Anda di halaman 1dari 11

eBAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Indonesia merupakan salah satu negara di dunia yang memiliki


jumlah penduduk yang tinggi. Menurut data dari Badan Pusat Statistik
(BPS,2018), penduduk Indonesia mencapai 266,91 juta jiwa. Menurut
jenis kelamin, jumlah tersebut terdiri atas 134 juta jiwa laki-laki dan
132,89 juta jiwa perempuan[1]. Indonesia saat ini sedang menikmati
masa bonus demografi dimana jumlah penduduk usia produktif lebih
banyak dari usia tidak produktif, yakni lebih 68% dari total populasi.
Berdasarkan data Sensus Penduduk 2018, Jumlah angkatan kerja
sebanyak 133,94 jiwa, 66,06 persen diantaranya adalah remaja usia 15-
24 tahun, jumlah tersebut menunjukkan bahwa penduduk remaja
cukup besar yang termasuk dalam angkatan kerja yang perlu
ditingkatkan kualitasnya agar dapat bener-benar sebagai aset
pembangunan yang potensial[2]. Diantara penduduk remaja usia 15-24
tahun tersebut, hanya 7% yang bekerja dan mencari pekerjaan,
selebihnya (93%) bukan angkatan kerja (seperti masih sekolah, telah
menikah)[2].
Besarnya penduduk remaja akan usia 15-24 tahun berpengaruh
pada pembangunan dari aspek sosial, ekonomi maupun demografi,
baik saat ini maupun di masa yang akan datang. Apalagi Indonesia
akan menghadapi bonus demografi yang berarti banyaknya usia
produktif dibandingkan dengan usia dibawah 15 tahun dan usia diatas
65 Tahun. Menurut Presiden Jokowi, yang dikutip dari kompas.com
“Bonus demografi ibarat pedang bemata dua. Satu sisi adalah berkah,
jika kita berhasil mengambil manfaatnya. Satu sisi lain adalah
bencana apabila kualitas manusia Indonesia tidak disiapkan dengan
baik”[3]. Dari sini sudah sangat jelas bahwa tingkat fertilitas,
mortalitas, migrasi dan mobilitas sosial bangsa Indonesia setiap tahun
semakin meningkat. Hal ini juga harus diikuti dengan perkembangan
industri teknologi yang makin cepat dan mengakibatkan perubahan
dalam ekonomi, salah satunya industri kreatif.
Potensi penduduk remaja atau usia muda telah teraktualisasi
pada wujud nilai positif akan daya dan kemampuan yang dimiliki
dengan landasan intelektual dan budaya yang tercemin dari nilai
bangsa. Menurut Bambang Mulyono (1986), remaja sudah mempunyai
kemampuan berfikir abstrak dan komprehensif. Remaja bisa
melakukan analisa mendalam sehingga menujukan potensi besar dalam
ilmu pengetahuan dan teknlogi[4].
Dalam hal teknologi terutama website dipilih oleh usia muda
dalam mengambangkan ide kreatif mereka, karena menurut data
statista pada tahun 2019 kemarin, populasi pengguna internet di
Indonesia mencapai 107.2 juta orang, dan diperkirakan pada tahun
2023 angka tersebut akan bertambah mencapai 150 juta orang[5].
Dalam hal ini menjadi pertimbangan dalam industri kreatif berbasis
internet usia muda atau remaja yang mengelola industri kreatif
berjumlah ribuan dan bisa semakin bertambah serta memberikan nilai
tambah secara ekonomi bagi negara. Menurut data BPS 2018
perekonomian Indonesia yang diukur berdasarkan Produk Domestik
Bruto (PDB) atas dasar harga berlaku mencapai RP 14.837,4 trilliun
dan PDB perkapita mencapai Rp 56,0 Juta atau US $ 3.927,0[6].
Kondisi ini menempatkan sektor ekonomi kreatif berada di peringkat 7
dari 10 sektor ekonomi.
Sementara itu, keikutsertaan anak muda terjun dalam bisnis
hanya mengikuti tren sehingga belum lama berdiri usaha tersebut
sudah jatuh dan sulit kembali. Pasalnya faktor keterbatasan bermain ke
tingkat global atau bertahan karena mereka tidak memiliki cukup dana
untuk melakukan strategi pemasaran, berproduksi dalam jumlah besar,
serta jenjang yang luas. Karena itu, dukungan pembiayaan bisa
diupayakan melalui usaha patungan.
Jika peran usia muda kreatif lebih ditingkatkan lagi dalam
berinovasi tidak mustahil dengan adanya ASEAN Economic Comuinty
akan memudahkan Indonesia dalam menghadapi transisi demografi
dan meningkatkan daya saing usaha global serta meningkatkan
kesempatan peluang kerja yang banyak.
1.2. Rumusan Masalah
Dari latar belakang di atas, bisa dirumuskan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana membuat gagasan atau ide dengan memanfaatkan
internet.
2. Bagaimana merealisasikan ide kreatif menjadi lebih luas.
3. Bagaimana konsep, implementasi, dan implikasi website
KREATIF MUDA +62 sebagai sarana merealisasikan ide-ide
kreatif pemuda-pemudi Indonesia.

1.3. Tujuan Penelitian


Adapun tujuan penelitian membuatnya website KREATIF MUDA
+62, sebagai berikut :
1. Menjelaskan konsep website KREATIF MUDA +62 sebagai
sarana merealisasikan ide-ide kreatif pemuda-pemudi Indonesia.
2. Menejelaskan implementasi website KREATIF MUDA +62
sebagai sarana merealisasikan ide-ide kreatif pemuda-pemudi
Indonesia.
3. Menjelaskan implikasi website KREATIF MUDA +62 sebagai
sarana merealisasikan ide-ide kreatif pemuda-pemudi Indonesia.
4. Terciptanya sebuah website KREATIF MUDA +62.COM yang
menggabungkan sistem crowfunding, e-commerce, e-reqruicment
dengan pemanfaatan momen ASEAN Economic Community.

1.4. Manfaat Penelitian


Penulisan karya tulis ini diharapkan dapat memberikan manfaat pada
beberapa pihak, antara lain :
1. Pemerintah
Membantu memberikan solusi untuk pemerintah dalam upaya
memajukan kualitas industri kreatif di Indonesia guna meningkatkan
sumber daya manusia.
2. Masyarakat
Menjadi wadah bagi masyarakat untuk mengembangkan ide-ide dan
merealisasikan ide-ide tersebut.
3. Penulis
Menjadi ajang pengembangan diri sebagai wujud cinta terhadap
Indonesia dan pengabdian kepada masyarakat.

1.5. Luaran
Terbentuknya sebuah website KREATIFMUDA+62.COM yang dapat
membantu merealisasikan ide-ide anak muda Indonesia, mulai dari membuat
ide ide cemerlang, lalu melakukan diskusi dengan yang lainnya, dan
mencoba mengaplikasikannya ke dunia nyata.
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. Website
Menurut Yuhefizar (2008), website atau world wide web (www)
adalah kumpulan halaman-halaman web yang mengandung informasi[7].
Sedangkan menurut Jasmadi (2006). Website merupakan sebuah kumpulan
halaman-halaman web beserta file-file pendukungnya, seperti file gambar,
video, dan file digital lainya yang diletakan (di-host) di sebuah web server
yang umumnya dapat diakses melalui internet[8]. Dari kedua pendapat ahli di
atas dapat disimpulkan bahwa website adalah suatu kumpulan halaman web
yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data
animasi, suara video dan atau gabungan dari semuanya yang diletakan di
sebuah web server yang dapat diakses melalui internet.
Website yang akan kami gunakan bertipe dinamis, dimana
informasi yang terdapat pada webiste akan berubah-ubah, dan isi
informasinya interaktif dua arah yang dapat menghubungkan antar pengguna
dengan pengguna, ataupun pengguna dengan pemilik.
Website dipilih karena merupakan media yang memiliki keluwesan
dalam hal kompatibilitas. Website dapat dibuka dimanapun dan kapanpun.
Sehingga dengan menggunakan website, kita dapat menjangkau ruang
lingkup pasar yang lebih besar serta ide para inventor di Indonesia dapat
tersampaikan dimanapun dan kapanpun.

2.2. Crowfunding
Istilah dan konsep crowdfunding menurut Hemer (2011) diambil dari
istilah serupa yang sudah lebih dulu dikenal luas, yaitu crowdsourcing,
(Istilah crowdfunding merupakan turunan dari istilah yang lebih popular
yaitu crowdsourcing, yang menggambarkan proses alih daya (outsource)
suatu pekerjaan kepada sejumlah individu, sekerumunan orang (komunitas
internet) dan mengandalkan pada aset, sumber daya, pengetahuan atau
keahlian mereka[9].
Dengan menggunakan sistem crowdfunding, inventor di Indonesia
akan
lebih mudah mendapatkan dana untuk merealisasikan ide-ide kreatif mereka.
2.3. E-Recruitment
Menurut Galanaki (2002), mendefinisikan bahwa rekruitmen online
mengacu pada posting lowongan pekerjaan di situs web perusahaan atau
website resmi vendor recruitmen online, dan memungkinkan pelamar untuk
mengirimkan resume mereka secara elektronik melalui e-mail atau dalam
beberapa format elektronik[10].

2.4. E-Commerce
Menurut Triton (2006), menjelaskan bahwa e-commerce (electronic
commerce) sebagai alat perdagangan elektronik dimana alat untuk transaksi
perdagangan baik membeli maupun menjual dilakukan melalui elektronik
pada jaringan internet[11].
Di Indonesia e-commerce merupakan pilihan yang menjanjikan
untuk menunjang bisnis di masa depan. E-commerce dapat dilkakukan hanya
dengan
menggunakan komputer yang terhubung jaringan internet bahkan di jama
yang
modern ini, e-commerce dapat dengan mudah diakses melalui smartphone.
Sehingga pengguna tidak perlu mengeluarkan biaya untuk pembuatan toko
offline. Selain itu, dengan teknologi internet yang ada saat ini pengguna dapat
dengan mudah menjangkau konsumen dengan ruang lingkup pasar yang
lebih
besar.

2.5. System Development Life Cycle (SDLC)


System Development Life Cycle (SDLC) adalah salah satu metode
pengembangan sistem informasi yang popular pada saat sistem informasi
pertama kali dikembangkan. Metode SDLC adalah tahap-tahap
pengembangan sistem informasi yang pertama kali dikembangkan yang
dilakukan oleh analisis sistem dan programmer untuk membangun sebuah
sistem informasi. Metode SDLC ini juga seringkali dinamakan sebagai
proses pemecahan suatu masalah yang memiliki beberapa tahapan, yaitu
tahap perencanaan, analisis, perancangan, implementasi, pengujian, dan
pemeliharaan[12].
.

BAB III
METODE PENELITIAN

Metode yang digunakan dalam pembuatan website ini menggunakan


metode SDLC (Systems Development Life Cycle) merupakan pola yang
diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari
beberapa tahap antara lain:
1. Perencanaan (Planning System)
Tahap perencanaan merupakan tahapan awal untuk membuat
sebuah website dengan menggunakan metode System Development Life
Cycle (SDLC). Hal yang pertama dilakukan adalah melakukan
perencanaan tujuan membuat website dan batasan masalah apa saja yang
menjadi kendala dalam membuat website ini. Selain itu juga pihak
pengembang melakukan observasi dan pengumpulan data.
Pengumpulan data yang dimaksud untuk mengumpulkan seluruh data
dan informasi berkaitan dengan kasus yang ingin dipecahkan.
2. Analisis Kebutuhan (Analisis System)
Tahap kedua dari pembuatan website ini adalah analisis
kebutuhan. Setelah tahap yang pertama tadi dengan dilakukannya
observasi dan pengumpulan data maka akan terperoleh kebutuhan apa
saja yang dibutuhkan dari keseluruhan sistem yang akan
diaplikasikannya ke dalam bentuk website.
3. Perancangan Sistem (Design System)
Pada tahap perancangan sistem ini, mulailah melakukan rancangan
untuk membuat sebuah website, yang terdiri dari 3 desain yaitu:
a. Desain proses sistem
Desain proses sistem ini merupakan desain atau perancangan
terhadap alur dan logika sistem. Pada desain proses sistem, disusun
alur proses sistem dalam bentuk diagram flowchart dan DFD (Data
Flow Diagram). Diagram flowchart ini digunakan untuk algoritma
untuk memecahkan suatu masalah, sedangkan Data Flow Diagram
untuk proses alur aliran sebuah data pada sebuah sistem.

b. Desain Database
Desain database adalah desain dari sebuah tempat
penyimpanan data (storage) dimana data dari sebuah aplikasi
disimpan. Desain database disusun dalam bentuk ERD (Entity
Relationship Diagram) atau dalam bahasa Indonesia biasa disebut
dengan diagram entitas berhubungan .ERD merupakan hubungan
dari entitas-entitas data yang dimiliki atribut-atribut yang kemudian
akan diwujudkan dalam bentuk tabel-tabel penyimpanan data.
c. Desain User Interface
Desain user interface adalah rancangan tampilan antar muka
dari website, rancangan antar muka ini dibuat semenarik mungkin
tetapi tidak melupakan unsur kemudahan user dalam membuka
website .Desain user interface digunakan untuk dasar membuat
tampilan aplikasi yang nantinya akan dipakai oleh user. Dengan
adanya user interface, programmer akan lebih mudah dalam
membuat sebuah website karena telah memiliki gambaran tata letak
(layout) komponen website.
4. Implementasi (Implementation System)
Pada tahap implementasi disini, akan mengimplementasikan apa
yang telah dirancang dan disusun pada tahap perancangan sistem tadi.
Programmer akan membuat website sesuai dengan rancangan desain
interface. Pada bagian database akan membuat sistem sesuai dengan
DFD yang telah dibuatkan. Tahapan implementasi adalah inti dari
seluruh tahapan pembuatan website, pada tahapan inilah sebuah website
benar-benar dibuat dari awal berpedoman pada rangcangan-rancangan
yang telah dibuat sebelumnya. Programmer interface aplikasi akan
membuat tampilan antar muka sesuai dengan desain dengan
menggunakan pemograman HTML, CSS serta javascript. Pada
perancangaan database di implementasikan dengan menggunakan
database MySQL.Sedangkan bagian program website akan dibuat
dengan PHP.
5. Pengujian (Testing)
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian website yang telah dibuat
dengan menggunakan metode black box testing. Dengan menggunakan
metode black box testing pengujian yang dilakukan hanya mengamati
hasil eksekusi melalui data uji dan memerikasa fungsional dari website.
Oleh karena itu, perekayasaan sistem dapat menemukan kesalahan
dalam kategori berikut :
1. Fungsi tidak benar atau hilang
2. Kesalahan antar muka
3. Kesalahan pada struktur data (pengaksesan bisnis data)
4. Kesalahan inisiasi dan akhir program
5. Kesalahan kinerja
6. Pemeliharaan (Maintenance)
Pada tahap terakhir ini, website akan dilakukan pemeliharaan
secara rutin dan berkala seperti mencadangkan data, pemeliharaan
database ,dan server, karena waktu-waktu bisa saja terjadi perubahan
(update), begitu juga untuk memenuhi kebutuhan dari user maupun
pihak pengembang.
BAB IV
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1. Anggaran Biaya


Anggaran biaya merupakan anggaran yang merencanakan secara lebih
detail tentang pengeluaran biaya yang diperlukan, yang di dalamnya meliputi
jenis pengeluaran, nama barang, dan harga. Seperti dalam tabel berikut ini :
Tabel 4.1. Anggaran Biaya
Jenis pengeluaran Nama Barang Harga
NO
1 Peralatan yang Laptop Assus Core i3, Rp. 5.600.000
diperlukan RAM 8 GB
2 Biaya Transportasi Bahan Bakar Rp. 100.000
Penelitian (5 orang)
3 Wifi Indihome 10 Rp. 1.100.000
Biaya lain-lain Mbps (6 bulan)
Pembuatan Laporan Rp. 100.000
Jumlah Keseluruhan Rp. 6.900.000

4.2. Jadwal Kegiatan


Jadwal kegiatan merupakan pembagian waktu berdasarkan sesuai
rencana pengaturan urutan kerja secara detail. Seperti dalam tabel berikut ini :
Tabel 4.2. Jadwal Kegiatan
Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3 Bulan 4 Bulan 5
Jenis Kegiatan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Observasi dan
pengumpulan data

Perancangan

Implementasi

Pengujian

Pembuatan
Laporan

Dokumentasi

Anda mungkin juga menyukai