Abstrak : Dampak Penggunaan Gadget terhadap Prestasi Belajar Siswa SMA 2
KARANGANYAR di Masa Pandemi Covid-19. Pada zaman sekarang gadget merupakan media yang dianggap sangat mempunyai pengaruh di kehidupan masyarakat luas. Gadget memiliki fungsi serta manfaat yang beragam dalam kehidupan manusia sehari-hari, misalnya sebagai alat komunikasi, media belajar, media hiburan, dan untuk memperoleh berbagai informasi. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana dampak dari penggunaan gadget terhadap prestasi belajar pada remaja dimasa pandemi covid 19. Penelitian ini dilaksanakan menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif melalui wawancara, observasi, dan komunikasi. Responden atau informan pada penelitian ini yaitu pada siswa SMA N 2 KARANGANYAR . Dalam penelitian ini didapatkan informasi dari 10 siswa SMA N 2 KARANGANYAR, ditemukan dampak negatif dan positif dari penggunaan gadget yang berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa. Bahkan dari 10 siswa yang peniliti wawancara diperoleh data bahwasanya ada 3 siswa yang berhasil meningkatkan prestasi belajarnya, terdapat 2 siswa dapat mempertahankan prestasi belajarnya, dan hanya 5 siswa yang prestasi belajarnya menurun atau kurang berhasil mempertahankan prestasi belajarnya. Berdasarkan menurut hasil observasi dan wawancara maka diperoleh hasil penelitian bahwasannya pandemi sangat berpengaruh terhadap para pelajar.
Kata Kunci: Dampak, Gadget, Prestasi Belajar, Remaja, Pandemi Covid 19
PENDAHULUAN juga dengan gadget apabila dipergunakan
Seiring pesatnya perkembangan dan kemajuan dengan baik maka akan menghasilkan manfaat teknologi informasi dan komunikasi serta era bagi penggunanya namun apabila digunakan digitalisasi saat ini, banyak teknologi canggih dengan tidak baik dan secara berlebihan maka yang telah diciptakan, seperti gadget. Gadget akan menghasilkan dampak buruk yang sendiri sudah tidak asing lagi bagi masyarakat merugikan penggunanya. Mirisnya, masyarakat modern bahkan semua perangkat teknologi modern sudah ketergantungan menggunakan seperti smartphone, laptop, tablet dan lain gadget baik anak-anak, remaja, dewasa bahkan sebagainya telah menjadi kebutuhan sehari-hari. lansia. Ketergantungan ini dapat dilihat juga dari Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi masyarakat yang kemana-mana selalu membawa cukup besar memberikan sumbangsih bagi gadget bahkan tak jarang ditemui balita yang kehidupan manusia di segala bidang serta sudah mampu menggunakan smartphone untuk menimbulkan pengaruh yang sangat besar bermain game, menonton youtube dan lain kepada nilai-nilai kebudayaan, ekonomi, sosial sebagainya, fenomena ini memperlihatkan bahkan agama. Smartphone sendiri bahkan kecenderungan masyarakat yang hidup sudah menjadi kebutuhan dasar bagi manusia, bergantung dengan gadget. maka dari itu tidak heran apabila banyak Keberhasilan pendidikan dalam membentuk masyarakat modern yang tidak bisa lepas dari siswa yang berkualitas ditentukan oleh kualitas smartphone hingga lupa waktu. pendidikan itu sendiri yang meliputi dari proses Awalnya gadget hanya digunakan oleh kalangan belajar mengajar, artinya yang menjadi tolak menengah atas seperti pembisnis, namun seiring ukur keberhasilan proses pembelajaran adalah dengan pesatnya perkembangan teknologi siswa. Belajar adalah suatu proses ketidaktahuan informasi serta dikarenakan merebaknya kasus menjadi tahu, yang mana didalamnya terdapat pandemi covid-19, para pelajar baik remaja interaksi antara peserta didik dengan pendidik, bahkan anak-anak diharuskan untuk menggunakan gadget karena diberlakukannya interaksi antar sesama peserta didik, serta belajar daring. Gadget sendiri diibaratkan seperti peserta didik dengan lingkungan sekitarnya yang dua sisi mata pisau yang memiliki manfaat serta memberikan dampak perubahan dalam memiliki dampak buruk, sebagaimana segala hal bertingkah laku yang memberikan pengalaman yang ada di muka bumi apabila dipergunakan yang bersifat edukasi, dan keterampilan. Dari dengan bijak dan tidak berlebihan maka akan proses tersebut dapat dilihat keberhasilan mendatangkan manfaat namun apabila pendidikan yang diukur melalui pencapaian, digunakan secara tidak baik dan berlebihan pemahaman, pegetahuan, wawasan dan maka akan mendatangkan keburukan, begitu keterampilan serta kemampuan siswa mengenai deskriptif kualitatif merupakan metode materi yang diajarkan oleh pendidik yang penelitian berdasarkan filsafat postpositivisme, disebut dengan prestasi belajar. digunakan untuk meneliti objek yang alamiah, Prestasi belajar dapat diartikan dengan hasil dari dalam penelitian ini peneliti sebagai instrumen kunci dimana peneliti terjun langsung proses belajar yang melewati pengukuran kelapangan dengan tujuan untuk melakukan menggunakan instrumen tes serta instrument pengumpulan data, teknik pengumpulan data yang relevan terhadap peserta didik baik dilakukan dengan triangulasi (gabungan). Alasan kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dengan kata peneliti menggunakan metode ini dikarenakan lain, prestasi belajar ialah penilaian terhadap tepat untuk meneliti fenomena sosial, peneliti keberhasilan pendidik dalam menghasilkan juga mengumpulkan beberapa informasi dari peserta didik yang berkualitas, untuk sumber data yang ada kemudian dijabarkan menghasilkan perubahan sikap ke arah yang secara deskriptif. Teknik analisa data menggunakan analisa data kualitatif, ada tiga lebih baik dan kemajuan dalam segala yang komponen dalam analisa data kualitatif yaitu menyangkut keterampilan dan pengetahuan. reduksi data, penyajian data, dan penarik Berdasarkan pada hasil riset menerangkan kesimpulan. bahwasannya gadget sangat berpengaruh Penelitian ini dilakukan di terhadap tingkat prestasi siswa, dalam hal ini sekolah SMA N 2 KARANGANYAR, dengan konsentrasi belajar saling berhubungan dengan subjek penelitian 10 siswa SMA N 2 nilai prestasi belajar. Dengan kata lain, tingginya KARANGANYAR yang terdiri dari kelas XII. intensitas penggunaan gadget oleh siswa maka Berdasarkan objek kajian, tulisan ini dilakukan akan sangat mempengaruhi konsentrasi belajar, dengan cara menelaah berbagai sumber seperti jurnal ilmiah, buku referensi, serta sumber hal ini mempengaruhi pada prestasi belajar terkait. dikarenakan kemudahan yang ditawarkan oleh gadget menyebabkan siswa malas berpikir dan tidak terasahnya otak. Selanjutnya dampak yang diakibatkan oleh penggunaan gadget yaitu siswa menjadi kecanduan, baik dikarenakan game, sosial media, dan aplikasi lainnya yang terdapat pada gadget. Parahnya lagi kecanduan ini dapat menyebabkan seseorang menjadi anti sosial dikarenakan terlalu asik dengan gadgetnya dan kurang bersosialisasi dengan lingkungan PEMBAHASAN sekitarnya, lambat laun seseorang yang telah Berdasarkan hasil observasi dan wawancara kecanduan gadget lebih mudah bersosialisasi diperoleh hasil bahwasannya pandemi covid-19 menimbulkan dampak terhadap segala aspek lewat dunia maya dibandingkan dunia nyata. kehidupan manusia seperti aspek sosial, Nah hal ini juga mempengaruhi terhadap nilai ekonomi, agama dan terlebih lagi dalam aspek prestasi belajar, karena belajar tidak hanya pendidikan. Pada awalnya kegiatan tentang tidak paham menjadi paham akan tetapi pembelajaran dilakukan secara langsung atau agar lebih baik dalam bersikap dengan teman tatap muka tetapi dikarenakan merebaknya atau dengan orang yang lebih tua. Akan tetapi pandemi covid-19 yang mengharuskan jika penggunaan gadget dapat dipergunakan pembatasan sosial berskala besar (PSBB) serta dengan bijak maka akan memberikan manfaat diberlakukannya pemberlakuan pembatasan dan juga menjadi sarana penunjang dalam proses kegiatan masyarakat (PPKM) guna memutus mata rantai penyebaran covid-19, seluruh belajar untuk meningkatkan prestasi belajar. kegiatan termasuk sekolah pun ditutup sehingga kegiatan belajar mengajar diberlakukan dari rumah atau yang biasa dikenal dengan daring METODE sebagaimana surat edaran Menteri Pendidikan Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan dan Kebudayaan Nomor 4 Tahun 2020 Tentang kualitatif dengan metode deskriptif merupakan Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan dalam Masa penelitian yang bersifat empiris yaitu bisa Darurat Penyebaran Corona Virus Disease diamati dengan pancaindera sesuai dengan (COVID-19). Dalam pelaksanaan proses belajar keadaan nyata, serta data yang diambil dari mengajar para tenaga pendidik maupun peserta subjek penelitian atau informan. Metode didik menggunakan gadget sebagai media pembelajaran. Adapun gadget yang sering Perhatian orang tua merupakan dukungan yang digunakan ialah seperti smartphone dan laptop sangat penting. Mereka harus mengawasi anak dengan memanfaatkan aplikasi seperti whatsapp, ketika menggunakan internet. Orangtua selalu zoom meeting, google classroom, dan lain menjadi peran utama dalam keluarga, terutama sebagainya, sehingga peneliti tertarik melakukan dalam mengambil keputusan besar. Keadaan penelitian mengenai “dampak penggunaan seperti ini harus diambil begitu saja, seperti gadget terhadap prestasi belajar siswa SMA N 2 mereka dapat meminta anak-anak mereka untuk KARANGANYAR di masa pandemi covid-19”. mengerjakan tugas. Pembagian tugas rumah Sejak mengenal gadget dan memasuki era tangga menjadi tugas semua anggota keluarga internet, remaja maupun masyarakat banyak sehingga dapat menciptakan lingkungan baru di menemukan kemudahan yang sangat berlimpah. mana mereka dapat berinteraksi satu sama lain Remaja merasa cemas apabila dipisahkan sebagai gantinya. Jika mungkin, orang tua dengan gadget yang mereka miliki, mereka membuat aturan tentang waktu penggunaan selalu menginginkan segala sesuatu selesai gadget agar tidak menganggu interaksi antara dengan cepat, update terhadap informasi- anggota keluarga. Orang tua memberikan informasi terbaru, dan tetap berhubungan dengan informasi mengenai potensi bahaya penggunaan temannya. Mereka lebih banyak menghabiskan internet dan berbagi pengalaman mereka waktu dengan gadget dibandingkan dengan menggunakan internet pada anak-anak mereka. keluarga meskipun mereka berdekatan. Mereka Hubungan antara orangtua-anak membangun jarang memiliki waktu yang berkualitas dengan ikatan mereka. Anak-anak mematuhi aturan keluarga semenjak mereka sibuk memainkan orang tua mereka dalam penggunaan internet. gadget mereka. Penggunaan gadget in membuat orang tua khawatir karena kurangnya waktu Hasil studi literatur ini mendapatkan hasil bahwa bersama dengan anaknya. Rata-rata waktu penggunaan internet meningkat di masa pandemi penggunaan gadget di Indonesia kurang lebih COVID-19 dan berisiko menyebabkan sekitar dua ratus tujuh puluh jam tiap bulannya kecanduan pada remaja. Penggunaan internet atau sembilan jam tiap harinya. 237 juta orang di tanpa pengawasan dari orang tua ini dan tanpa Indonesia adalah pengguna internet. 55% dari pembatasan jam dapat berisiko menyebabkan populasi adalah remaja usia 15-19 tahun, 26% terjadinya kecanduan internet pada remaja. Oleh 20-29 tahun, dan sisanya 30 tahun keatas. karena itu pembatasan waktu dan pengawasan Terdapat banyak faktor risiko dari adiksi orang tua dalam penggunaan internet sangat internet, seperti kurangnya pengawasan dan dibutuhkan bagi remaja. Mereka semakin mudah hubungan orang tua terhadap anak, peningkatan untuk berpikir sebagai masyarakat digital konflik antar orang tua-anak. (digital native), belajar, bekerja, berkomunikasi, berperilaku, dan saling berinteraksi di dunia COVID-19 telah menyebar diseluruh dunia yang maya. Menurut Kemp (2018) data terbaru dari menyebabkan pandemi dan pneumonia. Epidemi Google consumer behavior menyatakan bahwa ini menyebabkan risiko kematian karena infeksi total populasi Indonesia yaitu 265,4 juta, dimana dan tekanan psikologis. Pembatasan jarak fisik 50% nya adalah pengguna internet, serta 25% mulai diberlakukan disleuruh dunia untuk dari jumlah pengguna internet adalah para menekan penyebaran virus. Seluruh kegiatan digital native. Hidayat (2014) menerangkan tatap muka dirubah menjadi online selama bahwa posisi keenam pengguna internet pandemi, dimana meningkatkan penggunaan terbanyak di dunia adalah Indonesia, ini artinya internet. Salah satu konsekuensinya yakni Indonesia berada pada peringkat ke-6 terbesar di peningkatan bermain game online terutama pada antara sekitar 3,6 miliar pengguna yang remaja. Penggunaan internet yang tidak mengakses internet dunia. terkontrol akan menyebabkan gangguan Kemudahan akibat pesatnya perkembangan juga psikososial dan gangguan fungsi dimana berdampak kepada para pelajar, dapat dilihat menjadi perhatian publik diseluruh dunia. dari tugastugas para remaja dari sekolahnya Kecanduan adalah keasyikan dan keinginan, dengan cepat terselesaikan melalui gadget secara kehilangan minat, social retreat, tolerance, seketika dan praktis. Remaja dapat melakukan penarikan diri, dan kehilangan kendali atas sikap semua aktivitas mereka tanpa batas ruang dan mereka. Oleh karena itu, istilah kecanduan waktu melalui gadget. Bertambah majunya era internet telah diusulkan untuk menggambarkan globalisasi, generasi gadget pun beranjak lebih fenomena penggunaan berlebihan spesifik maju dan besar dan pada akhirnya memasuki aplikasi online yang tidak terkontrol (mis., game masa balita, mereka sangat mahir dalam online, pornografi, atau jejaring sosial). menggunakan gadget untuk selfie, menonton youtube, dan bermain game online. Seiring Partisipasi orang tua dalam mengawasi berkembangnya usia mereka, maka penggunaan gadget anak sangatlah penting. kemampuannya untuk menggunakan gadget semakin meningkat dimasa remaja dan kanak- mata, menurunnya kreativitas, menurunnya kanak. Kecanggihan yang ditawarkan oleh semangat dan minat belajar, serta menurunnya perkembangan IPTEK juga memberi banyak prestasi belajar. dampak positif bagi remaja, di masa pandemi, Belajar ialah suatu proses ketidaktahuan menjadi antara lain lebih mengenal teknologi, tahu, dimana di dalamnya terdapat interaksi baik mempermudah pekerjaan, pembelajaran lebih antar peserta didik maupun dengan pendidik efektif, lebih dekat dengan keluarga yang guna memberikan kemajuan baik dari segi terhalang jarak, mempermudah beradaptasi pemahaman, pengetahuan, wawasan, dengan sistem pembelajaran yang baru. keterampilan serta untuk membentuk kepribadian yang berkualitas. Sedangkan Gadget sendiri ibarat dua sisi mata pisau yang prestasi belajar ialah hasil dari proses belajar, memiliki manfaat dan kerugian tergantung maka prestasi belajar menjadi alat ukur bagaimana dan untuk apa digunakan. keberhasilan usaha seseorang setelah Sebagaimana penelitian yang dilakukan kali ini memperoleh proses pembelajaran atau menyebutkan bahwa gadget memberikan mempelajari sesuatu. dampak positif dikarenakan membantu memudahkan peserta didik mencari materi Menurut Hamalik Oemar prestasi belajar ialah pelajaran, gadget juga dapat menumbuhkan rasa hasil dari menerima pelajaran yang berpengaruh percaya diri dikarenakan anak-anak bisa terhadap perubahan sikap dan tingkah laku. bersosialisasi walaupun sebatas dunia maya dan Sejalan dengan itu, Saifuin Azwar juga menambah teman serta menjadi hiburan mengemukakan pendapatnya bahwasannya ditengah kepanikan dan kepenatan akibat dari prestasi belajar yaitu hasil belajar dalam bentuk pandemi covid-19, gadget juga bisa menambah indikator-indikator berupa nilai raport, indeks informasi dan pengetahuan serta menumbuhkan prestasi studi, angka kelulusan dan predikat kreativitas anak. Adapun dampak negatif dari keberhasilan. Adapun dari hasil wawancara penggunaan gadget adalah kecanduan, gangguan yang dilakukan terhadap siswa SMAN 2 fisik dan perkembangan otak, menurunnya daya KARANGANYAR mengenai hasil belajarnya di ingat, gangguan mental, malas beraktivitas, sulit masa pandemi saat ini tidak terlalu konsentrasi dalam belajar, paparan radiasi yang mempengaruhi prestasi belajar para siswa. menyebabkan gangguan pada mata serta kurang Bahkan dari 10 siswa yang peniliti wawancara berinteraksi sosial dengan lingkungan sekitar . diperoleh data bahwasanya ada 3 siswa yang Dalam penelitian ini didapatkan berhasil meningkatkan prestasi belajarnya, informasi dari 10 siswa SMA N 2 terdapat 2 siswa dapat mempertahankan prestasi KARANGANYAR, ditemukan dampak negatif belajarnya, dan hanya 5 siswa yang prestasi dan positif dari penggunaan gadget yang belajarnya menurun atau kurang berhasil mempengaruhi prestasi belajar siswa. mempertahankan prestasi belajarnya. Berdasarkan hasil penelitian menurut peserta didik gadget juga banyak memiliki dampak positif seperti, mempermudah para siswa untuk mengikuti kegiatan belajar mengajar dimasa KESIMPULAN pandemi, mempermudah mengakses informasi, Berdasarkan hasil penelitian yang telah dapat mengetahui hal-hal baru di sosial media, dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa dan agar supaya tidak gaptek. Dengan kata lain, covid-19 yang melanda Indonesia diawal maret jika siswa menggunakan gadget sesuai dengan 2020 membuat semua kegiatan dilakukan di kebutuhannya yakni digunakan sebagai sarana rumah termasuk sektor pendidikan. untuk mempermudah proses belajar serta Pembelajaran yang awalnya dilakukan secara mencari dan mengakses informasi mengenai langsung atau face to face dialihkan ke sistem materi pelajaran maka akan dapat mendongkrak pembelajaran dari rumah atau daring sebagai hasil prestasi siswa sehingga akan menghasilkan pilihan tunggal di masa pandemi covid-19. dampak yang positif. Sebaliknya, jika dalam Siswa-siswi harus terbiasa dengan belajar dari penggunaan gadget kurang bijak dan secara rumah menggunakan gadget seperti smartphone. berlebihan maka akan menimbulkan efek Smartphone merupakan sarana yang paling ketergantungan pada siswa yang menyebabkan berpengaruh dimasa pandemi covid-19 dalam menurunnya konsentrasi belajar, berkurangnya melaksanakan proses belajarmengajar. semangat belajar, malas untuk belajar, sehingga Dampak positif yang didapat dalam penggunaan menyebabkan menurunnya prestasi belajar gadget mempermudah para siswa-siswi SMA N siswa. Sejalan dengan hal diatas, fakta di 2 KARANGANYAR dalam mengikuti kegiatan lapangan yang peneliti temukan dari hasil belajar-mengajar, mempermudah mengakses wawancara adalah siswa menjadi kecanduan informasi, dan mengetahui hal baru melalui bermain gadget, menyebabkan gangguan pada sosmed. Namun terdapat juga dampak negatif terhadap prestasi belajar siswa-siswi SMA N 2 Demikianlah artikel yang telah dibuat oleh KARANGANYAR yang mana menurunnya peneliti, tentunya di dalamnya masih terdapat minat belajar, lebih banyak bermain sosial banyak kekurangan. Oleh karena itu, kritik serta media, game online, dan gangguan pada mata. saran yang sifatnya membangun sangat peneliti Kecanduan dalam penggunaan gadget yang lebih harapkan demi perbaikan dalam penulisan banyak untuk bermain game dan sosial media artikel berikutnya. mengakibatkan prestasi siswa-siswa tidak ada perkembangan dalam memahami pembelajaran yang membuat nilai mereka menurun.
Dari sisi positif manfaat penggunaan gadget di
lingkungan sekolah yaitu :
(1)Mempermudah kegiatan belajar mengajar
(2)Menambah wawasan tentang perkembangan
teknologi
(3)Mempermudah interaksi peserta didik dengan
guru, misalnya peserta didik bertanya tentang pelajaran yang kurang mengerti ketika belajar dalam kelas
(4) Gadget bisa digunakan dalam belajar sambil
mendengarkan musik sehingga siswa bisa lebih rileks.
Dari sisi negatif penggunaan Gadget yaitu:
(1) Mengganggu perkembangan anak. Dengan
modernnya perangkat yang adadi gadget seperti kamera, permainan akan mempengaruhi konsentari peserta didik dalam belajar di sekolah
(2) Bermain HP saat guru menjelaskan pelajaran,
kalau hal tersebut dibiarkan, maka kalangan anak muda yang harapkan akan menjadi budak teknologi
(3) Prestasi akademik menurun
(4) Dapat menyebabkan kecanduan
(5) Sangat mempengaruhi karakter siswa
DAFTAR RUJUKAN (6) Menciptakan lingkungan pergaulan sosial yang tidak sehat. Ahmad Rijali. (2015). Pola Pembinaan Keagamaan Anak Jalanan dalam Dalam meningkatkan prestasi belajar siswa- Membentuk Kepribadian. siswi SMAN 2 KARANGANYAR guna MUDARRISA: Journal of Islamic berupaya dengan lebih giat belajar, menggunakan smartphone dengan bijak, dan Education, 6(1), 88. lebih produktif dalam belajar dari pada main https://doi.org/10.18326/mdr.v6i1. sosial media dan game online. Dan juga untuk 88-113 para pendidik harus dikembangkan juga pembelajaran daring ini missal dengan membuat Al Ulil Amri, M. I., Bahtiar, R. S., & siswa bisa aktif dalam proses pembelajaran Pratiwi, D. E. (2020). Dampak Penggunaan berlangsung ataupun dengan pendidik lebih mendekatkan diri kepada siswa siswinya. Gadget terhadap Kemampuan Interaksi Anak Sekolah Dasar pada Situasi Pandemi Covid-19’. Trapsila: Jurnal Nurmalasari, & Wulandari, D. (2018). Pendidikan Dasar, 2(02), 14. Pengaruh Penggunaan Gadget https://doi.org/10.30742/tpd.v2i2.9 Terhadap Tingkat Prestasi. Ilmu 33 Pengetahuan Dan Teknologi Komputer, 3(2), 1–8. Handayani, E. S., & Octaviani, J. F. (2021). Penggunaan Smartphone Terhadap Rohmad, N., & dkk. (2021). Pelangi Masa Hasil Belajar Siswa Selama Pandemi Pandemi. Tidar Media. Covid-19 Di Sdn 015 Sungai Pinang. … : Jurnal Ilmiah Pendidikan …, 8(1), Rosyid, M. Z., Mustajab, & Abdullah, A. R. 54–61. (2019). Prestasi Belajar. Literasi Nusantara Abadi. Hulasoh, E., Syamsuddin, R. A., Praditya, A., Lisdawati, L., & Supardi, S. Salaudin, O., Bernadetha Harbelubun, & (2020). Pengaruh Gadget Terhadap Nonfiksi, P. K. F. &. (2021). Prestasi Belajar Remaja Di Era Teknologi, Meningkatkan atau Milenial Pada Lembaga Bimbingan Memenjarakan Kreativitas Anak. Belajar Daarul ‘Uluum Petukangan Alineaku. Utara, Pesanggrahan, Jakarta Selatan. Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Jurnal ABDIMAS Tri Dharma Kuantitatif Kualitatif dan R&D. In Manajemen, 1(1), 50. Angewandte Chemie International https://doi.org/10.32493/abmas.v1i Edition, 6(11), 951–952. Alfabeta. 1.p50-59.y2019 Supratman, L. P. (2018). Penggunaan Media Kesuma, D. A., & Hasyim, R. (2021). Sosial oleh Digital Native. Jurnal Analisis Faktor Penyebab Tingginya ILMU KOMUNIKASI, 15(1), Angka Cerai Gugat Pada Masa 47–60. Pandemi Covid-19 Di Kota https://doi.org/10.24002/jik.v15i1. Palembang. Jurnal Hukum Tri 1243 Pantang, 7(1), 13–26. https://doi.org/10.51517/jhtp.v7i1. 294
Kurniawati, D. (2020). Pengaruh
Penggunaan Gadget Terhadap Hasil Belajar Siswa. Edukatif :
Dan Pola Hidup Manusia Dalam Perspektif Sosial Budaya. Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi Dan Aplikasi, 2(1), 33–47. https://doi.org/10.21831/jppfa.v2i1 .2616