Anda di halaman 1dari 93

MODUL PRAKTIKUM

PEMROGRAMAN
KOMPUTER

KEPALA LABORATORIUM
Difana Meilani, MISD

DOSEN PENGAMPU
Ikhwan Arief, M.Sc
Insannul Kamil, Ph.D
Hadigufri Triha, MT
Irsyadul Halim, MT

LABORATORIUM SISTEM INFORMASI DAN KOMPUTASI


JURUSAN TEKNIK INDUSTRI
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS ANDALAS
PADANG
2018
LABORATORIUM SISTEM INFORMASI DAN KOMPUTASI

JURUSAN TEKNIK INDUSTRI

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS ANDALAS

Difana Meilani, MISD


Kepala Laboratorium

Tim Asisten

Mursal Habib
Koordinator Asisten

Anggota

Akmaludin
Hafizh Jafri
Harryadi Sufindra
Ihsan Tri Wanda
M. Aldy Al Khairi
M. Rizki Ashari
M. Syauqi Futaki
Mulya Habibitullah
Mursal Habib
Rizki Adli Saputra
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami persembahkan kehadirat Allah SWT, yang telah


memberikan rahmad dan karunia-Nya, sehingga dapat menyelesaikan modul
praktikum Pemrograman dan Dasar Komputer, yang akan digunakan di
Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi Jurusan Teknik Industri Fakultas
Teknik Universitas Andalas.
Modul ini digunakan oleh Mahasiswa Jurusan Teknik Industri Universitas
Andalas sebagai panduan dalam praktikum Pemrograman dan Dasar Komputer.
Modul ini terdiri dari lima modul yang merupakan topik-topik dasar dalam bahasa
pemrograman.
Kami harapkan modul ini dapat membantu dan mengarahkan praktikan
dalam mengembangkan kemampuan pemrogramannya. Modul ini masih memiliki
kekurangan-kekurangan dalam penyusunannya. Semoga modul ini bermanfaat
bagi kita semua.

Padang, Januari 2018

Tim Asisten LSIK


Jurusan Teknik Industri
Fakultas Teknik Universitas Andalas
Tata Tertib Praktikum
1. Peserta praktikum wajib hadir 15 menit sebelum praktikum dilakukan.
2. Tugas Pendahuluan (TP) merupakan tugas perorangan yang dikerjakan di kertas A4
dengan Margin 4 x 3 x 3 x 3.
3. Pengumpulan tugas yang diberikan oleh asisten tidak dapat diwakilkan
4. Peserta praktikum diwajibkan melakukan diskusi kepada asisten praktikum
Pemrograman Komputer mengenai hal-hal yang akan dipelajari pada praktikum
Pemrograman Komputer.
5. Aturan Diskusi:
a. Diskusi untuk satu modul dilakukan sebelum dilaksanakan praktikum modul
tersebut.
b. Saat diskusi praktikan diwajibkan membawa modul.
c. Seluruh anggota kelompok wajib hadir saat diskusi.
d. Memakai jas lab.
e. Diskusi dilaksanakan di Laboratorium selama jam kerja (08.00 - 17.00).
f. Mengisi form jadwal diskusi.
6. Tidak dibenarkan makan, minum, merokok, menggunakan HP dan melakukan
kegiatan lain diluar izin asisten pada saat diskusi dan praktikum
7. Semua hal yang berhubungan dengan praktikum hanya dapat dilakukan pada hari
kerja (Senin-Sabtu) dan selama jam kerja (08.00 – 17.00) di Laboratorium kecuali
adanya kesepakatan tertentu dari asisten
8. Selalu menjaga kebersihan dan ketertiban Laboratorium selama mengikuti praktikum
9. Peserta praktikum diwajibkan berpakaian rapi, sopan, dan jas laboratorium selama
berhubungan dengan Laboratorium
a. Laki-laki : Kemeja, celana dasar hitam
b. Perempuan : Memakai jilbab bagi yang muslim, kemeja dan rok dasar A hitam
10. Apabila ada halangan mendesak, peserta praktikum harus memberitahukan kepada
asisten paling lambat 1x24 jam sebelum praktikum

Ttd
Koordinator Praktikum
Modul 1 Pengenalan Komputer dan Dasar Bahasa C#
Modul 1

MODUL 1
PENGENALAN KOMPUTER DAN DASAR
BAHASA C#

1. Tujuan Praktikum
1) Mengetahui dan memahami sejarah, sistem kerja dan prinsip kerja
komputer.
2) Mengetahui fungsi dan arti penting dari level sistem operasi.
3) Memahami dasar-dasar sistem operasi Microsoft® Windows dan
perintah dasarnya.
4) Memahami dasar-dasar jaringan komputer.
5) Memahami dasar-dasar algoritma dan dapat membuat Flow Chart dari
sebuah algoritma.
6) Memahami struktur bahasa pemrograman C#
7) Memahami tipe data, kata kunci, dan prosedur input/output sederhana ke
layar pada bahasa pemograman C#
8) Memahami dan mampu menggunakan editor C#

2. Pengantar Praktikum
2.1 Komputer
Komputer, tocompute (bahasa Inggris) atau computare (bahasa Latin)
yang artinya menghitung, adalah sekumpulan alat logik yang dapat menerima
data, mengolah data dan menyimpan data dengan menggunakan program yang
terdapat pada memori sistem komputer kemudian memberikan hasil pengolahan
tersebut dalam bentuk output. Atau perangkat elektronik yang terdiri dari unit
input, proses dan output.
Menurut buku Computer Today, “komputer adalah suatu sistem
elektronik untuk memanipulasi data secara cepat dan tepat serta dirancang dan
diorganisasikan supaya secara otomatis dapat menerima dan menyimpan data
input (masukan), memproses data tersebut dan menghasilkan output (keluaran)
berdasarkan langkah-langkah perintah pada program yang tersimpan di
memori”.

2.1.1 Sejarah Komputer


Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia.
Manusia menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu dalam
penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat.
Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu hasil evolusi panjang dari

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 1


Modul 1 Pengenalan Komputer dan Dasar Bahasa C#
Modul 1
penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun
elektronik.
Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap
aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki
kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematika biasa. Diantaranya
adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode
barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan
komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai
tempat di dunia.
Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai
saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar, yakni:
1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat
sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah
menggunakan tenaga tangan manusia
2. Peralatan Mekanik : yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang
digerakkan dengan tangan secara manual
3. Peralatan Mekanik Elektronik : Peralatan mekanik yang digerakkan oleh
secara otomatis oleh motor elektronik
4. Peralatan Elektronik : Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh.

2.1.2 Komponen-Komponen Komputer


Secara garis besar komponen komputer terbagi menjadi 3 bagian, yakni:
a. Hardware, Perangkat Keras.
b. Software, Perangkat Lunak.
c. Brainware, User atau sumber daya manusia.
a. Hardware
Perangkat keras terbagi atas tiga :
Input Unit, Processing Unit, Output Unit
1. Input Unit terdiri atas:
a. Keyboard (konektor PS2, USB atau wireless). Seperti papan
Ketik dan terbagi atas: Function Key, Special key, Alpha
Numeric Key dan Numeric Key. Keyboard memilki 101 atau
104 tombol.
b. Mouse (konektor PS2, USB, Wireless) Untuk memilih atau
menggambar program aplikasi grafis. Terdapat tombol kiri,
kanan dan tengah atau penggulung
c. Scanner untuk menyalin gambar ataupun tulisan, sama seperti
Photo Copy tapi hasilnya disimpan ke komputer sebagai file.

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 2


Modul 1 Pengenalan Komputer dan Dasar Bahasa C#
Modul 1
d. Alat-alat tambahan lainnya seperti: Camera CCTV, Barcode
Scanner, Web Camera, Monitor Touch Screen, Optical Mark
Reader, CD-ROM Driver, Digital Mark Reader, DVD-ROM Driver,
Digital Card Reader, Joystick untuk permainan Game, Finger
scan, Microphone, Retinal Scan (biometric), 3D Touch Probe
Scanner, 3D Laser Scanner, Intelligent Character recognition
(ICR), CT-SCAN (Computed Temography), MRI-Scanner
(Magnetic Resonance Imaging), Camera Digital, Camera Video
2. Processing Unit
Processing Unit terkadang disebut dengan CPU (Central Processing unit)
yang merupakan jantung dari komputer. CPU melakukan pekerjaan
utama seperti Proses, perhitungan, logika, kontrol, pengaturan hubungan
kinerja antar komputer serta mengalokasikan tempat penyimpanan
sementara maupun permanen.
Secara umum CPU ini dibagi atas tiga komponen:
1. Aritmatis dan Logical Unit (ALU), tugas utamanya adalah melakukan
perhitungan yang bersifat aritmatika serta melakukan keputusan
dari operasi logika dan manipulasi bit sesuai dengan instruksi
program.
2. Control Unit, berfungsi sebagai pengatur dan pengendali semua
peralatan yang ada pada sistem komputer serta mengatur kapan alt
input menerima data dan kapan alat output menampilkannya ke
monitor (Instruction cycle)
3. Main Memory (Main Storage) merupakan tempat atau media yang
digunakan untuk menyimpan data yang akan atau yang sedang
diolah oleh sistem komputer Main Memory dibagi atas 2 bagian :
 ROM (Read Only Memory): merupakan memory permanen yang
terdapat dalam sistem komputer yang sudah disusun dan dibuat
oleh pabrik, biasanya tidak untuk diubah oleh user komputer.
Contohnya BIOS (Basic Input/Output System), BASIC dan
Bootstrap Loader. ROM sekarang telah menggunakan teknologi
CMOS sehingga user bisa mengubah sistem BIOS.
 RAM (Random Access Memory) Semua data yang dimasukkan
melalui alat input terlebih dahulu masuk ke RAM dan apabila
komputer dimatikan data akan hilang.

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 3


Modul 1 Pengenalan Komputer dan Dasar Bahasa C#
Modul 1
3. Output Unit
Berfungsi untuk menyajikan output dari proses yang sedang bekerja pada
komputer. Contoh dari perlengkapan output adalah: Monitor, Printer,
Projector, Speaker, Plotter

b. Software (Perangkat lunak)


Perangkat lunak berfungsi sebagai pengatur aktivitas kerja komputer dan
semua instruksi yang mengarah pada sistem komputer. Perangkat
menjembatani interaksi user dengar komputer yang hanya memahami bahasa
mesin.
Perangkat lunak dibagi atas :
1. Perangkat Lunak Sistem Operasi (OS)
Operating System Software berfungsi untuk mengkonfigurasikan komputer
agar dapat menerima berbagai perintah dasar yang diberikan sebagai
masukan.
Contohnya :
MS. DOS, LINUX, UNIX, FREE BSD, OS/2, SUN OS (JAVA), WINDOWS,
MACINTOSH, NOVELL
2. Perangkat Lunak Sistem Aplikasi (Application System)
Perangkat Lunak Sistem Aplikasi terbagi atas :
a. Business dan Office Application
Microsoft Office, Koffice, StarOffice, Abiword, Open Office, MS-Office for
MAC, Personal Finance Application and Business Accounting Application
b. DataBase application
MS SQl, FoxBase, Oracle, MySQL, PostgressSQL, SQL Server
c. Graphic Design
AutoCad, Pro Design, CorelDraw, Adobe Illustration, Adobe PhotoShop,
After Effect, Premiere, & Audition, Corel Draw, Corel RAVE, Corel
PhotoShop, GIMP (in Linux), Cool Edit Pro, Sound ForceMacroMedia Flash,
Director3D Studio Max, Maya
d. Antivirus & Utility Tools
Terdiri dari :
1. Utilitas Internal adalah paket yang sudah tercakup dalam operating
Sistem: Scandisk pada windows dan fsck (file sistem check) pada
Linux

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 4


Modul 1 Pengenalan Komputer dan Dasar Bahasa C#
Modul 1
2. Utilitas Eksternal adalah paket yang harus diinstalkan seperti :
System Optimizer, Pc Tool, Data/ File Recovery, PC Maintenance,
Internet Utility, Norton System Work, Registry Clean& Repair,
Hardware Repair, Mc. Affee, Grisoft, Norton
e. Development tools adalah sistem pemrograman komputer.
Quick basic, Clipper, Visual basic, Turbo Pascal, Visual C#, Turbo
Assembler, GCC, Phyton, KDEvelonpt, Gdesktop, Frontpage, Macromedia
Dreamweaver
f. Communication Application adalah untuk komunikasi.
E-Mail & Fax Appl., Remote Access, YM, IcQ, MSN, Terminal emulator,
Instant Messaging, Voice Recognition, Web Browser, Internet Telephony.
Aplikasi lainnya
Multimedia Player : Win Amp, XMMS, Power DVD, Jet Audio, Window Media
Player Hacker Tool : Find Password, Keygen/Crack Software Lisence, Scanning
Port Network & Security Applications: Firewall, Intruder Detection, Networking
Monitoring PC Games Applications

c. Brainware
1. CEO : Chief Executive Officer adalah orang yang bertanggung jawab atas,
pengembangan IT pada sebuah perusahaan.
2. Operator : Orang yang menangani secara langsung pengolahan data
komputer
3. programmer : Orang yang menyusun instruksi/programmer pada komputer
dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu, umumnya PC lokal
maupun LAN
4. System analyst: Orang yang menganalisis, merancang bentuk dan
mengembangkan sistem seta membangun fasilitas komputer.
5. Network Analyst: Orang yang merencanakan/ merancang sebuah topologi
jaringan komputer, baik internet maupun intranet
6. Administrator System: Orang yang menangani fungsi manajerial sistem
pada suatu jaringan komputer, melindungi dan memelihara koneksi antar
komputer (terutama Server)
7. Network Security Consultant: Orang yang memberikan masukan/ saran
dan menguji keamanan jaringan komputer secara profesional.
8. Network Engineer: orang yang membangun dan memelihara jaringan
komputer ( Lan, Man, Wan)
9. Cabling Installation Technician:” Teknisi Instalasi Perkabelan

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 5


Modul 1 Pengenalan Komputer dan Dasar Bahasa C#
Modul 1
10. technical Engineer : orang yang mengetahui masalah yang terjadi pada
komputer secara teknis, baik itu mengenai hardware maupun software,
biasanya Technical Support
11. Web Designer: orang yang menangani pembuatan tampilan informasi dan
media internet.
12. Animator: orang yang membuat tampilan animasi untuk media iklan di
televisi, film dll.

2.1.3 Prinsip dan Cara Kerja Komputer


Saat komputer dihidupkan (menekan tombol power) komputer akan
melakukan proses POST (Power ON Self Test) dimana komputer akan melakukan
pemeriksaan terhadap dirinya sendiri untuk memastikan segala sesuatunya
berjalan dengan baik. Setelah melalui POST, komputer akan melakukan boot
sistem operasi (memuat sistem operasi ke dalam memori agar komputer dapat
digunakan). Setelah Sistem Operasi di load ke memori maka proses booting
telah selesai dan komputer siap untuk menunggu perintah selanjutnya (dengan
kata lain siap untuk dipakai).

Gambar 1 Prinsip Keja Komputer


System bus/Data bus menghubungkan komponen-komponen yang ada
dalam komputer. CPU merupakan inti dari komputer, segala perhitungan
dilakukan dalam CPU. RAM (Random Acces Memory) merupakan tempat
program-program yang dijalankan di tempatkan untuk sementara. Jadi saat
program dijalankan seluruh program tersebut akan di load ke mernori (RAM).

2.2 Sistem Operasi


Sistem operasi (OS, operating system) merupakan suatu perangkat lunak
dasar yang mengatur sistem kerja komputer meliputi manajemen proses,
manajemen memori, scheduling, Interaksi dengan dengan device lainnya.
Sistem Operasi adalah level terbawah setelah perangkat keras (dan device).
Secara umum sistem operasi ini terdiri darI beberapa komponen penting :

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 6


Modul 1 Pengenalan Komputer dan Dasar Bahasa C#
Modul 1
* Kernel (bagian inti dari OS, bisa dikatakan seluruh tugas dan aturan sistem
dilakukan oleh kernel)
* Device driver (perantara komunikasi antara OS dengan device lainnya)
* Filesystem (aturan-aturan yang dibuat dalam berinteraksi dengan
media penyimpanan, dan bagaimana sistem menangani eksekusi dari file
binari.
* Utilitas ( perangkat lunak yang dlgunakan membantu kita mengatur dan
merawat sistem).
Bagian-bagian tersebut harus ada pada setiap OS .
Sekarang ada banyak sekali OS yang beredar dipasaran antara lain : OS
dengan model kernel monolitik seperti keluarga *NIX(UNIX, SCO UNIXware,
GNU/Linux) *BSD, (Solaris, MacOS,BSDI) dan OpenVMS. Dan ada juga OS
dengan model kernel mikrokernel seperti BeOS, Microsoft® Windows
(NT,2000,XP), dll.

2.3 Pengenalan Microsoft® Windows


Sistem operasi Windows merupakan pengembangan dari MS-DOS,
sebuah sistem operasi berbasis modul teks dan command-line atau CLI
(Command Line Interface). MS-DOS yang menjadi awal kesuksesan Microsoft
berasal dari Q-DOS (Quick and Dirty Operating System) yang ditulis perusahaan
pembuatan komputer Seattle Computer Products (SCP) dan dikepalai oleh Tim
Paterson pada tahun 1980 dan dirancang untuk prosesor intel 8086. Tahun 1981
Microsoft membeli lisensi Q-DOS seharga US$ 50.000 dan mengganti nama
sistem operasi tersebut menjadi MS-DOS, sementara yang dijual ke perusahaan
komputer IBM dan langsung dibundle dengan komputer diberi nama IBM PC-
DOS (Internal Business Machine Personal Computer Disk Operating System).
Setelah sukses dengan MS-DOS, tahun 1983 Microsoft meluncurkan MS-DOS
versi 2.0 pada komputer PC XT. Selanjutnya tahun 1984 MS-DOS 3.0 untuk PC
AT yang menggunakan chip Intel 80286 dan mulai mendukung penggunaan hard
disk lebih dari 10 MB. Juga pada tahun yang sama, dirilis MS-DOS 3.1 yang
mendukung jaringan (networking). November 1985 Microsoft memperkenalkan
MS-Windows, sistem operasi yang menyediakan lingkungan berbasis grafis
(Graphical User Interface (GUI)) dan kemampuan multitasking. Sistem operasi
yang disebut dengan Windows Graphic Environment 1.0 itu pertama kali
diperkenalkan pada 10 November 1983. Pada tahun 1986 Microsoft kembali
meluncurkan MS-DOS versi baru yaitu versi 3.2. pada versi ini Microsoft
menambahkan dukungan untuk floppy 3.5 inch 720 KB.

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 7


Modul 1 Pengenalan Komputer dan Dasar Bahasa C#
Modul 1
Pada tahun 1987 Microsoft kembali mengeluarkan MS-DOS versi 3.3. Pada
tahun ini Microsoft juga memperkenalkan Windows versi 2.0. Setahun kemudian,
Microsoft berhasil mengembangkannya menjadi berbasis grafis, sedangkan IBM
memperkenalkan OS/2 yang juga telah berbasis grafis sebagai calon pengganti
IBM PC-DOS. Tahun 1990 Microsoft memfokuskan diri pada pengembangan
Windows yang ditandai dengan peluncuran Windows versi 3.0 dan mendapat
sambutan yang sangat baik. Pada versi ini Microsoft membundel aplikasi
perkantor MS-Office (Word, Excel, dan PowerPoint) untuk menyingkirkan
saingannya seperti Lotus 123, Wordstar, Word Perfect dan Quattro. Tahun 1991
Microsoft kembali meluncurkan MS-DOS versi 5.0 dengan penambahan fasilitas
full-screen editor, undelete, unformat dan Qbasic. Hingga pada tahun 1994
menjadi tahun terakhir bagi pengembangan MS-DOS, versi terakhir dari MS-DOS
adalah MS-DOS 6.22. Tahun 1992 Microsoft meluncurkan Windows versi 3.1 dan
3.11 pada tahun 1994 untuk workgroups. Tahun 1995, Microsoft meluncurkan
Windows 95. Pada tahun ini juga diperkenalkan versi pertama Windows CE ke
masyarakat. Tahun 1996 Windows NT Versi 4.0 diluncurkan. Dan pada tahun
1998 meluncurkan Windows 98 dengan web browser Internet Explorer menjadi
bagian penting dari Windows 98. Tahun 2000 Microsoft mengeluarkan Windows
2000 sebagai penerus Windows. Pada tahun 2001 diperkenalkan Windows XP
dan tahun 2003 Microsoft mengeluarkan Windows Server 2003. Tahun 2007
Microsoft meluncurkan Windows Vista yang dilengkapi fitur 3D. Namun
keindahan ini dibarengi dengan kebutuhan spesifikasi komputer yang tinggi.
Selanjutnya, Microsoft merilis Windows 7 ke masyarakat umum tanggal 22
Oktober 2009. Windows 7 memiliki keamanan dan fitur yang baru, diantaranya
adalah jump list, taskbar yang membuka program dengan tampilan kecil,
Windows Media Player 12, Internet Explorer 8, dan fitur baru lainnya.
Versi terbaru sistem operasi Microsoft Windows adalah Windows 8. Sistem
operasi Windows 8 menggunakan mikroprosesor ARM selain mikroprosesor x86
tradisional buatan Intel dan AMD. Antarmuka penggunanya diubah agar dapat
digunakan pada peralatan layar sentuh (touchsreen) selain mouse dan keyboard.
Sumber: Gufron Rajo Kaciak: Pengenalan Sistem Operasi Microsoft
Windows: http://dosen.gufron.com/artikel/pengenalan-sistem-operasi-
microsoft-windows/12/

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 8


Modul 1 Pengenalan Komputer dan Dasar Bahasa C#
Modul 1
Manajemen file dan direktori dengan Windows Explorer
Perintah Keterangan
„Klik kanan‟ pada file |‟copy‟, atau untuk mengcopy [file]
„klik kiri satu kali‟ file |‟ctrl+c‟
„Klik kanan‟ pada Folder yang Menyalin [file] yang sudah dicopy pada
dituju |‟paste‟, atau „Klik kiri‟ satu Folder yang diinginkan
kali Folder yang dituju |‟ctrl+v‟

„Klik kanan‟ pada file |‟Send To‟ | Memindahkan [file] ke lokasi pilihan
„Klik kiri‟ satu kali lokasi yang
dituju
„Start button‟ | „Search‟ mencari file dengan kriteria yang
ditentukan pada Search Companion Tab
„Klik kanan‟ pada Folder |‟New membuat Folder baru
Folder‟
„Klik kanan‟ pada Folder |‟Delete‟ Menghapus Folder

Catatan :
 Praktikan diharapkan bisa menemukan dan mencoba sendiri berbagai
perintah yang bisa dipakai dengan menjalankan program Windows
Explorer ataupun program lainnya.
Berbagai program yang telah terinstal bersama dengan sistem operasi
Microsoft® Windows XP dapat digunakan dengan mengakses shortcutnya di
„Start Menu‟.

2.4 Jaringan
Pengertian dari Jaringan komputer adalah sekumpulan komputer, serta
perangkat-perangkat lain pendukung komputer yang saling terhubung dalam
suatu kesatuan. Media jaringan komputer dapat melalui kabel-kabel atau tanpa
kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling
melakukan pertukaran informasi, seperti dokumen dan data, dapat juga
melakukan pencetakan pada printer yang sama dan bersama-sama memakai
perangkat keras dan perangkat lunak yang terhubung dengan jaringan.

2.4.1 Pengenalan Dasar Jaringan Komputer


Jaringan Komputer adalah suatu sistem yang terdiri atas komputer dan
perangkat jaringan lainnya yang bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan
tertentu. Komputer, printer, atau perangkat keras yang terhubung dengan

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 9


Modul 1 Pengenalan Komputer dan Dasar Bahasa C#
Modul 1
jaringan dikenal dengan istilah node. Jaringan komputer yang paling sederhana,
terdiri dari dua buah node. Jaringan tersebut dapat disusun oleh hubungan dua
buah komputer atau perangkat keras.

2.4.2 Topologi Jaringan Komputer


Topologi jaringan dalam telekomunikasi adalah suatu cara
menghubungkan perangkattelekomunikasi yang satu dengan yang lainnya
sehingga membentuk jaringan. Dalam suatujaringan telekomunikasi, jenis
topologi yang dipilih akan mempengaruhi kecepatan komunikasi.Untuk itu maka
perlu dicermati kelebihan/keuntungan dan kekurangan/kerugian dari masing
‐masing topologi berdasarkan karakteristiknya.
Berikut jenis-jenis topologi jaringan:
1. Point To Pointmerupakan Jaringan titik ke titik merupakan jaringan
kerja yang paling sederhana tetapi dapat digunakan secara luas.
Begitu sederhananya jaringan ini, sehingga seringkali tidak dianggap
sebagai suatu jaringan tetapi hanyamerupakan jalur komunikasi
biasa.
 Kelebihan Topologi Point to Point
- Mudah menghubungkan antar komputer.
- Membutuhkan kabel yang pendek.
 Kekurangan Topologi Point to Point
- Seluruh jaringan akan mati bila kabel utamaterputus.
- Sulit mencari dan memperbaiki kerusakan apabilaterjadi kerusakan
pada jaringan.
- Tidak mungkin dimplementasikan pada jaringandengan banyak
komputer.
2. Topologi Line merupakan pengembangan dari topologi point to
point.pola susunan jaringan membentuk sebuah garis dengan jumlah
computer yang lebih banyak dari pada point to point.
3. Topologi Bus merupakan toppologi dimana seua node dihubungkan
melalui suatu kabel yang memilki dua buah ujung.
Berikut adalah gambaran dari topologi bus:

Gambar 2 Topologi Bus

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 10


Modul 1 Pengenalan Komputer dan Dasar Bahasa C#
Modul 1
 Keuntungan Topologi BUS
o Topologi yang sederhana
o Kabel yang digunakan sedikit untuk menghubungkan
komputer‐komputer atauperalatan‐peralatan yang lain
o Biayanya lebih murah dibandingkan dengan susunan pengkabelan
yang lain.
o Cukup mudah apabila kita ingin memperluas jaringan pada
topologi bus.
 Kerugian Topologi BUS
o Traffic (lalu lintas) yang padat akan sangat memperlambat bus.
o Setiap barrel connector yang digunakan sebagai penghubung
memperlemah sinyalelektrik yang dikirimkan, dan kebanyakan
akan menghalangi sinyal untuk dapat diterimadengan benar.
o Sangat sulit untuk melakukan troubleshoot pada bus.
o Lebih lambat dibandingkan dengan topologi yang lain.
4. Topologi Ring adalah suatu cara menghubungkan komputer
sehingga berbentuk ring (lingkaran).kerugian menggunakan topologi
ring ini adalah peka kesalahan dan pengembangan jaringan lebih
kaku.
 Kelebihan Topologi Ring Network
- Aliran data cepat.
- Mampu melayani lalu lintas data yang padat.
- Waktu yang diperlukan dalam mengakses dataoptimal.
- Komunikasi antar terminal mudah.
- Tidak terjadi data-collision.
 Kekurangan Topologi Ring Network
- Memerlukan kabel yang lebih panjang
- Jika kabel utama bermasalah maka semua jaringanakan terputus.
- Penambahan dan pengurangan terminal sukardilakukan.

Gambar 3 Topologi Ring

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 11


Modul 1 Pengenalan Komputer dan Dasar Bahasa C#
Modul 1
5. Topologi Star merupakan topologi dimana semua node
dihubungkan melalui suatu node secara terpusat. Titik pusat jaringan
ini berupa suatu Hub atau Switch.
 Kelebihan Topologi Star Network
- Jaringan tidak mudah terganggu oleh adanyakoneksi baru maupun
saat adanya komputer yangtidak disembung.
- Mudah mendeteksi gangguan pada jaringan.
- Mudah pengaplikasiannya.
 Kekurangan Topologi Star Network
- Memerlukan kabel yang cukup panjang.
- Jika hub/concentrator gagal berfungsi maka semuajaringan akan
terputus.
- Lebih mahal dengan adanya concentrator.

Gambar 4 Topologi Star


6. Topologi Tree merupakan topologi dimana node-node didalamnya
terhubung secara hirarkis.
 Kelebihan Topologi Tree Network
- Koneksi secara langsung (point to point) padasegmen jaringan
tunggal.
- Topologi jaringan ini didukung oleh beberapavendor hardware dan
software.
 Kekurangan Topologi Tree Network
- Cakupan segmen jaringan tergantung dari kabel.
- Jika jalur backbone putus, seluruh segmen jaringanakan putus.
- Pengimplementasiannya sulit.

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 12


Modul 1 Pengenalan Komputer dan Dasar Bahasa C#
Modul 1

Gambar 5 Topologi Tree

7. Topologi Mesh merupakan topologi dimana node dalam jaringan


dapat terhubung dengan node-nodeyang lain secara tidak beraturan.
Suatu node dapat memilki lebih dari satu koneksi ke node yang lain.
 Keuntungan dari penggunaan topologi mesh:
o Keuntungan utama dari penggunaan topologi mesh adalah fault
tolerance.
o Terjaminnya kapasitas channel komunikasi, karena memiliki
hubungan yang berlebih.
o Relatif lebih mudah untuk dilakukan troubleshoot.
 kekurangan Topologi mesh sebagai berikut:
o Sulitnya pada saat melakukan instalasi dan melakukan konfigurasi
ulang saat jumlah komputer dan peralatan-peralatan yang
terhubung semakin meningkat jumlahnya.
o Biaya yang besar untuk memelihara hubungan yang berlebih.

Gambar 6 Topologi Mesh

2.4.3 Jenis-jenis Jaringan Komputer


Adapun jenis-jenis jaringan komputer adalah:
1. Local Area Network (LAN)

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 13


Modul 1 Pengenalan Komputer dan Dasar Bahasa C#
Modul 1
Merupakan jaringan yang bersifat pribadi atau lokal. Jaringan ini
digunakan dalam lingkup kecil, seperti dalam suatu kantor atau
kampus. Penggunaan jaringan LAN bertujuan untuk berbagi sumber
daya atau bertukar informasi.
2. Metropolitan Area Network (MAN)
Merupakan jaringan komputer dengan ukuran menengah. Jaringan
MAN seringkali tersusun oleh gabungan beberapa buah jaringan LAN
di dalamnya. Jaringan MAN umumnya digunakan untuk
menghubungkan jaringan LAN antar gedung atau kampus.
3. Wide Area Network (WAN)
Merupakan jaringan komputer dengan ukuran yang sangat besar.
Jaringan WAN menghubungkan jaringan-jaringan MAN menjadi suatu
jaringan besar dengan berbagai macam layanan di dalamnya

2.5 Flow Chart dan Algoritma


Sebuah program komputer merupakan kumpulan perintah yang harus
dilaksanakan oleh komputer setelah program tersebut di eksekusi (dijalankan),
sehingga diperoleh suatu hasil tertentu. Perintah-perintah tersebut dieksekusi
satu persatu mulai dari awal program sampai akhir program. Proses eksekusi
perintah tersebut oleh komputer dan perkiraan hasil yang seharusnya diperoleh
dapat dipresentasikan dengan sebuah Flow Chart atau dengan sebuah algoritma.
Algoritma berarti solusi. Ketika orang berbicara mengenai algoritma di
bidang pemograman, maka yang dimaksud adalah solusi dari suatu masalah
yang harus dipecahkan dengan menggunakan komputer. Algoritma harus dibuat
secara runut agar komputer mengerti dan mampu mengeksekusinya. Flow Chart
merupakan sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis yang menyatakan tipe
operasi program yang berbeda. Sebagai representasi dari sebuah program, Flow
Chart maupun algoritma dapat menjadi alat bantu untuk memudahkan
perancangan alur urutan logika suatu program, memudahkan pelacakan sumber
kesalahan suatu program, dan alat untuk menerangkan logika program.

Berikut ini diperlihatkan simbol Flow Chart yang umum.


1. Simbol Proses

Untuk mewakili suatu proses didalam program

2. Simbol Keputusan

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 14


Modul 1 Pengenalan Komputer dan Dasar Bahasa C#
Modul 1

Dipakai untuk penyeleksian kondisi didalam program

3. Simbol Input/Output

Untuk mewakili input/output data

4. Simbol Titik Terminasi

Untuk mewakili awal dan akhir suatu program

5. Simbol Preparation

Untuk menyiapkan harga awal dari beberapa


variable yang akan digunakan
6. Simbol Garis Alir
Dipakai untuk menunjukan arus dari suatu proses

7. Elemen Update

Digunakan untuk mengupdate nilai pada perulangan


8. Penyambung flowchart
a. Satu Halaman

Digunakan untuk menyambung flowchart dalam satu


halaman
b. Berbeda Halaman

Digunakan untuk menyambung flowchart berbeda


halaman
Gambar 3 Simbol-simbol Flow Chart

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 15


Modul 1 Pengenalan Komputer dan Dasar Bahasa C#
Modul 1
Berikut ini merupakan contoh dari algoritma menghitung luas lingkaran.
0. Mulai
1. Input nilai jari-jari (r)
2. Hitung luas (L = 3,14 * r * r)
3. Output luas lingkaran
4. Selesai

Adapun contoh pembuatan flowchart berdasarkan algoritma di atas


adalah sebagai berikut :

Mulai

Jari-jari
(r)

L = 3.14*r*r

Selesai

Gambar 4 Flow Chart Program

2.6 Pemrograman
Pemrograman adalah membuat suatu program komputer dengan suatu
bahasa pemrograman. Program komputer yang dibuat itu digunakan untuk
mempermudah pekerjaan manusia. Menjalankan komputer dilakukan dengan
memasukkan/memberikan instruksi kepada komputer. Instruksi itu dapat berupa
program. Pada dasarnya komputer hanya akan memahami bahasa mesin yang
merupakan binary code (direpresentasikan oleh angka 0 dan 1). Untuk

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 16


Modul 1 Pengenalan Komputer dan Dasar Bahasa C#
Modul 1
menjalankan komputer dengan menggunakan instruksi bahasa mesin secara
langsung akan sangat susah. Untuk itu dirancang dibuat bahasa pemrograman
yang lebih mudah dimengerti oleh manusia. Bahasa tersebut digunakan untuk
merancang program yang akan dijalankan pada komputer. Pada dasarnya
bahasa tersebut masih tidak dapat dimengerti oleh komputer, agar bahasa
tersebut dapat dimengerti oleh komputer bahasa tersebut diterjemahkan
kedalam bahasa mesin oleh compiler sehingga dapat dimengerti oleh komputer.

2.6.1 Bahasa Pemrograman


Bahasa pemrograman merupakan software khusus yang digunakan untuk
membuat programkomputer, apakah itu sistem operasi, program paket seperti
Microsoft office, Adobe fotoshop, macromediastudio, open office dan lainnya.
Berdasarkan tingkatannya bahasa pemograman dibagi atas 3 jenis yaitu :
 Low Level Language, bahasa pemrograman generasi pertama,
bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena
instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti
hanyalah pembuatnya saja.

 Midle Level Language, merupakan bahasa pemrograman tingkat


menengah dimana penggunaan instruksi sudah mendekati bahasa
sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk di mengerti karena
banyak menggunakan singkatan-singakatan seperti STO artinya
simpan (singkatan dari STORE) dan MOV artinya pindah(singkatan
dari MOVE). Yang tergolong kedalam bahasa ini adalah Assembler,
ForTran (Formula Translator).

 High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi yang


mempunyai ciri mudah dimengerti, karena menggunakan bahasa
sehari-hari, seperti BASIC, dBase, Visual Basic, VB.Net, JAVA, C#,
Bahasa Pemrograman .NET lainnya.

2.7 Bahasa Pemrograman C#


Pada praktikum pemrograman dan dasar computer kali ini, bahasa yang
dipakai adalah bahasa keluaran raksasa software Microsoft ® yaitu C#. Berikut
ini adalah pembahasan lebih lanjut tentang C#.

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 17


Modul 1 Pengenalan Komputer dan Dasar Bahasa C#
Modul 1
2.7.1 Sejarah Bahasa C#
Pada mulanya bahasa komputer digunakan untuk membantu dalam
melakukan perhitungan-perhitungan telemetri. Ketika itu bahasa yang
digunakan masih berupa bahasa mesin yang ahanya mengenal angka 1 dan 0.
selanjutnya bahasa mesin tersebut disederhanakan menjadi bahasa yang agak
mudah dipahami dengan menghadirkan statemen-statemen khusus yang disebut
dengan istilah mnemonic seperti ADD, MOV, jmp dan lainnya. Bahasa ini disebut
dengan bahasa assembly yang masih tergolong kedalam bahasa tingkat rendah.
Tahun 1969, laboratorium AT&T di Muray Hill, New Jersey menggunakan
bahasa Assembly untuk mengembangkan sistem operasi yang bersifat
‟programmer-friendly‟.
Ken Thompson, seorang pengembang sistem mengembangkan compiler
baru dengan nama bahasa B. Bahasa B kemudian digunakan untuk menulis
ulang atau merevisi sistem operasi UNIX. Pada tahun 1971, sistem operasi UNIX
kemudian ditulis ulang dengan menggunakan bahasa C yang dikembangkan oleh
Denis ritchie. Bahasa C merupakan bahasa yang masih tergolong susah untuk
dipelajari karena masih bersifat prosedural murni. Serta pada tahun 1983,
Bjarne Stroustrup menciptakan bahasa C#yang merupakan bahasa hybrid dari
bahasa C.
Kebutuhan akan penggunaan program tidak lagi hanya terbatas pada
peralatan berupa komputer, program juga digunakan pada consumer-electronic
devices (cell phones dan PDA) sehingga menciptakan persoalan dan kebutuhan
yang baru. Integrasi komponen software yang berbeda bahasa juga semakin
sulit.
Kebutuhan pengembangan aplikasi berbasis Web yang terkoneksi dengan
Internet juga sudah semakin banyak. Pengembang software sadar bahwa
mereka membutuhkan software yang dapat digunakan siapa saja dan dapat
digunakan pada semua perangkat yang ada (PC, ponsel, PDA, dll).
Untuk menjawab semua permasalahan dan kebutuhan diatas pada tahun
2000 Microsoft meluncurkan bahasa pemrograman baru yang diberi nama C#
Programming Language. C# dikembangkan oleh Microsoft oleh tim yang
dipimpin oleh Anders Hejlsberg dan Scott Wiltamuth. C# memiliki kesamaan
bahasa dengan C, C++, dan Java, sehingga memudahkan programmer yang
sudah terbiasa dengan bahasa C untuk menggunakannya, C# mengambil fitur-
fitur terbaik dari ketiga bahasa tersebut dan juga menambahkan fitur-fitur
baru.Keistimewaan bahasa C# adalah karena bahasa ini mendukung
pemrograman berorientasi objek atau yang lebih sering dikenal dengan Object
Oriented programming (OOP).

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 18


Modul 1 Pengenalan Komputer dan Dasar Bahasa C#
Modul 1
2.7.2 Keunggulan C#
Berikut ini beberapa keunggulan dari bahasa pemrograman C#.
1. C# bersifat sederhana
C# dikatakan sederhana karena bahasa ini didasarkan kepada bahasa C
dan C++. Jika telah familiar dengan C dan C++ atau bahkan Java, maka
akan menemukan aspek-aspek yang begitu familiar, seperti statements,
expression, operators, dan beberapa fungsi yang diadopsi langsung dari C
dan C++, tetapi dengan berbagai perbaikan yang membuat bahasanya
menjadi lebih sederhana.
2. C#adalah bahasa pemrograman yang memiliki Level Aplikasi yang tinggi.
Program C# merupakan sebuah solusi dari permasalahan masa depan
dan masa kini. Karena C# merupakan bahasa high level interoperability
dan jika membahas C# secara tidak lansung membicarakan teknologi.
3. C#adalah bahasa pemrograman dengan kata kunci (keyword) sedikit dan
lebih mudah.
Kata kunci disini adalah merupakan fungsi ataupun kata dasar yang
disediakan oleh kompiler suatu bahasa pemrograman. Hal ini membawa
pengaruh semakin mudahnya kita menulis program dengan C#. Pengaruh
lain dari sedikitnya kata kunci ini adalah proses eksekusi program C#
yang sangat cepat.
4. C#adalah bahasa pemrograman dengan produktifitas yang tinggi
Konsep Object Oriented programming (OOP) yang tertanam kuat pada
bahasa C# memungkinkan pembuatanprogram yang dapat dengan
mudah dikembangkan dengan Kekayaan class library .NETjuga sangat
berperan dalam produktifitas.
5. C#adalah bahasa pemrograman yang kuat dan fleksibel.
Dengan menguasai bahasa C#sehingga bisa menulis dan dikembangkan
berbagai jenis program mulai dari operating system, word processor,
graphicprocessor, spreadsheets, ataupun kompiler untuk suatu bahasa
pemrograman. Dan bahasa C# hadir sebagai pengganti dan pelengkap
dari bahasa pemograman yang sebelumnya.
6. C#adalah bahasa pemrograman yang bersifat moduler.
ProgramC#ditulis dalam routine yang biasa dipanggil dengan fungsi.
Fungsi-fungsi yang telah kita buat, bisa kita gunakan kembali (reuse)
dalam program ataupun aplikasi lain.
Dalam C#terdapat beberapa tipe data dasar yang telah didefinisikan,
yaitu yang digolongkan dengan tipe bilangan bulat, bilangan riil, tipe logika dan

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 19


Modul 1 Pengenalan Komputer dan Dasar Bahasa C#
Modul 1
tipe karakter atau teks. Tipe-tipe tersebut adalah tipe yang siap digunakan tanpa
adanya proses manipulasi terlebih dahulu.

2.7.3 Kata Kunci


Kata Kunci (keyword) adalah pengenal sistem yang mempunyai makna
khusus bagi kompiler. Berikut adalah kata kunci yang terdapat pada C#:

2.7.4 Operator
Dalam buku Beginning C# 2008 Objects From Concept to Code, terdapat
beberapa macam pembagian operator, antara lain:

a. Operator Aritmatika

+ Penjumlahan
- Pengurangan
* Perkalian
/ Pembagian
% Sisa Hasil Bagi
+= a += b diartikan a = a + b
-= a -= b diartikan a = a - b
*= a *= b diartikan a = a * b
/= a /= b diartikan a = a / b
%= a %= b diartikan a = a % b

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 20


Modul 1 Pengenalan Komputer dan Dasar Bahasa C#
Modul 1

b. Operator Logika

exp 1 == exp 2 benar jika exp 1 sama dengan exp 2


exp 1 > exp 2 benar jika exp 1 lebih besar daripada exp 2
exp 1 >= exp 2 benar jika exp 1 lebih besar atau sama dengan exp 2
exp 1 < exp 2 benar jika exp 1 lebih kecil daripada exp 2
exp 1 <= exp 2 benar jika exp 1 lebih kecil atau sama dengan exp 2
exp 1 != exp 2 benar jika exp 1 tidak sama dengan exp 2
!exp benar jika exp salah, salah jika exp benar
&& logika "dan/and"
|| logika "atau/or"
! logika "not"

Penggunaan operator logikaakanmenghasilkansatunilaibertipe Boolean (true-


false/betul-salah) walaupunpenggunaantersebutmenggunakanbeberapanilai, contoh
:nilaidari (1>=2)&&(45!=43) adalah false (salah).

2.7.5 Pemrogram Bahasa C#


Setiap program yang ditulis dalam bahasa C#pasti akan memiliki sebuah
fungsi utama dengan nama main (). Selanjutnya jika kita ingin mendefebisikan
fungsi-fungsi lain maka kita akan melakukannya diluar fungsi utama tersebut.
Dalam C#, kode yang dibaca adalah kode-kode yang terdapat pada fungsi
utama. Jika ternyata terdapat pemanggilan fungsi lain, maka program akan
mencari nama fungsi tersebut untuk di eksekusi. Setelah mengeksekusi fungsi
tersebut, maka program akan kembali kedalam fungsi utama, begitu seterusnya.
Berikut ini contoh dari program yang ditulis dalam C#:

using System;
namespace HelloCSharp
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
//menampilkan output ke layar
Console.WriteLine("Ini adalah program pertamaku dengan
C#");
}}}

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 21


Modul 1 Pengenalan Komputer dan Dasar Bahasa C#
Modul 1
Penjelasan dari kode diatas perbagian adalah sebagai berikut:
 Tanda // digunakan sebagai komentar, pada C# digunakan tanda // (jika
hanya satu baris saja)atau diapit tanda /* */ (jika komentarnya lebih dari
satu baris). Kode atau keterangan di dalamtanda komentar tidak akan
dieksekusi oleh compiler.
 Keyword using digunakan untuk memberitahu compiler class yang
digunakan pada aplikasi. Salah satu keunggulan dari C# adalah tersedianya
predefined class yang dapat langsung digunakan dalam aplikasi.
 Keyword namespace digunakan untuk mendeklarasikan ruang lingkup dari
class yang dibuat. Class didalam namespace dapat dipanggil dengan
mencantumkan nama namespace-nya terlebih dahulu . Keyword using
System; pada baris pertama mempunyai arti programmer
dapatmenggunakan class-class yang ada pada namespace System.
 Keyword class digunakan untuk mendeklarasikan class dengan nama
Program.
 Deklarasi static void Main(string[] args) adalah method utama yang
dijalankanpada class Program.
 Sintaks Console.WriteLine digunakan untuk menampilkan output ke layar
console.

2.7.6 Proses Pembuatan Program C#


Proses pembuatan program dengan menggunakan bahasa C#adalah sebagai
berikut :

Proses

Tulis Source code program dan simpan dalam file

Compile file source code

Jalankan program

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 22


Modul 1 Pengenalan Komputer dan Dasar Bahasa C#
Modul 1
2.7.7 OPERASI DASAR I/O
Output Data Ke Layar
Output data ke layar dapat dilakukan dengan menggunakan Console.WriteLine
Statement ini akanmenampilkan string yang terdapat diantara tanda ("") ke
layar
Contoh:
Statement : Console.WriteLine ("Belajar C#”);
Console.WriteLine ("di LABSIK”);
Output : Belajar C#
di LABSIK

2.8 Input Data Dari Keyboard


Input dari Keyboard dilakukan dengan menggunakan Console.ReadLine
sintax : variabel =Console.ReadLine();
Contoh penulisan :
Statement : pass = Console.ReadLine(); /*input user di tampung di
sebuah variabel bernama pass */
A. Elemen-Elemen Dasar Pemograman C#
1. Tipe Data
a. Tipe data sederhana
Menurut buku Illustrated C# 2008, yang termasuk tipe data
sederhana adalah:

.NET
Name Meaning Range
Framework Type
sbyte 8-bit unsigned integer -128–127 System.Sbyte
byte 8-bit unsigned integer 0–255 System.Byte
short 16-bit unsigned integer -32,768–32,767 System.Int16
unshort 16-bit unsigned integer 0–65,535 System.UInt16
int 32-bit unsigned integer -2,147,483,648–2,147,483,647 System.Int32
uint 32-bit unsigned integer 0–4,294,967,295 System.UInt32
long 64-bit unsigned integer -9,223,372,036,854,775,808– System.Int64
9,223,372,036,854,775,807
ulong 64-bit unsigned integer 0–18,446,744,073,709,551,615 System.UInt64
float single-precision float 1.5×10-45–3.4×1038 System.Single
double double-precision float 5×10-324–1.7×10308 System.Double
bool boolean true, false U+0000– System.Boolean
char unicode character U+ffff System.Char
decimal decimal value with 28 ±1.0×1028–±7.9×1028 System.Decimal
significant digit precision

b. Tipe data kompleks

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 23


Modul 1 Pengenalan Komputer dan Dasar Bahasa C#
Modul 1
Tipe data ini merupakan suatu tipe data yang lebih komplek. Nilai
string mengandung satu atau lebih karakter. Sedangkan
objekmengandung semua nilai yang dimiliki kelas dasar dalam
suatu sistem termasuk tipe data sederhana.

.NET
Name Meaning
Framework
string suatu rangkaian karakter System.String
object semua tipe dari kelas dasar yang dipakai System.Object

2. Identifier
Identifier merupakan suatu karakter huruf atau kumpulan
huruf yang digunakan untuk mengindentifikasikan suatu penampung
nilai yang akan digunakan dalam program. Identifier dapat dibuat
sesuai dengan kebutuhan programmer untuk menamai variabel,
metode, ataupun parameter yang akan dipakai dalam membuat
program dengan menggunakan huruf kecil ataupun huruf besar
[Sumber: Illustrated C#,2008].
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam membuat identifier:
a. Identifier tidak boleh berupa angka atau diawali dengan karakter
yang berupa angka.
Contoh:
long 2X; // SALAH karena Identifier diawali dengan karakter
berupa angka
long X2; // BENAR karena Identifier tidak diawali oleh angka.
b. Identifier tidak boleh mengandung spasi.
Contoh:
int Bilangan Genap; // SALAH karena Identifier mengandung
spasi
int Bilangan Genap; // BENAR karena Identifier tidak
menggunakan spasi.
c. Identifier tidak boleh menggunakan karakter-karakter simbol
(#,?,!,$,@,dll)
Contoh:
long $atu; // SALAH karena Identifier menggunakan karakter $
long du@; // SALAH karena Identifier menggunakan karakter @
d. Identifier tidak boleh menggunakan kata kunci yang terdapat
pada C#
Contoh:

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 24


Modul 1 Pengenalan Komputer dan Dasar Bahasa C#
Modul 1
int break; // SALAH karena menggunakan kata kunci break
int return; // SALAH karena menggunakan kata kunci return.
Identifier bersifat case sensitive, maksudnya penggunakan jenis
huruf yang berbeda akan memiliki makna yang berbeda walaupun
dengan kata yang sama, contoh : myVar dan MyVar. Kedua contoh
tersebut merupakan identifier yang berbeda [Sumber: Illustrated
C#,2008].

Berdasarkan jenisnya, Identifier dibagi ke dalam dua bagian yaitu:


a. Konstanta
Konstanta adalah jenis Identifier yang bersifat konstan atau tetap,
artinya nilai dari suatu konstanta di dalam sebuah program tidak
dapat berubah. Konstanta digunakan untuk menampung nilai
yang merupakan suatu tetapan.
b. Variabel
Variabel adalah sebuah Identifier yang mempunyai nilai dinamis,
nilainya dapat dibuat sesuai dengan yang diinginkan saat
menjalankan program, sehingga variabel mampu menampung
nilai yang berupa nilai dinamis.

3. Komentar
Secara definisi, komentar merupakan bagian dari sintak yang
tidak ikut dieksekusi saat proses kompilasi (diabaikan). Pada listing
program C#, komentar dibuat untuk dapat menjelaskan mengenai
program yang dibuat, atau dengan kata lain komentar merupakan
keterangan dari listing program C# yang dibuat.
Ada tiga tipe komentar menurut buku Illustrated C# tahun
2008 antara lain:

Tipe Mulai Akhir Penjelasan


Single-line // Kalimat dalam satu baris yang sama dengan tanda // yang mengiringi tanda tersebut akan dianggap sebagai komentar
Delimited /* */ Barisan kalimat yang ada diantara kedua tanda tersebut adalah komentar
Documentation /// Biasanya dipakai sebagai komentar dalam pembuatan sebuah prosedur program dokumentasi

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 25


Modul 1 Pengenalan Komputer dan Dasar Bahasa C#
Modul 1
2.9 Pengenalan Microsoft Visual Studio 2010

2.8.1 Membuat Project dengan Windows Form Application

Secara sederhana project dapat didefinisikan sebagai direktori yang di dalamnya


terdapat file dan resource lain yang dibutuhkan oleh aplikasi yang kita buat.
Langkah-langkah dalam menjalankan Microsoft Visual Studio 2010
1. Buka jendela Microsoft Visual Studio 2010 dengan mengklik Start > All
Program > Microsoft Visual Studio 2010 > Microsoft Visual Studio 2010.

Gambar 1.5 Jendela Microsoft Visual Studio 2010

2. Pilih menu File > New > Project.

Gambar 1.6 Membuat Projek Baru


3. Pilih Windows Form Application ubah Name dan Location sesuai dengan yang
diinginkan lalu klik OK

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 26


Modul 1 Pengenalan Komputer dan Dasar Bahasa C#
Modul 1

Gambar 1.7 Mengubah Nama dan Lokasi Program

4. Maka akan mucul tampilan seperti gambar dibawah. Pilih dan drag Tool yang
diinginkan dari Toolbox ke Form.

Gambar 1.8 Toolbox pada Microsoft Visual Studio 2010


5. Untuk memasukkan sintak program klik dua kali pada tool yang ingin diberi
sintak dan akan muncul tampilan seperti dibawah ini.

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 27


Modul 1 Pengenalan Komputer dan Dasar Bahasa C#
Modul 1

Gambar 1.9 Pengkodean Program

6. Jika terdapat sintak yang salah maka akan terdapat pada Error List.

Gambar 1.10 Menu Error List

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 28


Modul 1 Pengenalan Komputer dan Dasar Bahasa C#
Modul 1
2.8.3 Membuat Project dengan Windows Application

Pada Microsoft Visual Studio 2010, form merupakan sebuah syarat untuk
design time view dari windows application form yang bisa ditampilkan pada
user.

Gambar 1.9 Windows Aplikasi baru dimulai dengan Form

Untuk membuat sebuah program yang dapat dijalankan di komputer lain,


harus dimulai dari membuat sebuah project kemudian meng compile project
tersebut menjadi sebuah komponen seperti sebuah executable (sebuah
program yang dapat dijalankan user) atau “DLL”( sebuah komponen yang
bias digunakan oleh program lain dan komponen lain).

2 . 8 .4 M e m b e r i Ic o n se bu a h F o r m
Semua orang yang menggunakan windows akan familiar dengan apa yang
disebut icon. Icon merupakan gambar kecil yang berfungsi untuk mewakili
sebuah program. Icon kebanyakan digunakan pada start menu bersamaan
dengan nama yang mewakili sebuah program..

Untuk memberikan sebuah icon pada form, langkahnya adalah sebagi


berikut :
1. Dalam properties window, klik icon property, dan pilih bagian
tersebut.
2. Klikicon property, sebuah tombol kecil dengan 3 titik ( dots) akan
muncul ke sebelah kanan property, lalu klik tombol tersebut.
3. Gunakan Open Dialog Box yang muncul untuk menunjukkan lokasi
file icon diinginkan, lalu ketika telah menemukan icon yang
diinginkan, untuk menggunkannnya kedalam form klik dua kali

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 29


Modul 1 Pengenalan Komputer dan Dasar Bahasa C#
Modul 1
pada icon tersebutatau klik sekali saja dan klik tombol Open untuk
menggunakannya.

Setelah memilih icon yang diinginkan, maka icon tersebut akan muncul
padaicon property. Lalu sebuah versi kecil dari icon tersebut akan muncul
di sebelah kiri atas dari form, sebagaimana biasa terlihat pada program
lain, yang apabila formnya di minimize, maka icon tersebut akan muncul di
taskbar.

2 . 8 .5 M e r a n c a ng I n t e r f a ce
Secara umum, desain terbaik untuk user interface desain adalah yang
mampu membuat sebuah form tersbut menjadi fungsional, dengan
menambahkan code pada interface tersebut.

2. 8. 5 .1 M e n a mb ah k an Con tro ls T er h a d ap Fo rm
Visual Studio memiliki control yang dapatdilihatoleholeh user
danbeberapaada yang tersembunyi.Jika user menggunakan Controls Pada
sebelah kiri dari layar akanada sebuah tab vertikal yang bernama toolbox
Klik toolbox tab dan secara bersamaan akan muncul toolbox window dan
kliktandatambahsetelah common controls untuk melihat controls yang
paling sering digunakan seperti gambar dibawah ini Toolbox terdiri dari
controls yang berfungsi pada project seperti label dan text box.

Gambar 1.10 Toolbox yang digunakan dalam pembuatan windows aplikasi

Toolbox akan menutup secara otomatis sesaat setelah programmer selesai


menambahkan controls pada form programmer dan ketika pointer tidak
diletakkan pada tab toolbox. Untuk membuatnya terlihat secra terus

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 30


Modul 1 Pengenalan Komputer dan Dasar Bahasa C#
Modul 1
menerus, maka klik icon gambar pushpin(paku) kecil pada toolboxtittle
bar.

3. Tugas Pendahuluan
1. Apakah yang dimaksud dengan sistem operasi, sebutkan fungsi–
fungsinya dan beri contoh OS yang beredar dipasaran sekarang.
2. Terangkan mengenai OS Linux, jelaskan kekurangan dan kelebihan OS
ini.
3. Apakah yang dimaksud dengan opensource terangkan keterkaitan Linux
dengan OpenSource.
4. Sebutkan dan jelaskan beberapa perintah dasar Linux dan kegunaannya.
5. Jelaskan keunggulan-keunggulan C#.
6. Jelaskan istilah-istilah berikut :
kernel compile login bash
shell account file directory
homedirectory root
7. Jelaskan perbedaan antara bahasa pemrograman tingkat tinggi dengan
bahasa pemrograman tingkat rendah beserta contohnya.
8. Jelaskan apa yang dimaksud kompiler dengan interpreter.
9. Jelaskan kriteria bahasa pemograman yang andaketahui.
10. Buat program sederhana yang menampilkan nama, no bp dan alamat
andadengan menggunakan bahasa pemograman C#.
11. Buat flow chart dan algoritma pemograman berdasarkan program yang
andabuat pada soal no. 10.
12. Jelaskan apa beda Console dan Windows Applications.
13. Jelaskan Apa yang anda ketahui tentang prinsip kerja Visual C#.

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 31


Modul 2 Konsep Keputusan
Modul 2

MODUL 2
KONSEP KEPUTUSAN

1. Tujuan Praktikum
1) Mampu memahami dan menggunakan elemen-elemen dasar pemograman
C# dalam membuat program.
2) Mampu mengetahui dan memahami konsep keputusan dalam pemograman
serta teknik-teknik dalam menentukan pemilihan kondisi.
3) Mampu menerapkan teknik-teknik pemilihan kondisi dengan baik dan tepat
sesuai dengan konsep keputusan yang digunakan dalam suatu program.

2. Pengantar Praktikum
A. Konsep Keputusan
Salah satu karakteristik mendasar yang membedakan computer
dengan mesin hitung adalah kemampuan membuat keputusan sederhana
dan mengubah arah tindakannya menurut hasil. Bahasa pemograman
C# berisi bentuk keputusan tingkat tinggi yang membuat pilihan yang
mungkin di antara opsi-opsi pemrosesan. Teknik utama dalam konsep
keputusan adalah bentuk IF dan SWITCH. C# juga menggunakan
operator bersyarat (?:) dalam pengambilan keputusan.
1. Statement IF
Statement IF dapat digunakan untuk mengambil keputusan
berdasarkan suatu kondisi. Pernyataan ini merupakan pernyataan
pemilihan kondisi yang paling sederhana yakni jika kondisi bernilai
benar maka blok program yang mengikuti statement IF akan
dieksekusi, jika bernilai salah maka blok program tersebut akan
diabaikan. Instruksi IF digunakan untuk melakukan pemilihan
alternatif.
Kondisi pada pernyataan IF harus selalu ditulis di dalam tanda
kurung. Tanda kurung kurawal (blok program) tidak perlu ada bila
statement yang akan dieksekusi hanya ada satu. Kondisi digunakan
untuk menentukan pengambilan keputusan. Statement dapat berupa
sebuah pernyataan tunggal ataupun pernyataan majemuk. Instruksi
IF dibuat secara tunggal, bertingkat ataupun majemuk tergantung
pada situasi yang harus diselesaikan.
a. Bentuk IF tunggal
Struktur penulisan IF tunggal :

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 32


Modul 2 Konsep Keputusan
Modul 2
If (kondisi(Boolean))
{
Pernyataan yang akan dieksekusi jika kondisi bernilai
benar;
}
Contoh:
DALAM CONSOLE APPLICATION
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace ConsoleApplication1
{
classProgram
{
staticvoid Main(string[] args)
{
int x;
Console.Write("Masukan nilai x : ");
x =
Convert.ToInt32(Console.ReadLine());

if(x==10)
Console.WriteLine("Jawaban Anda
benar");
Console.ReadLine();

}
}
}
Flowchart
Mulai

Input nilai x

tidak
x==10

ya

Jawaban Anda
Benar

Selesai

Gambar 2.1 Flowchart IF Tunggal

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 33


Modul 2 Konsep Keputusan
Modul 2
Output:

DALAM WINDOWS APPLICATION


Langkah 1:
Buatlah tampilan Form seperti di bawah ini :

Langkah 2:
Tuliskan sintaks penggunaan if dalam program
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;

namespace modul2_if
{
publicpartialclassForm1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}

privatevoid label1_Click(object sender, EventArgs e)


{

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 34


Modul 2 Konsep Keputusan
Modul 2
privatevoid button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
int nilai = Convert.ToInt32(textBox1.Text);

if (nilai == 10)
{
MessageBox.Show("Nilai yang Anda Masukkan Benar");

this.Hide();
}
}

}
}

Langkah 3 :
Jalankan program, maka akan diperoleh ouput seperti berikut :

b. Bentuk IF Majemuk
Struktur IF majemuk merupakan susunan perintah IF yang
disusun agar proses pemilihan kondisi bisa dilakukan dengan
beberapa kondisi lainnya, maksudnya jika kondisi bernilai benar,
maka pernyataan setelah IF akan dieksekusi, sebaliknya jika
kondisi bernilai salah, maka pernyataan akan dilanjutkan ke
perintah IF berikutnya.
Bentuk struktur penulisan statement IF-ELSE (IF majemuk)
adalah:

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 35


Modul 2 Konsep Keputusan
Modul 2
if (kondisi (boolean))
{
Pernyataan yang akan dieksekusi jika kondisi benar;
//jika salah akan dilanjutkan ke kondisi berikutnya
else if (kondisi kedua)
Pernyataan yang akan dieksekusi jika kondisi kedua benar;
//jika kondisi kedua masih salah maka akan dilanjutkan ke
pernyataan pilihan terakhir
else
Pernyataan pilihan kondisi terakhir;
}
Contoh :
DALAM CONSOLE APPLICATION
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;

namespace ConsoleApplication1
{
classProgram
{
staticvoid Main(string[] args)
{
int nilaiUjian;

Console.Write("Masukkan nilai ujian : ");


nilaiUjian =
Convert.ToInt32(Console.ReadLine());

if (nilaiUjian>=80)
Console.WriteLine("Selamat, nilai Anda A");

elseif (nilaiUjian>=60 && nilaiUjian<80)


Console.WriteLine("Not Bad..");

else
Console.WriteLine("Oh Kacau..");
Console.ReadLine();
}
}
}
Flowchart

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 36


Modul 2 Konsep Keputusan
Modul 2
Mulai

Input nilai
ujian

tidak nilaiUjian>=60 && tidak


nilaiUjian>=80
nilaiUjian<80

ya ya ya

Selamat, nilai
Not bad... Oh Kacau...
Anda A

Selesai

Gambar 2.2Flowchart IF Majemuk


Output:
Jika nilai yang dimasukkan nilainya lebih besar atau sama dengan
80

Jika nilai yang dimasukkan nilainya lebih besar atau sama dengan
60 dan lebih kecil dari 80

Jika nilai yang dimasukkan tidak berada dalam kedua kondisi


sebelumnya

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 37


Modul 2 Konsep Keputusan
Modul 2

DALAM WINDOWS APPLICATION


Langkah 1:
Buatlah tampilan Form seperti di bawah ini :

Langkah 2:
Tuliskan sintaks penggunaan if else dalam program
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;

namespace modul2_if_else
{
publicpartialclassForm1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}

privatevoid button1_Click(object sender, EventArgs e)


{
int nilaiUjian = Convert.ToInt32(textBox1.Text);

if (nilaiUjian >= 80)


{

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 38


Modul 2 Konsep Keputusan
Modul 2
MessageBox.Show("Selamat, nilai Anda A");
this.Hide();
}
elseif (nilaiUjian >= 60 && nilaiUjian < 80)
{
MessageBox.Show("Not Bad..");
this.Hide();
}
else
{
MessageBox.Show("Oh Kacau..");
this.textBox1.Clear();
}
}
}
}

Langkah 3 :
Jalankan program, maka akan diperoleh ouput seperti berikut :
Jika nilai yang dimasukkan nilainya lebih besar atau sama
dengan 80

Jika nilai yang dimasukkan nilainya lebih besar atau sama


dengan 60 dan lebih kecil dari 80

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 39


Modul 2 Konsep Keputusan
Modul 2

Jika nilai yang dimasukkan tidak berada dalam kedua kondisi


sebelumnya

c. Bentuk IF Tersarang/Bertingkat
Dalam berbagai persoalan, seringkali suatu bentuk seleksi
bertingkat diperlukan. Bentu inilah yang dinamakan sebagai
seleksi bersarang atau Nested IF. Nested IF berarti dalam satu
blok statement IF terdapat statement IF yang lain. Bentuk IF ini

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 40


Modul 2 Konsep Keputusan
Modul 2
sering dimanfaatkan untuk menyeleksi sejumlah kemungkinan
tindakan.
Pernyataan IF bertingkat menyebabkan eksekusi sebuah
pernyataan dikondisikan pada dua atau beberapa klausa
bersyarat, dimana keberadaan blok IF yang lebih dalam
ditentukan oleh blok IF di luarnya.
Bentuk struktur penulisan IF bersarang adalah:
if (kondisi utama)

{
if (kondisi khusus)
pernyataan yang akan dieksekusi jika kondisi khusus dan
kondisi utama bernilai benar;
}

Contoh:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;

namespace ConsoleApplication1
{
classProgram
{
staticvoid Main(string[] args)
{
int nilaiUjian;
int tugas;

Console.Write("Masukkan nilai Ujian : ");


nilaiUjian = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());

Console.Write("Masukkan nilai tugas : ");


tugas = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());

if (nilaiUjian==100)
{
if (tugas==100)
{
Console.WriteLine("Anda pintar, Nilai Ujian Anda 100");
Console.WriteLine("Nilai Tugas Anda Baik");
}
else
{
Console.WriteLine("Next time, rajinlah buat tugas");
}
}
Console.ReadLine();

}
}
}

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 41


Modul 2 Konsep Keputusan
Modul 2
Flowchart

Mulai

Input nilai
ujian

Input nilai
tugas

tidak
nilaiUjian==100

ya

tidak
Tugas == 100

ya

Anda Pintar, nilai ujian Anda 100 Next time, rajinlah


Nilai Tugas Anda Baik buat tugas

Selesai

Gambar 2.3Flowchart IF Bersarang

Output:
Jika nilai Ujian dan nilai tugas bernilai sama dengan 100

Jika nilai Ujian bernilai 100 sedangkan nilai tugas tidak

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 42


Modul 2 Konsep Keputusan
Modul 2

DALAM WINDOWS APPLICATION


Langkah 1:
Buatlah tampilan Form seperti di bawah ini :

Langkah 2:
Tuliskan sintaks penggunaan if bertingkat dalam program
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;

namespace modul2_if_bertingkat
{
publicpartialclassForm1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 43


Modul 2 Konsep Keputusan
Modul 2

privatevoid textBox1_TextChanged(object sender, EventArgs e)


{

privatevoid textBox2_TextChanged(object sender, EventArgs e)


{

privatevoid button1_Click(object sender, EventArgs e)


{
int nilaiUjian = Convert.ToInt32(textBox1.Text);
int tugas = Convert.ToInt32(textBox2.Text);

if (nilaiUjian == 100)
{
if (tugas == 100)
{
MessageBox.Show("Anda pintar, Nilai Ujian Anda 100. Nilai Tugas Anda
Baik");
}
else
{
MessageBox.Show("Next time, rajinlah buat tugas");
this.textBox1.Clear();
}
}

}
}
}

Langkah 3 :
Jalankan program, maka akan diperoleh ouput seperti berikut :
Jika nilai Ujian dan nilai tugas bernilai sama dengan 100

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 44


Modul 2 Konsep Keputusan
Modul 2

Jika nilai Ujian bernilai 100 sedangkan nilai tugas tidak

2. Statement SWITCH
Statement SWITCH merupakan pernyataan yang digunakan
untuk menjalankan salah satu pernyataan dari beberapa
kemungkinan pernyataan, berdasarkan nilai sebuah ungkapan dan
nilai penyeleksi. Secara singkatnya, pernyataan ini merupakan
pernyataan pilihan berganda.
Pada statement SWITCH, ungkapan dapat berupa ungkapan,
konstanta, ataupun variable. Ungkapan 1 dan ungkapan 2 dapat
bertipe int atau char. Jika kondisi sama dengan ungkapan maka
pernyataan yang mengikuti case bersangkutan dijalankan. Tetapi jika
kondisi tidak sama dengan nilai-nilai ungkapan yang diberikan, maka
pernyataan yang akan dijalankan adalah pernyataan default.
Pernyataan break digunakan agar kita dapat menghentikan proses
setelah kita mendapatkan hasil yang diinginkan.

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 45


Modul 2 Konsep Keputusan
Modul 2
Sering ditemui, program-program komputer harus
menggunakan nilai sebuah variabel integer untuk mengarahkan
eksekusi ke salah satu dari sekian banyak ruang pemrosesan,
misalnya pada program menu pilihan dengan nilai numerik sebagai
input pilihan.
Bentuk umum pernyataan SWITCH adalah:

switch (ekspresi)
{
case nilai1:
pernyataan;
break;
case nilai2:
pernyataan;
break;
default:

pernyataan;
break;
}

Dalam bentuk SWITCH, ekspresi kontrol dimasukkan dalam tanda


kurung, mengevaluasi sebuah tipe integer atau variabel yang
mengandung nilai-nilai literal yang menjalankan aritmatika integer.
Kata kunci case menandai posisi kode dimana eksekusi diarahkan.
Sebuah konstanta integer atau konstanta karakter mengikutinya,
atau ekspresi yang mengevaluasi konstanta integer atau konstanta
karakter. Jika pernyataan kontrol mengevaluasi sebuah tipe integer,
maka konstanta case tidak memerlukan tanda petik. Tetapi jika
pernyataan kontrol bertipe char, maka konstanta case dimasukkan ke
dalam tanda petik tunggal seperti pada kode berikut:
Char pilihan;
switch (pilihan)
{
case ‘A’:
pernyataan;
break;

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 46


Modul 2 Konsep Keputusan
Modul 2
case ‘B’:
pernyataan;
break;
default:

pernyataan;
break;
}

Contoh:
DALAM CONSOLE APPLICATION
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;

namespace ConsoleApplication1
{
classProgram
{
staticvoid Main(string[] args)
{
int Hari;
Console.WriteLine(" Cek Mata Kuliah Anda");
Console.WriteLine("dengan memasukkan Pilihan Hari
Senin-Jumat"+"\n\n");
Console.WriteLine("Masukkan Pilihan Hari 1-5 (senin-
jumat) : ");
Hari = Int32.Parse(Console.ReadLine());
switch (Hari)
{
case 1:
Console.WriteLine("Hari ini Senin, Anda kuliah Fisika n Kimia");
break;
case 2:
Console.WriteLine("Hari ini Selasa, Anda kuliah PTI n Kalkulus");
break;
case 3:
Console.WriteLine("Hari ini Rabu, Anda kuliah B.Indo n B.Ing");
break;
case 4:
Console.WriteLine("Hari ini Kamis, Anda kuliah Fisika");
break;
case 5:
Console.WriteLine("Hari ini Jumat, Anda kuliah Logika
Pemograman");
break;
default:
Console.WriteLine("Anda tidak memasukkan input (1-5)");
Console.WriteLine("Jadwal kuliah Anda hanya hari Senin-Jumat");
break;
}

Console.ReadLine();

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 47


Modul 2 Konsep Keputusan
Modul 2
}
}
}
Flowchart
Mulai

Masukkan Pilihan
Hari 1-5 (senin-
jumat)

switch (pilih)

tidak tidak tidak tidak tidak


case 1 : case 2 : case 3 : case 4 : case 5 :

ya ya ya ya ya

Pernyataa Pernyataan Pernyataan Pernyataan


Pernyataan Pernyataan
n

Selesai

Gambar 2.4Flowchart Switch

Output
Jika yang dipilih pilihan 1

Jika yang dipilih pilihan 2

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 48


Modul 2 Konsep Keputusan
Modul 2

Jika yang dipilih pilihan 3

Jika yang dipilih pilihan 4

Jika yang dipilih pilihan 5

Jika yang dipilih tidak ada dalam pilihan

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 49


Modul 2 Konsep Keputusan
Modul 2
DALAM WINDOWS APPLICATION
Langkah 1:
Buatlah tampilan Form seperti di bawah ini :

Langkah 2:
Tuliskan sintaks penggunaan switch dalam program
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;

namespace @switch
{
publicpartialclassForm1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}

privatevoid listBox1_SelectedIndexChanged(object sender, EventArgs


e)
{

privatevoid textBox1_TextChanged(object sender, EventArgs e)


{

privatevoid button1_Click(object sender, EventArgs e)


{
int Hari = Convert.ToInt32(textBox1.Text);
switch (Hari)
{
case 1:
MessageBox.Show("Hari ini Senin, Anda kuliah Fisika n Kimia");
break;
this.Hide();

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 50


Modul 2 Konsep Keputusan
Modul 2
case 2:
MessageBox.Show("Hari ini Selasa, Anda kuliah PTI n Kalkulus");
break;
this.Hide();
case 3:
MessageBox.Show("Hari ini Rabu, Anda kuliah B.Indo n B.Ing");
break;
this.Hide();
case 4:
MessageBox.Show("Hari ini Kamis, Anda kuliah Fisika");
break;
this.Hide();
case 5:
MessageBox.Show("Hari ini Jumat, Anda kuliah Logika Pemograman");
break;
this.Hide();
default:
MessageBox.Show("Jadwal kuliah Anda hanya hari Senin-Jumat");
break;
this.textBox1.Clear();
}

}
}
}
Langkah 3 :
Jalankan program, maka akan diperoleh ouput seperti berikut :
Jika yang dipilih pilihan 1

Jika yang dipilih pilihan 2

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 51


Modul 2 Konsep Keputusan
Modul 2

Jika yang dipilih pilihan 3

Jika yang dipilih pilihan 4

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 52


Modul 2 Konsep Keputusan
Modul 2

Jika yang dipilih pilihan 5

Jika yang dipilih tidak ada dalam pilihan

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 53


Modul 2 Konsep Keputusan
Modul 2

3. Tugas Pendahuluan
1) Jelaskan mengenai Elemen-elemen dasar pemograman C#!
2) Jelaskan perbedaan metode konsep keputusan antara IF dengan SWITCH
dan jelaskan kapan SWITCH bisa digunakan dan kapan tidak dengan
bahasa Anda sendiri!
3) Jelaskan macam-macam bentuk IF sebagai salah satu teknik penentuan
keputusan dengan bahasa Anda sendiri!
4) Buatlah 2 contoh program yang menggunakan elemen dasar pemograman
C#, konsep keputusan dengan menggunakan IF dan SWITCH!
5) Buatlah algoritma dan flowchart serta program dari program yang dibuat
pada soal 4.!
6) Jelaskan setiap elemen yang berkaitan dengan modul II ini dalam program
soal 4. secara detail!

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 54


Modul 3 Perulangan (Loop)
Modul 3

MODUL 3
PERULANGAN (LOOP)

1. Tujuan Praktikum
1) Praktikan mampu memahami prinsip-prinsip perulangan pada C#
2) Praktikan mampu membedakan masing-masing metode perulangan
3) Praktikan mampu mengimplementasikan masing-masing metode
perulangan dalam bahasa C#

2. Pengantar Praktikum
Salah satu kelebihan komputer dibandingkan dengan manusia adalah
kemampuannya untuk melaksanakan suatu instruksi berulangkali dengan sangat
cepat, pada pemrograman pengulangan atau kalang (repetition atau loop) dapat
dilakukan berulang kali sampai kondisi berhenti yang sudah ditentukan tercapai.
Statement perulangan terdiri atas dua bagian:
1. Bagian pertama adalah kondisi perulangan yaitu ekspresi boolean yang
harus dipenuhi untuk melaksanakan perulangan.
2. Bagian kedua adalah blok statement yang akan diulang
Perulangan (loop) adalah proses yang digunakan dalam pemrograman
untuk mengulang sekumpulan pernyataan yang sama dan dilakukan berulang-
ulang hingga kondisi tertentu tercapai. Perulangan sering kali ditemui dalam
suatu program aplikasi, karena perulangan dapat menghemat pengkodean dan
waktu pemrograman. Ada tiga pernyataan untuk perulangan (looping) ,yaitu :
1. While statement
2. Do-While statement
3. For statement

2.1 Perulangan while


a. while
Perulangan while adalah salah satu perulangan yang berguna untuk
memproses suatu pernyataan atau beberapa pernyataan berkali-kali. Jika
kondisi bernilai benar maka pengulangan akan terus dilakukan dan akan
berhenti jika pernyataan salah.

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 55


Modul 3 Perulangan (Loop)
Modul 3
Bentuk umum :
While (ekspresi)
{
statement1;
statement2;
update nilai (ekspresi);
...
}

Statement while mempunyai beberapa karakteristik khusus yang


membedakannya dari bentuk perulangan yang lain, yaitu:
1. Pengecekan kondisi dilakukan terlebih dahulu sebelum dilakukan
perulangan, jika kondisi yang dicek bernilai benar (true) maka perulangan
akan dilakukan.
2. Statement dapat berupa single statement atau block statement (lebih dari
satu statement).

Contoh program while loop memakai GUI (Grafic User Interface):


Buat terlebih dahulu Form Windows Application seperti dibawah ini :

Label Button1

TextBox Button2

ListBox

Gambar 3.1 Contoh Form While Loop

Kemudian click kanan pada form ->Property, dan masukkan code berikut:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 56


Modul 3 Perulangan (Loop)
Modul 3
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;

namespace WhileLoop
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)


{
int jlhPerulangan =
Convert.ToInt32(JumlahPerulangan.Text);
int ulang = 1;
while (ulang <=jlhPerulangan)
{
Tampil.Items.Add(ulang);
ulang++;
}
}

private void button2_Click(object sender, EventArgs e)


{
JumlahPerulangan.Text = "";
Tampil.Items.Clear();
}
}
}

Contoh program while loop memakai console application:


using System;
namespace ConsoleApplication1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 57


Modul 3 Perulangan (Loop)
Modul 3
{
int x;
x = 0;
while (x < 5)
{
Console.WriteLine("Hidup Teknik!!!");
x++;
}
Console.ReadLine();
}
}
}

Gambar 3.2 Contoh ProgramWhile Loop

Flowchart

Start

int x

While(x < 5) no

Yes

Hidup
Teknik!!!

X++

End

Gambar 3.3 Flowchart While Loop

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 58


Modul 3 Perulangan (Loop)
Modul 3
b. do-while
Dalam perulangan do – while, ekspresi pengujian dievaluasi setelah loop
dieksekusi. Pada metode ini dipastikan perulangan dieksekusi paling
sedikit sekali.

Bentuk umum:
do
{
pernyataan yang akan dieksekusi;
}
while (ekspresi);

Statement do while mirip dengan statement while hanya ada beberapa


hal yang berbeda, yaitu:
1. Kondisi pengecekan perulangan dilakukan di akhir peerulangan.
2. Perulangan pasti dilakukan minimal satu kali terlebih dahulu,
kemudian baru dilakukan pengecekan terhadap kondisi, jika
kondisi bernilai benar maka perulangan masih akan tetap
dilakukan

Contoh program Dowhile loop memakai GUI (Grafic User Interface):


Buat terlebih dahulu Form Windows Application seperti dibawah ini :

Label Button1

TextBox Button2

ListBox

Gambar 3.4 Contoh Form Do-While Loop

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 59


Modul 3 Perulangan (Loop)
Modul 3
Kemudian click kanan pada form ->Property dan masukkan code berikut:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;

namespace DoWhileLoop
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)


{
int jlhPerulangan =
Convert.ToInt32(JumlahPerulangan.Text);
int ulang = 1;
do
{
Tampil.Items.Add(ulang);
ulang++;
} while (ulang <= jlhPerulangan);
}

private void button2_Click(object sender, EventArgs e)


{
JumlahPerulangan.Text = "";
Tampil.Items.Clear();
}
}
}

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 60


Modul 3 Perulangan (Loop)
Modul 3
Contoh program Dowhile loop memakai console application:
using System;
namespace ConsoleApplication1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int x;
x = 0;
do
{
Console.WriteLine ("Teknik Industri OK!!!");
x++;
}
while (x < 5 );
Console.ReadLine();
}
}
}

Gambar 3.5 Contoh Program Do-While Loop


Flowchart
Start

int x

Teknik
Industri OK!!!

X++

no
while x < 5

yes

End

Gambar 3.6 Flowchart Do-While Loop

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 61


Modul 3 Perulangan (Loop)
Modul 3
2.2 Perulangan for
Perulangan for merupakan bentuk perulangan yang paling sederhana.
Struktur perulangan for biasa digunakan untuk mengulang suatu proses yang
telah diketahui jumlah perulangannya.
Bentuk umumnya:
for (var = 0; var < nilai; var++)
{
pernyataan yang akan di eksekusi;
}

keterangan:
for : kata kunci for
var = 0 : elemen persiapan
var < nilai : elemen penguji
var++ : elemen update
Sebuah perulangan for memiliki variabel kontrol dengan 3 elemen yaitu
initialisasi (init) atau elemen persiapan, test atau elemen penguji, dan
increment expression atau elemen update. Init menyatakan nilai awal dan
variabel kontrol. Test expression akan melakukan seleksi, jika statement ini
bernilai true maka perulangan akan terjadi, jika false maka tidak ada
perulangan. Increment expression akan merubah (menambah atau mengurangi)
nilai dari variabel kontrol.
Contoh program for loop memakai console application:
using System;
namespace ConsoleApplication1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int x;
for (x = 0; x < 5; x++)
{
Console.WriteLine("Ulang Lagi Yuuuuk");
}
Console.ReadLine();
}
}
}

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 62


Modul 3 Perulangan (Loop)
Modul 3

Gambar 3.7 Contoh Program for

Flowchart

Start

for (x=0 to x< 5)

Ulang Lagi
Yuuuuk

End

Gambar 3.8 Flowchart ForLoop

Contoh program for loop memakai GUI (Grafic User Interface):


Buat terlebih dahulu Form Windows Application seperti dibawah ini :

Label Button1

TextBox Button2

ListBox

Gambar 3.9 Contoh Form For Loop

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 63


Modul 3 Perulangan (Loop)
Modul 3
Kemudian click kanan pada form ->Property, dan masukkan code berikut:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;

namespace ForLoop
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)


{
int jlhPerulangan =
Convert.ToInt32(JumlahPerulangan.Text);
for (int ulang = 0; ulang < jlhPerulangan; ulang++)
{
Tampil.Items.Add(ulang);
}
}

private void button2_Click(object sender, EventArgs e)


{
JumlahPerulangan.Text = "";
Tampil.Items.Clear();
}
}
}

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 64


Modul 3 Perulangan (Loop)
Modul 3
2.3 Kontrol Aliran
Dalam C# terdapat intruksi yang mengubah eksekusi secara langsung
dan mendadak. Instruksi-instruksi ini adalah pernyataan break, continue, exit
dan return. Dalam modul ini hanya dijelaskan tentang break dan continue.
a. continue
Kegunaan continue adalah untuk melewatkan semua pernyataan yang
tidak dieksekusi dalam perulangan untuk kembali ke awal perulangan.
Statement continue ini dapat digunakan untuk perulangan for, while, maupun
do-while.
Contoh :
using System;
namespace ConsoleApplication1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
if (i % 2 == 0)
{
continue;
}
Console.Write(i + " ");
}
Console.ReadLine();
}
}
}

Gambar 3.10 Contoh Form For Loop

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 65


Modul 3 Perulangan (Loop)
Modul 3
b. break
Pernyataan break, merupakan sebuah cara untuk keluar dari sebuah
bentuk perulangan. Pernyataan break bisa berada dalam sebuah loop for, while,
atau do-while. Perlu diperhatikan bahwa kita tidak bisa menggunakan break di
luar sebuah struktur switch atau loop. Pada saat menggunakan break dalam
perulangan tersarang, eksekusi keluar dari tingkat perulangan paling dalam.
Contoh :
using System;
namespace ConsoleApplication1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
char namaBunga;
for( namaBunga = 'A'; namaBunga < 'G'; namaBunga
++)
{
Console.WriteLine(" ini bunga: "+ namaBunga);
if(namaBunga =='C')
break;
}
Console.ReadLine();
}
}
}

Gambar 3.11 Contoh Program Break

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 66


Modul 3 Perulangan (Loop)
Modul 3
3. Tugas Pendahuluan
1) Jelaskan fungsi statement perulangan dalam suatu program!
2) Jelaskan perbedaan masing-masing perulangan berdasarkan pemahaman
anda!
3) Jelaskan tentang elemen-elemen dalam sebuah perulangan!
4) Jelaskan perbedaan antara continue dan break dan contoh
penggunaannya!
5) Buatlah 3 buah program yang menggunakan statement perulangan.
Lengkapi dengan algoritma pemecahan masalah, flowchart, dan syntax
program masing-masing program tersebut!

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 67


Modul 4 ARRAY
Modul 4

MODUL 4
ARRAY

1. Tujuan Praktikum
1) Praktikan memahami definisi dan konsep array.
2) Praktikan memahami macam-macam array dan penggunaannya secara
tepat pada pemrograman C#.
3) Praktikan dapat mengimplementasikan array pada pemogramanC#.

2. Pengantar Praktikum
2.1 Pengertian
Array (array) adalah kelompok peubah tunggal atau multidemensi. Array
adalah sejumlah nilai bertipe sama yang bisa dirujuk menggunakan peubah yang
sama yang diikuti indeksnya (posisi nilai tertentu dalam array) (Adi Nugroho,
2008). Suatu cara yang mudah untuk membayangkan array adalah dengan
menggunakan tabel yang merupakan contoh array bilangan bulat (integer) yang
semuanya dirujuk dengan nama array yang sama (Bilangan) dan tersimpan di
memori internal komputer (RAM).

2 24 19 65 7 34 212 78 67 10

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Perhatikan array di atas, nilai pada baris yang lebih atas (2, 24, 19, 65,
dan seterusnya) adalah elemen-elemen dari array yang masing-masing dapat
diakses dengan menyebutkan nama array diikuti dengan indeksnya (posisi nilai
tertentu dalam array – 0, 1, 2, 3, dan seterusnya). (Perhatikan bahwa bahasa
pemrograman C#, tidak seperti Pascal dan beberapa bahasa pemrograman
terstruktur lainnya, mengikuti kovensi bahasa C/C++ serta Java bahwa indeks
selalu dimulai dengan bilangan/indeks 0)(adi Nugroho, 2008). Selanjutnya
pengambilan elemen-elemen array dengan menyebutkan nama array diikuti
dengan bilangan indeksnya sebagai berikut :
Bil = Bilangan[6];
Dengan pernyataan di atas maka peubah Bil akan memiliki isi nilai array
Bilangan yang ditunjuk dengan indeksnya(6), sehingga Bil akan memiliki nilai
212.

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 68


Modul 4 ARRAY
Modul 4
2.2 Penggunaan Array
1. Fixed-Value Array
Fixed-Value Array yaitu array yang memiliki nilai yang telah
ditetapkan terlebih dahulu, bentuk umumnya :
Tipe_data[] nama_array= {elemen1, elemen2, elemen3….};
contoh : string[]
bulan={“januari”,”februari”,”maret”,”april”,”mei”,”juni”,
”juli”,”agustus”,”september”,”oktober”,”november”,”desember”};
2. Variable-Length Array
Berbeda dengan Fixed-Value Array,nilai Variable-Length Array
tidak ditentukan terlebih dahulu, bisa saja nilai tersebut diinputkan oleh
pengguna program atau ditentukan nantinya.
Pembuatan array dengan nilai yang belum ditetapkan harus melalui tahap
pendeklarasian, inisialisasi, dan assigning.
a. Pendeklarasian Array
Pendeklarasian array merupakan tahap memperkenalkan sebuah
array, sama seperti pendeklarasian variabel, dimana tipe array, nama
array, dan ukuran array ditentukan ditentukan. Ukuran array yaitu
jumlah maksimal elemen yang mampu ditampung oleh suatu array.

Bentuk umum pendeklarasian array :


Tipe_array[] nama_array = new Tipe_array[ukuran_array];
atau bisa juga dipecah menjadi dua bagian :
Tipe_array[] nama_array;
Nama_array = new tipe_array[ukuran_array];
Contoh : string nama[];
nama[] = new string[3];
b. Inisialisasi Array
Pada tahp ini nilai dimasukkan ke masing-masing elemen array
(sama halnya seperti memasukkan nilai ke variabel). Masing-masing
elemen array ditandai dengan menuliskan nama array diikuti indeks
penomoran elemen.
Nama_array[indeks]= nilai;
Contoh : nama[0] = “anto”;
nama[1] = “anita”;
nama[2] = nama[1] + ” dan ” + nama[0];
Pogrammer umumnya memanfaatkan penggunaan looping dalam
melakukan inisialisasi ini.

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 69


Modul 4 ARRAY
Modul 4
contoh :
for(int i=0; i<nama.length();i++)
{
Console.WriteLine(“Masukkan nama mahasiswa ke
“+(i+1));
nama[i]=Console.ReadLine();
}

Contoh program Array Satu Dimensi :


using System;
namespace ConsoleApplication1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.Title = " Array ";
string[] nama;
Console.Write("Keinginan jumlah mahasiswa ? : ");
int jumlah = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());

nama = new string[jumlah];

for (int i = 0; i < jumlah; i++)


{
Console.Write("Masukkan Nama Mahasiswa ke {0}: ", (i +
1));
nama[i] = Console.ReadLine();
}
for (int i = 0; i < jumlah; i++)
{
Console.WriteLine("{0}. {1}", (i + 1), nama[i]);
} Console.ReadLine();
}
}
}

Output :

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 70


Modul 4 ARRAY
Modul 4
2.3 Array Berdimensi Banyak
Array dua dimensi atau lebih dikenal juga dengan nama
multidimensional array. Array multidimensional adalah array yang
memiliki lebih dari satu indeks. Array multidimensional juga dapat
dikatakan sebagai array dari array (sekumpulan dari array). Array jenis
ini biasanya digunakan untuk perhitungan matrix dan perhitungan
koordinat tiga dimensi.
Pendeklarasiannya cukup sederhana, hanya perlu melakukan
deklarasi array seperti biasa dengan tambahan koma untuk setiap
dimensinya, contoh:

double[ , ] array2Dimensi = new double[3,2];


//deklarasi array
array2Dimensi[0,0] = 89;
array2Dimensi[0,1] = 43;
...
atau
int[ , ] koordinat3D = new int[,,]
{{1,5,6},{3,7,3},{7,2,3}};

Inisialisasi array multidimensi, juga tidak sesederhana array satu


dimensi. Pada umumnya array multidimensi diinisialisasi dengan bantuan
loop for, untuk menginisialisasi nilai-nilainya. Sebagai contoh perhatikan
bagian berikut :

double [,] matrix = new double[2,5]; //matrix 2 baris 5


kolom
for (int i=0;i<matrix.GetLength(0);i++)
{
for (int j=0;j<matrix.GetLength(1);j++)
{
matrix[i,j] = i+j;
}
}

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 71


Modul 4 ARRAY
Modul 4
Contoh program Array Dua Dimensi :
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;

namespace arrray2
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.Title = "Array 2 Dimensi";
int[,] t = new int[2, 3];
for (int i = 0; i < 2; i++)
for (int j = 0; j < 3; j++)
{
Console.Write("Angka ke " + (i + 1) + "," + (j +
1) + " = ");
string t1 = Console.ReadLine();
t[i, j] = Convert.ToInt32(t1);
}
//tampilkan
Console.WriteLine();
Console.WriteLine();

for (int i = 0; i < 2; i++)


{
for (int j = 0; j < 3; j++)
{
Console.Write(t[i, j] + "\t");
}
Console.WriteLine();
}
Console.ReadLine();
}
}
}
Output :

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 72


Modul 4 ARRAY
Modul 4
2.4 Jagged Array
Umumnya sebuah array memiliki panjang dimensi yang senantiasa
sejenis, jagged array adalah pengecualiannya. Jagged array
memungkinkan kita untuk melakukan inisialisasi array dengan dimensi
beragam. Untuk lebih jelasnya, lihat contoh berikut :
int[][][ jagged = new int[3][]; //inisialisasi array
Jagged[0] = new int[] {2,1,3,4}; //pengisian nilai
Jagged[1] = new int[] {1,3,5,2,4 };
Jagged[2] = new int[] {2,1,1,2,7,8};
Dalam membuat array multidimesi struktur dan ukuran selalu di buat
sama untuk masing-masing baris. Dalam kasus tertentu kita akan
memiliki nilai kosong. Dalam hal ini aplikasi C# akan melakukan
pemborosan alokasi RAM. Hal ini dapat diatasi dengan menjadikan
masing-masing baris menjadi array 1 dimensi, yang memiliki jumlah
element yang berbeda pada masing-masing baris, inilah yang disebut
dengan jagged array karena cacah elemen pada masing-masing baris
mungkin berbeda (Michael McMillan, 2006).
Konsep sederhana jagged array ini adalah penyimpanan suatu array
ke dalam array. Sebagaimana digambarkan pada diagram berikut :

Contoh Program :
using System;
namespace ConsoleApplication1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.Title = "Jagged Array";
// Declare the array of two elements:
int[][] array = new int[2][];

// Initialize the elements:


array[0] = new int[5] { 1, 3, 5, 7, 9 };
array[1] = new int[4] { 2, 4, 6, 8 };

// Display the array elements:


for (int i = 0; i < array.Length; i++)
{
Console.Write("Element({0}): ", i);

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 73


Modul 4 ARRAY
Modul 4
for (int j = 0; j < array[i].Length; j++)
{
Console.Write("{0}{1}", array[i][j], j ==
(array[i].Length - 1) ? "" : " ");
}
Console.WriteLine();
}
Console.ReadLine();
}
}
}

Output :

Berikut penggunaan array untuk windows application :


using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
namespace Array
{
public partial class Form1 : Form
{
public int index = 0;
public string[] m = new string[1000];
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
textBox1.Enabled = false;
}
private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
if(index==(int.Parse(textBox1.Text)-1))
{
button2.Enabled=false;
}
if (index < int.Parse(textBox1.Text))

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 74


Modul 4 ARRAY
Modul 4
{
m[index] = Convert.ToString(textBox2.Text);
}
textBox2.Text = "";
index++;
}
private void button3_Click(object sender, EventArgs e)
{
for (index = 0; index < int.Parse(textBox1.Text);
index++)
{
listBox1.Items.Add(m[index]);
}
}
private void label2_Click(object sender, EventArgs e)
{
}
}
}

Output :

3. Tugas Pendahuluan
1) Apa yang dimaksud dengan array dan apa kegunaan array dalam sebuah
pemrograman.
2) Tuliskan sebuah program untuk membuat tiga Array, dimana satu bertipe
integer, satu bertipe double dan satu lagi bertipe string. Tampilkan elemen
pertama dalam masing-masing Array.
3) Buat sebuah Array multidimensi dengan empat kolom dan empat baris.
4) Buat algoritma, flowchart dan program penjumlahan dan pengurangan 2
matrik ber ordo n x m.
5) Buat algoritma, flowchart dan program perkalian 2 matrik ber ordo n x m.

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 75


Modul 5 Pemrograman Berorientasi Objek
Modul 5

MODUL 5
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

1. Tujuan Praktikum
1) Praktikan dapat memahami konsep metode, class, dan objek.
2) Praktikan dapat memahami pembuatan suatu class, dan elemen penyusun
class tersebut.
3) Praktikan mampu membuat class, membuat objek dari kelas, dan paham
dengan penggunaannya.

2. Pengantar Praktikum
2.1 Pengenalan Pemrograman Berorientasi Objek (PBO)
Pemrograman berorientasi objek (object oriented programming )
merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua
data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-
objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat
menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.
1. Objek (Object) – Sesuatu didunia nyata yang memiliki peran tertentu.
Dalam artian lain objek merupakan inisiasi dari class. Objek dapat
digolongkan menjadi beberapa kategori
a. Objek Konsep. Contoh : kinerja, efisiensi
b. Objek event. Contoh : permintaan, pemesanan
c. Objek Organisasi. Contoh : department HRD
d. Objek manusia. Contoh : karyawan, dosen, mahasiswa
e. Objek tempat. Contoh : kantor, took
f. Sesuatu yang terukur serta objek peralatan. Contoh : Mobil, Pesawat
Setiap objek pasti memiliki banyak property dan method. Property akan
dapat menerangkan objek dengan lebih jelas. Sebagai contoh Kucing
Persia akan mempunyai property seperti tinggi, berat, warna. Sedangkan
method adalah apa yang bisa dikerjakan oleh suatu objek, sebagai contoh
Kucing Persia bisa berjalan.

2. Kelas (Class) — Kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu
unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'Kelas Kucing' adalah
suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang
menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari Kucing. Dalam
artian lain kelas mempresentasikan objek tertentu. Dari kelas kucing dapat

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 76


Modul 5 Pemrograman Berorientasi Objek
Modul 5
dibentuk bermacam-macam objek seperti kucing Persia, kucing Angola dan
lain-lain.

2.2 Definisi Metode(method)


Metode adalah sekelompok perintah yang dapat dipanggil untuk
mengerjakan sebuah pekerjaan tertentu. Dalam artian lain metode adalah apa
yang bisa dikerjakan oleh suatu objek
Keuntungan pengunaan Metode adalah :
1. Penerapan pendekatan ―divide-and-conquer‖ yang membuat
pengembangan program menjadi dapat dikelola.
2. Penerapan pendekatan ―reusability‖(dapat digunakan berulang-ulang),
sehingga Metode-Metode yang telah ada sebagai blok-blok pembangunan
untuk menciptakan program baru. Contohnya kita tidak perlu lagi membuat
sendiri perhitungan-perhitungan matematika, kita dapat langsung
menggunakan Metode-Metode yang termuat di kelas Math.
3. Menghilangkan potongan kode yang berulang di dalam proram
mengeksekusi pemaketan kode sebagai metode, memungkinkan program
mengeksekusi potongan kode itu di beberapa lokasi di program dengan
sekedar memanggil metode itu, tidak perlu menuliskan potongan kode itu
di beberapa lokasi di program dengan sekedar memanggil metode itu, tidak
perlu menuliskan potongan kode yang termuat di metode.
Metode terbagi atas 2 macam, yaitu:
1. Metode yang tidak menghasilkan nilai.
2. Metode yang menghasilkan nilai.

Metode menentukan perilaku objek, yakni apa yang terjadi ketika objek itu
dibuat serta berbagai operasi yang dapat dilakukan objek sepanjang hidupnya.
Metode memiliki 4 (empat) bagian dasar :
1. Nama metode
2. Tipe Objek atau tipe primitive yang dikembalikan metode.
3. Daftar parameter.
4. Badan atau isi metode.

Tiga bagian pertama mengindikasikan informasi penting tentang metode itu


sendiri. Dengan kata lain, nama metode tersebut=metode lain dalam program.
Dalam C# kita dapat memiliki metode-metode berbeda yang memiliki nama
sama tetapi berbeda tipe kembalian atau daftar argumennya, sehingga bagian-
bagian definisi metode ini menjadi penting. Ini disebut overloading method.

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 77


Modul 5 Pemrograman Berorientasi Objek
Modul 5
Untuk menjalankan program yang memiliki sifat polymorphism tersebut,
diperlukan suatu kemampuan overloading, yaitu suatu kemampuan untuk
menentukan fungsi yang mana yang harus digunakan atau dijalankan jika
terdapat nama fungsi yang sama.
Sebuah method adalah bagian-bagian kode yang dapat dipanggil oleh
program utama atau dari method lainnya untuk menjalankan fungsi yang
spesifik.
Berikut adalah karakteristik dari method :
1. Dapat mengembalikan satu nilai atau tidak sama sekali
2. Dapat diterima beberapa parameter yang dibutuhkan atau tidak ada
parameter samasekali. Parameter bisa juga disebut sebagai argumen
dari fungsi
3. Setelah method telah selesai dieksekusi, dia akan kembali pada method
yang memanggilnya.

2.3 Pendeklarasian Metode


Umumnya, pendeklarasian metode memiliki 5 komponen, yaitu:
1. Modifiers
Contohnya public, private, dan lain-lain (akan dipelajari pada modul
selanjutnya).
2. Return type
Yaitu tipe data yang dihasilkan oleh metode atau voidjika metode tidak
menghasilkan nilai.
3. Nama metode
4. Parameter
Tidak semua metode memiliki parameter
5. Method body
Method bodyini berisikan source codes yang akan dijalankan.
Bentuk umum pendeklarasian metode :
modifierreturn_type nama_metode(parameter1,parameter2,...)
{
...
source_codes ;
...
}
Contoh :
1. Metode yang tidak menghasilkan nilai.
public void TampilkanNama()
{

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 78


Modul 5 Pemrograman Berorientasi Objek
Modul 5
Console.WriteLine(“Nama : Rudi”)
};
2. Metode yang menghasilkan nilai.
public int Tambahkan(int a, int b)
{
return a+b;
}

2.4 Pemanggilan Metode


Pemanggilan metode dilakukan dengan cara membuat nama metode diikuti
oleh tanda kurung (), dan disertai parameter jika ada. Pada saat melakukan
pemanggilan metode yang menghasilkan nilai, perlu diperhatikan return type
dari metode tersebut.
Contoh berikut merupakan pemanggilan dari metode:
1. Metode yang tidak menghasilkan nilai. dalam bahasa pemrograman lain
tipe metode ini biasa disebut procedure.
class Program
{
static void judul()
{
Console.Write("PERSEGI PANJANG");
}
static void Main(string[] args)
{
// pemanggilan metode
judul();
}
}

2. Metode yang menghasilkan nilai. dalam bahasa pemrograman lain tipe


metode ini biasa disebut function.
class Program
{
static int luas(int a, int b)
{
return a * b;
}
static void Main(string[] args)
{
int lu = luas(10,10);
Console.Write("Luas = " + lu);
}
}

Method Constructor adalah ‗method‘ yang mempunyai fungsi mendefinisikan


bagaimana sebuat objek akan dibuat pertama kali.
Dalam C# (dan beberapa bahasa pemrograman lainnya), Method Contructor
mempunyai ciri sebagai berikut :

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 79


Modul 5 Pemrograman Berorientasi Objek
Modul 5
a. Nama method constructor sama dengan nama kelas.
b. Pada method tidak terdapat keyword void seperti pada method yang tidak
mengembalikan nilai.
c. Method constructor tidak mengembalikan nilai seperti method yang
mengembalikan nilai.

2.5 Overloading
Overloading adalah pembuatan dua atau lebih metode dengan nama
metode yang sama tapi dengan parameter yang berbeda. Dalam class yang kita
buat, kadangkala kita menginginkan untuk membuat method dengan nama yang
sama namun mempunyai fungsi yang berbeda menurut parameter yang
digunakan. Kemampuan ini dikenal sebagai overloading method. Overloading
method mengijinkan sebuah method dengan nama yang sama namun memiliki
parameter yang berbeda sehingga mempunyai implementasi dan return value
yang berbeda pula. Parameter dalam suatu method dikatakan berbeda dari
method lainnya apabila :
- Jumlahnya berbeda, meskipun tipe datanya sama
- Tipe datanya berbeda, meskipun jumlahnya sama
- Jumlah dan tipe datanya berbeda

Contoh :
//metode1
public int Tambahkan(int a, int b)
{
return a+b;
}
//metode2
public int Tambahkan(int a, int b, int c)
{
return a+b+c;
}
//metode3
public double Tambahkan(double a, double b)
{
return a+b;
}
pemanggilan :
double hasilTambah = Tambahkan(1, 2, 3); //mengacu pada metode 2
double hasilTambah = Tambahkan(6.2, 4.3); //mengacu pada metode 3

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 80


Modul 5 Pemrograman Berorientasi Objek
Modul 5
double hasilTambah = Tambahkan(5, 3); //mengacu pada metode 1
Contoh metode dan pemanggilannya:
using System;
namespace Metode
{
class Program
{
//metode tidak menghasilkan nilai
static void judul()
{
Console.Write("PERSEGI PANJANG");
Console.WriteLine();
}

//metode menghasilkan nilai


static int luas(int a, int b)
{
return a * b;
}
static void Main(string[] args)
{
judul();
Console.WriteLine();
Console.Write("panjang : ");
int p = Convert.ToInt16(Console.ReadLine());
Console.Write("lebar : ");
int l = Convert.ToInt16(Console.ReadLine());

Console.WriteLine(); int lu =
luas(p,l); Console.Write("Luas
= " + lu);
Console.WriteLine();

}
}
}

Output :

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 81


Modul 5 Pemrograman Berorientasi Objek
Modul 5

2.6 Mendefinisikan Class


Class di C# dapat terdiri dari kumpulan variable (field)/property dan
method.
class kucing //class declaration
{
//beberapa field
public string namakucing;
public string jeniskucing;

//beberapa metode
public void tampil()
{
Console.WriteLine("kucingku berjenis " + jeniskucing + " dan
memiliki nama " +namakucing);
}
public double kecepatan_k(double j, double w)
{
return j / w;
}
}

2.7 Membentuk Objek


Cara agar class kucing diatas dapat dipergunakan adalah dengan membuat
instance class-nya. Membuat instance darisuatu class dengak kata lain membuat
objek dari class tersebut.
Bentuk umum pembuatan objek dari class :
Nama_class.nama_objek= new Nama_class();
Contoh :
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.Write("Jenis ");
string jeenis = Console.ReadLine();
Console.Write("Nama ");
string name = Console.ReadLine();
Console.Write("jarak ");
double ja = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
Console.Write("waktu ");
double wa = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());

//pembuatan objek
kucing kucingku = new kucing();
kucingku.jeniskucing = jeenis;
kucingku.namakucing = name;
kucingku.tampil();
double kec = kucingku.kecepatan_k(ja, wa);
Console.Write("kecepatan kucing " + kec);
}
}

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 82


Modul 5 Pemrograman Berorientasi Objek
Modul 5
Untuk dapat menggunakan metode dan variable dalam kelas kucing, kita dapat
menggunakan elemen kelas tersebut (metode, variable) dengan menggunakan
objek. Bentuk umum penggunaan objek :

Nama_objek.nama_metode(parameter)
Contoh :
kucingku.nama(name);
double kec = kucingku.kecepatan_k(ja, wa);

2.8 Tingkat Akses


a. Private
Tingkat ini hanya berguna untuk memberikan hak akses data hanya kepada
kelas yang bersangkutan saja. Lingkungan luar didalam program tidak diizinkan
untuk mengakses data. Untuk menentukan data bersifat private digunakan
keyword private. Berikut gambaran pendefenisian kelas dengan tingkat akses
private.
b. Public
Tingkat akses ini berfungsi untuk memberikan hak akses secara umum
kepada kelas-kelas turunannya maupun terhadap lingkungan luar didalam
program.
c. Protected
Tingkat akses ini digunakan untuk memberikan hak akses terhadap data
dalam suatu kelas sehingga data tersebut dapat diakses oleh kelas turunannya,
namun lingkungan luar dari program masih tetap tidak diberi hak untuk
mengaksesnya.
Contoh program:
class DaysTemp // Declare the class.
{
public int High, Low; // Declare the instance fields.
public int Average() // Declare the instance method.
{
return (High + Low) / 2;
}
}

class Program
{
static void Main()
{
// Create two instances of DaysTemp.

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 83


Modul 5 Pemrograman Berorientasi Objek
Modul 5
DaysTemp t1 = new DaysTemp();
DaysTemp t2 = new DaysTemp();

// Write to the fields of each instance.


t1.High = 76; t1.Low = 57;
t2.High = 75; t2.Low = 53;

// Read from the fields of each instance and call a method of


// each instance.

Console.WriteLine("t1: {0}, {1}, {2}",


t1.High, t1.Low, t1.Average() );
Console.WriteLine("t2: {0}, {1}, {2}",
t2.High, t2.Low, t2.Average() );
↑ ↑ ↑
} Field Field Method
}

Kode di atas akan menghasilkan output berikut :

t1: 76, 57, 66


t2: 75, 53, 64

Attributes merupakan nilai data yang terdapat pada suatu object yang berasal
dariclass. Attributes merepresentasikan karakteristik dari suatu object.

2.9 Prinsip Dasar OOP


Prinsip-prinsip dasar OOP diantaranya :
1. Abstraksi – adalah sebuah proses penyeleksian hal-hal yang perlu dan yang
tidak perlu dari sebuah objek. Tujuan utamanya adalah memberikan
kepada programmer sebuah bentuk objek yang benar-benar tepat dan
efisien dalam menggambarkan permasalahan yang terjadi dalam dunia
nyata.
Contoh program
abstract class karyawan
{
public string name;
}
class fulltime:karyawan
{
public double gajitetap(int pokok, int bonus)
{
return pokok + bonus;

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 84


Modul 5 Pemrograman Berorientasi Objek
Modul 5
}
}

Inisiasi objek rina akan dibentuk pada class program


class Program
{
static void Main(string[] args)
{
karyawan rina = new karyawan();
rina.name = "rina”;
}
}
Maka akan muncul error pada pembuatan objek rina
Error 1 Cannot create an instance of the abstract class or
interface 'inheritance.karyawan'

Sehingga ini menandakan objek rina dari karyawan secara langsung tidak
dapat dibentuk, tetapi dapat dibentuk dari objek fulltime yaitu rudi
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
fulltime rudi = new fulltime();
rudi.name = "Rudi";
double gajit = rudi.gajitetap(3000000, 500000);
rudi.cetak();
Console.WriteLine("Gaji " + rudi.name + " : " + gajit+"
perbulan");
}
}

2. Enkapsulasi (Encapsulation) - Memastikan pengguna sebuah objek tidak


dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak
layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk
mengakses keadaannya.
o Encapsulation merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup
program terhadap data yang diproses.
o Data dan prosedur atau fungsi dikemas bersama-sama dalam suatu
objek, sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat
mengaksesnya.
o Data terlindung dari prosedur atau objek lain, kecuali prosedur yang
berada dalam objek itu sendiri.
Contoh program :
class animal
{
private string nama;
public string Nama
{
get { return this.nama;}

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 85


Modul 5 Pemrograman Berorientasi Objek
Modul 5
set { this.nama = value; }
}
}

Pada class animal diatas variabel nama tidak bisa langsung diakses
pada class program karena variabel nama bersifat private. Kita dapat
menggunakan metode aksesor get atau metode mutatir set.

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
animal kucing = new animal();
kucing.Nama = "angola";
Console.Write("kucingku " + kucing.Nama);
Console.WriteLine();
}
}

3. Polimorfisme – merupakan kemampuan Bahasa C# untuk memperlakukan


objek-objek ynag beragam dengan cara yang serupa. Secara spesifik,
bahsa pemrograman C# memungkinkan kelas dasar(base/parent class)
untuk mendefinisikan sejumlah member yang dapat digunakan oleh semua
turunannya.
Contoh program
class drawing
{
public virtual double luas(int p, int l)
{
return p * l;
}
public virtual void draw()
{
Console.WriteLine("this is a Square");
}
}
class triangle : drawing
{
public override double luas(int p, int l)
{
return p * l / 2;
}
public override void draw()
{
Console.WriteLine("this is a triangle");
}
}

Inisiasi objek persegi dan segitiga akan dibentuk pada class program
class Program
{
static void Main(string[] args)

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 86


Modul 5 Pemrograman Berorientasi Objek
Modul 5
{
drawing[] gambar = new drawing[2];
gambar[0] = new drawing();
gambar[1] = new triangle();
Console.Write("panjang = ");
int c = Convert.ToInt16(Console.ReadLine());
Console.Write("lebar = ");
int d= Convert.ToInt16(Console.ReadLine());
Console.WriteLine();
foreach (drawing draww in gambar)
{
draww.draw();
double a = draww.luas(c, d);
Console.WriteLine("luas " + a);
Console.WriteLine();
}
}
}

4. Inheritance
Inheritance adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objekakan
mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung. Atribut dan
metode dari objek dari objek induk diturunkan kepada anak objek,
demikian seterusnya. Suatu kelas dapat ditentukan secara umum,
kemudian ditentukanspesifik menjadi subkelas. Setiap subkelas
mempunyai hubunganatau mewarisi semua sifat yang dimiliki oleh kelas
induknya, danditambah dengan sifat unik yang dimilikinya. Dalam artian
lain Inheritance menggambarkan generalisasi sebuah kelas
Contoh program
class karyawan
{
public string name;
public int umur;
public void cetak()
{
Console.WriteLine("nama : " + name);
Console.WriteLine("umur : " + umur);
}
}
class fulltime:karyawan
{
public void full()
{
Console.WriteLine("Jenis : Pegawai Tetap");
}
public double gajitetap(int pokok, int bonus)
{
return pokok + bonus;
}
}
class parttime : karyawan
{
public void part()
{

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 87


Modul 5 Pemrograman Berorientasi Objek
Modul 5
Console.WriteLine("Jenis : Part Time");
}
public double upahharian(int upah, int jam)
{
return upah * jam;
}
}

Objek dari karyawan akan dibentuk pada class program


class Program
{
static void Main(string[] args)
{
karyawan rina = new karyawan();
rina.name = "rina";
rina.umur = 22;
rina.cetak();
Console.WriteLine();
fulltime rudi = new fulltime();
rudi.name = "Rudi";
rudi.umur = 25;
double gajit = rudi.gajitetap(3000000, 500000);
rudi.cetak();
rudi.full();
Console.WriteLine("Gaji " + rudi.name + " : " + gajit+"
perbulan");
Console.WriteLine();
parttime sinta = new parttime();
sinta.name = "Sinta";
sinta.umur = 30;
double upahh = sinta.upahharian(10000, 8);
sinta.cetak();
sinta.part();
Console.WriteLine("upah " + sinta.name + " : " + upahh +"
perhari");
}
}

Ada 4 hal yang penting dan mesti kita ingat ketika belajar Object Oriented
Programming:
1. Class, sesuatu disekitar kita dapat dibedakan ke dalam class-class yang
berbeda. Sebagai contoh meja, kursi, manusia, kucing atau pohon.
Class mengkategorikan atau mengelompokkan sesuatu yang sama.
2. Object, dalam setiap class akan terdapat object-object spesifik.
Sebagai contoh Budi, Wati dan Adi yang masuk dalam class manusia.
Ketiga orang tadi merupakan object yang dibentuk dari class Manusia.
Setiap object akan memiliki ciri yang unik.
3. Setiap object pasti memiliki banyak property. Property akan dapat
menerangkan object dengan lebih jelas. Sebagai contoh Budi akan
mempunyai property seperti tinggi, berat, warna kulit dan sebagainya.

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 88


Modul 5 Pemrograman Berorientasi Objek
Modul 5
4. Method adalah apa yang bisa dikerjakan oleh suatu object, sebagai
contoh Budi bisa berjalan atau berbicara.

3. Tugas Pendahuluan
1) Jelaskan konsep dasar pemrograman berorientasi objek.
2) Jelaskan mengenai class serta bagian-bagian yang harus ada dalam
sebuah class!
3) Jelaskan apa itu objek dan cara membentuk objek !
4) Jelaskan apa itu metode, pendeklarasian metode dan jenis-jenis metode!
5) Jelaskan keuntungan-keuntungan penggunaan metode dalam program!
6) Jelaskan mengenai metode yang menghasilkan nilai dan metode yang tidak
menghasilkan nilai beserta perbedaannya dan buatkan contoh programnya
!
7) Jelaskan tingkat akses, jenis-jenis tingkat akses dan contohnya!
8) Buat sebuah program yang memperllihatkan hubungan antara metode,
kelas dan objek.
9) Jelaskan prinsip-prinsip pemrograman berorientasi objek(PBO)
10) Analisa contoh program prinsip-prinsip PBO di atas dan jelaskan setiap
baris sintaks pada contoh program tersebut.
11) Buatkan contoh program abstraction, encapsulation, polimorfisme dan
inheritance berbeda dari contoh program yang ada pada contoh diatas!

Laboratorium Sistem Informasi dan Komputasi 89

Anda mungkin juga menyukai