Anda di halaman 1dari 6

RESET OTAK

Abstrak : Dampak Penggunaan Gadget terhadap Prestasi Belajar Siswa SMA 2


KARANGANYAR di Masa Pandemi Covid-19. Pada zaman sekarang gadget merupakan media yang
dianggap sangat mempunyai pengaruh di kehidupan masyarakat luas. Gadget memiliki fungsi serta
manfaat yang beragam dalam kehidupan manusia sehari-hari, misalnya sebagai alat komunikasi, media
belajar, media hiburan, dan untuk memperoleh berbagai informasi. Adapun tujuan dari penelitian ini
adalah untuk mengetahui bagaimana dampak dari penggunaan gadget terhadap prestasi belajar pada
remaja dimasa pandemi covid 19. Penelitian ini dilaksanakan menggunakan metode kualitatif dengan
pendekatan deskriptif melalui wawancara, observasi, dan komunikasi. Responden atau informan pada
penelitian ini yaitu pada siswa SMA N 2 KARANGANYAR . Dalam penelitian ini didapatkan informasi
dari 10 siswa SMA N 2 KARANGANYAR, ditemukan dampak negatif dan positif dari penggunaan
gadget yang berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa. Bahkan dari 10 siswa yang peniliti wawancara
diperoleh data bahwasanya ada 3 siswa yang berhasil meningkatkan prestasi belajarnya, terdapat 2 siswa
dapat mempertahankan prestasi belajarnya, dan hanya 5 siswa yang prestasi belajarnya menurun atau
kurang berhasil mempertahankan prestasi belajarnya. Berdasarkan menurut hasil observasi dan
wawancara maka diperoleh hasil penelitian bahwasannya pandemi sangat berpengaruh terhadap para
pelajar.

Kata Kunci: Dampak, Gadget, Prestasi Belajar, Remaja, Pandemi Covid 19

PENDAHULUAN juga dengan gadget apabila dipergunakan


Seiring pesatnya perkembangan dan kemajuan dengan baik maka akan menghasilkan manfaat
teknologi informasi dan komunikasi serta era bagi penggunanya namun apabila digunakan
digitalisasi saat ini, banyak teknologi canggih dengan tidak baik dan secara berlebihan maka
yang telah diciptakan, seperti gadget. Gadget akan menghasilkan dampak buruk yang
sendiri sudah tidak asing lagi bagi masyarakat merugikan penggunanya. Mirisnya, masyarakat
modern bahkan semua perangkat teknologi modern sudah ketergantungan menggunakan
seperti smartphone, laptop, tablet dan lain gadget baik anak-anak, remaja, dewasa bahkan
sebagainya telah menjadi kebutuhan sehari-hari. lansia. Ketergantungan ini dapat dilihat juga dari
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi masyarakat yang kemana-mana selalu membawa
cukup besar memberikan sumbangsih bagi gadget bahkan tak jarang ditemui balita yang
kehidupan manusia di segala bidang serta sudah mampu menggunakan smartphone untuk
menimbulkan pengaruh yang sangat besar bermain game, menonton youtube dan lain
kepada nilai-nilai kebudayaan, ekonomi, sosial sebagainya, fenomena ini memperlihatkan
bahkan agama. Smartphone sendiri bahkan kecenderungan masyarakat yang hidup
sudah menjadi kebutuhan dasar bagi manusia, bergantung dengan gadget.
maka dari itu tidak heran apabila banyak Keberhasilan pendidikan dalam membentuk
masyarakat modern yang tidak bisa lepas dari siswa yang berkualitas ditentukan oleh kualitas
smartphone hingga lupa waktu. pendidikan itu sendiri yang meliputi dari proses
Awalnya gadget hanya digunakan oleh kalangan belajar mengajar, artinya yang menjadi tolak
menengah atas seperti pembisnis, namun seiring ukur keberhasilan proses pembelajaran adalah
dengan pesatnya perkembangan teknologi siswa. Belajar adalah suatu proses ketidaktahuan
informasi serta dikarenakan merebaknya kasus menjadi tahu, yang mana didalamnya terdapat
pandemi covid-19, para pelajar baik remaja
interaksi antara peserta didik dengan pendidik,
bahkan anak-anak diharuskan untuk
menggunakan gadget karena diberlakukannya interaksi antar sesama peserta didik, serta
belajar daring. Gadget sendiri diibaratkan seperti peserta didik dengan lingkungan sekitarnya yang
dua sisi mata pisau yang memiliki manfaat serta memberikan dampak perubahan dalam
memiliki dampak buruk, sebagaimana segala hal bertingkah laku yang memberikan pengalaman
yang ada di muka bumi apabila dipergunakan yang bersifat edukasi, dan keterampilan. Dari
dengan bijak dan tidak berlebihan maka akan proses tersebut dapat dilihat keberhasilan
mendatangkan manfaat namun apabila pendidikan yang diukur melalui pencapaian,
digunakan secara tidak baik dan berlebihan
pemahaman, pegetahuan, wawasan dan
maka akan mendatangkan keburukan, begitu
keterampilan serta kemampuan siswa mengenai deskriptif kualitatif merupakan metode
materi yang diajarkan oleh pendidik yang penelitian berdasarkan filsafat postpositivisme,
disebut dengan prestasi belajar. digunakan untuk meneliti objek yang alamiah,
Prestasi belajar dapat diartikan dengan hasil dari dalam penelitian ini peneliti sebagai instrumen
kunci dimana peneliti terjun langsung
proses belajar yang melewati pengukuran
kelapangan dengan tujuan untuk melakukan
menggunakan instrumen tes serta instrument pengumpulan data, teknik pengumpulan data
yang relevan terhadap peserta didik baik dilakukan dengan triangulasi (gabungan). Alasan
kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dengan kata peneliti menggunakan metode ini dikarenakan
lain, prestasi belajar ialah penilaian terhadap tepat untuk meneliti fenomena sosial, peneliti
keberhasilan pendidik dalam menghasilkan juga mengumpulkan beberapa informasi dari
peserta didik yang berkualitas, untuk sumber data yang ada kemudian dijabarkan
menghasilkan perubahan sikap ke arah yang secara deskriptif. Teknik analisa data
menggunakan analisa data kualitatif, ada tiga
lebih baik dan kemajuan dalam segala yang
komponen dalam analisa data kualitatif yaitu
menyangkut keterampilan dan pengetahuan.
reduksi data, penyajian data, dan penarik
Berdasarkan pada hasil riset menerangkan kesimpulan.
bahwasannya gadget sangat berpengaruh Penelitian ini dilakukan di
terhadap tingkat prestasi siswa, dalam hal ini sekolah SMA N 2 KARANGANYAR, dengan
konsentrasi belajar saling berhubungan dengan subjek penelitian 10 siswa SMA N 2
nilai prestasi belajar. Dengan kata lain, tingginya KARANGANYAR yang terdiri dari kelas XII.
intensitas penggunaan gadget oleh siswa maka Berdasarkan objek kajian, tulisan ini dilakukan
akan sangat mempengaruhi konsentrasi belajar, dengan cara menelaah berbagai sumber seperti
jurnal ilmiah, buku referensi, serta sumber
hal ini mempengaruhi pada prestasi belajar
terkait.
dikarenakan kemudahan yang ditawarkan oleh
gadget menyebabkan siswa malas berpikir dan
tidak terasahnya otak.
Selanjutnya dampak yang diakibatkan oleh
penggunaan gadget yaitu siswa menjadi
kecanduan, baik dikarenakan game, sosial
media, dan aplikasi lainnya yang terdapat pada
gadget. Parahnya lagi kecanduan ini dapat
menyebabkan seseorang menjadi anti sosial
dikarenakan terlalu asik dengan gadgetnya dan
kurang bersosialisasi dengan lingkungan PEMBAHASAN
sekitarnya, lambat laun seseorang yang telah Berdasarkan hasil observasi dan wawancara
kecanduan gadget lebih mudah bersosialisasi diperoleh hasil bahwasannya pandemi covid-19
menimbulkan dampak terhadap segala aspek
lewat dunia maya dibandingkan dunia nyata.
kehidupan manusia seperti aspek sosial,
Nah hal ini juga mempengaruhi terhadap nilai
ekonomi, agama dan terlebih lagi dalam aspek
prestasi belajar, karena belajar tidak hanya pendidikan. Pada awalnya kegiatan
tentang tidak paham menjadi paham akan tetapi pembelajaran dilakukan secara langsung atau
agar lebih baik dalam bersikap dengan teman tatap muka tetapi dikarenakan merebaknya
atau dengan orang yang lebih tua. Akan tetapi pandemi covid-19 yang mengharuskan
jika penggunaan gadget dapat dipergunakan pembatasan sosial berskala besar (PSBB) serta
dengan bijak maka akan memberikan manfaat diberlakukannya pemberlakuan pembatasan
dan juga menjadi sarana penunjang dalam proses kegiatan masyarakat (PPKM) guna memutus
mata rantai penyebaran covid-19, seluruh
belajar untuk meningkatkan prestasi belajar.
kegiatan termasuk sekolah pun ditutup sehingga
kegiatan belajar mengajar diberlakukan dari
rumah atau yang biasa dikenal dengan daring
METODE sebagaimana surat edaran Menteri Pendidikan
Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan dan Kebudayaan Nomor 4 Tahun 2020 Tentang
kualitatif dengan metode deskriptif merupakan Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan dalam Masa
penelitian yang bersifat empiris yaitu bisa Darurat Penyebaran Corona Virus Disease
diamati dengan pancaindera sesuai dengan (COVID-19). Dalam pelaksanaan proses belajar
keadaan nyata, serta data yang diambil dari mengajar para tenaga pendidik maupun peserta
subjek penelitian atau informan. Metode didik menggunakan gadget sebagai media
pembelajaran. Adapun gadget yang sering Perhatian orang tua merupakan dukungan yang
digunakan ialah seperti smartphone dan laptop sangat penting. Mereka harus mengawasi anak
dengan memanfaatkan aplikasi seperti whatsapp, ketika menggunakan internet. Orangtua selalu
zoom meeting, google classroom, dan lain menjadi peran utama dalam keluarga, terutama
sebagainya, sehingga peneliti tertarik melakukan dalam mengambil keputusan besar. Keadaan
penelitian mengenai “dampak penggunaan seperti ini harus diambil begitu saja, seperti
gadget terhadap prestasi belajar siswa SMA N 2 mereka dapat meminta anak-anak mereka untuk
KARANGANYAR di masa pandemi covid-19”. mengerjakan tugas. Pembagian tugas rumah
Sejak mengenal gadget dan memasuki era tangga menjadi tugas semua anggota keluarga
internet, remaja maupun masyarakat banyak sehingga dapat menciptakan lingkungan baru di
menemukan kemudahan yang sangat berlimpah. mana mereka dapat berinteraksi satu sama lain
Remaja merasa cemas apabila dipisahkan sebagai gantinya. Jika mungkin, orang tua
dengan gadget yang mereka miliki, mereka membuat aturan tentang waktu penggunaan
selalu menginginkan segala sesuatu selesai gadget agar tidak menganggu interaksi antara
dengan cepat, update terhadap informasi- anggota keluarga. Orang tua memberikan
informasi terbaru, dan tetap berhubungan dengan informasi mengenai potensi bahaya penggunaan
temannya. Mereka lebih banyak menghabiskan internet dan berbagi pengalaman mereka
waktu dengan gadget dibandingkan dengan menggunakan internet pada anak-anak mereka.
keluarga meskipun mereka berdekatan. Mereka Hubungan antara orangtua-anak membangun
jarang memiliki waktu yang berkualitas dengan ikatan mereka. Anak-anak mematuhi aturan
keluarga semenjak mereka sibuk memainkan orang tua mereka dalam penggunaan internet.
gadget mereka. Penggunaan gadget in membuat
orang tua khawatir karena kurangnya waktu Hasil studi literatur ini mendapatkan hasil bahwa
bersama dengan anaknya. Rata-rata waktu penggunaan internet meningkat di masa pandemi
penggunaan gadget di Indonesia kurang lebih COVID-19 dan berisiko menyebabkan
sekitar dua ratus tujuh puluh jam tiap bulannya kecanduan pada remaja. Penggunaan internet
atau sembilan jam tiap harinya. 237 juta orang di tanpa pengawasan dari orang tua ini dan tanpa
Indonesia adalah pengguna internet. 55% dari pembatasan jam dapat berisiko menyebabkan
populasi adalah remaja usia 15-19 tahun, 26% terjadinya kecanduan internet pada remaja. Oleh
20-29 tahun, dan sisanya 30 tahun keatas. karena itu pembatasan waktu dan pengawasan
Terdapat banyak faktor risiko dari adiksi orang tua dalam penggunaan internet sangat
internet, seperti kurangnya pengawasan dan dibutuhkan bagi remaja. Mereka semakin mudah
hubungan orang tua terhadap anak, peningkatan untuk berpikir sebagai masyarakat digital
konflik antar orang tua-anak. (digital native), belajar, bekerja, berkomunikasi,
berperilaku, dan saling berinteraksi di dunia
COVID-19 telah menyebar diseluruh dunia yang maya. Menurut Kemp (2018) data terbaru dari
menyebabkan pandemi dan pneumonia. Epidemi Google consumer behavior menyatakan bahwa
ini menyebabkan risiko kematian karena infeksi total populasi Indonesia yaitu 265,4 juta, dimana
dan tekanan psikologis. Pembatasan jarak fisik 50% nya adalah pengguna internet, serta 25%
mulai diberlakukan disleuruh dunia untuk dari jumlah pengguna internet adalah para
menekan penyebaran virus. Seluruh kegiatan digital native. Hidayat (2014) menerangkan
tatap muka dirubah menjadi online selama bahwa posisi keenam pengguna internet
pandemi, dimana meningkatkan penggunaan terbanyak di dunia adalah Indonesia, ini artinya
internet. Salah satu konsekuensinya yakni Indonesia berada pada peringkat ke-6 terbesar di
peningkatan bermain game online terutama pada antara sekitar 3,6 miliar pengguna yang
remaja. Penggunaan internet yang tidak mengakses internet dunia.
terkontrol akan menyebabkan gangguan Kemudahan akibat pesatnya perkembangan juga
psikososial dan gangguan fungsi dimana berdampak kepada para pelajar, dapat dilihat
menjadi perhatian publik diseluruh dunia. dari tugastugas para remaja dari sekolahnya
Kecanduan adalah keasyikan dan keinginan, dengan cepat terselesaikan melalui gadget secara
kehilangan minat, social retreat, tolerance, seketika dan praktis. Remaja dapat melakukan
penarikan diri, dan kehilangan kendali atas sikap semua aktivitas mereka tanpa batas ruang dan
mereka. Oleh karena itu, istilah kecanduan waktu melalui gadget. Bertambah majunya era
internet telah diusulkan untuk menggambarkan globalisasi, generasi gadget pun beranjak lebih
fenomena penggunaan berlebihan spesifik maju dan besar dan pada akhirnya memasuki
aplikasi online yang tidak terkontrol (mis., game masa balita, mereka sangat mahir dalam
online, pornografi, atau jejaring sosial). menggunakan gadget untuk selfie, menonton
youtube, dan bermain game online. Seiring
Partisipasi orang tua dalam mengawasi berkembangnya usia mereka, maka
penggunaan gadget anak sangatlah penting. kemampuannya untuk menggunakan gadget
semakin meningkat dimasa remaja dan kanak- mata, menurunnya kreativitas, menurunnya
kanak. Kecanggihan yang ditawarkan oleh semangat dan minat belajar, serta menurunnya
perkembangan IPTEK juga memberi banyak prestasi belajar.
dampak positif bagi remaja, di masa pandemi, Belajar ialah suatu proses ketidaktahuan menjadi
antara lain lebih mengenal teknologi, tahu, dimana di dalamnya terdapat interaksi baik
mempermudah pekerjaan, pembelajaran lebih antar peserta didik maupun dengan pendidik
efektif, lebih dekat dengan keluarga yang guna memberikan kemajuan baik dari segi
terhalang jarak, mempermudah beradaptasi pemahaman, pengetahuan, wawasan,
dengan sistem pembelajaran yang baru. keterampilan serta untuk membentuk
kepribadian yang berkualitas. Sedangkan
Gadget sendiri ibarat dua sisi mata pisau yang prestasi belajar ialah hasil dari proses belajar,
memiliki manfaat dan kerugian tergantung maka prestasi belajar menjadi alat ukur
bagaimana dan untuk apa digunakan. keberhasilan usaha seseorang setelah
Sebagaimana penelitian yang dilakukan kali ini memperoleh proses pembelajaran atau
menyebutkan bahwa gadget memberikan mempelajari sesuatu.
dampak positif dikarenakan membantu
memudahkan peserta didik mencari materi Menurut Hamalik Oemar prestasi belajar ialah
pelajaran, gadget juga dapat menumbuhkan rasa hasil dari menerima pelajaran yang berpengaruh
percaya diri dikarenakan anak-anak bisa terhadap perubahan sikap dan tingkah laku.
bersosialisasi walaupun sebatas dunia maya dan Sejalan dengan itu, Saifuin Azwar juga
menambah teman serta menjadi hiburan mengemukakan pendapatnya bahwasannya
ditengah kepanikan dan kepenatan akibat dari prestasi belajar yaitu hasil belajar dalam bentuk
pandemi covid-19, gadget juga bisa menambah indikator-indikator berupa nilai raport, indeks
informasi dan pengetahuan serta menumbuhkan prestasi studi, angka kelulusan dan predikat
kreativitas anak. Adapun dampak negatif dari keberhasilan. Adapun dari hasil wawancara
penggunaan gadget adalah kecanduan, gangguan yang dilakukan terhadap siswa SMAN 2
fisik dan perkembangan otak, menurunnya daya KARANGANYAR mengenai hasil belajarnya di
ingat, gangguan mental, malas beraktivitas, sulit masa pandemi saat ini tidak terlalu
konsentrasi dalam belajar, paparan radiasi yang mempengaruhi prestasi belajar para siswa.
menyebabkan gangguan pada mata serta kurang Bahkan dari 10 siswa yang peniliti wawancara
berinteraksi sosial dengan lingkungan sekitar . diperoleh data bahwasanya ada 3 siswa yang
Dalam penelitian ini didapatkan berhasil meningkatkan prestasi belajarnya,
informasi dari 10 siswa SMA N 2 terdapat 2 siswa dapat mempertahankan prestasi
KARANGANYAR, ditemukan dampak negatif belajarnya, dan hanya 5 siswa yang prestasi
dan positif dari penggunaan gadget yang belajarnya menurun atau kurang berhasil
mempengaruhi prestasi belajar siswa. mempertahankan prestasi belajarnya.
Berdasarkan hasil penelitian menurut peserta
didik gadget juga banyak memiliki dampak
positif seperti, mempermudah para siswa untuk
mengikuti kegiatan belajar mengajar dimasa KESIMPULAN
pandemi, mempermudah mengakses informasi, Berdasarkan hasil penelitian yang telah
dapat mengetahui hal-hal baru di sosial media, dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa
dan agar supaya tidak gaptek. Dengan kata lain, covid-19 yang melanda Indonesia diawal maret
jika siswa menggunakan gadget sesuai dengan 2020 membuat semua kegiatan dilakukan di
kebutuhannya yakni digunakan sebagai sarana rumah termasuk sektor pendidikan.
untuk mempermudah proses belajar serta Pembelajaran yang awalnya dilakukan secara
mencari dan mengakses informasi mengenai langsung atau face to face dialihkan ke sistem
materi pelajaran maka akan dapat mendongkrak pembelajaran dari rumah atau daring sebagai
hasil prestasi siswa sehingga akan menghasilkan pilihan tunggal di masa pandemi covid-19.
dampak yang positif. Sebaliknya, jika dalam Siswa-siswi harus terbiasa dengan belajar dari
penggunaan gadget kurang bijak dan secara rumah menggunakan gadget seperti smartphone.
berlebihan maka akan menimbulkan efek Smartphone merupakan sarana yang paling
ketergantungan pada siswa yang menyebabkan berpengaruh dimasa pandemi covid-19 dalam
menurunnya konsentrasi belajar, berkurangnya melaksanakan proses belajarmengajar.
semangat belajar, malas untuk belajar, sehingga Dampak positif yang didapat dalam penggunaan
menyebabkan menurunnya prestasi belajar gadget mempermudah para siswa-siswi SMA N
siswa. Sejalan dengan hal diatas, fakta di 2 KARANGANYAR dalam mengikuti kegiatan
lapangan yang peneliti temukan dari hasil belajar-mengajar, mempermudah mengakses
wawancara adalah siswa menjadi kecanduan informasi, dan mengetahui hal baru melalui
bermain gadget, menyebabkan gangguan pada sosmed. Namun terdapat juga dampak negatif
terhadap prestasi belajar siswa-siswi SMA N 2 Demikianlah artikel yang telah dibuat oleh
KARANGANYAR yang mana menurunnya peneliti, tentunya di dalamnya masih terdapat
minat belajar, lebih banyak bermain sosial banyak kekurangan. Oleh karena itu, kritik serta
media, game online, dan gangguan pada mata. saran yang sifatnya membangun sangat peneliti
Kecanduan dalam penggunaan gadget yang lebih harapkan demi perbaikan dalam penulisan
banyak untuk bermain game dan sosial media artikel berikutnya.
mengakibatkan prestasi siswa-siswa tidak ada
perkembangan dalam memahami pembelajaran
yang membuat nilai mereka menurun.

Dari sisi positif manfaat penggunaan gadget di


lingkungan sekolah yaitu :

(1)Mempermudah kegiatan belajar mengajar

(2)Menambah wawasan tentang perkembangan


teknologi

(3)Mempermudah interaksi peserta didik dengan


guru, misalnya peserta didik bertanya tentang
pelajaran yang kurang mengerti ketika belajar
dalam kelas

(4) Gadget bisa digunakan dalam belajar sambil


mendengarkan musik sehingga siswa bisa lebih
rileks.

Dari sisi negatif penggunaan Gadget yaitu:

(1) Mengganggu perkembangan anak. Dengan


modernnya perangkat yang adadi gadget seperti
kamera, permainan akan mempengaruhi
konsentari peserta didik dalam belajar di sekolah

(2) Bermain HP saat guru menjelaskan pelajaran,


kalau hal tersebut dibiarkan, maka kalangan
anak muda yang harapkan akan menjadi budak
teknologi

(3) Prestasi akademik menurun

(4) Dapat menyebabkan kecanduan

(5) Sangat mempengaruhi karakter siswa


DAFTAR RUJUKAN
(6) Menciptakan lingkungan pergaulan sosial
yang tidak sehat. Ahmad Rijali. (2015). Pola Pembinaan
Keagamaan Anak Jalanan dalam
Dalam meningkatkan prestasi belajar siswa- Membentuk Kepribadian.
siswi SMAN 2 KARANGANYAR guna
MUDARRISA: Journal of Islamic
berupaya dengan lebih giat belajar,
menggunakan smartphone dengan bijak, dan Education, 6(1), 88.
lebih produktif dalam belajar dari pada main https://doi.org/10.18326/mdr.v6i1.
sosial media dan game online. Dan juga untuk 88-113
para pendidik harus dikembangkan juga
pembelajaran daring ini missal dengan membuat Al Ulil Amri, M. I., Bahtiar, R. S., &
siswa bisa aktif dalam proses pembelajaran
Pratiwi, D. E. (2020). Dampak Penggunaan
berlangsung ataupun dengan pendidik lebih
mendekatkan diri kepada siswa siswinya. Gadget terhadap Kemampuan Interaksi
Anak Sekolah Dasar pada Situasi
Pandemi Covid-19’. Trapsila: Jurnal Nurmalasari, & Wulandari, D. (2018).
Pendidikan Dasar, 2(02), 14. Pengaruh Penggunaan Gadget
https://doi.org/10.30742/tpd.v2i2.9 Terhadap Tingkat Prestasi. Ilmu
33 Pengetahuan Dan Teknologi
Komputer, 3(2), 1–8.
Handayani, E. S., & Octaviani, J. F. (2021).
Penggunaan Smartphone Terhadap Rohmad, N., & dkk. (2021). Pelangi Masa
Hasil Belajar Siswa Selama Pandemi Pandemi. Tidar Media.
Covid-19 Di Sdn 015 Sungai Pinang.
… : Jurnal Ilmiah Pendidikan …, 8(1), Rosyid, M. Z., Mustajab, & Abdullah, A. R.
54–61. (2019). Prestasi Belajar. Literasi
Nusantara Abadi.
Hulasoh, E., Syamsuddin, R. A., Praditya,
A., Lisdawati, L., & Supardi, S. Salaudin, O., Bernadetha Harbelubun, &
(2020). Pengaruh Gadget Terhadap Nonfiksi, P. K. F. &. (2021).
Prestasi Belajar Remaja Di Era Teknologi, Meningkatkan atau
Milenial Pada Lembaga Bimbingan Memenjarakan Kreativitas Anak.
Belajar Daarul ‘Uluum Petukangan Alineaku.
Utara, Pesanggrahan, Jakarta Selatan.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian
Jurnal ABDIMAS Tri Dharma
Kuantitatif Kualitatif dan R&D. In
Manajemen, 1(1), 50.
Angewandte Chemie International
https://doi.org/10.32493/abmas.v1i Edition, 6(11), 951–952. Alfabeta.
1.p50-59.y2019
Supratman, L. P. (2018). Penggunaan Media
Kesuma, D. A., & Hasyim, R. (2021). Sosial oleh Digital Native. Jurnal
Analisis Faktor Penyebab Tingginya ILMU KOMUNIKASI, 15(1),
Angka Cerai Gugat Pada Masa 47–60.
Pandemi Covid-19 Di Kota https://doi.org/10.24002/jik.v15i1.
Palembang. Jurnal Hukum Tri 1243
Pantang, 7(1), 13–26.
https://doi.org/10.51517/jhtp.v7i1.
294

Kurniawati, D. (2020). Pengaruh


Penggunaan Gadget Terhadap Hasil
Belajar Siswa. Edukatif :

Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 79– 84.


https://edukatif.org/index.php/eduk
atif/article/view/78

Ngafifi, M. (2014). Kemajuan Teknologi


Dan Pola Hidup Manusia Dalam
Perspektif Sosial Budaya. Jurnal
Pembangunan Pendidikan:
Fondasi Dan Aplikasi, 2(1), 33–47.
https://doi.org/10.21831/jppfa.v2i1
.2616

Anda mungkin juga menyukai