Anda di halaman 1dari 10

Perancangan Board Game Pengenalan Dinosaurus

Untuk Anak Usia 8 – 12 Tahun

Steven Tan
DKV, Seni dan Desain, Universitas Kristen Petra,
Jalan Siwalankerto 121-131, Surabaya,
Email: tanestiben94@outlook.com

Abstrak
Perancangan Board Game Pengenalan Dinosaurus untuk Anak Usia 8 – 12 Tahun.

Perancangan karya yang bertujuan untuk mengenalkan lebih dalam tentang dinosaurus kepada anak – anak
dengan cara yang lebih praktikal dan menyenangkan melalui board game. Karena minimnya sarana pengetahuan
tentang dinosaurus di Surabaya. Media Board Game dipilih karena untuk menghadapi maraknya gadget modern
yang menyerang anak – anak usia sekolah dasar yang mempunyai beberapa dampak buruk terhadap
perkembangan anak tersebut. Permainan ini dibuat dengan – yang ilustratif agar dapat menarik anak – anak
sebagai target audience.

Kata kunci: Dinosaurus, Sejarah, Media Interaktif, Board Game, Permainan

Abstract
Title: Board Game Designing for Kids Age 8 – 12 years about Dinosaurs

The design work that aims to introduce more about dinosaurs to children in a more practical and fun through
board game. In response to the lack of interactive media that addresses the dinosaurs in Surabaya. The use of
board game as the media is because of the modern technology that has dominated the children era, not to
mention its bad impact on children’s development. This board game is complimented with attractive graphics to
appeal to children as the target.

Keywords: Dinosaurs, History, Interactive Media, Board Game, Toy

Pendahuluan sekarang bisa ditemui di daratan, lautan, samudra,


lembah, dan pegunungan.
Dinosaurus adalah hewan reptil yang sangat Berbagai pengetahuan tentang dinosaurus
besar yang pernah menempati Bumi selama 100 juta telah ada dari berbagai jaman dalam berbagai bentuk
tahun sekitar 250 juta tahun yang lalu. Keberadaannya mulai dari museum, buku ensiklopedia, buku
di Bumi ini sangat mencengangkan bagi manusia. pelajaran, permainan modern, permainan gadget
Saat tulang pertama dinosaurus ditemukan sekitar 150 bahkan sampai film – film edukatif, maupun film
– 200 tahun yang lalu, mereka disebut sebagai layar lebar pun telah ada. Namun, di Indonesia
keanehan alam. pengetahuan – pengetahuan tentang dinosaurus masih
Ada banyak jenis macam dinosaurus mulai dari yang kurang ditonjolkan. Hal ini bisa dilihat dari minimnya
bisa terbang, pemakan daging, pemakan tumbuhan, pembahasan tentang dinosaurus pada buku pelajaran
yang berbadan tebal, yang berkulit keras, yang anak – anak sekolah, pengetahuan – pengetahuan
bergerak lincah, yang berjalan lamban dan tentang dinosaurus kebanyakan hanya melalui media
sebagainya. Bagaimana Dinosaurus bisa hadir di buku yang dijual di toko – toko buku, sedikitnya
Bumi merupakan pertanyaan yang sering ditanya – pembahasan tentang dinosaurus melalui media kreatif
tanyakan. Semua itu kembali lagi pada awal Bumi lain
tercipta dan bagaimana kehidupan awal di Bumi Salah satu media pembelajaran dengan media
mengalami evolusi yang sangat hebat sehingga bisa kreatif yang menarik ialah board game. Board game
menghasilkan berbagai macam jenis kehidupan yang adalah sebuah permainan yang melibatkan sesuatu
yang bisa digerakkan yang diletakkan di atas sebuah
papan yang telah didesain, mengikuti peraturan yang pengetahuan – pengetahuan dasar lainnya seperti
telah dibuat. Permainan bisa merupakan permainan perilaku binatang, pertahanan hidup hewan liar, dan
strategi, kesempatan (contoh : dengan melempar sebagainya yang terkait dengan binatang. Ketiga,
dadu), atau gabungan dari keduanya, dan biasanya di melalui board game ini, diharapkan semua pemain
dalam permainan; terdapat goal atau tujuan yang dapat bersenang – senang, melupakan waktu sejenak
harus dicapai untuk menyelesaikan permainan. Jenis untuk bermain, menikmati permainan yang
board game yang sudah terkenal misalnya monopoli, menyenangkan dan tidak berbahaya seperti gadget,
ular tangga, UNO, catur, dan lain – lain. selain itu pemain juga diharapkan mendapatkan
Di era yang modern ini, gadget telah merajai sesuatu yang menarik dari board game ini,
dan mendominasi dunia. Dari kalangan dewasa mengenalkan lebih lagi tentang dinosaurus dengan
hingga anak – anak pun telah didominasi gadget. cara yang tidak hanya bersifat menyenangkan tetapi
Smartphone, tablet, notebook, laptop, dan gadget juga edukatif, dan menarik untuk dimainkan anak –
lainnya seperti sudah menjadi barang sehari – hari anak.
bagi anak – anak. Di sekolah, di mall, di rumah
pemandangan anak – anak memainkan gadget sudah
tak asing lagi di mata kita. Sebagian anak bahkan Metode Penelitian
sengaja difasilitasi orang tuanya untuk bermain
gadget agar orang tua lebih leluasa beraktifitas tanpa Dengan menggunakan metode deskriptif
harus terus – menerus mendampingi anaknya. kualitatif, yaitu mengumpulkan data dari wawancara,
Manfaat gadget memang banyak, seperti observasi, literatur, dan survey. Pola yang digunakan
banyaknya aplikasi – aplikasi yang mengasah otak untuk mengumpulkan data tersebut adalah pola
untuk anak – anak. Tapi pemakaian gadget di usia 5W+1H- who, what, when, where, why, dan how,
dini juga membawa dampak yang negatif bagi anak – yang dapat dijabarkan sebagai berikut :
anak hambatan perkembangan otak pada anak,  WHAT : perancangan board game yang
obesitas, gangguan tidur, penyakit mental, agresif, bertemakan dinosaurus yang bertujuan untuk
adiksi, radiasi, dan juga edukasi yang berasal dari mengenalkan dinosaurus kepada anak – anak
gadget tidak akan bertahan lama dalam ingatan anak – dengan cara yang lebih menyenangkan.
anak.  WHO : board game dirancang untuk anak –
Anak – anak sangat senang bermain, hal ini anak usia 8-12 tahun yang masih memiliki
tidak bisa dipungkiri lagi dan bisa dilihat di kehidupan kecenderungan aktif bermain dengan teman –
sehari – hari. Bermain merupakan salah satu temannya.
kebutuhan yang lekat dengan anak – anak. Melalui  WHY : Karena kurangnya media kreatif
bermain anak – anak mendapatkan manfaat yang yang bertemakan dinosaurus, dan untuk
sangat banyak seperti meningkatkan kemampuan mengurangi kebiasaan anak untuk bermain
logika, kemampuan kognitif, stimulasi otak, gadget dengan tema yang menyenangkan dan
mengembangkan imajinasi, dan lain – lain. edukatif.
Oleh karena itu, untuk mengalihkan hobi
 WHERE : di acara pameran – pameran
anak – anak modern sekarang yang senang bermain
seperti toy’s fair dan pameran – pameran
gadget yang lebih membawa dampak buruk pada anak
mainan lainnya, di toko – toko game seperti
– anak daripada dampak yang baik, digunakanlah
Toy City, Toys Kingdom
board game sebagai permainan tradisional yang lebih
 WHEN : saat liburan sekolah, saat event
membawa banyak manfaat baik bagi anak – anak
seperti go back to school.
seperti meningkatkan kemampuan interaksi anak,
tema – tema edukatif lebih mudah masuk di otak  HOW : dengan mengumpulkan data terlebih
daripada gadget, meningkatkan kemampuan dahulu dengan metode yang telah dipilih,
pemecahan masalah pada anak – anak, dan lain – lain. kemudian data tersebut diolah dan dibuat
Tema dinosaurus ini dipilih karena pertama, menjadi board game.
berdasarkan hasil survey kehidupan anak – anak Perancangan dilakukan dengan
sangat lekat dengan dinosaurus. Mereka menyukai mengumpulkan data. Data dibagi menjadi dua, yaitu
dinosaurus karena bentuknya yang besar, unik, tidak data primer dan data sekunder. Data yang termasuk
seperti hewan – hewan yang hidup sekarang. Hal ini data primer adalah data tentang pengetahuan anak
bisa dibuktikan dengan banyaknya buku dan terhadap dinosaurus, dan kesukaan anak bermain
permainan tentang dinosaurus yang khusus ditujukan board game. Data primer diperoleh dari proses survey
ke anak – anak di toko buku dan toko mainan. dan wawancara. Data sekunder yaitu info – info
Dinosaurus merupakan mesin pembangkit imajinasi tentang jenis Dinosaurus dan kehidupannya, dan
seperti yang diungkapkan oleh Jack Horner, seorang segala info yang membahas tentang dinosaurus dan
paleontolog ternama. Kedua, karena kelekatannya board game. Data sekunder diperoleh dari studi
dengan anak – anak, dinosaurus bisa dijadikan sarana literatur dan observasi.
untuk menyampaikan berbagai macam pengetahuan
dasar, seperti geografi, biologi, sejarah, dan
Pembahasan  Meningkatkan efisiensi belajar-
mengajar.
Media pembelajaran secara umum adalah  Menjaga relevansi dengan tujuan
alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu belajar.
yang digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan,  Membantu konsentrasi mahasiswa.
perhatian, kemampuan, dan ketrampilan pelajar  Menurut Gagne : Komponen
sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar sumber belajar yang dapat
mengajar. merangsang siswa untuk belajar.
Dilihat dari jenisnya, media pembelajaran  Menurut Briggs : Wahana fisik yang
dapat dibagi menjadi beberapa : mengandung materi instruksional.
 Media Audio  Menurut Schramm : Teknologi
Media audio berkaitan dengan indera pembawa informasi atau pesan
pendengaran. Pesan yang disampaikan melalui media instruksional.
audio dituangkan ke dalam lambang-lambang auditif,  Menurut Y. Miarso : Segala sesuatu
balk verbal maupun non-verbal. Jadi, semua data yang yang dapat merangsang proses
ada baik verbal maupun non-verbal dijadikan satu belajar siswa.
dalam bentuk suara. Pesan bisa bermacam – macam Interaktif menurut Kamus Besar Bahasa
wujudnya bisa berupa audio lisan, bisa berupa Indonesia berarti : interaktif /in·ter·ak·tif/ a bersifat
instrument, bisa berupa vokalisasi, dan berbagai saling melakukan aksi; antar-hubungan; saling aktif.
macam bunyi yang lain. Interaktif juga dapat diartikan sebagai proses interaksi
 Media visual yang dapat menimbulkan hubungan timbal balik atau
Media yang hanya mengandalkan indera yang bersifat dua arah antara dua sumber. Sehingga
pengelihatan. Media ini menyampaikan suatu dapat disimpulkan bahwa media interaktif merupakan
informasi berupa gambar dan visual, ada yang sebuah media atau perantara atau alat yang digunakan
menampilkan gambar diam seperti film strip, slide, untuk menyampaiukan sebuah informasi atau konsep
foto, gambar atau lukisan, dan cetakan. Adapula yag atau ilmu kepada individu atau kelompok dan mampu
menampilkan gambar atau symbol yang bergerak, dan menghasilkan hubungan timbal balik di antara
film kartun. Informasi yang disampaikan melalui keduanya (“Media Interaktif” par.11).
media visual. Dapat mempercepat daya serap Interaktif merupakan salah satu kelebihan
penerima informasi dalam memahami pesan yang yang diberikan oleh sebuah media. Oleh karena itu,
disampaikan. media interaktif mempunyai peranan yang sangat
 Media audio visual penting dalam pendidikan pembelajaran. Manfaat
Media yang mempunyai unsur suara dan media pendidikan dalam proses belajar menurut
unsur gambar. Jenis media ini mempunyai Hamalik antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar
kemampuan yang lebih baik karena meliputi kedua yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi
jenis media yang pertama dan kedua. Media ini dibagi „verbalisme‟, memperbesar minat siswa, membuat
dalam: pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak
1. Audio visual murni yatu baik unsur kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan
suara maupun unsur gambar berasal dari (“Multimedia Dalam Dunia Pendidikan” par.18).
satu sumber seperti viseo kaset. Keberhasilan dari media interaktif dapat
2. Audio visual tidak murni yaitu unsur dilihat saat seseorang bisa melakukan tindakan aktif
suara dan unsur gambarnya berasal dari dengan media yang disajikan. Semakin banyak
sumber yang berbeda. Misalnya film penggunaan panca indra yang bisa diinteraksikan
yang gambarnya berasal dari proyektor dengan penerima, maka semakin banyak pengalaman
dan unsur suaranya berasal dari tape yang dirasakan oleh penerima melalui media tersebut.
recorder. Kreativitas dan kemampuan problem –
Disamping itu para ahli media lainnnya juga solving pada anak dapat didorong dengan cara yang
membagi jenis-jenis media pengajaran itu kepada: kreatif dengan memberikan mereka kebebasan untuk
 Media bentuk papan; membuat kesalahan dan menghargai ide mereka.
 Media bagan dan grafis; Untuk mampu berpikir kreatif, anak harus bisa
 Media proyeksi; melihat sesuatu dari segala sudut pandang agar bisa
 Media dengar (audio); menciptakan beberapa macam solusi. Dengan bantuan
orang tua atau guru, anak – anak dapat diarahkan
 Media cetak atau printed materials.
untuk lebih membangun kreatifitas dengan
Tujuan media pembelajaran seperti yang
memberikan : Pilihan – dengan diberi berbagai
ditulis dalam “Pengertian Media Pembelajaran”, par.8
macam pilihan, anak – anak menunjukkan kreatifitas
adalah sebagai berikut:
lebih disbanding dengan anak – anak yang memiliki
 Mempermudah proses belajar-
pilihan yang sudah ditetapkan untuk mereka,
mengajar.
Stimulasi – lingkungan fisik yang didesain untuk
merangsang indera – indera pada anak dapat
memperbesar pemecahan masalah yang kreatif, permainan yang telah didesain sedemikian rupa sesuai
Waktu untuk bermain dan fantasi – permainan yang jenis permainan, board game bisa memiliki koin,
dramatis sebelum memulai proses problem-solving dadu, pion, kartu, dan semacamnya yang digunakan
dapat meningkatkan kreatifitas pada anak. dengan cara tertentu sesuai dengan peraturan tiap –
Berikut adalah beberapa tahap perkembangan tiap jenis board game.
anak – anak (North Carolina Cooperative Extension Board game bukanlah penemuan yang baru.
Service 2) : Faktanya, board games yang ditemukan di dekat
1. Tahap Menulis (2-4 tahun) Jordan di situs arkeologikal diperkirakan berumur
Pada tahap ini anak – anak takjub dengan 7000 tahun. Board Game awal yang telah ditemukan
kemampuan mereka sendiri untuk menggambar tanda. sangat mirip dengan board game yang populer
Pada tahap ini anak juga menghabiskan waktu untuk Mancala (sejenis permainan congkak/dakon). Senet,
menggambar tanda, seperti lingkaran, lalu persegi, salah satu board game yang memiliki pion yang mirip
kemudian tanda – tanda geometri lainnya. Mulai dengan catur atau halma, ditemukan di dalam makam
menggambar dunianya. Mungkin akan memberi nama yang berumur 3500 SM. Lebih jauh lagi, ditemukan
pada gambar mereka. juga beberapa penggambaran artistic orang – orang
2. Tahap Pra-skematis ( tahap pra-sekolah Mesir sedang bermain Senet.
sampai 7 tahun) Pada tahun 3000 SM munculah permainan
Pada tahap ini, anak – anak membuat usaha Backgammon. Pada era awal board game,
pertama untuk menggambar orang atau objek. Kagum kebanyakan permainan hanya merupakan permainan 2
dengan berbagai macam warna. Sangat menghargai orang. Permainan Parcheesi atau Pachisi yang bisa
tanda – tanda penerimaan atau bila anak tersebut dimainkan sampai 4 orang belum muncul sampai
merasa diterima oleh guru dan teman – temannya. sekitar 500 SM. Begitu juga dengan catur sampai
Mudah berkecil hati dan merasa lelah. Aktif, sekitar 600 SM.
semangat untuk belajar, dan cenderung egois. Sangat Seiring perkembanganya, beberapa variasi
imajinatif namun cenderung fokus pada satu ide. board games telah dimainkan dan beberapa telah
Mencari cara dan berusaha untuk menyatakan ide – mencapai kepopulerannya. Pada era Victorian, kartu
idenya. lebih sering dimainkan oleh orang dewasa dan
3. Tahap Skematis (7-9 tahun) permainan yang berunsur judi. Sedangkan board
Pada tahap ini, anak anak senang game lebih populer di kalangan ank – anak.
menggunakan symbol, seperti hati untuk Di abad 20an, board game sudah mulai
menggambarkan cinta atau warna gelap untuk dikenal dan bisa dinikmati oleh orang tua dan anak –
menggambarkan malam. Lebih tidak egois. Masih anak. Terutama setelah Perang Dunia II, dan sering
belum memiliki pemahaman yang realistik dengan dikaitkan dengan naiknya kelas menengah ke atas.
lingkungan di sekitarnya. Mulai menunjukkan Bermain permainan keluarga strategi atau kesempatan
koordinasi mata dan tangan yang berkembang dan skil adalah bagaimana sebuah keluarga inti kelas
motoric yang bagus. Memiliki perhatian yang menengah tahun 1950an sering digambarkan.
meningkat. Mulai mengembangkan selera humor. Pada masa ini, beberapa board game menjadi
Mulai mampu menggambarkan karakteristik tertentu terkenal seperti Monopoly, Risk, dan Scrabble.
pada objek atau orang. Sebagai contoh, bila seorang Parcheesi masih terkenal, dan beberapa variasi dari
ibu memakai kacamata dan rambut yang keriting, Parcheesi seperti Trouble dan Sorry juga muncul pada
maka anaknya akan digambarkan memiliki masa ini. Banyak board game modern bergantung
karakteristik yang sama. pada dadu untuk bergerak. Permainan seperti Risk
4. Tahap Realistik (9-12 tahun) lebih rumit karena merupakan permainan strategic.
Anak pada tahap ini, sangat terpengaruh Board Game modern juga kebanyakan bergantung
dengan lingkungan sesamanya. Kemampuan untuk kepada keberuntungan.
memberikan detail meningkat dan penggunaan Beberapa Board Game memang ditujukan
simbol. Mulai mengembangkan nilai – nilai dalam kepada anak - anak. Seperti Candyland dan Shoots
dirinya. Ingin melakukan segala sesuatu dengan and Ladders, atau Snakes and Ladders sangatlah
benar. populer. Candyland dikenalkan kepada anak – anak
5. Pseudo-naturalistik (12-14 tahun) untuk mengajarkan konsep memindahkan pion pada
Pada tahap ini, anak – anak sangat kritis papan permainan untuk menuju ke akhir permainan
dengan produk yang mereka buat. Menggunakan sebagai pemenang. Snakes and Ladders atau Ular
ekspresi yang nampak seperti orang dewasa. Tangga muncul pada abad ke 19 untuk mengajarkan
Mengalami periode perbedaan individu yang sangat anak untuk menghitung, dan konsep keberuntungan.
hebat secara fisik, mental, emosional, dan social. Saat beranjak dewasa, anak – anak lebih
Anak – anak di usia ini memiliki kecenderungan memilih permainan yang semakin menantang seperti
untuk menyesuaikan diri dengan sesamanya, yang Monopoly, untuk melatih kemampuan Matematika
bisa menahan kreatifitasnya. anak. Risk juga sangat menantang untuk mengasah
Board game adalah permainan yang kemampuan anak dalam berstrategi.
dimainkan oleh 2 pemain atau lebih, berupa papan
Board Game memiliki variasi yang Strategy Game adalah seperti Euro-style
bermacam – macam seiring berkembangnya jaman. games tetapi lebih lengkap. Permainan ini biasanya
Mulai dari permainan yang bisa dimainkan oleh 2 memiliki papan dan cerita yang sangat penting untuk
orang sampai banyak orang, dari anak kecil sampai mengarahkan pemain. Permainan ini melibatkan
orang dewasa. kerjasama dan kompetisi yang sangat besar, memaksa
Classic Board Games atau Family games pemain untuk membuat dan membatalkan
membutuhkan para pemain untuk berlomba persekutuan selama permainan berlangsung. Pemain
mengelilingi papan permainan atau mengikuti jalan biasanya berpartisipasi lebih di bawa masuk ke dalam
yang sudah ditentukan untuk mencapai tujuan. permainan karena permainan tersebut membutuhkan
Terkadang system poin juga dilibatkan. Permainan tingkat pemikiran yang tinggi: berusaha untuk
seperti ini sangat mengandalkan keberuntungan dan menyalip lawan, membentuk persekutuan, dan
tidak mengandalkan strategi. Permainan seperti ini melihat motif lawan. Permainan ini biasanya memiliki
sangat cocok untuk dimainkan oleh banyak orang sesi yang panjang (6 jam atau lebih). Contoh dari
karena nilai esensi terdapat bukan pada permainannya permainan jenis ini adalah Risk, Twilight Imperium,
melainkan dari pengalaman kebersamaan pemain. Arkham Horror, dan Battlestar Galactica.
Permainan genre ini bisa memiliki banyak tema dari Card-Based Strategy Games adalah
yang simple sampai yang aneh karena tema dari permainan strategi di mana kartu adalah elemen yang
permainan tidak berdampak kepada cara bermainnya. paling penting dalam game. Permainan ini sangat
Contoh dari permainan ini adalah Sorry, Snakes and bergantung sekali pada keberuntungan dan unsur
Ladders atau biasa disebut Ular Tangga, dan ketidakpastian. Tujuan dari permainan ini bisa
Candyland. bergantung pada poin, atau melengkapi set kartu yang
Euro-style Games adalah semua permainan sudah ditentukan, atau menghilangkan pemain dari
yang biasanya dibutuhkan pengumpulan poin untuk permainan. Contoh dari permainan ini adalah
bisa menang, mengandalkan sumber daya yang Munchkin, Bang, 7 Wonders, dan Chrononauts.
membantu pemain untuk menang. Biasanya Board game adalah jenis permainan yang
permainan ini berakhir setelah beberapa giliran, ada memiliki keunikan tersendiri dan memiliki pengaruh
juga yang berakhir setelah pemain memperoleh poin yang kuat terhadap perkembangan mental para
yang telah ditentukan. Permainan seperti ini pemainnya. Berikut manfaat yang didapat melalui
mempunyai tema yang kuat untuk menginformasikan permainan board game:
keseluruhan permainan. Biasanya ada juga system 1. Aturan
manajemen sumber daya yang membiarkan pemain Board game merupakan permainan yang
untuk bernegosiasi harga dan menjual sumber penuh dengan aturan. Oleh karena itu, disamping
dayanya kepada pemain lain. Permainan ini lebih bermain anak-anak akan belajar disiplin, mentaati
sedikit menggunakan keberuntungan karena peraturan yang ada dan berlaku jujur.
permainan seperti ini lebih mengandalkan permainan 2. Interaksi sosial
yang strategic. Contoh dari permainan ini adalah Permainan board game biasanya dimainkan
Settlers of Catan, Power Grid, Carcassone, dan oleh lebih dari 1 pemain. Sehingga secara tidak
Lancaster. langsung interaksi sosial akan terbentuk di dalam
Deck-Building Games mirip dengan Trading perminan tersebut. Mereka dapat mengajak sesama
Card Games di mana setiap pemain mempunyai pemain untuk bekerja sama dan mengalahkan
beberapa set kartu yang akan digunakan untuk permainan itu sendiri, bernegosiasi, bermain peran,
bermain. Perbedaannya adalah dalam DBG semua dan lain-lain
pemain memulai permainan dengan set kartu yang 3. Edukasi
sama, dan deck-building muncul sebagai bagian dari Hampir seluruh permainan board game
permainan. Dalam permainan ini pemain membangun mengharuskan pemainnya untuk mengasah otak.
kartu – kartunya selama permainan berlangsung Sehingga, anak-anak dilatih berkonsentrasi dan daya
dengan membeli kartu dari sekumpulan kartu yang ingat. Untuk anak usia sekolah, board game pun dapat
tersedia. Permainan seperti ini berakhir saat beberapa melatih anak memecahkan masalah, berstrategi, serta
kartu yang ditentukan habis, atau saat situasi tertentu berpikir kreatif dan kritis serta mengambil keputusan.
muncul. Contoh dari permainan jenis ini adalah Faktor edukasi ini juga terdapat pada beberapa
Dominion, Thunderstorm, Nightfall, dan Ouarriors. permainan digital online, namun pengalaman yang
Abstract Strategy Games termasuk catur dan didapat menjadi berbeda ketika pemain berhadapan
checkers. Inti dari permainan ini adalah kedua pemain langsung dengan pemain lain dan melihat akibat dari
beradu strategi yang sangat kompleks untuk setiap pengambilan keputusan yang terjadi baginya
mengalahkan, atau mengelabuhi satu sama lain. dan orang-orang di sekitarnya.
Tujuan dari permainan ini berbeda dengan permainan 4. Simulasi
yang menggunakan dadu atau kombinasi kartu, tujuan Setiap perbuatan manusia pasti ada pengaruh
dari permainan ini lebih ke memposisikan pion ke dan akibatnya, baik langsung maupun tidak langsung.
tempat yang benar. Contoh dari permainan ini adalah Dengan board game, setiap pengambilan keputusan
Catur, Checkers, Ouridor, dan Push Fight. ini akan disimulasikan dengan cepat. Pemain akan
dapat melihat akibat yang ia timbulkan dalam sebuah bermain yang bisa memuaskan kebutuhan
kelompok sosial (sesama pemain) sebagai bentuk dari anak seusia ini.
keputusan yang ia ambil selama permainan. Setiap 6. Anak - anak sangat senang dengan
pengkhianatan, pengingkaran janji, kesetiakawanan, dinosaurus karena mereka adalah binatang
keberuntungan, dan kerja sama dalam permainan, yang misterius, unik, keren, dan besar. Hal -
akan menghasilkan hubungan timbal balik langsung di hal inilah yang menjadi alasan utama
antara pemain. Dengan kata lain, board game mengapa mereka tertarik sekali untuk
merupakan permainan yang melatih kehidupan mempelajari dinosaurus. Meskipun mereka
bermasyarakat dengan memberikan latihan simulasi sudah punah, kepunahan tersebut justru
situasi kepada pemainnya. menjadi sebuah ‘mesin pembangkit’ baru
Analisa data berasal dari data – data yang bagi anak – anak untuk berimajinasi. Betapa
telah dikumpulkan, dari hasil survey yang dilakukan besar gigi dinosaurus, bagaimana seandainya
pada anak – anak yang berusia 8-12 tahun (37 laki – dinosaurus bisa ditunggangi manusia, betapa
laki dan 43 perempuan). Responden merupakan siswa kerennya ada burung raksasa yang mampu
– siswi yang bersekolah di Surabaya. Berikut terbang bebas di angkasa.
merupakan data dari hasil survey: 7. Banyak anak hanya mengenal 3 dinosaurus
1. Bermain merupakan kegiatan yang sangat yang terkenal yang sering dijumpai di film.
lekat dengan anak – anak. Mereka sangat Seperti Tyrannosaurus rex, Alamosaurus,
senang mengutamakan bermain apapun dan, Triceratops. Hal ini menandai bahwa
situasinya. Bahkan tidak sedikit anak yang mereka kemungkinan hanya tahu jenis
ingin dapat belajar melalui cara yang lebih dinosaurus ini sebatas dari film saja.
menyenangkan yaitu dengan bermain. Beberapa anak bahkan masih ada yang
2. Anak – anak pada usia ini sangat terpengaruh belum tahu sama sekali tentang jenis – jenis
dengan lingkungannya, sehingga tidak heran dinosaurus tapi masih ingin belajar mengenai
jika anak seusia ini sangat senang bermain dinosaurus.
dengan teman – temannya, membiarkan Perancangan ini dibuat untuk menjawab
mereka untuk mencari jati diri di kalangan kebutuhan hasil survey ini. Dengan hasil data yang
sesamanya. Bahkan ada beberapa yang telah dikumpulkan, dibuatlah sebuah permainan papan
senang bermain dengan siapa saja : teman – untuk lebih memperkenalkan dinosaurus kepada anak
temannya, guru, orang tua, guru les, saudara, – anak.
dan lain – lain. Konsep dari perancangan ini adalah berupa
3. Hampir semua anak mengenali board game, board game yang menggunakan genre set collection,
bisa dari orang tuanya, saudara, dan teman. roll / spin move, educational, strategy, memory.
Hal ini menandakan bahwa board game Tingkat kesulitan adalah tingkat menengah agar
sampai saat ini masih melekat di kehidupan permainan tidak membosankan dan menjadi lebih
anak seusia ini. menantang anak – anak untuk menggunakan otak
4. Hampir semua anak senang bermain board mereka untuk berpikir dan dengan peraturan yang
game menandakan bermain merupakan mudah dipahami. Permainan dapat dimainkan oleh 2-
sesuatu yang wajib bagi anak – anak. Karena 4 orang. Konsep pembelajaran yang digunakan dalam
anak pada usia ini sangat senang berinteraksi perancangan kali ini adalah belajar sambil bermain.
dengan teman – temannya, sehingga mereka Karena menurut hasil survey yang telah dilakukan,
akan selalu berusaha bersenang – senang anak – anak usia 8-12 tahun sangat familiar sekali
dengan teman sekawannya melalui bermain. dengan kegiatan belajar sambil bermain, terlebih bila
5. Banyak anak senang bermain board game kegiatan tersebut dapat dilakukan bersama teman –
karena menyenangkan. Hal ini menunjukkan teman sekelompoknya. Oleh karena itu, dibuatlah
bahwa ada kecenderungan dari anak seusia perancangan ini yang memudahkan anak untuk belajar
ini untuk selalu mencari sesuatu yang sesuatu melalui kegiatan bermain yang juga
menyenangkan, yang bisa mengalihkan menyenangkan dan bisa dilakukan bersama – sama
perhatian mereka dari rutinitas sekolah yang teman.
mungkin agak berat bagi anak – anak. Tidak Topik dan tema pembelajaran pada
sedikit juga dari mereka yang senang perancangan ini adalah tentang pengenalan dinosaurus
bermain board game untuk mengasah kepada anak – anak usia 8 – 12 tahun. Perancangan
kemampuan otak mereka. Hal ini ini berbentuk board game yang bertopik utama
menunjukkan bahwa mereka juga memiliki dinosaurus, dan tema besarnya adalah perjuangan –
rasa ingin tahu yang besar, yang membuat perjuangan para dinosaurus untuk bertahan hidup
mereka senang belajar hal – hal baru tetapi menghadapi kerasnya alam yang bertujuan untuk
mungkin tidak melalui media pembelajaran memudahkan anak – anak untuk belajar mengenai
yang terlalu monoton dan lebih memilih kehidupan binatang dan menumbuhkan rasa
untuk mengasah kemampuan otak sambil penghargaan terhadap kehidupan binatang bahwa
binatang juga perlu dilestarikan.
Karakteristik Target Audience dirinci ke Setelah didapatkan logo yang menarik untuk
dalam beberapa kategori sebagai berikut : permainan, didata juga jenis – jenis dinosaurus yang
 Geografis : Target audiens adalah anak – akan dimasukkan ke dalam permainan.
anak yang bertempat tinggal di Indonesia Gaya visual yang digunakan dalam
khususnya di Surabaya dan sekitarnya. perancangan ini adalah gaya ilustrasi realis yang
 Demografis : anak – anak usia 8-12 tahun, bertujuan untuk memudahkan pemahaman anak
jenis kelamin laki – laki dan perempuan, dalam menyerap pengetahuan. Karena dengan gambar
pendidikan kelas 3 – 6 SD, kelas sosial yang mendekati hasil nyatanya, ilmu yang diserap
menengah hingga menengah ke atas (SES B akan lebih mudah. Namun dalam ilustrasi ini, juga
dan A) akan digunakan dipadukan dengan warna yang cerah
 Psikografis : merupakan anak – anak yang untuk menarik minat anak.
senang bermain, senang menghabiskan Dalam setiap set permainan, akan didapat
waktu dengan teman – temannya. perlengkapan permainan sebagai berikut :
 Behaviour : anak – anak yang belum 1. 1 buah “Dino Board”, memiliki 2 field :
mengenal binatang dan menghabiskan  “Hunting Field” disekeliling board
kebanyakan waktunya dengan bermain  “Farming Field” ditengah board
dengan teman – temannya. 2. 2 buah dadu merah (untuk “Hunting Field”)
Pada permainan ini pemain harus dan 1 buah dadu coklat (untuk “Farming
mengumpulkan dinosaurus sebanyak – banyaknya ke Field”).
dalam areanya masing – masing. Untuk 3. 4 pasang Pion Dinosaurus untuk 4 pemain.
mengumpulkan jenis – jenis dinosaurus tertentu, 4. 4 buah “Dino Field” untuk 4 pemain.
pemain harus mengikuti syarat – syarat yang tertera 5. 60 buah “Dino Card”, terdiri dari :
pada kartu. Setelah mengumpulkan dinosaurus,  28 buah Tier 1 Dino Card
pemain harus pintar dalam menempatkan dalam  18 buah Tier 2 Dino Card
areanya, karena ada kemungkinan dinosaurus tersebut  14 buah Tier 3 Dino Card
dicuri atau dihilangkan oleh pemain lain. 6. 30 buah “Chance Card”.
Kemenangan diraih jika salah satu pemain mampu 7. 30 buah “Disaster Card”.
mengisi areanya dengan dinosaurus tangkapannya 8. 100 buah “Egg Token”.
sampai penuh. Taktik – taktik yang digunakan bisa 9. 100 buah “Food Token”.
berbagai macam seperti : menggunakan kekuatan 10. 200 buah “Dino Token”, terdiri dari :
dinosaurus yang ada dalam area, menebas area lawan  70 buah Tier 1 Dino Token
dengan bencana alam, mencuri kartu lawan,  60 buah Tier 2 Dino Token
menghambat pemain lain untuk mengumpulkan syarat  70 buah Tier 3 Dino Token
– syarat, memaksa pemain untuk pindah area. Tiap – 11. 1 buah Buku Panduan Dino Rangers.
tiap kartu dinosaurus memiliki cerita, habitat, dan cara
bertahan hidup yang berbeda yang bisa dilihat pada
penjelasan kartu agar anak – anak dapat memahami
dinosaurus mana yang tinggal di habitat mana atau
yang memiliki kemampuan seperti apa
Setelah menemukan konsep, langkah
selanjutnya adalah melakukan eksekusi. Dimulai
dengan merancang logo yang akan menjadi icon
utama dalam permainan ini.

Gambar 1. Logo Dino Rangers Gambar 2. Papan permainan Dino Rangers


Permainan terdiri dari papan permainan yang adalah kartu kesempatan, kartu bencana, token –
besar berukuran 100cm x 70cm, dengan kartu token yang membuat permainan menjadi semakin
tambahan berilustrasi yang berbentuk persegi panjang menantang dan membutuhkan pemain untuk berpikir
dengan ukuran 16cm x 8,5cm. lagi lebih strategis.
Permainan board game mengambil sistem set
collection sebagai sistem utamanya yaitu di mana
pemain diharuskan untuk mengoleksi beberapa
dinosaurus untuk mengisi area yang dimiliki tiap
pemain sampai penuh, siapa yang cepat mengisi
sampai penuh dialah yang menjadi pemenangnya.
Namun, tidak hanya set collection, board game ini
juga menggunakan beberapa sistem yang
digabungkan ke dalam permainannya yaitu roll/spin
move yang digunakan untuk menggerakkan pemain
berjalan menjelajahi papan permainan, strategy yang
membuat pemain memutar otak agar dapat
mengoleksi dan melengkapi areanya dengan cepat,
educational yang membuat pemain sekalius belajar
dari beberapa set kartu yang terdapat deskripsi yang
tertera tentang sesuatu yang sedang terjadi dalam
permainan, area control yang membolehkan pemain
untuk mengganggu area lawan sehingga lawan tidak
bisa mencari dinosaurus yang sedang diburu.
Setelah mendesain papan permainan,
dilakukan desain kartu sebagai elemen utama dalam
permainan. Kartu ini digunakan pemain untuk
mengumpulkan dinosaurus dan terdapat berbagai Gambar 4. Desain kartu kesempatan Dino Rangers
macam penjelasan yang informatif tentang dinosaurus
tersebut.

Gambar 5. Desain kartu bencana Dino Rangers

Gambar 3. Desain kartu dinosaurus Dino Rangers

Beberapa elemen lain juga ditambahkan ke Gambar 6. Desain token makanan dan telur Dino
dalam permainan agar permainan tidak Rangers
membosankan. Elemen – elemen yang ditambahkan
Gambar 7. Desain token dinosaurus Dino Rangers

Gambar 9. Poster karya Dino Rangers

Gambar 8. Desain buku panduan Dino Rangers

Tidak hanya permainan papan, perancangan


ini juga memiliki beberapa media pendukung sebagai
sarana promosi untuk mendukung penyampaian
informasi.

Gambar 10. Brosur


Simpulan Arsyad, Azhar.Media Pembelajaran. Jakarta:
Rajawali Pers, 2011
Materi yang disajikan dalam permainan Dino
Rangers ini masih sangat terbatas. Oleh karena itu DeBord, Karen. Child Development. North Carolina:
masih bisa dikembangkan lagi sehingga materi bisa North Carolina Cooperative Extension Service
lebih dalam dan kompleks.
Dinosaurus merupakan subjek yang cukup Garcia, Rudi. Kisah 1001 Super Seru Dinosaurus dan
sering dipertimbangkan kepentingannya dalam ilmu Makhluk Purba Terekstrem. Jakarta: Penerbit PT
pengetahuan. Padahal dinosaurus merupakan awal Grasindo, 2014
dari kehidupan manusia, dan dengan mengenal “Jenis – jenis Media Pembelajaran”.
dinosaurus, kita bisa mengenal berbagai macam aspek Asikbelajar.com/.2012
lain di dunia kita. Ditambah dari sedikitnya media <http://www.asikbelajar.com/2012/10/jenis-jenis-
informasi tentang dinosaurus di Surabaya yang hanya mediaPembelajaran.html>
bisa kita temukan di toko – toko buku berupa
ensiklopedi, dan lain – lain. Diharapkan dengan Kelly, Miles. Encyclopedia of Dinosaurs and
adanya board game ini, anak – anak bisa menemukan Prehistoric Life. China: MK. 2014
cara lain untuk berkenalan dengan dinosaurus tidak
hanya sebatas dari buku dan film, tetapi juga dengan “Media Interaktif” Wordpress. 2011
lebih interaktif melalui permainan yang <https://endonesa.wordpress.com/ajaranpembelajaran/
menyenangkan. media-interaktif/>

Ucapan Terima Kasih “Mengapa Board Game” Indonesiabermain.com.2014


<http://arulingame.blogspot.com/p/mengapa-board-
Ucapan terima kasih ini disampaikan karena game.html>
atas dukungan dan bimbingannya, karya tugas akhir
yang berjudul “Perancangan Board Game Pengenalan Sudjana, Nana, dan Ahmad Rivai, Media Pengajaran.
Dinosaurus untuk Anak Usia 8 – 12 Tahun” ini dapat Bandung: Sinar Baru Algensindo, 2002.
terselesaikan dengan baik. Pihak – pihak yang
bersangkutan adalah : “The Full History of Board Games”Diceygoblin. 2014
1. Tuhan Yang Maha Esa, atas rahmat dan <https://diceygoblin.com/blog/the-full-history-of-
berkat-Nya yang telah diberikan sehingga board-games/>
dapat menjalani dan diijinkan untuk
membuat karya tugas akhir ini. “What Dinosaur Discovery Can Teach Your Child”
2. Orang tua yang selalu memberi dukungan Education.com. 11 Desember 2014
moral sehingga karya tugas akhir ini dapat <http://www.education.com/magazine/article/What_D
berjalan dengan baik dan lancar. iscovering_Dinosaurs_Can/>
3. Sahabat – sahabat yang telah memberikan
semangat dan membantu pengerjaan karya
tugas akhir ini.
4. Drs. Arief Agung S., M.Sn. dan Adiel
Yuwono, S.Sn selaku dosen pembimbing
yang telah mengarahkan dan membimbing
selama tugas akhir berlangsung.
5. Luri Renaningtyas, S.T.,M.Ds. dan Anang
Tri Wahyudi, S.Sn.,M.Sn. selaku dosen
penguji yang telah memberikan masukan dan
pengarahan yang membangun terhadap karya
tugas akhir.
6. Para responden dari AELI School, SDN
Penjaringan Sari 2, SD Petra 10, dan lainnya
yang telah membantu dalam proses
perancangan karya tugas akhir ini.

Daftar Pustaka
“10 Alasan Anak Perlu Lepas dari Gadget”
Kompas.com. 12 Mei 2014
<http://health.kompas.com/read/2014/05/12/1640161/
10.Alasan.Anak.Perlu.Lepas.dari.Gadget.>

Anda mungkin juga menyukai