Anda di halaman 1dari 17

MODEL ALAT UKUR KECEPATAN DAN KETEPATAN

TENDANGAN FINALTY PERMAINAN SEPAK BOLA


BERBASIS PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

Iis Marwan 1) Aang Rohyana 2) Endah Listyasari 3)

Universitas Siliwangi: iismarwan@unsil.ac.id


Universitas Siliwangi: aangrohyana@unsil.ac.id
Universitas Siliwangi: endah.listyasari54321@gmail.com

Abstrak.
Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem model alat ukur kecepatan dan
ketepatan tendangan finalty permainan sepak bola berbasis pengolahan data citra
digital. Akuisisi data kinerja sensor ultrasonik berbasis sistem komunikasi serial
menggunakan mikrokontroler ATMega 32. Perangkat sistem ini terdiri dari sebuah
modul sensor ultrasonik (PING) yang memancarkan gelombang ultrasonik setelah
menerima trigger dari mikrokontroler. Setelah menerima pantulan gelombang
tersebut, modul sensor PING akan mengirimkan sinyal kembali ke
mikrokontroler. Metode penelitian menggunakan penelitian pengembangan yang
dikembangkan oleh Borg dan Gall (1983) dan Gay (1990). Partisipan penelitian
pesepakbola klub Persikotas sebanyak 20 peserta. Instrumen penelitian
menerapkan tes keterampilan tendangan finalty permainan sepak bola dilakukan
dengan cara mengukur kinerja sensor ultrasonik terhadap beberapa material,
seperti bola berwarna hitam dan berwarna putih. Data akan dikirimkan secara
serial ke komputer dan dibuat grafik yang kemudian akan dibandingkan dari
beberapa jenis material yang digunakan dalam penelitian. Hasil pengujian
terhadap bola berwarna hitam dan putih signifikan, Artinya model alat ukur
kecepatan dan ketepatan tendangan finalty permainan sepak bola berbasis
pengolahan citra digital. Untuk meningkatkan keterampilan tendangan finalty
dianjurkan menerapkan model citra digital.

Kata kunci : Citra, Digital, Model, Finalty, Kecepatan, Ketepatan.


Abstract.
This research aims to design a model system speed and accuracy of measuring
instruments finalty kick football game based on processing the digital image data.
Performance data acquisition systems based on ultrasonic sensors use a
microcontroller serial communication device ATMega 32. This system consists of
an ultrasonic sensor module (PING) that emits ultrasonic waves after receiving
the trigger of the microcontroller. After receiving the reflected waves, the module
PING sensor sends a signal back to the microcontroller. The research method
using development research developed by Borg and Gall (1983) and Gay (1990).
Persikotas club footballer study participants 20 participants. The research
instrument applying skills tests finalty kick soccer game is done by ultrasonic
sensors measure the performance of some materials, such as ball black and white.
Data will be sent serially to a computer and graphed which will then be compared
from several types of materials used in the study. The test results of the black and
white ball is significant, the model means that the speed and accuracy of
measuring instruments finalty kick football game based on digital image
processing. To improve the skills kick finalty recommended applying the model of
digital imagery.

Keywords: Accuracy, Digital, Finalty, Image, Model, Speed


Iis Marwan, Rohyana dan Listysari, Model Alat Ukur Kecepatan Dan…….109

PENDAHULUAN melaksanakan profesinya secara


Sepakbola adalah salah satu kompeten, mereka belum berhasil
permainan bola besar yang melaksanakan tanggung jawab untuk
beranggotakan sebelas pemain yang melatih pemain secara sistematis
bertujuan untuk mencetak gol ke melalui penggunaan alat komputer.
gawang lawan dengan cara Menurut Mohr (2015) yaitu
memasukkan bola ke gawang lawan. “keterampilan sebagai suatu
Dalam permainan ini, teknik atau peningkatan penampilan”. Kemudian
kemampuan dasar bermain sepakbola Munn (2016) menyebutkan bahwa
sangat berpengaruh terhadap kualitas “keterampilan sebagai kecakapan dalam
permainan seseorang, dikarenakan hal melakukan tugas”. Beberapa teknik
tersebut merupakan salah satu modal dasar sepak bola (Sneyer, 2015) yang
utama dalam bermain sepakbola. perlu dipelajari yaitu: “Mengendalikan
Kemampuan dasar adalah kecakapan bola dengan kaki, paha, dada dan
yang dimiliki seseorang sejak lahir kepala, meneruskan bola tanpa ditahan,
yang dapat diasah dan dikembangkan dribbling, tendangan sambil salto, pass
sejalan dengan pertumbuhannya. pendek dan panjang, melempar bola,
Kemampuan dasar bermain sepakbola tendangan langsung dan tidak langsung,
terdiri atas passing, dribbling, shooting, tendangan sudut pendek dan yang
trapping, dan heading. panjang, menyundul bola, memberi
Masalah utama dalam proses efek pada bola dan sebagainya”.
latihan keterampilan bermain sepak Selanjutnya Fuchs, et al (2014) adalah
bola yang meliputi keterampilan teknik “keterampilan teknik bermain sepak
dasar, khususnya pelaksanaan proses bola terdiri dari menendang, trapping,
latihan shooting termasuk tendangan dribling, volleying, heading dan throw-
finalty masih dirasakan lemah. Proses in”. Tujuan permainan sepakbola
latihan dilakukan secara konvensional adalah memasukan bola ke gawang
belum menerapkan model latihan lawan sebanyak-banyaknya selama
dengan menggunakan teknologi modern permainan berlangsung. Tendangan
termasuk penerapan citra digital. Penalti adalah metode menendang
Ada beberapa faktor penyebab dalam pertandingan sepak bola, yang
dari lemahnya kualitas tersebut adalah dilakukan dari titik penalti berjarak 11
terbatasnya kemampuan pelatih dan meter menuju gawang. Tendangan
sumber-sumber yang telah digunakan penalti dilakukan selama permainan
untuk mendukung proses latihan. Hal berlangsung. Hal ini diberikan ketika
tersebut ditandai dengan menurunnya pelanggaran dengan hukuman
prestasi bermain sepak bola serta tendangan bebas terjadi dalam area
berjalan tanpa arah yang jelas. Pelatih penalti. Tendangan yang sama yang
selalu dihadapkan pada masalah dibuat dalam adu penalti di beberapa
keterbatasan informasi maupun kualitas sistem kompetisi untuk menentukan tim
pelatih yang kurang memadai sehingga pemenang setelah pertandingan
mereka kurang mampu dalam
110 Jurnal SPORT., Volume 1 Nomor 1, April 2016. Hal. 108 - 124

berakhir imbang; meskipun sama dalam distributed practice, metode dengan


penerapan, adu penalti memiliki dukungan alat bantu latihan, maupun
batasan-batasan yang sedikit berbeda. menghubungkan komponen fisik
Peter, Joseph, dan Angioi dengan tendangan finalty (Saputra,
(2015) memberikan penjelasan bahwa 2013). Latihan dengan menggunakan
tendangan penalti selalu tidak adil alat bantu latihan merupakan salah satu
karena banyak keberuntungan yang upaya agar latihan lebih berkualitas.
terlibat di dalamnya. Babak adu penalti Untuk mengatasi hal dimaksud
juga dianggap tidak adil karena tidak peneliti membuat model alat untuk
menggambarkan pertandingan mengukur kecepatan dan ketepatan
sebenarnya. Ini karena kesebelasan tendangan finalty permainan sepakbola
yang bertahan total dalam suatu menggunakan model citra digital. Citra
pertandingan bisa saja memenangkan digital memegang peranan sangat
pertandingan melalui adu penalti. penting sebagai bentuk informasi visual
Seredenko, et.,al. ,2009, (Munir, 2004). Citra digital merupakan
mengemukakan salah satu yang fasih sebuah larik (array) yang berisi nilai-
melakukan trik demikian adalah Ryan nilai real maupun komplek yang
Giggs, bahkan sangat jarang direpresentasikan dengan deretan bit
menempatkan bola ke titik putih tertentu (Putra, 2010). Citra berbeda
menggunakan tangan. Secara santai ia dengan data teks karena citra digital
hanya menata bola menggunakan kaki, yang memiliki berbagai macam bentuk
menunjukkan keyakinan besar bahwa kaya akan informasi (Munir, 2004).
tendangan penalti adalah sesuatu yang Citra yang merupakan keluaran dari
mudah untuk dilakukan. proses merekam dapat memiliki
Untuk menghasilkan tendangan berbagai macam bentuk, diantaranya
finalty berkualitas baik diperlukan (Murni, 1992): 1. foto (optik), 2. video
proses latihan bermutu. Harre (1982, (analog), 3. digital (disimpan pada
1999, dan 2012), “Proses suatu pita magnetik).
penyempurnaan berolahraga melalui Kamera dari Android yang
pendekatan ilmiah, khususnya dengan dapat berfungsi sebagai mata yang
prinsip-prinsip latihan, secara teratur dapat mengontrol ke arah mana bola
dan terencana sehingga mempertinggi masuk ke dalam gawang. Pada
kemampuan dan kesiapan penelitian ini peneliti mengintegrasikan
olahragawan.” Thomson (1993, 2013) kamera dengan jaringan komputer
bahwa latihan, “proses yang sistematis sehingga proses penskoran dilakukan
untuk meningkatkan kebugaran atlet.” dengan program komputer. Peneliti
Dengan demikian latihan adalah sebuah merumuskan masalah penelitian ini,
proses yang sistematis untuk “Apakah model alat ukur berbasis citra
meningkatkan kualitas atlet. digital dapat digunakan untuk
Latihan tendangan finalty mengukur kecepatan dan ketepatan
permainan sepakbola sekarang ini lebih tendangan finalty permainan sepak bola
difokuskan pada metode atau model berbasis
latihan, seperti metode massed practice,
Iis Marwan, Rohyana dan Listyasari, Model Alat Ukur Kecepatan Dan…….111

pengolahan citra digital?”. Penelitian Dadaha Kompleks Olahraga Dadaha


ini merupakan bagian dari Kota Tasikmalaya, karena lapangan
pengembangan tes dan pengukuran berstandar nasional. Kegiatan uji coba
kecepatan dan ketepatan tendangan di kontrol oleh wasit sepak bola
finalty yang dilakukan secara manual. bersertifikat nasional. Dalam uji coba
Dengan menggunakan peralatan digital ini dilakukan pembandingan hasil tes
ini pesepakbola maupun pelatih ketepatan dan kecepatan tendangan
sepabola dapat melihat secara langsung finalty antara menggunakan model citra
skor yang diperoleh penendang finalty digital dengan cara konvensional.
setelah bola ditendang. Selanjutnya data terkumpul dianalisis,
sesuai dengan system pengolahan data,
(Sudjana, 2014). Penelitian ini
I. BAHAN DAN METODE dilaksanakan selama 6 (enam) bulan
Penelitian ini dilaksanakan dari mulai perancangan model sampai
dalam dua tahap. Tahap pertama keputusan bahwa model dimaksud
dilakukan di laboratorium teknik dapat dipergunakan, sesuai dengan
informatika Fakultas Teknik ketentuan yang berlaku.
Universitas Siliwangi. Pada tahap ini Bahan penelitian terdiri atas
dibuat rancangan model citra digital rangkaian model citra digital, dua buah
untuk mengukur ketepatan dan kamera, sensor, laktop, dan perangkat
kecepatan tendangan finalty permainan lainnya. Selain itu alat yang digunakan
sepak bola, melakukan uji coba skala berupa bola sepak ukuran standar lima
kecil dilakukan dilapangan sepak bola buah, gawang, dan perangkat lapangan
Universitas Siliwangi dengan sepak bola lainnya. Instrumen
responden mahasiswa pendidikan penelitian menggunakan tes
jasmani, kesehatan dan rekreasi keterampilan tendangan finalty
sebanyak 10 mahasiswa, penilaian ahli permainan sepak bola (Widiastuti, Tes
atau pakar dilakukan oleh Dosen ahli dan pengukuran Olahraga 2011:212).
teknik informatika dan teknik elektro Teknik penelitian menggunakan
Fakultas Teknik Universitas Siliwangi. penelitian dan pengembangan
Setelah dilakukan uji coba selanjutnya (Research & Development) dari Borg
diadakan penyempurnaan sesuai dengan and Gall (1989). Sepuluh tahapan
arahan, masukan dan revisi dari ahli. dilakukan dimulai dari:
Produk yang dihasilkan selanjutnya (1) Penelitian dan Pengumpulan
dilakukan uji coba pada pesepakbola Data (Research & Information
klub Persikotas Kota Tasikmalaya Collecting);
dengan jumlah responden 30 (2) Perencanaan Penelitian
pesepakbola. Penentuan klub ini (Planning);
dilandasi karena pesepakbolanya (3) Pengembangan Desain
berkualitas dan sudah masuk devisi (Develop Preliminary of Product);
PSSI. Pada uji coba ini dilakukan (4) Uji Coba Lapangan Awal
dilapangan stadion sepak bola Wira (Preliminary Field Testing);
112 Jurnal SPORT., Volume 1 Nomor 1, April 2016. Hal. 108 – 124

(5) Merevisi Hasil Uji Coba mikrokontroller ini. Alasan utama


(Main Product Revision); menggunakan Arduino UNO sebagai
(6) Uji Coba Lapangan (Main mikrokontroller dibandingkan dengan
Field Testing); yang lain, lebih disebabkan karena
(7) Revisi Hasil Uji Lapangan ukuran Arduino uno yang cukup kecil,
(Operational Product Revision); serta library yang dapat berjalan pada
(8) Uji Kelayakan (Operational arduino sudah sangat banyak sekali,
Field Testing); sehingga lebih mudah pada saat
(9) Revisi Produk Akhir (Final troubleshooting.
Product Revision); dan Arduino Uno ini disuplai oleh
(10) Diseminasi dan Battery Lipo 12 V sebagai daya
Implementasi Produk (Dissemination utamanya. Dilengkapi juga dengan push
and Implementation). Untuk menguji button yang berfungsi sebagai tombol
keefektifan model yang dikembangkan, on/off untuk mengatur daya yang
peneliti menggunakan metode quasi- masuk. Ketika push button dalam
eksperimen, (Fanny, 2013:7-11), keadaan off, maka arus tidak akan
posttest design. (Agus, 2011: 57-60). mengalir ke arduino, sehingga akan
Analisis data menerapkan uji t’-hitung menyebabkan seluruh sistem akan mati,
(Bambang, 2009:105-132). sedangkan ketika push button dalam
keadan on, maka arus akan mengalir ke
HASIL DAN PEMBAHASAN arduino dan akan menyebabkan sistem
Hasil penelitian membuat model dapat menyala.
alat untuk mengukur kecepatan dan Modul wifi NRF24L01
ketepatan tendangan finalty permainan digunakan sebagai alat komunikasi
sepak bola dengan menggunakan citra utama dengan media lain, yang
digital. Langkah dan model alat yang berfungsi untuk mengirim sinyal hasil
dibuat sebagai berikut. test, atau juga untuk menerima sinyal
untuk mengatur perekaman. Modul wifi
NRF24L01 dipilih karena
menggunakan frekuensi 2.4 GHz, yang
artinya sama dengan frekuensi wifi
yang dimiliki oleh wifi laptop, atau wifi
handphone. Ini sangat penting, karena
nantinya sistem akan dikendalikan oleh
perangkat laptop yang mempunyai
frekuensi 2.4 GHz.
Pixy cmucam, merupakan
kamera yang khusus digunakan untuk
Gambar 1 Skema Perakitan Model Alat
kepentingan embedded system. Artinya,
Mikrokontroller Arduino Uno kamera ini tidak dilengkapi dengan
yang berjalan menggunakan desain yang bagus, seperti kamera pada
ATMega328 merupakan inti utama dari umumnya, tapi kamera ini dapat
alat ini. Semua proses yang berjalan diprogram sesuai dengan
pada alat dikontrol melalui
Iis Marwan, Rohyana dan Listyasari, Model Alat Ukur Kecepatan Dan…….113

kebutuhan. Pixy cmucam ini akan


diprogram pada arduino uno.

Gambar 3 Pixy Cmucam 5

Gambar 2 Skema Pemasangan Alat


Pixy Cmucam 5, adalah
untuk Perekaman
merupakan kamera yang berspesifikasi
khusus fungsionalitas untuk mengikuti
target objek benda dapat terhubung
Terdapat dua alat yang dipasang
dengan Microcontroller Arduino,
tetapi diletakkan pada posisi yang
Raspberry Pi, BeagleBone dll. Dengan
berbeda. Alat Pertama merupakan alat
menggunakan Bahasa pemrograman
yang disimpan pada tempat test. Alat
library C/C++ dan Python. Interface
ini berfungsi untuk menghitung
:SPI, I2C, UART, USB atau analog
kecepatan bola. Alat kedua disimpan
konfigurasi berjalam pada Windows,
berdampingan dengan peserta test. Alat
MacOS dan Linux.
kedua ini berfungsi sebagai pendeteksi
ketepatan bola. Kedua alat nantinya
akan dikendalikan oleh perangkat
komputer (laptop) yang dibawa oleh
panitia test, dan laptop ini juga akan
menerima hasil berupa berapa skor test.

Spesifikasi Alat
Gambar 4 Arduino Uno
Banner Putih
Arduino Uno, adalah board
microcontroler yang didasarkan pada
Berfungsi untuk backround
ATmega328 memiliki 14 pin digital
dasar latar belakang layar untuk
input/output (6 di antaranya dapat
mempermudah tracking object warna
digunakan sebagai output PWM), 6
dari bola dan menentukan nilai marker
input analog, sebuah osilator Kristal 16
pada layar dissesuaikan dengan pixel
MHz, sebuah koneksi USB,
pada kamera.
114 Jurnal SPORT., Volume 1 Nomor 1, April 2016. Hal. 108 – 124

sebuah power jack, sebuah ICSP - 5V. Pin ini merupakan output
header, dan sebuat tombol reset. 5V yang telah diatur oleh
Arduino UNO memuat semua yang regulator papan Arduino. Board
dibutuhkan untuk menunjang dapat diaktifkan dengan daya,
mikrokontroler, mudah baik dari colokan listrik DC (7 -
menghubungkannya ke sebuah 12V), konektor USB (5V), atau
computer dengan sebuah kabel USB pin VIN board (7-12V). Jika
atau mensuplainya dengan sebuah Anda memasukan tegangan
adaptor AC ke DC atau menggunakan melalui pin 5V atau 3.3V secara
baterai untuk memulainya. langsung (tanpa melewati
regulator) dapat merusak papan
Sumber Daya / Power Arduino. Penulis tidak
Arduino Uno dapat diaktifkan menyarankan itu.
melalui koneksi USB atau dengan catu - Tegangan pada pin 3V3.
daya eksternal. Sumber daya dipilih 3.3Volt dihasilkan oleh
secara otomatis. Untuk sumber daya regulator on-board.
Eksternal (non-USB) dapat berasal baik Menyediakan arus maksimum
dari adaptor AC-DC atau baterai. 50 mA.
Adaptor ini dapat dihubungkan dengan - GND. Pin Ground.
memasukkan 2.1mm jack DC ke - IOREF. Pin ini di papan
colokan listrik board. Baterai dapat Arduino memberikan tegangan
dimasukkan pada pin header Gnd dan referensi ketika mikrokontroler
Vin dari konektor DAYA. beroperasi. Sebuah shield yang
Board dapat beroperasi pada pasokan dikonfigurasi dengan benar
eksternal dari 6 sampai 20 volt. Jika dapat membaca pin tegangan
Anda menggunakan tegangan kurang IOREF sehingga dapat memilih
dari 6 volt mungkin tidak akan stabil. sumber daya yang tepat agar
Jika menggunakan lebih dari 12V, dapat bekerja dengan 5V atau
regulator tegangan bisa panas dan 3.3V.
merusak papan. Rentang yang ATmega328 memiliki 32 KB (dengan
dianjurkan adalah 7 sampai 12 volt. 0,5 KB digunakan untuk bootloader).
Pin listrik yang tersedia adalah sebagai ATmega328 juga memiliki 2 KB dari
berikut: SRAM dan 1 KB EEPROM (yang
- VIN. Input tegangan ke board dapat dibaca dan ditulis dengan
Arduino ketika menggunakan perpustakaan / library EEPROM).
sumber daya eksternal. Anda
dapat menyediakan tegangan Komunikasi
melalui pin ini, atau, jika Anda Arduino Uno memiliki sejumlah
ingin memasok tegangan fasilitas untuk berkomunikasi dengan
melalui colokan listrik, gunakan komputer, Arduino lain, atau
pin ini. mikrokontroler lainnya. ATmega328
menyediakan
Iis Marwan, Rohyana dan Listyasari, Model Alat Ukur Kecepatan Dan…….115

UART TTL (5V) komunikasi serial, komputer memberikan perlindungan


yang tersedia pada pin digital 0 (RX) internal sendiri, sekering menyediakan
dan 1 (TX). Pada ATmega16U2 saluran lapisan perlindungan tambahan. Jika
komunikasi serial melalui USB dan lebih dari 500 mA, sekering otomatis
muncul sebagai com port virtual untuk bekerja.
perangkat lunak pada komputer.
Firmware 16U2 menggunakan standar Karakteristik Fisik
driver USB COM, dan tidak ada driver Panjang maksimum dan lebar
eksternal diperlukan. Namun, pada PCB Uno masing-masing adalah 2,7
Windows, diperlukan file .inf. dan 2,1 inci, dengan konektor USB dan
Perangkat lunak Arduino termasuk colokan listrik yang melampaui dimensi
monitor serial yang memungkinkan tersebut. Empat lubang sekrup
data tekstual sederhana akan dikirim ke memungkinkan board harus terpasang
dan dari papan Arduino. RX dan TX ke permukaan. Perhatikan bahwa jarak
LED di papan akan berkedip ketika antara pin digital 7 dan 8 adalah 0,16",
data sedang dikirim melalui chip USB- tidak seperti pin lainnya.
to-serial dan koneksi USB komputer
(tetapi tidak untuk komunikasi serial
pada pin 0 dan 1).
ATmega328 juga mendukung
I2C (TWI) dan komunikasi SPI.
Perangkat lunak Arduino termasuk
perpustakaan Wire berfungsi
menyederhanakan penggunaan bus I2C.
Untuk komunikasi SPI, menggunakan
perpustakaan SPI.
Pemrograman
Arduino Uno dapat diprogram Gambar 5 Modul Wifi NRF24L01
dengan software Arduino NRF24L01 adalah transceiver
baca: Download Software Arduino radio IC mirip dengan nRF905, tetapi
untuk Berbagai OS. Pilih "Arduino beroperasi pada frekuaensi 2.4GHz,
Uno dari menu Tools > Board (sesuai memiliki jangkauan yang lebih panjang
dengan mikrokontroler pada papan). dan beberapa pin IO tambahan.
Untuk rincian, silahkan
baca: Mengenal Arduino dari Pemula
Sampai Mahir.

Perlindungan Arus USB


Arduino Uno memiliki polyfuse
reset yang melindungi port USB
komputer Anda dari arus pendek atau
berlebih. Meskipun kebanyakan Gambar 6 Push Button
116 Jurnal SPORT., Volume 1 Nomor 1, April 2016. Hal. 108 – 124

Push Button, adalah perngakat Gambar 6 Lipo 12 V


sederhana yang berfungsi untuk Baterai LiPo (Lithium Polimer)
memutus atau menyambungkan aliran Baterai Li-Po (Lithium
arus listrik dengan system kerja, Polymer) adalah salah satu jenis baterai
sebagai device penghubung atau rechargeable yang sering digunakan
pemutus yaitu dalam kondisi Off atau pada RC pesawat atau helicopter.
On. Berdasarkan fungsi kerjanya yang Baterai Li-Po memiliki tiga keuntungan
menghubungkan dan memutuskan, utama jika dibandingkan dengan jenis
push button switch mempunyai 2 tipe baterai lain seperti NiCd dan NiMH,
kontak yaitu NC (Normally Close) dan yaitu :
NO (Normally Open). NO (Normally
Open), merupakan kontak terminal 1. Ukuran yang lebih kecil dan
dimana kondisi normalnya terbuka ringan
(aliran arus listrik tidak mengalir). Dan 2. Memiliki kapasitas yang besar
ketika tombol saklar ditekan, kontak 3. Mampu men-discharge arus
yang NO ini akan menjadi menutup yang besar (umumnya
(Close) dan mengalirkan atau digunakan untuk supply motor)
menghubungkan arus listrik. Kontak Istilah-istilah pada baterai Lipo
NO digunakan sebagai penghubung 1. C = Capacity (contoh : 20C)
atau menyalakan sistem circuit (Push 2. mAh = Semakin besar semakin
Button ON). awet baterai dalam penggunaan.
NC (Normally Close), 3. S = Cell (Contoh : 3S)
merupakan kontak terminal dimana 4. V = Volt (Contoh : 11.1V)
kondisi normalnya tertutup Misalkan pada baterai Lipo
(mengalirkan arus litrik). Dan ketika tertulis 20 C dan 2200 mAh.
tombol saklar push button ditekan, Maksudnya adalah Baterai Lipo
kontak NC ini akan menjadi membuka tersebut mampu melepas arus sebesai
(Open), sehingga memutus aliran arus 20*2200 = 44000 mA = 44 A.
Arus sebesar ini dapat dikeluarkan oleh
baterai Li-Po dalam waktu sesaat.
Dalam semenit maka rata-rata baterai
Lipo dapat mengeluarkan arus sebesar
44 A / 60 menit = 0.733 A/menit.
Dengan membaginya dengan kapasitas
baterai 2200 mAh maka diperoleh
waktu sampai baterai habis adalah 2200
mAh/733 (mA/menit) = 3 menit. Ini
listrik. Kontak NC digunakan sebagai terjadi jika baterai mensupply beban
pemutus atau mematikan sistem circuit dengan arus 0.733 A.
(Push Button Off).
Iis Marwan, Rohyana dan Listyasari, Model Alat Ukur Kecepatan Dan…….117

Gambar 8 Tampak Layar Awal


2. Ketika kamera terdeteksi, secara
otomatis akan diarahkan ke
halaman untuk memulai proses
perekaman tes. Pada halaman ini
ditampilkan proses dari aplikasi ini
yang menayangkan kedua kamera
pada alat ini sehingga dapat
mengetahui apakah kamera berjalan
dengan semestinya atau ada
masalah pada kamera tersebut, serta
pada halaman ini juga terdapat
Gambar 7 Caling (Jumper) tombol “mulai rekam” untuk
memulai merekam terjadinya
Cable (Jumper), adalah jenis kabel pemprosesan data dari kamera yang
yang digunakan khusus untuk kemudian yang nantinya akan
microcontroller dapat mengalirkan arus dikirim ke mikrokontroller yang
listrik DC 12V, dan pin yang terdapat nantinya hasilnya akan akan di
pada kabel jumper ini menyesuaikan hitung dan akan ditampilkan pada
yaitu (Male dan Famle) dan memiliki pop up baru.
warna untuk membedakan sekaligus
memudahan dalam pproses instalasi
komponen .
Mockup Aplikasi
1. Halaman awal ketika aplikasi baru
dibuka, menampilkan judul aplikasi
dan tombol deteksi kamera. Di kiri
bawah ada status dari deteksi
kamera tersebut. Tombol deteksi
kamera digunakan untuk
mendeteksi kamera yang dipakai
pada aplikasi ini.
Gambar 9 Format Camera di Layar

3. Pada halaman ini akan ditampilkan


hasil dari pemprosesan data yang
telah terjadi sehingga memunculkan
hasil(output) berupa kecepatan yang
didapat serta nilai yang diperoleh
dari peristiwa tendangan pinalti ini.
118 Jurnal SPORT., Volume 1 Nomor 1, April 2016. Hal. 108 – 124

2) Validasi gabungan ahli praktisi


dalam bidang: teknologi
informatika, pendidikan jasmani
kesehatan dan rekreasi, pelatih
sepak bola dan atlet sepak bola.
3) Validasi uji instumen dari ahli atau
pakar tes dan pengukuran
Universitas Siliwangi serta wasit
sepak bola bersertfikat nasional
dari PSSI Kota Tasikmalaya.

Uji efektivitas model


Untuk menguji efektivitas
Gambar 10. Perekaman Hasil Tes
model peneliti melakukan pengujian
Kecepatan dan Ketepatan
secara langsung dilakukan oleh
pesepakbola klub Persikotas Kota
Langkah langkah penggunaan
Tasikmalaya sebanyak 20 pesepakbola.
1. Setting kamera sesuai panduan.
Pengujian dilakukan dengan dua
2. Hubungkan usb kamera ke
tahapan, pertama membagi subjek sama
computer
banyak masing-masing 10 pesepakbola
3. Nyalakan aplikasi
(dua kelompok). Selanjutnya kelompok
4. Ikuti petunjuk sesuai
pertama melakukan tes keterampilan
penggunaan aplikasi
tendangan finalty menggunakan model
5. Selesai
citra digital, selanjutnya melakukan tes
secara konvensional. Kelompok kedua
Validasi Desain.
melakukan tes keterampillan tendangan
Validasi desain merupakan
finalty secara konvensional selanjutnya
kegiatan untuk menilai rancangan
melakukan tes menggunakan model
produk secara rasional, logis, dan
citra digital. Dengan cara ini
analitis. Berdasarkan uraian tersebut,
perlakukan pembanding memiliki
secara garis besar validasi dalam
kesamaan dengan perlakuan uji coba.
penelitian ini dibagi menjadi tiga
Dari hasil tes dimaksu,
tahapan, yaitu:
diperoleh data rata-rata, Standar
1) Validasi dengan pakar atau ahli
Deviasi dan Varian Tabel di bawah :
berprofesi sebagai dosen fakultas
teknik informatika Fakultas Teknik
dari Universitas Siliwangi,
Iis Marwan, Rohyana dan Listyasari, Model Alat Ukur Kecepatan Dan…….119

Dari hasil tes dimaksud, diperoleh data Rata-rata, Standar Deviasi dan Varians
pada Tabel 1 di bawah ini.

Tabel 1
Hasil Perhitungan Rata-rata Standar Deviasi, dan Varians

Nilai Rata-Rata
Variabel Tes Simpangan Baku (S) Varians (S2)
(X)
Model Citra Digital 22,16 2,67 7,12

Model
18,41 1,66 2,56
Konvensional

Penghitungan distribusi normal digunakan apabila hasil tes tersebut


menggunakan tes kecocokan chi- ternyata normal. Sedangkan pendekatan
kuadrat (χ2). Hasil penghitungan akan non-parametrik digunakan apabila hasil
menentukan pendekatan yang penghitungan tersebut ternyata tidak
dipergunakan dalam analisis data, normal. Untuk itu setelah dihitung
apakah pendekatan parametrik atau diperoleh hasil penghitungan pada
non-parametrik. Pendekatan parametrik Tabel 2 berikut ini.

Tabel 2
Hasil Pengujian Normalitas Data

Nilai Chi-kuadrat Batas Penolakan


Variabel Tes Hitung (χ2) Hipotesis ( α ) = 0,05 Hasil
Model Citra Digital
2,87 5,99 Normal

Model
1,98 5,99 Normal
Konvensional

Dari hasil Tabel 2 di atas, dapat kecil dari chi-kuadrat tabel. Dengan
diketahui bahwa chi-kuadrat dengan demikian semua chi-kuadrat hitung
taraf nyata (α = 0,05) dan dk = k – 3 berada di
semua angka chi-kuadrat hitung lebih
dalam daerah penerimaan hipotesis. Ini Untuk mengetahui homogen atau
berarti hasil pengujian normalitas data tidaknya sampel yang diteliti, maka
dari setiap periode tes berdistribusi perlu pengujian homogenitas dari
normal dapat diterima. sampel penelitian. Hasil penghitungan
Salah satu syarat lain pengujian homogenitas dalam Tabel 3 di bawah
hipotesis dengan uji-t adalah data ini.
tersebut harus berdistribusi homogen.
120 Jurnal SPORT., Volume 1 Nomor 1, April 2016. Hal. 108 – 124

Tabel 3
Hasil Pengujian Homogenitas
Variabel Tes Nilai F-hitung F-tabel ∝ = 0,05 (10,10) Hasil
Model Citra Digital
2,59 2,12 Homogen
Model Konvensional

Dari Tabel 3 tersebut dapat terhadap hipotesis yang diajukan.


dilihat bahwa F-tabel dengan tarap Untuk menjawab hipotesis penelitian
nyata (α = 0,05) dk = V1 dan V2, F- ini, maka perlu dirumuskan hipotesis
hitungnya lebih kecil dari F-tabel. nol terlebih dahulu. Adapun hipotesis
Dengan demikian berdistribusi nol penelitian ini adalah
homogen dapat diterima. “Pengembangan Model Alat Ukur
Pengujian hipotesis bertujuan Kecepatan dan Ketepatan Tendangan
untuk membuktikan apakah hipotesis Finalty Permainan Sepak Bola Berbasis
yang diajukan dalam penelitian ini Citra Digital secara signifikan tidak
benar atau tidak. Untuk membuktikan terdapat perbedaan dengan cara
kebenaran hipotesis yang diajukan konvensional terhadap keterampilan
tersebut digunakan uji perbedaan dua tendangan finalty permainan sepak
rata-rata. Untuk menguji adanya bola.” Hasil pengujian hipotesis adalah
perbedaan dua rata-rata digunakan Uji sebagaimana dalam Tabel 4 di bawah
‘t. Uji ini untuk mengetahui ada ini.
tidaknya perbedaan yang signifikan
Tabel 4
Uji Perbedaan Hasil Tes
Variabel Tes Nilai t’-hitung t (1- ∝ )(n –1) Hasil
Model Citra Digital
5,28 1,73 Signifikan
Model Konvensional

Kriteria pengujian, terima dari t-tabel. Ini berarti t’-hitung berada


hipotesis (H0) jika t ≤ w1t1 + w2t2 (1 diluar daerah penerimaan hipotesis
- α), di mana t (1 - α) di dapat dari (Ho). Artinya hipotesis nol ditolak dan
distribusi t dengan derajat kebebasan hipotesis kerja diterima. Dengan
(dk) = n – 1 dan peluang (1 - α ). demikian mempunyai perbedaan hasil
Tarap nyata α = 0,05 atau tingkat yang signifikan, artinya model alat ukur
kepercayaan 95 % untuk harga t lainnya kecepatan dan ketepatan tendangan
hipotesis ditolak. Artinya hipotesis nol finalty permainan sepak bola berbasis
diterima apabila t-hitung berada dalam citra digital efektif digunakan untuk
daerah penerimaan yakni t ≤ 1,73. mengukur kecepatan dan ketepatan
Dari Tabel 4 tersebut dapat tendangan finalty permainan sepak
dilihat bahwa t-hitung lebih besar bola.
Iis Marwan, Rohyana dan Listyasari, Model Alat Ukur Kecepatan Dan…….121

Berdasarkan data penelitian filter jika dibandingkan dengan metode


tersebut, peneliti membahas beberapa filter linear adalah median filter dapat
temuan penelitian ini sebagai berikut. menghilangkan noise (derau) dalam
Computer vision merupakan ukuran yang lebih besar (Patidar et al.,
proses otomatis yang mengintegrasikan 2010). Median filter menggunakan
sejumlah besar proses untuk beberapa ketetanggan dalam proses filternya, dan
persepsi visual, diantaranya adalah ukuran dari ketetanggan ditentukan
akuisisi citra, pengolahan citra, dalam satu variabel tertentu. Jika
klasifikasi, pengenalan (recognition), terdapat sebuah citra dengan nilai piksel
dan membuat keputusan (MUNIR, Xij, dan akan dicari filter dari citra
2004). Dalam pengolahan citra tersebut dengan menggunakan median
biasanya proses terdiri dari dua tahapan filter maka fungsi untuk menghasilkan
yaitu preprocessing, dan proses keluarannya didefinsikan dalam
interpretasi citra. Dalam komputasi Persamaan (1), dimana (s,t)
computer vision, proses yang biasa merepresentasikan posisi dari piksel
terjadi adalah: 1. Akuisisi citra digital; saat ini dan w merepresentasikan
2. Modifikasi data citra, yang lebih ketetanggan dari piksel posisi saat ini
dikenal dengan operasi-operasi (Gonzales & Woods, 2012).
pengolahan citra; dan 3. Analisis dan Algoritma K-Means (KM)
interpretasi citra, dimana hasilnya merupakan algoritma yang akan
digunakan untuk proses otomatis mengelompokkan data ke dalam
seperti memandu arah gerak dan sejumlah k kelompok data. Fungsi
perilaku robot, mengontrol kerja keanggotaannya bergantung pada nilai
peralatan, memantau proses kedekatan data dengan pusat kelompok
manufaktur, dan lain-lain. Citra digital yang telah ditentukan (Hamerly &
memegang peranan sangat penting Elkan, 2002). Algoritma ini populer
sebagai bentuk informasi visual (Munir, karena mudah dipahami dan mudah
2004). citra digital merupakan sebuah untuk diimplementasikan. Tahapan dari
larik (array) yang berisi nilai-nilai real algoritma KM adalah (Rahmani et al.,
maupun komplek yang 2014):
direpresentasikan dengan deretan bit 1. Inisialisasi sejumlah k kelompok
tertentu (putra, 2010). citra berbeda (cluster).
dengan data teks karena citra digital 2. Menentukan pusat kelompok
yang memiliki berbagai macam bentuk secara acak sejumlah k kelompok
kaya akan informasi (Munir, 2004). yang telah ditentukan.
citra yang merupakan keluaran dari 3. Menentukan keanggotaan data
proses merekam dapat memiliki berdasarkan kedekatan terhadap
berbagai macam bentuk, diantaranya setiap pusat kelompok, jarak yang
(Murni, 1992): 1. foto (optik), 2. video paling dekat menunjukkan data
(analog), 3. digital (disimpan pada tersebut merupakan anggota dari
suatu pita magnetik). Median filter kelompok.
merupakan metode filter non-linear. 4. Menghitung pusat kelompok baru
Keuntungan menggunakan median sesuai dengan hasil
122 Jurnal SPORT., Volume 1 Nomor 1, April 2016. Hal. 108 – 124

5. pengelompokkan yang telah tingkat akurasi menggunakan rumus


dilakukan. sebagai berikut: 𝑎𝑎𝑘𝑘𝑢𝑢𝑟𝑟𝑎𝑎𝑠𝑠𝑖𝑖=Σℎ𝑎𝑎𝑠𝑠𝑖𝑖𝑙𝑙
6. Mengulangi langkah 2 sampai 𝑝𝑝𝑟𝑟𝑒𝑒𝑑𝑑𝑖𝑖𝑘𝑘𝑠𝑠𝑖𝑖 𝑏𝑏𝑒𝑒𝑛𝑛𝑎𝑎𝑟𝑟Σ𝑑𝑑𝑎𝑎𝑡𝑡𝑎𝑎 𝑢𝑢𝑗𝑗𝑖𝑖
dengan 4 sampai tidak ada 𝑘𝑘𝑒𝑒𝑠𝑠𝑒𝑒𝑙𝑙𝑢𝑢𝑟𝑟𝑢𝑢ℎ𝑎𝑎𝑛𝑛×100%. Aplikasi ini
perubahan pusat kelompok atau dibangun dengan menggunakan telepon
anggota kelompok. genggam berbasis Android. Dalam
Euclidean distance merupakan pembuatan desain aplikasi, desain
metode yang sangat sering digunakan tampilan aplikasi ini dibuat semudah
dalam proses deteksi kemiripan suatu mungkin agar pemakai bisa mudah
objek. Untuk dua buah data dalam memahami dalam penggunaan.
ruang berdimensi p, misalkan a = (a1, Pembuatan aplikasi ini, menggunakan
a2, . . ., ap) dan b = (b1, b2, . . ., bp). Aplikasi Android Studio sebagai alat
Euclidean Distance antara a dan b bantu dalam pembuatan aplikasi.
didefinisikan sebagai persamaan (2) Dalam proses akuisisi citra
(DEZA & DEZA, 2009). menggunakan SCOTECT Mobile Apps
𝑑𝑑𝑒𝑒𝑢𝑢𝑐𝑐(𝑎𝑎,𝑏𝑏)=[Σ(𝑎𝑎𝑗𝑗−𝑏𝑏𝑗𝑗)2𝑝𝑝𝑗𝑗=1]12 (2) dapat dilakukan melalui dua cara yaitu
Android adalah sistem operasi mengambil citra digital bola melewati
yang dibuat oleh Google yang awalnya gawang secara langsung menggunakan
ditujukan untuk perangkat telepon kamera dan/atau mengambil gambar
pintar dan tablet. Android bersifat open dari data yang sudah ada dalam galeri.
source, yang artinya adalah kode Kemudian aplikasi ini akan melakukan
sumbernya terbuka dan dapat klasifikasi warna bola dengan
dikembangkan oleh siapapun. Google menggunakan Algoritma SCOTECT
merilis kode sumber Android dibawah yang ada. Pada pengolahan citra,
Lisensi Apache. Didukung oleh sifat dimaksudkan agar citra yang
open source-nya, Android berkembang mengalami gangguan lebih mudah
sangat pesat dan dalam diinterpretasikan (baik oleh manumur
perkembangannya memiliki banyak maupun mesin) dengan cara
komunitas pengembang aplikasi. memanipulasi menjadi citra. (Robbani,
Desain user interface dilakukan untuk at.al, 2016:19)
dapat menghasilkan aplikasi mobile
yang mudah dan nyaman digunakan Kesimpulan dan Saran
oleh pengguna SCOTECT Mobile Penelitian ini berhasil memberikan
Apps. alternatif dalam proses klasifikasi
Algoritma SCOTECT warna tampilan yang dapat mendeteksi
merupakan algoritma yang digunakan kecepatan dan ketepatam tendangan
dalam proses deteksi warna. Algoritma finalty permainan sepak bola. Penelitian
SCOTECT terdiri dari beberapa ini dapat membuktikan bahwa
tahapan proses algoritma. Tahapan dari SCOTECT Mobile Apps dapat
Algoritma SCOTECT dalam proses digunakan dalam proses deteksi warna
deteksi kecepatan dan ketepatan bola dengan akurasi yang dihasilkan
tendangan finalty permainan sepak mencapai 90,58%. Ada beberapa hal
bola. Evaluasi hasil klasifikasi dapat yang perlu
dilakukan dengan cara menghitung
Iis Marwan, Rohyana dan Listyasari, Model Alat Ukur Kecepatan Dan…….123

diperhatikan dalam penelitian ini yang berbeda, kedepan diharapkan akan


Pertama, aplikasi ini masih sangat ada penelitian tentang penggunaan
bergantung pada citra digital yang aplikasi pada perangkat yang berbeda.
digunakan, kualitas citra digital yang Ketiga, perlu dipertimbangkan
semakin buruk akan mempengaruhi penentuan nilai kecepatan dan
hasil dari klasifikasi warna yang ketepatan dengan pengolahan data
dilakukan. Kedua, aplikasi ini masih langsung pada skor, karena ini sangat
sangat lemah jika digunakan pada citra berpengaruh pada hasil.
digital yang dihasilkan oleh perangkat

DAFTAR PUSTAKA

Agus Riyanto. 2011. Aplikasi information processing systems


Metodologi Penelitian Kesehatan. 16: proceedings of the 2003
Yogyakarta: Nuha Medika conference. Volume 16. The MIT
Aniati Murni A dan Suryana Press publisher
Setiawan.1992. Pengantar Harre, Dietrich. 1982. Principles of
Pengolahan Citra Digital. PT Sport Training. Berlin: Sportverlag
Elex Media Komputindo Indriantoro,Nur dan Bambang Supomo.
Borg, W. R. Dan Gall, M. D., 1989. 2011, ”Metodologi Penelitian
Educational Research An Bisnis Untuk Akuntansi Dan
Introduction. New York: Manajemen”, Edisi Pertama.
Longman BPFE,Yogyakarta
Deza, & Michael, M. (2009). Munir, R., 2004. Pengolahan Citra
Encyclopedia of Distance. Springer. Digital dengan Pendekatan
Fatoni, Fanny. 2013. Experimental Algoritmik. Bandung:
Researce. Palembang: Universitas Informatika.
Sriwijaya. Patidar et al., 2010. Evaluation of
Fuchs., at.all. 2014. Sepak Bola Edisi Painful Shoulder with High
Kedua. Penerjemah; Agus Frequency Sonography and their
Wibawa. Jakarta: PT Grafindo Comparison with the Clinical
Persada Diagnosis made by Physical
Gay, L.,R. 1990. Educational Examination. Original Article
evaluation & measurement : Peter, Joseph, dan Angioi. 2015. Acute
Competencies for analysis and motor, neurocognitive and
application. Columbus, Ohio: neurophysiological change
Charles E. Merril Publishing Co following concussion injury in
Gonzales & Woods, 2012.Digital Australian amateur football. A
Image Processing 3rd Edition. prospective multimodal
University of Tennessee investigation. Volume 18, Issue 5.
Hamerly & Elkan, 2002. Learning the k Journal of Science and Medicine
in k-means. Advances in neural in Sport.
124 Jurnal SPORT., Volume 1 Nomor 1, April 2016. Hal. 108 – 124

Putra D. 2010. Pengolahan Citra Digital Seredenko, et.,al. ,2009. Investigation


Yogyakarta: Penerbit Andi. of technical characteristics of
Rahmani, K.I., Pal, N. & Arora, K., chemical adsorbent “mercerized
2014. Clustering of Image Data wood”. Russian Journal of
Using K-Means and Fuzzy K- Applied Chemistry. Print ISSN
Means. International Journal of 1070-4272. Online ISSN 1608-
Advanced Computer Science and 3296. Publisher Name SP MAIK
Applications, 5(7), pp.160-63. Nauka/Interperiodica
Rinaldi Munir. 2004. Pengolahan Citra Snayer, Jozef. 2015. Sepak Bola
Digital. Bandung : Informatika Remaja. PT Rosda Jaya Putra
Robbani, Ihwanudien Hasan. At. al. Thompson, Jr. A.A., and Stricklan, A.J.
2016. Aplikasi Mobile Scotect: 1993. Strategic Management:
Aplikasi Deteksi Warna Tanah Concepts and Cases. Sydney:
Dengan Teknologi Citra Digital Irwin Inc.
Pada Android. Program Studi Widiastuti. 2011. Tes Dan Pengukuran
Informatika: Universitas Olahraga. Jakarta : PT. Bumi Timur
Brawijaya Jaya
Saputra, Lyndon. 2013. Pengantar
Kebutuhan Dasar Manusia.
Jakarta: Binarupa Aksara

Anda mungkin juga menyukai