Anda di halaman 1dari 16

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

(RPS)

LITERASI DIGITAL

Disusun oleh:
Fatikhatun Najikhah, M. Pd

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
2022

LEMBAR PENGESAHAN
Nama Mata Kuliah : Literasi Digital
Nama Dosen Pengampu : Fatikhatun Najikhah, M.Pd

Kudus, 05 Juli 2022


Mengetahui dan Menyetujui:

Ketua Program Studi Penyusun,

Siti Masfuah, S.Pd,M.Pd. Fatikhatun Najikhah, M.Pd.

2
Rencana Pembelajaran Semester
(RPS)

Mata Kuliah : Literasi Digital


Kode Mata Kuliah :
SKS :3
Semester :1

Oleh:
Fatikhatun Najikhah, M.Pd.

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MURIA KUDUS
2022

3
KATA PENGANTAR

Rencana Pembelajaran Semester (RPS) mata kuliah Literasi Digital dengan bobot 3
sks untuk mahasiswa Program Studi S1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar semester 1 dalam
sistem Kurikulum Perguruan Tinggi yang diberlakukan di Universitas Muria Kudus (UMK).
RPS ini dikembangkan sesuai dengan Permendiknas Nomor 27 Tahun 2008 tentang Standar
Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Konselor.

Kudus, 05 Juli 2022

Penyusun,

Fatikhatun Najikhah, M.Pd.

4
Rencana Pembelajaran Semester (RPS)

A. Deskripsi Mata Kuliah


Mata kuliah Literasi Digital merupakan satu dari enam literasi dasar yang
harus dikuasai mahasiswa PGSD karena berhubungan erat dengan penerapan
pencanangan Gerakan Literasi Sekolah (GLS) yang sudah dijalankan pemerintah.
Mata kuliah ini membahas tentang jenis-jenis pembelajaran yang menarik dengan
menggunakan media atau sumber digital.
Mata kuliah ini sangat penting sekali untuk dipelajari mahasiswa PGSD
khususnya pada mahasiswa semester 1.Kemampuan akhir yang diharapkan dari
mata kuliah ini adalah mahasiswa mampu menerapkan pembelajaran
menggunakan media atau sumber digital di sekolah yang mereka ampu.

B. Perencanaan Pembelajaran
1. Nama Mata Kuliah : Literasi Digital
2. Kode Mata Kuliah : GSD 115
3. Bobot SKS :3
4. Semester :I
5. Dosen : Fatikhatun Najikhah, M.Pd.

C. Capaian Pembelajaran Lulusan


Capaian akhir yang diharapkan dari mata kuliah ini adalah mahasiswa
menguasai mengetahui materi metode-metode pembelajaran terkini, mampu
menerapkan pembelajaran menggunakan media atau sumber digital di sekolah
yang mereka ampu.

5
D. Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)

Kode CPL yang Kode Rumusan Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
Didukung CPMK

S3,P8,KU3 CPMK1 Mampu dalam menghadapi tantangan perkembangan teknologi


(Real World Problem) sebagai bentuk pembelajaran di sekolah
dasar.

S8,P8,KU1,KK8 CPMK2 Mampu memaksimalkan penggunaan ICT dalam pembelajaran


SD sesuai dengan bidang keahliannya.

S7,P8,KU2,KK8 CPMK3 Mampu membuat media pembelajaran yang interaktif sesuai


kebutuhan.

S7,P8,KU2,KU3, CPMK4 Mampu mengkreasikan dan mengkombinasikan model


KK8 pembelajaran di SD yang menerapkan ICT.

S3,S7,P8,KU3,K CPMK5 Mampu mengaplikasikan model pembelajaran yang bersifat


K8 Knowledge Construction bagi siswa SD.

S7,P8,KU3,KK8 CPMK6 Mampu mengaplikasikan skilled-communication.

S8,P8,KU2,KU3, CPMK7 Mampu mengkreasikan dan mengaplikasikan prinsip-prinsip


KK8
dan teori-teori ICT untuk mendukung pembelajaran di
sekolah dasar.

E. Outcome Based Learning (OBE)


- Youtube Video Pembelajaran
- LMS
- Bahan ajar interaktif

6
F. RANCANGAN PEMBELAJARAN SEMESTER

Nama Mata Kuliah : Literasi Digital


Program Studi : Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Matriks Pembelajaran

(1) (2) (3) (4) (5) (5) (6) (7) (8)


MINGGU KEMAMPUAN BAHAN METODE STRATEGI WAKTU PENGALAMAN KRITERIA BOBOT
KE AKHIR YANG DI KAJIAN/ PEMBELAJAR PEMBELAJ BELAJAR PENILAIAN NILAI
HARAPKAN MATERI AJAR AN ARAN MAHASISWA DAN
INDIKATOR
1 Mahasiswa memahami - RPS - Offline Interactive 3 x 50 - Menjelaskan - Kehadiran 5%
garis besar perkuliah Sinkronus Instruction menit pengertian - Keaktifan
satu semester kedepan Learning, literasi digital
- Ceramah, - Dasar-dasar
- Diskusi, literasi digital
- Presentasi - Menjelaskan
jenis-jenis
media
pembelajaran
2 Mahasiswa memahami - Pengertian - Offline Experienti 3 x 50 - Diskusi antar - Kehadiran 5%
konsep literasi digital literasi digital Sinkronus al learning menit mahasiswa - Keaktifan
(C2), dan mampu - Dasar-dasar Learning, - Mengunduh - Tugas kinerja
memanfaatkan literasi digital - Ceramah Jurnal Ilmiah
teknologi internet untuk (Pentingnya - Diskusi - Mengunduh
mencari informasi Mata Kuliah Buku dari
(sumber belajar) (C3) ini) internet
- Jenis-jenis - Mengunduh

7
(1) (2) (3) (4) (5) (5) (6) (7) (8)
MINGGU KEMAMPUAN BAHAN METODE STRATEGI WAKTU PENGALAMAN KRITERIA BOBOT
KE AKHIR YANG DI KAJIAN/ PEMBELAJAR PEMBELAJ BELAJAR PENILAIAN NILAI
HARAPKAN MATERI AJAR AN ARAN MAHASISWA DAN
INDIKATOR
media Video dari
pembelajaran Youtube
(jadul hingga - Merangkum
terkini) buku dari
- Open google book
Educational
Resources
(OER)
- UU ITE
- Penelusuran
dan
pengunduhan
informasi
/sumber
belajar dengan
search engine
a. Google
Schoolar
b. Youtube
c. Google
book
d. Tips
mengguna
kan search
engine
3 Mahasiswa mampu - Blog - Offline Experienti 3 x 50 - Mahasiswa - Kehadiran 5%
mensimulasikan blog pembelajaran Sinkronus al learning menit membuat blog - Keaktifan

8
(1) (2) (3) (4) (5) (5) (6) (7) (8)
MINGGU KEMAMPUAN BAHAN METODE STRATEGI WAKTU PENGALAMAN KRITERIA BOBOT
KE AKHIR YANG DI KAJIAN/ PEMBELAJAR PEMBELAJ BELAJAR PENILAIAN NILAI
HARAPKAN MATERI AJAR AN ARAN MAHASISWA DAN
INDIKATOR
sebagai sumber belajar - Upload Learning, - Mahasiswa - Tugas kinerja
untuk siswa SD (C3) artikel/ebook - Presentasi mengupload
pada blog - Simulasi artikel/ebook
- Prinsip media - Mahasiswa
pembelajaran menjelaskan
blog prinsip2 media
pembelajaran
blog
4 Mahasiswa mampu - Google form - Offline Experienti 3 x 50 - Mahasiswa - Kehadiran 5%
memanfaatkan untuk Sinkronus al learning menit membuat form - Keaktifan
teknologi internet untuk pengumpulan Learning, dari google - Tugas kinerja
mengumpulkan data data - Diskusi, form untuk
(C3) - Aplikasi - Presentasi mengumpulkan
Kahoot data
- Aplikasi - Mahasiswa
Quiziz membuat kuis
dari Kahoot
- Mahasiswa
membuat kuis
dari Quiziz

5-6 Mahasiswa mampu - Media - Offline Independe 6 x 50 - Mahasiswa - Kehadiran 10%


membuat media pembelajaran Sinkronus nt menit membuat media - Keaktifan
pembelajaran poster poster Learning, Learning pembelajaran - Tugas kinerja
pendidikan dengan menggunakan - Tugas proyek poster
aplikasi editing offline photoshop pendidikan
dan online (C6) - Media menggunakan

9
(1) (2) (3) (4) (5) (5) (6) (7) (8)
MINGGU KEMAMPUAN BAHAN METODE STRATEGI WAKTU PENGALAMAN KRITERIA BOBOT
KE AKHIR YANG DI KAJIAN/ PEMBELAJAR PEMBELAJ BELAJAR PENILAIAN NILAI
HARAPKAN MATERI AJAR AN ARAN MAHASISWA DAN
INDIKATOR
pembelajaran photoshop
poster dengan - Membuat media
canva pembelajaran
poster dengan
canva

7-8 Mahasiswa mampu - Teknik - Offline Experienti 6 x 50 - Mahasiswa - Kehadiran 10%


membuat video pengambilan Sinkronus al learning menit mempraktekkan - Keaktifan
pembelajaran (C6) video Learning, teknik - Tugas kinerja
- Prinsip - Tugas proyek pengambilan
pembuatan video
video - Mahasiswa
pembelajaran menerapkan
- Editing video prinsip
dengan pembuatan
aplikasi video
kinemaster pembelajaran
- Mahasiswa
Editing video
dengan aplikasi
kinemaster
9 UTS Youtube Tugas Proyek Experienti 3x50 Mahasiswa Tugas Kinerja 15%
Mahasiswa mengupload online al learning menit mengupload
video pembelajaran video
yang dibuat sendiri di pembelajaran di
Youtube (C3) Youtube
10-11 Mahasiswa mampu - Animaker - Offline Experienti 6 x 50 Mahasiswa - Kehadiran 10%

10
(1) (2) (3) (4) (5) (5) (6) (7) (8)
MINGGU KEMAMPUAN BAHAN METODE STRATEGI WAKTU PENGALAMAN KRITERIA BOBOT
KE AKHIR YANG DI KAJIAN/ PEMBELAJAR PEMBELAJ BELAJAR PENILAIAN NILAI
HARAPKAN MATERI AJAR AN ARAN MAHASISWA DAN
INDIKATOR
membuat animasi - powtoon Sinkronus al learning menit membuat animasi - Keaktifan
pembelajaran sederhana Learning pembelajaran - Tugas kinerja
dengan aplikasi editing - Tugas proyek dengan powtoon
animasi online (C6) atau animaker
12-13 Mahasiswa mampu - Media - Offline Direct 6 x 50 Mahasiswa - Kehadiran 10%
membuat PPT interaktif pembelajaran Sinkronus Instruction menit membuat media - Keaktifan
(C6) Interaktif Learning pembelajaran - Tugas kinerja
dengan - Tugas proyek interaktif dengan
powerpoint powerpoint sesuai
 Animasi prinsip
 Hyperlink pembuatan bahan
 Import penbelajaran
video, mandiri
gambar,
dan tabel
- Prinsip
pembuatan
bahan
pembelajaran
mandiri
14 Mahasiswa mampu - Augmented - Offline experienti 3 x 50 Mahasiswa - Kehadiran 5%
menggunakan media reality dasar Sinkronus al learning menit mencoba - Keaktifan
Augmented Reality Learning, menggunakan - Pengamatan
(C3) - Simulasi media augmented kinerja
reality
15 Mahasiswa mampu - Google - Offline Experienti 3 x 50 Mahasiswa - Kehadiran 5%
membuat Learning Clasroom Sinkronus al learning menit membuat LMS - Keaktifan

11
(1) (2) (3) (4) (5) (5) (6) (7) (8)
MINGGU KEMAMPUAN BAHAN METODE STRATEGI WAKTU PENGALAMAN KRITERIA BOBOT
KE AKHIR YANG DI KAJIAN/ PEMBELAJAR PEMBELAJ BELAJAR PENILAIAN NILAI
HARAPKAN MATERI AJAR AN ARAN MAHASISWA DAN
INDIKATOR
Management System - Moodle Learning, untuk kelas - Tugas kinerja
(LMS) (C6) - Tugas proyek mereka
16 UAS Google Tugas proyek Experienti 3 x 50 - Mahasiswa Tugas Kinerja 15%
clasroom / al learning menit menambahkan
moodle materi pada
Learning
Management
System (LMS)
- Mahasiswa
mengelola kelas
pada LMS

G. Media Pembelajaran
- Powerpoint
- LMS
- Smartphone

12
Penilaian Keseluruhan
No. Kriteria Skor
1. Kehadiran, keaktifan dan presentasi 25%
2. Tugas
- Individu 15 %
- Kelompok 10 %
3. UTS 25%
4. UAS 25%

Rubrik Penilaian Kinerja


Kriteria Deskripsi Skor /
Rentang
skor
Pertemuan/minggu ke 2 1-5
Mahasiswa mampu 1. Mahasiswa mengunduh jurnal ilmiah, buku, video 5
memanfaatkan youtube dan merangkum buku dari google book
teknologi internet 2. Mahasiswa mengunduh jurnal ilmiah, buku, dan 4
untuk mencari video youtube
informasi / sumber 3. Mahasiswa mengunduh jurnal ilmiah, dan buku 3
belajar (C3) dari internet
4. Mahasiswa merangkum buku dari google book 2
5. Mahasiswa mengunduh salah satu dari (jurnal 1
ilmiah, buku, video youtube)
Pertemuan/minggu ke 3 1-5
Mahasiswa mampu 1. Mahasiswa membuat blog berisi konten 5
mensimulasikan blog pembelajaran + artikel / ebook sesuai prinsip-
sebagai sumber prinsip media pembelajaran
belajar untuk siswa 2. Mahasiswa membuat blog berisi konten 3
SD (C3) pembelajaran + artikel / ebook
3. Mahasiswa membuat blog berisi konten 2
pembelajaran tanpa artikel/ebook
Pertemuan/ minggu ke 4 1-5
Mahasiswa mampu 1. Mahasiswa membuat google form, kuis dari 5
memanfaatkan Kahoot, dan kuis dari Quiziz
teknologi internet 2. Mahasiswa membuat google form dan kuis dari 3
untuk mengumpulkan Quiziz
data (C3) 3. Mahasiswa membuat google form 2

13
Pertemuan / minggu ke 5-6 1-10
Mahasiswa mampu 1. Media pembelajaran poster dibuat menggunakan 10
membuat media aplikasi photoshop dan canva (2 produk)
pembelajaran poster 2. Mahasiswa membuat media pembelajaran 7
dengan aplikasi menggunakan aplikasi photoshop (1 produk)
editing online dan 3. Mahasiswa membuat media pembelajaran 5
offline (C6) menggunakan aplikasi canva
Pertemuan / minggu ke 7-8 1-10
Mahasiswa mampu 1. Media video pembelajaran diproduksi sendiri 10
membuat video (mengambil gambar+editing video)
pembelajaran (C6) 2. Mahasiswa melakukan editing video 7
3. Mahasiswa mempraktekkan teknik pengambilan 5
video dengan benar
UTS – Pertemuan 9 1-15
Mahasiswa 1. Video pembelajaran menarik, berisi video 15
mengupload video mahasiswa, gambar, text dan penjelasan berupa
pembelajaran di audio/suara mahasiswa sendiri
Youtube 2. Video pembelajaran menarik, berisi video 12
mahasiswa, gambar, text dan penjelasan berupak
audio/suara google voice
3. Video pembelajaran menarik, berisi video 10
mahasiswa, dan text
4. Video pembelajaran berisi gambar dan text 5
Pertemuan / minggu ke 10-11 1-10
Mahasiswa mampu 1. Animasi dibuat dengan powtoon/ animaker dengan 10
membuat animasi menambahkan suara/rekaman sendiri dan
pembelajaran background musik dengan tepat
sederhana dengan 2. Animasi dibuat dengan powtoon/ animaker dan 8
aplikasi editing background musik dengan tepat namun tanpa
animasi online (C6) suara/rekaman diri
3. Animasi dibuat dengan powtoon/animaker tanpa 5
suara dan musik
Pertemuan / minggu ke 12-13 1-10
Mahasiswa mampu 1. Media pembelajaran interaktif dibuat dengan 10
membuat PPT powerpoint (lengkap dengan judul, petunjuk, isi
interaktif materi dan evaluasi pembelajaran mandiri)
2. Media pembelajaran interaktif dibuat dengan 8
powerpoint (judul, petunjuk, isi, materi, tanpa
evaluasi pembelajaran)
3. Media pembelajaran interaktif dibuat dengan 6
powerpoint (judul, isi, materi, tanpa petunjuk dan
evaluasi pembelajaran)
Pertemuan / minggu ke 14 1-5

14
Menggunakan media 1. Berhasil menggunakan media augmented reality 5
augmented reality 2. Sudah mencoba namun tidak berhasil 2
menayangkan augmented reality
Pertemuan / minggu ke 15 1-5
Mahasiswa membuat 1. Mahasiswa berhasil membuat Judul kelas, Topik- 5
kelas pada Learning topik, logo/gambar dan deskripsi kelas
Management System 2. Mahasiswa berhasil membuat judul kelas, topik- 4
(LMS) topik
3. Mahasiswa berhasil membuat Judul dan deskripsi 3
kelas
UAS – pertemuan ke 16 1-15
Mahasiswa 1. Mahasiswa upload materi berisi text, PPT, 15
menambahkan materi video/youtube, ebook, dan memberi komentar, dan
pada Learning nilai untuk siswanya
Management System
2. Mahasiswa upload materi berisi text, PPT, 13
(LMS), kemudian
mengelola kelasnya video/youtube, ebook, dan memberi komentar pada
postingan siswa
3. Mahasiswa upload materi berisi text, PPT, 11
video/youtube, ebook,
4. Mahasiswa upload materi berisi text, PPT, 9
video/youtube,
5. Mahasiswa upload materi berisi text, PPT, 7
6. Mahasiswa upload materi berisi text, 5

Outcome Based Education:


 Video Pembelajaran di Youtube
 LMS Mapel tertentu beserta materi dan beragam media pembelajarannya

15
Buku Rujukan

Belawati, Tian. (2019). Pembelajaran Online. Tangerang: Universitas Terbuka Press.


Fendha, Arya. (2021). Modul Indonesia Cakap Digital. Yogyakarta: Samudra Biru.
Undang Undang Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2016. Tentang Informasi dan
Transaksi Elektronik.
Smaldino, Sharon E, dkk (2012). Instructional Technology & Media For Learning. New
York: Pearson Education Inc.
Kustandi, Cecep dkk. (2011). Media Pembelajaran manual dan digital. Bogor: Ghalia
Indonesia

16

Anda mungkin juga menyukai