PENDAHULUAN
1.5. Luaran
Terbentuknya sebuah website KREATIFMUDA+62.COM yang dapat
membantu merealisasikan ide-ide anak muda Indonesia, mulai dari membuat
ide ide cemerlang, lalu melakukan diskusi dengan yang lainnya, dan
mencoba mengaplikasikannya ke dunia nyata.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Website
Menurut Yuhefizar (2008), website atau world wide web (www)
adalah kumpulan halaman-halaman web yang mengandung informasi[7].
Sedangkan menurut Jasmadi (2006). Website merupakan sebuah kumpulan
halaman-halaman web beserta file-file pendukungnya, seperti file gambar,
video, dan file digital lainya yang diletakan (di-host) di sebuah web server
yang umumnya dapat diakses melalui internet[8]. Dari kedua pendapat ahli di
atas dapat disimpulkan bahwa website adalah suatu kumpulan halaman web
yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data
animasi, suara video dan atau gabungan dari semuanya yang diletakan di
sebuah web server yang dapat diakses melalui internet.
Website yang akan kami gunakan bertipe dinamis, dimana
informasi yang terdapat pada webiste akan berubah-ubah, dan isi
informasinya interaktif dua arah yang dapat menghubungkan antar pengguna
dengan pengguna, ataupun pengguna dengan pemilik.
Website dipilih karena merupakan media yang memiliki keluwesan
dalam hal kompatibilitas. Website dapat dibuka dimanapun dan kapanpun.
Sehingga dengan menggunakan website, kita dapat menjangkau ruang
lingkup pasar yang lebih besar serta ide para inventor di Indonesia dapat
tersampaikan dimanapun dan kapanpun.
2.2. Crowfunding
Istilah dan konsep crowdfunding menurut Hemer (2011) diambil dari
istilah serupa yang sudah lebih dulu dikenal luas, yaitu crowdsourcing,
(Istilah crowdfunding merupakan turunan dari istilah yang lebih popular
yaitu crowdsourcing, yang menggambarkan proses alih daya (outsource)
suatu pekerjaan kepada sejumlah individu, sekerumunan orang (komunitas
internet) dan mengandalkan pada aset, sumber daya, pengetahuan atau
keahlian mereka[9].
Dengan menggunakan sistem crowdfunding, inventor di Indonesia
akan
lebih mudah mendapatkan dana untuk merealisasikan ide-ide kreatif mereka.
2.3. E-Recruitment
Menurut Galanaki (2002), mendefinisikan bahwa rekruitmen online
mengacu pada posting lowongan pekerjaan di situs web perusahaan atau
website resmi vendor recruitmen online, dan memungkinkan pelamar untuk
mengirimkan resume mereka secara elektronik melalui e-mail atau dalam
beberapa format elektronik[10].
2.4. E-Commerce
Menurut Triton (2006), menjelaskan bahwa e-commerce (electronic
commerce) sebagai alat perdagangan elektronik dimana alat untuk transaksi
perdagangan baik membeli maupun menjual dilakukan melalui elektronik
pada jaringan internet[11].
Di Indonesia e-commerce merupakan pilihan yang menjanjikan
untuk menunjang bisnis di masa depan. E-commerce dapat dilkakukan hanya
dengan
menggunakan komputer yang terhubung jaringan internet bahkan di jama
yang
modern ini, e-commerce dapat dengan mudah diakses melalui smartphone.
Sehingga pengguna tidak perlu mengeluarkan biaya untuk pembuatan toko
offline. Selain itu, dengan teknologi internet yang ada saat ini pengguna dapat
dengan mudah menjangkau konsumen dengan ruang lingkup pasar yang
lebih
besar.
BAB III
METODE PENELITIAN
b. Desain Database
Desain database adalah desain dari sebuah tempat
penyimpanan data (storage) dimana data dari sebuah aplikasi
disimpan. Desain database disusun dalam bentuk ERD (Entity
Relationship Diagram) atau dalam bahasa Indonesia biasa disebut
dengan diagram entitas berhubungan .ERD merupakan hubungan
dari entitas-entitas data yang dimiliki atribut-atribut yang kemudian
akan diwujudkan dalam bentuk tabel-tabel penyimpanan data.
c. Desain User Interface
Desain user interface adalah rancangan tampilan antar muka
dari website, rancangan antar muka ini dibuat semenarik mungkin
tetapi tidak melupakan unsur kemudahan user dalam membuka
website .Desain user interface digunakan untuk dasar membuat
tampilan aplikasi yang nantinya akan dipakai oleh user. Dengan
adanya user interface, programmer akan lebih mudah dalam
membuat sebuah website karena telah memiliki gambaran tata letak
(layout) komponen website.
4. Implementasi (Implementation System)
Pada tahap implementasi disini, akan mengimplementasikan apa
yang telah dirancang dan disusun pada tahap perancangan sistem tadi.
Programmer akan membuat website sesuai dengan rancangan desain
interface. Pada bagian database akan membuat sistem sesuai dengan
DFD yang telah dibuatkan. Tahapan implementasi adalah inti dari
seluruh tahapan pembuatan website, pada tahapan inilah sebuah website
benar-benar dibuat dari awal berpedoman pada rangcangan-rancangan
yang telah dibuat sebelumnya. Programmer interface aplikasi akan
membuat tampilan antar muka sesuai dengan desain dengan
menggunakan pemograman HTML, CSS serta javascript. Pada
perancangaan database di implementasikan dengan menggunakan
database MySQL.Sedangkan bagian program website akan dibuat
dengan PHP.
5. Pengujian (Testing)
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian website yang telah dibuat
dengan menggunakan metode black box testing. Dengan menggunakan
metode black box testing pengujian yang dilakukan hanya mengamati
hasil eksekusi melalui data uji dan memerikasa fungsional dari website.
Oleh karena itu, perekayasaan sistem dapat menemukan kesalahan
dalam kategori berikut :
1. Fungsi tidak benar atau hilang
2. Kesalahan antar muka
3. Kesalahan pada struktur data (pengaksesan bisnis data)
4. Kesalahan inisiasi dan akhir program
5. Kesalahan kinerja
6. Pemeliharaan (Maintenance)
Pada tahap terakhir ini, website akan dilakukan pemeliharaan
secara rutin dan berkala seperti mencadangkan data, pemeliharaan
database ,dan server, karena waktu-waktu bisa saja terjadi perubahan
(update), begitu juga untuk memenuhi kebutuhan dari user maupun
pihak pengembang.
BAB IV
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
Perancangan
Implementasi
Pengujian
Pembuatan
Laporan
Dokumentasi