Anda di halaman 1dari 13

TEORI SINEKTIKA

Nama : Heny Dwi Putri


NIM : 200253611327
Offering : DKV-E
Lembar Kerja Mahasiswa
Sinektika
Definisi sinektika, Istilah synectikos berasal dari kata yunani, yang berarti
"mengumpulkan", atau "menyatukan berbagai hal". Synectics atau sinektika adalah tentang
membuat koneksi. Ini adalah cara untuk secara mental mengambil segala sesuatu terpisah dan
menempatkannya bersama untuk memberikan pemahaman baru untuk semua jenis masalah.
Pemikiran sinektika adalah proses menemukan tautan yang menyatukan elemen-elemen yang
tampaknya terputus. Pemicu Sinektika mekanisme pemicu katalis atau menciptakan pikiran,
ide, dan penemuan baru. Karena ide tidak lahir dalam kekosongan. Gunakan pemicu
sinektika 23 untuk mengubah idemu menjadi sesuatu yang baru. Pemicu adalah alat untuk
transformasional berpikir dan dapat membawa anda untuk beberapa penemuan besar.

Teori Sinektika 23 Metode Pemicu Cara Berpikir Kreatif :


1. Subtract
Merupakan pengurangan, pengompresan, penyederhanaan atau menghapus beberapa
elemen desain yang dapat dikurangi. Dapat dikatakan sebagai metode cara berpikir
kita untuk menciptakan suatu karya desain yang terlihat sederhana tidak terlalu
terlihat ramai, namun masih memiliki makna dan kegunaan pada desain itu sendiri.

Gambar 1. Theo Van Doesburg “Composition (the cow) dan Piet Mondrian “tree
series”
2. Repeat
Merupakan pengulangan sebuah metode desain untuk mengulangi atau menegaskan
kembali suatu karya desain dengan berbagai cara. Biasanya mengulangi dalam segi
bentuk, warna, gambar, ataupun ide supaya menciptakan suatu karya desain yang
terlihat tegas serta jelas dalam segala hal.

Gambar 2. DO-HO SUH

3. Combine
Merupakan pengabungan, penyatuan, atau atur ulang suatu ide, material, dan teknik
yang akan membawa suatu hal yang berbeda dalam karya desain untuk menghasilkan
integritas sinergis. Biasanya kerangka yang dibuat sesuai dengan penggabungan ide,
material, dan teknik supaya menciptakan suatu karya desain yang memiliki makna
tersendiri.

Gambar 3. Deborah Butterfield, Palma, 1990, found steel, welded

4. Add
Merupakan penambahan, perluasan, atau pengembangan subjek dari referensi yang
telah dibuat. Dapat dikatakan metode cara berpikir yang dimana kita harus
memikirkan untuk menambahkan suatu gambar, benda, gagasan, serta materi pada
sebuah karya desain. Biasanya tambahan ini contohnya menempelkan sesuatu atau
perbesar karya desain yang dibuat supaya terlihat dengan jelas.

Gambar 4. Glass Tears : Man Ray

5. Transfer
Merupakan pemindahan subjek yang dibuat kedalam subjek baru semacam situasi,
lingkungan, atau konteks. Serta sesuaikan pokok bahasan dengan kerangka yang baru
dan berbeda. Pindahkan subjek dari lingkungan yang normal ke sudut pandang yang
berbeda. Metode cara berpikir ini biasanya memindahkan pokok bahasan ke tatanan
sejarah, social, geografis, atau politik yang berbeda. Namun harus dipikirkan baik-
baik mengenai pemindahan subjek yang akan diubah.

Gambar 5. Karya Marchel Duchamp

6. Animate
Merupakan penganimasian suatu karya desain atau bisa dikatakan karya desain yang
dibuat yaitu terlihat semacam animasi. Metode cara berpikir ini juga harus kreatif
karena bisa saja ide yang dibuat terlihat aneh namun memiliki kesan tersendiri.

Gambar 6. Boris
Artzybasheff

7. Superimpose
Sinektika Superimpose merupakan tumpang tindih, overlay atau diletakkan di atas
cover dengan ide yang berbeda. Melapisi elemen untuk menghasilkan gambar, ide
atau arti yang baru. Menumpangkan elemen yang berbeda dari yang perspektif,
disiplin atau periode waktu pada subjek tersebut. Yang mana metode cara berpikir ini
memaksakan gambar atau gagasan yang berbeda menjadi satu kesatuan.

Gambar 7. Romare Bearden, Prevalence of Ritual: Tidings, 1964


8. Change Scale
Merupakan pengubahan skala dalam karya desain. Yang dimana dalam metode
berpikir ini karya yang dihasilkan memiliki pengubahan skala dari bentuk aslinya
yaitu ubah proporsinya, ukuran, rasio, serta dimensinya. Bisa dibuat terlihat lebih
besar ataupun lebih kecil.

Gambar 8. Claes Oldenburg Bicycle Wheel dan Ron Mueck, Newborn

9. Substitute
Merupakan pengganti atau pertukaran suatu elemen satu ke elemen lainnya dalam
karya desain. Metode cara berpikir ini harus memikirkan gagasan, gambaran, bahan
yang dapat ditukarkan dengan seluruh bagian pokok bahsan yang telah dibuat dalam
suatu karya desain.

Gambar 9. William Wegman


10. Fragmen
Merupakan pemisahan atau pembagian dalam mengambil subjek atau seni karya
desain. Sinektika pecahan atau fragment merupakan konsep yang terpisah-pisah,
dengan cara menyusun potongan-potongan untuk menjadi sebuah subjek ide. Salah
satunya adalah karya dari Picasso yang mana memiliki konsep potongan yang disusun
dengan bahan pecahan sehinggan membentuk suatu subjek manusia.

Gambar 10. Picasso

11. Isolate
Merupakan pengisolasian settingan yang terpisah. Gunakan metode ini hanya
sebagian dari pokok ide yang dibuat. Untuk menyusun gambar biasanya
menggunakan alat untuk menampilkan gambar atau medan visual secara selektif.
Serta pikirkan dengan baik apa yang akan dilepaskan atau difokuskan.
Gambar 11. Georgia O‘Keeffe, The Orchid 1941
12. Distort
Merupakan penyimpangan dalam suatu karya desain. Yang dimana dalam metode ini
karya desain dibuat dengan dengan aneh atau menyimpang dari bentu aslinya.

Gambar 12. Salvador Dali, Temptation of St. Anthony

13. Disguise
Sinektika Disguis merupakan konsep samaran atau bisa disebut dengan kamuflase,
menipu sehingga subjek yang tertanam dapat terlihat dua bagian ketika ditamatkan.
Seperti salah satu karya dari milik Donald yang berjudul “Rusty”.

Gambar 13. Donald "Rusty" Rust

14. Hybridize
Merupakan suatu penggabungan dengan subjudul karya desain dengan kemustahilan.
Pemikiran kreatif adalah suatu bentuk “hibridinasi mental”dalam gagasan yang
dihasilkan dengan menghubungkannya dengan topik-topik dari berbagai alam. Dalam
metode cara berpikir ini transfer mekanisme hibridisasi ke penggunaan warna, bentuk,
dan struktur. Menjembatani unsur organic dan anorganik, serta gagasan dan persepsi.

Gambar 14.

15. Contradict
Merupakan pertentangan, keburukan, atau penyangkalan. Karya yang dibuat
bertentangan dengan fungsi orinonya. Yang harus dilakukan pada metode cara
berpikir ini pikirkan bagaimana kita da[at membayangkan pokok bahasan yang
sehubungan dengan perubahan hokum alam, grafitasi, medan magnet, siklus
pertumbuhan yang harus dipikirkan bagaimana kita dapatt menggunakan kontradiksi
atau kebalikan untuk mengubah pokok bahasan atau ide karya desain. Sebenarnya
banyak karya seni besar yang berupa kontadiksi visual dan intelektual dan
bertentangan dengan hukum alam seperti gravitasi, waktu, dll.

Gambar 15. Meret Oppenheim


16. Parody
Merupakan parody, ejekan, tiruan, atau pencemoohan. Pada metode cara berpikir ini,
suatu karya desain yang terlihat baik-baik saja di ubah menjadi suatu lelucon visual
atau bias disebut plesetan. Metode ini mengeksploitasi faktor humor, membuat zany,
menggelikan atau komik-komik referensi dan menciptakan oxymoron visual atau
teka-teki.

Gambar 16. Marcel Duchamp , L.H.O.O.Q.

17. Prevaricate
Merupakan perdalihan, Sinektika Prevaricate yang artinya berbohong. Meskipun
menceritakan kebohongan tidak dianggap sebagai perilaku sosial yang dapat diterima,
itu adalah bahan yang dibuat dari legenda mitos.

Gambar 17. Duane Hanson, Drug Addict ,sculpture 1975


18. Analogize
Merupakan analogi, pembandingan gambar. Pada metode cara perpikir ini dilakukan
dengan membandingkan subjek ide karya desian yang dibuat dengan elemen dari
kubah yang berbeda, disiplin, dan pemikiran. Jadi mencari suatu kesamaan antara hal-
hal yang berbeda serta pikirkan baik-baik apa yang dapat dibandingkan dengan pokok
pembahasan yang dibuat. Dan juga harus diingat, analogi peregangan adalah cara
menghasilkan hasil kreatif, persepsi baru, dan metafora yang kuat.

Gambar 18.

19. Empathize
Merupakan sinektika empati, rasa berempati atau menyantuni. Berhubungan dengan
subjek yang di miliki. Misal tempatkan diri anda pada “sepatunya”. Jika subjeknya
anorganik atau tidak bernyawa, anggap itu memiliki kualitas manusia. Dengan cara
mentranspose diri ke dalam subjek yang ada. Salah satu contoh karya yang
menggambarkan konsep ini ialah karya dari Edward Weston, makna dari karyanya
yaitu menampilkan sebuah paprika yang melengkung ke dalam dan sedikit melintir.
Dan menempatkan kita dekat dengan sebuah benda tak bernyawa, jadi kita dapat
melihat dua sosok kepala yang saling condong ke arah satu sama lain, dan juga bentuk
sudut paprika yang terpelintir menunjukkan sebagai punggung seseorang.

Gambar 19. Karya Edward Weston, pepper 1930


20. Metamorphose
Merupakan metamorfosa, pengubahan. Gambarkan ide karya desian yang dibuat
sebasgai suau karya akan perubahan. Ini dapat menjadi transformasi sederhana sebuah
objek mengubah warnanya, misalnya, atau perubahan yang lebih radikal di mana
subjek mengubah konfigurasi. Pikirkan tentang jenis transformasi, penuaan, progresi
struktural, serta perubahan radikal dan metamorfosis surealis seperti "Sekyll dan
Hyde" transmutasi. Jadi pada metode cara berpikir ini bagaimana cara kita bisa
menerapkan metamorphosis atau mutasi pada karya desain yang dibuat.

Gambar 20. M.C. Escher magic mirror 1946

21. Symbolize
Merupakan pelambangan yang dimana subjek kita dijiwai dengan qulittes simbolis.
Symbol visual adalah perangkat grafis yang berdiri untuk sesuatu misalnya, palang
merah adalah singkatan untuk first aid, sebuah tiang bergaris-garis untuk tempat cukur
rambut, seekor merpati yang membawa cabang zaitub untuk perdamaian, dan
sebagainya. Symbol public adalah cliches sejauh mereka dikenal dan dipahami secara
luas, sedangkan simbol-simbol pribadi adalah samar dan memiliki makna khusus
hanya kepada pencetus mereka. Karya seni desain sering kali merupakan gabungan
dari simbol-simbol umum maupun pribadi. Dalam metode cara berpikir ini kita dapat
melakukan pengubahan pokos bahasan menjadi gambaran simbolis.
Gambar 21. The Toasters dan Shepard Fairey, OBEY series
22. Mythologize
Merupakan metologi yang cara berpikir metode ini adalah bagaiamna cara kita dapat
mengubah subjek menjadi objek ikon. Contohnya Pada tahun 60-an, para seniman
Pop "memusatkan perhatian" pada objek-objek umum. Botol Coca-Cola, bantalan
Brillo, karakter penari telanjang, bintang film, gambar media massa, logo perusahaan
dan subyek lainnya menjadi ikon visual seni abad kedua puluh.

Gambar 22. Andy Warhol, Marilyn Diptych

23. Fantasize
Merupakan pengfantasian atau berfantasi yang mana kita berfantasi mengenai karya
desain yang akan dibuat dengan menggunakan untuk memicu pikiran aneh yang tidak
masuk akal serta terlihat tidak masuk akal. Pada metode cara berpikir ini seseorang
jika akan membuat karya desain harus bertentangan dan menentang konvensi yang
mapan dan stereotip. Karena prinsip metode ini penemu atau pembuat karya
menciptakan penemuan besar
hanya dengan melanggar
“aturan”.
Gambar 23. RyoheiHase, The last thing we do

Anda mungkin juga menyukai