PEMROGRAMAN
KOMPUTER
KEPALA LABORATORIUM
Difana Meilani, MISD
DOSEN PENGAMPU
Ikhwan Arief, M.Sc
Insannul Kamil, Ph.D
Hadigufri Triha, MT
Irsyadul Halim, MT
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS ANDALAS
Tim Asisten
Mursal Habib
Koordinator Asisten
Anggota
Akmaludin
Hafizh Jafri
Harryadi Sufindra
Ihsan Tri Wanda
M. Aldy Al Khairi
M. Rizki Ashari
M. Syauqi Futaki
Mulya Habibitullah
Mursal Habib
Rizki Adli Saputra
KATA PENGANTAR
Ttd
Koordinator Praktikum
Modul 1 Pengenalan Komputer dan Dasar Bahasa C#
Modul 1
MODUL 1
PENGENALAN KOMPUTER DAN DASAR
BAHASA C#
1. Tujuan Praktikum
1) Mengetahui dan memahami sejarah, sistem kerja dan prinsip kerja
komputer.
2) Mengetahui fungsi dan arti penting dari level sistem operasi.
3) Memahami dasar-dasar sistem operasi Microsoft® Windows dan
perintah dasarnya.
4) Memahami dasar-dasar jaringan komputer.
5) Memahami dasar-dasar algoritma dan dapat membuat Flow Chart dari
sebuah algoritma.
6) Memahami struktur bahasa pemrograman C#
7) Memahami tipe data, kata kunci, dan prosedur input/output sederhana ke
layar pada bahasa pemograman C#
8) Memahami dan mampu menggunakan editor C#
2. Pengantar Praktikum
2.1 Komputer
Komputer, tocompute (bahasa Inggris) atau computare (bahasa Latin)
yang artinya menghitung, adalah sekumpulan alat logik yang dapat menerima
data, mengolah data dan menyimpan data dengan menggunakan program yang
terdapat pada memori sistem komputer kemudian memberikan hasil pengolahan
tersebut dalam bentuk output. Atau perangkat elektronik yang terdiri dari unit
input, proses dan output.
Menurut buku Computer Today, “komputer adalah suatu sistem
elektronik untuk memanipulasi data secara cepat dan tepat serta dirancang dan
diorganisasikan supaya secara otomatis dapat menerima dan menyimpan data
input (masukan), memproses data tersebut dan menghasilkan output (keluaran)
berdasarkan langkah-langkah perintah pada program yang tersimpan di
memori”.
c. Brainware
1. CEO : Chief Executive Officer adalah orang yang bertanggung jawab atas,
pengembangan IT pada sebuah perusahaan.
2. Operator : Orang yang menangani secara langsung pengolahan data
komputer
3. programmer : Orang yang menyusun instruksi/programmer pada komputer
dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu, umumnya PC lokal
maupun LAN
4. System analyst: Orang yang menganalisis, merancang bentuk dan
mengembangkan sistem seta membangun fasilitas komputer.
5. Network Analyst: Orang yang merencanakan/ merancang sebuah topologi
jaringan komputer, baik internet maupun intranet
6. Administrator System: Orang yang menangani fungsi manajerial sistem
pada suatu jaringan komputer, melindungi dan memelihara koneksi antar
komputer (terutama Server)
7. Network Security Consultant: Orang yang memberikan masukan/ saran
dan menguji keamanan jaringan komputer secara profesional.
8. Network Engineer: orang yang membangun dan memelihara jaringan
komputer ( Lan, Man, Wan)
9. Cabling Installation Technician:” Teknisi Instalasi Perkabelan
„Klik kanan‟ pada file |‟Send To‟ | Memindahkan [file] ke lokasi pilihan
„Klik kiri‟ satu kali lokasi yang
dituju
„Start button‟ | „Search‟ mencari file dengan kriteria yang
ditentukan pada Search Companion Tab
„Klik kanan‟ pada Folder |‟New membuat Folder baru
Folder‟
„Klik kanan‟ pada Folder |‟Delete‟ Menghapus Folder
Catatan :
Praktikan diharapkan bisa menemukan dan mencoba sendiri berbagai
perintah yang bisa dipakai dengan menjalankan program Windows
Explorer ataupun program lainnya.
Berbagai program yang telah terinstal bersama dengan sistem operasi
Microsoft® Windows XP dapat digunakan dengan mengakses shortcutnya di
„Start Menu‟.
2.4 Jaringan
Pengertian dari Jaringan komputer adalah sekumpulan komputer, serta
perangkat-perangkat lain pendukung komputer yang saling terhubung dalam
suatu kesatuan. Media jaringan komputer dapat melalui kabel-kabel atau tanpa
kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling
melakukan pertukaran informasi, seperti dokumen dan data, dapat juga
melakukan pencetakan pada printer yang sama dan bersama-sama memakai
perangkat keras dan perangkat lunak yang terhubung dengan jaringan.
2. Simbol Keputusan
3. Simbol Input/Output
5. Simbol Preparation
7. Elemen Update
Mulai
Jari-jari
(r)
L = 3.14*r*r
Selesai
2.6 Pemrograman
Pemrograman adalah membuat suatu program komputer dengan suatu
bahasa pemrograman. Program komputer yang dibuat itu digunakan untuk
mempermudah pekerjaan manusia. Menjalankan komputer dilakukan dengan
memasukkan/memberikan instruksi kepada komputer. Instruksi itu dapat berupa
program. Pada dasarnya komputer hanya akan memahami bahasa mesin yang
merupakan binary code (direpresentasikan oleh angka 0 dan 1). Untuk
2.7.4 Operator
Dalam buku Beginning C# 2008 Objects From Concept to Code, terdapat
beberapa macam pembagian operator, antara lain:
a. Operator Aritmatika
+ Penjumlahan
- Pengurangan
* Perkalian
/ Pembagian
% Sisa Hasil Bagi
+= a += b diartikan a = a + b
-= a -= b diartikan a = a - b
*= a *= b diartikan a = a * b
/= a /= b diartikan a = a / b
%= a %= b diartikan a = a % b
b. Operator Logika
using System;
namespace HelloCSharp
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
//menampilkan output ke layar
Console.WriteLine("Ini adalah program pertamaku dengan
C#");
}}}
Proses
Jalankan program
.NET
Name Meaning Range
Framework Type
sbyte 8-bit unsigned integer -128–127 System.Sbyte
byte 8-bit unsigned integer 0–255 System.Byte
short 16-bit unsigned integer -32,768–32,767 System.Int16
unshort 16-bit unsigned integer 0–65,535 System.UInt16
int 32-bit unsigned integer -2,147,483,648–2,147,483,647 System.Int32
uint 32-bit unsigned integer 0–4,294,967,295 System.UInt32
long 64-bit unsigned integer -9,223,372,036,854,775,808– System.Int64
9,223,372,036,854,775,807
ulong 64-bit unsigned integer 0–18,446,744,073,709,551,615 System.UInt64
float single-precision float 1.5×10-45–3.4×1038 System.Single
double double-precision float 5×10-324–1.7×10308 System.Double
bool boolean true, false U+0000– System.Boolean
char unicode character U+ffff System.Char
decimal decimal value with 28 ±1.0×1028–±7.9×1028 System.Decimal
significant digit precision
.NET
Name Meaning
Framework
string suatu rangkaian karakter System.String
object semua tipe dari kelas dasar yang dipakai System.Object
2. Identifier
Identifier merupakan suatu karakter huruf atau kumpulan
huruf yang digunakan untuk mengindentifikasikan suatu penampung
nilai yang akan digunakan dalam program. Identifier dapat dibuat
sesuai dengan kebutuhan programmer untuk menamai variabel,
metode, ataupun parameter yang akan dipakai dalam membuat
program dengan menggunakan huruf kecil ataupun huruf besar
[Sumber: Illustrated C#,2008].
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam membuat identifier:
a. Identifier tidak boleh berupa angka atau diawali dengan karakter
yang berupa angka.
Contoh:
long 2X; // SALAH karena Identifier diawali dengan karakter
berupa angka
long X2; // BENAR karena Identifier tidak diawali oleh angka.
b. Identifier tidak boleh mengandung spasi.
Contoh:
int Bilangan Genap; // SALAH karena Identifier mengandung
spasi
int Bilangan Genap; // BENAR karena Identifier tidak
menggunakan spasi.
c. Identifier tidak boleh menggunakan karakter-karakter simbol
(#,?,!,$,@,dll)
Contoh:
long $atu; // SALAH karena Identifier menggunakan karakter $
long du@; // SALAH karena Identifier menggunakan karakter @
d. Identifier tidak boleh menggunakan kata kunci yang terdapat
pada C#
Contoh:
3. Komentar
Secara definisi, komentar merupakan bagian dari sintak yang
tidak ikut dieksekusi saat proses kompilasi (diabaikan). Pada listing
program C#, komentar dibuat untuk dapat menjelaskan mengenai
program yang dibuat, atau dengan kata lain komentar merupakan
keterangan dari listing program C# yang dibuat.
Ada tiga tipe komentar menurut buku Illustrated C# tahun
2008 antara lain:
4. Maka akan mucul tampilan seperti gambar dibawah. Pilih dan drag Tool yang
diinginkan dari Toolbox ke Form.
6. Jika terdapat sintak yang salah maka akan terdapat pada Error List.
Pada Microsoft Visual Studio 2010, form merupakan sebuah syarat untuk
design time view dari windows application form yang bisa ditampilkan pada
user.
2 . 8 .4 M e m b e r i Ic o n se bu a h F o r m
Semua orang yang menggunakan windows akan familiar dengan apa yang
disebut icon. Icon merupakan gambar kecil yang berfungsi untuk mewakili
sebuah program. Icon kebanyakan digunakan pada start menu bersamaan
dengan nama yang mewakili sebuah program..
Setelah memilih icon yang diinginkan, maka icon tersebut akan muncul
padaicon property. Lalu sebuah versi kecil dari icon tersebut akan muncul
di sebelah kiri atas dari form, sebagaimana biasa terlihat pada program
lain, yang apabila formnya di minimize, maka icon tersebut akan muncul di
taskbar.
2 . 8 .5 M e r a n c a ng I n t e r f a ce
Secara umum, desain terbaik untuk user interface desain adalah yang
mampu membuat sebuah form tersbut menjadi fungsional, dengan
menambahkan code pada interface tersebut.
2. 8. 5 .1 M e n a mb ah k an Con tro ls T er h a d ap Fo rm
Visual Studio memiliki control yang dapatdilihatoleholeh user
danbeberapaada yang tersembunyi.Jika user menggunakan Controls Pada
sebelah kiri dari layar akanada sebuah tab vertikal yang bernama toolbox
Klik toolbox tab dan secara bersamaan akan muncul toolbox window dan
kliktandatambahsetelah common controls untuk melihat controls yang
paling sering digunakan seperti gambar dibawah ini Toolbox terdiri dari
controls yang berfungsi pada project seperti label dan text box.
3. Tugas Pendahuluan
1. Apakah yang dimaksud dengan sistem operasi, sebutkan fungsi–
fungsinya dan beri contoh OS yang beredar dipasaran sekarang.
2. Terangkan mengenai OS Linux, jelaskan kekurangan dan kelebihan OS
ini.
3. Apakah yang dimaksud dengan opensource terangkan keterkaitan Linux
dengan OpenSource.
4. Sebutkan dan jelaskan beberapa perintah dasar Linux dan kegunaannya.
5. Jelaskan keunggulan-keunggulan C#.
6. Jelaskan istilah-istilah berikut :
kernel compile login bash
shell account file directory
homedirectory root
7. Jelaskan perbedaan antara bahasa pemrograman tingkat tinggi dengan
bahasa pemrograman tingkat rendah beserta contohnya.
8. Jelaskan apa yang dimaksud kompiler dengan interpreter.
9. Jelaskan kriteria bahasa pemograman yang andaketahui.
10. Buat program sederhana yang menampilkan nama, no bp dan alamat
andadengan menggunakan bahasa pemograman C#.
11. Buat flow chart dan algoritma pemograman berdasarkan program yang
andabuat pada soal no. 10.
12. Jelaskan apa beda Console dan Windows Applications.
13. Jelaskan Apa yang anda ketahui tentang prinsip kerja Visual C#.
MODUL 2
KONSEP KEPUTUSAN
1. Tujuan Praktikum
1) Mampu memahami dan menggunakan elemen-elemen dasar pemograman
C# dalam membuat program.
2) Mampu mengetahui dan memahami konsep keputusan dalam pemograman
serta teknik-teknik dalam menentukan pemilihan kondisi.
3) Mampu menerapkan teknik-teknik pemilihan kondisi dengan baik dan tepat
sesuai dengan konsep keputusan yang digunakan dalam suatu program.
2. Pengantar Praktikum
A. Konsep Keputusan
Salah satu karakteristik mendasar yang membedakan computer
dengan mesin hitung adalah kemampuan membuat keputusan sederhana
dan mengubah arah tindakannya menurut hasil. Bahasa pemograman
C# berisi bentuk keputusan tingkat tinggi yang membuat pilihan yang
mungkin di antara opsi-opsi pemrosesan. Teknik utama dalam konsep
keputusan adalah bentuk IF dan SWITCH. C# juga menggunakan
operator bersyarat (?:) dalam pengambilan keputusan.
1. Statement IF
Statement IF dapat digunakan untuk mengambil keputusan
berdasarkan suatu kondisi. Pernyataan ini merupakan pernyataan
pemilihan kondisi yang paling sederhana yakni jika kondisi bernilai
benar maka blok program yang mengikuti statement IF akan
dieksekusi, jika bernilai salah maka blok program tersebut akan
diabaikan. Instruksi IF digunakan untuk melakukan pemilihan
alternatif.
Kondisi pada pernyataan IF harus selalu ditulis di dalam tanda
kurung. Tanda kurung kurawal (blok program) tidak perlu ada bila
statement yang akan dieksekusi hanya ada satu. Kondisi digunakan
untuk menentukan pengambilan keputusan. Statement dapat berupa
sebuah pernyataan tunggal ataupun pernyataan majemuk. Instruksi
IF dibuat secara tunggal, bertingkat ataupun majemuk tergantung
pada situasi yang harus diselesaikan.
a. Bentuk IF tunggal
Struktur penulisan IF tunggal :
if(x==10)
Console.WriteLine("Jawaban Anda
benar");
Console.ReadLine();
}
}
}
Flowchart
Mulai
Input nilai x
tidak
x==10
ya
Jawaban Anda
Benar
Selesai
Langkah 2:
Tuliskan sintaks penggunaan if dalam program
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
namespace modul2_if
{
publicpartialclassForm1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
if (nilai == 10)
{
MessageBox.Show("Nilai yang Anda Masukkan Benar");
this.Hide();
}
}
}
}
Langkah 3 :
Jalankan program, maka akan diperoleh ouput seperti berikut :
b. Bentuk IF Majemuk
Struktur IF majemuk merupakan susunan perintah IF yang
disusun agar proses pemilihan kondisi bisa dilakukan dengan
beberapa kondisi lainnya, maksudnya jika kondisi bernilai benar,
maka pernyataan setelah IF akan dieksekusi, sebaliknya jika
kondisi bernilai salah, maka pernyataan akan dilanjutkan ke
perintah IF berikutnya.
Bentuk struktur penulisan statement IF-ELSE (IF majemuk)
adalah:
namespace ConsoleApplication1
{
classProgram
{
staticvoid Main(string[] args)
{
int nilaiUjian;
if (nilaiUjian>=80)
Console.WriteLine("Selamat, nilai Anda A");
else
Console.WriteLine("Oh Kacau..");
Console.ReadLine();
}
}
}
Flowchart
Input nilai
ujian
ya ya ya
Selamat, nilai
Not bad... Oh Kacau...
Anda A
Selesai
Jika nilai yang dimasukkan nilainya lebih besar atau sama dengan
60 dan lebih kecil dari 80
Langkah 2:
Tuliskan sintaks penggunaan if else dalam program
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
namespace modul2_if_else
{
publicpartialclassForm1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
Langkah 3 :
Jalankan program, maka akan diperoleh ouput seperti berikut :
Jika nilai yang dimasukkan nilainya lebih besar atau sama
dengan 80
c. Bentuk IF Tersarang/Bertingkat
Dalam berbagai persoalan, seringkali suatu bentuk seleksi
bertingkat diperlukan. Bentu inilah yang dinamakan sebagai
seleksi bersarang atau Nested IF. Nested IF berarti dalam satu
blok statement IF terdapat statement IF yang lain. Bentuk IF ini
{
if (kondisi khusus)
pernyataan yang akan dieksekusi jika kondisi khusus dan
kondisi utama bernilai benar;
}
Contoh:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace ConsoleApplication1
{
classProgram
{
staticvoid Main(string[] args)
{
int nilaiUjian;
int tugas;
if (nilaiUjian==100)
{
if (tugas==100)
{
Console.WriteLine("Anda pintar, Nilai Ujian Anda 100");
Console.WriteLine("Nilai Tugas Anda Baik");
}
else
{
Console.WriteLine("Next time, rajinlah buat tugas");
}
}
Console.ReadLine();
}
}
}
Mulai
Input nilai
ujian
Input nilai
tugas
tidak
nilaiUjian==100
ya
tidak
Tugas == 100
ya
Selesai
Output:
Jika nilai Ujian dan nilai tugas bernilai sama dengan 100
Langkah 2:
Tuliskan sintaks penggunaan if bertingkat dalam program
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
namespace modul2_if_bertingkat
{
publicpartialclassForm1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
if (nilaiUjian == 100)
{
if (tugas == 100)
{
MessageBox.Show("Anda pintar, Nilai Ujian Anda 100. Nilai Tugas Anda
Baik");
}
else
{
MessageBox.Show("Next time, rajinlah buat tugas");
this.textBox1.Clear();
}
}
}
}
}
Langkah 3 :
Jalankan program, maka akan diperoleh ouput seperti berikut :
Jika nilai Ujian dan nilai tugas bernilai sama dengan 100
2. Statement SWITCH
Statement SWITCH merupakan pernyataan yang digunakan
untuk menjalankan salah satu pernyataan dari beberapa
kemungkinan pernyataan, berdasarkan nilai sebuah ungkapan dan
nilai penyeleksi. Secara singkatnya, pernyataan ini merupakan
pernyataan pilihan berganda.
Pada statement SWITCH, ungkapan dapat berupa ungkapan,
konstanta, ataupun variable. Ungkapan 1 dan ungkapan 2 dapat
bertipe int atau char. Jika kondisi sama dengan ungkapan maka
pernyataan yang mengikuti case bersangkutan dijalankan. Tetapi jika
kondisi tidak sama dengan nilai-nilai ungkapan yang diberikan, maka
pernyataan yang akan dijalankan adalah pernyataan default.
Pernyataan break digunakan agar kita dapat menghentikan proses
setelah kita mendapatkan hasil yang diinginkan.
switch (ekspresi)
{
case nilai1:
pernyataan;
break;
case nilai2:
pernyataan;
break;
default:
pernyataan;
break;
}
pernyataan;
break;
}
Contoh:
DALAM CONSOLE APPLICATION
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace ConsoleApplication1
{
classProgram
{
staticvoid Main(string[] args)
{
int Hari;
Console.WriteLine(" Cek Mata Kuliah Anda");
Console.WriteLine("dengan memasukkan Pilihan Hari
Senin-Jumat"+"\n\n");
Console.WriteLine("Masukkan Pilihan Hari 1-5 (senin-
jumat) : ");
Hari = Int32.Parse(Console.ReadLine());
switch (Hari)
{
case 1:
Console.WriteLine("Hari ini Senin, Anda kuliah Fisika n Kimia");
break;
case 2:
Console.WriteLine("Hari ini Selasa, Anda kuliah PTI n Kalkulus");
break;
case 3:
Console.WriteLine("Hari ini Rabu, Anda kuliah B.Indo n B.Ing");
break;
case 4:
Console.WriteLine("Hari ini Kamis, Anda kuliah Fisika");
break;
case 5:
Console.WriteLine("Hari ini Jumat, Anda kuliah Logika
Pemograman");
break;
default:
Console.WriteLine("Anda tidak memasukkan input (1-5)");
Console.WriteLine("Jadwal kuliah Anda hanya hari Senin-Jumat");
break;
}
Console.ReadLine();
Masukkan Pilihan
Hari 1-5 (senin-
jumat)
switch (pilih)
ya ya ya ya ya
Selesai
Output
Jika yang dipilih pilihan 1
Langkah 2:
Tuliskan sintaks penggunaan switch dalam program
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
namespace @switch
{
publicpartialclassForm1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
}
}
}
Langkah 3 :
Jalankan program, maka akan diperoleh ouput seperti berikut :
Jika yang dipilih pilihan 1
3. Tugas Pendahuluan
1) Jelaskan mengenai Elemen-elemen dasar pemograman C#!
2) Jelaskan perbedaan metode konsep keputusan antara IF dengan SWITCH
dan jelaskan kapan SWITCH bisa digunakan dan kapan tidak dengan
bahasa Anda sendiri!
3) Jelaskan macam-macam bentuk IF sebagai salah satu teknik penentuan
keputusan dengan bahasa Anda sendiri!
4) Buatlah 2 contoh program yang menggunakan elemen dasar pemograman
C#, konsep keputusan dengan menggunakan IF dan SWITCH!
5) Buatlah algoritma dan flowchart serta program dari program yang dibuat
pada soal 4.!
6) Jelaskan setiap elemen yang berkaitan dengan modul II ini dalam program
soal 4. secara detail!
MODUL 3
PERULANGAN (LOOP)
1. Tujuan Praktikum
1) Praktikan mampu memahami prinsip-prinsip perulangan pada C#
2) Praktikan mampu membedakan masing-masing metode perulangan
3) Praktikan mampu mengimplementasikan masing-masing metode
perulangan dalam bahasa C#
2. Pengantar Praktikum
Salah satu kelebihan komputer dibandingkan dengan manusia adalah
kemampuannya untuk melaksanakan suatu instruksi berulangkali dengan sangat
cepat, pada pemrograman pengulangan atau kalang (repetition atau loop) dapat
dilakukan berulang kali sampai kondisi berhenti yang sudah ditentukan tercapai.
Statement perulangan terdiri atas dua bagian:
1. Bagian pertama adalah kondisi perulangan yaitu ekspresi boolean yang
harus dipenuhi untuk melaksanakan perulangan.
2. Bagian kedua adalah blok statement yang akan diulang
Perulangan (loop) adalah proses yang digunakan dalam pemrograman
untuk mengulang sekumpulan pernyataan yang sama dan dilakukan berulang-
ulang hingga kondisi tertentu tercapai. Perulangan sering kali ditemui dalam
suatu program aplikasi, karena perulangan dapat menghemat pengkodean dan
waktu pemrograman. Ada tiga pernyataan untuk perulangan (looping) ,yaitu :
1. While statement
2. Do-While statement
3. For statement
Label Button1
TextBox Button2
ListBox
Kemudian click kanan pada form ->Property, dan masukkan code berikut:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
namespace WhileLoop
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
Flowchart
Start
int x
While(x < 5) no
Yes
Hidup
Teknik!!!
X++
End
Bentuk umum:
do
{
pernyataan yang akan dieksekusi;
}
while (ekspresi);
Label Button1
TextBox Button2
ListBox
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
namespace DoWhileLoop
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
int x
Teknik
Industri OK!!!
X++
no
while x < 5
yes
End
keterangan:
for : kata kunci for
var = 0 : elemen persiapan
var < nilai : elemen penguji
var++ : elemen update
Sebuah perulangan for memiliki variabel kontrol dengan 3 elemen yaitu
initialisasi (init) atau elemen persiapan, test atau elemen penguji, dan
increment expression atau elemen update. Init menyatakan nilai awal dan
variabel kontrol. Test expression akan melakukan seleksi, jika statement ini
bernilai true maka perulangan akan terjadi, jika false maka tidak ada
perulangan. Increment expression akan merubah (menambah atau mengurangi)
nilai dari variabel kontrol.
Contoh program for loop memakai console application:
using System;
namespace ConsoleApplication1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int x;
for (x = 0; x < 5; x++)
{
Console.WriteLine("Ulang Lagi Yuuuuk");
}
Console.ReadLine();
}
}
}
Flowchart
Start
Ulang Lagi
Yuuuuk
End
Label Button1
TextBox Button2
ListBox
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
namespace ForLoop
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
MODUL 4
ARRAY
1. Tujuan Praktikum
1) Praktikan memahami definisi dan konsep array.
2) Praktikan memahami macam-macam array dan penggunaannya secara
tepat pada pemrograman C#.
3) Praktikan dapat mengimplementasikan array pada pemogramanC#.
2. Pengantar Praktikum
2.1 Pengertian
Array (array) adalah kelompok peubah tunggal atau multidemensi. Array
adalah sejumlah nilai bertipe sama yang bisa dirujuk menggunakan peubah yang
sama yang diikuti indeksnya (posisi nilai tertentu dalam array) (Adi Nugroho,
2008). Suatu cara yang mudah untuk membayangkan array adalah dengan
menggunakan tabel yang merupakan contoh array bilangan bulat (integer) yang
semuanya dirujuk dengan nama array yang sama (Bilangan) dan tersimpan di
memori internal komputer (RAM).
2 24 19 65 7 34 212 78 67 10
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Perhatikan array di atas, nilai pada baris yang lebih atas (2, 24, 19, 65,
dan seterusnya) adalah elemen-elemen dari array yang masing-masing dapat
diakses dengan menyebutkan nama array diikuti dengan indeksnya (posisi nilai
tertentu dalam array – 0, 1, 2, 3, dan seterusnya). (Perhatikan bahwa bahasa
pemrograman C#, tidak seperti Pascal dan beberapa bahasa pemrograman
terstruktur lainnya, mengikuti kovensi bahasa C/C++ serta Java bahwa indeks
selalu dimulai dengan bilangan/indeks 0)(adi Nugroho, 2008). Selanjutnya
pengambilan elemen-elemen array dengan menyebutkan nama array diikuti
dengan bilangan indeksnya sebagai berikut :
Bil = Bilangan[6];
Dengan pernyataan di atas maka peubah Bil akan memiliki isi nilai array
Bilangan yang ditunjuk dengan indeksnya(6), sehingga Bil akan memiliki nilai
212.
Output :
namespace arrray2
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.Title = "Array 2 Dimensi";
int[,] t = new int[2, 3];
for (int i = 0; i < 2; i++)
for (int j = 0; j < 3; j++)
{
Console.Write("Angka ke " + (i + 1) + "," + (j +
1) + " = ");
string t1 = Console.ReadLine();
t[i, j] = Convert.ToInt32(t1);
}
//tampilkan
Console.WriteLine();
Console.WriteLine();
Contoh Program :
using System;
namespace ConsoleApplication1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.Title = "Jagged Array";
// Declare the array of two elements:
int[][] array = new int[2][];
Output :
Output :
3. Tugas Pendahuluan
1) Apa yang dimaksud dengan array dan apa kegunaan array dalam sebuah
pemrograman.
2) Tuliskan sebuah program untuk membuat tiga Array, dimana satu bertipe
integer, satu bertipe double dan satu lagi bertipe string. Tampilkan elemen
pertama dalam masing-masing Array.
3) Buat sebuah Array multidimensi dengan empat kolom dan empat baris.
4) Buat algoritma, flowchart dan program penjumlahan dan pengurangan 2
matrik ber ordo n x m.
5) Buat algoritma, flowchart dan program perkalian 2 matrik ber ordo n x m.
MODUL 5
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
1. Tujuan Praktikum
1) Praktikan dapat memahami konsep metode, class, dan objek.
2) Praktikan dapat memahami pembuatan suatu class, dan elemen penyusun
class tersebut.
3) Praktikan mampu membuat class, membuat objek dari kelas, dan paham
dengan penggunaannya.
2. Pengantar Praktikum
2.1 Pengenalan Pemrograman Berorientasi Objek (PBO)
Pemrograman berorientasi objek (object oriented programming )
merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua
data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-
objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat
menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.
1. Objek (Object) – Sesuatu didunia nyata yang memiliki peran tertentu.
Dalam artian lain objek merupakan inisiasi dari class. Objek dapat
digolongkan menjadi beberapa kategori
a. Objek Konsep. Contoh : kinerja, efisiensi
b. Objek event. Contoh : permintaan, pemesanan
c. Objek Organisasi. Contoh : department HRD
d. Objek manusia. Contoh : karyawan, dosen, mahasiswa
e. Objek tempat. Contoh : kantor, took
f. Sesuatu yang terukur serta objek peralatan. Contoh : Mobil, Pesawat
Setiap objek pasti memiliki banyak property dan method. Property akan
dapat menerangkan objek dengan lebih jelas. Sebagai contoh Kucing
Persia akan mempunyai property seperti tinggi, berat, warna. Sedangkan
method adalah apa yang bisa dikerjakan oleh suatu objek, sebagai contoh
Kucing Persia bisa berjalan.
2. Kelas (Class) — Kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu
unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'Kelas Kucing' adalah
suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang
menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari Kucing. Dalam
artian lain kelas mempresentasikan objek tertentu. Dari kelas kucing dapat
Metode menentukan perilaku objek, yakni apa yang terjadi ketika objek itu
dibuat serta berbagai operasi yang dapat dilakukan objek sepanjang hidupnya.
Metode memiliki 4 (empat) bagian dasar :
1. Nama metode
2. Tipe Objek atau tipe primitive yang dikembalikan metode.
3. Daftar parameter.
4. Badan atau isi metode.
2.5 Overloading
Overloading adalah pembuatan dua atau lebih metode dengan nama
metode yang sama tapi dengan parameter yang berbeda. Dalam class yang kita
buat, kadangkala kita menginginkan untuk membuat method dengan nama yang
sama namun mempunyai fungsi yang berbeda menurut parameter yang
digunakan. Kemampuan ini dikenal sebagai overloading method. Overloading
method mengijinkan sebuah method dengan nama yang sama namun memiliki
parameter yang berbeda sehingga mempunyai implementasi dan return value
yang berbeda pula. Parameter dalam suatu method dikatakan berbeda dari
method lainnya apabila :
- Jumlahnya berbeda, meskipun tipe datanya sama
- Tipe datanya berbeda, meskipun jumlahnya sama
- Jumlah dan tipe datanya berbeda
Contoh :
//metode1
public int Tambahkan(int a, int b)
{
return a+b;
}
//metode2
public int Tambahkan(int a, int b, int c)
{
return a+b+c;
}
//metode3
public double Tambahkan(double a, double b)
{
return a+b;
}
pemanggilan :
double hasilTambah = Tambahkan(1, 2, 3); //mengacu pada metode 2
double hasilTambah = Tambahkan(6.2, 4.3); //mengacu pada metode 3
Console.WriteLine(); int lu =
luas(p,l); Console.Write("Luas
= " + lu);
Console.WriteLine();
}
}
}
Output :
//beberapa metode
public void tampil()
{
Console.WriteLine("kucingku berjenis " + jeniskucing + " dan
memiliki nama " +namakucing);
}
public double kecepatan_k(double j, double w)
{
return j / w;
}
}
//pembuatan objek
kucing kucingku = new kucing();
kucingku.jeniskucing = jeenis;
kucingku.namakucing = name;
kucingku.tampil();
double kec = kucingku.kecepatan_k(ja, wa);
Console.Write("kecepatan kucing " + kec);
}
}
Nama_objek.nama_metode(parameter)
Contoh :
kucingku.nama(name);
double kec = kucingku.kecepatan_k(ja, wa);
class Program
{
static void Main()
{
// Create two instances of DaysTemp.
Attributes merupakan nilai data yang terdapat pada suatu object yang berasal
dariclass. Attributes merepresentasikan karakteristik dari suatu object.
Sehingga ini menandakan objek rina dari karyawan secara langsung tidak
dapat dibentuk, tetapi dapat dibentuk dari objek fulltime yaitu rudi
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
fulltime rudi = new fulltime();
rudi.name = "Rudi";
double gajit = rudi.gajitetap(3000000, 500000);
rudi.cetak();
Console.WriteLine("Gaji " + rudi.name + " : " + gajit+"
perbulan");
}
}
Pada class animal diatas variabel nama tidak bisa langsung diakses
pada class program karena variabel nama bersifat private. Kita dapat
menggunakan metode aksesor get atau metode mutatir set.
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
animal kucing = new animal();
kucing.Nama = "angola";
Console.Write("kucingku " + kucing.Nama);
Console.WriteLine();
}
}
Inisiasi objek persegi dan segitiga akan dibentuk pada class program
class Program
{
static void Main(string[] args)
4. Inheritance
Inheritance adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objekakan
mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung. Atribut dan
metode dari objek dari objek induk diturunkan kepada anak objek,
demikian seterusnya. Suatu kelas dapat ditentukan secara umum,
kemudian ditentukanspesifik menjadi subkelas. Setiap subkelas
mempunyai hubunganatau mewarisi semua sifat yang dimiliki oleh kelas
induknya, danditambah dengan sifat unik yang dimilikinya. Dalam artian
lain Inheritance menggambarkan generalisasi sebuah kelas
Contoh program
class karyawan
{
public string name;
public int umur;
public void cetak()
{
Console.WriteLine("nama : " + name);
Console.WriteLine("umur : " + umur);
}
}
class fulltime:karyawan
{
public void full()
{
Console.WriteLine("Jenis : Pegawai Tetap");
}
public double gajitetap(int pokok, int bonus)
{
return pokok + bonus;
}
}
class parttime : karyawan
{
public void part()
{
Ada 4 hal yang penting dan mesti kita ingat ketika belajar Object Oriented
Programming:
1. Class, sesuatu disekitar kita dapat dibedakan ke dalam class-class yang
berbeda. Sebagai contoh meja, kursi, manusia, kucing atau pohon.
Class mengkategorikan atau mengelompokkan sesuatu yang sama.
2. Object, dalam setiap class akan terdapat object-object spesifik.
Sebagai contoh Budi, Wati dan Adi yang masuk dalam class manusia.
Ketiga orang tadi merupakan object yang dibentuk dari class Manusia.
Setiap object akan memiliki ciri yang unik.
3. Setiap object pasti memiliki banyak property. Property akan dapat
menerangkan object dengan lebih jelas. Sebagai contoh Budi akan
mempunyai property seperti tinggi, berat, warna kulit dan sebagainya.
3. Tugas Pendahuluan
1) Jelaskan konsep dasar pemrograman berorientasi objek.
2) Jelaskan mengenai class serta bagian-bagian yang harus ada dalam
sebuah class!
3) Jelaskan apa itu objek dan cara membentuk objek !
4) Jelaskan apa itu metode, pendeklarasian metode dan jenis-jenis metode!
5) Jelaskan keuntungan-keuntungan penggunaan metode dalam program!
6) Jelaskan mengenai metode yang menghasilkan nilai dan metode yang tidak
menghasilkan nilai beserta perbedaannya dan buatkan contoh programnya
!
7) Jelaskan tingkat akses, jenis-jenis tingkat akses dan contohnya!
8) Buat sebuah program yang memperllihatkan hubungan antara metode,
kelas dan objek.
9) Jelaskan prinsip-prinsip pemrograman berorientasi objek(PBO)
10) Analisa contoh program prinsip-prinsip PBO di atas dan jelaskan setiap
baris sintaks pada contoh program tersebut.
11) Buatkan contoh program abstraction, encapsulation, polimorfisme dan
inheritance berbeda dari contoh program yang ada pada contoh diatas!