevenia Komunikasi Kota Malang) dan di
(32.666.667 kunjungan sisi lain, berbanding lurus dengan
pengguna), Bli Bli (27.000.000 tingkat penggunaan internet di
kunjungan pengguna), dan lain Kota Malang yang menunjukkan
sbegaianya (The Map of E- prosestase nilai sebesar 60% dari
commerce in Indonesia, 2017) total penduduk di Kota Malang.
Hal tersebut telah
mengindikasikan bahwa telah
terjadi pergeseran gaya hidup
masyarakat di Kota Malang secara
khusus. Perubahan teknologi
telah berdampak pada
tingkat ketergantungan masyarakat
12

Internal
Aspek Eksternal (Nasional) Analisis Peluang/Ancamam
(Kota Malang)
terhadap teknologi. Dengan
demikian, perubahan gaya gidup
masyarakat yang melek terhadap
penggunaan teknologi merupakan
peluang atau potensi bagi para
pelaku industri kreatif aplikasi
untuk dapat menghasilkan aplikasi
yang sejalan dengan
perkembangan teknologi informasi
dan komunikasi serta kebutuhan
masyarakat.
Tingkat Berdasarkan data jurusan Data jumlah mahasiswa Salah satu aspek penting dalam
Pendidika teknik informatika di aktif pada tahun ajaran industri kreatif aplikasi adalah
n Indonensia, terdapat sejumlah 2016/2017 di 10 sumber daya manusia. Dalam
536 program studi teknik universitas di Malang proses perkembanganya, sumber
informatika dengan rincian 449 dengan latar belakang daya manusia yang dibutuhkan
program sarjana (S1) serta 87 pendidikan S1 (tekinik oleh para pelaku industri kreatif
program diploma (D3) (BAN, informatika). aplikasi yakni yang memiliki
PT) a. Universitas pendidikan dan ketarmpilan dasar
Brawijaya: 444 dalam pengerjaan aplikasi. Oleh
mahasiswa karenaya, berdasarkan data
b. Universitas Negeri jumlah universitas secara nasional
Malang: 384 dalam bidang teknik informatika
mahasiswa dan berbanding lurus dengan data
c. Universitas jumlah mahasiswa di Kota
Muhammadiyah: 352 Malang terdapat 10 universitas
mahasiswa dan 1200 mahasiswa aktif
d. UIN Malang: 138 sangatlah potensial sebagai
mahasiswa sumber daya manusia yang
e. Universitas mendukung perkembangan
Kanjuruhan: 302 industri kreatif khususnya di Kota
mahasiswa Malang
f. ITN Malang: 232
mahasiswa
g. Politeknik Malang:
310 mahasiswa
h. STIKI Malang: 336
mahasiswa
i. STIKMA
Internasional
Malang: 125
mahasiswa
j. STMIK Asia
Malang: 178
mahasiswa
Sumber: Hasil Analisis, 2017
4.4.2 Teknologi
Faktor perkembangan teknologi dapat memicu perubahan (konteks industri kreatif)
dan dapat meningkatkan produktifiktas yang dihasilkan dari industri kreatif khususnya
pengembangan bidang aplikasi. Terdapat faktor yang dikaji dari aspek teknologi yang
diantaranya perubahan teknologi informasi dan infrastruktur.
128

Tabel 4.16
Analisis Faktor Teknologi
Eksternal Internal
Aspek Analisis Peluang/Ancamam
(Nasional) (Kota Malang)
Perubahan Perkembangan Perkembangan industri Adanya penyediaan fasilitas atau
teknologi wadah industri digital meningkat seiring infastruktur oleh pemerintah pusat
informasi dan kreatif subsektor perubahan penyediaan terkait industri kreatif subsektor
infrastruktur aplikasi, salah satu infrastruktur penunjang aplikasi akan dapat meningkatkan
yakni terdapat yang ditinjau dari sisi dukungan dalam proses produksi
adanya co-working fasilitas internet dan dari para pelaku industri kreatif
space, di Indonesia fasilitas ruang kreatif secara global. Disisi lain, hal
telah terdapat 75 k. Fasilitas : terdapat 38 tersebut pula selaras dengan
co- working space titik hotspot jaringan pemerintah Kota Malang dimana
di 15 kota di internet yang tersebar telah terdapat dukungan
Indonesia secara merata di infrastruktur seperti halnya co-
(Kurniawati, 2017). wilayah Kota Malang working space dan jejaring
Disisi lain, (Dinas Komunikasi dan internet dapat menunjang proses
pemerintah Informasi Kota produksi aplikasi yang dihasilkan
(BUMN) telah Malang) oleh para pelaku industri kreatif
membangun ruang l. Fasilitas Ruang Kreatif subsektor aplikasi.
khusus bagi para : terdapat 4 ruang
pelaku UKM dan kreatif pada tahun
IKM yakni sebesar 20016/2017 yang
188 RKB (Rumah didirikan melalui
Kreatif BUMN) program CSR dan
yang tersebar di swasta yakni Malang
seluruh Indonesia. Digital Louge, Rumah
Kreatif BUMN,
Ngalup, dan
Perpustakaan Kota
Malang
Sumber: Hasil Analisis, 2017
4.4.3 Ekonomi
Faktor ekonomi merupakan salah satu aspek yang mempengaruhi perkembangan
industri kreatif subsektor aplikasi, dimana jika ditinjau dari sisi dampak forward dan
backward linkage yang ditimbulkan dari induustri kreatif subsektor aplikasi. dampak
forward dan backward linkage merupakan salah satu indikator yang dalam menilai
peretrasi dari perkembangan industri kreatif subsektor aplikasi di Kota Malang.
12

Tabel 4.17
Analisis Faktor Ekonomi
Internal Analisis
Aspek Eksternal (Nasional)
(Kota Malang) Peluang/Ancamam
Dampak Industri kreatif Berdasarkan hasil Program Industri kreatif subsektor
forward dan subsektor aplikasi Penilaian Mandiri aplikasi memiliki meluang
backward secara nasional telah Kabupaten/Kota Kreatif untuk dapat menjadi salah
linkage memiliki dampak Indonesia (PMK3I) pada 19 satu sektor tumpuan
dalam sistem sosial Juli 2017 menyatakan bahwa perekonomian baik secara
ekonomi masyarakat. Kota Malang menetapkan nasional maupun lokal
Dari sisi ekonomi, subsektor aplikasi dan games Kota Malang, di samping
industri kreatif sebagai sebktor unggulan, yang itu pula, dengan dampak
subsektor aplikasi di mana memiliki dampak yang ditimbulkan yakni
Indonesia memiliki forward pada kegiatan bisnis backward dan forward akan
total PDB sebesar yang menarik subsketor lainnya dapat berpengaruh positif
1.77% dari total PDB meliputi kuliner, animasi, film, terhadap usaha mikro kecil
industri kreatif secara dan video dam backward lainnya yang terkait dengan
umum di Indonesia linkage pada penyerapan bidanng pengembangan
(Bekraf, 2017). sumber daya manusia terampil aplikasi.
Pertumbuhan ekonomi dari universitas yang berada di
yang positif telah Kota Malang. Di samping itu
berdampak terdahap pula, industri kreatif subsektor
suatu sistem aplikasi di Kota Malang
pertumbuhan lapangan memiliki persentase Produk
pekerjaan baru Domestik Regional Bruto Kota
(Agahari, 2017) Malang Atas Dasar Harga
Berlaku Menurut Lapangan
Usaha Tahun 2015 (Badan
Pusat Statitik Kota Malang),
prosestase pada lapangan usaha
informasi dan komunikasi
menunjukkan angka 3,97%
atau 2.057.261,1 juta rupaih.
Sumber: Hasil Analisis, 2017
4.4.4 Lingkungan
Aspek lingkungan tidak memiliki pengaruh secara sigifikat terhadap perkembangan
industri kreatif subsektor aplikasi, namun menguatkan bahwa industri kreatif khususnya
bidang aplikasi mendukung pengolahan industri yang ramah lingkungan.
Tabel 4. 18
Analisis Faktor Lingkungan
Internal
Aspek Eksternal (Nasional) Analisis Peluang/Ancamam
(Kota Malang)
Lingkungan Iklim industri kreatif Berdasarkan hasil Lingkungan bisnis yang
bisnis aplikasi menunjukkan tren Program Penilaian dinamis dari industri kreatif
positif, hal tersebut Mandiri subsektor aplikasi secara
ditujukkan melalui Kabupaten/Kota Kreatif global akan berdampak
beberapa factor yang Indonesia (PMK3I) secara lokal pada
diantaranya jumlah pelaku pada 19 Juli 2017 wilayah
industri kreatif aplikasi di menyatakan bahwa pengembanagn industri
Indonesia menunjukkan Kota Malang kreatif aplikasi terkhusus
jumlah sebesar 1663 pelaku menetapkan subsektor pada wilayah Kota Malang,
usaha (peringkat 4 secara aplikasi dan games dampak secara umum akan
global), disisi lain dalam sebagai subsektor meningkatkan nilai jual dan
bidang Pendidikan terdapat unggulan, dimana pertumbuhan ekonomi yang
536 jurusan dengan latar industri kreatif relatif meningkat dari Kota
belakang pendidikan teknik subsektor aplikasi Malang. Di samping itu pula,
adanya lingkungan bisnis
130

Internal
Aspek Eksternal (Nasional) Analisis Peluang/Ancamam
(Kota Malang)
informatika (BAN-PT), didukung dengan yang baik dapat melahirkan
serta terdapat adanya badan lingkungan bisnis yang usaha-usaha yang berkaitan
hukun yakni BEKRAF yang mengakomodir dengan pengembangan sektor
menaungi dan menfasilitasi beberapa aspek yang industri kreatif aplikasi
dari para pelaku industri diantaranya terdapat 20
kreatif di Indonesia. pekau kreatif aplikasi, 5
komunitas, 96
pengusaha, dan 4.800
lulusan dari universitas
di bidang
pengembangan aplikasi
Sumber: Hasil Analisis, 2017
4.4.5 Politik
Faktor politik dari sisi kebijakan merupakan salah satu aspek yang dapat menunjang
perkembangan industri kreatif di Kota Malang. Kebijakan pula sebagai landasan Kota
Malang telah mengikrarkan diri sebagai kota yang mendukung perkembangan industri
kreatif dari program atau kegiatan dan penyediaan fasilitas khususnya pelaku industri
kreatif subsektor aplikasi.
Tabel 4.19
Analisis Faktor Politik
No Aspek Keterangan Analisis Peluang/Ancamam
1 Kebijakan/ Rencana Aksi Jangka Menengah Produk kebijakan pemerintah
produk hukum Ekonomi Kreatif Tahun 2015 – 2019 pusat (Bekraf) yang terkait
Visi terhadap industri kreatif subsektor
Terciptanya Landasan yang Kuat untuk aplikasi menunjukkan bahwa
Pengembangan Ekonomi Kreatif yang pemerintah telah menetapkan
Berdaya Saing Global kerangka dasar dalam proses
Misi pembangunan iklim yang kondusif
1. Meningkatkan ketersediaan sumber bagi para pelaku industri kreatif
daya manusia (SDM) dan bahan subsektor aplikasi. Dalam proses
baku untuk pengembangan ekonomi implementasi kebijakan Bekraf
kreatif pada tahun 2017, telah terdapat
2. Peningkatan kualitas pengembangan 110 agenda kegiatan (fasilitasi
dan pemanfaatan bahan baku lokal pelatihan, bantuan pendanaan
yang ramah lingkungan dan (Bekraf Financial Club), fasilitasi
kompetitif dan pengadaan infrastruktur,
3. Peningkatan pertumbuhan dan daya pendidian asosiasi, dan lain
saing Industri Kreatif sebagainya), yang berada pada 68
4. Penyediaan pembiayaan dan akses daerah di Indoensia. Tururan
pembiayaan yang sesuai bagi peraturan yang telah ditetapkan
wirausaha kreatif lokal oleh pemerintah pusat berdampah
5. Peningkatan keragaman segmen terhadap pemerintah daerah
pasar dan pangsa pasar ekonomi terkhusus pada Kota Malang,
kreatif dimana pemerintah telah
6. Penyediaan infrastruktur dan melakukan upaya dalam bentuk
teknologi yang sesuai dan kompetitif penyediaan infrastruktur dan
bagi industri kreatif menfasilitas dalam bentuk
7. Peningkatan kualitas iklim usaha pelatihan terhadap para pelaku
bagi industri kreatif dan apresiasi industri kreatif subsektor aplikasi.
terhadap karya kreatif dan sumber Namun, dalam proses impelentasi
daya lokal hingga tingkat daerah belum
mencapai dalam titik optimal,
dilihat dari sisi konsistensi
13

No Aspek Keterangan Analisis Peluang/Ancamam


program dan dukungan pemerintah
bagi dari sisi finansial maupun
fasilitasi.
RPJM Kota Malang Tahun 2013-2018 Pemerintah Kota Malang dalam
Misi VIII : hal ini mendukung kegiatan
Mendorong Produktivitas Industri dan pengembangan industri kreatif
Ekonomi Skala Besar yang Berdaya secara umum, yang tersirat
Saing, Etis dan Berwawasan Lingkungan melalui salah satu misinya dalam
Tujuan mendorong produktifitas industri
Terwujudnya Pertumbuhan industri- yang berdaya saing dan
industri baru gunapeningkatan berwawasan lingkungan sehingga
pertumbuhan ekonomi daerah jaminan atas kekuatan hukun dari
Sasaran : industri kreatif telah dimuat
1. Meningkatnya nilai investasi untuk didalamnya. Selain itu pula,
pengembangan industri berskala adanya kebijakan yang
besar menyangkut industri kreatif akan
Program Daerah : Peningkatan mengakar pada program dan
kebijakan daerah yang mendukung kegiatan yang dapat
investasi mencerminkan misi dari
2. Meningkatnya penyerapan tenaga pemerinath Kota Malang.
kerja industri
Program Daeah :
a. Peningkatan kualitas tenaga
kerja
b. Peningkatan kesejahteraan
tenaga kerja
c. Peningkatan fasilitasi konflik
hubungan industrial
Rencana Strategis Dinas Perindustrian Jaminan atas kekuatan hukum dari
dan Perdagangan Kota Malang eksistensi industri kreatif
Misi dan Sasaran tercermin dari misi dan sasaran
1. Meningkatkan daya saing industri Dinas Perindustrian dan
- Meningkatnya penguasaan Perdagangan Kota Malang melalui
teknologi dan standarisasi produk rencana strategisnya antara lain
industri dari sisi peningkatan daya saing
- Meningkatnya kompetensi sumber industri sehingga secara tersirat
daya manusia industri menyatakan bahwa industri
- Meningkatnya inovasi industri termasuk di dalamnya industri
- Meningkatnya ketersediaan data kreatif dijamin secara hukum dan
industri mengakar pada program dan
kegiatan yang mendukung
pengembangan industri kreatif
subsektor aplikasi
Sumber: Hasil Analisis, 2017
4.4.6 Legalitas
Faktor legalitas dalam penelitian merupakan jaminan atas berdirinya usaha dari
industri kreatif khususnya dalam bidang pengembangan aplikasi. Berikut merupakan
analisis terkait faktor legalitas.
Tabel 4. 20
Analisis Faktor Legalitas
No Asek Keterangan kaitkan dengan SIUP Analisis Peluang/Ancama
1 Legalitas usaha Tata cara melalukan perizinan Surat Salah satu faktor yang
Izin Usaha Perdagangan difasilitasi mempengaruhi dalam proses
oleh Badan Pelayanan Pajak Daerah berjalannya industri kreatif
Kota Malang. Terdapat beberapa subsektor
aplikasi yakni terkait legalitas usaha.
132

No Asek Keterangan kaitkan dengan SIUP Analisis Peluang/Ancama


syarat dalam proses dalam Legalitas usaha merupakan suatu
mendapatkan proses izin usaha yang proses administrasi yang utama
diantaranya: dalam proses berjalannya usaha.
1. Mengisi Formulir; Kepemilikian legalita usaha
2. Fotokopi Akta Pendirian berdampak pada sebagai saran
Perusahaan CV yang telah perlindungan hukum, sarana dalam
disahkan pada Pengadilan Negeri meningkatkan kepercayaan
yang telah dilegalisir pejabat pelanggan atau konsumen, sara
berwenang; promosi, mempermudah proses
3. Fotokopi Kartu Tanda Penduduk transaksi, mempermudah dalam
Penanggung Jawab (Direktur dan proses mengembangkan bisnis
Komanditer) atau Pemilik yang (Firmansyah, 2016). Sebanyak 6
masih berlaku dengan atau 30% pelaku industri kreatif
menunjukkan aslinya; aplikasi di Kota Malang belum
4. Fotokopi NPWP CV; memiliki ijin usaha yang legal, hal
5. Fotokopi Izin teknis dari Instansi tersebut mempengaruhi proses
yang berwenang; internal dari berjalannya usaha
6. Surat Kuasa apabila permohonan seperti halnya proses pendanaan,
disampaikan melalui pihak jaminan hukum, proses transaksi,
ketiga; dan lain sebagainya.
7. Fotokopi Izin Gangguan (HO)
dengan menunjukan aslinya;
8. Fotokopi sertifikat Kepemilikan
Tempat Usaha
(sertifikat/sewa/akta jual beli)
yang telah dilegalisir pejabat
berwenang;
9. Apabila Tempat Usaha bukan
milik sendiri, harus dilengkapai
dengan asli surat pernyataan tidak
keberatan dari pemilik
tanah/bangunan bermaterai cukup
untuk atau bukti/surat perjanjian
sewa, yang terdiri dari 1 (satu)
lembar asli dan fotokopi rangkap
1 ( satu);
10. Pas Foto Berwarna Penanggung
Jawab atau Pemilik ukuran 4×6
cm (3 lembar);
11. Materai Rp.6000 (3 lembar).
Sumber: Hasil Analisis, 2017
4.4.7 Etika
Etika didefiniskan sebagai suatu tindakan dari elemen perencanaan yang dapat
mendukung atau menghambat proses keberlangsungan perkembangan industri kreatif
subsektor aplikasi di Kota Malang. Berikut merupakan analisis terkait faktor etika yang
ditinjau dari sistem kolaborasi antar elemen organisasi terkait pengembangan industri
kreatif subsektor aplikasi.
Tabel 4.21
Analisis Faktor Etika
Internal Analisis
Aset Eksternal (Nasional)
(Kota Malang) Peluang/Ancamam
Sistem Proses pengembangan Berdasarkan Survei Primer Sistem kolaborasi yang
kolaborasi industri kreatif aplikasi (2017), didapatkan bahwa telah terjalin antar aktor
antar secara nasional dapat telah terjalin suatu pola industri kreatif aplikasi
berjalan kerjasama
13

Internal Analisis
Aset Eksternal (Nasional)
(Kota Malang) Peluang/Ancamam
elemen optimal jikalau terdapat suatu antar aktor penggerak industri (pemerintah, akademisi,
organisasi proses kolaborasi antar aktor kreatif aplikasi (pemerintah, komunitas, pelaku industri
penggerak yang diantaranya komunitas, akademisi, pelaku) kreatif aplikasi) secara
pemerintah, akademisi, yakni: nasional menunjukkan
komunitas, dan pelaku 1. Pemerintah (Disperindag, adanya sistem kolaborasi
industri kreatif subsektor Dinas Koperasi dan UKM) , antar pemerintah pusat dan
aplikasi. Secara nasional, akademisi (UB, STIKI daerah dalam proses
industri kreatif aplikasi Malang, Polinema), pengembangan iklim
dinaungi oleh Bekraf sebagai komunitas (Stasion Ngalam ekonomi kreatif. Namun
badan hukum yang dan Malang PHP), dan dalam proses implementasi
merencanakan perkembangan pelaku industri kreatif dalam tingkat daerah belum
industri kreatif. Bekraf pada (anggota Malang Creative dapat dituangkan dalam
tahun 2017, telah terdapat Fussion): Event ICCC bentuk program yang
110 agenda kegiatan (Indoneesia Creative implementatif dan sesuai
(fasilitasi pelatihan, bantuan Cities Conference) Tahun kebutuhan para pelaku
pendanaan (Bekraf Financial 2016 dan Malang Mbois, kreatif aplikasi khususnya
Club), fasilitasi dan 2016 di Kota Malang. Pada
pengadaan infrastruktur, 2. Pemerintah (Diskominfo) tingkatan kolaborasi
pendidian dan komunitas (Stasion internal antar aktor di Kota
asosiasi, dan lain Ngalam dan Malang PHP): Malang, sistem kolaborasi
sebagainya), yang berada Pengadaan infrastruktur masih bersifat parsial dan
pada 68 daerah di Indoensia. seperti co-working space, insidensial sehingga output
Selain itu, terdapat proses pelatihan terkait aplikasi yang diharapkan belum
penysusunan dokumen RPJM (insidensial) terjadi secara optimal.
Ekonomi Kreatif Tahun 3. Akademisi (Polinema dan
2019-2025 dengan UIN Malang) dan komunitas
berkolaborasi pihak (Stasion Ngalam):
akademisi di dalam kerjasama antar institusi
perumusannya. Pemerintah pendidikan dalam
pusat pula melalukan peningkatan kualitas
kerjasama dengan pihak sumber daya munusia
pemerintah daerah dalam (sharing komunitas)
proses pembentukan iklim 4. Akademisi dan pelaku
industri kreatif khususnya industri kreatif aplikasi:
aplikasi di Kota Malang Kerjasama pemagangan
melalui beberapa kebijakan 5. Antar komunitas (Stasion
yang diantaranya penetapan Ngalam, Malang PHP,
subsektor unggulan, proses Indux, Front End Developer
bantuan pendanaan bagi para Malang, Malang JS:
pelaku startup, BEKUP Kegiatan sharing, event
(event peatihan bagi para ongis school (pelatihan
starup pemula), dan lain terkait pelaku industri
sebagainya. kreatif aplikasi)
Sumber: Hasil Analisis, 2017
4.5 Quadruple Helix Pengembangan Industri Kreatif Subsektor Aplikasi
Quadruple helix merupakan komponen atau aktor utama dalam pengembangan
aplikasi yang terdiri dari pemerintah, akademisi, komunitas, dan pelaku industri kreatif
subsektor aplikasi. Kolaborasi keempat aktor akan dapat mendung pengembangan industri
kreatif subsektor aplikasi yang optimal. Berikut merupakan analisis terkait peran dan
kerjasama dari pihak pemerintah, akademisi, komunitas, dan pelaku industri.
134

4.5.1 Pemerintah
Pemerintah Pemerintah merupakan lembaga yang memiliki otoritas pengembangan
industri kreatif baik oleh pemerintah pusat maupun daerah, serta keterkaitan dalam
substansi maupun pelaaksanaan administrasi. Secara umum, pemerintah memilki peran
meliputi menyusun kebijakan terkait pengembangan industri kreatif, program/kegiatan
penunjang pengembangan ekonomi kreatif, infrastruktur dasar pengembangan industri
kreatif, dan kerjasama dengan pihak internal pemerintah, akademis, komunitas, dan pelaku
industri kreatif. Berikut ini merupakan analisis terkait peran pemerintah dalam koridor
pengembangan industri kreatif di Kota Malang.
Tabel 4.22
Peran Pemerintah
No Aspek Konten Analisis
1 Kebijakan/pr RPJM Kota Malang Tahun 2013-2018 Pemerintah Kota Malang dalam hal ini
oduk hukum Misi VIII : mendukung kegiatan pengembangan
Mendorong Produktivitas Industri dan industri kreatif secara umum, yang
Ekonomi Skala Besar yang Berdaya tersirat melalui salah satu misinya dalam
Saing, Etis dan Berwawasan mendorong produktifitas industri yang
Lingkungan berdaya saing dan berwawasan
Tujuan lingkungan sehingga jaminan atas
Terwujudnya Pertumbuhan industri- kekuatan hukun dari industri kreatif telah
industri baru guna peningkatan dimuat didalamnya. Selain itu pula,
pertumbuhan ekonomi daerah adanya kebijakan yang menyangkut
Sasaran : industri kreatif akan mengakar pada
3. Meningkatnya nilai investasi untuk program dan kegiatan yang dapat
pengembangan industri berskala mencerminkan misi dari pemerinath
besar Kota Malang.
Program Daerah : Peningkatan
kebijakan daerah yang mendukung
investasi
4. Meningkatnya penyerapan tenaga
kerja industri
Program Daeah :
a. Peningkatan kualitas tenaga
kerja
b. Peningkatan kesejahteraan
tenaga kerja
c. Peningkatan fasilitasi konflik
hubungan industrial
Rencana Strategis Dinas Perindustrian Jaminan atas kekuatan hukum dari
dan Perdagangan Kota Malang eksistensi industri kreatif tercermin dari
Misi dan Sasaran misi dan sasaran Dinas Perindustrian dan
2. Meningkatkan daya saing industri Perdagangan Kota Malang melalui
- Meningkatnya penguasaan rencana strategisnya antara lain dari sisi
teknologi dan standarisasi produk peningkatan daya saing industri sehingga
industri secara tersirat menyatakan bahwa industri
- Meningkatnya kompetensi termasuk di dalamnya industri kreatif
sumber daya manusia industri dijamin secara hukum dan mengakar pada
- Meningkatnya inovasi industri program dan kegiatan yang mendukung
- Meningkatnya ketersediaan data pengembangan industri kreatif subsektor
industri aplikasi
13

No Aspek Konten Analisis


Rencana Strategis Dinas Koperasi dan Berdasarkan Restra Dinas Koperasi dan
UKM UKM pula menyiratkan bahwa
Misi pemerintah mendukung dari sisi finansial
Memfasilitasi perkuatan permodalan keuangan dari pengembangan industri
koperasi dan UKM melalui kreatif sehingga jaminan produktifitas
pengembangan pembiayaan industri dapat berjalan secara optimal
2 Program/Keg a. Pembentukan MCF sebagai wadah a. Aktor yang terlibat
iatan dalam pengembangan industri Dinas Perindustrian Kota Malang dan
kreatif Malang (Pemerintah Kota Komunitas Kreatif Aplikasi (Stasion
Malang dalam hal ini bekerja sama Ngalam)
dengan Disperindag) b. Sasaran
Pelaku dan komunitas industri kreatif
subsektor aplikasi di Kota Malang
c. Fungsi kegiatan
Sebagai wadah penguatan konektivitas
antar pelaku industri kreatif khususnya
subsektor aplikasi dan wadah berbisnis
pelaku kreatif
d. Hasil kegiatan
Terbentuknya MCF sebagai wadah
para pelaku kreatif aplikasi untuk
berkreativitas dan berkolaborasi antar
pelaku industri kreatif aplikasi. Namun
dalam proses berjalannya MCF, tidak
diimbangi program yang selaras
dengan kebutuhan dan pertumbuhan
pelaku
industri kreatif aplikasi
b. Pelatihan Startup yang secara  Aktor yang terlibat
berkala dilaksanakan melalui Dinas Perindustrian Kota Malang dan
kerjasama dengan pihak swasta da Komunitas Kreatif Aplikasi (Stasion
komunitas yang berlokasi pada Ngalam, Malang PHP, Indux, Malang
DILO Malang (Disperindag JS, Front End Developer)
kerjasama Komunitas dan pihak  Sasaran
swasta) Pelaku dan komunitas industri kreatif
subsektor aplikasi di Kota Malang
 Fungsi kegiatan
Sebagai peningkatkan ketrampilan dan
wawasan para pelaku industri kreatif
aplikasi
 Hasil kegiatan
Peningkatan ketrampilan dari pelaku
kreatif aplikasi namun tidak secara
optimal dikarenakan sistem pelatihan
yang diberikan secara parsial
c. Festival Malang Mbois sebagai a. Aktor yang terlibat
ajang dalam pempertunjukkan Dinas Perindustrian Kota Malang dan
potensi industri kreatif Kota Komunitas Kreatif Aplikasi (Stasion
Malang (Disperindag bersama Ngalam, Malang PHP, Indux, Malang
MCF dan komunitas) JS, Front End Developer), pelaku
industri kreatif subsektor aplikasi
b. Sasaran
Pelaku dan komunitas industri kreatif
subsektor aplikasi di Kota Malang
c. Fungsi kegiatan
Sebagai sarana pemasaran dan promosi
bagi para pelaku industri kreatif
subsektor aplikasi Kota Malang serta
wadah bagi para pelau industri kreatif
aplikasi dalam memberikan edukasi
136

No Aspek Konten Analisis


bagi masyarakat terkait industri kreatif
aplikasi.
d. Hasil kegiatan
Event kegiatan terakit promosi
berlangsung secara tidak berkala, oleh
karenanya output yang diharapkan
belum terjadi secara optimal
3 Penyediaan a. Fasilitas : terdapat 38 titik hotspot Telah terdapat penyediaan infrastruktur
infrastruktur jaringan internet yang tersebar dasar oleh pemerintah Kota Malang
secara merata di wilayah Kota sebagai dukungan terhadap pelaku
Malang (Dinas Komunikasi dan industri kreatif khususnya subsektor
Informasi Kota Malang) aplikasi.
b. Fasilitas Ruang Kreatif : terdapat 4
ruang kreatif pada tahun
20016/2017 yang didirikan melalui
program CSR dan swasta yakni
Malang Digital Louge, Rumah
Kreatif BUMN, Ngalup, dan
Perpustakaan Kota Malang
4 Kerjasama a. Kerjasama dengan pihak komunitas Melalui kerjasama pemerintah bersama
STASION Malang, akademsi, dan pihak akademisi, swasta, dan komunitas
pebisnis dalam penyelengaraan akan menimbulkan suatu peningkatan
ICCC 2016 dan Festival Malang dari daya saing industri kreatif khususnya
Mbois 2017 serta pelatihan yang subsektor aplikasi.
mendukung pengembangan industri
kreatif subsektor aplikasi
Sumber: Hasil Analisis, 2017
4.5.2 Akademisi
Pihak akademisi sebagai insititusi yang memiliki peran dalam pengembangan industri
kreatif khususnya subsektor aplikasi melalui adanya penelitian atau riset yang berkaitan
dengan industri kreatif serta kerjasama terhadap pihak pemerintah, komunitas, dan pelaku
industri kreatif subsektor aplikasi. Kota Malang memiliki 10 universitas dengan latar
belakang pendidikan teknik informatika yang mana merupakan pendidikan dasar
pengembangan aplikasi sehingga dapat dikatakan bahwa terdapat potensi yang tinggi dari
pihak akademisi untuk dapat berkontibusi dalam kaitannya dengan pengembangan industri
kreatif aplikasi. Berikut merupakan penjabaran peran akademisi khususnya institusi
pendidikan universitas yang berada di Kota Malanag terkait pengembangan industri kreatif
subsektor aplikasi.
Tabel 4.23
Peran Akademisi
Jumlah Jumlah
No Universitas Mahasiswa Penelitian Kerjasama/Kegiatan
2016/2017 2016/2017
1 Universitas 444 309  Kerjasama dengan pihak swasta seperti PT.
Brawijaya Adicipta Inovasi Teknologi, National
(Jurusan Teknik Instrument, dan PT. Global Digital Prima
Informatika, dalam pelatihan dan masukan dalam
Fakultas kurikulum yang diajarkan serta kesepakan
Komputer) program magang
13

Jumlah Jumlah
No Universitas Mahasiswa Penelitian Kerjasama/Kegiatan
2016/2017 2016/2017
 Kerjamama dengan pihak industri kreatif
subsektor aplikasi dalam praktek magang
mahasiswa
 Kerjasama dengan pihak pemeerintah dalam
penyelenggaraan event ICCC 2016
(Indonesia Creative Cities Conference) di
Malanng
2 Universitas 384 154  Kerjamama dengan pihak industri kreatif
Negeri Malang subsektor aplikasi yakni Kinotech dan
(Program Studi Algostudio dalam praktek magang
Teknik mahasiswa
Informatika
Fakultas Teknik)
3 Universitas 352 75  Kerjamama dengan pihak industri kreatif
Muhammadiyah subsektor aplikasi dalam praktek magang
(Jurusan Teknik mahasiswa
Informatika
Fakultas Teknik)
4 UIN Malanng 138 80  Kerjasama dengan komunitas Stasion dalam
(Jurusan Teknik penyelenggaraan pelatihan sdm sehingga
Informatika memiliki kemampuan dan pengetahuan
Fakultas Sains dasar mengenai aplikasi
dan Teknologi)  Kerjamama dengan pihak industri kreatif
subsektor aplikasi dalam praktek magang
mahasiswa
5 Universitas 302 60  Kerjasama terhadap sekolah mitra seperti
Kanjuruhan SMK di Kota Malang sejumlah 8 sekolah
(Jurusan Teknik dalam meningkatkan pengetahuan dan
Informatika keahlian dalam bidang programmer (Tahun
Fakultas Sains 2016)
dan Teknologi)  Kerjamama dengan pihak industri kreatif
subsektor aplikasi yakni profile image
studio dalam praktek magang mahasiswa
6 ITN Malang 232 53  Kerjasaman dalam dukungan tenaga ahli
(Jurusan Teknik dosen kepada BEKRAF dalam penilaian
Informatika Kota Malang sebagai Kota Kreatif
Fakultas  Kerjamama dengan pihak industri kreatif
Teknologi subsektor aplikasi dalam praktek magang
Industri) mahasiswa
7 Politeknik 310 180  Kerjasama dengan komunitas Stasion dalam
Malang penyelenggaraan pelatihan sdm sehingga
(Jurusan Teknik memiliki kemampuan dan pengetahuan
Informatika) dasar mengenai aplikasi
 Kerjamama dengan pihak industri kreatif
subsektor aplikasi dalam praktek magang
mahasiswa
8 STIKI Malang 336 94  Kerjamama dengan pihak industri kreatif
(Jurusan Teknik subsektor aplikasi yakni Kinotech dan
Informatika Algostudio dalam praktek magang
Program Studi mahasiswa
Teknik  Kerjamama dengan pihak industri kreatif
Informatika) subsektor aplikasi dalam praktek magang
mahasiswa
9 STIKMA 125 35  Kerjamama dengan pihak industri kreatif
Internasional subsektor aplikasi dalam praktek magang
Malang mahasiswa
138

Jumlah Jumlah
No Universitas Mahasiswa Penelitian Kerjasama/Kegiatan
2016/2017 2016/2017
(Jurusan Teknik
Informatika
Program Studi
Teknik
Informatika)
10 STMIK Asia 178 80  Kerjasaman dengam pihak STIKI Malang
Malang dan Universitas Kanjuruhan dalam
(Jurusan Teknik peningkatan penyelenggraaan kualitas
Informatika pendidikan tahun 2016-2021
Program Studi  Kerjamama dengan pihak industri kreatif
Teknik subsektor aplikasi dalam praktek magang
Informatika) mahasiswa
Sumber: Hasil Survei, 2017
Berdasarkan paparan peran akademisi dalam pengembangan industri kreatif subsektor
aplikasi, didapatkan analisis sebagai berikut.
1. Jumlah total mahasiswa aktif yang terdaftar pada instansi pendidikan dengan latar
belakang teknik informatika sejumlah 2.801 mahasiwa. Hal ini menunjukkan tingkat
potensi SDM yang dimiliki Kota Malang dalam menunjang industri kreatif aplikasi
sangat tinggi. Namun, disisi lain dalam sistem pendidikan dan pembelajaran dari
institusi pendidikan secara umum, belum dapat mendukung pengembangan khususnya
terkait sumber daya manusia sehingga lulusan dari institusi penndidikan harus
mendapatkan pelatihan khusus sehingga dapat untuk berkontribusi dalam ranah
pengembanga industri kreatif aplikasi. Sebagai langkah dalam peningkatan kualitas
sumber daya manusia pada institusi pendidikan, mahasiswa diarahakan dalam kegiatan
event seperti halnya kompetisi baik dalam maupun luar negeri yang terkait dengan
pengembangan aplikasi sehingga dapat meningkatkan daya kreatifitas dan
keterampilan mahasiswa. Namun, hal tersebut tidaklah bersifat komprehensif terhadap
tingkat perkembangan kualitas mahasiswa, diperlukan adanya sistem kolaboorasi
antara pemerintah, pihak institusi pendidikan, komunitas, dan pelaku industri kreatif
aplikasi dalam membentuk sistem yang dapat memacu pengetahuan dan keterampilan
mahasiswa sehingga memiliki kesiapan dalam ranah industri kreatif aplikasi.
2. Jumlah penelitian yang telah dilakukan oleh pihak akademisi (dosen maupun
mahasiswa) mencapai 1120 penelitian dalam konteks industri subsektor aplikasi.
Namun, dalam penerapannya, seyogyanya penetian tersebut dapat berkontribusi dalam
peningkatan dan pengembangan industri kreatif aplikasi tetapi pada kondisi eksisting
masing belum memiliki implementasi yang jelas. Hal tersebut dikarenakan media
dalam penyampaian hasil dari penelitian yang belum terfasilitas dengan baik
diakibatkan
13

proses kerjasama atau kolaborasi antara pemerintah (sebagai fasilitator) dan pelaku
industri kreatif (objek perencanaan), dan institusi pendidikan belum berjalan secara
optimal sehingga berdampak pada proses relalisasinya. Selain itu pula, faktor
pembiayaan yang secara implementatif memerlukan dana investasi yang tinggi
sehingga tingkat realisasi penelitian belum mampu urntuk diimplementasikan.
3. Kerjasama yang dilaksanakan oleh pihak akademisi dengan pihak pemerintah,
komunitas, dan pelaku industri kreatif subsektor aplikasi diantaranya
a. Program magang untuk para mahasiswa institusi pendidikan (kerjasama
dengan pihak pelaku industri kreatif aplikasi)
 Aktor yang terlibat
Pihak akademisi (universitas) dan pelaku industri kreatif subsektor aplikasi
yang bersangkutan
 Sasaran
Mahasiswa dari universitas yang berkaitan dengan industri kreatif subsektor
aplikasi
 Fungsi kegiatan
Sebagai sarana dalam peningkatan ilmu dan keterampilan mahasiswa terkait
teknik dasar dalam pengembangan industri kreatif subsektor aplikasi
 Hasil kegiatan
Program magan yang dilaksanakan oleh para pelaku industri kreatif aplikasi
belum menunjukkan hasil yang optimal dikarenakan beberapa hal yakni sistem
kerjasama yang dilaksnakan dalam kurun waktu cenderung singkat sehingga
praktek yang diberikan pula tidak dapat berjalan secara optimal, materi dan
praktek dalam sistem magang tidak memiliki kesamaan antar pelaku industri
kreatif sehingga output yang diterima oleh para mahasiswa berbeda sehingga
mempengaruhi ilmu dan keterampilan yang diperoleh.
b. ICCC 2016 (Indonesia Creative Cities Conference)
 Aktor yang terlibat
Akademisi (universitas), pemerintah pusat (Bekraf) dan pemerintah Kota
Malang, komunitas dan pelaku industri kreatif subsektor aplikasi
 Sasaran
Pelaku industri kreatif subsektor aplikasi di Kota Malang
 Fungsi kegiatan
140

Sebagai media promosi dan pemasaran bagi para pelaku industri kreatif subsektor
aplikasi serta untuk memberikan edukasi dan pemahaman terhadap masyarakat
umum terkait perkembangan industri kreatif subsektor aplikasi di Kota Malang.
 Hasil kegiatan
Terciptanya kesepakatan atau kerjasama dalam menumbuhkembangan iklim
industri kreatif secara umum dan secara khusus terkait industri kreatif subsektor
aplikasi di Kota Malang.
c. Program kerjasama antar institusi pendidikan dalam peningkatan kualitas
sumber daya manusia
 Aktor yang terlibat
Pihak akademisi yakni dengan latar belakang jurusan teknik informatika
 Sasaran
Mahasiswa khususnya jurusan teknik informatika di Kota Malang
 Fungsi kegiatan
Sebagai sarana dalam meningkatkan skill dan kemampuan mahasiswa sehingga
mampu sebagai aset dalam menghadapi dunia industri kreatif subsektor aplikasi
khususnya di Kota Malang.
 Hasil kegiatan
Terciptanya hubungan kerjasama melalui adanya pelatihan, seminar, dan
workshop yang membahas terkait perkembangan industri kreatif subsektor
aplikasi.
4.5.3 Komunitas
Komunitas merupakan institusi yang mendukung pengembangan industri kreatif
melalui kegiatan kegiatan sosial dalam menfasilitasi pelaku industri kreatif, menciptakan
iklim industri kreatif melalui jejaring antar pelaku industri kreatif aplikasi, dan kolaborasi
dengan pihak pemerintah dan akademisi dalam membentuk sistem yang terintegrasi yang
dapat meningkatkan eksistensi industri kreatif khususnya bidang aplikasi di Kota Malang
Berikut merupakan penjabaran peran komunitas dalam pengembangan industri kreatif
aplikasi di Kota Malang
Tabel 4. 24
Peran Komunitas
Jumlah
No Nama Tujuan Kegiatan Kerjasama
Anggota
1 Malang 900 Sharing  Metup secara rutin (per  Kerjasama
PHP teknologi bulan) terhadap
User terkait bidang a. Aktor yang terlibat pemerintah dan
Group pemrograman swasta dalam
untuk penyelenggraaan
14

Jumlah
No Nama Tujuan Kegiatan Kerjasama
Anggota
diimpelentasi Anggota komunitas dan event seperti
kan dalam pelaku industri kreatif pelatihan,
dunia kerja aplikasi workshop dan
b. Sasaran fertival dalam
Pelaku industri kreatif pengembangan
subsektor aplikasi di Kota industri kreatif
Malang subsektor aplikasi
c. Fungsi kegiatan  Kerjasama
Sebagai wadah bagi para dengan institusi
pelaku industri kreatif pendidikan dalam
aplikasi untuk berbagi ilmu pemberian
dan pengalaman serta pelatihan SDM
memperluas jejaring dalam terkait materi
dunia industri kreatif aplikasi dan
aplikasi bahasa
d. Hasil kegiatan pemrogaman
Peningkatan wawasan (UIN Malang dan
pengetahuan dan jejaring Politeknik
dalam pengembangkan Malang)
usaha dari pelaku kreatif
aplikasi
 Malang Dev Camp (tahunan)
a. Aktor yang terlibat
Anggota komunitas dan
pelaku industri kreatif
aplikasi
b. Sasaran
Pelaku industri kreatif
subsektor aplikasi di Kota
Malang
c. Fungsi kegiatan
Sebagai wadah dalam
pengembangan ilmu
pengetahuan dan sarana
peningkatan silaturahmi
antar pelaku industri kreatif
aplikasi di Kota Malang
d. Hasil kegiatan
Peningkatan ketrampilan
dan meningkatkan jejaring
antar pelaku industri kreatif
subsektor aplikasi
2 Stasion 2308 Wadah untuk  Cangkruan untuk umum  Kerjasama
Ngalam membangun a. Aktor yang terlibat terhadap
sinergi antar Anggota komunitas stasion pemerintah dan
anggota-nya ngalam, masyrakat secara swasta dalam
yang umum penyelenggraaan
berkecimpung b. Sasaran event seperti
di dunia bisnis Pelakun industri kreatif pelatihan,
digital/teknolo aplikasi dan masyarakat workshop dan
gi. umum fertival dalam
c. Fungsi kegiatan pengembanga
Sebagai wadah bagi para industri kreatif
pelaku industri kreatif subsektor aplikasi
aplikasi untuk berbagi ilmu
penegtahuan terhadap
sesama pelaku industri
142

Jumlah
No Nama Tujuan Kegiatan Kerjasama
Anggota
kreatif aplikasi dan kepada
masyarakat secara umum
d. Hasil kegiatan
Peningkatan wawasan
pengetahuan dan jejaring
bagi para pelaku industri
kreatif aplikasi dan
penginformasian terhadap
masyarakat secara umum
terakit industri kreatif
aplikasi di Kota Malang
 Cangkruan untuk founder
a. Aktor yang terlibat
Anggota komunitas stasion
ngalam
b. Sasaran
Pelakun industri kreatif
aplikasi
c. Fungsi kegiatan
Sebagai wadah bagi para
pelaku industri kreatif
aplikasi untuk sharing ilpu
dan pengaalama terhadap
sesama pelaku industri
kreatif aplikasi
d. Hasil kegiatan
Peningkatan wawasan
pengetahuan dan jejaring
bagi para pelaku industri
kreatif aplikasi di Kota
Malang
 Pelatihan pengembangan
aplikasi (kerjasama dengan
pemerintah dan swasta)
a. Aktor yang terlibat
Anggota komunitas stasion
ngalam
b. Sasaran
Pelakun industri kreatif
aplikasi
c. Fungsi kegiatan
Sebagai sarana dalam
menyalurkan ilmu
pengetahuan seputar
perkembangan industri
kreatif subsektor aplikasi
secara global
d. Hasil kegiatan
Peningkatan wawasan
pengetahuan bagi para
pelaku industri kreatif
aplikasi di Kota Malang
 Diskusi interaktif
a. Aktor yang terlibat
Anggota komunitas stasion
ngalam
b. Sasaran
14

Jumlah
No Nama Tujuan Kegiatan Kerjasama
Anggota
Pelakun industri kreatif
aplikasi
c. Fungsi kegiatan
Sebagai sarana dalam
menyalurkan ilmu
pengetahuan seputar
perkembangan industri
kreatif subsektor aplikasi
secara global
d. Hasil kegiatan
Peningkatan wawasan
pengetahuan bagi para
pelaku industri kreatif
aplikasi di Kota Malang
3 Front 469 Media  Meetup Frontend Developer  Kerjasama
End pertemuan Malang (setiap bulan) terhadap
Develope pelaku a. Aktor yang terlibat pemerintah dan
r Malang industri Anggota komunitas dan swasta dalam
kreatif bidang pelaku industri kreatif penyelenggraaan
aplikasi aplikasi event seperti
sehingga b. Sasaran pelatihan,
dapat Pelaku industri kreatif workshop dan
membentuk subsektor aplikasi di Kota fertival dalam
jejaring dalam Malang pengembanga
mengembang c. Fungsi kegiatan industri kreatif
kan bisnis dan Sebagai wadah bagi para subsektor aplikasi
usaha pelaku pelaku industri kreatif
kreatif aplikasi untuk berbagi ilmu
dan pengalaman serta
memperluas jejaring dalam
dunia industri kreatif
aplikasi
d. Hasil kegiatan
Peningkatan wawasan
pengetahuan dan jejaring
dalam pengembangkan
usaha dari pelaku kreatif
aplikasi
 Ongis School (program dari
Digital Innovation Lounge
(DILo) Malang Bersama
Komunitas
a. Aktor yang terlibat
Anggota komunitas dan
pelaku serta masyarakat
secara umum
b. Sasaran
Pelaku industri kreatif
subsektor aplikasi di Kota
Malang dan masyarakat
secara umum
c. Fungsi kegiatan
untuk menciptakan talent -
talent berbasis industri
kreatif dari Malang Raya
sehingga dapat memenuhi
kebutuhan industri kreatif
144

Jumlah
No Nama Tujuan Kegiatan Kerjasama
Anggota
subsektor aplikasi di Kota
Malang
d. Hasil kegiatan
Terbentuknya suatu sistem
kaderisasi dalam
mempersiapkan para pelaku
industri kreatf yang
memiliki daya saing dan
kualitas dalam menghadapi
dunia
bisnis dari industri kreatif
aplikasi secara global
4 Malang 266 Sarana dalam  Metup secara rutin diadakan  Kerjasama
JS pengembanga setiap bulannya dan dengan terhadap
n industri mentor yang berbeda beda pemerintah dan
kreatif bidang pada setiap pertemuannya swasta dalam
aplikasi a. Aktor yang terlibat penyelenggraaan
melalui Anggota komunitas Malang event seperti
pertemuan JS pelatihan,
secara rutin b. Sasaran workshop dan
Pelaku industri kreatif fertival dalam
aplikasi pengembanga
c. Fungsi kegiatan industri kreatif
Sebagai wadah bagi para subsektor aplikasi
pelaku industri kreatif
aplikasi untuk berbagi ilmu
penegtahuan terhadap
sesama pelaku industri
kreatif aplikasi
d. Hasil kegiatan
Peningkatan wawasan
pengetahuan dan jejaring
bagi para pelaku industri
kreatif aplikasi di Kota
Malang
5 Indux 107 Sarana dalam  Metup secara rutin diadakan  Kerjasama
pengembanga setiap bulannya dan dengan terhadap
n industri mentor yang berbeda beda pemerintah dan
kreatif bidang pada setiap pertemuannya swasta dalam
aplikasi a. Aktor yang terlibat penyelenggraaan
melalui Anggota komunitas Indux event seperti
pertemuan b. Sasaran pelatihan,
secara rutin Pelaku industri kreatif workshop dan
aplikasi fertival dalam
c. Fungsi kegiatan pengembanga
Sebagai wadah bagi para industri kreatif
pelaku industri kreatif subsektor aplikasi
aplikasi untuk berbagi ilmu
penegtahuan terhadap
sesama pelaku industri
kreatif aplikasi
d. Hasil kegiatan
Peningkatan wawasan
pengetahuan dan jejaring
bagi para pelaku industri
kreatif aplikasi di Kota
Malang
Sumber: Hasil Survei, 2017
14

Berdasarkan penjabaran peran komunitas dalam pengembangan industri kreatif


subsektor aplikasi, dapat dianalisis sebagai berikut.
1. Terdapat 5 komunitas aplikasi yang mendukung pengembangan industri kreatif
subsektor aplikasi di Kota Malang dengan rara rata jumlah mencapai 810 anggota.
Dari sisi jumlah anggota, komunitas Stasion Ngalam merupakan komunitas dengan
jumlah anggota terbanyak dengan totol 2300 anggota. Di sisi lain, komunitas
Stasion Ngalam pula sebagai komunitas tertua di Kota Malang yang berdiri dan
aktif sejak tahun 2013 serta memiliki sejumlah kegiatan yang diikuti oleh berbagai
pelaku industri kreatif bagi dari Malang maupun luar Malang. Hal tersebut
menjadikan komunitas Stasion Ngalam sebagai Komunitas yang memiliki peran
sentral dari perkembangan industri kreatif aplikasi khususnya di Kota Malang.
Seirirng proses perkembangan industri kreatif aplikasi di Kota Malang, komunitas
Stasion Ngalam merupakan cikal bakal lahirnya komunitas aplikasi yang lain
diantaranya Malang PHP User Group, Malang Front End Developer, Malang JS,
dan Indux yang baru tumbuh dan aktif pada tahun 2015.
2. Rata rata kegiatan yang dilaksanakan oleh komunitas aplikasi berupa pertemuan
yang dilaksanakan secara rutin pada setiap bulannya dengan pokok bahasan yang
disesuikan dengan kebutuhan dari anggotanya. Adanya kegiatan tersebut, dapat
meningkatkan pengetahuan dan pola pikir pelaku industri kreatif aplikasi untuk
dapat mengembangkan usahanya. Selain itu pula, melalui pertemuan secara rutin
antar pelaku industri kreatif dapat bertukar pengalaman, sharing kendalam ataupun
kesulitan dari sisi internal. Oleh karenanya, diharapkan melalui komunitas tersebut,
pola pola kerjasama dan sharing dapat untuk mengembangkan industri kreatif
aplikasi untuk dapat berkontribusi dalam sistem perekonomian Kota Malang.
3. Kerjasama yang dilaksanakan oleh komunitas aplikasi yakni kerjasama terhadap
pemerintah dan swasta dalam penyelenggraaan event seperti pelatihan, workshop
dan fertival dalam pengembangan industri kreatif subsektor aplikasi seperti
contohnya event Malang Mbois 2016, yang berfungsi sebagai wadah dalam
mempertunjukkan potensi potensi industri kreatif yang dimiliki oleh Kota Malang.
Selain itu pula, terdapat kerjama dengan pihak akademisi melalui kegiatan pelatihan
pada mahasiswa terkait pengetahun dasar pengembangan aplikasi serta lain
sebagainya. Terdapat pula skema kerjasama antar komunitas dalam hal sharing
pengetahuan dan pengalaman serta workshop yang diadakan dengan mengundang
praktisi yang terkait dengan pengembangan industri kreatif aplikasi. Adanya pola
kerjasama tersebut dapat
146

menciptakan iklim yang positif baik internal komunitas maupun eksternaal


komunitas untuk dapat secara berkelanjutan menciptakan kegiatan yang dapat
meningkatkan peran serta industri kreatif aplikasi di Kota Malang dari sektor
perekonomian.
4.5.4 Pelaku Industri Kreatif Subsektor Aplikasi
Pelaku kreatif merupakan aktor utama penggerak indusri kreatifyang memiliki fungsi
sebagai pencipta yaitu sebagai center of excellence dari creator produk dan jasa kreatifdan
pencipta lapangan pekerjaan bagi individu individu kreatif ataupun individu pendukung
lainnya. Selain itu pula sebagai motor yang membentuk ruang public tempat terjadinya
sharing pemikiran, mentoring yang dapat mengasah kreativitas dalam melakukan bisnis di
industri kreatif. Berikut merupakan peran pelaku industri kreatif dalam koridor kolaborasi
dengan pihak pemerintah, akademisi, dan pihak komunitas aplikasi.
Tabel 4.25
Peran Pelaku Industri Kreatif Subsektor Aplikasi
No Aspek Substasi Analisis
1 Jumlah Pelaku industri 20 pelaku industri Peningkatan jumlah indusri kreatif
kreatif subsektor aplikasi yang secara signifikan akan
melahirkan iklim industri kreatif yang
memiliki nilai ekonomi
berkelanjutan
dan memberikan dampak pada
pendapatan daerah Kota Malang
2 Jumlah produk aplikasi Lebih dari 200 produk aplikasi Aplikasi yang telah dihasilkan oleh
yang telah dihasilkan yang memiliki bergaman jenis para pelaku industri kreatif memiliki
yakni bidang pemerintahan, nilai manfaat yang tinggi dalam
hiburan, pemasaran, swasta, berbagai sektor perekonomina
travel, pendidikan, kesehataan, khusunya di Kota Malang sehingga
dan sumber daya manusia seperti halnya pemerintahan,
hiburan, pemasaran, swasta, travel,
pendidikan, kesehataan, dan sumber
daya manusia sehingga diharapkan
produktifitas yang dihasilkan berbagi
bidang akan meningkat seiring
dengan perkembangan aplikasi
3 Kerjasama dengan pihak  Kerjasama terhadap pihak a. Aktor yang terlibat
pemerintah, komunitas, komunitas dalam kegiatan Pelaku dan komunitas industri
dan pihak akademisi pelatihan atau workshop kreatif subsektor aplikasi
terkait industri kreatif b. Sasaran
aplikasi Pelaku industri kreatif aplikasi
c. Fungsi kegiatan
Untuk meningkatkan kemampuan
dan keterampilan dari pelaku
industri kreatif aplikasi
d. Hasil kegiatan
Peningkatan wawasan
pengetahuan dan keterampilan
bagi para pelaku industri kreatif
aplikasi di Kota Malang
14

No Aspek Substasi Analisis


 Kerjasama dengan pihak a. Aktor yang terlibat
akademisi dalam Pihak akademisi (universitas) dan
penjaringan SDM kreatif pelaku industri kreatif subsektor
aplikasi yang bersangkutan
b. Sasaran
Mahasiswa dari universitas yang
berkaitan dengan industri kreatif
subsektor aplikasi
c. Fungsi kegiatan
Sebagai sarana dalam
peningkatan ilmu dan
keterampilan mahasiswa terkait
teknik dasar dalam
pengembangan industri kreatif
subsektor aplikasi
d. Hasil kegiatan
Program magan yang
dilaksanakan oleh para pelaku
industri kreatif aplikasi belum
menunjukkan hasil yang optimal
dikarenakan beberapa hal yakni
sistem kerjasama yang
dilaksnakan dalam kurun waktu
cenderung singkat sehingga
praktek yang diberikan pula tidak
dapat berjalan secara optimal,
materi dan praktek dalam sistem
magang tidak memiliki kesamaan
antar pelaku industri kreatif
sehingga output yang diterima
oleh para mahasiswa berbeda
sehingga mempengaruhi ilmu dan
keterampilan yang diperoleh.
 Kerjasama dengan pihak a. Aktor yang terlibat
pemerintah, komunitas Dinas Perindustrian Kota Malang
dalam kegiatan ICCC dan Komunitas Kreatif Aplikasi
(Indoensia Creative Cities (Stasion Ngalam, Malang PHP,
Conference) Tahun 2016 Indux, Malang JS, Front End
dan Malang MBOIS Tahun Developer), pelaku industri kreatif
2016 subsektor aplikasi
b. Sasaran
Pelaku dan komunitas industri
kreatif subsektor aplikasi di Kota
Malang
c. Fungsi kegiatan
Sebagai sarana pemasaran dan
promosi bagi para pelaku industri
kreatif subsektor aplikasi Kota
Malang serta wadah bagi para
pelau industri kreatif aplikasi
dalam memberikan edukasi bagi
masyarakat terkait industri kreatif
aplikasi.
d. Hasil kegiatan
Event kegiatan terakit promosi
berlangsung secara tidak berkala,
oleh karenanya output yang
diharapkan belum terjadi secara
optimal
Sumber: Hasil Analisis, 2017
148

4.5.5 Analisis Stakeholder


Analisis stakeholder memaparkan hubungan antar aktor dalam pengembangan industri
kreatif subsektor aplikasi yakni pemerintah, akademisi, komunitas kreatif, dan pelaku
industri kreatif subsektor aplikasi (quadruple helix) yang dikaitkan dengan beberapa
indikator diantaranya faktor kepentingan, sumber daya, channel, aksi, dan pengaruh.
Berikut merupakan penjabaran analisis stakeholder adalah sebagai berikut.
Tabel 4.26
Analisis Stakeholder
Kegiatan Atau
Stakeholder Pengaruh Aktor Kelemahan
Kerjasama
Pemerintah  Kebijakan Hukum  Memiliki pengaruh  Belum dapat
 Badan Perencanaan, terdiri atas RPJM yang cukup mengakomodir
Penelitian,dan Kota Malang Tahun signifikan terlihat kebutuhan pelaku
Pengembangan Kota 2013-2018 dari proses pelayanan industri kreatif aplikasi
Malang  Rencana Aksi Jangka baik infrastruktur dan seperti halnya
 Dinas Koperasi dan Menengah (RPJM) kegiatan atau event peningkatan kualitas
UKM Kota Malang Ekonomi Kreatif yang dilaksanakan SDM, penguatan sistem
 Dinas Komunikasi Tahun 2015–2019 oleh pihak hukum yang dapat
dan Informasi Kota  Porgram dan kegiatan pemerintah yang meningkatkan akses
Malang yang berkaitan mengakomodir modal, pemasraan, dan
 Dinas Perindustrian dengan kebutuhan para kerjasama antar pelaku
dan Perdagangan pengembangan pelaku kreatif industri kreatif aplikasi
Kota Malang serta industri kreatif aplikasi, namun
Malang Creative seperti pelatihan, disisi lain dalam
Fussion workshop, expo, dll proses
 Penyediaan pemdampingan
infrastruktur seperti halnya
pendukung seperti pelatihan dan event
jaringan internet seperti pemasraan
(Hotspot, co-working yang cenderung
space) belum terlalu optimal
dilakukan oleh pihak
pemerintah
Akademisi  Kegiatan penelitian  Belum menunjukkan  SDM yang berasal dari
 Universitas Brawijaya yang berkaitan kontribusi atau akademisi belum mampu
 Universitas Negeri dengan pengaruh yang memenuhi kebutuhan
Malang pengembangan sifnifikan terhadap pasar dari industri kreatif
 Universitas industri kreatif pelaku industri aplikasi
Muhammadiyah aplikasi kreatif aplikasi  Riset dan penelitian
 UIN Malanng  Kegiatan worksop seperti halnya riset yang telah dilaksanakan
 Universitas atau seminar yang atau peenlitian yang oleh pihak akademisi
Kanjuruhan mengundang telah dilaksanakan belum menunjukkkan
 ITN Malang komunitas aplikasi belum dapat kontribusi terhadap
 Politeknik Malang untuk memberikan dimanfaatkan oleh industri kreatif aplikasi
 STIKI Malang sharing ilmu para pelaku industri di Kota Malang
terhadap mahsiswa kreatif aplikasi
 STIKMA
Internasional dalam
Malang pengembangan
 STMIK Asia Malang aplikasi
Komunitas  Pertemuan secara ruti  Berperan dalam  Cakupan pelayanan
 Stasion Ngalam dengan pelaku wadah terhadap pelaku industri
 Malang PHP User  Pelatihan pengembangan dan kreatif aplikasi yang
Group pengembangan berjejaring dari para kurang optimal
 INDUX aplikasi (kerjasama pelaku industri dikarenakan usia
 Front End Developer dengan pemerintah kreatif aplikasi komunitas yang
MalangMalang JS dan swasta) sehingga dapat terbilang baru
berkembang dan
14

Kegiatan Atau
Stakeholder Pengaruh Aktor Kelemahan
Kerjasama
terjalin suatu SDM sebagai pengurus
kolaborasi antar belum emiliki pola pola
pelaku industri manajemen yang dpaat
kreatif aplikasi di membentuk suatu iklim
Kota Malang. Namun yang kondusif bagi para
terdapat pula pelaku industri kreatif
permasalahan dalam aplikasi
hal cakupan
pelayanan yang
belum dapat
merangkul semua
pelaku industri
kreatif dan antusias
pelaku indusri kreatif
aplikasi dalam
sebuah kegiatan
cenderung kurang
optimal
Pelaku Industri  Menghasilkan  Memiliki peran yang  `Belum memiliki sistem
Kreatif Subsektor produk aplikasi yang sentral sebagai subjek kolaborasi terhadap
Aplikasi memiliki nilai bergerak industri pemerinatah dan
ekonomi dan manfaat kreatif aplikasi akademisi dari sisi
khususnya di Kota pengadaan kebijakan
Malang. Selain itu yang mendukung pelaku
pula, aplikasi yang dan riset dari pihak
dihasilkan oleh para akademsii yang
pelaku industri membantu
kreatif memiliki terkebntuknya aplikasi
manfaat dalam yang emmiliki kualitas
berbagi bidang dan manfaat
pekerjaan dan sosial
ekonomi masyarakat
secara umum
Sumber: Hasil Analisis, 2017
150

Gambar 4. 17 Alur Koordinasi Aktor Industri Kreatif Aplikasi di Kota Malang


Berdasarkan Gambar 4.17 terdapat beberapa sistem keterhubungan dan kerjasama
antar aktor industri kreatif subsektor aplikasi. Pelaku industri kreatif memiliki simpul
koordinasi kompleks dibandingkan dengan aktor lainnya. Hal tersebut dapat digambarkan
15

melalui adanya kerjasama antara pelaku industri kreatif dengan pihak komunitas terkait
kegiatan pelatihan atau workshop terhadap sumber daya manusia pendukung industri
kreatif aplikasi, pola kerjasama antara pelaku industri kreatif aplikasi dengan pemerintah
secara tidak langsung terkait pengadaan co-working space, pelatihan, pengadaan
infratsruktur seperti jejaring internet, dan lain sebgaainya, pola kerjamsa antara pelaku
industri kreatif aplikasi dengan pihak akademisi dalam hal program magang dan Mou
kaitannya peningkatan kualitas sumber daya manusia dari pihak universitas.
Komunitas Stasion Ngalam merupakan komunitas yang memiliki peran sentral terkait
perkembangan industri kreatif aplikasi, dimana terdapat beberapa kegiatan dan pola
kerjasama yang dilakukan oleh pihak komunitas Stasion Ngalam antara lain koordinasi
dengan pihak pemerintah terkait kegiatan pelatihan atau event pameran terkait industri
kreatif aplikasi. Di sisi lain pula, terdapat empat komunitas lainnya antara lain malang php
user group, indux, malang js, dan front end developer malang yang memang memiliki
peran terhadap industri kreatif aplikasi namun tidak sebesar komunitas stasion ngalam
dikarenakan masih berada dapat tahap pengembangan dan penyerapan annggota serta
pembentukan program program yang mendukung pengembangan industri kreatif aplikasi
di Kota Malang. Pihak akademisi dapat dikatakan bahwa belum memiliki kontribusi yang
optimal dalam pengembagan industri kreatif subsektor aplikasi. Akademisi merupakan
pihak yang seyogyanya memiliki kontribusi terkait riset dan penelitian serta pemikiran
yang dapat membangkitkan pola pikir dan inovasi bagi para pelaku industri kreatif
aplikasi. Namun dala kondisi eksisting, riset dan penelitian yang dilakukan oleh pihak
akademisi belum berkontribusi dikarenakan media penyampaian dan publikasi terhadap
pelaku industri kreatif yang belum terakomodir. Di sisi lain sumber daya manusia yang
dimiliki oleh pihak akademisi yang seyogyanya dapat dijadikan sebagai pendukung
industri kreatif aplikasi belum memiliki kapabillitas yang sesuai harapan dan kebutuhan
industri kreatif subsektor
aplikasi.
Peran pihak pemerintah yakni baik pemerintah pusat (Bekraf) dan pemerintah daerah
(dinas perindustrian dan dinas informasi dan komunikasi) sebagai legulator telah
menetapkan beberapa kebijakan yang mendukung pengembangan industri kreatif
khususnya di Kota Malang. Namun dalam implementasi kebjiakan khususnya dari
pemerintah Kota Malang belum mampu mengakomodir kebutuhan dari pelaku industri
kreatif aplikasi dalam bentuk program maupun kebijakan teknis. Malang Creative Fussion
(MCF) merupakan salah satu lembaga yang didirikan oleh pihak pemerintah Kota Malang
dalam hal ini Dinas Perindustrian Kota Malang belum menunjukkan kontribusi yang
optimal dalam
152

pengembangan industri kreatif aplikasi di Kota Malang. Tercatat ada tahun 2016 hingga
tahun 2017, peran MCF berkontribusi dalam Pemetaan Industri Kreatif Kota Malang
Tahun 2017 dan berperan dalam kegiatan Malang Mbois 2016, hal tersebut menunjukkan
bahwa peran MCF masih cenderung kurang optimal dalam mengakomodir kebutuhan dan
potesni yang dimiliki oleh pelaku industri kreatif aplikasi di Kota Malang.
Matriks Hubungan
Matriks hubungan merupakan analisis untuk menilai hubungan atau kerjasama antar
aktor dalam penngembangan industri kreatif subsektor aplikasi (pemerintah, akademisi,
komunitas kreatif, dan pelaku industri kreatif subsektor aplikasi). Matriks hubungan dapat
dijabarkan sebagai berikut.
Tabel 4.27
Matriks Hubungan
Pelaku Industri
Relasi Pemerintah Akademisi Komunitas Kreatif Subsektor
Aplikasi
Pemerintah  Kolaborasi  Terdapat  Telah terdapat  Telah terdapat
internal antar kerjasama yang kerjasama dalam hal kerjasama dalam
instansi terjadi secara pelatihan terhadap hal pelatihan
pemerintah insidential seperti pelaku industri atau
(Disperindag, event (ICCC, kreaatif aplikasi workshop terkait
Diskominfo, 2016) yang (Disperindag pengembangan
Dinas Koperasi melibatkan pihak dengan komunitas aplikasi ditujukan
dan UKM, pemerintah Stasion Ngalam dan terhadap pelaku
Barenlitbang) (Disperindag) Malang PHP), industri kreatif
dalam dengan pihak penyediaan aplikasi, penyediaan
menfasilitasi akademisi (UB, infrastruktur seperti infrastruktur
pelaku industri STIKI Malang, co-working space penunjang seperti
kreatif aplikasi POLINEMA) (Diskominfo coworking spece
belum terjadi namun belum dengan pihak dan jejaring hotspot
secara optimal menunjukkan swasta dan pihak internet, dan
(bersifat kerjasama dalam komunitas kreatif kegiatan event
insidensial). bentuk kegiatan aplikasi: Stasion seperti Malang
Sistem yang Ngalam dan Malang Mbois, 2016
kolaborasi yang berkelanjutan PHP) dan  Kerjasama dalam
terjadi hanya dalam mendukung pengadaan event penyediaan aplikasi
pada proses pengebangan seperti Malang e-goverment yang
pelaksanaan industri kreatif MBOIS, 2016 menunjang kegiatan
event seperti aplikasi (disperindag dengan pelayanan publik
halnya ICCC Komunitas Stasion
Tahun 2016 dan Ngalam)
Malang Mbois,
2016
Akademisi  Terdapat  Terdapat kerjasama  Terdapat kerjasama
kerjasama antar antara Komunitas dalam antara pihak
institusi dan akademisi akademisi atau
pendidikan dalam dalam hal institusi pendidikan
peningkatan peningkatan dengan pelaku
sumber daya kualitas sumber industri kreatif
munusia dalam daya manusia aplikasi dalam hal
hal ini mahasiswa melalui kegiatan penyerapan sumber
sehingga memiliki pelatihan atau daya manusia yang
daya saing dan workshop
15

Pelaku Industri
Relasi Pemerintah Akademisi Komunitas Kreatif Subsektor
Aplikasi
mampu (Komunitas Stasion melakukan praktek
berkontribusi dengan Polinema magang.
dalam dan UIN Malang)  Kerjasama dalam
pengembangan penyediaan aplikasi
industri kreatif e-campus guna
aplikasi menunjang sistem
pelayanan akademik
kampus
Komunitas  Terdapat kegiatan  Memberikan wadah
sharing antar terhadap pelaku
komunitas untuk untuk dapat
menambah berjejaring dengan
wawasann dan ilmu sesama pelaku
pengetahuan industri kreatif
seputar aplikasi dan
pengembangan pemberian
aplikasi wawasan materi
 Kolaborasi dalam terkait
bentuk event pengembangan
kegiatan seperi aplikasi melalui
Ongis School, program pelatihan
Malang Mbois, dan workshop yang
ICCC (Indonesai dilaksanakan secara
Creative Cities berkala pada setiap
Coference). bulannya
Pelaku  Terbentuk jejaring
Industri atau kerjasama
Kreatif antara pelaku
Subsektor industri kreatif
Aplikasi aplikasi dalam
pengerjaan project
aplikasi yang
pengerjaan
dilakukan sistem
pembagian peran.
 Terbentuk
kolaborasi atau
kerjasama dengan
industri kreatif
perfilman (Aplikasi
pemsaran film) dan
industru kreatif
desain grafis (desain
aplikasi)
Sumber: Hasil Analisis, 2017
4.7 Value Proposition
Value propositon merupakan strategi dalam menentukan nilai atau manfaat yang
dapat ditawarkan kepada segmen pasar yang dilayani. Secara umum, value propositon
memiliki tiga pilar yang terdiri atas operational excellence, product leadership, dan
customer intimacy dengan karakteristik atau pandangan yang berbeda pada setiap nilainya.
154

4.7.1 Pergeseran Paradigma


Pergeseran paradigma merupakan suatu situasi dan kondisi secara eksternal atau di
luar sistem yang mengalami perubahan arah atau perubahan mekanisme sehingga
mempengaruhi faktor internal (industri kreatif subsektor aplikasi). Pergeseran paradigma
dapat dinilai dari berbagi macam perspektif tergantung pada konteks penilaian. Pada
industri kreatif subsektor aplikasi terdapar beberapa aspek yang dinilai dalam pergeseran
paradigma yang diantaranya model bisnis, kompleksitas, dan manajemen operasional.
Berikut merupakan analisis pergeseran paradigma industri kreatif aplikasi di Kota Malang.
Tabel 4.28
Pergeseran Paradigma
Pergeseran Paradigma Dahulu Paradigma Baru
Paradigma Periode Tahun di bawah 2014/2015 Periode Tahun di atas 2014/2015
Skala Bisnis Penerapan model bisnis yang Penerapan model bisnis yang menekankan pada
menekankan pada pemenuhan pelayanan terhadap konsumen secara spesifik
kebutuhan pasar secara umum atau atau dapat dikatakan bahwa pengerjaan aplikasi
dapat dikatakan pengerjaan aplikasi (pemasaran, sistem informasi, jasa travel, dan
diperuntukkan untuk pemenuhan lain sebagainya) yang komponen pendukungnya
kebutuhan masyarakat secaara umum disesuikan dengan kebutuhan konsumen. Hal
(Kebutuhan satu segmen pasar) tersebut dikarenakan atas kebutuhan dan
permasalahan konsumen yang semakin
kompleks sehingga diperlukan suatu proses
pemahaman terhadap kebutuhan konsumen.
(Kebutuhan satu konsumen)
Kompleksitas Pengerjaan aplikasi lebih menekankan Pengerjaan aplikasi dengan mengedepankan
pada manfaat dan kemudaan dalam tampilan, estetika, kompleksitas namun tetap
penggunaan aplikasi daripada estetika memperhatikan manfaat produk aplikasi yang
dan tampilan dari produk aplikasi. disesuiakan dengan kebutuhan konsumen. Hal
tersebut menuntut keahlian dan keterampilan
sumber daya manusia yang memiliki
kemampuan yang dapat mengakomodir
permasalahan dan kebutuhan konsumen
Manajemen Kebutuhan perusahaan seperti halnya Pembiayaan operasioanal perusahaan yang
Operasional permodalan, sumber daya manusia, mudah seperti sistem modal perusahaan (yang
fasilitas kantor, dan proses logistik didapatkan melalui project aplikasi yang
perusahaan merupakan syarat dasar dikerjakan), sumber daya manusia, dan tempat
dalam menjalankan perusahaan bekerja (tidak membutuhkan kantor atau
sehingga dapat dikatakan kebutuhan pengerjaan aplikasi dapat dilakukan di rumah
mendirikan perusahaan sangat dan coworking space yang berada di Kota
kompleks. Malang)
Sumber: Adatpasi Artikel Adreas Senjaya, 2015 Startup Service (Antara Cash Flow Jangka Pendek dan
Skalabilitas) & Artikel Nick Coster Project Manager vs Product Manager, 2106
4.7.2 Isu Strategis
Berdasarkan pergerseran paradigma pada industri kreatif subsektor aplikasi di Kota
Malang, terdapat beberapa isu strategis yang dapat mempengaruhi pengembangan industri
kreatif subsektor aplikasi yang diantaranya:
1. 14 pelaku industri kreatif aplikasi menerapkan sistem model bisnis yakni software
as a service atau dengan kata lain memproduksi aplikasi berdasarkan atas
permintaan sehingga faktor utama dalam menjalankan bisnis ialah negosiasi
dan pelayanan
15

dengan konsumen. Oleh karena itu, pelaku industri kreatif aplikasi memfokuskan
atau berorientasi pada menciptakan kepuasan terhadap konsumennya (berdasarkan
pergeseran paradigma skala bisnis)
2. Keseluruhan pelaku industri kreatif bidang aplikasi menerapkan nilai tambah pada
produk aplikasinya melalui sistem produksi (desain aplikasi yang menarik dan
kemudahan penggunaan) dan penerepan inovasi (penemuan, pengembangan,
duplikasi, dan sistensi sehinga menambah citra produk aplikasi dan manfaat kepada
konsumen. Hal tersebut berbanding lurus dengan keinginan dan kemauan
konsumen dalam memiliki aplikasi yang sesuai harapannya (berdasarkan
pergeseran paradigma kompleksitas)
3. 17 pelaku industri kreatif subsektor aplikasi di Kota Malang berada fase
pengembangan awal dari sebuah usaha industri. Hal tersebut berimplikasi pada
tingkat produktifitas dan kualitas karya kreatif yang dihasilkan belum memiliki
daya saing terhadap pasar. Selain itu pula, para pelaku yang berada dalam fase awal
memiliki keretanan usaha yang mudah untuk gulung tikar dikarenakan sumber daya
manusia dan elemen pendukungnya belum memiliki sistem kerja baik secara
internal dan pola kerjasama secara eksternal yang baik dan berkelanjutan.
4.7.3 Parameter Penilaian
Pada tahap analisis selanjutnya dari value proposition adalah menetapkan
perangkingan dari ketiga pilar value proposition yang terdiri dari atas operational
excellence, product leadership, dan customer intimacy dengan memperhatikan beberapa
parameter pada setiap pilarnya. Pada tapah akhir akan didapatkan nilai / pilar dari value
proposition yang memenuhi indikator/parameter yang telah ditentukan sebelumnya.
Berikut merupakan hasil penilian dari penilaian parameter value proposition.
Tabel 4.29
Justifikasi Customer Intimacy
Aspek Justifikasi Customer Intimacy Dampak Pergeseran Paradigma
 SDM  Tingkat pendidikan rata rata sumber  Kompleksitas
Parameter Penilaian daya manusia pelaku industri kreatif Berdasarkan pergeseran paradigma
1. Kompetensi dan aplikas yakni 86% merupakan lulusan yakni pola konsumen yang
kemampuan sumber perguruan tinggi atau sarjana 1 sehingga cenderung melihat aplikasi, bukan
daya manusia yang dapat dikatakan telah memiliki saja dari sisi fungsi dan
tinggi sehingga mampu kemampuan dasar yang baik dalam penggunaan aplikasi melainkan
untuk mengakomodir ranah industri kreatif aplikasi pula dari sisi tampilan sehingga
permintaan dan  SDM yang bekerja pada bidang aplikasi menuntut pelaku industri kreatif
permasalahan memiliki pengalaman bekerja rata rata aplikasi memiliki kreatifitas dan
pelanggan selama 5 tahun sehingga memiliki dan mengakomodir kebutuhan
Sumber: Kluin, 2004 keterampilan yang memadai dalam konsumen
pengerjaan produksi aplikasi  Skala Binsis
 Proses peningkatan kulitas sumber daya Seiring kebutuhan akan penggunaan
manusia dilaksanakan melalui secara aplikasi yang memiliki kebutuhan
dan fungi tertentu telah
156

Aspek Justifikasi Customer Intimacy Dampak Pergeseran Paradigma


internal maupun eksternal perusahaan menciptakan segmen segmen
seperti halnya pelatihan dan workshop konsumen yang menuntut adanya
yang difasilitasi oleh pemerintah dan peermintaan aplikasi yang sesuai
komunitas dengan kebutuhnnya sehingga hal
tersebut berdampak pada kualitas
tim dan aplikasi yang dihasilkan
oleh pelaku industri kreatif
subsektor aplikasil.
 Rantai Nilai  Terdapat 15 dari 20 pelaku industri  Manajemen Operasional
b. Produksi kreatif subsektor aplikasi menerapkan Proses produksi yang dilaksanakan
c.Distribusi model bisnis yakni Saas (software as a oleh pelaku industri kreatif aplikasi
d. Komersialisasi service) yang proses produksi dilakakan (17 dari 20 pelaku) yakni bersifat
Parameter Penilaian atas permintaan pelanggan atau klien berasal dari konsumen sehingga
1. Sistem produksi yang berasal dari pihak pemerintah, proses pengerjaan aplikasi
aplikasi yang akademisi, dan pihak swasta serta dalam bergantung pada permintaan
didasarkan pada proses perbaikan dan pemeliharaan konsumen, hal tersebut berdampak
permintaan pelanggan produk aplikasi didasarkan atas keluhan strategi pelaku industri kreatif
atau customer dan permintaan konsumen. aplikasi dalam memberikan
2. Umpan balik  Model informasi pemasaran jasa pelayanan dan pemasaran yang
3. Informasi pemasaran pembuatan aplikasi oleh pelaku industri tepat kepada para pelanggan atau
handal pada pelanggan kreatif mayoritas melalui media online konsumennya.
4. Penghargaan sebagai (sebesar 34%) seperti website, appstore,
feedback terhadap dan play store merupakan salah satu
pelanggan model yang efektof dan efisien dalam
5. Analisis pelanggan peningkatan pengetahuan dan edukasi
Sumber: Kluin, 2004 masyarakat terkait industri kreatif
aplikasi.
 Nilai Tambah  Secara keseluruhan pelaku industri  Kompleksitas
e.Produksi kreatif bidang aplikasi menerapkan nilai Pergeseran paradigma yakni
f. Distribusi tambah pada produk aplikasinya melalui kompleksitas yang menunjukkan
g. Komersialisasi sistem produksi (desain aplikasi yang kualitas aplikasi baik dari sisi
h. Inovasi menarik dan kemudahan penggunaan) fungsi dan kegunaan melainkan
 Budaya dan penerepan inovasi (penemuan, pula dari sisi tampilan, menuntut
i. Modal seni dan budaya pengembangan, duplikasi, dan sistensi adanya pengerjaa aplikasi yang
j. Modal sumber daya dan sehinga menambah citra produk aplikasi memiliki nilai tambah (produksi,
kekayaan alam dan manfaat kepada konsumen distribusi, komersialisisasi, dan
Modal kebhinekaan (suku  Terdapat 5 dari 20 pelaku industri kreatif inovasi) dan budaya yang
bangsa, bahasa, dan agama) subsektor aplikasi menerapkan unsur mendukung kualitas aplikasi dari
Parameter Penilaian unsur budaya didalam aplikasi sehingga tampilan dan fitur yang menarik.
1. Inovasi produk aplikasi dapat meningkatakan nilai jual terhadap
2. Variasi produk aplikasi konsumen dan dapat meningkatakan
Sumber: Kluin, 2004 citra Kota Malang sebagai kota digital
dari
unsur budayanya
Sumber: Hasil Analisis, 2017
4.8 Perumusan Visi dan Misi
Perumusan visi dan misi pengembangan industri kreatif subsektor aplikasi didasarkan
atas penilaian dari value proposition yang didukung oleh hasil analisis faktor internal,
analisis faktor eksternal, dan analisis stakehokder industri kreatif subsektor aplikasi.
Berdasarkan hasil analisis value proposition yakni customer intimacy maka visi misi
pengembangan industri kreatif subsektor aplikasi dapat dijabarkan sebagai berikut.
15

Tabel 4.30
Perumusan Visi dan Misi
Keterangan Justifikasi
Visi Menjadikan industri kreatif Berdasarkan Penilaian Value Proposition :
subsektor aplikasi sebagai  Terdapat 14 dari 20 pelaku industri kreatif subsektor
media yang memiliki aplikasi menerapkan model bisnis yakni Saas (software
kapabilitas dan responsibilitas as a service) yang proses produksi dilakukan atas
dalam pelayanan optimal permintaan pelanggan atau klien yang berasal dari pihak
terhadap konsumen pemerintah, akademisi, dan pihak swasta serta dalam
proses perbaikan dan pemeliharaan produk aplikasi
didasarkan atas keluhan dan permintaan konsumen
 Tingkat pendidikan rata rata sumber daya manusia
pelaku industri kreatif aplikas yakni 86% merupakan
lulusan perguruan tinggi atau sarjana 1 sehingga dapat
dikatakan telah memiliki kemampuan dasar yang baik
dalam ranah industri kreatif aplikasi
 Terdapat 17 dari 20 pelaku industri aplikasi masih pada
tahapan pengembangan perusahaan fase awal sehingga
diperlukan suatu sistem manajemen dalam
pengembangan sumber daya manusia yang dapat
mendukung pengembangan industri kreatif subsektor
aplikasi
 Secara keseluruhan pelaku industri kreatif bidang
aplikasi menerapkan nilai tambah pada produk
aplikasinya melalui sistem produksi (desain aplikasi
yang menarik dan kemudahan penggunaan) dan
penerepan inovasi (penemuan, pengembangan,
duplikasi, dan sistensi sehinga menambah citra produk
aplikasi dan
manfaat kepada konsumen
Misi 1 Mengembangkan ruang interaksi Belum terdapat media yang dapat mewadahi interaksi
yang dapat mengakomodir antara pelaku industri kreatif aplikasi terhadap pelanggan
kebutuhan konsumen sehingga proses pelayanan menjadi kurang optimal
(Hasil analisis rantai nilai)
Misi 2 Meningkatkan kualitas pelayanan Terdapat 14 pelaku industri kreatif aplikasi menerapkan
dalam mewujudkan kepuasan sistem model bisnis yakni software as a service atau
konsumen dengan kata lain memproduksi aplikasi berdasarkan atas
permintaan sehingga faktor utama dalam menjalankan
bisnis ialah negosiasi dan pelayanan dengan konsumen
(Hasil analisis rantai nilai )
Misi 3 Meningkatkan kompetensi dan Terdapat 17 dari 20 pelaku industri aplikasi masih pada
profesionalitas sumber daya tahapan pengembangan perusahaan fase awal sehingga
manusia yang berorientasi pada diperlukan suatu sistem manajemen dalam pengembangan
pemenuhan pelayanan konsumen sumber daya manusia yang dapat mendukung
pengembangan industri kreatif subsektor aplikasi
(Hasil analisis sumber daya manusia)
Misi 4 Meningkatkan penggunaan sarana Pemanfaatan sarana prasarana seperti halnya studio milik
produksi bagi pelaku industri pemerintah yakni Co-working space terjadi pemusatan pada
kreatif aplikasi dalam menunjang dua lokasi yakni Dilo Malang dan Ngalup.Co dan satu sisi
pelayanan konsumen terdapat perkembangan software yang diperlukan oleh para
pelaku industri kreatif dalam meningkatkan kualitas
produk aplikasi yang dihasilkan
(Hasil analisis teknologi produksi)
Sumber: Hasil Analisis, 2017
Visi pegembangan industri kreatif subsektor aplikasi yakni Menjadikan industri kreatif
subsektor aplikasi sebagai media yang memiliki kapabilitas dan responsibilitas dalam
pelayanan optimal terhadap konsumen merupakan suatu konsep rencana pengembangan
158

yang memiliki orientasi pada konsumen melalui peningkatan kualitas internal yakni berupa
peningkatan kualitas sumber daya manusia (faktor utama pergerak industri kreatif
subsektor aplikasi) sebagai aktor yang memiliki dampak besar terhadap kualitas produk
aplikasi yang dihasilkan dan bentuk pelayanan yang diberikan terhadap konsumen.
Sistem operasionalisasi perusahaan yang mengacu pada ranah internal pelaku industri
kreatif subsektor aplikasi yakni standarisasi dalam proses pelayanan yang dimiliki oleh 17
dari 20 pelaku industri kreatif susbektor aplikasi di Kota Malang masih belum sistimatis
dan memenuhi kebutuhan akan konsumen, sehingga melalui misi 1: Mengembangkan
ruang interaksi yang dapat mengakomodir kebutuhan konsumen, diharapkan mampu untuk
memberikan pelayanan yang optimal terhadap konsumen melalui sistem operasionalisasi
perusahan yang optimal.
Proses pendekatan dan distribusi yang baik dari karya kreatif aplikasi pula diperlukan
dalam mendekatkan pelaku industri kreatif subsektor aplikasi terhadap konsumen sehingga
arus data dan informasi dapat diterima dan diketahui secara menyeluruh oleh para
konsumen dan pengguna aplikasi. Beranjak dari permasalahan sistem pemasaran yang
dilakukan oleh para pelaku industri kreatif aplikasi yang dilakukan secara parsial dan
belum adanya event yang mampu mengangkan citra pelaku industri kreatif aplikasi,
maka melalui misi 2: Meningkatkan kualitas pelayanan dalam mewujudkan kepuasan
konsumen, diharapkan proses pemasaran dan distribusi data dan informasi terakit karya
kreatif aplikasi yang dimiliki oleh pelaku industri kreatif Kota Malang dapat lebih
meningkakan citra dan edukasi terhadap pelanggan dan konsumen.
Pengembangan industri kreatif subsektor aplikasi tak terlepas dari kemampuan sumber
daya manusia proses memproduksi aplikasi. Oleh karena diperlukan suatu optimalisasi
peningkatan kualitas sumber daya manusia dalam proses pengerjaan aplikasi dan segala
aktfitas yang berkaitan di dalamnya dapat terlaksana secara optimal dan diimpelemtasikan
melalui misi 3: Meningkatkan kompetensi dan profesionalitas sumber daya manusia yang
berorientasi pada pemenuhan pelayanan konsumen.
Pengembangan industri kreatif subsektor aplikasi tak terlepas dari adanya sarana
pendukung dalam proses produksi aplikasi. Oleh karena diperlukan suatu optimalisasi
sarana dan prasarana sehingga proses pengerjaan aplikasi dan segala aktfitas yang
berkaitan di dalamnya dapat terlaksana secara optimal dan diimpelemtasikan melalui misi
4: Meningkatkan penggunaan sarana produksi bagi pelaku industri kreatif aplikasi dalam
menunjang pelayanan konsumen, dilakukan model perencanaan yang menyediakan sarana
dan prasarana yang sesuai kebutuhan pelaku industri kreatif aplikasi.
15

4.9 Balanced Scorecard


Analisis balanced scorecard digunakan sebagai menerjemahkan visi dan misi
pengembangan industri kreatif subsektor aplikasi ke dalam strategi dan parameter dengan
menggunakan indicator finansial ataupun non finansial yang memiliki hubungan sebab
akibat.
4.9.1 Identifikasi Sasaran Strategis
Identrifikasi sasaran strategis dilakukan melalui pengidentifkasian sasaran strategis
yang didasarkan pada keempat pilar dari analisis Balanced Scorecard (pespektif keuangan,
pelanggan, proses bisnis internal, dan pembelajaran dan pertumbuhan). Berikut merupakan
tabel dalam penyusunan sasaran strategis pengembangan industri kreatif subsektor aplikasi.
Tabel 4.31
Identifikasi Sasaran Strategis
Misi Perspektif Key Succes Factor Strategic Objective
Mengembangkan Pelanggan  Peningkatan  Mengembangkan ruang
ruang interaksi Pengembangan ruang media atau ruang komunikasi terhadap pihak
yang dapat interkasi dilaksanakan komunikasi konsumen melalui media
mengakomodir dengan tujuan dapat antara pelaku elektornik dan event khusus
kebutuhan meningkatakan industri kreatif dalam menciptakan proses
konsumen keterhubungan antara aplikasi dengan pelayanan optimal
(Misi 1) pelaku industri kreatif pihak konsumen
aplikasi dengan pihak
konsumen melalui
kegiatan yang dapat
diakomodir oleh
komunitas yang
bekerjasama dengan
pihak pelaku industri
kreatif
Meningkatkan Pelanggan  Peningkatan  Meningkatkan intensitas
kualitas pelayanan Peningkatan kualitas strategi dan pertemuan secara personal
dalam pelayanan ditujukan kegiatan dalam terhadap pelanggan melalui
mewujudkan untuk memberikan pelayanan media elektronik maupun
kepuasan feedback dan kepuasan terhadap event khusus
konsumen secara langsung terhadap konsumen  Pengembangan kualitas
(Misi 2) pelanggan produk aplikasi melalui
kegiatan kerjasama dengan
pihak lainnya dalam rangka
peningkatan kepuasan
konsumen
 Pengembangan kegiatan
survei terhadap pelanggan
dalam mengukur tingkat
kepuasan konsumen
Meningkatkan Proses Bisnis Internal  Peningkatan  Meningkatkan kualitas
kompetensi dan Pengembangan kualitas kemampuan dan sumber daya manusia
profesionalitas sumber daya manusia kualitas sumber industri kreatif aplikasi
sumber daya dilakukan dalam daya manusia terampil dan fleksibel dalam
manusia yang memperkuat proses dalam penyesuian kebutuhan
berorientasi pada bisnis dan pelayaan menciptakan konsumen
pemenuhan terhadap konsumen lebih layanan yang  Mengembangkan kerjasama
pelayanan optimal dapat dengan pihak akademisi
konsumen memberikan dalam menyediakan sistem
160

Misi Perspektif Key Succes Factor Strategic Objective


(Misi 3) kepuasan informasi dan pengetahuan
terhadap yang sesuai kebutuhan
konsumen sumber daya manusia
industri kreatif aplikasi
Meningkatkan Proses Bisnis Internal  Intensitas  Peningkatan penggunaan
penggunaan Komunitas bekerjasama penggunaan sarana prasarana yang
sarana produksi dengan pihak pemerintah sarana produksi menunjang pelaku industri
bagi pelaku dalam peningkatan atau co-working kreatif dalam proses
industri kreatif penggunaan co-working space oleh pelaku produksi dan peleyanan
aplikasi dalam space bagi pelaku industri kreatif terhadap konsumen melalui
menunjang industri kreatif aplikasi dalam kerjasama dengan pihak
pelayanan dalam produksi peningkatan pemerintah
konsumen dan proses pelayanan
(Misi 4) pelayanan terhadap terhadap
konsumen konsumen
Sumber: Hasil Analisis, 2017
4.9.2 Penentuan Key Perfomance Indicators (KPI)
Key performance indicator merupakan indicator kunci dalam mengukur tingkat
pencapaian sasaran strategis yang dikaitkan dengan persepktif balanced scorecard yang
diantaranya finansial, pelanggan, proses bisnis internal, dan pertumbuhan dan
pembelajaran. Berikut merupakan penentuan indicator untuk mengukur sasaran strategis
pengembangan industri kreatif.
Tabel 4.32
Key Perfomance Indicators
Strategic Objective Key Performance Indicators Ukuran
Mengembangkan ruang komunikasi  Terdapat media komunikasi  Peningkatan media
terhadap pihak konsumen melalui melalui website dan media sosial komunikasi melalui
media elektornik dan event khusus terhadap pihak konsumen website dan media social
dalam menciptakan proses  Terdapat kegiatan event pameran  Intensitas kegiatan
pelayanan optimal dalam peningkatan pengetahuan pameran
(M1-S1) dan pelayanan terhadap kosnumen  Intensitas kegiatan
 Terdapat kegiatan forum diskusi forum diskusi
yang melibatkan konsumen untuk
menciptakan pelayanan optimal
terhadap konsumen
Meningkatkan intensitas pertemuan  Tingkat pertemuan terhadap  Intensitas pertemuan
secara personal terhadap pelanggan konsumen yang dilaksanakan terhadap konsumen
melalui media elektronik maupun melalui media elektronik dan event
event khusus khusus dalam mewujudkan
(M2-S1) kepuasan terhadap konsumen
Pengembangan kualitas produk  Peningkatan kualitas produk  Terdapat kerjasama
aplikasi melalui kegiatan kerjasama aplikasi melalui kerjasama dengan dengan piha komunitas
dengan pihak lainnya dalam rangka pihak komunitas desain grafis desain grafis
peningkatan kepuasan konsumen untuk mewujudkan kualitas
(M2-S2) pelayanan
Pengembangan kegiatan survei  Terdapat kegiatan survei dalam  Jumlah kegiatan survei
terhadap pelanggan dalam mengukur tingkat kepuasan yang dilaksanakan
mengukur tingkat kepuasan konsumen
konsumen
(M2-S3)
Meningkatkan kualitas sumber daya  Peningkatan kegiatan dalam  Jumlah kegiatan yang
manusia industri kreatif aplikasi lingkup pengembangan sumber pengenbangan sumber
daya manusia
16

Strategic Objective Key Performance Indicators Ukuran


terampil dan fleksibel dalam daya manusia dalam penyesuian
penyesuian kebutuhan konsumen kebutuhan konsumen
(M3-S1)
Mengembangkan kerjasama dengan  Terdapat kegiatan kerjasama  Terdapat sistem
pihak akademisi dalam dengan pihak akademisi dalam informasi yang
menyediakan sistem informasi dan proses penyediaan informasi mendukung
pengetahuan yang sesuai kebutuhan penelitian untuk meningktakan pengembangan industri
sumber daya manusia industri kemampuan dan kompetensi kreatif aplikasi
kreatif aplikasi sumber daya manusia dalam
(M3-S2) pelayanan terhadap konsumen
Peningkatan penggunaan sarana  Peningkatan penggunaan sarana  Jumlah pelaku industri
prasarana yang menunjang pelaku produksi bagi pelaku industri kreatif yang
industri kreatif dalam proses kreatif subsektor aplikasi dalam memanfaatkan co-
produksi dan peleyanan terhadap pengerjaan dan proses pelayanan working space
konsumen melalui kerjasama terhadap konsumen
dengan pihak pemerintah
(M4-S1)
Sumber: Hasil Analisis, 2017
4.10 Analisis SWOT
Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang dugunakan untuk
mengevaluasi kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities) dan
ancaman (threats) dalam suatu program kegiatan pembangunan atau dalam hal ini
keitannya dengan pengembangan industri kreatif subsektor aplikasi. Penggunaan analissi
SWOT pula sebagai langkah dalam metransformasikan program/sasaran strategis dari
analisis Balanced Scorecard ke dalam rencana aksi pengembangan industri kreatif
subsektor aplikasi dimana telah dinilai pula dari sisi potensi, kelemahan, ancaman, dan
peluang program dalam untuk realisasikan. Berikut merupakan analisis SWOT dalam
merumuskan rencana aksi pengembangan industri kreatif subsektor aplikasi.
16

Tabel 4.33
Analisis SWOT
Sasaran
No Strenghts Weakness Opportunities Threats Rencana Aksi
Strategis/Program
1 Mengembangkan  Komunitas kreatif  Hanya sebesar 30%  Terdapat co-working space  Pemilihan tempat  Mengadakan media
ruang komunikasi aplikasi memiliki pelaku industri yang dapat mendukung selain co-working komunikasi melalui
terhadap pihak kapasitas dalam kreatif aplikasi yang kegiatan event pameran space memiliki biaya website dan media
konsumen melalui mengembangan media memanfaatkan media dan forum kmunikasi oleh sewa sehingga sosial secara komunal
media elektornik dan komunikasi secara komunikasi online pihak komunitas dan diperlukan yang dalam melalukan
event khusus dalam komunal bagi pelaku proses interaksi pelaku industri kreatif pendanaan dalam pelayanan terhadap
menciptakan proses industri kreatif aplikasi dengan pihak aplikasi pengadaan pameran konsumen
pelayanan optimal  Terdapat kegiatan yang konsumen (Hasil analisis rantai (Hasil analisis  Mengadakan kegitan
(M1-S1) dilaksanakan oleh (Hasil analisis nilai) rantai nilai) pameran produk kreatif
pihak komunitas dan rantai nilai)  Terdapat keberagaman aplikasi dalam
pelaku industri kreatif  Tingkat wawasan media komunikasi yang menciptakan
aplikasi melalui event dan pengetahuan dapat digunakan dalam komunikasi dan
Malang MBOIS dalam masyarakat terkait proses interkasi dengan pendekatan terhadap
tujuan peningkatan industri kreatif pihak konsumen konsumen
informasi dan subsektor aplikasi (Hasil analisis  Mengembangkan
komunikasi terhadap yang rendah STEEPLE: teknologi) forum komunikasi
konsumen (Hasil analisis terhadap pihak
(Hasil analisis rantai nilai) konsumen dalam
stakeholder: rangka peningkatan
komunitas) kualitas pelayanan
2 Pengembangan  Komunitas kreatif  Tidak terdapat proses  Terdapat jumlah akademisi  Karakteristik  Penerapan survei
kegiatan survei aplikasi memiliki pengukuran tingkat yang bergerak dalam beragam dari secara berkala terkait
terhadap konsumen sistem komunikasi dan kepuasan pelanggan pengembangan sistem konsumen dalam tren perkembangan
dalam mengukur kerjasama yang baik sehingga pelaku informasi (aplikasi) mempengarhui tingkat kepuasan
tingkat kepuasan terhadap pihak industri kreatif dengan jumlah mencapai proses dan hasil konsumen terhadap
konsumen univeristas atau aplikasi belum 2200 yang memiliki kegiatan survei pelayanan pelaku
(M2-S1) kampus seperti halnya memahami dalam kemampuan untuk (Hasil analisis industri kreatif aplikasi
proses peningkatan proses melakukan riset terkait rantai nilai) bekerjasama dengan
kerjasama dalam pengembangan usaha tingkat kepuasan pihak akademisi
pengembangan sumber dalam menciptakan pelanggan
daya manusia pelaayanan optimal (Hasil analisis
terhadap pelanggan stakeholder: akademisi)
16

Sasaran
No Strenghts Weakness Opportunities Threats Rencana Aksi
Strategis/Program
(Hasil analisis (Hasil Analisis
stakeholder: Sumber Daya
komunitas) Manusia)
3 Meningkatkan  Terdapat 14 pelaku  Sistem komunikasi  Terdapat media  Terhabatnya proses  Mengadakan
intensitas pertemuan industri kreatif aplikasi yang dilakukan oleh komunikasi yang beragam komunikasi melalui sosialisasi terkait
secara personal menerapkan sistem pihak pelaku industri dan event khusus yang media elektronik strategi dan kegiatan
terhadap pelanggan model bisnis yakni kreatif aplikasi tidak dapat dimanfaatkan oleh dikarenakan pelayanan konsumen
melalui media software as a service berjalan secara pihak pelaku industri permasalahan secara terhadap pihak pelaku
elektronik maupun atau dengan kata lain optimal dikarenakan kreatif aplikasi dalam teknik seperti industri kreatif aplikasi
event khusus memproduksi aplikasi proses hanya proses pendekatan jaringan server yang
(M2-S2) berdasarkan atas dilakukan pada awal terhadap konsumen diretas dan lain
permintaan sehingga dan akhir pengerjaan (Hasil analisis rantai sebagainya
faktor utama dalam (Hasil analisis nilai) (Hasil analisis
menjalankan bisnis rantai nilai) rantai nilai)
ialah negosiasi dan
pelayanan dengan
konsumen
(Hasil analisis rantai
nilai )
4 Pengembangan  Terbentuknya sistem  Pelaku industri  Terdapat beberapa  Pengadaan
kualitas produk kerjasama antar pelaku kreatif memiliki komunitas desain grafis kesepakan kerjasama
aplikasi melalui industri kreatif (d.o.t keterbatasan dalam yang berada di Kota dengan pihak industri
kegiatan kerjasama dengan landa system) kemampuan desain Malang yang dapat kreatif desain grafis
dengan pihak lainnya dengan pelaku industri produk aplikasi yang berkolaborasi dalam dalam upaya
dalam rangka film (dalam pembuatan berkulitas dan sesuai menciptkan produk peningkatan kualitas
peningkatan kepuasan aplikasi pemasaran dengan minta aplikasi yang berkualitas produk aplikasi
konsumen Darah Biru Arema) pelanggan dan sesuai dengan sesuai dengan
(M2-S3) dan industri desain (Hasil analisis kebutuhan konsumen permintaan
grafis (pembuatan rantai nilai) (Hasil analisis rantai konsumen
desai aplikasi bagi nilai)  Mengembangkan
pelaku industri produk aplikasi
aplikasi) dalam proses melalui kerjasama
pengerjaan dengan pihak
aplikasi sehingga komunitas desain
terbentuk sistem grafis dalam upaya
keterhubungan dalam
16

Sasaran
No Strenghts Weakness Opportunities Threats Rencana Aksi
Strategis/Program
menghasilkan karya peningkatan kualitas
kreatif aplikasi produk aplikasi
(Hasil Analisis Rantai sesuai dengan
Nilai) permintaan
konsumen
5 Meningkatkan kualitas  Komunitas kreatif  17 dari 20 pelaku  Terdapat 10 univeristas  Proses kerjasama  Pengadan pelatihan
sumber daya manusia aplikasi memiliki industri kreatif pada yang memiliki sumber dengan melibatkan terkait teknik
industri kreatif kemampuan dalam fase awal daya manusia yang pihak akademisi pelayanan terhadap
aplikasi terampil dan proses peningkatan pengembangan bergerak dalam memerlukan konsumen melalui
fleksibel dalam kualitas sumber daya sumber daya manusia pengembangan aplikasi perizinan dan alur kerjasama dengan
penyesuian kebutuhan manusia dapat dapat sehingga memiliki (Hasil analisis yang membutuhkan pihak akademisi
konsumen memenhi kebutuhan tingkat kesiapan dan stakeholder: akademisi) waktu dan  Pengadaan pelatihan
(M3-S1) pelaku industri kreatif pengetahuan dalam  Terdapat komunitas yang persetujuan dengan terkait teknik
aplikasi menciptakan iklim berada di luar Kota pihak civitas pembuatan aplikasi
 Komunitas kreatif bisnis yang Malang yang akademika yang kreatif dan
aplikasi memiliki berkelanjutan masih memiliki karakteristik (Hasil analisis memenuhi kebutuhan
jejaring kerjasama dalam kategori yang beragam sehingga stakeholder: konsumen
dengan pihak rendah dapat dijadikan sebagai akademisi)  Pengadaan studi
akademisi yang (Hasil Analisis potensi dalam banding dengan
memiliki kapasitas dan Sumber Daya proses pembelajaran komunitas di luar Kota
kompetisi dalam Manusia) sumber daya manusia Malang untuk
bidang pengembangan (Hasil analisis meningkatkan
aplikasi stakeholder: komunitas) wawasan dan
(Hasil analisis rantai pengetahuan sumber
nilai ) daya manusia yang
kreatif dan mampu
memenuhi kebutuhan
konsumen
6 Mengembangkan  Komunitas kreatif  17 dari 20 pelaku  Terdapat 1120 penelitian  Diperlukan proses  Pengembangan website
kerjasama dengan aplikasi memiliki industri kreatif pada yang dilakukan oleh pihak validitas dan yang mengakomodir
pihak akademisi jejaring kerjasama fase awal akademisi namun belum keakuratan penelitian penelitian para
dalam menyediakan dengan pihak pengembangan dapat dimanfaatkan oleh yang sesuai dengan akademisi sehingga
sistem akademisi yang sumber daya manusia pihak pelaku industri bidang aplikasi yang dapat diakses oleh para
informasi dan memiliki kapasitas dan sehingga memiliki kreatif aplikasi dikerjakan oleh pelaku industri kreatif
pengetahuan yang kompetisi dalam tingkat kesiapan dan aplikasi
sesuai kebutuhan
16

Sasaran
No Strenghts Weakness Opportunities Threats Rencana Aksi
Strategis/Program
sumber daya manusia bidang pengembangan pengetahuan dalam (Hasil analisis pelaku industri  Sosialisasi terkait
industri kreatif aplikasi menciptakan iklim stakeholder: akademisi) kreatif website penelitian
aplikasi (Hasil analisis rantai bisnis yang (Hasil analisis melului forum berkala
(M3-S2) nilai ) berkelanjutan masih stakeholder: yang dilakukan oleh
dalam kategori akademisi) pihak komunitas
rendah
(Hasil Analisis
Sumber Daya
Manusia)
7 Peningkatan  Terdapat 13 pelaku  Terdapat pemusatan  Terdapat co-working  Pertumbuhan para  Sosilasisi
penggunaan sarana industri kreatif aplikasi penggunaan co- space yang dapat pelaku industri penggunaan fasilitas
prasarana yang yang memanfaatkan working space yakni menujang proses produksi kreatif aplikasi yang co-working space
menunjang pelaku co-working space Dilo Malang dan dari pelaku industri kreatif cenderung pesat (Ruang Perintis,
industri kreatif dalam dalam proses produksi Ngalup Co oleh aplikasi seperti Ruang mengakibatkan Gartenhous, dan
proses produksi dan aplikasi, dimana pelaku industri Perintsi dan Gartenhous kapasitas Malang Digital Core)
peleyanan terhadap memiliki sejumlah kreatif aplikasi Co-working Space penggunaan co- yang belum
konsumen melalui kelebihan baik dari sisi sehingga dapat (Hasil analisis rantai working space dimanfaatkan oleh
kerjasama dengan fasik maupun jejaring mempengaruhi nilai) semakin meningkat para pelaku industri
pihak pemerintah antar pelaku industri kapasitas dari (Hasil analisis kreatif dalam
(M4-S1) kreatif aplikasi penggunaan co- teknologi produksi) melalukan proses
(Hasil analisis working space produksi aplikasi dan
teknologi produksi) (Hasil analisis wadah dalam proses
teknologi produksi) pelayanan dan
interaksi terhadap
konsumen
Sumber: Hasil Analisis, 2017
16

4.11 Rencana Aksi Pengembangan Industri Kreatif Subsektor Aplikasi


Rencana aksi pengembangan industri kreatif subsektor aplikasi diformulasikan dalam
bentuk tabel analisis yang terdiri dari strategi/program, rencana aksi, periode pelaksanaan,
dan penanggungjawab sehingga dapat mencapat tujuan dan sasaran pembangunan pada
suatu wilayah (Panduan Pendampingan Perencanaan Pembangunan Daerah Tahun 2013,
Forum Penelitian Aceh). Berikut merupakan konsep rencana aksi pengembangan industri
kreatif subsektor aplikasi secara detail.
1. Mengadakan media komunikasi melalui website dan media sosial secara
komunal yang dalam melalukan pelayanan terhadap konsumen
Pada kondisi eksisting, mayoritas media komunikasi terhadap konsumen yang dimiliki
oleh pelaku industri kreatif aplikasi melalui website dan media sosial yang dikelola
secara induvidu. Media komunikasi yang dikelola secara mandiri oleh pelaku industri
kreatif aplikasi cenderung memiliki dampak yang tidak berjalan secara optimal
dikarenakan dikarenakan konten serta sistem yang dimiliki pada media tersebut belum
dapat mengakomodir kebutuhan konsumen. Oleh karenanya, diperlukan media
komunikasi yang dilakukan melalui pengembangan website dan media sosial yang
dikelola secara komunal oleh pelaku industri kreatif aplikasi yang bertujuan sebagai
database dan media komunikasi yang informatif berkaitan dengan karya kreatif
aplikasi yang dimiliki oleh pelaku kreatif aplikasi Kota Malang. Pengembangan
kegiatan media komunikasi tersebut dilakukan melalui kerjasama dengan pihak
komunitas kreatif. Proses pengelolaan dilakukan secara berkala dalam memperbarui
sistem dan informasi terkait pelaku industri kreatif subsektor aplikasi. Dengan adanya
skema media komunikasi tersebut akan dapat meningkatkan pengetahuan masyarakat
terkait karya kreatif aplikasi yang dimiliki oleh pelaku industri kretif aplikasi dan
dapat meningkatkan proses pelayanan terhadap konsumen.
2. Mengadakan kegitan pameran produk kreatif aplikasi dalam menciptakan
komunikasi dan pendekatan terhadap konsumen
Pada kondisi eksisting, kegiatan komunikasi yang ditujukan terhadap konsumen
melalui pameran oleh pelaku industri kreatif aplikasi hanya dilaksanakan secara
insidential sehingga dampak yang diharapkan tidak berjalan secara optimal. Pada
proses pengembangannya kegiatan pameran karya kreatif aplikasi dilakukan oleh
pihak pelaku industri kreatif aplikasi bekerjasama dengan pihak komunitas kreatif
aplikasi dalam pengadaan event berkala yang dapat mempertunjukan karya kreatif
aplikasi yang dimiliki oleh pelaku industri aplikasi sehingga diharapkan melalui
kegiatan tersebut
16

dapat meningkatkan proses komunikasi dan pelayanan terhadap konsumen serta


penarikan terhadap pasar dari pelaku industri kreatif aplikasi di Kota Malang. Proses
penerapan event pameran akan dilaksanakan secara rutin atau berkala dalam kurun
waktu satu kali dalam satu tahun sehingga diharapkan dapat menghasilkan output yang
optimal.
3. Mengembangkan forum komunikasi terhadap pihak konsumen dalam rangka
peningkatan kualitas pelayanan
Pada kondisi eksisting, kegiatan yang bertujuan dalam menciptakan proses pelayanan
secara optimal terhadap konsumen masih melalui media website dan sosial media yang
kurang memiliki dampak yang signifikan dalam mewujudkan proses interaksi yang
optimal terhadap konsumen. Oleh karenanya, diperlukan suatu proses interaksi yang
optimal yakni melalui pengembangan media atau forum komunikasi yang bersifat
umum sehingga para konsumen dan masyarakat dapat mengetahui proses dan
pelayanan yang diberikan terhadap konsumen. Kegaitan komunikasi tersebut
dilakukkan secara rutin pada setiap bulannya melalui pertemuan secara rutin oleh
komunitas kreatif aplikasi di Kota Malang.
4. Penerapan survei secara berkala terkait tren perkembangan tingkat kepuasan
konsumen terhadap pelayanan pelaku industri kreatif aplikasi bekerjasama
dengan pihak akademisi
Terdapat 3 dari 20 pelaku industri kreatif aplikasi yang menerapkan riset pasar yang
bertujuan dalam mengetahui pola perilaku dan keadaan pasar dari industri kreatif
aplikasi sehingga dapat dalam menciptakan dan memproduksi aplikasi yang sesuai
dengan minat pasar dan keinginan pasar konsumnnya. Oleh karenaya dalam proses
pengembangannya, komunitas kreatif aplikasi dan pelaku industri kreatif aplikasi
sdapat berkolaborasi dengan pihak akademisi dalam melalukan survei dan riset dalam
mengetahui tren kepuasan konsumen terhadap pelayanan yang dilaksanakan oleh
pelaku industri kreatif aplikasi dan dapat mengetahui keadaan pasar. Melalui
pengembangan survei dan riset pasar, para pelaku industri kreatif subsketor aplikasi
akan memahami kebutuhan yang diperlukan oleh konsumen atau masyarakat, sehingga
karya kreatif aplikasi yang dihasilkan memiliki nilai manfaat bagi masyarakat secara
menyeluruh.
5. Mengadakan sosialisasi terkait strategi dan kegiatan pelayanan konsumen
terhadap pihak pelaku industri kreatif aplikasi
Pengembangan strategi dan kegiatan event yang ditujukan dalam peningkatakan
pelayanan terhadap pihak konsumen diperlukan oleh pihak pelaku industri kreatif
16

aplikasi sehingga proses pelayanan dapat berjalan secara optimal. Pengembangan


strategi dilakukan oleh pihak komunitas kreatif aplikasi dengan pihak pelaku industri
kreatif aplikasi melalui forum diskusi yang berkala pada setiap bulannya sehingga
dapat menghasilkan output yang optimal. Selanjutnya output dari kegiatan tersebut
dapat disosialiasikan secara komunal terhadap pihak pelaku industri kreatif aplikasi
sehingga dapat untuk diterapkan dan berdampak positif terhadap pengembangan
induustri kreatif aplikasi di Kota Malang
6. Pengadaan kesepakan kerjasama dengan pihak industri kreatif desain grafis
dalam upaya peningkatan kualitas produk aplikasi sesuai dengan permintaan
konsumen
Peningkatan kualitas pelayanan terhadap konsumen dapat dilaksakan melalui
pemberian suatu produk aplikasi yang sesuai dengan permintaan dari konsumen. Oleh
karena itu, dapat proses penciptaan produk aplikasi yang memiliki nilai jual yang
tinggi, diperlukan suatu kerjasama dengan pihak industri kreatif lainnya yang
berkaitan secara langsung dalam proses pembuatan suatu aplikasi. Industri kreatif
desain grafus merupakan salah satu industri kreatif yang dapat meningkatkan suatu
produk aplikasi malalui desain aplikasi. Sehingga dalam menciptakan kerjasama
tersebut, dilakukan suatu kesepakatan yang antara pihak komunitas industri kreatif
aplikasi dengan komunitas pihak industri kreatif desain grafis dalam bentuk berbagai
macam kegiatan dalam menciptakan produk aplikasi yang berkualitas dan memiliki
nilai jual yang tinggi.
7. Mengembangkan produk aplikasi melalui kerjasama dengan pihak komunitas
desain grafis dalam upaya peningkatan kualitas produk aplikasi sesuai dengan
permintaan konsumen
Pengembangan produk aplikasi melalui kerjasama dengan pihak komunitas kreatif
desain grafis dilaksakan melalui kegiatan sharing dan praktek uji coba pembuatan
aplikasi dengan melibatkan pelaku industri kreatif aplikasi dan pelaku industri kreatif
desain grafis. Kegiatan sharing serta pelatihan pembuatan aplikasi akan dilanjtkan
dengan proses pembuatan aplikasi yang sesuai dengan permintaan konsumen, yang
nantinya pengerjaan aplikasi akan dikolaborasikan dengan pihak pelaku kreatif
aplikasi dan pelaku kreatif desain grafis.
8. Pengadan pelatihan terkait teknik pelayanan terhadap konsumen melalui
kerjasama dengan pihak akademisi
17 pelaku industri kreatif aplikasi berada dalam fase awal pengembangan perusahaan
sehingga belum memiliki kapabilitas dan kemampuan yang sesuai dengan kebutuhan
16

dan permintaan pasar dan konsumen. Oleh karena itu, diperlukan suatu pelatihan
sumber daya manusia terkait teknik dalam pelayanan terhadap konsumen sehingga
dapat memenuhi kebutuhan pasar. Proses pelaksanaan pelatihan dilakukan melalui
kerjasama dengan pihak akademisi sebagai praktisi yang berada dalam bidang
pengembangan teknik pelayanan terhadap konsumen. Melalui kegiatan pelatihan
tersebut, diharapkan pelaku industri kreatif aplikasi memiliki kemampuan dan
keterampilan dalam melalukan proses pelayanan yang optimal terhadap konsumen.
9. Pengadaan pelatihan terkait teknik pembuatan aplikasi yang kreatif dan
memenuhi kebutuhan konsumen
Pengadaan pelatihan terkait pembuatan aplikasi dilaksanakan dengan tujuan untuk
dapat meningkatkan skill dan kemampuan sumber daya manusia dari pelaku industri
kreatif aplikasi dalam memproduksi aplikasi yang dapat sesuai dengan permintaan
konsumen. Pelatihan dilaksakaan dengan melibatkan praktisi dalam bidang
pengembangan teknil pembuatan aplikasi. Melalui kegiatan tersebut akan dihasilkan
pelaku industri kreatif aplikasi yang memproduksi aplikasi dengan tingkat kualitas dan
pelayanan sesuai dengan kebutuhan konsumen.
10. Pengadaan studi banding dengan komunitas di luar Kota Malang untuk
meningkatkan wawasan dan pengetahuan sumber daya manusia yang kreatif
dan mampu memenuhi kebutuhan konsumen
Kegiatan sharing terhadap komunitas yang berada di luar Kota Malang seperti halnya
komunitas apikasi pada Kota Surabaya, Yogyakarta, dan Jakarta ditujukan dalam
rangka peningkatan wawasan dan ilmu pengetahuan dari pelaku industri kreatif
khususnya Kota Malang sehingga dapat diimplementasikan terhadap internal dari
pelaku kreatif aplikasi di Kota Malang. Proses berjalannya kegiatan akan dilakukan
melalui kerjasama dengan pihak komunitas aplikasi di Kota Malang dan waktu
pelaksanaan pada setiap tahunnya satu kali kegiatan.
11. Pengembangan website yang mengakomodir penelitian para akademisi sehingga
dapat diakses oleh para pelaku industri kreatif aplikasi
Peningkatan kualitas sumber daya manusia dapat dilakukan melalui melalui sistem
informasi yang dikembangkan secara online terkait perkembangan industri kreatif
aplikasi, hal tersebut akan dapat menciptakan suatu wawasan dan pengetahuan yang
lebih terhadap sumber daya manusia dalam memahami perubahan teknologi, software,
dan visi pengembangan perusahaan. Disamping itu pula, dengan pengembanagn
informasi yang dibuat secara online akan memudahkan para pelaku industri kreatif
17

dalam mengakses informasi seputar perkembangan industri kreatif aplikasi.


Pengembangan sistem informasi dilakukan melalui kerjasama antar komunitas kreatif i
dengan pihak akademisi sebagai centre of excellent. Proses penerapannya, diawali
dengan pengembangan database penelitian yang dilaksakan oleh pihak akademisi,
yang kemudian dipublikasikan secara online melalui website yang diakamodir pihak
komunitas kreatif aplikasi dan pelaku kreatif aplikasi sehingga data penelitian yang
dimiliki oleh pihak akademisi dapat dirasakan manfaatnya oleh para pelaku industri
kreatif subsektor aplikasi.
12. Sosialisasi terkait website penelitian melalui forum berkala yang dilakukan oleh
pihak komunitas
Dalam peningkatan penggunaan website penelitian, dilakukan proses sosialisasi dalam
yang dilaksakan pada kegiatan rutin oleh pihak komunitas sehingga hasil yang
didapatkan dari website tersebut dapat dioptimalkan. Website penelitian akan
dilakukan pembaharuan pada setiap bulannya atau tahunnya sehingga dapat
memberikan manfaat yang optimal terhadap para pelaku industri kreatif aplikasi.
Proses sosialisasi akan dilaksanakan dengan didampingi oleh pihak akademisi dalam
pemberian informasi terkait website penelitian tersebut.
13. Sosilasisi penggunaan fasilitas co-working space (Ruang Perintis, Gartenhous,
dan Malang Digital Core) yang belum dimanfaatkan oleh para pelaku industri
kreatif dalam melalukan proses produksi aplikasi dan wadah dalam proses
pelayanan dan interaksi terhadap konsumen
Sarana khususnya co-working space yang disediakan oleh pihak pemerintah memiliki
kecenderungan pemusatan pada dua tempat yakni Dilo Malang dan Ngalup. Co. Hal
tersebut dapat menyebabkan suatu kondisi dimana kapasitas yang disediakan oleh
studio tersebut tidak dapat menampung dari para pelaku industri kreatif aplikasi. Oleh
karenanya, diperlukan suatu sosialisasi dalam pemanfaatan studio yang belum
dimanfaatkan oleh para pelaku industri kreatif aplikasi seperti halnya Malang Digital
Core, Ruang Perintis, dan Gartenhous sehingga dapat menunjang proses produksi
pelaku industri kreatif aplikasi lebih optimal.
17

Tabel 4.34
Rencana Aksi Pengembangan Industri Kreatif Subsektor Aplikasi
Pelaksana
No Rencana Aksi Tujuan Kondisi Eksisting Waktu (Tahun)
Program 2018 2019 2020 2021 2022 Keterangan
1 Mengadakan media  Meningkatkan  Secara umum Komunitas Justifikasi Waktu Pelaksana
komunikasi melalui proses pelaku industri industri kreatif  Proses pengembangan aplikasi
website dan media komunikasi kreatif aplikasi aplikasi diawali melalui pendataan para
sosial secara komunal terhadap menerapkan bekerjasama pelaku industri kreatif aplikasi
yang dalam konsumen media sosial atau dengan pihak yang dilaksakan pada tahun
melalukan pelayanan sehingga dapat website untuk pelaku industri 2018
terhadap konsumen menghasilkan membangun kreatif aplikasi  Pada tahun 2019, dilakukan
kepuasan serta komunikasi proses pengerjaan website
mewujudkan dengan pihak aplikasi
daya saing / konsumen, namun Keterangan
daya beli proses tranfer  Pengembangan website akan
terhadap informasi yang dilaksanakan oleh pihak
konsumen diterima oleh komunitas yang bekerjasama
pihak konsumen dengan pihak pelaku industri
belum optimal kreatif subsketor aplikasi
50% 100%
sehingga  Sistem website akan memuat
diperlukan adanya potensi dari sisi keunggulan
penggunaan media yang dimiliki para pelaku dan
sosial atau pula edukasi terhadap
website yang masyarakat terkait industri
dapat kreatif subssketor aplikasi serta
mengakomodir sebagai sarana komunikasi
kebutuhan yang dilakukan oleh pihak
konsumen secara pelaku industri kreatif aplikasi
menyeluruh. terhadap konsumen
 Sistem aplikasi akan dijalankan
secara berkala dan dilakukan
pembaharuan sesuai dengan
kebutuhan para pelaku industri
kreatif aplikasi
2 Mengadakan kegitan  Meningkatkan  Pada tahun 2016, Komunitas Justifikasi Waktu Pelaksana
pameran produk proses hanya terdapat industri kreatif 1x 1x 1x 1x 1x  Pengadaan event atau pameran
kreatif aplikasi dalam komunikasi satu event yang aplikasi akan diadakan pada setaip
17

Pelaksana
No Rencana Aksi Tujuan Kondisi Eksisting Waktu (Tahun)
Program 2018 2019 2020 2021 2022 Keterangan
menciptakan terhadap dapat bekerjasama tahunnya satu kali yang
komunikasi dan konsumen mengakomodir dengan pihak dimulai dari tahun 2018 hingga
pendekatan terhadap sehingga dapat potensi yang pelaku industri tahun akhir perencanaan
konsumen menghasilkan dimiliki oleh para kreatif aplikasi Keterangan
kepuasan serta pelaku industri  Melalui kegiatan pameran
mewujudkan kreatif subsektor diharapkan segala potensi dan
daya saing / aplikasi yakni pegetahuan terkait industri
daya beli event Malang kreatif subsektor aplikasi dapat
terhadap Mbois 2016 tersampaiakan terhadap
konsumen konsumen dan pasar sehingga
dapat menjadi daya tarik
terhadap konsumen
3 Mengembangkan  Meningkatkan  Belum terdapat Komunitas Justifikasi Waktu Pelaksana
forum komunikasi proses kegiatan industri kreatif  Pengadaan forum komunikasi
terhadap pihak komunikasi komunikasi yang aplikasi dengan pihak konsumen akan
konsumen dalam terhadap ditujukan secara bekerjasama diadakan pada setaip tahunnya
rangka peningkatan konsumen langsung pada dengan pihak 2 kali yang dimulai dari tahun
kualitas pelayanan sehingga dapat event pertemuan pelaku industri 2018 hingga tahun akhir
menghasilkan secara rutin dari kreatif aplikasi perencanaan
kepuasan serta komunitas. Keterangan
mewujudkan Sehingga melalui  Melalui forum komunikasi
2x 2x 2x 2x 2x
daya saing / forum yang (forum rutin komunitas)
daya beli dikembangkan diharapkan segala
terhadap nantinya akan permasalahan dan kendala dari
konsumen dapat pihak konsumen dapat
meningkatkan terselesaikan dan dapat
kualitas membangun hubungan yang
komunikasi baik dengan pihak konsumen
terhadap
konsumen
4 Penerapan survei  Mengetahui  Tidak terdapat Komunitas Justifikasi Waktu Pelaksana
secara berkala terkait kebutuhan dan riset terkait kreatif  Proses penerapan riset akan
tren perkembangan keinginan kebutuhan dan aplikasi 100% dilaksanakn dalam kurun
tingkat kepuasan konsumen kepuasan bekerjasama waktu satu tahun
konsumen terhadap sehingga dapat konsumen yang dengan pihak
17

Pelaksana
No Rencana Aksi Tujuan Kondisi Eksisting Waktu (Tahun)
Program 2018 2019 2020 2021 2022 Keterangan
pelayanan pelaku meningkatkan ditujukan secara akademisi  Pengembangan riset studi
industri kreatif kualitas langsung terhadap dan praktisi dilakanakan oleh pihak
aplikasi bekerjasama pelayanan pelaku industri dalam ranah akademisi yang berkoordinasi
dengan pihak kreaatif subsektor manajerial dengan komunitas industri
akademisi aplikasi industri kreatif subsketor aplikasi
kreatif  Hasil dari riset akan dijadikan
aplikasi sebagai bahan evaluasi dalam
proses internal dari industrri
kreatif subsektor aplikasi
5 Mengadakan  Peningkatan  Tidak terdapat Komunitas Justifikasi Waktu Pelaksana
sosialisasi terkait mutu dan kegiatan kreatif  Proses penerapan sosialisasi
strategi dan kegiatan pelayanan dari sosialisasi terkait aplikasi akan dilaksanakan dalam kurun
pelayanan konsumen pihak pelaku strategi dalam bekerjasama waktu satu tahun
terhadap pihak pelaku industri kreatif membentuk sistem dengan pihak  Pengembangan startegi
industri kreatif aplikasi yang pelayanan yang akademisi ditujukan dalam membentuk
aplikasi diseleraskan optimla terhadap dan praktisi 100% pelaku industri kreatif yang
dengan pelanggan dalam ranah mampu memberikan pelayanan
evaluasi manajerial dan kepuasan yang optimal
kegiatan industri terhadap konsumen
survei tingkat kreatif
kepuasan aplikasi
konsumen
6 Pengadaan kesepakan  Meningkatkan  Terbentuknya Komunitas Keterangan
kerjasama dengan kualitas sistem kreatif aplikasi  Proses kerjasama diawali
pihak industri kreatif produk kerjasama antar bekerjasama melalui adanya kesepakatan
desain grafis dalam aplikasi pelaku industri dengan pihak antara pihak komunitas kreatif
upaya peningkatan sehingga kreatif (d.o.t komunitas aplikasi dengan pihak
kualitas produk mampu dengan landa kreatif desain komunitas kreatif desain grafis
aplikasi sesuai dengan memenuhi system) dan grafis 100% mengenai kebutuhan dari
permintaan konsumen kebutuhan industri desain pelaku industri kreatif aplikasi
konsumen grafis dalam bidang desain.
(pembuatan  Materi yang disepakati akan
desai aplikasi dijadikan acuan dalam proses
bagi pelaku kerjasama
industri aplikasi)
17

Pelaksana
No Rencana Aksi Tujuan Kondisi Eksisting Waktu (Tahun)
Program 2018 2019 2020 2021 2022 Keterangan
dalam proses
pengerjaan
aplikasi
sehingga
terbentuk sistem
keterhubungan
dalam
menghasilkan
karya kreatif
aplikasi
7 Mengembangkan  Meningkatkan  Terbentuknya Komunitas Keterangan
produk aplikasi kualitas sistem kreatif aplikasi  Proses kerjasamma
melalui kerjasama produk kerjasama antar bekerjasama dilaksanakan melalui
dengan pihak aplikasi pelaku industri dengan pihak beeberapa bentuk kegiatan
komunitas desain sehingga kreatif (d.o.t komunitas yang diantaranya pelatihan,
grafis dalam upaya mampu dengan landa kreatif desain sharing, dan kerjasama project
peningkatan kualitas memenuhi system) dan grafis aplikasi yang djalankan antara
produk aplikasi sesuai kebutuhan industri desain pihak pelaku industri kreatif
dengan permintaan konsumen grafis aplikasi dengan pihak pelaku
konsumen (pembuatan industri kreatif desain grafis
desai aplikasi
bagi pelaku 100% 100% 100% 100%
industri aplikasi)
dalam proses
pengerjaan
aplikasi
sehingga
terbentuk sistem
keterhubungan
dalam
menghasilkan
karya kreatif
aplikasi
8 Pengadan pelatihan  Meningkatkan  Belum terdapat Komunitas Justifikasi Waktu Pelaksana
1x 1x 1x 1x 1x
terkait teknik pengetahuan pelatihan yang kreatif aplikasi
17

Pelaksana Waktu (Tahun)


No Rencana Aksi Tujuan Kondisi Eksisting 2018 2019 2020 2021 2022 Keterangan
Program
pelayanan terhadap dan berkala bekerjasama  Pelatihan terkait manajemen
konsumen melalui ketrampilan ditujukan secara dengan pihak pelayanan terhadap konsumen
kerjasama dengan SDM terkait spesifik terkait akademisi dan dilaksanakan setiap tahunnya
pihak akademisi pelayanan manajemen praktisi dalam 1x melalui skema kerjasama
terhadap pelayanan ranah dengan pakar akademisi yang
konsumen terhadap manajerial telah berpengalaman dalam
konsumen industri kreatif bidang pengembangan aplikasi
 Pelatihan yang aplikasi pihak pelaku industri kreatif
diadakan pada tahap advance
sebelumnya oleh Keterangan
pihak komunitas  Dalam pelaksanaan akan
dan pemerintah diakomodir oleh pihak
bersifat komunitas sebagai wadah
insidensial dan pengembangan dari pelaku
tidak terprogram industri kreatif subsektor
aplikasi
9 Pengadaan pelatihan  Meningkatkan  Belum terdapat Komunitas Justifikasi Waktu Pelaksana
terkait teknik pengetahuan pelatihan yang kreatif aplikasi  Pelatihan terkait teknik
pembuatan aplikasi dan berkala bekerjasama pembuatan aplikasi yang
yang kreatif dan ketrampilan ditujukan secara dengan pihak berkulitas dilaksanakan setiap
memenuhi kebutuhan SDM terkait spesifik terkait akademisi dan tahunnya 1x melalui skema
konsumen teknik teknik praktisi dalam kerjasama dengan pakar
pembuatan pembuatan ranah akademisi yang telah
aplikasi yag aplikasi yang manajerial berpengalaman dalam bidang
berkulitas berkualitas industri kreatif 1x 1x 1x 1x 1x pengembangan aplikasi dan
 Pelatihan yang aplikasi pihak pelaku industri kreatif
diadakan pada tahap advance
sebelumnya oleh Keterangan
pihak komunitas  Dalam pelaksanaan akan
dan pemerintah diakomodir oleh pihak
bersifat komutas sebagai wadah
insidensial dan pengembangan dari pelaku
tidak terprogram industri kreatif
subsektor aplikasi
10 Pengadaan studi  Meningkatkan  Telah terdapat Komunitas
1x 1x 1x 1x 1x
banding dengan wawasan dan sharing antar industri kreatif Justifikasi Waktu Pelaksana
17

Pelaksana
No Rencana Aksi Tujuan Kondisi Eksisting Waktu (Tahun)
Program 2018 2019 2020 2021 2022 Keterangan
komunitas di luar pengetahuan komunitas yang aplikasi  Pelaksanaan kegiatan sharaing
Kota Malang SDM terkait berada di Kota bekerjasama diakomidir oleh komunitas
(Surabaya, pelaku Malang dimana dengan pihak bekerjasama dengan pihak
Yogyakarta, Jakarta) industri memiliki komunitas pelaku industri kreatif aplikasi
untuk meningkatkan kreatfi di luar karakteristik kreatif aplikasi yang akan diadakan pada setiap
wawasan dan Malang yang ceenderung di Luar Kota tahunnya 1x pelaksanaan.
pengetahuan sumber sama Malang Keterangan
daya manusia yang  Adanya sharing antar
kreatif dan mampu komunitas di luar Kota Malang
memenuhi kebutuhan akan menambah wawasan
konsumen pelaku industri kreatif aplikasi
di Kota Malang dikarenakan
perkembangan industri kreatif
di luar Kota Malang memiliki
beragam karakteristik
11 Pengembangan  Menambah  Terdapat Komunitas Justifikasi Waktu Pelaksana
website yang wawasan, ide, penelitian yang kreatif aplikasi  Pelaksaaan kegiatan dilakukan
mengakomodir dan telah dilakukan bekerjasama dalam kurun waktu satu tahun
penelitian para pengetahuan oleh pihak dengan pihak diawali dengan membentuk
akademisi sehingga SDM akademisi akademisi dan kerjasama dengan pihak
dapat diakses oleh sehingga (dosen maupun praktisi dalam akademisi terkait pelitian yang
para pelaku industri dapat mahasiswa) ranah dapat diakomodir sebagai
kreatif aplikasi menciptakan mencapai 1120 manajerial bahan rujuan bagi para pelaku
aplikasi sesuai penelitian dalam industri kreatif industri kreatif subsektor
kebutuhan konteks industri aplikasi aplikasi
100%
konsumen subsektor  Pada tahap selanjutnya
aplikasi. Namun, dilaksanakan pengembangan
dalam open source untuk dapat
penerapannya, diakses secara masal oleh
seyogyanya pelaku industri kreatif
penetian tersebut subsektor aplikasi
dapat
berkontribusi
dalam
peningkatan dan
17

Pelaksana
No Rencana Aksi Tujuan Kondisi Eksisting Waktu (Tahun)
Program 2018 2019 2020 2021 2022 Keterangan
pengembangan
industri kreatif
aplikasi tetapi
pada kondisi
eksisting masing
belum memiliki
implementasi
yang jelas
12 Sosialisasi terkait  Meningkatkan Komunitas Justifikasi Waktu Pelaksana
website penelitian penggunaan kreatif aplikasi  Kegiatan sosialisasi akan
melului forum berkala website bekerjasama dilaksanakan dalam kurun
yang dilakukan oleh penelitian dengan pihak waktu 2x dalam satu tahaun
pihak komunitas oleh pelaku akademisi dan (sosialsiasi dilaksanakan dalam
industri praktisi dalam 100% 100% 100% 100% memperbarui data penelitian
kreatif ranah dalam website sehingga para
aplikasi manajerial pelaku industi kreatif
industri kreatif mengetahui perkembangan
aplikasi website

13 Sosilasisi penggunaan  Meningkatkan  Terdapat Komunitas Justifikasi Waktu Pelaksana


fasilitas co-working penggunaan pemusatan industri kreatif  Proses sosialisasi terkait
space (Ruang Perintis, co-working penggunaan co- aplikasi pemanfaatan co-working space
Gartenhous, dan space yang working space bekerjasama akan dilaksakan pada tahun
Malang Digital Core) belum yakni Dilo Malang dengan pihak 2019 bekerja sama dengan
yang belum dimanfaatkan dan Ngalup Co pelaku industri pihak komunitas kreatif
dimanfaatkan oleh oleh pelaku oleh pelaku kreatif aplikasi aplikasi di Kota Malang
para pelaku industri sehingga industri kreatif dan pihak 100% Keterangan
kreatif dalam dapat aplikasi sehingga swasta  Sosialisasi dilaksanakan
melalukan proses mengahsilkan dapat melalui kerjasama dengan
produksi aplikasi dan optimalisasi mempengaruhi pihak komunitas sehingga
wadah dalam proses dalam proses kapasitas dari diharapkan terjadi pemanfaatan
pelayanan dan pengerjaan penggunaan co- secara merata dari co-working
interaksi terhadap produk working space space yang disediakan oleh
konsumen aplikasi pemerintah Kota Malang
Sumber: Hasil Analisis, 2017
178

Halaman ini sengaja dikosongkan

Anda mungkin juga menyukai