sektor industri kreatif sebagai berikut (1) kuliner, (2) aristektur, (3) desain produk, (4)
desain interior, (5) desain grafis, (6) film, animasi, dan video, (7) musik, (8) fashion,
(9) seni
pertunjukkan, (10) games dan aplikasi, (11) kriya, (12) radio dan tv, (13) seni rupa , (14)
periklanan, (15) fotografi, dan (16) penerbitan. Dalam perkembangannya, terdapat empat
sector yang menjadi unggulan Kota Malang yang diantaranya subsektor unggulan antara
lain bidang kuliner; bidang aplikasi dan games; bidang desain komunikasi visual; dan film,
video, dan animasi. Dalam mewadahi perkembangan sector-sektor industri kreatif di
Malang maka dibentuklah suatu kelembagaan yang disebut Malang Creative Fussion
(MCF) pada tahun 2015. MCF memiliki peranan sebagai wadah bagi pelaku industri
kreatif dan wadah membangun jejaring komunitas industri kreatif lokal di Kota Malang.
Perkembangan industri kreatif Kota Malang tak terlepas pula dari peran serta pilar utama
terdiri dari pemerintah, pihak akademisi, komunitas kreatif, dan pelaku industri kreatif
yang secara sinergitas berkolaborasi dalam membentuk iklim ekonomi kreatif di Kota
Malang. Pada tahun 2016, Malang Creative Fussion mewadahi pelaku pelaku kreatif
dengan kegiatan yang bernama Festival Mbois 2016. Festival Mbois merupakan sebuah
gelaran yang akan mempertemukan banyak pelaku ekonomi kreatif baik daring (online)
maupun luring (offline) dalam berbagai macam acara mulai pameran hingga workshop
yang lokasi kegiatan akan terpusat di tiga tempat yaitu Malang Digital Lounge, MX Mall,
dan Graha Cakrawala Universitas Negeri Malang.
Gambar 4.1 Festival Mbois 2016 : Desain Produk; Musik; dan Kriya.
Sumber: www.mcf.or.id
4.2 Industri Kreatif Subsektor Aplikasi
Industri kreatif subsektor aplikasi atau pula disebut bagian dari subsektor sistem
informasi dapat diartikan sebagai suatu proses menghasilkan ide atau gagasan untuk
menghasilkan suatu karya yang memiliki nilai tambah, yaitu teknologi sebagai teknik
dalam mengumpulkan, memproses, menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi untuk
memudahkan pengguna saling berinteraksi melalui jaringan komputer (Rencana Aksi
Jangka Menengah Ekonomi Kreatif Tahun 2015 – 2019). Iklim i`ndustri kreatif bidang
aplikasi di Kota Malang berada pada tahap pengembangan awal atau dapat disebut pula
89
dengan istilah pelaku startup. Startup didefinisikan sebagai institusi manusia yang
dirancang untuk menciptakan produk atau jasa yang memiliki nilai tambah terhadap
konsumen di tengah ketidak pastian yang ekstrem dengan menggunakan berbagai inovasi,
temuan ilmiah, dan pemanfaatan teknologi (Ries, 2015). Secara umum, pelaku startup
memiliki karakteristik sebagai berikut:
1. Usia perusahaan kurang dari 3 tahun
2. Jumlah pegawai kurang dari 20 orang
3. Pendapatan kurang dari $ 100.000/tahun
4. Masih dalam tahap berkembang
5. Usia beroperasi dalam bidang teknologi
6. Produk yang dibuat berupa aplikasi dalam bentuk digital
7. Biasanya beroperasi melalui website
Berdasarkan data pelaku industri kreatif bidang aplikasi di Kota Malang memiliki
karakteristik umum sebagai berikut.
Tabel 4.1
Pelaku Industri Kreatif Subsektor Aplikasi di Kota Malang
Pelaku Jumlah Umur
Nama
No Industri Alamat SDM Perusahaan
Perusahaan (Orang)
Kreatif (Tahun)
1 Miftahul Huda Inagata Perum Griyashanta Blok L 220
8 2
Technosmith
2 Ziaelfikar Komal Jalan Basuki Rahmad 11A
4 1
Albaba Indonesia
3 Adib Toriq Algostudio Jalan Candi Brau 18 8 3
4 Alvin Lavorus Jalan Sumbersari 1 No 54
5 2
Leonardo
5 Amar Alfabet Profile Image Perum. Bumi Tunggulwulung
8 5
Studio Indah Blok G/8
6 Rakhmad Kodeku Tirtasani Royalresort River Place 9
8 2
Satriya
7 Bill d.o.t Studio Perumahan Permata Hijau A15 7 2
8 Farid Wahyu Landa Systems Jalan Kapi Pramuja Raya 18B 15 14 4
9 Mukti Kita Muda Jalan Gayam No 33 Malang 6 1
10 Aditya Rakoon Jalan Manggis, Malang 5 1
11 Haryono Star Dev Perum Permata Jingga Blok AA
5 3
Malang No.12, Tunggulwulung
12 Faris Izzan Xenon.id Jalan Simpang Gajayana 577F 5 1
13 Hanas Subakti Raion Studio Universitas Brawijaya 5 2
14 Meralda Lactashare Jalan Wilis No 11 Malang 5 1
15 Moh. Iskandar Remap Jalan Kauman 21 Malang 3 5
16 Zulfiar Teknologi Jalan Emas No 75 Malang
15 4
Ryanda Support Mobile
17 Fatkul Amri Big.co.id Jl. Mawar Jambe No. 13 Kalpataru 7 2
18 Roland Green Concept Perum Univ Brawijaya, Jl. Giri
10 5
Sumarna Palma 3 Kav 43 Karang Widoro
19 M. Ilhamuddin Aptikma Studio Perum Puri Cempaka Putih I 8 3
20 Ayyatulloh ID Programmer Perum Lembah Dieng Blok G,
No.27 Kota Malang. 7 2
Sumber: Hasil Survei, 2017
90
Gambar 4.2 CEO Profile Image Studio (Amir Alfabet) dan CEO Kita Muda (Mukti)
4.3 Faktor Internal Pengembangan Industri Kreatif
Analisis Faktor internal menerangkan atau menganalisis faktor faktor yang
mempengaruhi pengembangan industri kreatif subsektor aplikasi dengan beberapa
parameter yang diantaranya faktor sumber daya manusia, proses rantai nilai, nilai tambah
(added value), dan faktor budaya.
4.3.1 Sumber Daya Manusia
Sumber daya mansia dalam konteks pengembangan industri kreatif subsektor aplikasi
merupakan insan yang memiliki kualitas dan kreativitas dalam pemanfaaatkan ilmu
pengetahuan dan teknologi dalam menciptakan iklim industri kreatif. Penilaian sumber
daya manusia yang kreatif didasarkan atas beberapa faktor yang diantaranya faktor
pendidikan dan keterampilan dalam bekerja. Disisi lain pula faktor usia dan asal sumber
daya pula dikaji untuk menganalisis ketersedian sumber daya manusia yang dimiliki Kota
Malang.
A. Jumlah, Usia, dan Asal Sumber Daya Manusia
Faktor jumlah, usia, dan asal sumber daya manusia memberikan gambaran terkait
ketersediaan pelaku industri kreatif bidang aplikasi di Kota Malang. Berikut merupakan
penjabaran terkait jumlah, usia dan asal sumber daya manusia yang bekerja dalam industri
kreatif subsektor aplikasi di Kota Malang.
Tabel 4.2
Jumlah, Usia, dan Asal Sumber Daya Manusia
Jumlah Usia SDM (Tahun) Asal SDM
No Nama Perusahaan SDM
20–30 31–40 41-50 Malang Luar Malang
(Orang)
1 Inagata 6 2
8 8 0 0
Technosmith
2 Komal Indonesia 4 4 0 0 4 0
3 Algostudio 8 8 0 0 5 3
4 Lavorus 5 5 0 0 5 0
5 Profile Image 7 1
Studio 8 6 1 1
91
komunitas yang memberikan informasi terkait penyerapan sumber daya manusia dan
kerjasama dengan pihak akademisi dalam program magang. Pada pelaku industri kreatif
dalam fase awal pengembangan secara umum belum memiliki struktur dan sistem kerja
yang baik dalam proses pengembangan bidang aplikasi dikarenakan pengalaman dan
kualitas sumber daya manusia di dalamnya cenderung belum memiliki pengalaman (satu
hingga tiga tahun). Hal tersebut dalam jangka Panjang mempengaruhi stabilitas dan tingkat
keberlanjutan usaha dari pelaku industri kreatif aplikasi khususnya dalam fase awal
pengembangan. Oleh karena itu, diperlukan suatu perencanaan yang dapat mewadahi dari
pengembangan sumber daya manusia baik secara manajerial maupun teknis dalam
pengerjaan aplikasi.
Usia dan Asal Sumber Daya Manusia
Faktor usia dan asal dari sumber daya manusia yang bekerja dalam industri kreatif
subsektor aplikasi merupakan suatu gambaran tingkat ketesediaan sumber daya manusia
khususnya yang dimiliki Kota Malang dalam mendukung perkembangan industri kreatif
subsektor aplikasi. Berikut karakteristik usia dan asal sumber daya manusia industri kreatif
aplikasi.
83%
88%
851.298 jiwa atau 79% berada pada usia produktif (Badan Pusat Statistik Kota Malang
Tahun 2015). Selain itu pula, Kota Malang memiliki 10 universitas yang berbasis
pengembangan informasi dengan jumlah mencapai 4.800 mahasiswa pert tahun PMK3I,
2017) sehingga merupakan sebuah potensi sumber daya mansuia yang dimiliki Kota
Malang untuk berkreatifitas dan berinovasi dalam industri kreatif subsektor aplikasi.
Berdasarkan data asal sumber daya manusia, menunjukkan bahwa jumlah sumber daya
manusia kreatif dominansi berasal dari Kota Malang sebanyak 83% dan berasal luar Kota
Malang sebanyak 17%. Hal tersebut mengindikasikan bahwa sumber daya manusia yang
dimiliki Kota Malang memiliki potensi yang tinggi pula untuk dapat bekerja di ranah
pengembangan industri kreatif aplikasi.
Tingkat Pendidikan, Keterampilan, dan Fungsi Sumber Daya Manusia
Faktor pendidikan dan keterampilan sumber daya manusia memegang peranan penting
dalam menjalankan industri kreatif dikarenanakan ide, kreatifitas, dan kemampuan dasar
seseorang berasal dari pendidikan dan keterampilan yang pernah ditempuh. Fungsi sumber
daya manusia merupakan peran yang didapatkan oleh masing masing pelaku dalam
industri, namun memiliki pengaruh pada setiap perannya. Berikut merupakan karakteristik
dari 20 pelaku industri kreatif aplikasi di Kota Malang berdasarkan pendidikan,
keterampilan, dan fungsi sumber daya manusia.
Tabel 4.3
Tingkat Pendidikan, Keterampilan, dan Fungsi Sumber Daya Manusia
Pendidikan Keterampilan Fungsi
Jumlah
Nama Perusahaan Peng.
(Orang) SMK Dip Sar K. Dasar CEO CTO CFO CMO COO
(Tahun)
Inagata Technosmith 8 2 - 6 5 v 1 5 1 1 -
Komal Indonesia 4 - - 4 3 v 1 3 - - -
Algostudio 8 2 - 6 4 v 1 5 1 1
Lavorus 5 1 - 4 3 v 1 4 - - -
Profile Image Studio 8 2 - 6 6 v 1 4 1 1 1
Kodeku 8 - - 8 5 v 1 6 - 1 -
d.o.t Studio 7 1 - 6 4 v 1 3 1 1 1
Landa Systems 14 3 - 10 5 v 2 9 1 1 1
Kita Muda 6 - - 6 2 v 1 1 1 1 -
Rakoon 5 1 - 4 3 v 1 4 1 - -
Star Dev Malang 5 - - 5 5 v 1 2 1 1 -
Xenon.id 5 - - 5 4 v 1 2 1 1 -
Raion Studio 5 - - 5 5 v 1 4 - - -
Lactashare 5 - - 5 4 v 1 2 1 1 -
Remap 3 - - 3 6 v 1 1 1 - -
Teknologi Support 15 3 - 12 5 - 1 12 - 2 -
Big.co.id 7 1 - 6 4 v 1 5 1 - -
Green Concept 10 2 - 8 6 v 1 6 1 -
Aptikma Studio 8 - - 8 5 v 1 4 1 - -
ID Programmer 7 1 - 6 3 v 1 5 1 - -
Sumber: Hasil Survei, 2017
94
19, 13%
126, 87%
SMA/SMKSarjana
selama satu hingga tiga tahun dapat dikatakan bahwa pelaku belum memiliki kemampuan
dan modal yang baik dalam menjalankan usaha dalam ranah industri kreatif aplikasi. Dari
sisi manajerial, pelaku industri kreatif yang berusia rata rata satu hingga tiga tahun belum
memiliki sistem manajerial dalam menjalankan usahanya dalam memnuhi kebutuhan pasar
dari industri kreatif subsektor aplikasi. Berbeda halnya dengan pelaku industri kreatif
aplikasi dalam pengembangan advance yang telah memiliki rata rata pengalaman bekerja
lebih dari 5 tahun sehingga sumber daya manusia internal perusahaan telah mampu
mengakomodir kebutuhan dan peluang dari industri kreatif subsektor aplikasi.
Berdasarkan kemampuan dasar sumber daya manusia dari pelaku industri kreatif yang
berada dalam fase pengembangan awal dan advance telah memiliki kemampuan dasar
yang baik dalam pengelolaan, pengoperasian, dan pengembangan aplikasi sehingga
mampu menghasilkan aplikasi yang memiliki kualitas yang memadai. Namun, seiring
dengan tumbuhnya industri aplikasi di Kota Malang menuntut SDMnya untuk dapat
mengembangkan diri dan meningkatkan kulitasnya sehingga mampu untuk bersaing dalam
industri aplikasi. Terkhusus pada pelaku industri kreatif pada fase awal pengembangan
yang memerlukan adanya suatu sistem yang baik dalam proses pematangan dan
peningkatan kualitas sumber daya manusia sehingga mampu untuk bersaing dan
berkompetisi dalam sistem ranah industri kreatif subsektor aplikasi khusunya di Kota
Malang. Salah satu langkah yang ditempuh perusahaan dalam pengembangkan skill dan
kemampuan sumber daya manusia dengan mengikuti sejumlah kegiatan pelatihan yang
diadakan oleh komunitas yang diikuti dan pemerintah ataupun melalui kegiatan kompetisi
yang dapat meningkatkan daya inovasi dan kreativitas SDMnya. Dari sisi keberlanjutan
program, belum terdapat program yang secara berkala dapat meningkatkan kemampuan
dan keterampilan dari sumber daya manusia dari pelaku industri kreatif aplikasi.
4.3.2 Rantai Nilai
Rantai nilai merupakan rantai proses penciptaan nilai dalam industri kreatif aplikasi
yang memiliki tahapan produksi, distribusi, dan komersilaisasi. Rantai nilai dapat
menunjukkan faktor yang mendorong dan faktor penghambat industri kreatif aplikasi pada
setiap proses yang dijalankan.
A. Produksi
Proses produksi dalam industri kreatif subsektor aplikasi merupakan aktifitas yang
dilakukan dalam mentransformasikan input berupa (teknologi dan fasilitaas) menjadi
output (produk aplikasi). Terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi proses
produksi yang
96
dinataranya teknologi yang digunakan, skema pembiayaan proses produksi, dan sistem
legalitas (HAKI).
1. Teknologi Produksi
Aspek teknologi merupakan salah satu bagian terpenting dalam industri kreatif
aplikasi yang berfungsi sebagai menunjang aktfitas produksi. Penerapan teknologi yag
menunjang kegiatan produksi diantaranya studio (tempat bekerja para pelaku industri
aplikasi), jaringan internet (dalam akses data melalui jejaring nirkabel), dan hardware dan
software (perangkat keras seperti notebook atau komputer dan aplikasi pendudung dalam
menujang pebuatan aplikasi). Berikut merupakan penjabaran penerapan teknologi yang
dijalankan oleh pelaku industri kreatif aplikasi di Kota Malang.
Tabel 4.4
Teknologi Produksi
Teknologi Produksi
No Nama Fase Studio Kecepatan
Perusahaan Pribadi Pemerintah Hardware Software Dasar
Internet
Inagata Buildfire, Intellij Idea,
1 Awal v 100 Mbps 8 PC
Technosmith Out System Platform
Komal Buildfire, Intellij Idea,
2 Awal v 100 Mbps 4 PC
Indonesia Out System Platform
Buildfire, Intellij Idea,
3 Algostudio Awal v 100 Mbps 8 PC Out System Platform
Buildfire, Intellij Idea,
4 Lavorus Awal v 100 Mbps 5 PC Out System Platform
Profile Image Buildfire, Intellij Idea,
5 Advance v v 100 Mbps 8 PC
Studio Out System Platform
Buildfire, Intellij Idea,
6 Kodeku Awal v 100 Mbps 8 PC Out System Platform
Buildfire, Intellij Idea,
7 d.o.t Studio Advance v v 100 Mbps 7 PC Out System Platform
Landa Buildfire, Intellij Idea,
8 Advance v v 100 Mbps 14 PC
Systems Out System Platform
Buildfire, Intellij Idea,
9 Kita Muda Awal v 100 Mbps 6 PC
Out System Platform
Buildfire, Intellij Idea,
10 Rakoon Awal v 100 Mbps 5 PC Out System Platform
Star Dev Buildfire, Intellij Idea,
11 Malang Awal v 100 Mbps 5 PC Out System Platform
Buildfire, Intellij Idea,
12 Xenon.id Awal v 100 Mbps 5 PC
Out System Platform
Buildfire, Intellij Idea,
13 Raion Studio Awal v 100 Mbps 5 PC Out System Platform
Buildfire, Intellij Idea,
14 Lactashare Awal v 100 Mbps 5 PC Out System Platform
Buildfire, Intellij Idea,
15 Remap Awal v 100 Mbps 3 PC
Out System Platform
Teknologi
Buildfire, Intellij Idea,
16 Support Awal v 100 Mbps 15 PC
Out System Platform
Mobile
Buildfire, Intellij Idea,
17 Big.co.id Awal v 100 Mbps 7 PC Out System Platform
Green Buildfire, Intellij Idea,
18 Concept Awal v 100 Mbps 10 PC Out System Platform
97
Teknologi Produksi
No Nama Fase Studio Kecepatan
Perusahaan Pribadi Pemerintah Hardware Software Dasar
Internet
Aptikma Buildfire, Intellij Idea,
19 Studio Awal v 100 Mbps 8 PC Out System Platform
ID Buildfire, Intellij Idea,
20 Programmer Awal v v 100 Mbps 7 PC Out System Platform
Sumber: Hasil Survei, 2017
Berdasarkan penggunaan teknologi seperti studio, jaringan internet, dan penggunaan
hardware dan software, secara umum pelaku industri kreatif bidang aplikasi telah
terfasilitasi akan penggunaan teknologi sehingga proses produksi yang dijalankan masing
masing pelaku dapat dilakukan secara optimal. Dari sisi penggunaan studio, terdapat dua
jenis infratsruktur yang tersedia yakni studio milik pribadi dan miliki pemerintah yakni co-
working space. Secara umum, studio milik pribadi dan pemerintah memiliki fungsi yang
sama yakni sebagai ruang produksi dari aplikasi yang sedang dikerjakan oleh pelaku.
Namun disisi lain, terdapat perbedaan dari sisi nilai manfaat yang didapatkan oleh pelaku
industri kreatif. Pada studio milik pemerintah, diperuntukkan secara umum bagi pelaku
sehingga dapat menjadikan ruang studio sebagai wadah untuk bertukar pikiran, bertukar
ide, dan berkolaborasi antar pelaku industri kreatif, berbeda halnya dengan studio miliki
pribadi yang hanya dapat digunakan secara pribadi sehingga memiliki manfaat yang
cenderung kurang. Pemakaian studio milik pemerintah secara umum lebih dimanfaatkan
oleh para pelaku industri kreatif yang berada dalam fase awal pengembangan dikarena
keterbatasan modal dan fasilitas yang dimiliki. Disisi lain, melalui adanya studio milik
pemerintah, digunakan pula oleh para komunitas kreatif aplikasi dalam melalukan
kegiatannya sehingga para pelaku dalam menikmati manfaatnya pula. Studio milik perintah
merupakan hasil kolaborasi antara Pemerintah Kota Malang dalam hal ini Dinas
Komunikasi dan Informasi Kota Malang dengan pihak swasta (telkom) telah menyediakan
lima ruang kerja bagi industri kreatif aplikasi yang diantaranya Malang Inovation Lounge,
Ngalup Coworking Space, Malang Digital Core, Ruang Perintis, Gartenhaus Co-working
space. Berikut merupakan spesifikasi dari studio milik pemeritah yang tersebar di lingkup
wilayah Kota Malang.
Tabel 4. 5
Studio / Co-working space di Kota Malang
Standar
Fasilitas Minimal
Pengguna Pengguna Ruangan
Nama Ruang Kapasitas Ruangan
dari Pelaku (Komunitas) Kerja
Kerja (Chairina,
2017)
Malang Inagata Stasion Meeting 40 orang Sesuai dengan High
Inovation Komal Ngalam room (7 x standar speed
Lounge 15 m2) pelayanan Co- internet
98
Standar
Fasilitas Minimal
Pengguna Pengguna Ruangan
Nama Ruang Kapasitas Ruangan
dari Pelaku (Komunitas) Kerja
Kerja (Chairina,
2017)
Jl. Basuki Profile Malang PHP Class 50 orang working space access
Rahmad 7-9 Image Indux room (15 (terdapat (100
Malang Landa Malang front x 20 m2) meeting room, Mbps)
Raion end dev Event 150 orang class room, Lounge
Green Malang JS room (20 dan event
Concept x 40 m2) room)
Aptikma
ID
Programer
Ngalup D.o.t Stasion Meeting 20 orang Sesuai dengan High
Coworking Lactashare Ngalam room (4 x standar speed
Space Remap Malang PHP 10 m2) pelayanan Co- internet
Jl. Teknologi Class 30 orang working space access
Sudimoro, Support room (10 (terdapat (100
Lowokwaru, Big.co.id x 15 m2) meeting room, Mbps)
Malang Event 90 orang class room, Lounge
room (15 dan event
x 25 m2) room)
Malang Mahasiswa Mahasiswa TI Meeting 20 orang Tidak sesuai High
Digital TI Machung room (4 x dengan speed
Core Machung 10 m2) standar internet
Lantai 5 Class 30 orang pelayanan Co- access
(RnD) room (10 working space (100
Universitas x 20 m2) (hanya Mbps)
Ma Chung terdapat Lounge
meeting room
dan class
room)
Ruang Freelance Belum Meeting 20 orang Sesuai dengan High
Perintis termanfaatkan room (4 x standar speed
Perum Griya oleh 8 m2) pelayanan Co- internet
Shanta Blok komunitas Class 20 orang working space access
E 209 room (8 x (terdapat (100
15 m2) meeting room, Mbps)
Event 30 orang class room, Lounge
room (10 dan event
x 20 m2) room)
Gartenhaus Freelance Belum Meeting 20 orang Tidak sesuai High
Co-working termanfaatkan room (5 x dengan speed
space oleh 8 m2) standar internet
Jl. Kenanga komunitas Event 30 orang pelayanan Co- access
Indah room (10 working space (100
malang No. x 20 m2) (hanya Mbps)
1 terdapat Lounge
meeting room
dan event
room
Sumber: Hasil Survei, 2017
Co-working space yang berada di Kota Malang telah memiliki spesifikasi yang
memenuhi kebutuhan dari pelaku industri kreatif aplikasi, dimana memiliki rata rata
fasilitas berupa ruang kerja (class room), ruang pertemuan (meeting room), dan jejaring
internet yang
99
memiliki spesifikasi yang memadai (100 Mbps). Namun secara spesifik, terdapat dua co-
working space yang belum memenuhi standar minimal pelayanan dari sisi ruangan yakni
Malang Digital Core (event room) dan Gartenhous Co-working space (class room)
sehingga diperlukan suatu kelengkapan dari co-working spece tersebut agar proses
produksi dari para pelaku industri kreatif aplikasi dapat terjadi secara optimal. Di sisi lain
pula, terdapat pemusatan dari penggunaan co-working space yakni pada Dilo Malang dan
Ngalup. Co, hal tersebut berdampak pada proses pelayanan dari studio yang tidak
sebanding dengan pertumbuhan dari pelaku industri kreatif aplikasi yang semkin lama
semakin bertumbuh.
Secara umum, berdasarkan data pelaku industri kreatif aplikasi di Kota Malang yang
memanfaatkan co-working space sebagai tempat bekerja, 8 pelaku industri kreatif
menggunakan co-working space Dilo Malang dan 5 pelaku industri kreatif penggunakan
Ngalup. Co sehingga terdapat 7 pellaku industri kreatif dari 20 pelaku industri kreatif yang
belum memanfaatkan co-working space sebagai tempat bagi pelaku industri kreatif dalam
melalukan proses produksi. Co-working space merupakan salah satu fasilitas yang paling
memadai dalam proses pengerjaan aplikasi, disamping keuungulannya dalam hal ruang
kerja modern, fasilitas ruang meeting, dan ruang event, terdapat pula proses kolaborasi dan
interaksi antar pelaku industri kreatif dalam memunculkan ide dan kreatifitas yang baru.
Co-working space pula dimanfaatkan oleh komunitas kreatif aplikasi dalam
melakukan kegiatannya seperti halnya perkumpulan dalam sharing ataupun kegiatan event.
Dalam hal ini, cenderung para komunitas masih hanya memanfaatkan dua co-working
space yang diantaranya Dilo Malang dan Ngalup. Co sehingga terdapat suatu kondisi yang
menyebabkan terjadinya penumpukan aktifitas baik antara pelaku maupun pelaku dan
komunitas kreatif aplikasi.
Oleh karenanya, diperlukan suatu pendistribusian pemanfaatan studio tempat para
pelaku industri kreatif dan komunitas kreatif aplikasi dalam bekerja dan berjejaring pada
co- working space yang pemanfaatan yang masih dalam tataran rendah. Berikut merupakan
gambaran pemanfaatan dari co-working space di Kota Malang dari pelaku industri kreatif
subsektor aplikasi.
100
Penggunaan Internet
Berdasarkan penggunaan internet dalam mendukung proses produksi aplikasi, pelaku
industri aplikasi telah terlayani dengan adanya penggunaan intenet dengan kecepatan yang
memadai. Kecepatan internet rata rata digunakan oleh para pelaku yakni 50 Mbps bagi
pelaku yang menggunakan studio milik pribadi dan 100 Mbps bagi pelaku yang
memanfaatkan co-working space milik pemerintah Kota Malang. Kecepatan internet
sangat mempengaruhi proses kinerja pelaku dalam menjalankan sistem aplikasi secara
online sehingga diperlukan suatu spesifikasi internet yang memadai. Dalam hal ini,
penggunaan internet dari pelaku industri kreatif aplikasi telah memadai dan mendukung
dari proses produksi aplikasi dari pelaku industri kreatif aplikasi.
Hardware dan Software
Penggunaan hardware dalam hal ini perangkat keras berupa PC atau laptop, pelaku
industri kreatif telah terfasilitasi oleh perangkat keras tersebut yang dioperasionalkan
secara pribadi oleh pelaku industri kreatif yang telah disesuaikan spesifikasinya (procesor
min core i5, Ram 16 GB, dan chipset grafis Nvidia Ge Force / Amd) dan penggunaan
perangkat keras telah disesuikan dengan kebutuhan atau kuantitas dari sumber daya
manusia yang bekerja didalamnya. Dari sisi penggunaan software yang menunjang
pengerjaan aplikasi yang berkembang secara pesat, diperlukan penyesuaian sumber daya
manusia dalam mempelajari dan penggunakan jenis software yang selalu berkembang.
Metode yang diterapkan pelaku diantaranya melalui sharing dengan pelaku sejenis dan
komunitas yang diikuti ataupun mempelajari secara mandiri melalui data dan informasi
internet.
Gambar 4.7 Fasilitas Studio Star Dev Malang dan Fasilitas Studio d.o.t Studio
kreatif ataupun di luar pelaku industri kreatif seperti halnya pemerintah dan akademisi.
Berikut merupakan jejaring pelaku industri kreatif subsektor aplikasi di Kota Malang.
Tabel 4.6
Jejaring Pelaku Industri Kreatif Subsektor Aplikasi di Kota Malang
Nama Jejaring dengan Pelaku Industri Jejaring Di Luar Pelaku Industri Kreatif
Perusahaan Kreatif (Internal) (Eksternal)
Inagata Penjaringan SDM yang E-campus yakni dengan pihak Universitas
Technosmith terkualifikasi dari Komunitas Negeri Malang dalam penyediaan aplikasi
Stasion Malang parenting control
Pelatihan SDM yang berasal dari E-school yakni kerjasama dalam memonitoring
Komunitas Stasion (Workshop) kegiatan sekolah melalui aplikasi dengan pihak
Penjaringan SDM yang sekolah di Kota Malang & kerjasama dengan
melakukan magang pihak SMK Telkom Malang dalam penyediaan
aplikasi PPDB Online
Komal Penjaringan SDM yang Pelatihan SDM terhadap pihak universitas
Indonesia terkualifikasi dari Komunitas yakni Raden Rahmat (ilmu komputer)
Stasion Malang dan Malang Dev Pihak pebisnis dalam pembuatan aplikasi
Pelatihan SDM yang berasal dari
Komunitas Stasion (Workshop)
Kerjasama dengan pihak dengan
pelaku desain komunikasi visual
dalam penyediaan desain grafis
Algostudio Penjaringan SDM yang Pihak pebisnis dalam pembuatan aplikasi
terkualifikasi dari Komunitas seperti halnya philips, microssoft, nokia, dan
Stasion Malang tribun newes
Penjaringan SDM yang E-goverment dalam penyelenggaraan peta kota
terkualifikasi dari Komunitas kreatif Indonesia dengan BEKRAF
Stasion Malang
Penjaringan SDM yang
terkualifikasi dari Komunitas
Stasion Malang
Lavorus Penjaringan SDM yang Kerjasama dengan pebisnis dalam penyediaan
terkualifikasi dari Komunitas aplikasi dagang (e-commerce)
Stasion Malang
Profile Image Penjaringan SDM yang E-goverment dalam penyelenggaraan aplikasi
Studio terkualifikasi dari Komunitas pemerintahan seperti disperindag (penyediaan
Stasion Malang data industri dan harga bahan pokok)
Penjaringan SDM yang Pihak pebisnis dalam pembuatan aplikasi
melakukan magang
Kodeku Penjaringan SDM yang Pihak pebisnis dalam pembuatan aplikasi seperti
terkualifikasi dari Komunitas e-commerce (butuhbelanja.com)
Stasion Malang
Penjaringan SDM yang
melakukan magang
Kerjasam dengan pihak industri
perfilman seperti halnya Darah
Biru Arema (penyediaan website
pemasaran)
d.o.t Studio Penjaringan SDM yang Kerjasama dengan perusahaan Pupuk Kaltim
terkualifikasi dari Komunitas (gratifikasi online, KPI online), Semen
Stasion Malang Indonesia, Kementrian BUMN
Penjaringan SDM yang Pihak pebisnis dalam pembuatan aplikasi
melakukan magang
Landa Penjaringan SDM yang Kerjasama dengan pemerintah dalam pembuatan
Systems melakukan magang Sistem Informasi Kepegawaian, Computer Base
Test, dan lain sebgaianya
Pihak pebisnis dalam pembuatan aplikasi
10
Nama Jejaring dengan Pelaku Industri Jejaring Di Luar Pelaku Industri Kreatif
Perusahaan Kreatif (Internal) (Eksternal)
Kita Muda Kerjasama dengan pihak pebisnis dalam
kegiatan periklanan dalam aplikasi
Rakoon Pihak pebisnis dalam pembuatan aplikasi
Star Dev Penjaringan SDM yang Pihak pebisnis dalam pembuatan aplikasi
Malang terkualifikasi dari Komunitas
Kerjasama dengan pihak pelaku
desai grafis dalam pembuatan
desain untuk aplikasi (Hellonemo)
Xenon.id Penjaringan SDM yang Pihak pebisnis dalam pembuatan aplikasi
terkualifikasi dari Komunitas
Raion Studio Penjaringan SDM yang Kerjasama dengan pihak pebisnis dalam
terkualifikasi dari Komunitas kegiatan periklanan dalam aplikasi
Penjaringan SDM yang
melakukan magang
Lactashare - Kerjasama dengan pihak pebisnis dalam
kegiatan periklanan dalam aplikasi
Remap Penjaringan SDM yang Kerjasama dengan pihak pebisnis dalam
terkualifikasi dari Komunitas kegiatan periklanan dalam aplikasi
Penjaringan SDM yang
melakukan magang
Teknologi Penjaringan SDM yang Kerjasama dengan pihak pebisnis dalam
Support terkualifikasi dari Komunitas pengadaan aplikasi seperti Telkom, XL Axiata,
Mobile Penjaringan SDM yang Sampoerna, Bank Mandiri, dan lain sebaginya
melakukan magang
Big.co.id Penjaringan SDM yang Kerjasama terhadap pihak pebisnis dalam
terkualifikasi dari Komunitas pengadaan aplikasi seperti halnya pricelist.co.id
Penjaringan SDM yang
melakukan magang
Green Penjaringan SDM yang Kerjasama terhadap pihak pebisnis dalam
Concept terkualifikasi dari Komunitas pengadaan aplikasi seperti halnya pricelist.co.id
Penjaringan SDM yang
melakukan magang
Aptikma Penjaringan SDM yang Kerjasama terhadap pihak pebisnis dalam
Studio melakukan magang pengadaan aplikasi seperti halnya website dan
toko online
Kerjasama dengan pihak pemerintah dalam hal
Sistem Informasi Pelayanan (Migas)
Kerjasama dengan pihak universitas dalam
pengadaan aplikasi website seperti Poltekom
ID Penjaringan SDM yang Kerjasama terhadap pihak pebisnis dalam
Programmer terkualifikasi dari Komunitas pengadaan aplikasi (Inul vista)
Penjaringan SDM yang Kerjasama terhadap pemerintah dalam
melakukan magang penyediaan aplikasi SIAKAD DIKTI
Sumber: Hasil Survei, 2017
Berdasarkan skema jejaring 20 pelaku industri kreatif subsektor aplikasi, terdapat pola
umum yang dijalankan baik dari sisi antar pelaku industri kreatif maupun eksternal pelaku
industri kreatif pada fase pengembangan awal dan pelaku industri kreatif pada fase
pengembangan advance seperti hal penjaringan sumber daya manusia, sistem kolaborasi
antar pelaku industri kreatif aplikasi, dan lain sebagainya . Berikut merupakan penjabaran
skema kerjasama pelaku industri kreatif aplikasi pada tahap awal dan pelaku industri
kreatif pada tahap advance.
104
Gambar 4.8 Jejaring Industri Kreatif Subsektor Aplikasi pada Tahap Awal Pengembangan
10
Gambar 4.9 Jejaring Industri Kreatif Subsektor Aplikasi pada Tahap Pengembangan Advanced
Berdasarkan skema jejaring dapat disimpulkan bahwa terdapat kolaborasi dan
kerjasama dalam sistem proses pengerjaan aplikasi mulai dari tahapan input, proses output,
dan pemasaran yang dihasilkan oleh pelaku industri kreatif subsektor aplikasi, dapat
dijabarkan sebagai berikut:
106
Tabel 4.7
Kolaborasi dan Kerjasama dalam Proses Produksi
Pelaku Industri Kreatif Pada Pelaku Industri Kreatif Pada
Proses Produksi
Tahap Awal Pengembangan Tahap Awal Pengembangan
Input Perjaringan SDM melalui Perjaringan SDM melalui
Sumber Daya Kreatif kerjasama dengan pihak kerjasama dengan pihak
Teknologi Produksi komunitas dan program komunitas dan program magang
magang
Pelatihan atau workshop
bekerjasama dengan pihak
komunitas dan pemerintah
Proses Pengadaan fasilitas studio
Planning oleh pemerintah Kota Malang
Design/Construction Penyediaan jejaring internet
Development pada 38 titik hotspot sebagai
penujang produksi
Output Kerjasama dalam proses produksi
Produk Aplikasi yakni dengan pihak DKV dalam
pembuatan desain aplikasi dan
industri film dalam pembuatan
aplikasi promosi
Pemasaran Kerjasama dengan pihak Kerjasama dengan pihak
Target Pasar pemerintah, akademisi, dan pemerintah, akademisi, dan
Media Pemasaran masyarakat umum dalam masyarakat umum dalam
pengadaan sistem aplikasi pengadaan sistem aplikasi sesuai
sesuai dengan kebutuhan dengan kebutuhan
Media pemasaran yang telah
dikembangkan secara signifikan
melalui relasi bisnis dan website
Terdapat event promosi dalam
bidang aplikasi yang
dikembangkan melalui kerjasama
dengan pihak komunitas dan
pemerintah
Sumber: Hasil Survei, 2017
Pelaku industri kreatif aplikasi pada tahap pengembangan awal dan advance telah
mengembangkan adanya skema kerjasama yakni dari sisi penyediaan SDM kreatif,
kerjasama terhadap pihak akademisi, pemerintah, dan masyarakat secara umum dalam
penyediaan layanan aplikasi sesuai dengan kebutuhan. Namun disisi lain, terdapat pola
yang berbeda yang dimiliki oleh pelaku industri kreatif dalam fase advance dimana telah
memliki kerjasama dengan pihak industri kreatif lainnya seperti DKV dan perfilman
sehingga menambah nilai jual dari bagi pelaku tersebut. Terdapat pula event promosi yang
secara spesifik dilaksanakan oleh para pelaku industri kreatif aplikasi pada fase advance
sehingga dapat meningkatkan citra dari pelaku industri kreatif tersebut.
3. Proses Produksi
Secara umum, proses produksi dalam industri kreatif subsektor aplikasi memuat
beberapa tahapan yang terdiri dari tahap justification, planning, bussines model, design,
10
construction, dan deployment. Berikut tahapan proses produksi dapat dijelaskan pada
gambar berikut.
f. Deployment
Proses penerapakan aplikasi/uji coba aplikasi ke pihak pengguna sehingga dapat
melihat kesesuaian aplikasi dan kemudahan dalam penggunaaannya. Proses
deployment pula memerhatikan proses riset dan perbaikan aplikasi dalam kurun waktu
tertentu dalam penggunaannya.
4. HAKI dan Legalitas Usaha
Hak kekayaan intelektual (HAKI) bagi pelaku industri kreatif merupakan jaminan
hukum atas aplikasi yang telah diproduksi sehingga dapat meminimalisir tindakan
plagiarisme. Selain itu, HAKI dapat sebagai alat untuk dapat meningkatkan luasan cakupan
pasar yang dilakukan oleh pelaku industri kreatif aplikasi. Secara umum, HAKI terdiri atas
hak paten, merek, desain, industri dan hak cipta. Pelaku industri kreatif aplikasi cenderung
pada pola penggunaan HAKI atas hak paten, yang merupakan hak eksklusif yang diberikan
oleh negara kepada inventor atas hasil inversinya din bidang teknologi, yang untuk selama
waktu tertentu melaksanakan sendiri inversinya tersebut, atau memberikan persetujuannya
kepada pihak lain untuk melaksanakannya (UU No 14 Tahun 2001 tentang Paten). Pada
umumnya, proses pengurusan HAKI dilakukan melalui Kantor Wilayah pada Tingkatan
Provinsi Dirjen Hak Kekayaan Intelektual Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia.
Terdapat dua tahapan dalam pengurusan HAKI untuk hak paten diantaranya pendaftaran
dan pemberian paten dengan persyaratan yang berbeda pada tiap tahapannya.
Legalitas usaha merupakan bentuk persetujuan atau pemberian izin dari pihak
berwenang atas penyeleggaraan suatu kegiatan usahan yang dilaksanakan oleh pengusaha
atau suatu perusahaan. Pelaku industri kreatif secara mengikat harus memiliki ijin legalitas
usaha sehingga proses yang dilakukan pelaku kreatif bersifat legal dan dapat untuk
dipertanggungjawabkan. Secara umum, pelaku industri kreatif jenis legalitas usaha yakni
SIUP (Surat Izin Usaha Perdagangan) bagi perusahaannya dengan persyaratan (Dinas
Perindustrian dan Perdagangan Kota Malang) sebagai berikut.
a. Mengisi Formulir;
b. Fotokopi Akta Pendirian Perusahaan CV yang telah disahkan pada Pengadilan Negeri
yang telah dilegalisir pejabat berwenang;
c. Fotokopi Kartu Tanda Penduduk Penanggung Jawab (Direktur dan Komanditer) atau
Pemilik yang masih berlaku dengan menunjukkan aslinya;
d. Fotokopi NPWP CV;
e. Fotokopi Izin teknis dari Instansi yang berwenang;
f. Surat Kuasa apabila permohonan disampaikan melalui pihak ketiga;
10
Legalitas Usaha
Berdasarkan data pelaku industri kreatif aplikasi di Kota Malang, terkait legalitas
usaha, terdapat 30% atau 6 dari 20 pelaku industri kreatif subsektor aplikasi tidak memiliki
badan hukum, hal tersebut diakibatkan oleh beberapa faktor yang diantaranya:
1. Persyaratan dalam pengajuan legalitas usaha yang banyak dengan alur proses yang
panjang;
2. Edukasi dan sosialisasi yang belum dipahami oleh pelaku industri kreatif aplikasi.
B. Distribusi
Proses pendistribusikan hasil dari produksi aplikasi oleh pelaku industri kreatif
subsektor aplikasi di Kota Malang terhadap konsumennya menggunakan beberapa jenis
model bisnis dan model arus pemasukan. Adapun penggunaan model bisnis yang berbeda
beda memiliki kekurangan dal kelebihan dari penerapannya sehingga diperlukan suatu
langkah strategi yang diterapkan oleh pelaku industri kreatif dalam memperoleh
keuntungan atau omset perusahaan yang semaksimal mungkin dan penggunaan dana
seefektif mungkin untuk kebutuhan usaha.
1. Produk Aplikasi, Model Bisnis, dan Model Arus Pemasukan
Proses produksi dari pelaku industri kreatif subsektor aplikasi menghasilkan beberapak
jenis aplikasi serta dalam proses pendistribusianya menerapkan beberapa jenis model
bisnis dan model arus pemasukan yang dapat dijabarkan sebagai berikut.
Tabel 4.9
Jenis Produk Aplikasi, Model Bisnis, dan Arus pemasukan
No Nama Perusahaan Jenis dan Produk Aplikasi Model Bisnis Model Arus Pemasukan
1 Inagata Pemasaran Marketplace Iklan
Technosmith I Catalog E-commerce Transaksional
Pajang Barang Software as Fokus pada layanan
Wiratama a services
Pendidikan Consumer
Edupongo
PPDB Online SMK
Telkom
Parenting Control
Hiburan
Marapalam
Travel
Agung Trans
Inaguide
2 Komal Indonesia Pemerintah Software as Fokus pada layanan
E-goverment a service
Sistem Informasi
Aplikasi website
3 Algostudio Sistem Informasi Software as Fokus pada layanan
Web aplikasi (philips, a service
nokia, microsoft, dan
tribun news)
11
No Nama Perusahaan Jenis dan Produk Aplikasi Model Bisnis Model Arus Pemasukan
Pemerintah
Aplikasi Pemetaan Kota
Kreatif Indonesia
4 Lavorus Pemasaran Software as Fokus pada layanan
Aplikasi perdagangan (e- a service
commerce
5 Profile Image Travel Software as Fokus pada layanan
Studio Tarvelcar a service
Pemerintah E-commerce
E-goverment
(Disperindag)
Pemasaran
Point of sale
6 Kodeku Pemasaran Software as Fokus pada layanan
978 Energi (aplikasi a service
penjualan teknologi
ramah lingkungan
seperti panel surya, dll)
Butuh belanja.com
(aplikasi pemasaran)
Sumber Daya Mansuia
Smartgate (aplikasi
program training dan
konsultasi)
Travel
Mister alaladi (aplikasi
peneydiaan travel wisata)
7 d.o.t Studio Pemasaran Software as Transaksional
Emas Gogo a service Fokus pada layanan
Pemerintah Marketplace
E-goverment
(Kementerian Luar
Negeri)
Sistem Informasi
Website aplikasi ( Pupuk
Kaltim, Gratifikasi &
KPI Indikator dan
Semen Indonesia)
8 Landa Systems Sumber Daya Manusia Software as Fokus pada layanan
Computer Base Test a service Tarnsaksional
Pemasaran E-commerce
Tirai.id
Point of Sales
Pendidikan
Portal wajibbaca.com
Sistem Informasi
Akademik Sekolah
Sasaran Kerja Pegawai
Sistem Infomasi
PT Karya Tugas Anda
New Hongkong
Restaurant
Hotel Sahid Montana
9 Kita Muda Hiburan Consumer Iklan
Media sosial
10 Rakoon Pemasaran Consumer Freemium
Aplikasi pemasaran (e-
commerce)
112
No Nama Perusahaan Jenis dan Produk Aplikasi Model Bisnis Model Arus Pemasukan
Layanan
berlangganan
11 Star Dev Malang Hiburan Consumer Iklan
Bahasa Nusantara Software as Fokus pada layanan
Random Ayat a service
Hitung Pasaran
Open TTS
Tablet Desa
Pemasaran
Pengadaan.net
12 Xenon.id Pemasaran Software as Fokus pada layanan
Point of sale (Ayam a service Layanan
Goreng Nelongso dan berlangganan
Sambal Maktin)
13 Raion Studio Pendidikan Consumer Iklan
Hidayah (Agama)
14 Lactashare Kesehatan Consumer Iklan
Lactashare
15 Remap Pemasaran Consumer Iklan
Aplikasi transaksi
(ezypay.id)
16 Teknologi Support Travel Software as Fokus pada layanan
Mobile Jadipergi.com a service
Pojoktiket
Pemasaran
Metratrader
Sumber Daya Manusia
Aplikasi Pembelajaran
Akuntansi
17 Big.co.id Pemasaran Software as Fokus pada layanan
Pricelist a sevice
Catalog Data
Rumah6.com
Pricepedia
My shop guard
18 Green Concept Pendidikan Software as Fokus pada layanan
SIAKAD DIKTI a service
Sistem Informasi
Jasa pembuatan aplikasi
(inul vista, dll)
19 Aptikma Studio Hiburan Software as Fokus pada layanan
Citiwalls (Aplikasi sosial a service
media event)
Apbuja (aplikasi budaya
jawa)
Sumber Daya Manusia
Alfalth (Aplikasi ujian
online)
Travel
Jekur (aplikasi ojek
online)
Pemasaran
Revogad (aplikasi toko
online)
Sistem Informasi
SIP Migas
11
No Nama Perusahaan Jenis dan Produk Aplikasi Model Bisnis Model Arus Pemasukan
20 ID Programmer Pemasaran Software as Fokus pada layanan
Toko online a service
Sistem Informasi
Pembuatan aplikasi web
Sumber: Hasil Survei, 2017
Jenis Aplikasi
Terdapat beberapa jenis aplikasi yang dihasilkan oleh para pelaku industri kreatif
aplikasi baik dalam pelaku industri kreatif aplikasi tahap pengembangan awal dan tahap
pengembangan advance yang meliputi aplikasi terkait pemasaran, aplikasi terkait
pendidikan, aplikasi terkait pemerintahan, aplikasi terkait hiburan, aplikasi terkait jasa
travel, aplikasi terkait sistem informasi, aplikasi terkait sumber daya manusia, dan aplikasi
terkait kesehatan yang dapat dijabarkan sebagai berikut.
Gambar 4.11 Jenis Penggunaan Aplikasi pada Pelaku Industri Kreatif pada Tahap Pengembangan
Awal dan Advance
Berdasarkan data jenis aplikasi yang dihasilkan oleh pelaku industri kreatif subsektor
aplikasi pada tahap awal, jenis aplikasi untuk pemasaran merupakan aplikasi yang dominan
dikerjakan oleh pelaku industri kreatif aplikasi Kota Malang dengan persentase 55% dari
atau 11 dari 17 pelaku industri kreatif aplikasi. Aplikasi pemasaran merupakan suatu
bentuk transformasi transaksi penjualan dan pembelian pada era digital dimana
dilaksanakan melalui media online sehingga dapat mengefektfikan proses transaksi. Selain
itu pula, tren perubahan gaya hidup telah mengubah sikap dan perilaku masyarakat
cenderung pada mengikuti perkembangan teknologi sehingga aplikasi pemasaran
merupakan aplikasi yang memiliki potensi yang tinggi untuk dikembangkan, disamping itu
dengan tingkat permintaan pembuatan aplikasi yang tinggi pula.
Sejalan dengan pelaku industri kreatif aplikasi pada tahap pengembangan advance,
yang secara dominan menerapkan sistem aplikasi pemasaran, pendidikan, sistem informasi,
dan pemerintahan. Pemilihan produksi aplikasi yang dihasilkan tergantung terhadap minat
pasar
114
dan proses jejaring yang dimiliki oleh pelaku. Pelaku industri kreatif aplikasi pada tahap
pengembangan advance telah memiliki jejering komunikasi yang baik dengan pihak
pemerintah, akademisi, dan swasta sehingga memiliki permintaan aplikasi yang dominan
pasa setiap jenisnya.
Model Bisnis dan Model Arus Pemasukan
Model bisnis dan model arus pemauskan merupakan berbagai aspek dalam bisnis yang
menggambarkan proses bisnis yang dilaksanakan oleh pelaku industri kreatif subsektor
aplikasi dan proses yang ditempuh oleh pelaku industri kreatif bidang aplikasi dalam
mendapatkan keuntungan dari aplikasi yang diproduksi. Terdapat beberapa jenis model
bisnis yang diantaranya marketplace, e-commerce, Saas (Software as a service), consumer,
API model, data, dan licensing serta terdapat beberapa jenis model arus pemasukan yang
diantaranya iklan, affilate, transaksional, layanan berlangganan, penjualan online, ritel,
fokus pada layanan, dan freemium. Berikut merupakan gambaran umum model bisnis dan
model arus pemasukan yang diterapkan pelaku industri kreatif aplikasi di Kota Malang.
20%
0% 0%
0%
Marketplace (Iklan E-Commerce (iklan Software as a service Consumer (Iklan, Data (Layanan)
dan Transaksional)dan Transaksional)(Layanan)Freemium, dan
Layanan Berlangganan)
Berdasarkan Gambar 4.12, dapat dianalisis bahwa model bisnis dominan yang
diterapkan oleh pelaku industri kreatif subsektor aplikasi yakni model software as a service
dengan jumlah 14 (82%) pelaku industri aplikasi pada tahap pengembangan awal dan 3
(100%) pelaku industri kreatif pada tahap pengembangan advanced. Pemilihan pada model
bisnis software as a service didasarkan atas oleh banyaknya pasar yang meminta jasa
kepada para pelaku industri kreatif subsektor aplikasi. Selain itu, model software as a
service pula memiliki tingkat risiko rendah karena proses pembiayaan aplikasi ditanggung
oleh konsumen atau pelanggan. Peningkatan kualitas aplikasi dan pelayanan yang
diberikan merupakan tumpuan pengembangan dari pelaku industri aplikasi dengan basis
software as a service. Aspek promosi dan relasi pemasaran merupakan factor nilai tambah
dari pelaku industri kreatif pada tahap pengembangan advance yang dapat mempengaruhi
tingkat konsumen yang meminta jasa pembuatan aplikasi. Dari sisi model arus pemasukan,
pengerjaan aplikasi software as service mendapatkan keuntungan atau pemasukan dari jasa
pengerjaan aplikasi yang dikerjakan oleh para pelaku. Rendah tingginya pendapatan
dipengaruhi oleh tingkat kompleksitas dari pengerjaan aplikasi dapat dikatakan semakin
kompleks suatu aplikasi maka semakin rumit aplikasi yang dikerjakan. Kecenderungan
pelaku industri kreatif dalam fase awal pengembangan memiliki pola pengerjaan aplikasi
pada tataran kompleksitas rendah sampai menengah sedangan pelaku industri kreatif pada
fase pengembangan advance pada tataran aplikasi dengan kompleksitas menengah hingga
tinggi.
Di sisi lain, pelaku industri kreatif pada tahap advanced pula berfokus pada model
bisnis e-commerce dan marketplace, dengan fokus pengembangan aplikasi dalam bidang
pemasaran dan perdagangan. Kecenderungan pengerjaan apliaksi pemasaran dikarenakan
potensi pasar atau konsumen yang mengarah pada proses transaksi secara online serta
didukung oleh adanya perkembangan penggunaan internet yang meningkat menyebabkan
aplikasi e-commerce memiliki potensi yang besar untuk berkembang. Dari sisi aspek
model arus pemasukan, aplikasi dalam bidang e-commerce mendapatkan keuntungan dari
iklan atau transaksi yang dilakukan oleh pengguna atau konsumen. Semain tinggi jumlah
konsumen dan transaksi makan semakin tinggi pula pendapatan yang diperoleh oleh pelaku
industri kreatif aplikasi. Berikut merupakan gamabran pendapatan yang diperoleh oleh
pelaku industri kreatif aplikasi dari sisi model bisnis dan model arus pemasukan.
116
Tabel 4. 10
Tingkat Pendapatan Pengerjaan Aplikasi
Estimasi Keuntungan
Model Model Arus Pemasukan Nilai Keuntungan
No Bisnis (bulan)
1 Marketplace Iklan USD 1 – 5 per USD 3 x pengguna aplikasi (100
penayangan iklan pengguna) x 30 = Rp
39.000.000
Transaksional 5% - 10% dari 10% x harga produk (estimasi
pejualan produk Rp 150.000) x jumlah transaksi
atau jasa (estimasi 100) x 30 = Rp
45.000.000
2 E-commerce Iklan USD 1 – 5 per USD 3 x pengguna aplikasi (100
penayangan iklan pengguna) x 30 = Rp
39.000.000
Transaksional 5% - 10% dari 10% x harga produk (estimasi
pejualan produk Rp 150.000) x jumlah transaksi
atau jasa (estimasi 100) x 30 = Rp
45.000.000
3 Software as Layanan aplikasi
a service Aplikasi dengan tingkat Rp 50.000.000 – Rp Rp 50.000.000 – Rp
kompleksitas pengerjaan 100.000.000 100.000.000
tinggi
Aplikasi dengan tingkat Rp Rp 25.000.000- Rp Rp 25.000.000-50.000.000
kompleksitas pengerjaan 50.000.000
sedang
Aplikasi dengan tingkat Rp 10.000.000-Rp Rp 10.000.000-Rp 25.000.000
kompleksitas pengerjaan 25.000.000
rendah
4 Consumer Iklan USD 1 – 5 per USD 3 x pengguna aplikasi (100
penayangan iklan pengguna) x 30 = Rp
39.000.000
Fremium Rp 150.000 – Rp Estimasi tarif Rp 300.000 x
500.000 per bulan jumlah pengguna (estimasi 50)
= Rp 15.000.000
Layanan Berlangganan Rp 150.000 – Rp Estimasi tarif Rp 200.000 x
300.000 per bulan jumlah pengguna (estimasi 50)
= Rp 10.000.000
5 Data Layanan aplikasi
Aplikasi dengan tingkat Rp 50.000.000 – Rp Rp 50.000.000 – Rp
kompleksitas pengerjaan 100.000.000 100.000.000
tinggi
Aplikasi dengan tingkat Rp 25.000.000-Rp Rp 25.000.000-Rp 50.000.000
kompleksitas pengerjaan 50.000.000
sedang
Aplikasi dengan tingkat Rp 10.000.000-Rp Rp 10.000.000-Rp 25.000.000
kompleksitas pengerjaan 25.000.000
rendah
Sumber: Hasil Survei, 2017
Rata rata pendapatan tertinggi oleh pelaku industri kreatif didapatkan melalui
penerapan model bisnis software as service yakni dalam sisi jasa pengerjaan aplikasi
dengan kisaran Rp 25.000.000 – Rp 100.000.000 dengan tingkat pengerjaan aplikasi pada
kompleksitas menengah hingga tinggi. Selain itu pula terdapat potensi pula dari aplikasi
yang menerapkan model bisnis e-commerce dan marketplace yang mendapatkan tingkat
keuntungan pada kisaran nilai Rp 45.000.000.
11
C. Komersialisasi
Komersialisasi merupakan kegiatan dalam memberikan informasi dan pengetahuan
terhadap konsumen dari produk aplikasi. Terdapat taspek kajian dari komersialisasi yang
diantaranya target pasar, media penjualan, dan kegiatan promosi. Berikut merupakan
penjabaran aspek komersisalsiasi pelaku industri kreatif aplikasi di Kota Malang.
Tabel 4.11
Komersialisasi Industri Kreatif Subsektor Aplikasi
Kegiatan
No Nama Perusahaan Fase Target Pasar Media Penjualan
Promosi
1 Inagata Pemerintah Website (akun, Pameran atau
Technosmith Pebisnis Playstore) expo
Awal Akademisi Media Sosial
Masyarakat Komunitas
Relasi Bisnis
2 Komal Indonesia Pemerintah Relasi Bisnis Pameran atau
Awal Pebisnis Komunitas expo
3 Algostudio Pemerintah Website (akun, Pameran atau
Pebisnis Playstore) expo
Awal Relasi bisnis
Komunitas
4 Lavorus Awal Pebisnis Relasi bisnis
5 Profile Image Pemerintah Website Pameran atau
Studio expo
Advance Pebisnis Media sosial
Masyarakat Relasi bisnis
Komunitas
6
Kodeku Pebisnis Website
Awal Relasi bisnis
7
d.o.t Studio Pebisnis Relasi bisnis
Advance Pemerintah Website
8
Landa Systems Pemerintah Website
Advance Pebisnis Relasi bisnis
9
Kita Muda Masyarakat Sosial media Pameran atau
Awal Website expo
10
Rakoon Pebisnis Relasi bisnis Pameran atau
Awal expo
11
Star Dev Malang Masyarakat Relasi bisnis
Awal Pebisnis Komunitas
12
Xenon.id Awal Pebisnis Relasi bisnis
13
Raion Studio Masyarakat Website
Awal
Sosial media
14 Lactashare Awal Masyarakat Website
15 Remap Awal Masyarakat Website Pameran
16 Teknologi Support
Pebisnis Website
Mobile Awal Masyarakat Relasi bisnis
17 Big.co.id Pebisnis Website
Awal Relasi bisnis
18 Green Concept Pebisnis Website
Awal Pemerintah Relasi bisnis
19 Aptikma Studio Pebisnis Website
Awal Relasi bisnis
20 ID Programmer Pebisnis Website
Awal Relasi bisnis
Sumber: Hasil Survei, 2017
118
Target Pasar
Target pasar merupakan tujuan yang disasar oleh pelaku industri kreatif aplikasi dalam
penyediaan aplikasi yang dikerjakan. Secara umum pelaku industri aplikasi memiliki
tujuan pelayanan pembuatan aplikasi yakni terhadap pemerintah, pebisnis, akademisi, dan
masyarakat umum. Berikut merupakan target sasaran pelaku industri kreatif aplikasi di
Kota Malang.
Gambar 4.13 Target Pasar Pelaku Industri Pada Fase Awal dan Pelaku Industri Kreatif Aplikasi
Pada Fase advance
Berdasarkan Gambar 4.13, dominansi target pasar pelaku industri kreatif subsektor
aplikasi pada fase awal pengembangan yakni pada pebisnis dengan jumlah pelaku 13
(76%) pelaku. Pebisnis merupakan sekelompok masyarakat yang memiliki usaha dengan
tujuan secara khusus untuk mempromosikan atau mengenalkan usahanya terhadap
masyarakat melalui aplikasi yang dibuatkan oleh pelaku industri kreatif aplikasi seperti
contohnya aplikasi perdagangan, aplikasi point of sale, aplikasi model agen perjalanan, dan
lain sebagainya. Permintaan akan pembuatan aplikasi dengan target sasaran pebisnis pula
memiliki grafik yang fluktuatif dikarenakan bergantung pada tingkat kejenuhan pasar.
Semakin tinggi aktifitas pasar maka semakin tinggi pula permintaan aplikasi. Selain itu
faktor promosi, pemasaran , dan jejaring pelaku aplikasi merupakan faktor lainnya dalam
penentuan tingkat permintaan pembuatan aplikasi.
Pada pelaku industri kreatif pada fase pengembangan advance memiliki target pasar
secara dominan pada ranah pemerintah dan pebisnis. Target pasar pada pemerintah didapat
melalui hubungan kerjasama baik yang dibangun oleh pelaku industri kreatif aplikasi pada
fase advance. Sejalan dengan hal tersebut, target pasar pada pebisnis didapat pula dari
hubungan yang telah dibangun secara berkelanjutan oleh para pelaku sehingga telah terjadi
hubungan demand dan supply antara pelaku dan target pasar dari pelaku industri kreatif
aplikasi.
11
Media Penjualanan
Media penjualan merupakan wadah dalam pelaku industri aplikasi dalam mengenalkan
produk aplikasi terhadap masyarakat secara umum. Media penjualan yang diterapkan oleh
pelaku industri kreatif subsektor aplikasi dapat melalui website (official web, appstore, dan
playstore), media sosial, komunitas, dan relasi bisnis. Berikut merupakan persentase
penggunaan media penjualan oleh pelaku industri kreatif subsektor aplikasi.
7%
Website Media Sosial Komunitas Website Media Sosial Komunita
33% Relasi Bisnis 38% 37% Relasi Bisnis
50%
10%
13% 12%
Gambar 4.14 Media Penjualan Pelaku Industri Pada Fase Awal dan Pelaku Industri Kreatif
Aplikasi Pada Fase advance
Berdasarkan Gambar 4.14, dapat disimpulkan bahwa komunitas dan website (official
web, appstore, dan playstore) merupakan media yang didominasi oleh pelaku kreatif pada
fase pengembangan awal dalam proses penjualan produk aplikasi denga prosentase masing
masing sebesar 50% dan 33 %. Pertama, terkait komunitas merupakan salah satu bentuk
kerjasama pihak pelaku industri kreatif dengan pihak komunitas dimana komunitas dapat
mempromosikan produk aplikasi yang pernah dikerjakan atau dapat memberikan informasi
terkait pembuatan aplikasi yang dilaksanakan oleh satu pihak pelaku diteruskan pihak
konsumen dan pasar atau dengan instilah bahwa melalui komunitas pelaku industri kreatif
aplikasi mendapatkan proyek pengerjaan aplikasi dari pasar dan konsumen. Hal ini
merupakan bentuk kolaborasi yang dapat menunjang berjalannya usaha industri kreatif
aplikasi. Kedua, media penjualan melalui website (official web, appstore, playstore) yang
merupakan media dalam memperkenalkan produk aplikasi dengan jangkauan pasar yang
lebih luas sehingga proses edukasi dan pemberian informasi terkait produk aplikasi dapat
dijalankan secara optimal. Namun dalam proses perkembangan sistem pemasaran melalui
website seringkali belum dapat berjalan secara optimal dikarenakan proses promosi yang
belum berjalan secara optimal dari pelaku industri kreatif.
120
industri kreatif sehingga mampu untuk bersaing dengan pelaku industri kreatif yang
sejenis. Sedangkan model penciptaan nilai tambah melalui proses inovasi diterapkan
dengan cara pengembangan (mengembangkan produk aplikasi yang sudah ada sebelumnya
sepertinya contohnya aplikasi transaksi pembayaran (ezypay.id) , duplikasi (meniru atau
menerapkan aplikasi yang sudah ada sebelumnya seperti contohnya aplikasi point of sale
terkait sistem keuangan), dan sistensis (memadukan produk produk aplikasi yang telah ada
sebelumnya sehingga menghasilkan suatu produk aplikasi dengan formulasi yang baru,
contohnya seperti smartgate (aplikasi program training dan konsultasi).
Pada pelaku industri kreatif pada fase pengembangan advance cenderung menerapkan
model penciptaan nilai secara universal melalui penciptaan nilai tambah dari produksi
(desain aplikasi dan userfriendly), distribusi (adanya sistem kerjasama dengan pihak
pemerintah dan swasta), pemasaran (riset pasar, pengembangan dengan adanya pameran
atau event promosi), dan inovasi (pengembangan dari aplikasi yang sebelumnya
dikerjakan). Hal tersebut menjelaskan bahwa pelaku industri kreatif telah menerapkan
sistem yang penciptaan nilai tambah secara kompleks berdampak pada tingkat kepuasan
pelanggan atau pasar terhadap aplikasi yang dibuat atau dikerjakan.
Tabel 4.13
Unsur Budaya dalam Aplikasi
Budaya
Nama Jenis dan Modal seni dan Modal sumber daya Modal Kebinekaan
Perusahaan Produk Aplikasi budaya dan kekayaan alam (suku bangsa, bahasa,
dan agama)
Inagata Pendidikan Promosi pariwisata Aplikasi yang
Technosmith Taqurrabat Indonesia mengedepankan
Hiburan unsur agama yakni
Marapalam taqurrabat
Travel
Agung Trans
Inaguide
Kodeku Travel Penyediaan travel
Mister aladin untuk paket wisata
(aplikasi
peneydiaan
travel wisata)
Star Dev Hiburan Aplikasi yang Aplikasi yang
Malang Bahasa mempromosikan menampilkan
Nusantara pariwisata unggulan menerjemahkan
Random Ayat yang dimiliki Malang dalam bahasa daerah
Amazing Aplikasi pemasaran di Indonesia
Malang online makanan khas Aplikasi yang
Boso Walikan malang yakni malang menerjemakan
Pemasaran strudel bahasa indonesia ke
Malang dalam bahasa malang
Strudel (walikan)
Aplikasi yang
menampikan unusr
agaman didalamnya
yakni Random Ayat
Raion Studio Pendidikan Aplikasi yang
Hidayah menampilkan tentang
(Agama) tata agama (islam)
Aptikma Hiburan Aplikasi yang
Studio Apbuja menampilkan
(aplikasi budaya
budaya jawa) budaya dari
jaya seperti
tarian, musik,
seni
pertunjukan,
bahasa, dan
lain
sebagainya
Sumber: Hasil Survei, 2017
Berdasarkan hasil analisis faktor budaya (modal seni dan budaya; modal sumber daya
dan kekayaan alam; modal kebhinekaan yakni suku, bangsa, bahasa, dan agama) yang
terdapat dalam pengembangan aplikasi dapat dilihat pada tabel 4.13.
124
Budaya
30%
25%
25%
20% 20%
15%
10%
5%
0% 5%
proses penerimanaan project aplikasi didasarkan atas permintaan pelanggan sehingga ruang
gerak kreatifitas pelaku industri kreatif menjadi terbatas.
4.4.5 Tipologi Pelaku Industri Kreatif Subsektor Aplikasi
Pengembangan industri kreatif subsektor aplikasi didasarkan pada kesamaan
karakteristik yang dimiliki oleh masing masing pelaku industri kreatif (tipologi). Hal
tersebut dilakukan untuk memudahkan proses penerapan rencana sehingga sesuai dengan
potensi dan permasalahan yang dihadapi. Parameter dalam penentuan tipologi dilihat dari
sisi faktor internal yang mempengaruuhi perkembangan perusahaan yang terdiri dari tahap
pengembangan perusahaan, jumlah anggota (fungsi), dan proses managemen perusahaan.
Berikut merupakan rincian tipologi dari masing masing pelaku industri kreatif subsektor
aplikasi.
Tabel 4.14
Dasar Tipologi Industri Kreatif Subsektor Aplikasi di Kota Malang
Parameter Tipologi 1 Tipologi 2
Tahap Pengembangan Awal Advance
CEO, CTO, Tenaga
Jumlah Anggota (fungsi) CEO, CTO, CMO, COO, dan CFO
Outsourcing
Tidak memiliki sistem Telah memiliki sistem manajemen
Managemen
manajemen perusahaan perusahaan
Aspek Karakteristik Umum Karakteristik Umum
Model Bisnis Dominan Software as a service
Software as a service
Diterapkan E-commerce
Pemerintah Pemerintah
Pebisnis Pebisnis
Target Pasar
Akademisi Akademisi
Masyarakat Masyarakat
Fokus pada layanan
Model Arus Pemasukan Freemium
Fokus pada layanan
Dominan Diterapkan Iklan
Layanan berlangganan
Webiste
Media Pemasaran Komunitas Relasi bisnis
Terdapat proses nilai tambah
Nilai Tambah dan Faktor Terdapat proses nilai tambah (produksi, pemasaran, inovasi,dan
Budaya (produksi dan inovasi) distribusi)
17 pelaku industri kreatif
JUMLAH 3 pelaku industri kreatif aplikasi
subsektor aplikasi
Sumber: Hasil Analisis, 2017
Secara mendasar, perbedaan tipologi pada pelaku industri kreatif susbektor aplikasi
terletak pada proses pengembangannya yang terdiri dari tahapan pengembangan awal dan
advance, hal tersebut terlihat pada aspek yang terdapat dalam industri kreatif subsketor
aplikasi yakni sumber daya manusia dan proses operasional perusahaan, dimana pada
tahapan pengembangan awal memiliki sumber daya manusia yang memiliki kemampuan
dan
126
pengetahuan dalam menyusun visi dan tujuan pengembangan perusahaan, sedangkan pada
tahapan pengembangan advance telah memiliki sumber daya manusia yang telah memiliki
kemampuan dan kapabilitas dalam mengembangkan industri kreatif subsektor aplikasi.
Disisi lain terdapat pula faktor lain yakni, model bisnis yang diterapkan oleh para pelaku
industri kreatif aplikasi dan media pemasraan yang secara kompleksitas dimiliki oleh
pelaku industri kreatif dalam fase pengembangan advance.
4.4 Faktor Eksternal Pengembangan Industri Kreatif
Faktor eksternal pengembangan industri kreatif subsektor aplikasi dapat dipengaruhi
oleh beberapa faktor yang diantaranya faktor social, technological, economic,
environmental, political, legal, and ethical. Berikut penjabaran analisis untuk masing-
masing aspek dalam faktor eksternal pengembangan industri kreatif subsektor aplikasi.
4.4.1 Sosial
Faktor sosial merupakan salah satu aspek yang dapat mempengaruhi perkembangan
industri kreatif dari sisi sumber daya manusia. Berikut merupakan analisis faktor sosial
yang dinilai dari faktor perubahan gaya hidup masyarakat dan tingkat pendidikan.
Tabel 4.15
Analisis Faktor Sosial
Internal
Aspek Eksternal (Nasional) Analisis Peluang/Ancamam
(Kota Malang)
Perubahan Berdasarkan prosentase Perubahan gaya hidup Perkembangan gaya hidup
gaya pengguna internet di Indonesia penduduk Kota Malang masyarakat secara global pada
hidup (era pada tahun 2016 menunjukkan terkait dengan suatu sistem penggunaan teknologi
digital) nilai sebesar 51% (32 juta) perkembangan telah mengakibatkkan terjadi
pengguna aktif (Kementrian teknologi pada era perubahan pada beberapa aspek
Komunikasi dan Informasi). digital, ditandai dengan kehidupan masyarakat seperti
Disisi lai,, terdapat sautu adanya penggunaan halnya sistem perekonomian
mekanisme kegidupan yang interet di Kota Malang (transaksi online), sosial
telah mengarah ppada era menunjukkan masyarakat (penggunaan gadget),
digital yakni dengan ditandai prosentase sebesar 60% dan lain sebagainya. Sejalan
dengan penggunaan aplikasi e- dari total penduduk dengan hal tersebut, khususnya di
commerce yang digunakan Kota Malang sebesar Kota Malang, telah terdapat iklim
secara umum oleh penduduk 851.298 jiwa. yang mendukung perkembangan
Indonesia yang diantaranya: a. teknologi, salah satunya dengan
Lazada (49 juta kunjungan adanya sistem penggunaan hotspot
pengguna), Tokopedia atau jejaring internet (38 titik
(39.666.667 kunjungan hotspot, Dinas Informasi dan
pengguna), Elevenia Komunikasi Kota Malang) dan di
(32.666.667 kunjungan sisi lain, berbanding lurus dengan
pengguna), Bli Bli (27.000.000 tingkat penggunaan internet di
kunjungan pengguna), dan lain Kota Malang yang menunjukkan
sbegaianya (The Map of E- prosestase nilai sebesar 60% dari
commerce in Indonesia, 2017) total penduduk di Kota Malang.
Hal tersebut telah
mengindikasikan bahwa telah
terjadi pergeseran gaya hidup
masyarakat di Kota Malang secara
khusus. Perubahan teknologi
telah berdampak pada
tingkat ketergantungan masyarakat
12
Internal
Aspek Eksternal (Nasional) Analisis Peluang/Ancamam
(Kota Malang)
terhadap teknologi. Dengan
demikian, perubahan gaya gidup
masyarakat yang melek terhadap
penggunaan teknologi merupakan
peluang atau potensi bagi para
pelaku industri kreatif aplikasi
untuk dapat menghasilkan aplikasi
yang sejalan dengan
perkembangan teknologi informasi
dan komunikasi serta kebutuhan
masyarakat.
Tingkat Berdasarkan data jurusan Data jumlah mahasiswa Salah satu aspek penting dalam
Pendidika teknik informatika di aktif pada tahun ajaran industri kreatif aplikasi adalah
n Indonensia, terdapat sejumlah 2016/2017 di 10 sumber daya manusia. Dalam
536 program studi teknik universitas di Malang proses perkembanganya, sumber
informatika dengan rincian 449 dengan latar belakang daya manusia yang dibutuhkan
program sarjana (S1) serta 87 pendidikan S1 (tekinik oleh para pelaku industri kreatif
program diploma (D3) (BAN, informatika). aplikasi yakni yang memiliki
PT) a. Universitas pendidikan dan ketarmpilan dasar
Brawijaya: 444 dalam pengerjaan aplikasi. Oleh
mahasiswa karenaya, berdasarkan data
b. Universitas Negeri jumlah universitas secara nasional
Malang: 384 dalam bidang teknik informatika
mahasiswa dan berbanding lurus dengan data
c. Universitas jumlah mahasiswa di Kota
Muhammadiyah: 352 Malang terdapat 10 universitas
mahasiswa dan 1200 mahasiswa aktif
d. UIN Malang: 138 sangatlah potensial sebagai
mahasiswa sumber daya manusia yang
e. Universitas mendukung perkembangan
Kanjuruhan: 302 industri kreatif khususnya di Kota
mahasiswa Malang
f. ITN Malang: 232
mahasiswa
g. Politeknik Malang:
310 mahasiswa
h. STIKI Malang: 336
mahasiswa
i. STIKMA
Internasional
Malang: 125
mahasiswa
j. STMIK Asia
Malang: 178
mahasiswa
Sumber: Hasil Analisis, 2017
4.4.2 Teknologi
Faktor perkembangan teknologi dapat memicu perubahan (konteks industri kreatif)
dan dapat meningkatkan produktifiktas yang dihasilkan dari industri kreatif khususnya
pengembangan bidang aplikasi. Terdapat faktor yang dikaji dari aspek teknologi yang
diantaranya perubahan teknologi informasi dan infrastruktur.
128
Tabel 4.16
Analisis Faktor Teknologi
Eksternal Internal
Aspek Analisis Peluang/Ancamam
(Nasional) (Kota Malang)
Perubahan Perkembangan Perkembangan industri Adanya penyediaan fasilitas atau
teknologi wadah industri digital meningkat seiring infastruktur oleh pemerintah pusat
informasi dan kreatif subsektor perubahan penyediaan terkait industri kreatif subsektor
infrastruktur aplikasi, salah satu infrastruktur penunjang aplikasi akan dapat meningkatkan
yakni terdapat yang ditinjau dari sisi dukungan dalam proses produksi
adanya co-working fasilitas internet dan dari para pelaku industri kreatif
space, di Indonesia fasilitas ruang kreatif secara global. Disisi lain, hal
telah terdapat 75 k. Fasilitas : terdapat 38 tersebut pula selaras dengan
co- working space titik hotspot jaringan pemerintah Kota Malang dimana
di 15 kota di internet yang tersebar telah terdapat dukungan
Indonesia secara merata di infrastruktur seperti halnya co-
(Kurniawati, 2017). wilayah Kota Malang working space dan jejaring
Disisi lain, (Dinas Komunikasi dan internet dapat menunjang proses
pemerintah Informasi Kota produksi aplikasi yang dihasilkan
(BUMN) telah Malang) oleh para pelaku industri kreatif
membangun ruang l. Fasilitas Ruang Kreatif subsektor aplikasi.
khusus bagi para : terdapat 4 ruang
pelaku UKM dan kreatif pada tahun
IKM yakni sebesar 20016/2017 yang
188 RKB (Rumah didirikan melalui
Kreatif BUMN) program CSR dan
yang tersebar di swasta yakni Malang
seluruh Indonesia. Digital Louge, Rumah
Kreatif BUMN,
Ngalup, dan
Perpustakaan Kota
Malang
Sumber: Hasil Analisis, 2017
4.4.3 Ekonomi
Faktor ekonomi merupakan salah satu aspek yang mempengaruhi perkembangan
industri kreatif subsektor aplikasi, dimana jika ditinjau dari sisi dampak forward dan
backward linkage yang ditimbulkan dari induustri kreatif subsektor aplikasi. dampak
forward dan backward linkage merupakan salah satu indikator yang dalam menilai
peretrasi dari perkembangan industri kreatif subsektor aplikasi di Kota Malang.
12
Tabel 4.17
Analisis Faktor Ekonomi
Internal Analisis
Aspek Eksternal (Nasional)
(Kota Malang) Peluang/Ancamam
Dampak Industri kreatif Berdasarkan hasil Program Industri kreatif subsektor
forward dan subsektor aplikasi Penilaian Mandiri aplikasi memiliki meluang
backward secara nasional telah Kabupaten/Kota Kreatif untuk dapat menjadi salah
linkage memiliki dampak Indonesia (PMK3I) pada 19 satu sektor tumpuan
dalam sistem sosial Juli 2017 menyatakan bahwa perekonomian baik secara
ekonomi masyarakat. Kota Malang menetapkan nasional maupun lokal
Dari sisi ekonomi, subsektor aplikasi dan games Kota Malang, di samping
industri kreatif sebagai sebktor unggulan, yang itu pula, dengan dampak
subsektor aplikasi di mana memiliki dampak yang ditimbulkan yakni
Indonesia memiliki forward pada kegiatan bisnis backward dan forward akan
total PDB sebesar yang menarik subsketor lainnya dapat berpengaruh positif
1.77% dari total PDB meliputi kuliner, animasi, film, terhadap usaha mikro kecil
industri kreatif secara dan video dam backward lainnya yang terkait dengan
umum di Indonesia linkage pada penyerapan bidanng pengembangan
(Bekraf, 2017). sumber daya manusia terampil aplikasi.
Pertumbuhan ekonomi dari universitas yang berada di
yang positif telah Kota Malang. Di samping itu
berdampak terdahap pula, industri kreatif subsektor
suatu sistem aplikasi di Kota Malang
pertumbuhan lapangan memiliki persentase Produk
pekerjaan baru Domestik Regional Bruto Kota
(Agahari, 2017) Malang Atas Dasar Harga
Berlaku Menurut Lapangan
Usaha Tahun 2015 (Badan
Pusat Statitik Kota Malang),
prosestase pada lapangan usaha
informasi dan komunikasi
menunjukkan angka 3,97%
atau 2.057.261,1 juta rupaih.
Sumber: Hasil Analisis, 2017
4.4.4 Lingkungan
Aspek lingkungan tidak memiliki pengaruh secara sigifikat terhadap perkembangan
industri kreatif subsektor aplikasi, namun menguatkan bahwa industri kreatif khususnya
bidang aplikasi mendukung pengolahan industri yang ramah lingkungan.
Tabel 4. 18
Analisis Faktor Lingkungan
Internal
Aspek Eksternal (Nasional) Analisis Peluang/Ancamam
(Kota Malang)
Lingkungan Iklim industri kreatif Berdasarkan hasil Lingkungan bisnis yang
bisnis aplikasi menunjukkan tren Program Penilaian dinamis dari industri kreatif
positif, hal tersebut Mandiri subsektor aplikasi secara
ditujukkan melalui Kabupaten/Kota Kreatif global akan berdampak
beberapa factor yang Indonesia (PMK3I) secara lokal pada
diantaranya jumlah pelaku pada 19 Juli 2017 wilayah
industri kreatif aplikasi di menyatakan bahwa pengembanagn industri
Indonesia menunjukkan Kota Malang kreatif aplikasi terkhusus
jumlah sebesar 1663 pelaku menetapkan subsektor pada wilayah Kota Malang,
usaha (peringkat 4 secara aplikasi dan games dampak secara umum akan
global), disisi lain dalam sebagai subsektor meningkatkan nilai jual dan
bidang Pendidikan terdapat unggulan, dimana pertumbuhan ekonomi yang
536 jurusan dengan latar industri kreatif relatif meningkat dari Kota
belakang pendidikan teknik subsektor aplikasi Malang. Di samping itu pula,
adanya lingkungan bisnis
130
Internal
Aspek Eksternal (Nasional) Analisis Peluang/Ancamam
(Kota Malang)
informatika (BAN-PT), didukung dengan yang baik dapat melahirkan
serta terdapat adanya badan lingkungan bisnis yang usaha-usaha yang berkaitan
hukun yakni BEKRAF yang mengakomodir dengan pengembangan sektor
menaungi dan menfasilitasi beberapa aspek yang industri kreatif aplikasi
dari para pelaku industri diantaranya terdapat 20
kreatif di Indonesia. pekau kreatif aplikasi, 5
komunitas, 96
pengusaha, dan 4.800
lulusan dari universitas
di bidang
pengembangan aplikasi
Sumber: Hasil Analisis, 2017
4.4.5 Politik
Faktor politik dari sisi kebijakan merupakan salah satu aspek yang dapat menunjang
perkembangan industri kreatif di Kota Malang. Kebijakan pula sebagai landasan Kota
Malang telah mengikrarkan diri sebagai kota yang mendukung perkembangan industri
kreatif dari program atau kegiatan dan penyediaan fasilitas khususnya pelaku industri
kreatif subsektor aplikasi.
Tabel 4.19
Analisis Faktor Politik
No Aspek Keterangan Analisis Peluang/Ancamam
1 Kebijakan/ Rencana Aksi Jangka Menengah Produk kebijakan pemerintah
produk hukum Ekonomi Kreatif Tahun 2015 – 2019 pusat (Bekraf) yang terkait
Visi terhadap industri kreatif subsektor
Terciptanya Landasan yang Kuat untuk aplikasi menunjukkan bahwa
Pengembangan Ekonomi Kreatif yang pemerintah telah menetapkan
Berdaya Saing Global kerangka dasar dalam proses
Misi pembangunan iklim yang kondusif
1. Meningkatkan ketersediaan sumber bagi para pelaku industri kreatif
daya manusia (SDM) dan bahan subsektor aplikasi. Dalam proses
baku untuk pengembangan ekonomi implementasi kebijakan Bekraf
kreatif pada tahun 2017, telah terdapat
2. Peningkatan kualitas pengembangan 110 agenda kegiatan (fasilitasi
dan pemanfaatan bahan baku lokal pelatihan, bantuan pendanaan
yang ramah lingkungan dan (Bekraf Financial Club), fasilitasi
kompetitif dan pengadaan infrastruktur,
3. Peningkatan pertumbuhan dan daya pendidian asosiasi, dan lain
saing Industri Kreatif sebagainya), yang berada pada 68
4. Penyediaan pembiayaan dan akses daerah di Indoensia. Tururan
pembiayaan yang sesuai bagi peraturan yang telah ditetapkan
wirausaha kreatif lokal oleh pemerintah pusat berdampah
5. Peningkatan keragaman segmen terhadap pemerintah daerah
pasar dan pangsa pasar ekonomi terkhusus pada Kota Malang,
kreatif dimana pemerintah telah
6. Penyediaan infrastruktur dan melakukan upaya dalam bentuk
teknologi yang sesuai dan kompetitif penyediaan infrastruktur dan
bagi industri kreatif menfasilitas dalam bentuk
7. Peningkatan kualitas iklim usaha pelatihan terhadap para pelaku
bagi industri kreatif dan apresiasi industri kreatif subsektor aplikasi.
terhadap karya kreatif dan sumber Namun, dalam proses impelentasi
daya lokal hingga tingkat daerah belum
mencapai dalam titik optimal,
dilihat dari sisi konsistensi
13
Internal Analisis
Aset Eksternal (Nasional)
(Kota Malang) Peluang/Ancamam
elemen optimal jikalau terdapat suatu antar aktor penggerak industri (pemerintah, akademisi,
organisasi proses kolaborasi antar aktor kreatif aplikasi (pemerintah, komunitas, pelaku industri
penggerak yang diantaranya komunitas, akademisi, pelaku) kreatif aplikasi) secara
pemerintah, akademisi, yakni: nasional menunjukkan
komunitas, dan pelaku 1. Pemerintah (Disperindag, adanya sistem kolaborasi
industri kreatif subsektor Dinas Koperasi dan UKM) , antar pemerintah pusat dan
aplikasi. Secara nasional, akademisi (UB, STIKI daerah dalam proses
industri kreatif aplikasi Malang, Polinema), pengembangan iklim
dinaungi oleh Bekraf sebagai komunitas (Stasion Ngalam ekonomi kreatif. Namun
badan hukum yang dan Malang PHP), dan dalam proses implementasi
merencanakan perkembangan pelaku industri kreatif dalam tingkat daerah belum
industri kreatif. Bekraf pada (anggota Malang Creative dapat dituangkan dalam
tahun 2017, telah terdapat Fussion): Event ICCC bentuk program yang
110 agenda kegiatan (Indoneesia Creative implementatif dan sesuai
(fasilitasi pelatihan, bantuan Cities Conference) Tahun kebutuhan para pelaku
pendanaan (Bekraf Financial 2016 dan Malang Mbois, kreatif aplikasi khususnya
Club), fasilitasi dan 2016 di Kota Malang. Pada
pengadaan infrastruktur, 2. Pemerintah (Diskominfo) tingkatan kolaborasi
pendidian dan komunitas (Stasion internal antar aktor di Kota
asosiasi, dan lain Ngalam dan Malang PHP): Malang, sistem kolaborasi
sebagainya), yang berada Pengadaan infrastruktur masih bersifat parsial dan
pada 68 daerah di Indoensia. seperti co-working space, insidensial sehingga output
Selain itu, terdapat proses pelatihan terkait aplikasi yang diharapkan belum
penysusunan dokumen RPJM (insidensial) terjadi secara optimal.
Ekonomi Kreatif Tahun 3. Akademisi (Polinema dan
2019-2025 dengan UIN Malang) dan komunitas
berkolaborasi pihak (Stasion Ngalam):
akademisi di dalam kerjasama antar institusi
perumusannya. Pemerintah pendidikan dalam
pusat pula melalukan peningkatan kualitas
kerjasama dengan pihak sumber daya munusia
pemerintah daerah dalam (sharing komunitas)
proses pembentukan iklim 4. Akademisi dan pelaku
industri kreatif khususnya industri kreatif aplikasi:
aplikasi di Kota Malang Kerjasama pemagangan
melalui beberapa kebijakan 5. Antar komunitas (Stasion
yang diantaranya penetapan Ngalam, Malang PHP,
subsektor unggulan, proses Indux, Front End Developer
bantuan pendanaan bagi para Malang, Malang JS:
pelaku startup, BEKUP Kegiatan sharing, event
(event peatihan bagi para ongis school (pelatihan
starup pemula), dan lain terkait pelaku industri
sebagainya. kreatif aplikasi)
Sumber: Hasil Analisis, 2017
4.5 Quadruple Helix Pengembangan Industri Kreatif Subsektor Aplikasi
Quadruple helix merupakan komponen atau aktor utama dalam pengembangan
aplikasi yang terdiri dari pemerintah, akademisi, komunitas, dan pelaku industri kreatif
subsektor aplikasi. Kolaborasi keempat aktor akan dapat mendung pengembangan industri
kreatif subsektor aplikasi yang optimal. Berikut merupakan analisis terkait peran dan
kerjasama dari pihak pemerintah, akademisi, komunitas, dan pelaku industri.
134
4.5.1 Pemerintah
Pemerintah Pemerintah merupakan lembaga yang memiliki otoritas pengembangan
industri kreatif baik oleh pemerintah pusat maupun daerah, serta keterkaitan dalam
substansi maupun pelaaksanaan administrasi. Secara umum, pemerintah memilki peran
meliputi menyusun kebijakan terkait pengembangan industri kreatif, program/kegiatan
penunjang pengembangan ekonomi kreatif, infrastruktur dasar pengembangan industri
kreatif, dan kerjasama dengan pihak internal pemerintah, akademis, komunitas, dan pelaku
industri kreatif. Berikut ini merupakan analisis terkait peran pemerintah dalam koridor
pengembangan industri kreatif di Kota Malang.
Tabel 4.22
Peran Pemerintah
No Aspek Konten Analisis
1 Kebijakan/pr RPJM Kota Malang Tahun 2013-2018 Pemerintah Kota Malang dalam hal ini
oduk hukum Misi VIII : mendukung kegiatan pengembangan
Mendorong Produktivitas Industri dan industri kreatif secara umum, yang
Ekonomi Skala Besar yang Berdaya tersirat melalui salah satu misinya dalam
Saing, Etis dan Berwawasan mendorong produktifitas industri yang
Lingkungan berdaya saing dan berwawasan
Tujuan lingkungan sehingga jaminan atas
Terwujudnya Pertumbuhan industri- kekuatan hukun dari industri kreatif telah
industri baru guna peningkatan dimuat didalamnya. Selain itu pula,
pertumbuhan ekonomi daerah adanya kebijakan yang menyangkut
Sasaran : industri kreatif akan mengakar pada
3. Meningkatnya nilai investasi untuk program dan kegiatan yang dapat
pengembangan industri berskala mencerminkan misi dari pemerinath
besar Kota Malang.
Program Daerah : Peningkatan
kebijakan daerah yang mendukung
investasi
4. Meningkatnya penyerapan tenaga
kerja industri
Program Daeah :
a. Peningkatan kualitas tenaga
kerja
b. Peningkatan kesejahteraan
tenaga kerja
c. Peningkatan fasilitasi konflik
hubungan industrial
Rencana Strategis Dinas Perindustrian Jaminan atas kekuatan hukum dari
dan Perdagangan Kota Malang eksistensi industri kreatif tercermin dari
Misi dan Sasaran misi dan sasaran Dinas Perindustrian dan
2. Meningkatkan daya saing industri Perdagangan Kota Malang melalui
- Meningkatnya penguasaan rencana strategisnya antara lain dari sisi
teknologi dan standarisasi produk peningkatan daya saing industri sehingga
industri secara tersirat menyatakan bahwa industri
- Meningkatnya kompetensi termasuk di dalamnya industri kreatif
sumber daya manusia industri dijamin secara hukum dan mengakar pada
- Meningkatnya inovasi industri program dan kegiatan yang mendukung
- Meningkatnya ketersediaan data pengembangan industri kreatif subsektor
industri aplikasi
13
Jumlah Jumlah
No Universitas Mahasiswa Penelitian Kerjasama/Kegiatan
2016/2017 2016/2017
Kerjamama dengan pihak industri kreatif
subsektor aplikasi dalam praktek magang
mahasiswa
Kerjasama dengan pihak pemeerintah dalam
penyelenggaraan event ICCC 2016
(Indonesia Creative Cities Conference) di
Malanng
2 Universitas 384 154 Kerjamama dengan pihak industri kreatif
Negeri Malang subsektor aplikasi yakni Kinotech dan
(Program Studi Algostudio dalam praktek magang
Teknik mahasiswa
Informatika
Fakultas Teknik)
3 Universitas 352 75 Kerjamama dengan pihak industri kreatif
Muhammadiyah subsektor aplikasi dalam praktek magang
(Jurusan Teknik mahasiswa
Informatika
Fakultas Teknik)
4 UIN Malanng 138 80 Kerjasama dengan komunitas Stasion dalam
(Jurusan Teknik penyelenggaraan pelatihan sdm sehingga
Informatika memiliki kemampuan dan pengetahuan
Fakultas Sains dasar mengenai aplikasi
dan Teknologi) Kerjamama dengan pihak industri kreatif
subsektor aplikasi dalam praktek magang
mahasiswa
5 Universitas 302 60 Kerjasama terhadap sekolah mitra seperti
Kanjuruhan SMK di Kota Malang sejumlah 8 sekolah
(Jurusan Teknik dalam meningkatkan pengetahuan dan
Informatika keahlian dalam bidang programmer (Tahun
Fakultas Sains 2016)
dan Teknologi) Kerjamama dengan pihak industri kreatif
subsektor aplikasi yakni profile image
studio dalam praktek magang mahasiswa
6 ITN Malang 232 53 Kerjasaman dalam dukungan tenaga ahli
(Jurusan Teknik dosen kepada BEKRAF dalam penilaian
Informatika Kota Malang sebagai Kota Kreatif
Fakultas Kerjamama dengan pihak industri kreatif
Teknologi subsektor aplikasi dalam praktek magang
Industri) mahasiswa
7 Politeknik 310 180 Kerjasama dengan komunitas Stasion dalam
Malang penyelenggaraan pelatihan sdm sehingga
(Jurusan Teknik memiliki kemampuan dan pengetahuan
Informatika) dasar mengenai aplikasi
Kerjamama dengan pihak industri kreatif
subsektor aplikasi dalam praktek magang
mahasiswa
8 STIKI Malang 336 94 Kerjamama dengan pihak industri kreatif
(Jurusan Teknik subsektor aplikasi yakni Kinotech dan
Informatika Algostudio dalam praktek magang
Program Studi mahasiswa
Teknik Kerjamama dengan pihak industri kreatif
Informatika) subsektor aplikasi dalam praktek magang
mahasiswa
9 STIKMA 125 35 Kerjamama dengan pihak industri kreatif
Internasional subsektor aplikasi dalam praktek magang
Malang mahasiswa
138
Jumlah Jumlah
No Universitas Mahasiswa Penelitian Kerjasama/Kegiatan
2016/2017 2016/2017
(Jurusan Teknik
Informatika
Program Studi
Teknik
Informatika)
10 STMIK Asia 178 80 Kerjasaman dengam pihak STIKI Malang
Malang dan Universitas Kanjuruhan dalam
(Jurusan Teknik peningkatan penyelenggraaan kualitas
Informatika pendidikan tahun 2016-2021
Program Studi Kerjamama dengan pihak industri kreatif
Teknik subsektor aplikasi dalam praktek magang
Informatika) mahasiswa
Sumber: Hasil Survei, 2017
Berdasarkan paparan peran akademisi dalam pengembangan industri kreatif subsektor
aplikasi, didapatkan analisis sebagai berikut.
1. Jumlah total mahasiswa aktif yang terdaftar pada instansi pendidikan dengan latar
belakang teknik informatika sejumlah 2.801 mahasiwa. Hal ini menunjukkan tingkat
potensi SDM yang dimiliki Kota Malang dalam menunjang industri kreatif aplikasi
sangat tinggi. Namun, disisi lain dalam sistem pendidikan dan pembelajaran dari
institusi pendidikan secara umum, belum dapat mendukung pengembangan khususnya
terkait sumber daya manusia sehingga lulusan dari institusi penndidikan harus
mendapatkan pelatihan khusus sehingga dapat untuk berkontribusi dalam ranah
pengembanga industri kreatif aplikasi. Sebagai langkah dalam peningkatan kualitas
sumber daya manusia pada institusi pendidikan, mahasiswa diarahakan dalam kegiatan
event seperti halnya kompetisi baik dalam maupun luar negeri yang terkait dengan
pengembangan aplikasi sehingga dapat meningkatkan daya kreatifitas dan
keterampilan mahasiswa. Namun, hal tersebut tidaklah bersifat komprehensif terhadap
tingkat perkembangan kualitas mahasiswa, diperlukan adanya sistem kolaboorasi
antara pemerintah, pihak institusi pendidikan, komunitas, dan pelaku industri kreatif
aplikasi dalam membentuk sistem yang dapat memacu pengetahuan dan keterampilan
mahasiswa sehingga memiliki kesiapan dalam ranah industri kreatif aplikasi.
2. Jumlah penelitian yang telah dilakukan oleh pihak akademisi (dosen maupun
mahasiswa) mencapai 1120 penelitian dalam konteks industri subsektor aplikasi.
Namun, dalam penerapannya, seyogyanya penetian tersebut dapat berkontribusi dalam
peningkatan dan pengembangan industri kreatif aplikasi tetapi pada kondisi eksisting
masing belum memiliki implementasi yang jelas. Hal tersebut dikarenakan media
dalam penyampaian hasil dari penelitian yang belum terfasilitas dengan baik
diakibatkan
13
proses kerjasama atau kolaborasi antara pemerintah (sebagai fasilitator) dan pelaku
industri kreatif (objek perencanaan), dan institusi pendidikan belum berjalan secara
optimal sehingga berdampak pada proses relalisasinya. Selain itu pula, faktor
pembiayaan yang secara implementatif memerlukan dana investasi yang tinggi
sehingga tingkat realisasi penelitian belum mampu urntuk diimplementasikan.
3. Kerjasama yang dilaksanakan oleh pihak akademisi dengan pihak pemerintah,
komunitas, dan pelaku industri kreatif subsektor aplikasi diantaranya
a. Program magang untuk para mahasiswa institusi pendidikan (kerjasama
dengan pihak pelaku industri kreatif aplikasi)
Aktor yang terlibat
Pihak akademisi (universitas) dan pelaku industri kreatif subsektor aplikasi
yang bersangkutan
Sasaran
Mahasiswa dari universitas yang berkaitan dengan industri kreatif subsektor
aplikasi
Fungsi kegiatan
Sebagai sarana dalam peningkatan ilmu dan keterampilan mahasiswa terkait
teknik dasar dalam pengembangan industri kreatif subsektor aplikasi
Hasil kegiatan
Program magan yang dilaksanakan oleh para pelaku industri kreatif aplikasi
belum menunjukkan hasil yang optimal dikarenakan beberapa hal yakni sistem
kerjasama yang dilaksnakan dalam kurun waktu cenderung singkat sehingga
praktek yang diberikan pula tidak dapat berjalan secara optimal, materi dan
praktek dalam sistem magang tidak memiliki kesamaan antar pelaku industri
kreatif sehingga output yang diterima oleh para mahasiswa berbeda sehingga
mempengaruhi ilmu dan keterampilan yang diperoleh.
b. ICCC 2016 (Indonesia Creative Cities Conference)
Aktor yang terlibat
Akademisi (universitas), pemerintah pusat (Bekraf) dan pemerintah Kota
Malang, komunitas dan pelaku industri kreatif subsektor aplikasi
Sasaran
Pelaku industri kreatif subsektor aplikasi di Kota Malang
Fungsi kegiatan
140
Sebagai media promosi dan pemasaran bagi para pelaku industri kreatif subsektor
aplikasi serta untuk memberikan edukasi dan pemahaman terhadap masyarakat
umum terkait perkembangan industri kreatif subsektor aplikasi di Kota Malang.
Hasil kegiatan
Terciptanya kesepakatan atau kerjasama dalam menumbuhkembangan iklim
industri kreatif secara umum dan secara khusus terkait industri kreatif subsektor
aplikasi di Kota Malang.
c. Program kerjasama antar institusi pendidikan dalam peningkatan kualitas
sumber daya manusia
Aktor yang terlibat
Pihak akademisi yakni dengan latar belakang jurusan teknik informatika
Sasaran
Mahasiswa khususnya jurusan teknik informatika di Kota Malang
Fungsi kegiatan
Sebagai sarana dalam meningkatkan skill dan kemampuan mahasiswa sehingga
mampu sebagai aset dalam menghadapi dunia industri kreatif subsektor aplikasi
khususnya di Kota Malang.
Hasil kegiatan
Terciptanya hubungan kerjasama melalui adanya pelatihan, seminar, dan
workshop yang membahas terkait perkembangan industri kreatif subsektor
aplikasi.
4.5.3 Komunitas
Komunitas merupakan institusi yang mendukung pengembangan industri kreatif
melalui kegiatan kegiatan sosial dalam menfasilitasi pelaku industri kreatif, menciptakan
iklim industri kreatif melalui jejaring antar pelaku industri kreatif aplikasi, dan kolaborasi
dengan pihak pemerintah dan akademisi dalam membentuk sistem yang terintegrasi yang
dapat meningkatkan eksistensi industri kreatif khususnya bidang aplikasi di Kota Malang
Berikut merupakan penjabaran peran komunitas dalam pengembangan industri kreatif
aplikasi di Kota Malang
Tabel 4. 24
Peran Komunitas
Jumlah
No Nama Tujuan Kegiatan Kerjasama
Anggota
1 Malang 900 Sharing Metup secara rutin (per Kerjasama
PHP teknologi bulan) terhadap
User terkait bidang a. Aktor yang terlibat pemerintah dan
Group pemrograman swasta dalam
untuk penyelenggraaan
14
Jumlah
No Nama Tujuan Kegiatan Kerjasama
Anggota
diimpelentasi Anggota komunitas dan event seperti
kan dalam pelaku industri kreatif pelatihan,
dunia kerja aplikasi workshop dan
b. Sasaran fertival dalam
Pelaku industri kreatif pengembangan
subsektor aplikasi di Kota industri kreatif
Malang subsektor aplikasi
c. Fungsi kegiatan Kerjasama
Sebagai wadah bagi para dengan institusi
pelaku industri kreatif pendidikan dalam
aplikasi untuk berbagi ilmu pemberian
dan pengalaman serta pelatihan SDM
memperluas jejaring dalam terkait materi
dunia industri kreatif aplikasi dan
aplikasi bahasa
d. Hasil kegiatan pemrogaman
Peningkatan wawasan (UIN Malang dan
pengetahuan dan jejaring Politeknik
dalam pengembangkan Malang)
usaha dari pelaku kreatif
aplikasi
Malang Dev Camp (tahunan)
a. Aktor yang terlibat
Anggota komunitas dan
pelaku industri kreatif
aplikasi
b. Sasaran
Pelaku industri kreatif
subsektor aplikasi di Kota
Malang
c. Fungsi kegiatan
Sebagai wadah dalam
pengembangan ilmu
pengetahuan dan sarana
peningkatan silaturahmi
antar pelaku industri kreatif
aplikasi di Kota Malang
d. Hasil kegiatan
Peningkatan ketrampilan
dan meningkatkan jejaring
antar pelaku industri kreatif
subsektor aplikasi
2 Stasion 2308 Wadah untuk Cangkruan untuk umum Kerjasama
Ngalam membangun a. Aktor yang terlibat terhadap
sinergi antar Anggota komunitas stasion pemerintah dan
anggota-nya ngalam, masyrakat secara swasta dalam
yang umum penyelenggraaan
berkecimpung b. Sasaran event seperti
di dunia bisnis Pelakun industri kreatif pelatihan,
digital/teknolo aplikasi dan masyarakat workshop dan
gi. umum fertival dalam
c. Fungsi kegiatan pengembanga
Sebagai wadah bagi para industri kreatif
pelaku industri kreatif subsektor aplikasi
aplikasi untuk berbagi ilmu
penegtahuan terhadap
sesama pelaku industri
142
Jumlah
No Nama Tujuan Kegiatan Kerjasama
Anggota
kreatif aplikasi dan kepada
masyarakat secara umum
d. Hasil kegiatan
Peningkatan wawasan
pengetahuan dan jejaring
bagi para pelaku industri
kreatif aplikasi dan
penginformasian terhadap
masyarakat secara umum
terakit industri kreatif
aplikasi di Kota Malang
Cangkruan untuk founder
a. Aktor yang terlibat
Anggota komunitas stasion
ngalam
b. Sasaran
Pelakun industri kreatif
aplikasi
c. Fungsi kegiatan
Sebagai wadah bagi para
pelaku industri kreatif
aplikasi untuk sharing ilpu
dan pengaalama terhadap
sesama pelaku industri
kreatif aplikasi
d. Hasil kegiatan
Peningkatan wawasan
pengetahuan dan jejaring
bagi para pelaku industri
kreatif aplikasi di Kota
Malang
Pelatihan pengembangan
aplikasi (kerjasama dengan
pemerintah dan swasta)
a. Aktor yang terlibat
Anggota komunitas stasion
ngalam
b. Sasaran
Pelakun industri kreatif
aplikasi
c. Fungsi kegiatan
Sebagai sarana dalam
menyalurkan ilmu
pengetahuan seputar
perkembangan industri
kreatif subsektor aplikasi
secara global
d. Hasil kegiatan
Peningkatan wawasan
pengetahuan bagi para
pelaku industri kreatif
aplikasi di Kota Malang
Diskusi interaktif
a. Aktor yang terlibat
Anggota komunitas stasion
ngalam
b. Sasaran
14
Jumlah
No Nama Tujuan Kegiatan Kerjasama
Anggota
Pelakun industri kreatif
aplikasi
c. Fungsi kegiatan
Sebagai sarana dalam
menyalurkan ilmu
pengetahuan seputar
perkembangan industri
kreatif subsektor aplikasi
secara global
d. Hasil kegiatan
Peningkatan wawasan
pengetahuan bagi para
pelaku industri kreatif
aplikasi di Kota Malang
3 Front 469 Media Meetup Frontend Developer Kerjasama
End pertemuan Malang (setiap bulan) terhadap
Develope pelaku a. Aktor yang terlibat pemerintah dan
r Malang industri Anggota komunitas dan swasta dalam
kreatif bidang pelaku industri kreatif penyelenggraaan
aplikasi aplikasi event seperti
sehingga b. Sasaran pelatihan,
dapat Pelaku industri kreatif workshop dan
membentuk subsektor aplikasi di Kota fertival dalam
jejaring dalam Malang pengembanga
mengembang c. Fungsi kegiatan industri kreatif
kan bisnis dan Sebagai wadah bagi para subsektor aplikasi
usaha pelaku pelaku industri kreatif
kreatif aplikasi untuk berbagi ilmu
dan pengalaman serta
memperluas jejaring dalam
dunia industri kreatif
aplikasi
d. Hasil kegiatan
Peningkatan wawasan
pengetahuan dan jejaring
dalam pengembangkan
usaha dari pelaku kreatif
aplikasi
Ongis School (program dari
Digital Innovation Lounge
(DILo) Malang Bersama
Komunitas
a. Aktor yang terlibat
Anggota komunitas dan
pelaku serta masyarakat
secara umum
b. Sasaran
Pelaku industri kreatif
subsektor aplikasi di Kota
Malang dan masyarakat
secara umum
c. Fungsi kegiatan
untuk menciptakan talent -
talent berbasis industri
kreatif dari Malang Raya
sehingga dapat memenuhi
kebutuhan industri kreatif
144
Jumlah
No Nama Tujuan Kegiatan Kerjasama
Anggota
subsektor aplikasi di Kota
Malang
d. Hasil kegiatan
Terbentuknya suatu sistem
kaderisasi dalam
mempersiapkan para pelaku
industri kreatf yang
memiliki daya saing dan
kualitas dalam menghadapi
dunia
bisnis dari industri kreatif
aplikasi secara global
4 Malang 266 Sarana dalam Metup secara rutin diadakan Kerjasama
JS pengembanga setiap bulannya dan dengan terhadap
n industri mentor yang berbeda beda pemerintah dan
kreatif bidang pada setiap pertemuannya swasta dalam
aplikasi a. Aktor yang terlibat penyelenggraaan
melalui Anggota komunitas Malang event seperti
pertemuan JS pelatihan,
secara rutin b. Sasaran workshop dan
Pelaku industri kreatif fertival dalam
aplikasi pengembanga
c. Fungsi kegiatan industri kreatif
Sebagai wadah bagi para subsektor aplikasi
pelaku industri kreatif
aplikasi untuk berbagi ilmu
penegtahuan terhadap
sesama pelaku industri
kreatif aplikasi
d. Hasil kegiatan
Peningkatan wawasan
pengetahuan dan jejaring
bagi para pelaku industri
kreatif aplikasi di Kota
Malang
5 Indux 107 Sarana dalam Metup secara rutin diadakan Kerjasama
pengembanga setiap bulannya dan dengan terhadap
n industri mentor yang berbeda beda pemerintah dan
kreatif bidang pada setiap pertemuannya swasta dalam
aplikasi a. Aktor yang terlibat penyelenggraaan
melalui Anggota komunitas Indux event seperti
pertemuan b. Sasaran pelatihan,
secara rutin Pelaku industri kreatif workshop dan
aplikasi fertival dalam
c. Fungsi kegiatan pengembanga
Sebagai wadah bagi para industri kreatif
pelaku industri kreatif subsektor aplikasi
aplikasi untuk berbagi ilmu
penegtahuan terhadap
sesama pelaku industri
kreatif aplikasi
d. Hasil kegiatan
Peningkatan wawasan
pengetahuan dan jejaring
bagi para pelaku industri
kreatif aplikasi di Kota
Malang
Sumber: Hasil Survei, 2017
14
Kegiatan Atau
Stakeholder Pengaruh Aktor Kelemahan
Kerjasama
terjalin suatu SDM sebagai pengurus
kolaborasi antar belum emiliki pola pola
pelaku industri manajemen yang dpaat
kreatif aplikasi di membentuk suatu iklim
Kota Malang. Namun yang kondusif bagi para
terdapat pula pelaku industri kreatif
permasalahan dalam aplikasi
hal cakupan
pelayanan yang
belum dapat
merangkul semua
pelaku industri
kreatif dan antusias
pelaku indusri kreatif
aplikasi dalam
sebuah kegiatan
cenderung kurang
optimal
Pelaku Industri Menghasilkan Memiliki peran yang `Belum memiliki sistem
Kreatif Subsektor produk aplikasi yang sentral sebagai subjek kolaborasi terhadap
Aplikasi memiliki nilai bergerak industri pemerinatah dan
ekonomi dan manfaat kreatif aplikasi akademisi dari sisi
khususnya di Kota pengadaan kebijakan
Malang. Selain itu yang mendukung pelaku
pula, aplikasi yang dan riset dari pihak
dihasilkan oleh para akademsii yang
pelaku industri membantu
kreatif memiliki terkebntuknya aplikasi
manfaat dalam yang emmiliki kualitas
berbagi bidang dan manfaat
pekerjaan dan sosial
ekonomi masyarakat
secara umum
Sumber: Hasil Analisis, 2017
150
melalui adanya kerjasama antara pelaku industri kreatif dengan pihak komunitas terkait
kegiatan pelatihan atau workshop terhadap sumber daya manusia pendukung industri
kreatif aplikasi, pola kerjasama antara pelaku industri kreatif aplikasi dengan pemerintah
secara tidak langsung terkait pengadaan co-working space, pelatihan, pengadaan
infratsruktur seperti jejaring internet, dan lain sebgaainya, pola kerjamsa antara pelaku
industri kreatif aplikasi dengan pihak akademisi dalam hal program magang dan Mou
kaitannya peningkatan kualitas sumber daya manusia dari pihak universitas.
Komunitas Stasion Ngalam merupakan komunitas yang memiliki peran sentral terkait
perkembangan industri kreatif aplikasi, dimana terdapat beberapa kegiatan dan pola
kerjasama yang dilakukan oleh pihak komunitas Stasion Ngalam antara lain koordinasi
dengan pihak pemerintah terkait kegiatan pelatihan atau event pameran terkait industri
kreatif aplikasi. Di sisi lain pula, terdapat empat komunitas lainnya antara lain malang php
user group, indux, malang js, dan front end developer malang yang memang memiliki
peran terhadap industri kreatif aplikasi namun tidak sebesar komunitas stasion ngalam
dikarenakan masih berada dapat tahap pengembangan dan penyerapan annggota serta
pembentukan program program yang mendukung pengembangan industri kreatif aplikasi
di Kota Malang. Pihak akademisi dapat dikatakan bahwa belum memiliki kontribusi yang
optimal dalam pengembagan industri kreatif subsektor aplikasi. Akademisi merupakan
pihak yang seyogyanya memiliki kontribusi terkait riset dan penelitian serta pemikiran
yang dapat membangkitkan pola pikir dan inovasi bagi para pelaku industri kreatif
aplikasi. Namun dala kondisi eksisting, riset dan penelitian yang dilakukan oleh pihak
akademisi belum berkontribusi dikarenakan media penyampaian dan publikasi terhadap
pelaku industri kreatif yang belum terakomodir. Di sisi lain sumber daya manusia yang
dimiliki oleh pihak akademisi yang seyogyanya dapat dijadikan sebagai pendukung
industri kreatif aplikasi belum memiliki kapabillitas yang sesuai harapan dan kebutuhan
industri kreatif subsektor
aplikasi.
Peran pihak pemerintah yakni baik pemerintah pusat (Bekraf) dan pemerintah daerah
(dinas perindustrian dan dinas informasi dan komunikasi) sebagai legulator telah
menetapkan beberapa kebijakan yang mendukung pengembangan industri kreatif
khususnya di Kota Malang. Namun dalam implementasi kebjiakan khususnya dari
pemerintah Kota Malang belum mampu mengakomodir kebutuhan dari pelaku industri
kreatif aplikasi dalam bentuk program maupun kebijakan teknis. Malang Creative Fussion
(MCF) merupakan salah satu lembaga yang didirikan oleh pihak pemerintah Kota Malang
dalam hal ini Dinas Perindustrian Kota Malang belum menunjukkan kontribusi yang
optimal dalam
152
pengembangan industri kreatif aplikasi di Kota Malang. Tercatat ada tahun 2016 hingga
tahun 2017, peran MCF berkontribusi dalam Pemetaan Industri Kreatif Kota Malang
Tahun 2017 dan berperan dalam kegiatan Malang Mbois 2016, hal tersebut menunjukkan
bahwa peran MCF masih cenderung kurang optimal dalam mengakomodir kebutuhan dan
potesni yang dimiliki oleh pelaku industri kreatif aplikasi di Kota Malang.
Matriks Hubungan
Matriks hubungan merupakan analisis untuk menilai hubungan atau kerjasama antar
aktor dalam penngembangan industri kreatif subsektor aplikasi (pemerintah, akademisi,
komunitas kreatif, dan pelaku industri kreatif subsektor aplikasi). Matriks hubungan dapat
dijabarkan sebagai berikut.
Tabel 4.27
Matriks Hubungan
Pelaku Industri
Relasi Pemerintah Akademisi Komunitas Kreatif Subsektor
Aplikasi
Pemerintah Kolaborasi Terdapat Telah terdapat Telah terdapat
internal antar kerjasama yang kerjasama dalam hal kerjasama dalam
instansi terjadi secara pelatihan terhadap hal pelatihan
pemerintah insidential seperti pelaku industri atau
(Disperindag, event (ICCC, kreaatif aplikasi workshop terkait
Diskominfo, 2016) yang (Disperindag pengembangan
Dinas Koperasi melibatkan pihak dengan komunitas aplikasi ditujukan
dan UKM, pemerintah Stasion Ngalam dan terhadap pelaku
Barenlitbang) (Disperindag) Malang PHP), industri kreatif
dalam dengan pihak penyediaan aplikasi, penyediaan
menfasilitasi akademisi (UB, infrastruktur seperti infrastruktur
pelaku industri STIKI Malang, co-working space penunjang seperti
kreatif aplikasi POLINEMA) (Diskominfo coworking spece
belum terjadi namun belum dengan pihak dan jejaring hotspot
secara optimal menunjukkan swasta dan pihak internet, dan
(bersifat kerjasama dalam komunitas kreatif kegiatan event
insidensial). bentuk kegiatan aplikasi: Stasion seperti Malang
Sistem yang Ngalam dan Malang Mbois, 2016
kolaborasi yang berkelanjutan PHP) dan Kerjasama dalam
terjadi hanya dalam mendukung pengadaan event penyediaan aplikasi
pada proses pengebangan seperti Malang e-goverment yang
pelaksanaan industri kreatif MBOIS, 2016 menunjang kegiatan
event seperti aplikasi (disperindag dengan pelayanan publik
halnya ICCC Komunitas Stasion
Tahun 2016 dan Ngalam)
Malang Mbois,
2016
Akademisi Terdapat Terdapat kerjasama Terdapat kerjasama
kerjasama antar antara Komunitas dalam antara pihak
institusi dan akademisi akademisi atau
pendidikan dalam dalam hal institusi pendidikan
peningkatan peningkatan dengan pelaku
sumber daya kualitas sumber industri kreatif
munusia dalam daya manusia aplikasi dalam hal
hal ini mahasiswa melalui kegiatan penyerapan sumber
sehingga memiliki pelatihan atau daya manusia yang
daya saing dan workshop
15
Pelaku Industri
Relasi Pemerintah Akademisi Komunitas Kreatif Subsektor
Aplikasi
mampu (Komunitas Stasion melakukan praktek
berkontribusi dengan Polinema magang.
dalam dan UIN Malang) Kerjasama dalam
pengembangan penyediaan aplikasi
industri kreatif e-campus guna
aplikasi menunjang sistem
pelayanan akademik
kampus
Komunitas Terdapat kegiatan Memberikan wadah
sharing antar terhadap pelaku
komunitas untuk untuk dapat
menambah berjejaring dengan
wawasann dan ilmu sesama pelaku
pengetahuan industri kreatif
seputar aplikasi dan
pengembangan pemberian
aplikasi wawasan materi
Kolaborasi dalam terkait
bentuk event pengembangan
kegiatan seperi aplikasi melalui
Ongis School, program pelatihan
Malang Mbois, dan workshop yang
ICCC (Indonesai dilaksanakan secara
Creative Cities berkala pada setiap
Coference). bulannya
Pelaku Terbentuk jejaring
Industri atau kerjasama
Kreatif antara pelaku
Subsektor industri kreatif
Aplikasi aplikasi dalam
pengerjaan project
aplikasi yang
pengerjaan
dilakukan sistem
pembagian peran.
Terbentuk
kolaborasi atau
kerjasama dengan
industri kreatif
perfilman (Aplikasi
pemsaran film) dan
industru kreatif
desain grafis (desain
aplikasi)
Sumber: Hasil Analisis, 2017
4.7 Value Proposition
Value propositon merupakan strategi dalam menentukan nilai atau manfaat yang
dapat ditawarkan kepada segmen pasar yang dilayani. Secara umum, value propositon
memiliki tiga pilar yang terdiri atas operational excellence, product leadership, dan
customer intimacy dengan karakteristik atau pandangan yang berbeda pada setiap nilainya.
154
dengan konsumen. Oleh karena itu, pelaku industri kreatif aplikasi memfokuskan
atau berorientasi pada menciptakan kepuasan terhadap konsumennya (berdasarkan
pergeseran paradigma skala bisnis)
2. Keseluruhan pelaku industri kreatif bidang aplikasi menerapkan nilai tambah pada
produk aplikasinya melalui sistem produksi (desain aplikasi yang menarik dan
kemudahan penggunaan) dan penerepan inovasi (penemuan, pengembangan,
duplikasi, dan sistensi sehinga menambah citra produk aplikasi dan manfaat kepada
konsumen. Hal tersebut berbanding lurus dengan keinginan dan kemauan
konsumen dalam memiliki aplikasi yang sesuai harapannya (berdasarkan
pergeseran paradigma kompleksitas)
3. 17 pelaku industri kreatif subsektor aplikasi di Kota Malang berada fase
pengembangan awal dari sebuah usaha industri. Hal tersebut berimplikasi pada
tingkat produktifitas dan kualitas karya kreatif yang dihasilkan belum memiliki
daya saing terhadap pasar. Selain itu pula, para pelaku yang berada dalam fase awal
memiliki keretanan usaha yang mudah untuk gulung tikar dikarenakan sumber daya
manusia dan elemen pendukungnya belum memiliki sistem kerja baik secara
internal dan pola kerjasama secara eksternal yang baik dan berkelanjutan.
4.7.3 Parameter Penilaian
Pada tahap analisis selanjutnya dari value proposition adalah menetapkan
perangkingan dari ketiga pilar value proposition yang terdiri dari atas operational
excellence, product leadership, dan customer intimacy dengan memperhatikan beberapa
parameter pada setiap pilarnya. Pada tapah akhir akan didapatkan nilai / pilar dari value
proposition yang memenuhi indikator/parameter yang telah ditentukan sebelumnya.
Berikut merupakan hasil penilian dari penilaian parameter value proposition.
Tabel 4.29
Justifikasi Customer Intimacy
Aspek Justifikasi Customer Intimacy Dampak Pergeseran Paradigma
SDM Tingkat pendidikan rata rata sumber Kompleksitas
Parameter Penilaian daya manusia pelaku industri kreatif Berdasarkan pergeseran paradigma
1. Kompetensi dan aplikas yakni 86% merupakan lulusan yakni pola konsumen yang
kemampuan sumber perguruan tinggi atau sarjana 1 sehingga cenderung melihat aplikasi, bukan
daya manusia yang dapat dikatakan telah memiliki saja dari sisi fungsi dan
tinggi sehingga mampu kemampuan dasar yang baik dalam penggunaan aplikasi melainkan
untuk mengakomodir ranah industri kreatif aplikasi pula dari sisi tampilan sehingga
permintaan dan SDM yang bekerja pada bidang aplikasi menuntut pelaku industri kreatif
permasalahan memiliki pengalaman bekerja rata rata aplikasi memiliki kreatifitas dan
pelanggan selama 5 tahun sehingga memiliki dan mengakomodir kebutuhan
Sumber: Kluin, 2004 keterampilan yang memadai dalam konsumen
pengerjaan produksi aplikasi Skala Binsis
Proses peningkatan kulitas sumber daya Seiring kebutuhan akan penggunaan
manusia dilaksanakan melalui secara aplikasi yang memiliki kebutuhan
dan fungi tertentu telah
156
Tabel 4.30
Perumusan Visi dan Misi
Keterangan Justifikasi
Visi Menjadikan industri kreatif Berdasarkan Penilaian Value Proposition :
subsektor aplikasi sebagai Terdapat 14 dari 20 pelaku industri kreatif subsektor
media yang memiliki aplikasi menerapkan model bisnis yakni Saas (software
kapabilitas dan responsibilitas as a service) yang proses produksi dilakukan atas
dalam pelayanan optimal permintaan pelanggan atau klien yang berasal dari pihak
terhadap konsumen pemerintah, akademisi, dan pihak swasta serta dalam
proses perbaikan dan pemeliharaan produk aplikasi
didasarkan atas keluhan dan permintaan konsumen
Tingkat pendidikan rata rata sumber daya manusia
pelaku industri kreatif aplikas yakni 86% merupakan
lulusan perguruan tinggi atau sarjana 1 sehingga dapat
dikatakan telah memiliki kemampuan dasar yang baik
dalam ranah industri kreatif aplikasi
Terdapat 17 dari 20 pelaku industri aplikasi masih pada
tahapan pengembangan perusahaan fase awal sehingga
diperlukan suatu sistem manajemen dalam
pengembangan sumber daya manusia yang dapat
mendukung pengembangan industri kreatif subsektor
aplikasi
Secara keseluruhan pelaku industri kreatif bidang
aplikasi menerapkan nilai tambah pada produk
aplikasinya melalui sistem produksi (desain aplikasi
yang menarik dan kemudahan penggunaan) dan
penerepan inovasi (penemuan, pengembangan,
duplikasi, dan sistensi sehinga menambah citra produk
aplikasi dan
manfaat kepada konsumen
Misi 1 Mengembangkan ruang interaksi Belum terdapat media yang dapat mewadahi interaksi
yang dapat mengakomodir antara pelaku industri kreatif aplikasi terhadap pelanggan
kebutuhan konsumen sehingga proses pelayanan menjadi kurang optimal
(Hasil analisis rantai nilai)
Misi 2 Meningkatkan kualitas pelayanan Terdapat 14 pelaku industri kreatif aplikasi menerapkan
dalam mewujudkan kepuasan sistem model bisnis yakni software as a service atau
konsumen dengan kata lain memproduksi aplikasi berdasarkan atas
permintaan sehingga faktor utama dalam menjalankan
bisnis ialah negosiasi dan pelayanan dengan konsumen
(Hasil analisis rantai nilai )
Misi 3 Meningkatkan kompetensi dan Terdapat 17 dari 20 pelaku industri aplikasi masih pada
profesionalitas sumber daya tahapan pengembangan perusahaan fase awal sehingga
manusia yang berorientasi pada diperlukan suatu sistem manajemen dalam pengembangan
pemenuhan pelayanan konsumen sumber daya manusia yang dapat mendukung
pengembangan industri kreatif subsektor aplikasi
(Hasil analisis sumber daya manusia)
Misi 4 Meningkatkan penggunaan sarana Pemanfaatan sarana prasarana seperti halnya studio milik
produksi bagi pelaku industri pemerintah yakni Co-working space terjadi pemusatan pada
kreatif aplikasi dalam menunjang dua lokasi yakni Dilo Malang dan Ngalup.Co dan satu sisi
pelayanan konsumen terdapat perkembangan software yang diperlukan oleh para
pelaku industri kreatif dalam meningkatkan kualitas
produk aplikasi yang dihasilkan
(Hasil analisis teknologi produksi)
Sumber: Hasil Analisis, 2017
Visi pegembangan industri kreatif subsektor aplikasi yakni Menjadikan industri kreatif
subsektor aplikasi sebagai media yang memiliki kapabilitas dan responsibilitas dalam
pelayanan optimal terhadap konsumen merupakan suatu konsep rencana pengembangan
158
yang memiliki orientasi pada konsumen melalui peningkatan kualitas internal yakni berupa
peningkatan kualitas sumber daya manusia (faktor utama pergerak industri kreatif
subsektor aplikasi) sebagai aktor yang memiliki dampak besar terhadap kualitas produk
aplikasi yang dihasilkan dan bentuk pelayanan yang diberikan terhadap konsumen.
Sistem operasionalisasi perusahaan yang mengacu pada ranah internal pelaku industri
kreatif subsektor aplikasi yakni standarisasi dalam proses pelayanan yang dimiliki oleh 17
dari 20 pelaku industri kreatif susbektor aplikasi di Kota Malang masih belum sistimatis
dan memenuhi kebutuhan akan konsumen, sehingga melalui misi 1: Mengembangkan
ruang interaksi yang dapat mengakomodir kebutuhan konsumen, diharapkan mampu untuk
memberikan pelayanan yang optimal terhadap konsumen melalui sistem operasionalisasi
perusahan yang optimal.
Proses pendekatan dan distribusi yang baik dari karya kreatif aplikasi pula diperlukan
dalam mendekatkan pelaku industri kreatif subsektor aplikasi terhadap konsumen sehingga
arus data dan informasi dapat diterima dan diketahui secara menyeluruh oleh para
konsumen dan pengguna aplikasi. Beranjak dari permasalahan sistem pemasaran yang
dilakukan oleh para pelaku industri kreatif aplikasi yang dilakukan secara parsial dan
belum adanya event yang mampu mengangkan citra pelaku industri kreatif aplikasi,
maka melalui misi 2: Meningkatkan kualitas pelayanan dalam mewujudkan kepuasan
konsumen, diharapkan proses pemasaran dan distribusi data dan informasi terakit karya
kreatif aplikasi yang dimiliki oleh pelaku industri kreatif Kota Malang dapat lebih
meningkakan citra dan edukasi terhadap pelanggan dan konsumen.
Pengembangan industri kreatif subsektor aplikasi tak terlepas dari kemampuan sumber
daya manusia proses memproduksi aplikasi. Oleh karena diperlukan suatu optimalisasi
peningkatan kualitas sumber daya manusia dalam proses pengerjaan aplikasi dan segala
aktfitas yang berkaitan di dalamnya dapat terlaksana secara optimal dan diimpelemtasikan
melalui misi 3: Meningkatkan kompetensi dan profesionalitas sumber daya manusia yang
berorientasi pada pemenuhan pelayanan konsumen.
Pengembangan industri kreatif subsektor aplikasi tak terlepas dari adanya sarana
pendukung dalam proses produksi aplikasi. Oleh karena diperlukan suatu optimalisasi
sarana dan prasarana sehingga proses pengerjaan aplikasi dan segala aktfitas yang
berkaitan di dalamnya dapat terlaksana secara optimal dan diimpelemtasikan melalui misi
4: Meningkatkan penggunaan sarana produksi bagi pelaku industri kreatif aplikasi dalam
menunjang pelayanan konsumen, dilakukan model perencanaan yang menyediakan sarana
dan prasarana yang sesuai kebutuhan pelaku industri kreatif aplikasi.
15
Tabel 4.33
Analisis SWOT
Sasaran
No Strenghts Weakness Opportunities Threats Rencana Aksi
Strategis/Program
1 Mengembangkan Komunitas kreatif Hanya sebesar 30% Terdapat co-working space Pemilihan tempat Mengadakan media
ruang komunikasi aplikasi memiliki pelaku industri yang dapat mendukung selain co-working komunikasi melalui
terhadap pihak kapasitas dalam kreatif aplikasi yang kegiatan event pameran space memiliki biaya website dan media
konsumen melalui mengembangan media memanfaatkan media dan forum kmunikasi oleh sewa sehingga sosial secara komunal
media elektornik dan komunikasi secara komunikasi online pihak komunitas dan diperlukan yang dalam melalukan
event khusus dalam komunal bagi pelaku proses interaksi pelaku industri kreatif pendanaan dalam pelayanan terhadap
menciptakan proses industri kreatif aplikasi dengan pihak aplikasi pengadaan pameran konsumen
pelayanan optimal Terdapat kegiatan yang konsumen (Hasil analisis rantai (Hasil analisis Mengadakan kegitan
(M1-S1) dilaksanakan oleh (Hasil analisis nilai) rantai nilai) pameran produk kreatif
pihak komunitas dan rantai nilai) Terdapat keberagaman aplikasi dalam
pelaku industri kreatif Tingkat wawasan media komunikasi yang menciptakan
aplikasi melalui event dan pengetahuan dapat digunakan dalam komunikasi dan
Malang MBOIS dalam masyarakat terkait proses interkasi dengan pendekatan terhadap
tujuan peningkatan industri kreatif pihak konsumen konsumen
informasi dan subsektor aplikasi (Hasil analisis Mengembangkan
komunikasi terhadap yang rendah STEEPLE: teknologi) forum komunikasi
konsumen (Hasil analisis terhadap pihak
(Hasil analisis rantai nilai) konsumen dalam
stakeholder: rangka peningkatan
komunitas) kualitas pelayanan
2 Pengembangan Komunitas kreatif Tidak terdapat proses Terdapat jumlah akademisi Karakteristik Penerapan survei
kegiatan survei aplikasi memiliki pengukuran tingkat yang bergerak dalam beragam dari secara berkala terkait
terhadap konsumen sistem komunikasi dan kepuasan pelanggan pengembangan sistem konsumen dalam tren perkembangan
dalam mengukur kerjasama yang baik sehingga pelaku informasi (aplikasi) mempengarhui tingkat kepuasan
tingkat kepuasan terhadap pihak industri kreatif dengan jumlah mencapai proses dan hasil konsumen terhadap
konsumen univeristas atau aplikasi belum 2200 yang memiliki kegiatan survei pelayanan pelaku
(M2-S1) kampus seperti halnya memahami dalam kemampuan untuk (Hasil analisis industri kreatif aplikasi
proses peningkatan proses melakukan riset terkait rantai nilai) bekerjasama dengan
kerjasama dalam pengembangan usaha tingkat kepuasan pihak akademisi
pengembangan sumber dalam menciptakan pelanggan
daya manusia pelaayanan optimal (Hasil analisis
terhadap pelanggan stakeholder: akademisi)
16
Sasaran
No Strenghts Weakness Opportunities Threats Rencana Aksi
Strategis/Program
(Hasil analisis (Hasil Analisis
stakeholder: Sumber Daya
komunitas) Manusia)
3 Meningkatkan Terdapat 14 pelaku Sistem komunikasi Terdapat media Terhabatnya proses Mengadakan
intensitas pertemuan industri kreatif aplikasi yang dilakukan oleh komunikasi yang beragam komunikasi melalui sosialisasi terkait
secara personal menerapkan sistem pihak pelaku industri dan event khusus yang media elektronik strategi dan kegiatan
terhadap pelanggan model bisnis yakni kreatif aplikasi tidak dapat dimanfaatkan oleh dikarenakan pelayanan konsumen
melalui media software as a service berjalan secara pihak pelaku industri permasalahan secara terhadap pihak pelaku
elektronik maupun atau dengan kata lain optimal dikarenakan kreatif aplikasi dalam teknik seperti industri kreatif aplikasi
event khusus memproduksi aplikasi proses hanya proses pendekatan jaringan server yang
(M2-S2) berdasarkan atas dilakukan pada awal terhadap konsumen diretas dan lain
permintaan sehingga dan akhir pengerjaan (Hasil analisis rantai sebagainya
faktor utama dalam (Hasil analisis nilai) (Hasil analisis
menjalankan bisnis rantai nilai) rantai nilai)
ialah negosiasi dan
pelayanan dengan
konsumen
(Hasil analisis rantai
nilai )
4 Pengembangan Terbentuknya sistem Pelaku industri Terdapat beberapa Pengadaan
kualitas produk kerjasama antar pelaku kreatif memiliki komunitas desain grafis kesepakan kerjasama
aplikasi melalui industri kreatif (d.o.t keterbatasan dalam yang berada di Kota dengan pihak industri
kegiatan kerjasama dengan landa system) kemampuan desain Malang yang dapat kreatif desain grafis
dengan pihak lainnya dengan pelaku industri produk aplikasi yang berkolaborasi dalam dalam upaya
dalam rangka film (dalam pembuatan berkulitas dan sesuai menciptkan produk peningkatan kualitas
peningkatan kepuasan aplikasi pemasaran dengan minta aplikasi yang berkualitas produk aplikasi
konsumen Darah Biru Arema) pelanggan dan sesuai dengan sesuai dengan
(M2-S3) dan industri desain (Hasil analisis kebutuhan konsumen permintaan
grafis (pembuatan rantai nilai) (Hasil analisis rantai konsumen
desai aplikasi bagi nilai) Mengembangkan
pelaku industri produk aplikasi
aplikasi) dalam proses melalui kerjasama
pengerjaan dengan pihak
aplikasi sehingga komunitas desain
terbentuk sistem grafis dalam upaya
keterhubungan dalam
16
Sasaran
No Strenghts Weakness Opportunities Threats Rencana Aksi
Strategis/Program
menghasilkan karya peningkatan kualitas
kreatif aplikasi produk aplikasi
(Hasil Analisis Rantai sesuai dengan
Nilai) permintaan
konsumen
5 Meningkatkan kualitas Komunitas kreatif 17 dari 20 pelaku Terdapat 10 univeristas Proses kerjasama Pengadan pelatihan
sumber daya manusia aplikasi memiliki industri kreatif pada yang memiliki sumber dengan melibatkan terkait teknik
industri kreatif kemampuan dalam fase awal daya manusia yang pihak akademisi pelayanan terhadap
aplikasi terampil dan proses peningkatan pengembangan bergerak dalam memerlukan konsumen melalui
fleksibel dalam kualitas sumber daya sumber daya manusia pengembangan aplikasi perizinan dan alur kerjasama dengan
penyesuian kebutuhan manusia dapat dapat sehingga memiliki (Hasil analisis yang membutuhkan pihak akademisi
konsumen memenhi kebutuhan tingkat kesiapan dan stakeholder: akademisi) waktu dan Pengadaan pelatihan
(M3-S1) pelaku industri kreatif pengetahuan dalam Terdapat komunitas yang persetujuan dengan terkait teknik
aplikasi menciptakan iklim berada di luar Kota pihak civitas pembuatan aplikasi
Komunitas kreatif bisnis yang Malang yang akademika yang kreatif dan
aplikasi memiliki berkelanjutan masih memiliki karakteristik (Hasil analisis memenuhi kebutuhan
jejaring kerjasama dalam kategori yang beragam sehingga stakeholder: konsumen
dengan pihak rendah dapat dijadikan sebagai akademisi) Pengadaan studi
akademisi yang (Hasil Analisis potensi dalam banding dengan
memiliki kapasitas dan Sumber Daya proses pembelajaran komunitas di luar Kota
kompetisi dalam Manusia) sumber daya manusia Malang untuk
bidang pengembangan (Hasil analisis meningkatkan
aplikasi stakeholder: komunitas) wawasan dan
(Hasil analisis rantai pengetahuan sumber
nilai ) daya manusia yang
kreatif dan mampu
memenuhi kebutuhan
konsumen
6 Mengembangkan Komunitas kreatif 17 dari 20 pelaku Terdapat 1120 penelitian Diperlukan proses Pengembangan website
kerjasama dengan aplikasi memiliki industri kreatif pada yang dilakukan oleh pihak validitas dan yang mengakomodir
pihak akademisi jejaring kerjasama fase awal akademisi namun belum keakuratan penelitian penelitian para
dalam menyediakan dengan pihak pengembangan dapat dimanfaatkan oleh yang sesuai dengan akademisi sehingga
sistem akademisi yang sumber daya manusia pihak pelaku industri bidang aplikasi yang dapat diakses oleh para
informasi dan memiliki kapasitas dan sehingga memiliki kreatif aplikasi dikerjakan oleh pelaku industri kreatif
pengetahuan yang kompetisi dalam tingkat kesiapan dan aplikasi
sesuai kebutuhan
16
Sasaran
No Strenghts Weakness Opportunities Threats Rencana Aksi
Strategis/Program
sumber daya manusia bidang pengembangan pengetahuan dalam (Hasil analisis pelaku industri Sosialisasi terkait
industri kreatif aplikasi menciptakan iklim stakeholder: akademisi) kreatif website penelitian
aplikasi (Hasil analisis rantai bisnis yang (Hasil analisis melului forum berkala
(M3-S2) nilai ) berkelanjutan masih stakeholder: yang dilakukan oleh
dalam kategori akademisi) pihak komunitas
rendah
(Hasil Analisis
Sumber Daya
Manusia)
7 Peningkatan Terdapat 13 pelaku Terdapat pemusatan Terdapat co-working Pertumbuhan para Sosilasisi
penggunaan sarana industri kreatif aplikasi penggunaan co- space yang dapat pelaku industri penggunaan fasilitas
prasarana yang yang memanfaatkan working space yakni menujang proses produksi kreatif aplikasi yang co-working space
menunjang pelaku co-working space Dilo Malang dan dari pelaku industri kreatif cenderung pesat (Ruang Perintis,
industri kreatif dalam dalam proses produksi Ngalup Co oleh aplikasi seperti Ruang mengakibatkan Gartenhous, dan
proses produksi dan aplikasi, dimana pelaku industri Perintsi dan Gartenhous kapasitas Malang Digital Core)
peleyanan terhadap memiliki sejumlah kreatif aplikasi Co-working Space penggunaan co- yang belum
konsumen melalui kelebihan baik dari sisi sehingga dapat (Hasil analisis rantai working space dimanfaatkan oleh
kerjasama dengan fasik maupun jejaring mempengaruhi nilai) semakin meningkat para pelaku industri
pihak pemerintah antar pelaku industri kapasitas dari (Hasil analisis kreatif dalam
(M4-S1) kreatif aplikasi penggunaan co- teknologi produksi) melalukan proses
(Hasil analisis working space produksi aplikasi dan
teknologi produksi) (Hasil analisis wadah dalam proses
teknologi produksi) pelayanan dan
interaksi terhadap
konsumen
Sumber: Hasil Analisis, 2017
16
dan permintaan pasar dan konsumen. Oleh karena itu, diperlukan suatu pelatihan
sumber daya manusia terkait teknik dalam pelayanan terhadap konsumen sehingga
dapat memenuhi kebutuhan pasar. Proses pelaksanaan pelatihan dilakukan melalui
kerjasama dengan pihak akademisi sebagai praktisi yang berada dalam bidang
pengembangan teknik pelayanan terhadap konsumen. Melalui kegiatan pelatihan
tersebut, diharapkan pelaku industri kreatif aplikasi memiliki kemampuan dan
keterampilan dalam melalukan proses pelayanan yang optimal terhadap konsumen.
9. Pengadaan pelatihan terkait teknik pembuatan aplikasi yang kreatif dan
memenuhi kebutuhan konsumen
Pengadaan pelatihan terkait pembuatan aplikasi dilaksanakan dengan tujuan untuk
dapat meningkatkan skill dan kemampuan sumber daya manusia dari pelaku industri
kreatif aplikasi dalam memproduksi aplikasi yang dapat sesuai dengan permintaan
konsumen. Pelatihan dilaksakaan dengan melibatkan praktisi dalam bidang
pengembangan teknil pembuatan aplikasi. Melalui kegiatan tersebut akan dihasilkan
pelaku industri kreatif aplikasi yang memproduksi aplikasi dengan tingkat kualitas dan
pelayanan sesuai dengan kebutuhan konsumen.
10. Pengadaan studi banding dengan komunitas di luar Kota Malang untuk
meningkatkan wawasan dan pengetahuan sumber daya manusia yang kreatif
dan mampu memenuhi kebutuhan konsumen
Kegiatan sharing terhadap komunitas yang berada di luar Kota Malang seperti halnya
komunitas apikasi pada Kota Surabaya, Yogyakarta, dan Jakarta ditujukan dalam
rangka peningkatan wawasan dan ilmu pengetahuan dari pelaku industri kreatif
khususnya Kota Malang sehingga dapat diimplementasikan terhadap internal dari
pelaku kreatif aplikasi di Kota Malang. Proses berjalannya kegiatan akan dilakukan
melalui kerjasama dengan pihak komunitas aplikasi di Kota Malang dan waktu
pelaksanaan pada setiap tahunnya satu kali kegiatan.
11. Pengembangan website yang mengakomodir penelitian para akademisi sehingga
dapat diakses oleh para pelaku industri kreatif aplikasi
Peningkatan kualitas sumber daya manusia dapat dilakukan melalui melalui sistem
informasi yang dikembangkan secara online terkait perkembangan industri kreatif
aplikasi, hal tersebut akan dapat menciptakan suatu wawasan dan pengetahuan yang
lebih terhadap sumber daya manusia dalam memahami perubahan teknologi, software,
dan visi pengembangan perusahaan. Disamping itu pula, dengan pengembanagn
informasi yang dibuat secara online akan memudahkan para pelaku industri kreatif
17
Tabel 4.34
Rencana Aksi Pengembangan Industri Kreatif Subsektor Aplikasi
Pelaksana
No Rencana Aksi Tujuan Kondisi Eksisting Waktu (Tahun)
Program 2018 2019 2020 2021 2022 Keterangan
1 Mengadakan media Meningkatkan Secara umum Komunitas Justifikasi Waktu Pelaksana
komunikasi melalui proses pelaku industri industri kreatif Proses pengembangan aplikasi
website dan media komunikasi kreatif aplikasi aplikasi diawali melalui pendataan para
sosial secara komunal terhadap menerapkan bekerjasama pelaku industri kreatif aplikasi
yang dalam konsumen media sosial atau dengan pihak yang dilaksakan pada tahun
melalukan pelayanan sehingga dapat website untuk pelaku industri 2018
terhadap konsumen menghasilkan membangun kreatif aplikasi Pada tahun 2019, dilakukan
kepuasan serta komunikasi proses pengerjaan website
mewujudkan dengan pihak aplikasi
daya saing / konsumen, namun Keterangan
daya beli proses tranfer Pengembangan website akan
terhadap informasi yang dilaksanakan oleh pihak
konsumen diterima oleh komunitas yang bekerjasama
pihak konsumen dengan pihak pelaku industri
belum optimal kreatif subsketor aplikasi
50% 100%
sehingga Sistem website akan memuat
diperlukan adanya potensi dari sisi keunggulan
penggunaan media yang dimiliki para pelaku dan
sosial atau pula edukasi terhadap
website yang masyarakat terkait industri
dapat kreatif subssketor aplikasi serta
mengakomodir sebagai sarana komunikasi
kebutuhan yang dilakukan oleh pihak
konsumen secara pelaku industri kreatif aplikasi
menyeluruh. terhadap konsumen
Sistem aplikasi akan dijalankan
secara berkala dan dilakukan
pembaharuan sesuai dengan
kebutuhan para pelaku industri
kreatif aplikasi
2 Mengadakan kegitan Meningkatkan Pada tahun 2016, Komunitas Justifikasi Waktu Pelaksana
pameran produk proses hanya terdapat industri kreatif 1x 1x 1x 1x 1x Pengadaan event atau pameran
kreatif aplikasi dalam komunikasi satu event yang aplikasi akan diadakan pada setaip
17
Pelaksana
No Rencana Aksi Tujuan Kondisi Eksisting Waktu (Tahun)
Program 2018 2019 2020 2021 2022 Keterangan
menciptakan terhadap dapat bekerjasama tahunnya satu kali yang
komunikasi dan konsumen mengakomodir dengan pihak dimulai dari tahun 2018 hingga
pendekatan terhadap sehingga dapat potensi yang pelaku industri tahun akhir perencanaan
konsumen menghasilkan dimiliki oleh para kreatif aplikasi Keterangan
kepuasan serta pelaku industri Melalui kegiatan pameran
mewujudkan kreatif subsektor diharapkan segala potensi dan
daya saing / aplikasi yakni pegetahuan terkait industri
daya beli event Malang kreatif subsektor aplikasi dapat
terhadap Mbois 2016 tersampaiakan terhadap
konsumen konsumen dan pasar sehingga
dapat menjadi daya tarik
terhadap konsumen
3 Mengembangkan Meningkatkan Belum terdapat Komunitas Justifikasi Waktu Pelaksana
forum komunikasi proses kegiatan industri kreatif Pengadaan forum komunikasi
terhadap pihak komunikasi komunikasi yang aplikasi dengan pihak konsumen akan
konsumen dalam terhadap ditujukan secara bekerjasama diadakan pada setaip tahunnya
rangka peningkatan konsumen langsung pada dengan pihak 2 kali yang dimulai dari tahun
kualitas pelayanan sehingga dapat event pertemuan pelaku industri 2018 hingga tahun akhir
menghasilkan secara rutin dari kreatif aplikasi perencanaan
kepuasan serta komunitas. Keterangan
mewujudkan Sehingga melalui Melalui forum komunikasi
2x 2x 2x 2x 2x
daya saing / forum yang (forum rutin komunitas)
daya beli dikembangkan diharapkan segala
terhadap nantinya akan permasalahan dan kendala dari
konsumen dapat pihak konsumen dapat
meningkatkan terselesaikan dan dapat
kualitas membangun hubungan yang
komunikasi baik dengan pihak konsumen
terhadap
konsumen
4 Penerapan survei Mengetahui Tidak terdapat Komunitas Justifikasi Waktu Pelaksana
secara berkala terkait kebutuhan dan riset terkait kreatif Proses penerapan riset akan
tren perkembangan keinginan kebutuhan dan aplikasi 100% dilaksanakn dalam kurun
tingkat kepuasan konsumen kepuasan bekerjasama waktu satu tahun
konsumen terhadap sehingga dapat konsumen yang dengan pihak
17
Pelaksana
No Rencana Aksi Tujuan Kondisi Eksisting Waktu (Tahun)
Program 2018 2019 2020 2021 2022 Keterangan
pelayanan pelaku meningkatkan ditujukan secara akademisi Pengembangan riset studi
industri kreatif kualitas langsung terhadap dan praktisi dilakanakan oleh pihak
aplikasi bekerjasama pelayanan pelaku industri dalam ranah akademisi yang berkoordinasi
dengan pihak kreaatif subsektor manajerial dengan komunitas industri
akademisi aplikasi industri kreatif subsketor aplikasi
kreatif Hasil dari riset akan dijadikan
aplikasi sebagai bahan evaluasi dalam
proses internal dari industrri
kreatif subsektor aplikasi
5 Mengadakan Peningkatan Tidak terdapat Komunitas Justifikasi Waktu Pelaksana
sosialisasi terkait mutu dan kegiatan kreatif Proses penerapan sosialisasi
strategi dan kegiatan pelayanan dari sosialisasi terkait aplikasi akan dilaksanakan dalam kurun
pelayanan konsumen pihak pelaku strategi dalam bekerjasama waktu satu tahun
terhadap pihak pelaku industri kreatif membentuk sistem dengan pihak Pengembangan startegi
industri kreatif aplikasi yang pelayanan yang akademisi ditujukan dalam membentuk
aplikasi diseleraskan optimla terhadap dan praktisi 100% pelaku industri kreatif yang
dengan pelanggan dalam ranah mampu memberikan pelayanan
evaluasi manajerial dan kepuasan yang optimal
kegiatan industri terhadap konsumen
survei tingkat kreatif
kepuasan aplikasi
konsumen
6 Pengadaan kesepakan Meningkatkan Terbentuknya Komunitas Keterangan
kerjasama dengan kualitas sistem kreatif aplikasi Proses kerjasama diawali
pihak industri kreatif produk kerjasama antar bekerjasama melalui adanya kesepakatan
desain grafis dalam aplikasi pelaku industri dengan pihak antara pihak komunitas kreatif
upaya peningkatan sehingga kreatif (d.o.t komunitas aplikasi dengan pihak
kualitas produk mampu dengan landa kreatif desain komunitas kreatif desain grafis
aplikasi sesuai dengan memenuhi system) dan grafis 100% mengenai kebutuhan dari
permintaan konsumen kebutuhan industri desain pelaku industri kreatif aplikasi
konsumen grafis dalam bidang desain.
(pembuatan Materi yang disepakati akan
desai aplikasi dijadikan acuan dalam proses
bagi pelaku kerjasama
industri aplikasi)
17
Pelaksana
No Rencana Aksi Tujuan Kondisi Eksisting Waktu (Tahun)
Program 2018 2019 2020 2021 2022 Keterangan
dalam proses
pengerjaan
aplikasi
sehingga
terbentuk sistem
keterhubungan
dalam
menghasilkan
karya kreatif
aplikasi
7 Mengembangkan Meningkatkan Terbentuknya Komunitas Keterangan
produk aplikasi kualitas sistem kreatif aplikasi Proses kerjasamma
melalui kerjasama produk kerjasama antar bekerjasama dilaksanakan melalui
dengan pihak aplikasi pelaku industri dengan pihak beeberapa bentuk kegiatan
komunitas desain sehingga kreatif (d.o.t komunitas yang diantaranya pelatihan,
grafis dalam upaya mampu dengan landa kreatif desain sharing, dan kerjasama project
peningkatan kualitas memenuhi system) dan grafis aplikasi yang djalankan antara
produk aplikasi sesuai kebutuhan industri desain pihak pelaku industri kreatif
dengan permintaan konsumen grafis aplikasi dengan pihak pelaku
konsumen (pembuatan industri kreatif desain grafis
desai aplikasi
bagi pelaku 100% 100% 100% 100%
industri aplikasi)
dalam proses
pengerjaan
aplikasi
sehingga
terbentuk sistem
keterhubungan
dalam
menghasilkan
karya kreatif
aplikasi
8 Pengadan pelatihan Meningkatkan Belum terdapat Komunitas Justifikasi Waktu Pelaksana
1x 1x 1x 1x 1x
terkait teknik pengetahuan pelatihan yang kreatif aplikasi
17
Pelaksana
No Rencana Aksi Tujuan Kondisi Eksisting Waktu (Tahun)
Program 2018 2019 2020 2021 2022 Keterangan
komunitas di luar pengetahuan komunitas yang aplikasi Pelaksanaan kegiatan sharaing
Kota Malang SDM terkait berada di Kota bekerjasama diakomidir oleh komunitas
(Surabaya, pelaku Malang dimana dengan pihak bekerjasama dengan pihak
Yogyakarta, Jakarta) industri memiliki komunitas pelaku industri kreatif aplikasi
untuk meningkatkan kreatfi di luar karakteristik kreatif aplikasi yang akan diadakan pada setiap
wawasan dan Malang yang ceenderung di Luar Kota tahunnya 1x pelaksanaan.
pengetahuan sumber sama Malang Keterangan
daya manusia yang Adanya sharing antar
kreatif dan mampu komunitas di luar Kota Malang
memenuhi kebutuhan akan menambah wawasan
konsumen pelaku industri kreatif aplikasi
di Kota Malang dikarenakan
perkembangan industri kreatif
di luar Kota Malang memiliki
beragam karakteristik
11 Pengembangan Menambah Terdapat Komunitas Justifikasi Waktu Pelaksana
website yang wawasan, ide, penelitian yang kreatif aplikasi Pelaksaaan kegiatan dilakukan
mengakomodir dan telah dilakukan bekerjasama dalam kurun waktu satu tahun
penelitian para pengetahuan oleh pihak dengan pihak diawali dengan membentuk
akademisi sehingga SDM akademisi akademisi dan kerjasama dengan pihak
dapat diakses oleh sehingga (dosen maupun praktisi dalam akademisi terkait pelitian yang
para pelaku industri dapat mahasiswa) ranah dapat diakomodir sebagai
kreatif aplikasi menciptakan mencapai 1120 manajerial bahan rujuan bagi para pelaku
aplikasi sesuai penelitian dalam industri kreatif industri kreatif subsektor
kebutuhan konteks industri aplikasi aplikasi
100%
konsumen subsektor Pada tahap selanjutnya
aplikasi. Namun, dilaksanakan pengembangan
dalam open source untuk dapat
penerapannya, diakses secara masal oleh
seyogyanya pelaku industri kreatif
penetian tersebut subsektor aplikasi
dapat
berkontribusi
dalam
peningkatan dan
17
Pelaksana
No Rencana Aksi Tujuan Kondisi Eksisting Waktu (Tahun)
Program 2018 2019 2020 2021 2022 Keterangan
pengembangan
industri kreatif
aplikasi tetapi
pada kondisi
eksisting masing
belum memiliki
implementasi
yang jelas
12 Sosialisasi terkait Meningkatkan Komunitas Justifikasi Waktu Pelaksana
website penelitian penggunaan kreatif aplikasi Kegiatan sosialisasi akan
melului forum berkala website bekerjasama dilaksanakan dalam kurun
yang dilakukan oleh penelitian dengan pihak waktu 2x dalam satu tahaun
pihak komunitas oleh pelaku akademisi dan (sosialsiasi dilaksanakan dalam
industri praktisi dalam 100% 100% 100% 100% memperbarui data penelitian
kreatif ranah dalam website sehingga para
aplikasi manajerial pelaku industi kreatif
industri kreatif mengetahui perkembangan
aplikasi website