Anda di halaman 1dari 59

MATERI BIMTEK PROFESIONAL 3

(KARYA INOVATIF)
PADA SD, SMP, SMA DAN SMK

PROGRAM PENGEMBANGAN KEPROFESIAN BERKELANJUTAN


GURU PENDIDIKAN AGAMA ISLAM SD, SMP, SMA DAN SMK
(PPKB-GPAI

DIREKTORAT PENDIDIKAN AGAMA ISLAM


DIREKTORAT JENDERAL PENDIDIKAN ISLAM
KEMENTERIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA
2021
MATERI BIMTEK PROFESIONAL 3
(KARYA INOVATIF)
PROGRAM PENGEMBANGAN KEPROFESIAN BERKELANJUTAN
GURU PAI (PPKB-GPAI)

Hak Cipta dilindungi Undang-Undang


All Rights Reserved

Pengarah:
Prof. Dr. H. Muhammad Ali Ramadhani, S.TP., M.T

Penanggung jawab:
Dr. H. Rohmat Mulyana Sapdi, M.Pd

Tim Penulis:
Dr. Abdul Rozak
Vine Ilyani, M.Pd.I

Diterbitkan oleh:
Kementerian Agama Republik Indonesia
Direktorat Jenderal Pendidikan Islam
Jl. Lapangan Banteng Barat No. 3-4 Jakarta Pusat

ii
MATERI BIMTEK PROFESIONAL 3
KARYA INOVATIF
Bagian 1
Petunjuk Penggunaan Modul .................................................................................................... 134

Bagian 2
Pendahuluan .................................................................................................................................... 135

Bagian 3
Materi Bimtek .................................................................................................................................. 137
Materi 1 : Konsep Umum Karya Inovatif ............................................................................ 137
Materi 2 : Analisis Standar Kompetensi Lulusan (SKL), Capaian Pembelajaran
Kaitannya dengan Karya Inovatif ...................................................................... 149
Materi 3 : Proses Perencanaan Karya Inovatif Pendidikan ........................................... 158
Materi 4 : Praktik Karya Inovatif Teknologi Tepat Guna dalam
Pembelajaran Berbasis Komputer ................................................................... 162
Materi 5 : Praktik Pembuatan Alat Pelajaran/Peraga.................................................... 177
Materi 6 : Praktik Pembuatan Karya Seni ..........................................................................
Mater 7 : Pelaporan Pembuatan Karya Inovatif............................................................. 180

Bagian 4
Penutup ............................................................................................................................................. 185

Bagian 5
Daftar Pustaka ................................................................................................................................. 186

iii
BAGIAN 1

PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL

Untuk mengoptimalkan penggunaan modul ini, disarankan memperhatikan hal-


hal sebagai berikut:
1. Pendahuluan
Pendahuluan ini berisi latar belakang pentingnya guru Pendidikan Agama Islam
selalu memperbaharui dan meningkatkan kompetensi melalui bimtek
Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan GPAI. Kemudian dijelaskan pula
pentingnya materi disajikan dalam modul ini.

2. Tujuan, Sasaran, dan Target


Tujuan modul berisi informasi tentang pemahaman terhadap semua materi
perencanaan pembelajaran yang akan disajikan dalam bimtek Profesional 3
(Karya Inovatif).
Sasaran diperuntukkan bagi pihak penyelenggara Pengembangan Keprofesian
Berkelanjutan GPAI mulai dari tingkat pusat sampai daerah dan bagi GPAI
bersangkutan.
Target modul ini adalah tercapainya penguasaan materi bimtek professional 3
(karya inovatif) oleh GPAI jenjang SD, SMP, SMA DAN SMK.

3. Materi Bimtek
Materi bimtek Profesional 3 (Karya Inovatif) meliputi: konsep umum karya
inovatif, analisis Capaian Pembelajaran, perencanaan karya inovatif, praktik
karya inovatif, Praktik Pembuatan Alat Pelajaran/Peraga dan pelaporan
pembuatan karya inovatif.

4. Daftar Pustaka
Memuat semua sumber kutipan yang berupa buku atau sumber lain. Pustaka
yang dimaksud dalam modul ini ialah semua sumber kutipan yang berupa
tulisan dan sejenisnya.

4
BAGIAN 2
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Guru Pendidikan Agama Islam mempunyai kewajiban untuk selalu
memperbaharui dan meningkatkan kompetensinya melalui kegiatan
pengembangan keprofesian berkelanjutan sebagai esensi pembelajar seumur
hidup. Dalam rangka mendukung pengembangan pengetahuan dan
keterampilannya, dikembangkan modul untuk pembinaan karier guru PAI
yang berisi materi profesional 3 (karya inovatif). Dengan adanya modul ini,
memberikan kesempatan kepada guru PAI untuk belajar lebih aktif. Modul ini
dapat digunakan oleh pelatih dan guru PAI sebagai bahan ajar dalam
kegiatan bimtek.
Modul yang berjudul “Materi Bimtek Karya inovatif” merupakan modul
untuk bimtek professional 3 pada Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan
GPAI. Setiap materi bahasan dikemas dalam kegiatan pembelajaran yang
memuat capaian pembelajaran (tujuan dan indikator keberhasilan), pokok-
pokok materi, uraian materi, rangkuman, tugas dan umpan balik.

B. Tujuan
Tujuan modul ini disusun agar dapat digunakan bagi pihak-pihak
penyelenggara kegiatan bimtek PPKB GPAI dan guru PAI untuk memahami
materi bidang bimtek Profesional 3 (karya inovatif) yang meliputi:
1. Konsep umum karya inovatif
2. Analisis Standar Kompetensi Lulusan (SKL), Kompetensi Inti (KI) dan
Kompetensi Dasar (KD) Kaitannya dengan Karya Inovatif
3. Proses Perencanaan Karya Inovatif Pendidikan
4. Praktik karya inovatif teknologi tepat guna dalam pembelajaran berbasis
komputer
5. Pelaporan pembuatan karya inovatif

C. Sasaran
Modul ini diperuntukkan bagi pihak penyelenggara Pengembangan
Keprofesian Berkelanjutan GPAI mulai dari tingkat pusat sampai daerah yang
meliputi:

5
1. Direktorat Pendidikan Agama Islam, Direktorat Jenderal Pendidikan Islam,
Kementerian Agama RI.
2. Bidang PAI/PAKIS/PENDIS Kantor Wilayah Kementerian Agama Provinsi.
3. Bidang PAI/PAKIS/PENDIS Kantor Kementerian Agama Kabupaten/ Kota.
4. Kelompok Kerja Pengawas PAI (Pokjawas PAI) dan learning community di
lingkup KKG dan MGMP PAI.
5. GPAI pada jenjang SD,SMP,SD, SMP, SMA DAN SMK, SMK.

D. Target
Target modul ini adalah tercapainya penguasaan materi dalam bimtek
Profesional 3 (Karya Inovatif) oleh GPAI jenjang SD, SMP, SMA DAN SMK,SMK.
Materi yang dimaksud adalah:
1. Konsep umum karya inovatif
2. Analisis Standar Kompetensi Lulusan (SKL), Kompetensi Inti (KI) dan
Kompetensi Dasar (KD) Kaitannya dengan Karya Inovatif
3. Proses Perencanaan Karya Inovatif Pendidikan
4. Praktik karya inovatif Teknologi Tepat Guna dalam Pembelajaran Berbasis
Komputer
5. Praktik Pembuatan Alat Pelajaran/Peraga
6. Pelaporan pembuatan karya inovatif

6
BAGIAN 3
Materi Bimtek

MATERI 1 : KONSEP UMUM KARYA INOVATIF


A. Tujuan
1. Memahami macam-macam karya inovatif dalam pembelajaran.
2. Memahami kriteria dan jenis karya inovatif.

B. Indikator Keberhasilan
1. Membedakan macam-macam karya inovatif dalam pembelajaran.
2. Membedakan kriteria dan jenis karya inovatif dalam pembelajaran.

C. Pokok-pokok Materi
1. Menemukan teknologi tepat guna
2. Menemukan/menciptakan karya seni
3. Membuat/memodifikasi alat pelajaran/peraga
4. Mengikuti pengembangan penyusunan standar, pedoman, soal, dan
sejenisnya

D. Uraian Materi
Pendidikan kita dewasa ini menghadapi berbagai tantangan dan persoalan,
diantaranya adalah ilmu pengetahuan modern menghendaki dasar-dasar
pendidikan yang kokoh dan kemampuan penguasaan terus-menerus, sehingga
menuntut pendidikan yang lebih lama sesuai dengan konsep pendidikan
seumur hidup, dan; berkembangnya teknologi yang mempermudah manusia
dalam menguasai dan memanfaakan alam dan lingkungannya.
Tantangan-tantangan tersebut dirasakan karena berbagai persoalan yang
datang baik dari luar maupun dari dalam sistem pendidikan itu sendiri,
diantaranya: sumber-sumber belajar yang makin terbatas dan belum
dimanfaatkannya sumber yang ada secara efektif dan efisien; pengelolaan
pendidikan yang belum berkembang dan mantap, serta belum peka terhadap
perubahan dan tuntutan keadaan baik masa kini maupun masa akan datang,
dan; masih kabur dan belum mantapnya konsepsi tentang pendidikan dan
interpretasinya dalam praktik.
Karya inovasi dalam pembelajaran adalah suatu perubahan yang baru, dan
kualitatif berbeda dari hal yang ada sebelumnya serta sengaja diusahakan untuk

7
meningkatkan kemampuan pendidik guna mencapai tujuan tertentu dalam
pembelajaran.
Contoh-contoh inovasi pendidikan atau pembelajaran sesuai dengan yang
dikemukakan oleh B. Miles, dengan perubahan isi disesuaikan dengan
perkembangan pendidikan atau pembelajaran dewasa ini.
Pembinaan personalia. Pendidikan atau pembelajaran yang merupakan bagian
dari sistem sosial menentukan personil sebagai komponen sistem. Inovasi yang
sesuai dengan komponen personil misalnya: peningkatan mutu pendidik, sistem
kenaikan pangkat, aturan tata tertib peserta didik, dan sebagainya.
Fasilitas fisik. Sistem sosial termasuk juga sistem pendidikan mendayagunakan
berbagai sarana dan hasil teknologi untuk mencapai tujuan. Inovasi pendidikan
yang sesuai dengan komponen ini misalnya: perubahan tempat duduk,
perubahan pengaturan dinding ruangan, perlengkapan laboratorium PAI.
Penggunaan waktu. Suatu sistem pendidikan tentu memiliki perencanaan
pengunaan waktu. Inovasi yang relevan dengan komponen ini misalnya:
pengaturan waktu belajar, pembuatan jadwal pelajaran, dan sebagainya.
Perumusan tujuan. Sistem pendidikan tentu memiliki rumusan tujuan yang jelas.
Inovasi yang relevan dengan komponen ini, misalnya: perubahan tujuan
pendidikan, perubahan rumusan tujuan pembelajaran, dan sebagainya.
Prosedur. Sistem pendidikan tentu mempunyai prosedur untuk mencapai
tujuan. Inovasi pendidikan yang relevan dengan komponen ini misalnya:
penggunaan kurikulu baru, cara membuat persiapan mengajar, pengajaran
individual, pengajaran kelompok, dan sebagainya.
Peran yang diperlukan. Dalam sistem sosial termasuk sistem pendidikan
diperlukan kejelasan peran yang diperlukan untuk melancarkan jalannya
pencapaian tujuan inovasi yang relevan dengan komponen ini, misalnya: peran
pendidik sebagai pemakai media, peran pendidik sebagai pengelola kegiatan
kelompok, pendidik sebagai anggota team teaching, dan sebagainya.
Wawasan dan perasaan. Dalam interaksi sosial biasanya berkembang suatu
wawasan dan perasaan tertentu yang akan menunjang kelancaran pelaksanaan
tugas. Kesamaan wawasan dan perasaan dalam melaksanakan tugas untuk
mencapai tujuan pendidikan yang sudah ditentukan akan mempercepat
tercapainya tujuan. Inovasi yang relevan dengan bidang ini, misalnya: wawasan
pendidikan seumur hidup, wawasan pendekatan keterampilan proses, perasaan
cinta kepada pekerjaan pendidik, kesediaan berkorban, kesabaran sangat
diperlukan untuk menunjang pelaksanaan kurikulum yang disempurnakan, dan
sebagainya.
Strategi. Yang dimaksud dengan strategi dalam hal ini ialah tahap-tahap
kegiatan yang dilaksanakan untuk mencapai tujuan inovasi pendidikan. Adapun

8
macam dan pola strategi yang digunakan sangat sukar untuk diklasifikasikan,
tetapi secara kronologis biasanya menggunakan pola urutan sebagai berikut:
Desain. Ditemukannya suatu inovasi dengan perencanaan penyebarannya
berdasarkan suatu penelitian dan observasi atau hasil penilaian terhadap
pelaksanaan sistem pendidikan yang sudah ada; Kesadaran dan perhatian. Suatu
potensi yang sangat menunjang berhasilnya inovasi adalah adanya kesadaran
dan perhatian sasaran inovasi. Berdasarkan kesadaran mereka akan berusaha
mencari informasi tentang inovasi; Evaluasi. Para sasaran inovasi mengadakan
penilaian terhadap inovasi tentang kemampuannya untuk mencapai tujuan,
tentang kemungkinan dapat terlaksananya sesuai dengan kondisi situasi,
pembiayaan, dan sebagainya; Percobaan. Para sasaran inovasi mencoba
menerapkan inovasi untuk membuktikan apakah memang benar inovasi yang
dinilai baik itu dapat diterapkan seperti yang diharapkan. Jika ternyata berhasil
maka inovasi akan diterima dan terlaksana dengan sempurna sesuai strategi
inovasi yang telah direncanakan.
Everett M. Rogers (1993) mengemukan karakteristik inovasi yang dapat
mempengaruhi cepat atau lambatnya penerimaan suatu karya inovasi, sebagai
berikut: Keuntungan relatif, yaitu sejauhmana karya inovasi dianggap
menguntungkan bagi penerimanya, dalam hal ini adalah peserta didik;
Kompatibel (Compatibility) ialah tingkat kesesuaian karya inovasi dengan nilai,
pengalaman lalu, dan kebutuhan dari penerima; Kompleksitas (Complexity) ialah
tingkat kesukaran untuk memahami dan menggunakan karya inovasi bagi
penerima; Trialabilitas (Trialability) ialah dapat dicoba atau tidaknya suatu karya
inovasi oleh penerima, dan; Dapat Diamati (Observability) yakni mudah tidaknya
untuk diamati suatu hasil karya inovasi.
Menurut Buku 4 Pembinaan dan Pengembangan Profesi Guru yang diterbitkan
oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Guru dan
Tenaga Kependidikan Tahun 2016 tentang Pedoman Kegiatan Pengembangan
Keprofesian Berkelanjutan Bagi Guru Pembelajar, yang dimaksud dengan Karya
Inovatif dalam pendidikan atau pembelajaran adalah karya hasil pengembangan
ilmu pengetahuan, teknologi, dan/atau seni yang bermanfaat bagi pendidikan
dan/atau masyarakat, yang terdiri dari (1) menemukan teknologi tepat guna; (2)
menemukan/menciptakan karya seni; (3) membuat/memodifikasi alat
pelajaran/peraga/praktikum; (4) mengikuti pengembangan/penyusunan standar,
pedoman, soal, dan sejenisnya.
Hubungan antara karya inovatif dalam pendidikan atau pembelajaran dengan
tugas mengajar guru diatur sebagai berikut:
1. Karya seni, dapat dilakukan oleh semua pendidik
2. Karya teknologi tepat guna berupa alat/mesin dan program komputer, dapat
dilakukan oleh semua pendidik

9
3. Karya teknologi tepat guna berupa pengembangan bidang teknologi, model
pembelajaran/bimbingan/evaluasi/manajemen/olahraga, alat pelajaran/
peraga/praktikum harus sesuai dengan tugas mengajar pendidik.

Kategori Karya Inovatif


Karya inovatif dalam pendidikan atau pembelajaran terdapat dua kategori, yaitu
kompleks dan sederhana. Kategori kompleks dan sederhana pada karya teknologi
tepat guna ditinjau dari ruang lingkup penggunaan/pemanfaatan/durasi,
sedangkan alat pelajaran didasarkan atas jumlah/durasi karya yang dihasilkan.
Kategori kompleks dan sederhana pada karya seni ditinjau dari jumlah karya yang
dihasilkan dan karya tersebut sudah dipublikasikan (dipamerkan/
dipertunjukkan/diterbitkan) minimal pada tingkat kabupaten/kota.

1. Menemukan Teknologi Tepat Guna


a. Pengertian
Karya teknologi tepat guna adalah karya hasil rancangan/pengembangan
dalam bidang teknologi yang dibuat atau dihasilkan dengan menggunakan
bahan, sistem, atau metodologi tertentu dan dimanfaatkan untuk pendidikan
atau masyarakat sehingga pendidikan terbantu kelancarannya atau
masyarakat terbantu kehidupannya.
b. Jenis karya teknologi tepat guna
1) Hasil pengembangan metodologi/evaluasi pembelajaran/
pembimbingan, pengembangan manajemen, atau pengembangan
lainnya dalam pendidikan yang telah divideokan.
2) Hasil eksperimen teknologi yang bermanfaat untuk pendidikan atau
masyarakat.
3) Program aplikasi komputer, yang bermanfaat untuk sekolah, pendidikan
atau masyarakat, dapat dibuat oleh semua pendidik, tidak bergantung
bidang tugas mengajar/membimbing.
4) Alat/mesin yang bermanfaat untuk sekolah, pendidikan atau
masyarakat, dapat dibuat oleh semua pendidik, tidak bergantung
bidang tugas mengajar/membimbing.
c. Ciri karya teknologi tepat guna
1) Bermanfaat untuk pendidikan di sekolah atau bermanfaat untuk
menunjang kehidupan masyarakat.
2) Ada unsur modifikasi/inovasi bila sebelumnya sudah pernah ada di
sekolah atau di lingkungan masyarakat tersebut.

10
3) Karya teknologi tepat guna yang digunakan untuk masyarakat harus
memiliki surat keterangan dari pihak berwenang minimal dari kecamatan
atau instansi tempat karya teknologi tepat guna digunakan.
d. Bukti fisik
Kegiatan yang menunjukkan pendidik telah menemukan karya teknologi
tepat guna harus dibuktikan sebagai berikut.
1) Laporan hasil metodologi/evaluasi pembelajaran/pembimbingan,
pengembangan manajemen dilengkapi video atau film hasil
pengembangan dalam compact disk atau flashdisk.
2) Laporan hasil eksperimen teknologi dilengkapi dengan foto saat
melakukan penelitian dan bukti pendukung lainnya.
3) Laporan proses pembuatan dan penggunaan program aplikasi komputer
dilengkapi dengan softcopy program aplikasi komputer hasil
pengembangan dalam compact disk atau flashdisk.
4) Laporan proses pembuatan dan penggunaan alat/mesin dilengkapi
dengan video/foto karya tersebut dan lain-lain yang dianggap perlu.
Semua laporan di atas harus dilengkapi dengan lembar pengesahan dari
kepala sekolah.
e. Angka Kredit
Angka kredit karya teknologi tepat guna (karya teknologi) adalah
sebagaimana Tabel 1 berikut.
Tabel 1 Teknologi Tepat Guna, Kode dan Angka Kreditnya

Kegiatan Kode Angka Kredit

3.1.a Kategori kompleks 52 4

3.1.b Kategori sederhana 53 2

Kategori Kompleks:
1. Satu atau beberapa karya berupa hasil pengembangan model
metodologi/evaluasi pembelajaran/manajemen yang telah divideokan
dengan durasi kumulatif minimal 60 menit.
2. Satu karya berupa hasil eksperimen teknologi dimanfaatkan di masyarakat
minimal di tingkat kelurahan.
3. Satu karya berupa program aplikasi komputer dan dimanfaatkan di
masyarakat minimal di tingkat kelurahan.
4. Satu karya berupa alat/mesin serba guna dimanfaatkan di masyarakat
minimal di tingkat kelurahan.

11
Kategori Sederhana:
1. Satu atau beberapa karya berupa hasil pengem-bangan model
metodologi/evaluasi pembelajaran/manajemen yang telah divideokan
dengan durasi kumulatif minimal 30 menit.
2. Satu karya berupa hasil eksperimen teknologi dimanfaatkan di tingkat
sekolah.
3. Satu karya berupa program aplikasi komputer untuk pendidikan dan
dimanfaatkan di tingkat sekolah.
4. Satu karya berupa alat/mesin dimanfaatkan di tingkat sekolah.

2. Menemukan/Menciptakan Karya Seni


Menemukan/menciptakan karya seni adalah proses perefleksian nilai-nilai dan
gagasan manusia yang diekspresikan secara estetik dalam berbagai bentuk
seperti rupa, gerak, bunyi, dan kata yang mampu memberi makna
transendental, baik spriritual maupun intelektual bagi manusia dan
kemanusiaan.
a. Pengertian
Karya seni adalah hasil budaya manusia yang merefleksikan nilai-nilai dan
gagasan manusia yang diekspresikan secara estetik dalam berbagai medium
seperti rupa, gerak, bunyi, dan kata yang bersifat transendental dan edukatif
baik spiritual maupun intelektual bagi manusia dan kemanusiaan secara
individual maupun kolektif/masyarakat.
b. Jenis Karya Seni
1) Seni sastra, meliputi: cerpen, puisi, naskah drama/teater/film.
2) Seni rupa, meliputi: kriya logam/kayu/keramik, lukisan, patung, dan ukiran.
3) Desain komunikasi visual, meliputi: sampul buku, poster, brosur, baliho,
fotografi, animasi, film, company profile.
4) Seni musik/suara, meliputi: lagu, aransemen musik
5) Seni busana, meliputi: baju, celana, rok dan sejenisnya.
6) Seni pertunjukan, meliputi: teater, drama, tari, sendratari, dan ensamble
musik.
c. Pengelompokan Karya Seni
1) Karya seni dengan bukti fisik yang dapat disertakan langsung tanpa
laporan penciptaan; meliputi: Seni Sastra yang terdiri dari novel, kumpulan
cerpen, kumpulan puisi, naskah drama/teater/film.
2) Karya seni dengan bukti fisik yang dapat disertakan langsung dengan
menulis laporan penciptaan; meliputi: (a) seni rupa, seperti: benda-benda

12
souvenir, film animasi cerita; (b) seni desain grafis, seperti: sampul buku,
poster, brosur, fotografi; dan (c) seni musik rekaman.
3) Karya seni dengan bukti fisik yang tidak dapat disertakan langsung dan
harus menulis laporan penciptaan; meliputi: (a) seni rupa, seperti: lukisan,
patung, ukiran, keramik ukuran besar, baliho; (b) busana; dan (c) seni
pertunjukan, seperti: teater, tari, sendra tari, ensamble musik.
d. Bukti fisik
1) Karya sastra novel, kumpulan cerpen, kumpulan puisi, dan naskah drama
berupa buku asli yang diterbitkan ber-ISBN oleh penerbit bereditor sastra
dan diedarkan di masyarakat. Naskah berbentuk kliping (cerpen atau puisi)
dari surat kabar/majalah sastra juga harus berupa naskah asli (bukan
fotokopi). Semua karya sastra itu harus dilampiri surat pernyataan keaslian
karya dan pengesahan oleh kepala sekolah.
2) Karya seni rupa berupa benda-benda souvenir, seni desain grafis
(a.l.:sampul buku, poster, brosur, fotografi), seni musik rekaman, film, dan
sebagainya, pengusulannya dilakukan mengirimkan ke tim penilai berupa:
(a) benda karya seni yang dinilaikan, (b) laporan deskripsi proses kreatif
penciptaan, (c) keterangan identitas pencipta disahkan oleh kepala
sekolah, (d) pernyataan kebenaran keaslian dan kepemilikan karya seni
serta belum pernah diusulkan untuk angka kredit sebelumnya dari kepala
sekolah, (e) surat keterangan telah dipamerkan/dipublikasikan/diedarkan
atau memenangkan lomba minimal tingkat kabupaten/kota dari panitia
dan pihak yang berwenang (dewan kesenian/asosiasi seni/dinas yang
relevan).
3) Karya seni yang bukti fisiknya tidak dapat disertakan langsung
pengusulannya dilakukan dengan mengirimkan ke tim penilai berupa: (a)
foto-foto karya atau video dalam compact disk atau flash disk, (b) laporan
deskripsi proses kreatif penciptaan, (c) keterangan identitas pencipta dan
pernyataan kebenaran keaslian/kepemilikan karya seni serta belum
pernah diusulkan untuk angka kredit sebelumnya dari kepala sekolah, (d)
surat keterangan telah dipamerkan/dipublikasikan/diedarkan atau
memenangkan lomba minimal tingkat kabupaten/kota dari panitia dan
pihak yang berwenang (dewan kesenian/ asosiasi seni/dinas yang relevan).
e. Angka Kredit
Angka kredit karya seni adalah sebagaimana Tabel 2 berikut.
Tabel 2. Karya Seni, Kode dan Angka Kreditnya
Kegiatan Kode Angka Kredit
3.2.a Kategori kompleks 54 4
3.2.b Kategori sederhana 55 2

13
Kategori Kompleks:
1) Seni sastra:
(a) Dua buah buku novel, naskah drama/film, atau buku cerita bergambar
yang diterbitkan, ber-ISBN.
(b) Buku kumpulan cerpen minimal 10 cerpen, buku kumpulan puisi
minimal 40 puisi diterbitkan, berISBN,
(c) Satuan kliping minimal 10 cerpen atau kliping minimal 40 puisi yang
dimuat di media masa yang ber-ISSN.
2) Desain komunikasi visual:
(a) Setiap judul film (cerita, dokumentasi, animasi), sinetron, wayang, atau
company profile berdurasi minimal 30 menit.
(b) Setiap minimal 6 baliho yang berbeda, dipasang di tempat umum.
(c) Setiap minimal 20 poster/pamflet/brosur seni yang berbeda, ukuran
kecil, dan dicetak berwarna.
3) Seni Musik
(a) Setiap 6 judul lagu yang telah direkam oleh instansi/ perusahaan
rekaman profesional atau setiap 6 judul lagu yang telah
dipublikasikan.
(b) Setiap 10 naskah aransemen lagu yang telah diterbitkan dan ber-ISBN.
4) Seni Busana:
Setiap 10 kreasi busana yang berbeda.
5) Seni rupa:
(a) Setiap 6 lukisan, patung, ukiran, atau keramik yang berbeda.
(b) Setiap 20 karya seni fotografi yang berbeda dan telah
dipublikasikan/dipamerkan.
(c) Setiap 10 jenis karya seni ukuran kecil yang berfungsi sebagai
souvenir.
6) Seni pertunjukan:
(a) Satu judul drama, teater, musik, tari modern/klasik atau sendratari
yang telah dipentaskan dengan durasi minimal 60 menit.
(b) Beberapa judul drama, teater, musik, tari modern/klasik atau
sendratari yang telah dipentaskan dengan durasi komulasi minimal 60
menit.

14
Kategori Sederhana:
1) Seni Sastra:
(a) Satu buah buku novel, naskah drama/film, atau buku cerita bergambar
(komik) yang diterbitkan,dan ber-ISBN.
(b) Buku kumpulan cerpen minimal 5 cerpen atau buku kumpulan puisi
minimal 20 puisi diterbitkan, dan ber-ISBN.
(c) Satuan kliping minimal 5 cerpen atau kliping minimal 20 puisi yang
dimuat di media masa yang ber-ISBN.
2) Desain Komuikasi Visual:
(a) Setiap judul film (cerita, dokumenter, animasi), sinetron, wayang, atau
company profile berdurasi minimal 15 menit.
(b) Setiap minimal 3 (tiga) baliho/poster seni yang berbeda, dan dipasang
di tempat umum.
(c) Setiap minimal 10 poster/pamflet/brosur seni yang berbeda, ukuran
kecil, dan dicetak berwarna.
3) Seni Musik
(a) Setiap 3 judul lagu yang telah direkam oleh instansi/perusahaan
rekaman tertentu atau setiap 3 judul lagu yang telah dipublikasikan.
(b) Setiap 5 naskah aransemen lagu yang telah diterbitkan, dan ber-ISBN.
4) Seni Busana:
Setiap 5 kreasi busana yang berbeda.
5) Seni rupa:
(a) Setiap 3 lukisan, patung, ukiran, atau keramik yang berbeda.
(b) Setiap 10 karya seni fotografi yang berbeda.
(c) Setiap 5 jenis karya seni ukuran kecil yang berfungsi sebagai souvenir,
diedarkan secara luas dan diakui oleh masyarakat.
6) Seni Pertunjukan:
(a) Satu judul drama, teater, musik, tari modern/klasik atau sendratari
yang telah dipentaskan dengan durasi minimal 30 menit.
(b) Beberapa judul drama, teater, musik, tari modern/ klasik atau
sendratari yang telah dipentaskan dengan durasi komulasi minimal 30
menit.

15
3. Membuat/Memodifikasi Alat Pelajaran/Peraga
Kegiatan ini meliputi membuat/memodifikasi alat pelajaran/alat peraga.
a. Alat Pelajaran/Peraga
1) Pengertian
Alat pelajaran/peraga adalah alat yang digunakan untuk memperjelas
konsep/teori/cara kerja tertentu yang digunakan dalam proses
pembelajaran atau bimbingan.
Alat pelajaran/peraga mempunyai ciri memperjelas konsep/teori/cara kerja
suatu alat dan ada unsur modifikasi/inovasi bila sebelumnya sudah pernah
ada di sekolah/madrasah tersebut.
2) Jenis alat pelajaran/peraga adalah
a) Poster/gambar untuk pelajaran,
b) Alat permainan pendidikan,
c) Model benda/barang atau alat tertentu,
d) Benda potongan (cutaway object),
e) Video/animasi pembelajaran.
f) Alat bantu pelajaran.
3) Kriteria Alat Pelajaran/Peraga
a) Berupa alat yang berfungsi untuk memperjelas konsep/teori/cara kerja
tertentu yang dipergunakan dalam proses pembelajaran/ bimbingan.
b) Pelaksanaan proses pembelajaran/bimbingan menjadi lebih jelas dan
lebih efektif.
c) Alat peraga yang dibuat harus sesuai dengan tugas mengajar/
membimbing guru yang bersangkutan.
4) Bukti fisik
Kegiatan yang menunjukkan bahwa guru telah membuat alat
pelajaran/peraga harus dibuktikan dengan:
a) Laporan tertulis tentang cara pembuatan dan penggunaan alat
pelajaran/peraga yang dilengkapi dengan gambar/foto alat peraga
tersebut bila alat peraga tidak memungkinkan untuk dikirim.
b) Laporan tertulis tentang cara pembuatan dan penggunaan alat
pelajaran/peraga yang dilengkapi dengan alat pelajaran/peraga yang
dibuat bila alat pelajaran/peraga tersebut memungkinkan untuk dikirim.
Laporan tersebut harus dilengkapi dengan lembar pengesahan dari kepala
sekolah bahwa alat peraga tersebut dipergunakan di sekolah.

16
5) Angka Kredit
Angka kredit untuk setiap karya alat pelajaran/peraga yang telah dibuat
adalah sebagaimana Tabel 3 berikut.
Tabel 3. Karya Alat Peraga, Kode dan Angka Kreditnya

Kegiatan Kode Angka Kredit

3.3.b1 Kategori Kompleks 58 2

3.3.b2 Kategori Sederhana 59 1

Keterangan: Karya Inovatif membuat alat pelajaran (kode 56, 57) sudah
tercakup pada karya inovatif alat peraga ( kode 58, 59)

Kategori Kompleks:
• Setiap 4 poster/gambar
• Setiap 4 set alat permainan pendidikan
• Setiap 4 set model
• Setiap 4 alat bantu pelajaran
• Setiap 1 buah benda potongan (cutaway)
• Setiap video/animasi pembelajaran komputer berdurasi minimal 30
menit
Kategori Sederhana:
• Setiap 2 poster/gambar
• Setiap 2 set alat permainan pendidikan
• Setiap 2 set model
• Setiap 2 alat bantu pelajaran
• Setiap video/animasi pembelajaran komputer berdurasi minimal 15
menit

4. Mengikuti Pengembangan Penyusunan Standar, Pedoman, Soal, dan


Sejenisnya
a. Pengertian
Kegiatan ini meliputi penyusunan standar/pedoman/soal yang
diselenggarakan oleh instansi tingkat nasional atau provinsi.
b. Bukti fisik
Guru yang telah mengikuti penyusunan standar/pedoman/soal dan
sejenisnya harus dibuktikan dengan:

17
1) Laporan kegiatan;
2) Naskah standar soal/pedoman tingkat nasional/ provinsi;
3) Surat keterangan kepala sekolah/madrasah bahwa guru yang
bersangkutan aktif mengikuti kegiatan tersebut;
4) Surat keterangan panitia/penyelenggara penyusunan standar/soal/
pedoman.
c. Angka Kredit
Besaran angka kredit dalam mengikuti Pengembangan Penyusunan Standar,
Pedoman, Soal, dan sejenisnya sebagai berikut.
1) Angka kredit diberikan setiap jenis kegiatan.
2) Apabila dalam penyusunan standar/soal/pedoman tersebut memerlukan
beberapa kali kegiatan sehingga menghasilkan satu produk tertentu, maka
dinilai hanya satu kali kegiatan.
3) Kegiatan sejenis yang dilakukan pada tingkat kabupaten/kota dapat dinilai
apabila setara atau memiliki bobot yang sama dengan kegiatan sejenis di
tingkat provinsi.
Besaran angka kredit dalam mengikuti Pengembangan Penyusunan Standar,
Pedoman, Soal, dan sejenisnya adalah sebagaimana Tabel 4 berikut.
Tabel 4. Pengembangan Penyusunan Standar,
Pedoman, Soal, Kode dan Angka Kreditnya

Kegiatan Kode Angka Kredit

3.4.a Tingkat Nasional 62 1

3.4.b Tingkat Provinsi 63 1

Contoh Tingkat Nasional:


• Penyusunan standar pendidikan dan turunannya
• Penyusunan pedoman pelaksanaan program tertentu di direktorat (pusat).
• Penyusunan soal UN
Contoh Tingkat Provinsi (termasuk jika dilaksanakan di Kabupatan/Kota):
• Penyusunan pedoman pelaksanaan program tertentu di dinas provinsi.
• Penyusunan soal try out, soal ujian sekolah di provinsi.

18
MATERI 2: ANALISIS STANDAR KOMPETENSI LULUSAN (SKL), CAPAIAN PEMBELAJARAN
KAITANNYA DENGAN KARYA INOVATIF

A. Tujuan
Setelah mempelajari materi ini diharapkan GPAI pembelajar:
1. Memahami dan menjelaskan analisis SKL, Capaian pembelajaran.
2. Mampu menjabarkan SKL, Capaian pembelajaran ke dalam indikator
pencapaian kompetensi dan materi pembelajaran.
3. Mampu menjabarkan analisis SKL, Capaian pembelajaran untuk meluruskan
perencanaan proses pembelajaran guna pencapaian Standar Kompetensi
Lulusan.

B. Indikator Keberhasilan
1. Mampu menjelaskan analisis SKL, Capaian pembelajaran
2. Mampu menjabarkan SKL, Capaian pembelajaran ke dalam indikator
pencapaian kompetensi dan materi pembelajaran
3. Mampu menjabarkan analisis SKL, Capaian pembelajaran untuk meluruskan
perencanaan proses pembelajaran guna pencapaian Standar Kompetensi
Lulusan.

C. Pokok-Pokok Materi
1. Pengertian
2. Penjabaran SKL, Capaian pembelajaran ke dalam indikator pencapaian
kompetensi dan materi pembelajaran
3. Penjabaran analisis SKL, Capaian pembelajaran untuk melinearkan
perencanaan proses pembelajaran guna pencapaian Standar Kompetensi
Lulusan

D. Uraian Materi
1. Pengertian
Analisis SKL, Capaian pembelajaran merupakan bagian dari inovasi pendidik
dan pembelajaran yang mendasar dan harus dipahami oleh setiap
pendidik. Analisis SKL, Capaian pembelajaran ialah kegiatan menguraikan
keterkaitan SKL, Capaian pembelajaran atas berbagai bagiannya dan
menelaah bagian itu sendiri serta hubungan antar bagian untuk
memperoleh berbagai informasi pedagogis yang berguna untuk membuat
perencanaan pembelajaran yang benar.

19
Analisis SKL, Capaian pembelajaran menjabarkan komponen SKL, Capaian
pembelajaran, baik KD Pengetahuan maupun KD Keterampilan. Selain
aktivitas menjabarkan menjadi bagian-bagian yang lebih kecil. Analisis SKL,
Capaian pembelajaran juga menjabarkan hubungan dan keterkaitan antar
komponen yang di analisis tersebut. Perlu untuk diketahui bahwa Silabus
dan Rencana Program Pembelajaran (RPP) adalah dokumen yang
diturunkan dari Capaian Pembelajaran dan juga dari SKL, demikian agar
Silabus dan RPP yang dikembangkan benar-benar akurat mengeksekusi
keinginan SKL, sehingga perlu ada jaminan linieritas KD terhadap SKL nya.
Analisis SKL, Capaian pembelajaran inilah penjamin linieritas silabus dan RPP
terhadap SKL.
Analisis SKL, Capaian pembelajaran sebagai bagian dari perencanaan
pembelajaran memiliki maksud dan tujuan. Pendidik perlu memahami
kerangka berpikir terkait analisis SKL, Capaian pembelajaran ini agar
pembelajaran yang sajikan berjalan sesuai skema besar pencapaian SKL.
Kurikulum 2013 diterapkan untuk menyiapkan peserta didik agar memiliki
kompetensi baik sikap spiritual, sikap sosial, pengetahuan dan keterampilan
agar peseta didik unggul dalam persaingan global di abad 21. Keunggulan
ini ditunjang dengan pengembangan keterampilan abad 21 seperti critical
thinking, creative thinking, collaborating dan communicating (4 C).
Keunggulan-keunggulan ini sudah dicanangkan dan dirumuskan dalam SKL.
Pada ranah operasional, pembentukan kompetensi lulusan dilakukan
melalui pembelajaran yang dilakukan oleh pendidik di seluruh mata
pelajaran. Dalam konteks ini, materi pembelajaran dan proses pembelajaran
menjadi instrumen penting menuju tercapainya SKL yang dicita-citakan.
Materi pembelajaran yang tidak linier dengan SKL yang diinginkan jelas
menjadi penyebab tidak tercapainya kompetensi yang diinginkan. Demikian
juga dengan proses pembelajaran. Terbentuknya kompetensi lulusan pada
peserta didik tergantung juga dengan proses pembentukan kompetensi
yang dilakukan pada proses pembelajaran. Proses pembelajaran dapat
berjalan optimal jika peserta didik memahami KD, dan
mengimplemantasikan kompetensi pedagogiknya agar kompetensi dasar
yang dirumuskan dalam kalimat-kalimat dapat diwujudkan pada diri peserta
didik. Analisis SKL, Capaian pembelajaran merupakan wujud inovasi
mendasar dan langkah pendidik dalam melinierkan perencanaan proses
pembelajaran untuk pencapaian SKL.

2. Penjabaran SKL, Capaian pembelajaran ke dalam indikator pencapaian


kompetensi dan materi pembelajaran
SKL merupakan kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup sikap,
pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan standar nasional yang telah

20
disepakati, sebagaimana yang ditetapkan dengan Peraturan Menteri
Pendidikan Nasional No. 23 Tahun 2006. Fungsi SKL adalah: Digunakan
sebagai pedoman penilaian dalam menentukan kelulusan peserta didik, dari
satuan pendidikan; Pada jenjang pendidikan dasar bertujuan untuk
meletakkan dasar kecerdasan, pengetahuan, kepribadian, akhlak mulia, serta
ketrampilan untuk hidup mandiri dan mengikuti pendidikan lebih lanjut:
pada satuan pendidikan menengah umum bertujuan untuk meningkatkan
kecerdasan, pengetahuan, kepribadian, akhlak mulia, serta keterampilan
untuk hidup mandiri dan mengikuti pendidikan lebih lanjut; pada satuan
pendidikan menengah kejuruan untuk meningkatkan kecerdasan,
pengetahuan, kepribadian, akhlak mulia, serta keterampilan untuk hidup
mandiri dan mengikuti pendidikan lebih lanjut.
Ruang Lingkup SKL:
1) Satuan pendidikan
2) Kelompok mata pelajaran
3) Mata pelajaran
KI merupakan terjemahan atau operasionalisasi SKL dalam bentuk kualitas
yang harus dimiliki mereka yang telah menyelesaikan pendidikan pada
satuan pendidikan tertentu atau jenjang pendidikan tertentu, gambaran
mengenai kompetensi utama yang dikelompokkan ke dalam aspek sikap,
pengetahuan, dan keterampilan (afektif, kognitif, dan psikomotor) yang
harus dipelajari peserta didik untuk suatu jenjang sekolah, kelas dan mata
pelajaran.
KI harus menggambarkan kualitas yang seimbang antara pencapaian hard
skills dan soft skills. KI berfungsi sebagai unsur pengorganisasi (organizing
element) kompetensi dasar. Sebagai unsur pengorganisasi. KI merupakan
pengikat untuk organisasi vertikal dan organisasi horizontal KD. Organisasi
vertikal KD adalah keterkaitan antara konten KD satu kelas atau jenjang
pendidikan ke kelas/jenjang di atasnya sehingga memenuhi prinsip belajar
yaitu terjadi suatu akumulasi yang berkesinambungan antara konten yang
dipelajari peserta. Organisasi horizontal adalah keterkaitan antara konten
KD satu mata pelajaran dengan konten KD dari mata pelajaran yang
berbeda dalam satu pertemuan mingguan dan kelas yang sama sehingga
terjadi proses saling memperkuat.
KI dirancang dalam empat kelompok yang saling terkait yaitu berkenaan
dengan sikap keagamaan (KI 1), sikap sosial (KI 2), pengetahuan (KI 3), dan
penerapan pengetahuan (KI 4). Keempat kelompok itu menjadi acuan dari
KD dan harus dikembangkan dalam setiap peristiwa pembelajaran secara
integratif. Kompetensi yang berkenaan dengan sikap keagamaan dan sosial
dikembangkan secara tidak langsung (indirect teaching) yaitu pada waktu

21
peserta didik belajar tentang pengetahuan (kompetensi kelompok 3) dan
penerapan pengetahuan (kompetensi Inti kelompok 4).
KI merupakan terjemahan atau operasionalisasi SKL dalam bentuk kualitas
yang harus dimiliki mereka yang telah menyelesaikan pendidikan pada
satuan pendidikan tertentu atau jenjang pendidikan tertentu, gambaran
mengenai kompetensi utama yang dikelompokkan ke dalam aspek sikap,
pengetahuan, dan keterampilan (afektif, kognitif, dan psikomotor) yang
harus dipelajari peserta didik untuk suatu jenjang sekolah, kelas dan mata
pelajaran. KI harus menggambarkan kualitas yang seimbang antara
pencapaian hard skills dan soft skills.
KD adalah sejumlah kemampuan yang harus dikuasai peserta didik dalam
mata pelajaran tertentu sebagai rujukan penyusunan indikator kompetensi
dalam suatu pelajaran. KD merupakan penjabaran SKL peserta didik yang
cakupan materinya lebih sempit dibanding dengan KD peserta didik. KD
merupakan kompetensi setiap mata pelajaran untuk setiap kelas yang
diturunkan dari KI. KD adalah konten atau kompetensi yang terdiri atas
sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang bersumber pada kompetensi
inti yang harus dikuasai peserta didik. Kompetensi tersebut dikembangkan
dengan memperhatikan karakteristik peserta didik, kemampuan awal, serta
ciri dari suatu mata pelajaran.
Indikator pada hakekatnya adalah ukuran, karakteristik, ciri-ciri, pembuatan
atau proses yang berkontribusi/menunjukkan ketercapaian suatu
kompetensi dasar. Oleh karena itu indikator dirumuskan dengan
menggunakan kata kerja operasional yang dapat diukur, seperti:
mengidentifikasi, membedakan, menghitung, menyimpulkan, menceritakan
kembali, mempraktikkan, mendemonstrasikan, dan mendeskripsikan.
Pendidik dapat mengembangkan setiap KD menjadi dua atau lebih indikator
pencapaian hasil belajar. Hal ini sesuai dengan keluasan dan kedalaman KD
tersebut. Indikator-indikator yang pendidik buat itulah pencapaian hasil
belajar dari setiap KD yang digunakan untuk melakukan penilaian.
Indikator merupakan penanda pencapaian KD yang ditandai oleh
perubahan perilaku yang dapat diukur yang mencakup sikap, pengetahuan,
dan keterampilan. Indikator dikembangkan sesuai dengan karakteristik
peserta didik, mata pelajaran, satuan pendidikan, potensi daerah dan
dirumuskan dalam kata kerja operasional yang terukur dan/atau dapat
diobservasi. Indikator memiliki kedudukan yang sangat strategis dalam
mengembangkan pencapaian kompetensi.
Indikator berfungsi sebagai berikut:
1) Pedoman dalam mengembangkan materi pembelajaran.

22
Pengembangan materi pembelajaran harus sesuai dengan indikator
yang dikembangkan. Indikator yang dirumuskan secara cermat dapat
memberikan arah dalam pengembangan materi pembelajaran yang
efektif sesuai dengan karakteristik mata pelajaran, potensi dan
kebutuhan peserta didik, sekolah, serta lingkungan.
2) Pedoman dalam mendesain kegiatan pembelajaran.
Desain pembelajaran perlu dirancang secara efektif agar kompetensi
dapat dicapai secara maksimal. Pengembangan desain pembelajaran
hendaknya sesuai dengan indikator yang dikembangkan, karena
indikator dapat memberikan gambaran kegiatan pembelajaran yang
efektif untuk mencapai kompetensi. Indikator yang menuntut
kompetensi dominan pada aspek prosedural menunjukkan agar
kegiatan pembelajaran dilakukan tidak dengan strategi ekspositori
melainkan lebih tepat dengan strategi discovery-inquiry.
3) Pedoman dalam mengembangkan bahan ajar.
4) Bahan ajar perlu dikembangkan oleh guru guna menunjang pencapaian
kompetensi peserta didik. Pemilihan bahan ajar yang efektif harus
sesuai tuntutan indikator sehingga dapat meningkatkan pencapaian
kompetensi secara maksimal.
5) Pedoman dalam merancang dan melaksanakan penilaian hasil belajar.
6) Indikator menjadi pedoman dalam merancang, melaksanakan, serta
mengevaluasi hasil belajar, Rancangan penilaian memberikan acuan
dalam menentukan bentuk dan jenis penilaian, serta pengembangan
indikator penilaian. Pengembangan indikator penilaian harus mengacu
pada indikator pencapaian yang dikembangkan sesuai dengan tuntutan
SKL dan KD.
Dalam merumuskan indikator perlu diperhatikan beberapa ketentuan
sebagai berikut:
1) Setiap KD dikembangkan sekurang-kurangnya menjadi tiga indikator
2) Keseluruhan indikator memenuhi tuntutan kompetensi yang tertuang
dalam kata kerja yang digunakan dalam SK dan KD. Indikator harus
mencapai tingkat kompetensi minimal KD dan dapat dikembangkan
melebihi kompetensi minimal sesuai dengan potensi dan kebutuhan
peserta didik.
3) Indikator yang dikembangkan harus menggambarkan hirarki
kompetensi.
4) Rumusan indikator sekurang-kurangnya mencakup dua aspek, yaitu
tingkat kompetensi dan materi pembelajaran.

23
5) Indikator harus dapat mengakomodir karakteristik mata pelajaran
sehingga menggunakan kata kerja operasional yang sesuai.
6) Rumusan indikator dapat dikembangkan menjadi beberapa indikator
penilaian yang mencakup ranah kognitif, afektif, dan/atau psikomotorik.

3. Penjabaran analisis SKL, Capaian pembelajaran untuk melinearkan


perencanaan proses pembelajaran guna pencapaian Standar
Kompetensi Lulusan
Pencapaian kompetensi lulusan, kompetensi inti, dan kompetensi dasar
melalui proses pembelajaran dan penilaian diilustrasikan dalam skema
gambar di bawah ini.

Keterkaitan antara SKL, Capaian pembelajaran, Pembelajaran, dan Silabus

Kompetensi inti (KI-3 dan KI-4) memberikan arah tingkat kompetensi


pengetahuan dan keterampilan minimal yang harus dicapai peserta didik.
Kompetensi dasar dari KI-3 adalah dasar pengembangan materi
pembelajaran, sedangkan kompetensi dasar dari KI-4 mengarahkan
keterampilan dan pengalaman belajar yang perlu dilakukan peserta didik.
Dari sinilah pendidik dapat mengembangkan proses belajar dan cara
penilaian yang diperlukan melalui pembelajaran langsung.
Pembelajaran: Dari proses belajar dan pengalaman belajar, peserta didik
akan memperoleh pembelajaran tidak langsung berupa pengembangan
sikap sosial dan spiritual yang relevan dengan berpedoman pada
kompetensi dasar dari KI-2 dan KI-1.

24
Rangkaian dari KI-KD sampai dengan penilaian tertuang dalam silabus,
kecuali untuk tujuan pembelajaran, tidak diwajibkan dicantumkan baik
dalam RPP maupun dalam Silabus. Pengembangan indikator dan materi
pembelajaran merupakan merupakan 2 (dua) kemampuan yang harus
dikuasai seorang guru sebelum mengembangkan RPP dan melaksanakan
pembelajaran. Pemahaman guru terhadap keterkaitan SKL, Capaian
pembelajaran dapat merumuskan indikator pencapaian kompetensi
pengetahuan terkait dengan dimensi pengetahuan dan dimensi proses
kognitif serta indikator keterampilan berkaitan tidak hanya keterampilan
bertindak tetapi juga keterampilan berfikir yang juga dikatakan sebagai
keterampilan konkret dan abstrak.

E. Rangkuman
Standar kompetensi lulusan adalah kriteria mengenai kualifikasi kemampuan
lulusan yang mencakup sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Kompetensi inti
merupakan tingkat kemampuan untuk mencapai standar kompetensi lulusan
yang harus dimiliki seorang peserta didik pada setiap tingkat kelas.
Kompetensi inti mencakup: sikap spiritual, sikap sosial, pengetahuan, dan
keterampilan. Kompetensi ini merupakan landasan pengembangan
kompetensi dasar. Dalam setiap rumusan kompetensi dasar terdapat unsur
kemampuan berpikir atau bertindak dan materi. Kompetensi dasar diuraikan
ke dalam beberapa indikator pencapaian kompetensi (IPK).
Selanjutnya berdasarkan IPK ditentukan butir-butir materi, kegiatan
pembelajaran, dan teknik penilaian yang sesuai. Diagram berikut menunjukkan
keterkaitan antara SKL, Capaian Pembelajaran, materi pembelajaran, kegiatan
pembelajaran, dan teknik penilaian.
Di atas disebutkan bahwa KD dijabarkan ke dalam beberapa IPK. Jumlah IPK
KD satu dan lainnya berbeda-beda tergantung pada tuntutan (isi) KD. Indikator
pencapaian kompetensi dirumuskan dengan memperhatikan beberapa
ketentuan berikut ini: indikator pencapaian kompetensi meliputi indikator
pencapaian domain pengetahuan dan keterampilan; dan rumusan IPK
sekurang-kurangnya memuat kata kerja operasional (dapat diamati dan
diukur) dan materi pembelajaran.
F. Tugas
Analisis Dokumen Standar Kompetensi Lulusan, Kompetensi Inti, Kompetensi
Dasar, dan Silabus. Tugas ini akan memandu Anda melakukan analisis
keterkaitan dan penjabaran Standar Kompetensi Lulusan, Kompetensi Inti,
Kompetensi Dasar, dan Silabus.

25
Tolok ukur ketercapaian SKL dilakukan melalui ketercapaian KI, tolok ukur
ketercapaian KI dilakukan melalui ketercapaian KD, sedangkan tolok ukur
ketercapaian KD dilakukan melalui ketercapaian IPK. Ketepatan dalam
perumusan IPK akan mempengaruhi efektivitas proses pembelajaran dan
pemilihan alat penilaian. Analisis kompetensi dilakukan untuk melihat
keterkaitan dan linieritas antar komponen dimaksud dan hasilnya digunakan
untuk melihat ketercapaian kompetensi. Untuk hal tersebut maka lakukan
langkah-langkah analisis kompetensi sebagaimana pada tabel di bawah.

Materi Keiatan Rencana Pelaporan


SKL KI KD IPK
Pembelajaran Pembelajaran Penilaian

G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut


Analisis SKL, Capaian pembelajaran sebagai titik awal perencanaan
pembelajaran memiliki maksud dan tujuan yang sangat penting. Pendidik
dengan memahami kerangka berpikir terkait analisis SKL, Capaian
pembelajaran ini akan menjadikan proses pembelajaran yang disajikan berjalan
sesuai skema besar pencapaian Standar Kompetensi Lulusan Kurikulum 2013.
Kurikulum 2013 diterapkan bukan sekedar update pengetahuan dan
keterampilan saja, akan tetapi Kurikulum 2013 diterapkan untuk menyiapkan
peserta didik agar memiliki kompetensi baik sikap spiritual, sikap sosial ,
pengetahuan dan keterampilan agar nantinya unggul dalam persaingan global
abad 21 ini.
Dengan demikian sebagai tindak lanjut pada materi ini, pendidik harus
memperhatikan ranah operasional dan pembentukan kompetensi lulusan yang
dilakukan melalui pembelajaran di seluruh mata pelajaran. Dalam konteks ini,
materi pembelajaran dan proses pembelajaran menjadi instrumen penting
menuju tercapainya SKL yang dicita-citakan.
Pendidik harus memahami bahwa materi pembelajaran yang tidak linier
dengan standar kompetensi lulusan yang diinginkan jelas menjadi penyebab
tidak tercapainya kompetensi yang diinginkan. demikian juga dengan proses
pembelajaran. terbentuknya kompetensi lulusan pada peserta tergantung juga
dengan proses pembentukan kompetensi yang dilakukan pada proses
pembelajaran.
Pendidik harus melaksanakan proses pembelajaran yang berjalan optimal
dengan upaya agar peserta didik memahami KD, dan juga pendidik
menerapkan kompetensi pedagogiknya agar KD yang dirumuskan dalam
kalimat-kalimat dapat diwujudkan pada diri peserta didik. Analisis SKL, Capaian

26
pembelajaran merupakan wujud langkah pendidik melinierkan perencanaan
proses pembelajaran untuk pencapaian SKL yang diinginkan.
Tulislah hal-hal yang Anda peroleh setelah mempelajari analisis standar
kompetensi lulusan (SKL), kompetensi inti (KI) dan kompetensi dasar (KD)
kaitannya dengan karya inovatif.

27
MATERI 3: PROSES PERENCANAAN KARYA INOVATIF PENDIDIKAN

A. Tujuan
1. Memahami proses perencanaan karya inovatif pendidikan.
2. Memahami tahapan-tahapan proses perencanaan karya inovatif.

B. Indikator Keberhasilan
1. Dapat menjelaskan proses perencanaan karya inovatif pendidikan.
2. Dapat menjelaskan tahapan-tahapan proses perencanaan karya inovatif.

C. Pokok-pokok Materi
1. Pengertian proses perencanaan karya inovatif pendidikan
2. Tahapan-tahapan proses perencanaan karya inovatif

D. Uraian Materi
1. Pengertian
Proses perencanaan karya inovasi pendidikan adalah serangkaian aktivitas yang
dilakukan oleh pendidik, mulai sadar tahu adanya inovasi sampai menerapkan
inovasi pendidikan atau pembelajaran. Kata proses mengandung arti bahwa
setiap aktivitas itu dilakukan dengan memerlukan waktu dan tentunya terjadi
perubahan.
Dalam proses perencanaan inovasi, terdapat beberapa kegiatan yang dilakukan
pendidik selama proses perencanaan itu berlangsung serta perubahan apa yang
terjadi dalam proses perencanaan inovasi tersebut, dengan demikian hasilnya
memenuhi proses perencanaan seperti yang disampaikan oleh Zaltman, Duncan
dan Holbek (1973) sebagai berikut.
1) Tahap permulaan (inisiasi)
a. Langkah pengetahuan dan kesadaran
b. Langkah pembentukan sikap terhadap inovasi
2) Tahap implementasi
a. Langkah awal implementasi
b. Langkah kelanjutan pembinaan
2. Tahapan-tahapan proses perencanaan karya inovatif pendidikan
a. Tahap Permulaan (Intiation Stage)
1) Langkah pengetahuan dan kesadaran
Jika inovasi dipandang sebagai gagasan, kegiatan atau material yang
diamati baru oleh unit adopsi (penerima inovasi), maka tahu adanya

28
inovasi menjadi masalah yang pokok. Sebelum inovasi dapat diterima oleh
calon penerima harus sudah menyadari bahwa ada inovasi dengan
demikian ada kesempatan untuk menggunakan inovasi tersebut dalam
organisasi.
2) Langkah pembentukan sikap terhadap inovasi
Dalam tahapan ini personal membentuk sikap terhadap inovasi. Dari hasil
penelitian menunjukkan bahwa sikap terhadap inovasi memegang peranan
yang penting untuk menimbulkan motivasi untuk ingin berubah atau mau
menerima inovasi.
3) Langkah pengambilan keputusan
a. Tahap Implementasi (Implementation Stage)
Pada langkah ini kegiatan yang dilakukan oleh pendidik ialah
menggunakan inovasi atau menerapkan inovasi. Terdapat dua langkah
yang dilakukan:
1. Langkah awal (permulaan) implementasi menerapkan sebagian
inovasi
Pada langkah ini pendidik mencoba menerapkan sebagian inovasi.
Misalnya setelah pendidik memutuskan membuat persiapan
mengajar dengan model rencana pelaksanaan pembelajaran yang
inovatif, maka pada awal penerapannya setiap pendidik wajib
membuat rencana pelaksanaan pembelajaran.
2. Langkah kelanjutan pembinaan penerapan inovasi
Jika pada penerapan awal telah berhasil, maka pendidik telah
mengetahui dan memahami inovasi, serta memperoleh pengalaman
dalam penerapannya, maka tinggal melanjutkan dan menjaga
kelangsungannya.
Faktor-faktor yang mempengaruhi proses perencanaan inovasi
pendidikan, biasanya bersumber pada dua hal, yaitu: kemauan pendidik
untuk mengadakan respon terhadap tantangan kebutuhan pendidikan
dan kebutuhan masyarakat; adanya usaha untuk menggunakan sekolah
untuk memecahkan masalah yang dihadapi masyarakat. Perlunya inovasi
besar pengaruhnya terhadap kegiatan di sekolah, yaitu: kegiatan belajar
mengajar; faktor internal dan eksternal; dan sistem pendidikan.
Kunci keberhasilan dalam pengelolaan kegiatan belajar mengajar ialah
kemampuan pendidik sebagai tenaga profesional. Pendidik sebagai
tenaga yang telah dipandang memiliki keahlian tertentu dalam bidang
pendidikan, diserahi tugas dan wewenang untuk mengelola kegiatan
belajar mengajar agar dapat mencapai tujuan tertentu, yaitu terjadi
perubahan tingkah laku peserta didik sesuai dengan tujuan pendidikan
nasional dan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan. Oleh

29
karenanya pendidik harus senantiasa berupaya melakukan barbagai karya
inovasi dalam pendidikan dan pembelajaran.
Perencanaan karya inovasi harus memperhatikan mana kelompok yang
mempengaruhi (dalam hal ini adalah pendidik) dan kelompok yang
dipengaruhi (peserta didik) oleh sekolah sebagai sistem pendidikan.
Faktor internal yang mempengaruhi pelaksanaan sistem pendidikan
dengan karya inovasi pendidikannya adalah peserta didik. Peserta didik
sangat besar pengaruhnya terhadap proses inovasi karena tujuan
pendidikan untuk mencapai tujuan perubahan tingkah laku peserta didik.
Faktor eksternal yang mempunyai pengaruh dalam proses inovasi
pendidikan dan pembelajaran adalah orang tua peserta didik. Peran serta
orang tua peserta didik dalam menunjang kelancaran proses inovasi
pendidikan sangat diperlukan, baik sebagai penunjang secara moral
membantu dan mendorong kegiatan peserta didik untuk melakukan
kegiatan belajar sesuai dengan yang diharapkan sekolah, maupun
sebagai penunjang dana.
Dengan adanya berbagai macam aturan dari pemerintah dalam lokus
pendidikan, maka timbul permasalahan sejauhmana batas kewenangan
pendidik untuk mengambil kebijakan dalam melakukan tugasnya dalam
rangka menyesuaikan dengan kondisi dan situasi setempat. Oleh
karenanya pendidik dituntut untuk membuat inovasi-inovasi pendidikan
yang menunjang kearah pencapaian tujuan pendidikan.

E. Rangkuman
Dalam proses perencanaan karya inovasi pendidikan perlu diperhatikan siapa
yang menjadi sasaran menerima dan menerapkan inovasi tersebut, dengan
demikian karya inovasi yang dibuat akan tepat sasaran dan tepat guna.
Proses perencanaan inovasi merupakan proses yang dilalui pendidik mulai dari
pertama tahu mesti adanya inovasi, kemudian dilanjutkan dengan keputusan
setuju terhadap inovasi, implementasi inovasi, dan akhirnya konfirmasi terhadap
keputusan inovasi yang telah diambilnya.

F. Tugas
Lakukan melalui diskusi dalam kelompok yang sudah terbentuk, tujuannya agar
GPAI pembelajar menjadi lebih mantap dalam memahami materi yang berkaitan
dengan proses perencanaan inovasi pendidikan.
1. Jelaskan pengertian tentang proses perencanaan karya inovasi pendidikan!
2. Sebutkan dan jelaskan proses perencanaan karya inovasi pendidikan yang
dikemukakan oleh Zaltman, Duncan dan Holbek!

30
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut
Tulislah hal-hal yang Anda peroleh setelah mempelajari proses perencanaan
karya inovasi pendidikan ini.

31
MATERI 4: PRAKTIK KARYA INOVATIF TEKNOLOGI TEPAT GUNA DALAM
PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
A. Tujuan
1. Memahami karya inovatif teknologi tepat guna dalam pembelajaran berbasis
komputer.
2. Memahami pengembangan model pembelajaran melalui karya teknologi
tepat guna dalam pembelajaran berbasis komputer
3. Memahami aplikasi pembelajaran melalui teknologi informasi

B. Indikator Keberhasilan
1. Memamfatkan karya inovatif teknologi tepat guna dalam pembelajaran
berbasis komputer
2. Dapat mengembangkan model pembelajaran melalui karya teknologi tepat
guna dalam pembelajaran berbasis komputer

C. Pokok-pokok Materi
1. Pengertian
2. Pengembangan model pembelajaran melalui karya teknologi tepat guna
dalam pembelajaran berbasis komputer
3. Aplikasi pembelajaran melalui teknologi informasi

D. Uraian Materi
1. Pengertian
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-
upaya inovasi dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar.
Para pendidik dituntut agar mampu menggunakannya dan tidak tertutup
kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan
tuntutan zaman. Pendidik sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat
yang murah dan efisien meskipun sederhana dan bersahaja tetapi merupakan
keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan.
Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, pendidik juga
dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media
pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia.
Untuk itu pendidik harus memiliki pengetahuan dan pemahamaan yang
cukup tentang media pengajaran, khususnya teknologi tepat guna berbasis
komputer.
Pembelajaran berbasis komputer adalah pembelajaran yang menggunakan
komputer sebagai alat bantu (Wena, 2011). Melalui pembelajaran ini bahan
ajar disajikan melalui media komputer sehingga kegiatan proses belajar
mengajar menjadi lebih menarik dan menantang bagi peserta didik.

32
Menurut Hick dan Hyde (dalam, Wena 2011) mengatakan bahwa dengan
pembelajaran berbasis komputer peserta didik akan berinteraksi dan
berhadapan langsung dengan komputer secara individual sehingga apa yang
dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami
oleh peserta didik lain. Salah satu ciri yang paling menarik dari pembelajaran
berbasis komputer terletak pada kemampuan berinteraksi secara langsung
dengan peserta didik. Sedangkan menurut Warsita (2008) mengatakan bahwa
pembelajaran berbasis komputer adalah salah satu media pembelajaran yang
sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
Jadi berdasarkan pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran berbasis komputer adalah kegiatan belajar mengajar yang
dilakukan oleh pendidik dengan komputer sebagai alat bantu pendidik dalam
menyampaikan materi pembelajaran.

2. Pengembangan model pembelajaran melalui karya teknologi tepat guna


dalam pembelajaran berbasis komputer
Perkembangan pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan, khususnya
dalam pembelajaran merupakan sebuah karya teknologi tepat guna dalam
pembelajaran atau kreasi yang pada dasarnya ingin berupaya dalam
mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik, yaitu
pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam
kemampuan maupun dalam kecepatan.
Teori-teori psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas
(mastery learning) dengan tokoh-tokohnya seperti John B. Carrol, Jerome S.
Bruner dan Benjamin S. Bloom juga sangat berpengaruh terhadap
perkembangan teknologi pembelajaran. Selain itu kerangka acuan yang
terkait dengan perancangan atau desain pembelajaran juga turut
menyemarakkan perkembangan teknologi pembelajaran yang selanjutnya
digunakan juga sebagai acuan dalam penyusunan bingkai kerja dalam
mengembangkan pembelajaran berdasarkan komputer.
Perspektif historis pembelajaran berasaskan komputer dimulai dari
munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang
memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual
dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik tersebut. Dalam sejarah
teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey
(1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa
dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.
Berbeda dengan mededia audio visual, komputer adalah suatu medium
interaktif, dimana siswa memiliki kesempatan untuk berinteraksi dalam
bentuk mempengaruhi atau mengubah urutan yang disajikan. Sebagaimana

33
halnya dengan pengunaan sumber-sumber audio visual yang dapat
meningkatkan motivasi dan menyajikan informasi dan prakasa melalui
stimulus visual dan audio, komputer punya nilai lebih karena dapat memberi
siswa pengalaman kinestetik melalui penggunaan keyboard computer.
Ada tiga bentuk penggunaan komputer dalam kelas, yaitu: Untuk mengajar
peserta didik menjadi mampu membaca komputer atau computer literate;
Untuk mengajarkan dasar-dasar pemprogramam dan pemecahan masalah
komputer; dan untuk melayani siswa sebagai alat bantu pembelajaran.
Pada umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis
komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi
dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro prosesor, di
mana informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital,
bukan dalam bentuk cetakan. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer
dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah ”Computer Asissted
Instruction (CAI)” atau Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”.
Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan
berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer
dengan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami
oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh
peserta didik yang lainnya. Pembelajaran dengan berbantuan komputer CAI
telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya
untuk membantu pendidik dalam mengajar dan membantu peserta didik
dalam belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik
dan di masa yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan peserta
didik sekaligus. Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted
Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan
pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan
umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa
CBI (Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer.
Dalam pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:
1. Drill and practice
2. Jenis latihan dan praktik sangat banyak digunakan di kelas. Program
latihan dan praktik harus dikombinasikan/disesuaikan dengan tingkat
kemampuan peserta didik dan kebutuhan pembelajaran.
3. Tutorial
Program tutorial, memperkenalkan materi pelajaran baru kepada peseta
didik dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program
inilah yang termasuk ke dalam karya inovasi tepat guna dalam proses
pembelajaran yang dibuat oleh pendidik.
4. Simulasi

34
Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada peserta didik, menyusun
garis besar perangkat kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian
peserta didik membuat keputusan dan menentukan konsekuensi dari
keputusan yang dibuatnya, misalnya yang berkaitan dengan implementasi
syariat agama Islam dalam kehidupan bermasyarakat, dan lain-lain.
5. Computer manajemen instruction
Program ini menyediakan cross-referencing dengan program-program
lainnya dalam rangka perluasan latihan dan pemberi bantuan dan juga
digunakan sebagai pembantu pendidik menjalankan fungsi administratif
yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi peserta didik, database
buku/e-library, kegiatan administratif sekolah. Program pembelajaran
dengan menggunakan komputer dapat dikembangkan pada kurikulum,
contoh penerapanya adalah: pemahaman bacaan materi ajar PAI, dan lain-
lain
Tujuan pemanfaatan teknologi tepat guna komputer dalam kegiatan
pembelajaran yaitu:
1) Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-
langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat
menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan
penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
2) Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip
suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran
sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
3) Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan
simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja.

3. Aplikasi pembelajaran melalui teknologi informasi


Pembelajaran berbasis teknologi informasi dalam hal ini Web dapat
didefinisikan sebagai aplikasi teknoloogi Web dalam dunia pembelajaran
untuk sebuah proses pendidikan. Dapat dikatakan bahwa semua
pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi internet dan selama proses
belajar dirasakan terjadi oleh yang mengikutinya maka kegiatan itu dapat
disebut sebagai pembelajaran berbasis web. Teknologi ini menawarkan
kecepatan dan tidak terbatasnya pada tempat dan waktu untuk mengakses
informasi. Kegiatan belajar dapat dengan mudah dilakukan oleh peserta didik
kapan. Batas ruang, jarak dan waktu tidak lagi menjadi masalah yang rumit
untuk dipecahkan.

35
Paling tidak terdapat 3 macam sistem pembelajaran berbasis teknologi
irformasi terutama pendayagunaan atau aplikasi internet atau aplikasi e-
learning yang pantas untuk dipertimbangkan pendidik sebagai dasar
pengembangan sistem pembelajaran berbasis Web yang inovatif, yakni: Web
Course, Web Centric Course dan Web Enhanced Course.
Berkaitan dengan pengembangan e-learning, Davidson dan Karel L.
Rasmusesen (2006) dan Haughey (1998) dalam Asep H.S. (2009) berpendapat
bahwa ada tiga kemungkinan dalam pengembangan system pembeljaran
berbasis internet, yaitu web course, web centric course, dan web enchanced
course.
Web course adalah penggunaan internet untuk keperluan pendidikan, yang
mana peserta didik dan pengajar sepenuhnya terpisah dan tidak diperlukan
adanya tatap muka. Seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan,
latihan, ujian, dan kegiatan pembelajaran lainnya sepenuhnya disampaikan
melalui internet. Dengan kata lain model ini menggunakan sistem jarak jauh.
Web centric course adalah penggunaan internet yang memadukan antara
belajar jarak jauh dan tatap muka (konvensional). Sebagian materi
disampikan melalui internet, dan sebagian lagi melalui tatap muka. Fungsinya
saling melengkapi. Dalam model ini pengajar bisa memberikan petunjuk
pada siswa untuk mempelajari materi pelajaran melalui web yang telah
dibuatnya. Peserta didik juga diberikan arahan untuk mencari sumber lain
dari situs-situs yang relevan. Dalam tatap muka, peserta didik dan pengajar
lebih banyak diskusi tentang temuan materi yang telah dipelajari melalui
internet tersebut.
Web enhanced course adalah pemanfaatan internet untuk menunjang
peningkatan kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas. Fungsi internet
adalah untuk memberikan pengayaan dan komunikasi antara peserta didik
dengan pengajar, sesama peserta didik, anggota kelompok, atau peserta
didik dengan nara sumber lain. Oleh karena itu peran pengajar dalam hal ini
dituntut untuk menguasai teknik mencari informasi di internet, membimbing
mahasiswa mencari dan menemukan situs-situs yang relevan dengan bahan
pembelajaran, menyajikan materi melalui web yang menarik dan diminati,
melayani bimbingan dan komunikasi melalui internet, dan kecakapan lain
yang diperlukan.
Pemanfaatan teknologi tepat guna yang berkaitan dengan media
pembelajaran interaktif berbasis Web/Situs Online, adalah sebagai berikut:
1. Zenius Education
Zenius Education adalah situs pembelajaran online yang menyajikan ragam
materi pembelajaran mulai tingkat SD, SMP, SMA/SMK. Tersedia lengkap
dalam Bahasa Indonesia.

36
2. Wikipedia
Wikipedia merupakan salah satu website pendidikan terbesar di dunia yang
menyajikan berbagai ulasan materi tentang arti kata, penjabaran sains,
sejarah, biografi, profil negara dan lain sebagainya.
3. Kelaskita
Kelaskita merupakan website penyedia berbagai kursus bagi pengunjung.
Beragam materi pembelajaran hingga materi pengetahuan umum tersedia
di situs ini.
4. Wolfram Alpha
Wolfram Alpha merupakan portal sumber belajar lengkap (dalam bahasa
Inggris) tentang matematika, statistika, astronomi, seni keterampilan dan
lain-lain.
5. Music Theory
Di situs Music Theory menyediakan materi tentang pengenalan music
dasar, ritmis, interval, chord, nada diatonis, dan lain-lain.
6. Wikihow
Wikihow adalah situs pencarian cara. Berbagai macam cara bisa kita
dapatkan disini.
7. Bing Map & Google Map
Bing Map dan Google Map merupakan situs belajar online untuk melihat
peta dunia secara nyata.
8. Bing Search & Google Search
Situs pencarian yang terpopuler di dunia.
9. Bing Translator
Bing Translator adalah situs yang bisa diandalkan untuk menerjemahkan
berbagai bahasa.
10. Microsoft Photosynth
Situs untuk menjelajahi bangunan terkenal dan tempat wisata terbaik dari
berbagai belahan dunia melalui media visual 3 dimensi.
11. Wordwide Telescope
Situs satu ini menghadirkan visualisasi nyata tentang astronomi.
Berikut ini contoh media pembelajaran interaktif berbasis software.
1. Rekentest

37
Software pendidikan gratis untuk praktik keterampilan aritmatika dengan
konsep kuis.
2. Software Kalkulator Ilmiah Sicyon Lite
Software kalkulator ilmiah dengan fitur formula yang sangat lengkap.
3. Animals for Kids 2.1
Software pendidikan berbasis flash card tentang ensiklopedia hewan secara
lengkap.
4. Portable Balabolka 1.32.0.463
Software Text-To-Speech yang akan mengubah bahasa tulisan ke bahasa
lisan secara digital oleh komputer.
5. TinyPiano v0.8e
Software belajar piano secara gratis melalui komputer.
6. Celestia Portable
Software untuk mempelajari tentang tatasurya secara detail dengan fitur
audio visual yang mumpuni.
7. Holy Quran Software 1.0
Software Al-Quran Digital untuk pembelajaran Pendidikan Agama Islam.
8. Anatomy Illustrator 1.0.0
Software mempelajari tentang anatomi tubuh manusia melalui ilustrasi
gambar yang detail.
9. BoneLab 1.0.3.4
Software untuk mempelajari tentang rangka manusia lengkap dengan
gambar dan keterangannya.
10. Smart Draw
Software untuk membuat rangkaian listrik secara digital.
11. Kamus Inggris Indonesia
Kamus untuk menerjemahkan Bahasa Inggris-Indonesia secara digital.
Contoh media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi android, sebagai
berikut.
1. Aplikasi Kelas Kita
Aplikasi ini hadir dengan beragam kelas online yang bisa diikuti. Setelah
kita memutuskan untuk mengikuti suatu kelas, kita akan mendapatkan
materi yang diberikan secara bertahap.

38
2. Aplikasi RuangGuru
Aplikasi ruangguru memungkinkan kita untuk konsultasi tentang materi
pembelajaran melalui chat maupun video call. Sehingga aplikasi ini bisa
dijadikan narasumber dalam pembelajaran.
3. Quipper
Aplikasi android berbayar ini menyediakan kumpulan soal lengkap. Bisa
dijadikan alternative media pembelajaran interaktif latihan soal untuk siswa
dan guru akan mengoreksi dan menilai hasilnya.
4. Aplikasi Belajar Online Tryout UN SD
Bank Soal Latihan UN SD versi digital yang bisa dimanfaatkan untuk
mengukur kemampuan peserta didik sebelum menghadapi UN. Silakan
dicoba.
5. CBT UN SMP
Mirip dengan aplikasi sebelumnya, hanya saja aplikasi ini untuk siswa SMP.
6. Star Chart
Aplikasi android tentang materi astronomi dan Tata Surya. Media
pembelajaran alternatif dalam belajar Sains.
Software pembuat media pembelajaran interaktif yang harus pendidik ketahui
selain memberikan contoh media pembelajaran interaktif, gurudigital.id juga
dapat dipelajari beberapa referensi software pembuat media pembelajaran
interaktif. Dengan demikian pendidik bisa merancang karya inovasi sendiri
berkaitan dengan media pembelajaran interaktifnya, yang akan lebih terasa
menyenangkan dan membanggakan jika pendidik bisa berinovasi dalam
pendidikan menciptakan sebuah media pembelajaran untuk peserta didik.
1. Prezi
Software untuk membuat presentasi pembelajaran berbasis frame-frame
yang tersusun dalam sebuah canvas tanpa batas. Prezi memberikan fitur
zoom-in zoom out untuk perpindahan dari masing-masing frame. Sehingga
pergerakan perpindahan frame akan menyerupai gerakan pada video.
2. Flypaper
Software untuk menggabungkan gambar, video, flash, animasi gambar
bergerak, hingga game software yang sangat cocok ntuk media
pembelajaran interaktif konten visual.
3. Camtasia
Software perekam aktivitas pada layar monitor computer/laptop, juga
mumpuni dalam pengeditan video.

39
4. Snagit
Software untuk capture layar monitor secara otomatis. Ini merupakan
teknologi print screen yang dapat digunakan hanya dalam satu step. Cocok
untuk membuat tutorial peserta didik.
5. Lectora
Software paket lengkap yang menyediakan beragam template yang siap
diisi dengan materi pembelajaran yang akan disajikan. Selain itu di dalam
Library Lectora juga sudah disediakan banyak gambar dan animasi gambar
bergerak untuk melengkapi tampilan media pembelajaran interaktif yang
sedang kita rancang.
6. Adobe Flash Profesional
Software pembuat vektor plus animasi gambar bergerak hingga efek yang
menarik. Direkomendasi untuk merancang media pembelajaran interaktif
konten visual.
7. Windows Movie Maker
Software bawaan microsoft untuk pembuatan video slide sampai editing
video. Sangat mudah untuk digunakan, sehingga akan memudahkan
pendidik untuk membuat suatu media pembelajaran interaktif audio visual.
8. Microsoft Power Point
Software yang sangat mudah digunakan dan bisa mencari banyak template
di internet untuk membuat slide yang menarik dan variatif.
9. Filmora Wondershhare
Software semacam Windows Movie Maker untuk membuat video slide
maupun editing video. Hadir dengan fitur video effect yang lebih lengkap
dari Windows Movie Maker.
10. GoAnimate
GoAnimate merupakan salah satu software pembuatan video presentasi
menggunakan animasi. Dengan menggunakan GoAnimate, presentasi
dapat dibuat sekreatif mungkin dengan menggunakan berbagai karakter,
latar bekalang, musik dan alur cerita yang berbeda-beda. GoAnimate
bahkan memiliki fitur voice recording untuk memberikan narasi atau
dialog pada presentasi yang dibuat.
Berikut ini dicontohkan dan coba Anda praktikan cara membuat akun
edmodo khususnya untuk guru dan lainnya untuk siswa. Edmodo merupakan
sebuah aplikasi yang disediakan untuk berinteraksi atau berbagi antara guru
dengan siswa, seperti chattingan. Aplikasi itu merupakan aplikasi yang
menggunakan metode e-learning semacam pembelajaran jaringan yang
mudah.
Edmodo mempunyai beberapa manfaat dalam pembelajaran, yakni:
1. Edmodo merupakan wahana komunikasi dan diskusi yang sangat efiesien
untuk para guru dan murid.

40
2. Dengan edmodo, siswa satu dengan siswa lainnya dapat dengan mudah
berinteraksi dan berdiskusi dengan pantauan langsung dari gurunya.
3. Juga, edmodo mempermudah komunikasi antara guru, murid sekaligus
orang tua murid.
4. Sarana yang tepat untuk ujian maupun quiz.
5. Guru dapat memberikan bahan ajar seperti pertanyaan, foto, video
pembelajaran kepada murid dengan mudah. Selain itu, murid juga dapat
mengunduh bahan ajar tersebut
6. Dengan adanya edmodo, orang tua murid dapat memantau kegiatan
belajar anaknya dengan mudah.
7. Mempermudah guru dalam memberikan soal dari mana saja dan kapan
saja.
Membuat akun edmodo
1. Login ke page https://www.edmodo.com
Mendaftarkan akun edmodo dapat dilakukan dengan 3 (tiga) pilihan,
yaitu mendaftarkan:
1) Sebagai Guru, jadi guru harus juga punya akunnya, tidak hanya siswa
saja.
2) Kemudian sebagai siswa, dan
3) Sebagai orang tua, tapi untuk orang tua ini sangat jarang di pakai,
karena untuk memantau kegiatan saat siswa atau anaknya yang
sedang belajar di sekolah itu bukan orang tua, tetapi guru

2. Mendaftarkan akun guru


1) Klik akun saya guru
2) Teruskan membuat akun, terdapat 3 (tiga) pilihan, yaitu:

41
a. Lanjutkan dengan office365
b. Lanjutkan dengan google

c. Membuat akun edmodo baru atau kita bisa membuatnya sendiri.


 Untuk mempercepat pendaftaran sebaiknya greader
menggunakan akun google
 Pastikan alamat email greader aktif saat melakukan
pendaftaran
 Kemudian greader akan memperoleh beberapa izin dari email,
lalu anda klik izinkan untuk melanjutkan persyaratannya
 Setelah itu, greader akan di minta memasukkan akun baru,
bagi yang belum mempunyai akun anda klik create account,
bagi yang sudah ada yang ingin login bisa masukkan
username atau emailnya, beserta passwordnya, tapi greader
ingin membuatnya dari awal klik create account
 Berikutnya greader akan di minta mengisi formulir dengan
lengkap
 Tulis nama greader
3. Kemudian memilih minat dari apa yang Anda kerjakan di edmodo yaitu
berkolaborasi dengan berbagai guru lainnya, harus bisa berinteraksi
dengan siswa, bergabung dengan group yang sudah ada, hanya untuk
memantau atau menjelajahi semua kegiatan yang sudah ada di edmodo.
greader pilih siswa berinteraksi dengan guru

42
1) Lalu continue
2) Greader diharuskan memilih institusi atau sekolah yang akan greader
ajak di pertemuan, greader cari sekolahnya atau jika ingin
menamakan manual bisa skip saja untuk melewati pencarian tersebut.
contohnya bisa juga greader cari sekolah yang greader tempati,
contoh: SMK Bersama, untuk menerapkannya pilih select school

3) Untuk menambahkan kontak greader bisa tambahkan atau lewati


saja
4) Jika greader sudah mendaftar akan ada tampilan beranda emodo,
tampilannya mirip seperti faceebook
5) Jika greader ingin menambahkan profil greader klik pojok kanan, pilih
profile

43
6) Jika greader ingin mengubah tampilan foto anda klik logo kamera
atau picture, klik untuk menambahkan foto, greader bisa cari foto
yang akan sahabat greader gunakan

7) Untuk setting-setting selanjutnya anda pilih setting yang ada di pojok


kanan, untuk merubah beberapa inisial, untuk memasukkan email
baru atau mengganti password

Membuat akun edmodo untuk siswa


1. Yang pertama harus greader lakukan ialah buka di page edmodo di
https://www.edmodo.com

2. Setelah itu tekan tombol saya siswa, kemudian keluar page formulir
pendaftaran edmodo
3. Pada formulir tersebut terdapat sejumlah kolom yang wajib diisi
dengan data diri greader, yaitu, nama depan, nama belakang, dan

44
kode group yang akan greader daftar dan email ini terserah mau
sahabat greader buat atau tidak

4. Isi nama greader apakah mau nama asli atau nama alias
5. Lalu kata sandi yang wajib diisi agar dapat masuk ke akun greader
6. Apabila telah selesai semua dengan benar, kemudian greader tekan
tombol selanjutnya yang terdapat pada bagian bawah formulir
7. Apabila semua telah sukses akun edmodo greader telah selesai

E. Rangkuman
Terdapat sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada komputer.
Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa
keuntungan antara lain: Komputer memungkinkan peserta didik belajar sesuai
dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan
informasi yang ditanyangkan; Penggunaan komputer dalam proses belajar
membuat peserta didik dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya;
Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan
terhadap peserta didik untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih
urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan; Kemampuan komputer untuk
menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, dapat
membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain,
komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi peserta didik yang
lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa
yang lebih cepat (fast learner), dan; Komputer juga dapat dirancang agar dapat
memberikan preskripsi atau saran bagi peserta didik untuk melakukan kegiatan
belajar tertentu.

45
F. Tugas
Setelah GPAI pembelajar memahami materi di atas, diharapkan dapat menjawab
pertanyaan-pertanyaan di bawah.
1. Bagaimana mengembangkan model pembelajaran melalui karya teknologi
tepat guna dalam pembelajaran berbasis komputer?
2. Jelaskan dan berikan contoh aplikasi pembelajaran melalui teknologi
informasi.
3. Praktikkan cara membuat akun edmodo untuk guru dan untuk siswa.

G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut


Pilihan Anda kaitan dengan media pembelajaran interaktif berbasis
Web/Situs Online: .............................................................................

Apa yang saya ketahui Apa yang ingin diketahui


tentang pembelajaran Saya ingin diingatkan tentang pembelajaran interaktif
interaktif berbasis tentang Web/Situs Online berbasis Web/Situs Online
Web/Situs Online

Sebelum membaca Sebelum membaca Sebelum membaca


…………………………… …………………………… ……………………………
…………………………… …………………………… ……………………………
…………………………… …………………………… ……………………………

Setelah membaca Setelah membaca Setelah membaca


…………………………… …………………………… ……………………………
…………………………… …………………………… ……………………………
…………………………… …………………………… ……………………………
…………………………… …………………………… ……………………………

46
MATERI 5: PRAKTIK PEMBUATAN ALAT PELAJARAN/PERAGA

A. Tujuan
1. Memahami konsep alat pelajaran/peraga
2. Mengidentifikasi alat pelajaran/peraga kategori komplek dan sederhana
3. Memahami praktik pembuatan alat pelajaran/peraga

B. Indikator Keberhasilan
1. Menguasai pemahaman konsep alat pelajaran/peraga
2. Menguraikan macama alat pelajaran/peraga berdasarkan kategori komplek
dan sederhana
3. Mempraktikkan pembuatan alat pelajaran/peraga

C. Pokok-pokok Materi
1. Konsep alat pelajaran/peraga
2. Jenis alat pelajaran/peraga
3. Kriteria alat pelajaran/peraga
4. Bukti fisik alat pelajaran/peraga

D. Uraian Materi
1. Alat Pelajaran/Peraga
a. Pengertian
Alat pelajaran/peraga adalah alat yang digunakan untuk memper-jelas
konsep/teori/cara kerja tertentu yang dipergunakan dalam proses
pembelajaran atau bimbingan. Alat pelajaran/peraga mempunyai ciri
memperjelas
konsep/teori/cara kerja suatu alat dan ada unsur
modifikasi/inovasi bila sebelumnya sudah pernah ada di sekolah/madrasah
tersebut.

b. Jenis alat pelajaran/peraga adalah


1) Poster/gambar untuk pelajaran,
2) Alat permainan pendidikan,
3) Model benda/barang atau alat tertentu,
4) Benda potongan (cutaway object),
5) Film/video pelajaran pendek,
6) Gambar animasi komputer, dan
7) Alat peraga lain.

47
c. Kriteria Alat Pelajaran/Peraga
1) Berupa alat yang berfungsi untuk memperjelas konsep/teori/cara
kerja tertentu yang dipergunakan dalam proses pembelajaran/
bimbingan.
2) Pelaksanaan proses pembelajaran/bimbingan menjadi lebih jelas dan
lebih efektif.
3) Alat peraga yang dibuat harus sesuai dengan tugas
mengajar/membimbing guru yang bersangkutan.

d. Bukti fisik
Kegiatan yang menunjukkan bahwa guru telah membuat alat
pelajaran/peraga harus dibuktikan dengan:
1) Laporan tertulis tentang cara pembuatan dan penggunaan alat
pelajaran/peraga yang dilengkapi dengan gambar/foto alat peraga
tersebut bila alat peraga tidak memung-kinkan untuk dikirim.
2) Laporan tertulis tentang cara pembuatan dan penggunaan alat
pelajaran/peraga yang dilengkapi dengan alat pelajaran/peraga
yang dibuat bila alat pelajaran/peraga tersebut memungkinkan
untuk dikirim.
Laporan tersebut harus dilengkapi dengan lembar pengesahan dari
kepala sekolah/madrasah bahwa alat peraga tersebut dipergunakan di
sekolah/madrasah.

e. Angka Kredit
Angka kredit untuk setiap karya alat pelajaran/peraga yang telah dibuat
adalah sebagai berikut:
Kegiatan Angka
Kode
Kredit
3.3.b1Kategori Kompleks 58 2
3.3.b2Kategori Sederhana 59 1

Kategori Kompleks:
 Poster/gambar = berjumlah 4 poster
 Alat permainan pendidikan = berjumlah 4 set
 Model = berjumlah 4 set
 Benda potongan (cutaway) = berjumlah = 2 buah
 Film/video=durasi minimal 30 menit
 Animasi komputer = durasi minimal 30 menit

Kategori Sederhana:
 Poster/gambar = berjumlah 2 poster
 Alat permainan pendidikan = berjumlah 2 set

48
 Model = berjumlah 2 set
 Benda potongan (cutaway)= berjumlah = 1 buah
 Film/video=durasi minimal 15 menit
 Animasi komputer = durasi minimal 15 menit

f. Format Laporan
Format Laporan Pembuatan dan Penggunaan Alat Pelajaran/Peraga
adalah sebagai berikut.
a. HALAMAN JUDUL,
memuat jenis laporan (tuliskan Laporan Pembuatan Alat
Pelajaran/Peraga), nama alat pelajaran/peraga, nama pembuat, NIP
kalau PNS dan Nama Sekolah/Madrasah.
b . HALA MAN PEN GE SA HAN
Berisi pengesahan oleh kepala Sekolah/Madrasah.
c. HALA MAN PER N YATAA N
Berisi pernyataan keaslian/belum pernah diusulkan oleh guru yang
bersangkutan.
d. KATA PENGANTAR
e. DAFTAR ISI
f. NAMA ALAT PELAJARAN/PERAGA
g. T U J U A N
h. MANFAAT
i. RANCANGAN/DESAIN ALAT PELAJARAN/PERAGA
(dilengkapi dengan gambar rancangan atau diagram alir serta daftar
dan foto alat dan bahan yang digunakan).
j. PROSEDUR PEMBUATAN ALAT PELAJARAN/ PERAGA (dilengkapi
dengan foto pembuatan).
k. PENGGUNAAN ALAT PELAJARAN/PERAGA DI SEKOLAH (dilengkapi
dengan foto penggunaan).

49
MATERI 6: PRAKTIK PEMBUATAN KARYA SENI
A. Tujuan
1. Memahami konsep pembuatan karya seni
2. Mengidentifikasi pembuatan karya seni
3. Memahami praktik pembuatan karya seni

B. Indikator keberhasilan
1. Menguasai pemahaman konsep kriteria karya seni
2. Menguraikan jenis-jenis karya seni berdasarkan kategori
komplek dan sederhana
3. Mempraktikkan pembuatan karya seni

C. Pokok Materi
1. Format kerangka isi Laporan Portofolio
Penciptaan Karya Seni
2. Bukti Fisik dan Besaran Angka Kredit

D. Uraian Materi
1. Kerangka Isi Format kerangka isi Laporan Portofolio Penciptaan
Karya Seni

Berikut ini Kerangka Isi Format kerangka isi Laporan Portofolio


Penciptaan Karya Seni sebagai berikut.

a. Sampul depan: judul, nama pencipta, NIP, nama dan logo

sekolah/madrasah
b. Kata pengantar pencipta

c. Daftar isi, Daftar tabel/gambar

Bagian I : Pendahuluan (latar belakang ide penciptaan,

makna dan tujuan)


Bagian II : Reflekti proses kreatif/penciptaan (bahan, alat,

ukuran, lama pengerjaan, deskripsi proses kreatif


dari prapenciptaan hingga pascapenciptaan

dikuatkan dengan foto-foto dan atau rekaman


audio/audiovisual, dan deskripsi kegiatan

50
pameran/publikasi/ pertunjukan disertai katalog
dan foto-foto dan atau rekaman audiovisual)

Bagian III : Penutup


d. Referensi/Kepustakaan (kalau ada)

e. Lampiran:

1) Biodata ringkas pencipta

2) Surat pernyataan kepala sekolah/madrasah

tentang kebenaran keaslian, kepemilikan, dan


bukti bahwa karya seni tersebut belum

pernah diajukan untuk kenaikan pangkat


sebelumnya

3) Bukti pengakuan/rekomendasi dari dewan

kesenian atau organisasi profesi kesenian


yang relevan minimal tingkat kabupaten/kota

4) Bukti lain/pendukung (jika ada), seperti:

 Kliping resensi dari media massa

cetak/elektronik nasional

 Bukti sertifikat/penghargaan memenangkan


lomba karya seni dan sebagainya.

2. Bukti Fisik dan Besaran Angka Kredit


Berikut ini kreteria karya seni

No Kriteria Karya Seni Kate A.K.


gori
1 Seni sastra: Kompl 4
 Setiap judul buku novel, naskah eks*
drama/film, atau buku cerita
bergambar (komik) yang

51
diterbitkan, ber-ISBN, dan Seder 2
hana**
diedarkan secara luas
 Setiap judul buku kumpulan
minimal 10 cerpen, buku
kumpulan minimal
20 puisi, atau buku kum-pulan 10
naskah aransemen lagu karya
seorang yang diterbitkan, ber-ISBN,
dan diedarkan secara luas
2 Seni desain komunikasi visual: Kompl 4
 Setiap judul film/sinetron/wayang eks*
atau judul company profile
Seder 2
berdurasi minimal 15 menit, hana**
diedarkan secara luas dan diakui
oleh masyarakat
 Setiap minimal 5 judul lagu
rekaman (kaset, CD/ VCD/DVD)
yang diedarkan secara luas dan
diakui oleh masyarakat
 Setiap minimal 5 judul sampul
buku berwarna yang diedarkan
secara luas dan diakui oleh
masyarakat
 Setiap minimal 5 baliho/poster seni
yang berbeda, ukuran minimal 3x5
meter, dipasang di tempat umum
dan diakui oleh masyarakat
 Setiap minimal 20 poster/
pamflet/brosur seni yang berbeda,
ukuran kecil, dicetak berwarna dan
diedarkan secara luas dan diakui
oleh masyarakat
3 Seni Busana: Kompl 4
 Setiap minimal 10 kreasi busana eks*
yang berbeda, diperagakan, dan Seder 2
hana**

52
MATERI 7: PELAPORAN PEMBUATAN KARYA INOVATIF
A. Tujuan
Memahami pelaporan pembuatan karya inovatif pembelajaran

B. Indikator Keberhasilan
Mampu membuat pelaporan pembuatan karya inovatif pembelajaran

C. Pokok-pokok Materi
1. Kerangka Laporan Pembuatan dan Penggunaan Alat/Mesin, Pembuatan
Media Pembelajaran, Bahan Ajar Interaktif Berbasis Komputer, dan
Pembuatan Program Aplikasi Komputer
2. Kerangka Isi Laporan Portofolio Penciptaan Karya Seni
3. Kerangka Isi Format Laporan Pembuatan Alat Pelajaran

D. Uraian Materi
Kerangka Isi Laporan Karya Teknologi Tepat Guna (Karya Teknologi)
1. Format Laporan Pembuatan dan Penggunaan Alat/Mesin, Pembuatan Media
Pembelajaran, Bahan Ajar Interaktif Berbasis Komputer, dan Pembuatan
Program Aplikasi Komputer adalah sebagai berikut.
1) HALAMAN JUDUL
Memuat jenis laporan (tuliskan Laporan Pembuatan Karya Teknologi),
nama karya teknologi, nama pembuat, NIP kalau PNS dan nama
sekolah.
2) HALAMAN PENGESAHAN
Berisi pengesahan oleh kepala Sekolah.
3) KATA PENGANTAR
4) DAFTAR ISI
5) DAFTAR GAMBAR
6) NAMA KARYA TEKNOLOGI.
7) TUJUAN
8) MANFAAT
9) RANCANGAN/DESAIN KARYA TEKNOLOGI
Dilengkapi dengan gambar rancangan atau diagram alir serta daftar
dan foto alat dan bahan yang digunakan.

53
10) PROSEDUR PEMBUATAN KARYA TEKNOLOGI
Dilengkapi dengan foto pembuatan.
11) PENGGUNAAN KARYA TEKNOLOGI DI SEKOLAH ATAU DI MASYARAKAT
Dilengkapi dengan foto penggunaan.

2. Kerangka Isi Laporan Portofolio Penciptaan Karya Seni adalah sebagai


berikut.
1) SAMPUL DEPAN
Berisi judul, nama pencipta, NIP, nama dan logo sekolah
2) KATA PENGANTAR PENCIPTA
3) DAFTAR ISI, DAFTAR TABEL/GAMBAR
4) BAGIAN I PENDAHULUAN
Latar belakang ide penciptaan, makna dan tujuan
5) BAGIAN II REFLEKSI PROSES KREATIF/PENCIPTAAN
Bahan, alat, ukuran, lama pengerjaan, deskripsi proses kreatif dari
prapenciptaan hingga pascapenciptaan dikuatkan dengan foto-foto
dan atau rekaman audio/audiovisual, dan deskripsi kegiatan
pameran/publikasi/ pertunjukan disertai katalog dan foto-foto dan atau
rekaman audiovisual
6) BAGIAN III PENUTUP
7) REFERENSI/KEPUSTAKAAN (kalau ada)
8) LAMPIRAN
a) Biodata ringkas pencipta
b) Surat pernyataan kepala sekolah tentang kebenaran keaslian,
kepemilikan, dan bukti bahwa karya seni tersebut belum pernah
diajukan untuk kenaikan pangkat sebelumnya
c) Bukti pengakuan/rekomendasi dari dewan kesenian atau organisasi
profesi kesenian yang relevan minimal tingkat kabupaten/kota
d) Bukti lain/pendukung (jika ada), seperti:
• Kliping resensi dari media massa cetak/elektronik nasional.
• Bukti sertifikat/penghargaan memenangkan lomba karya seni dan
sebagainya.

54
3. Kerangka Isi Format Laporan Pembuatan Alat Pelajaran
1) HALAMAN JUDUL
Memuat judul jenis laporan (Laporan Pembuatan Alat Pelajaran), nama
alat pelajaran, nama pembuat, NIP bagi PNS, dan nama sekolah/lokasi.
2) HALAMAN PENGESAHAN
Pengesahan oleh kepala sekolah.
3) HALAMAN PERNYATAAN
Berisi pernyataan dari pembuat bahwa alat pelajaran ini benarbenar asli
hasil karya guru bersangkutan.
4) KATA PENGANTAR
5) DAFTAR ISI
6) DAFTAR GAMBAR/FOTO
7) TUJUAN
8) MANFAAT
9) RANCANGAN/DESAIN
Rancangan/desain alat pelajaran/bimbingan (dilengkapi dengan
gambar rancangan atau diagram alir serta daftar dan foto alat dan
bahan yang digunakan).
10) PROSEDUR PEMBUATAN
Prosedur pembuatan alat pelajaran/bimbingan (dilengkapi dengan foto
pembuatan).
11) PENGGUNAAN DI SEKOLAH
Penggunaan alat pelajaran di sekolah/madrasah (dilengkapi dengan
foto penggunaan).
12) Dampak peningkatan terhadap kualitas dalam proses pembelajaran dan
hasil belajar peserta didik.

4. Kerangka Isi Format Laporan Pembuatan Alat Peraga


1) HALAMAN JUDUL
Halaman judul, memuat jenis laporan (tuliskan Laporan Pembuatan Alat
Pelajaran), nama alat peraga, nama pembuat, NIP bagi PNS, dan nama
sekolah/lokasi.
2) HALAMAN PENGESAHAN

55
Pengesahan oleh kepala sekolah.
3) HALAMAN PERNYATAAN
Berisi pernyataan dari pembuat bahwa alat peraga ini benar-benar asli
hasil karya guru bersangkutan.
4) KATA PENGANTAR
5) DAFTAR ISI
6) DAFTAR GAMBAR/FOTO
7) TUJUAN
8) MANFAAT
9) RANCANGAN/DESAIN ALAT PERAGA
Dilengkapi dengan gambar rancangan atau diagram alir serta daftar
dan foto alat dan bahan yang digunakan.
10) PROSEDUR PEMBUATAN ALAT PERAGA
Dilengkapi dengan foto pembuatan.
11) PENGGUNAAN ALAT PERAGA DI SEKOLAH
12) Dilengkapi dengan foto penggunaan.
13) Dampak peningkatan terhadap kualitas proses pembelajaran dan hasil
belajar peserta didik.

5. Kerangka Isi Laporan Mengikuti Pengembangan Penyusunan Standar,


Pedoman, Soal, dan Sejenisnya
1) HALAMAN JUDUL,
Memuat jenis laporan (tuliskan Laporan Kegiatan Penyusun-an
Standar/Soal/Pedoman), nama kegiatan nama pelaksana, NIP bagi PNS
dan nama Sekolah/lokasi.
2) HALAMAN PENGESAHAN
Pengesahan oleh kepala sekolah/madrasah, memuat identitas pelaksana
(nama lengkap, NIP bagi PNS, tempat/tanggal lahir, pangkat/golongan,
jabatan struktural/fungsional, unit kerja), dan pejabat yang
mengesahkan (nama, NIP dan jabatannya).
3) KATA PENGANTAR
4) DAFTAR ISI
5) NAMA KEGIATAN

56
6) TUJUAN
7) MANFAAT
8) PELAKSANAAN KEGIATAN
9) HASIL MENGIKUTI KEGIATAN PENGEMBANGAN

E. Tugas
Carilah referensi lain terkait pelaporan pembuatan karya inovatif pembelajaran
yang sesuai dengan pembelajaran PAI untuk memperkaya pengetahuan Anda.

F. Umpan Balik dan Tindak Lanjut


Tulislah hal-hal yang Anda pelajari/hal-hal baru yang Anda temukan setelah
mempelajari kegiatan pembelajaran ini.

57
BAGIAN 4
PENUTUP
Buku ini memberikan informasi tentang kegiatan pengembangan keprofesian
berkelanjutan guna mendukung PPKB GPAI dengan landasan hukum diambil dari
Peraturan Menteri Negara Pemberdayaan Aparatur Negara dan Reformasi
Birokrasi Nomor 16 Tahun 2009 tentang Jabatan Fungsional Guru dan Angka
Kreditnya dan Permendiknas Nomor 35 Tahun 2010 tentang Petunjuk Pelaksanaan
Jabatan Fungsional Guru dan Angka Kreditnya.
Dengan adanya buku ini, diharapkan para GPAI secara individual maupun
kelompok dapat mengembangkan profesinya melalui 3 unsur, yaitu (1)
Pengembangan Diri, (2) Publikasi Ilmiah, dan (3) Karya Inovatif. Isi buku yang
sudah terinci sedemikian rupa sehingga para guru diharapkan tidak akan menemui
kesulitan dalam mengembangkan profesinya, mengingat buku ini juga dilengkapi
dengan berbagai matrik golongan, jabatan fungsional guru, angka kredit yang
diperoleh untuk tiap jenis kegiatan yang lakukan.
Buku ini juga telah dilengkapi dengan format laporan dan contoh cara
menghitung kenaikan golongan berdasarkan 3 (tiga) aktivitas kegiatan
pembelajaran, publikasi ilmiah/karya inovatif dan pengembangan diri.
Semoga dengan mengkombinasikan antara landasan hukum, mekanisme
pengembangan profesi dan melengkapinya dengan berbagai matrik
pengembangan dan contoh-contoh pelaporan serta perhitungan-perhitungan
angka kredit guru semakin percaya diri dalam berkarya untuk mengembangkan
profesinya secara berkelanjutan dalam rangka mengubah dirinya menjadi guru
profesional yang bermartabat dan sejahtera.

58
BAGIAN 5
DAFTAR PUSTAKA
Peraturan Menteri Negara Pendayagunaan Aparatur Negara dan Reformasi
Birokrasi Nomor 16 Tahun 2009 tentang Jabatan Fungsional Guru dan Angka
Kreditnya.
Peraturan Bersama Menteri Pendidikan Nasional dan Kepala Badan Kepegawaian
Negara Nomor 03/V/PB/2010 dan Nomor 14 Tahun 2010 tentang Petunjuk
Pelaksanaan Jabatan Fungsional Guru dan Angka Kreditnya.
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 35 Tahun 2010 tentang Petunjuk
Teknis Pelaksanaan Jabatan Fungsional Guru dan Angka Kreditnya.
Tim Penyusun, Pedoman Kegiatan Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan
(PKB) dan angka Kreditnya, Kementrian Pendidikan Nasional Direktorat
Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga Kependidikan , 2011
Tim Penyusun, Modul Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Komputer, Direktorat
PAI, Kemenag RI, 2014
Rusman, Dr., M.Pd., et al, Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan
Komunikasi, Rajawali Press, Jakarta, 2011
Sitepu, Tedy J., Presentation With Impact, PT. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta,
2012.
Syaefudin, Udin, Prof., Ph.D., Inovasi Pendidikan, CV Alfabeta, Bandung, 2017
http://office.microsoft.com/en-us/help/create-and-customize-a-slide-master-
HA010078011.aspx
https://support.google.com/docs/topic/9046002?hl=id&ref_topic=1382883
https://docs.google.com/document/d/1I47dH1xhtgwJ7k9zl1PzojRpoJrWPNZ0xnu
NMu1bSog/edit?pli=1
http://news.office-watch.com/t/n.aspx?a=1334
https://www.edmodo.com/
http://fe.unp.ac.id/sites/default/files/unggahan/20.%20Ijah%20Mulyani%20Sihotan
g%20%28hal%20540-546%29_0.pdf
https://www.adobe.com/sea/products/flashplayer/end-of-life.html
http://www.duniaku.net/2012/05/08/edmodo-situs-microblogging-guru-dan-
murid/duniaku-edmodo-1/
Tigowati, Agus Efendi, Cucuk W Budiyanto, “E-learning berbasis Schoology dan
Edmodo ditinjauu dari Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMK,” Elinvo 2, 1
(2017)

59

Anda mungkin juga menyukai