Anda di halaman 1dari 18

Laporan Final Project

Prototype Aplikasi Mobile Based “WARSINA”

Kelompok 1
Hasydan Hasfi = 02120146702
Rizky Wira = 02120146678
Michael Avrel = 02120146707
Muhammad Asraf = 02120146706

MANAJEMEN INFORMASI DAN KOMUNIKASI


INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
SEKOLAH TINGGI MULTIMEDIA “MMTC” Yogyakarta
TAHUN 2022
Daftar Isi
PENDAHULUAN...............................................................................................................................iii
A.Latar Belakang...................................................................................................................iii
B.Rumusan Masalah .............................................................................................................iii
C.Tujuan.............................................................................................................
ISI LAPORAN....................................................................................................................................iv
A.Latar Belakang...................................................................................................................iii
B.Use Case.............................................................................................................................iii
C.Storyboard.............................................................................................................
Penutup.............................................................................................................................................xvii

ii
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Kemajuan dan perkembangan teknologi yang pesat telah membuat dunia memasuki
era digital. Pada masa modern ini manusia banyak memanfaatkan teknologi sebagai sarana
dan alat untuk membantu dan meringankan berbagai pekerjaan manusia. Salah satu dari
teknologi tersebut yang sering digunakan oleh orang banyak adalah teknologi smartphone
atau dikenal juga dengan istilah ponsel pintar. Smartphone dapat dimanfaatkan untuk
membantu memenuhi berbagai keperluan informasi dan komunikasi. Dengan bantuan
aplikasi, suatu perangkat lunak yang dapat dipasang pada ponsel, smartphone bahkan dapat
digunakan untuk memenuhi berbagai kebutuhan lanjutan, misalnya aplikasi Gojek yang dapat
digunakan untuk kebutuhan transportasi dan aplikasi game yang dapat digunakan untuk
kebutuhan hiburan. Meskipun demikian masih ada beberapa bidang yang masih belum
memanfaatkan keberadaan teknologi smarthphone ini secara maksimal, salah satu contohnya
adalah dalam bidang informasi dan penanganan bencana alam.

Menurut UU nomor 24 tahun 2007, bencana adalah sebuah peristiwa diluar kendali
manusia dan dapat terjadi setiap saat dan di mana saja dan kapan saja sehingga dapat
menimbulkan kerugian bagi kehidupan makhluk hidup yang berada di sekitarnya. Sedangkan
yang dimaksud dengan bencana alam adalah bencana yang diakibatkan oleh peristiwa atau
serangkaian peristiwa yang disebabkan oleh alam antara lain berupa gempa bumi, gunung
meletus, tsunami, kekeringan, banjir, tanah longsor, dan angin topan.

Di Indonesia sendiri penanganan bencana alam menjadi kewenangan dan tugas dari
BNPB( Badan Nasional Penanggulangan Bencana) dan BPBD(Badan Penanggulangan
Bencana Daerah). Hingga kini pelaporan bencana masih dilakukan secara langsung ke kantor
BPDB, melalui media SMS, dan melalui media sosial whatsapp. Tidak adanya platform dan
aplikasi yang membantu penanggulangan bencana ini membuat pengelolaan dan
pemublikasian informasi bencana alam sedikit terhambat karena banyaknya laporan dari
masyarakat yang tidak sesuai format laporan bencana dan masyarakat cenderung
mengunggah bencana yang terjadi di media sosial sehingga sering terjadi ketidaksesuaian
antara keadaan bencana saat dilaporkan dengan kenyataan.

iii
Dari permasalahan di atas, kami merancang prototype aplikasi “WARSINA” , suatu
aplikasi berbasis mobile yang nantinya dapat berfungsi sebagai aplikasi yang memudahkan
masyarakat melaporkan kejadian bencana dan membantu pengelolaan dan pemublikasian
informasi terkait bencana alam

1.2 Rumusan Masalah

a) Apa itu aplikasi WarSiNa?


b) Apa saja kegunaan dari aplikasi WarSiNa?

1.3 Tujuan

Berikut ini adalah tujuan dari perancangan prototype aplikasi “WARSINA”:

1. Menjadikan aplikasi “WARSINA” sebagai sarana alternatif pelaporan bencana yang


terjadi kepada pihak yang bertanggung jawab( dalam hal ini adalah BPDB daerah
masing-masing.)
2. Membantu mempublikasikan informasi terkait bencana alam kepada masyarakat luas.

BAB 2

ISI LAPORAN

2.1 PENJELASAN WARSINA


WarSiNa( Warning Sistem Nasional) merupakan aplikasi berbasis mobile yang dapat
memberikan peringatan awal( early warning) terkait bencana alam. WarSiNa bekerja
sama dengan BMKG(Badan Meteorologi, Klimatologi, dan Geofisika) sehingga
informasi yang disediakan merupakan informasi yang terbaru dan akurat. WarSiNa
juga berfungsi sebagai platform yang menyebarkan informasi mengenai bencana
alam melalui berita-berita terkait bencana.

2.2 ALASAN PEMBUATAN APLIKASI, SIAPA PENGGUNANYA, &


KEGUNAAN APLIKASI
a) Alasan pembuatan WarSiNa

iv
Hingga saat ini penanggulangan dan penyebaran informasi terkait bencana
masih melalui cara lama seperti SMS dan Website. Hal ini menyebabkan
penyebaran informasi terkait bencana sedikit terlambat dan terjadinya
perbedaan antara laporan bencana dan keadaan sebenarnya di Lapangan.
Melihat hal ini kami merasa perlu adanya aplikasi dan platform yang dapat
memberikan peringatan terkait bencana yang terjadi seperti aplikasi peringatan
gempa yang dimiliki oleh negara jepang sehingga dapat membantu
penanganan bencana agar dapat berjalan secara lancar .
b) Pengguna Aplikasi WarSiNa
Pengguna aplikasi WarSiNa merupakan orang -orang yang mencari informasi
terkait bencana, terutama orang-orang yang daerahnya terdampak bencana dan
orang-orang yang tinggal di daerah yang rawan bencana.
c) Kegunaan Aplikasi WarSiNa
WarSiNa dapat memberikan peringatan terkait bencana alam kepada
penggunanya. Selain hal tersebut, WarSiNa juga dapat memberikan informasi
– informasi terkait bencana alam melalui artikel -artikel berita yang
dipublikasikan di WarSiNa. Yang terakhir , WarSiNa juga menyediakan fitur
maps sehingga para penggunanya dapat memanfaatkan peta tersebut untuk
berbagai keperluan, seperti keperluan navigasi dan mencari lokasi.

2.3 USE CASE DIAGRAM


2.4 STORYBOARD

v
vi
2.5 PENERAPAN ATURAN DESAIN

Adapun prototype yang kami rancang ini memanfaatkan figma . Kami memilih figma
karena figma kami nilai mudah digunakan karena tidak memerlukan pembelajaran coding
supaya dapat mengoperasikan figma dengan lancar. Pada gambar 1 merupakan gambar
diagram use case aplikasi “WARSINA”. Diagram use case ini menggambarkan interaksi
antara satu atau lebih aktor dengan rancangan aplikasi “WARSINA” yang kami buat.

Pada gambar 2 menampilkan interface dari halaman utama(Home) aplikasi “WARSINA”.


Di halaman ini kami menerapkan prinsip “aesthetic and minimalistic design” dari 10
Usability Heuritics. Hal ini dapat dilihat pada halaman aplikasi “WARSINA” kami yang
hanya menampilkan informasi yang relevan dan dibutuhkan oleh orang yang
menggunakan aplikasi kami. Pada halaman home “WARSINA” menampilkan peta
bencana dan berita -berita terkait bencana, 2 informasi penting yang dicari dan diperlukan
oleh user “WARSINA “ yang rata-rata mengakses aplikasi ini agar mengetahui informasi
dan pemberitahuan terkait bencana.

vii
Gambar 2. Tampilan halaman utama WARSINA

Gambar 3 Menampilkan tampilan dari menu news. Seperti namanya , menu ini berfungsi
untuk menampilkan berbagai berita terkait bencana yang dapat dibaca oleh user. Dalam
menu ini WARSINA menerapkan beberapa aturan desain, seperti prinsip “aesthetic and
minimalisitic design” dari 10 Usability Heuritics. Hal ini dapat dilihat dari tampilan
halaman berita yang hanya menampilkan berita-berita dan tidak ada informasi dan fitur
mencolok lainnya yang dapat mengganggu ketika pengunjung sedang mencari berita.

viii
Selain itu halaman berita juga menerapkan prinsip “ Reduce Short Term Memory Load “
dari 8 Golden Rules Interface Design. Hal ini dapat dilihat pada penggunaan gambar yang
berkaitan dengan berita di thumbnail berita. Hal ini membuat user tidak perlu repot repot
membaca judul berita sampai akhir, user cukup melihat gambar thumbnail untuk
mengetahui berita tersebut membicarakan tentang bencana apa.

Gambar 3. Tampilan Halaman News

Gambar 4 menampilkan tampilan dari menu help. Menu help berfungsi sebagai
sarana/platform pengaduan masalah. Jika user mengalami masalah saat sedang
menggunakan aplikasi WARSINA, user dapat melaporkan masalah tersebut kepada tim
developer melalui menu help. Laporan masalah dari user akan di analisis oleh tim
developer supaya mereka dapat menemukan letak permasalahannya dan memperbaiki

ix
masalah tersebut. Tampilan menu ini menerapkan prinsip flexibilty and efficiency of use ,
hal ini dapat dilihat pada penggunaan shortcut di halaman ini. Pada bagian atas halaman
terdapat beberapa shortcut yang akan memudahkan pengguna untuk mengakses halaman
lain. Jika pengguna ingin kembali ke halaman home pengguna cukup menekan lambang
“WARSINA” . dengan melakukan hal tersebut pengguna akan kembali ke halaman home.
Jika pengguna ingin mengakses peta bencana, pengguna cukup menekan ikon lokasi
berwarna merah yang terdapat di bagian atas halaman.

Gambar 4. Tampilan Menu Help

Gambar 5 merupakan tampilan dari menu contact . Menu ini berfungsi untuk
menampilkan informasi tambahan mengenai nomor kontak yang dapat dihubungi , alamat
kantor , dan akun media sosial milik WARSINA. Informasi ini penting untuk diketahui
bagi user yang memiliki kepentingan tertentu dan membutuhkan nomor kontak yang
dapat dihubungi dan alamat yang dapat dikunjungi secara langsung.. Informasi ini juga
berguna bagi user yang penasaran dan ingin melihat akun media sosial resmi milik
WARSINA dan akun media sosial pribadi milik tim pengembang aplikasi WARSINA.
Sama seperti halaman Help, halaman contact juga menerapkan prinsip flexibility and

x
efficiency of use dari 10 Usability Heuristics, seperti yang dapat dilihat pada gambar 5
juga terdapat shortcut pada bagian atas yang dapat digunakan untuk mengakses peta
bencana dan halaman home.

Gambar 5. Tampilan Menu Contact

Gambar 6 menampilkan interface dari halaman maps. Di halaman ini pengguna dapat
memanfaatkan maps sebagai alat navigasi dan menemukan lokasi layaknya google maps
pada umumnya. Sama seperti halaman lain, halaman maps juga menerapkan prinsip
flexibility and efficiency of use dari 10 Usability Heuristics. Hal ini dapat dilihat dari
penggunaan berbagai shortcut yang dapat membantu user untuk mengakses halaman lain
dengan lebih efisien, seperti tombol dengan ikon lokasi yang dapat membantu user
mengakses halaman maps dan logo WARSINA yang dapat diklik untuk mengakses
halaman home.

xi
Gambar 6. Tampilan Menu Maps

xii
Skenario 2: Melaporkan masalah

1.Jika pengguna menemui masalah 2.Dengan melakukan hal tersebut,


saat menggunakan aplikasi, pengguna akan muncul beberapa pilihan menu.
dapat menekan ikon garis 3 di pojok Pengguna tinggal mengklik menu help.
kanan.

xiii
3.Setelah memilih menu help, akan muncul 4.Setelah memilih opsi tersebut,
tampilan seperti gambar di atas. User pengguna tinggal menjelaskan
kemudian memilih jenis masalah apa yang masalah yang dihadapi kemudian
dihadapinya, misalnya pengguna memiliki menekan tombol send agar keluhan
masalah dengan profile, pengguna dapat tersebut tersampaikan kepada tim
mengklik opsi profile. developer.

xiv
Skenario 3: Mengontak pengembang WARSINA secara langsung

1.Pengguna dapat menekan simbol 2.Kemudian akan muncul berbagai


garis tiga yang terletak di bagian kanan pilihan menu. Untuk mendapatkan
atas. dan mengontak tim WARSINA secara
langsung, user dapat memilih menu
contact.

xv
3.Setelah memilih menu contact, akan
terlihat interface yang menampilkan
semua nomor kontak tim WARSINA
yang dapat dihubungi.

xvi
Skenario 4 Mengakses Peta

1.Pengguna yang ingin mengakses peta 2. Setelah mengklik map, user


dapat memilih menu peta seperti gambar akan dapat mengakses map yang
di atas. menunjukkan lokasi. User dapat
menggunakan map ini sebagai
alat navigasi untuk menghindari
lokasi terdampak bencana.

xvii
BAB 3 PENUTUP

I. Kesimpulan

II. Saran
Kami menyadari bahwa rancangan aplikasi ini masih memiliki banyak kekurangan,
oleh sebab itu kami memohon kritik dan sarannya sehingga kami memperbaiki dan
meningkatkan rancangan kami. Kami harap rancangan aplikasi ini dapat
dimanfaatkan dan berguna bagi orang banyak.

xviii

Anda mungkin juga menyukai