Anda di halaman 1dari 13

Judul Elemen Informatika dan Pengetahuan Generik

Deskripsi Meliputi pemahaman peserta terkait konsep atau sudut pandang


informatika dan pengetahuan generik serta berfikir komputasional
dalam menyelesaikan persoalan-persoalan secara sistematis, kritis,
analitis dan kreatif dalam menciptakan solusi. Memahami ilmu
pengetahuan yang mendasari informatika

Kelas X (Sepuluh)

Alokasi Waktu 240 Menit

Jumlah Pertemuan 1-2

Fase Capaian E

Model Pembelajaran Project Based Learning

Metode Pembelajaran Diskusi, Presentase, demonstrasi, simulasi praktik

Bahan Pembelajaran -
INFORMASI UMUM

A. KOMPETENSI AWAL
1. Mampu memahami Informatika di SMK
2. Mampu memahami mengapa harus belajar Informatika
3. Mampu memahami Informatika di era 4.0
4. Mampu memahami keterampilan generik

B. PROFIL BELAJAR PANCASILA


1. Beriman bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berahlak mulia
2. Bergotong royong
3. Mandiri
4. Bernalar kritis
5. Kreatif

C. SARANA DAN PRASARANA


1. Buku
2. Lembar kerja
3. Internet

D. TARGET PESERTA DIDIK


Modul ini dapat di gunakan untuk peserta dididk :
1. Peserta didik tipical Tipical?Reguler
2. Peserta didik dengan kesulitan belajar
3. Peserta didik dengan pencapaian tinggi

E. MODEL PEMBELAJARAN
1. Poject Based Learning
2. Penugasan

F. ALAT PRAKTIK
1. LCD PROYEKTOR
2. Printer
3. LMS

G. MEDIA PEMBELAJARAN
1. File presentase PPT
2. Video
3. LMS

KOMPETENSI INTI

A. TUJUAN PEMBELAJARAN
a. Membuat perencanaan kelompok kerja dengan baik
b. Mengkomunikasikan hasil kerja dengan presentasi dan visualisasi
B. PEMAHAMAN BERMAKNA
Dalam mengerjakan sebuah projek perlunya kerja sama dan perencanaan dalam sebuah
kelompok kerja.

C. PERTANYAAN PEMANTIK
1. Apakah kalian pernah menggunakan aplikasi permainan pada telpon pintar?
2. Jika kalian diberikan kebebasan aplikasi seperti apa yang akan kalian buat?

D. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Kegiatan Awal 20 Menit
 Salah satu peserta didik di minta untuk memimpin doa
 Peserta didik di sapa dan melakukan pemeriksaan kehadiran bersama dengan guru
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin di capai
 Peserta didik bersama dengan guru membahas tentang kesepakatan yang akan
diterapkan dalam pembelajaran
 Pre test sample

2. Kegiatan Inti 190 Menit


 Siswa membaca modul/ bahan ajar untuk lebih memahami informatika dan
keterampilan generic
 Siswa menanyakan hal-hal yang belum di pahami dari bahan yang di bacanya
 Membagi siswa dalam kelompok kerja dimana siswa secara berkelompok akan
mengerjakan tugas tertentu
 Membagikan lembar kerja siswa pada masing-masing kelompok, selanjutnya siswa
akan mengisi lembar kerja siswa dalam table untuk membagi peran dan tugas
 Memberikan kesemapatan pada setiap kelompok untuk bertanya tentang lembar
siswa dan projek jika masih ada yang belumdi pahami
 Guru menelaah hasil pekerjaan siswa dan memberikan masukan kepada siswa dalam
hal strategi perencanaa kerja yang efiisian
 Mempersiapkan setiap kelompok untuk mempersentasikan hasil pekerjaannya
 Huru memberikan masukan saat siswa presentase agar menjadi kebiasaan siswa di
masa yang akan datang

3. Penutup 30 Menit
 Melakukan asesmen
 Menginformasikan pembelajaran selanjutnya
 Penutup

E. ASESMENT
1. Performa dan hasil karya
A. Penilaian Tim

Komponen A=Baik Sekali B = Baik C=Cukup D = Kurang


Penilaian
Pembagian Peran terbagi Peran terbagi Peran terbagi Peran tidak
Peran ke semua ke semua ke semua terbagi ke
anggota anggota anggota semua
dengan dengan baik cukup baik anggota
sangat baik
Pembagian Siswa sangat Siswa aktif Siswa cukup Siswa tidak
tugas aktif ketika ketika bekerja aktif ketika aktif ketika
bekerja dalam dalam TIM bekerja dalam bekerja dalam
TIM TIM TIM

B. Penilaian Individu

RUBRIK PENILAIAN KERJA INDIVIDU

Komponen A=Baik Sekali B = Baik C=Cukup D = Kurang


Penilaian
Keaktifan Siswa sangat Siswa aktif Siswa cukup Siswa tidak
sebagai aktif ketika ketika bekerja aktif ketika aktif ketika
partisipan bekerja dalam dalam TIM bekerja dalam bekerja dalam
TIM TIM TIM

C. PENGAYAAN DAN REMEDIAL


Apabila peserta didik dapat menunjukkan hasil pembelajaran seperti yang di
targetkan pada tujuan pembelajaran, makapeserta didik tersebut di arahkan untuk
dapat menambah wawasan terkait dengan materi konsep barisan dan deret
Namun sebaliknya jika peserta didik belum menunjukkan hasil
pembelajaran
Seperti yang di targetkan pada tujuan pembelajaran, maka peserta didik tersebut
masih di beri kesempatan untuk membaca dan memahami embali materi pada
pertemuan sebelumnya.

D. REFLEKSI PESERTA DIDIK DAN GURU


Setelah melakukan kegiatan pembelajaran kita akan melakukan refleksi dengan
menjawab beberapa pertanyaan berikut ini :
1. Apakah proses pembelajaran mengalami kendala?
2. Bagaimana cara mengatasi kendala tersebut agar tidak terjadi pada pe,belajaran
berikutnya?
3. Kejadian menarik apa yang terjadi?
4. Apakah anda puas dengan kinerja anda dakam proses pembelajaran?
5. Apa yang anda lakukan untuk meningkatkan kinerja di masa datang?
LAMPIRAN

A. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK


1. LKS pembagian peran dalam kerja

ANGGOTA TUGAS PERAN


2. LKS Pengerjaan proyek

Proyek : ..................................
Anggota Kelompok : ..................................
Semester : ..................................

ASPEK URAIAN

Deskripsi Umum Proyek


Tujuan Tugas
Hasil Tugas
Waktu dan Tempat Penyelesaian
Pembagian Peran
Tahapan / Langkah penyelesaian
Kesimpulan capaian
Apa yang dinikmati dan di senangi
dalam mengerjakan proyek ini
Kesulitan dalam mengerjakan proyek ini
B. BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK

RINGKASAN MATERI

A. Tentang Informatika di Sekolah Menengah kejuruan


1. Apa dan mengapa Informatika
Informatika adalah bidang ilmu mengenai studi perancangan dan pembuatan sistem
komputasi, serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar perancangan tersebut. Sedangkan
komputasi adalah ilmu yang berkaitan dengan pemodelan matematika dan penggunaan
komputer untuk memecahkan masalah-masalah sains. Intilah informatika sepadan
dengan istilah dalam bahasa inggris Informatics, Computing, atau Computer Science.

Informatika mencakup pemodelan dari komputasi dan aplikasinya dalam pengembangan


sistem komputer. Menurut KBBI Komputasi adalah :
a. Penghitungan dengan menggunakan komputer
b. Dalam matematika penghitungan dengan menggunakan bilangan-bilangan atau
pengubah-pengubah yang di laksanakan berdasarkan urutan langkah yang di
berikan.

Landasan berpikir untuk belajar informatika disebut berpikir komputasional


(Computational Thinking) yang merupakan suatu kerangka dan proses berfikir yang
mencakup perangkat keras, perangkat lunak dan menalar (reasoning) mengenai sistem
dan persoalan. Mode berpikir ini didukung dan di lengkapi pengetahuan teoritis dan
prakti, serta tehnik untuk menganalisis, memodelkan dan memecahkan persoalan. Siswa
yang belajar informatika akan mendalami bagaimana sistem komputasional berfungsi
baik yang mengandung komputer maupun tidak.

Setelah melaui perkembangan selam 20 tahun, informatika merupakan salah satu


disiplin ilmu yang saat ini sudah berdiri sendiri. Informatika dapat di pandang sebagai
sebuah cabang ilmuyang tersendiri karena membawa seseorang ke suatu cara berfikir
yang unik, dan berbeda dari bidang ilmu lainnya.

2. Informatika di era Industri 4.0


Saat ini manusia hidup di era digital yang sering di sebut industri 4.0. Dalam industri 4.0
banyak hal yang di lakukan oleh manusia dengan memanfaatkan mesin cerdas berbasis
komputer dan internet.
Masyarakat sekarang ini disebut masyarakat 5.0 karena hidup di dunia fisik sekaligus di
dunia siber saat melakukan kegiatan daring. Banyak dilakukan manusia secara fisik
maupundaringdengan pemanfaatan tehnologi komputer dan internet. Kegiatan ini
meliputi berkomunikasi dengan media sosial, bermain game online, memesan makanan,
belajar secara daring dan sebagainya.

3. Apa yang akan di pelajari dalam pelajaran informatika


Informatika mencakup aspek teoritis dan praktis, mendorong kita untuk
mengembangkan daya pikir kritis dan kreatif untuk menghasilkan penemuan terkait
komputer dan sistem komputasi. Kita di harapkan mampu mengaplikasikan prinsip-
prinsip ilmiah yang di pelajari untuk memahami dunia nyata, kemudian mencuptakan
perangkat keras dan lunak yang memudahkan kehidupan. Dengan mengkombinasikan
prinsi, praktik an penemuan akan menjadi kreatif dan merasakan manfaatnya. Karena
tidak hanya teoritis, penerapan informatika akan memberikan kejutan, karena
produknya menghasilkan sesautu yang dapat di amati dan berfungsi dengan baikdan
dapat di gunakan , bahkan dapat memunculkan keindahan.

B. Keterampilan generik

Dalam konsep kurikulum informatika, dikenal ada 7 aspek praktik lintas bidang dimana 2
diantaranya bersifat umum dan akan di praktekkan di mana-mana. Tujuh (7) aspek praktek
informatika tersebut adalah :

a. Membina dan menumbuhkan budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif
b. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema kompitasi
c. Mengenali dan mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat di dukung dengan
sistem komputasi
d. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi
e. Mengembangkan artefak komputasi, misalnya membuat program sederhana untuk
menunjang model komputasi yang di butuhkan di pelajaran lain
f. Mengembangkan rencana pengujian dan mendokumentasikan hasil uji artefak
komputasi
g. Mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasiksan,
memvisualisasikan serta memperhatikan hak kekayaan intelektual.

Bekerja dalam kelompok untuk mengerjakan proyek informatika mencakup hampit


semua aspek tersebut, dan hasil kerja kelompok akan di paparkan baik secara lisan ,
menjadi bahan presentasi atau poster dan karya lainnya. Di zaman digital komunikasi
garis visusal memudahkan informasi tersampaikan. Oleh karena itu kita perlu berlatih
komunikasi lisan, tertulis maupun menyiapkan bahan paparan dalam bentuk Grais.
Mengkomunikasikan ide dalam bahasa lisan atau tertulistentunya kalian pelajari
mendalam dalam pelajaran bahasa. Ini merupakan contoh, bahwa mata pelajaran
bahasa sangat penting untuk menunjang informatika. Kita harus mempraktekkan apa
yang di pelajari dalam pelajaran bahasa utnuk mengkomunikasikan hasil kegiatan dalam
informatika.

Bekerja dalam kelompok akan di simulasikan dalam permainan peran,


presentasi akan di berikan praktik baiknya, sedangkan infograis akan di berikan arahan
tentang apa yang disebut dengan introgais yang baik.

1. Kolaborasi
Klaborasi adalah proses dua orang atau lebih yang bekerja sama untuk menyesuaikan
tugas atau mencapai tujuan. Kolaborasi membutuhkan kepemimpinan, pembagian tugas
dan peran yang adil. Kolaborasi yang baik akan terjadi jika komunikasi antar anggota
kelompok baik.

Agar bekerja dalam kelompok menjadi efisien, efektif dan menghasilkan solusi yang baik,
lakukanlah hal berikut :
a. Pahami persoalan dan tujuan bersama yang akan di capai kelompok
b. Lakukan pembagian peran dan kelompok sehinggan setiap anggota mendapat peran
dan pembagian tugas
c. Kerjakan tugas sesuai peran masing-masing
d. Setelah masing-masing mengerjakan bagian sesuai perannya, kedua subtim harus
berkumpul untuk mengintegrasikan hasil kerja masing-masing
e. Setelah subtim beres, ada koordinasi yang hanya di wakili oleh ketua subtim
f. Kelompok di pimpin oleh ketua kelompok atau diskusi antar rekan sebaya,
merumuskan kesimpulan semua kelompok dengan berdiskusi

2. Komunikasi
Hasil kerja yang telah di kembangkan atau di buat perlu di komunikasikan dengan baik
kepada pihak yang berkepentingan, seperti memberi kerja, khalayak umum dan
yanglainnya. Komunikasi hasil kerja dilakukan dengan presetase dn demo produk, atau
dalam bentuk produk tampilan seperti infografis.
a. Infografis
Berisi formulir teks dan gambar atau grafik lainnya yang akan mempermudah
pembaca menangkap pesan yang di maksud. Ilustrasi visual lebih muda untuk di
tangkap maknanya dan di interpretasi ketimbang hanya tekstual.
Seringkali infografis dalam satu lembar akan lebih bermakna dan menunjukkan hasil
penting dari apa yang di kerjakan. Dapat dikatakan bhwa sebuah gambar
mengandung seribu makna.
Di bawah ini gambar yang menunjukkan grafis dan infografis yang mempermudah
memperoleh informasi :
Sebuah infografis mempunyai komponen konten dan tampilan. Konten dan
tampilan akan menjadikan infografis menjadi paparan untuk mengkomunikasiakan
informasi lebih baik dan berhasil.

Perancangan konten infografis perlu memperhatikan halhal berikut :

1. Tujuan infografis di buat : untuk mengedukasi, himbauan, ajakan dan lainnya


2. Kepada siapa infografis di tujukan : misalnya, membuat infogradis untuk adik-
adik TK akan berbeda dengan infografis paparan proyek saian. Infografis saintifik
kontennya harus lebih saintifik dan sesuai kaidah sains.
3. Konten harus benar, masuk akal dan jelas sumbernya. Konten bergantung pada
tujuan infografis.

Dari segi tampilan, kalian perlu memperhatikan hal-hal berikut saat membuat
infografis :

1. Pemilihan kata-kata kunci


2. Pemilihan huruf yang sesuai ukuran dan jenisnya
3. Pemilihan ilustrasi yang sesuai
4. Tata warna yang serasi dan sesuai dengan konteks
5. Tata letak yang baik

b. Presentase
Laporan tertulis atau sebua artefak komputasional adalah produk yang akan di
hasilkan dalam aktifitas praktik informatika, perlu di jelaskan dengan lisan agar dapat
lebih mudah di pahami. Untuk itu sebelum presentase kalian harus menyiapkan garis
besar informasi lisan yang akan di sampaikan dalam bentuk tertulis.
Sebuah bahan presentase yang baik adalah gabungan antar penjelasan murni
tekstual dan gambar atau grafis di pandang per halaman. Biasanya bahan presentase
di sampaikan dalam ringkasan butir-butir penting dari paparan. Kriteria ini sebuah
bahan presentase yang baik di tentukan oleh konten dan tampilannya.

Dari segi konten :


1. Mengandung bagian penting sebagai berikut yang menunjukkan alur logika dari
paparan, yang mengalir dengan runtut
a. Ringkasan, agar dalam waktu singkat pendengar
b. Latar belakang
c. Paparan utama
d. Penutup, kesimpulan
2. Di tulis dalam bahasa yang sesuai, dalam bentuk butir-butir kata kunci serta
ringkasan teks.

Dari segi Tampilan :

1. Ukuran huruf cukup besar untuk dapat di lihat oleh pendengarnya


2. Seimbang antara teks dan gambar/ilustri
3. Jumlah lembar yang sesuai dengan waktu yang di sampaikan

Hal-hal yang perlu dipersiapkan untuk presentase yang baik adalah :

1. Siapkan bahan presentase


2. Siapkan alat bantu seperti alat penunjuk
3. Perhatikan siapa pendengarnya dan konteks dari presentase karena akan
menentukan gaya bahasa lisan dan gaya bahasa tubuh cocok.
a. Paparkan dengan bahasa lisan yang baik, jelas dan tidak bergumam
b. Pakai bahasa tubuh yang baik, tidak terlalu banyak gerakan mengganggu
4. Saat menjelaskan produk, sampaikan dengan alur logika yang menunjukkan
penalaran yang runtut, misalnya mulai dari deskripsi persoalan, usulan solusi,
solusinya dan kesimpulan apakah solusi mengatasi persoalan.
5. Saat tanya jawab :
a. Jawab dengan ringkas dan tegas sesuai pernyataan
b. Jika tidak memahami pertanyaan, rangkum dan ulangi dulu untuk klarifikasi
sebelum menjawab agar jawaban sesuai pertanyaan.
C. GLOSARIUM

Informatics Teknologi informasi


Computing Komputasi
Computer Science Ilmu yang mempelajari tentang komputer dan sistem
komputasi
Komputasi Cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data
input dengan menggunakan suatu algoritme
Reasoning Pemikiran

D. DAFTAR PUSTAKA

Wahyono, dkk (2021). Buku Panduan Guru Informatika, Jakarta : Pustaka


Kurikulum dan pembukuan badan penelitian dan pembukuan kementrian pedidikan,
Kebudayaan, riset dan Teknologi.

Wahyono, dkk (2021). Informatika untuk SMA kelas X. Jakarta Pusat : Pustaka

Kurikulum dan pembukuan badan penelitian dan pembukuan kementrian pedidikan,


Kebudayaan, riset dan Teknologi.

Anda mungkin juga menyukai