Anda di halaman 1dari 16

PERANCANGAN SISTEM APLIKASI MANAJEMEN

BIMBINGAN BELAJAR ONLINE


( STUDI KASUS : Ruang Guru)

ALGORITMA & PEMROGRAMAN 1

LAPORAN UAS

DOSEN : NIKI RATAMA M.Kom

Oleh :
Chakra Yoga Pambayun
221011400504

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PAMULANG
TANGERANG SELATAN
2022
ABSTRAK
. Salah satu bentuk pendidikan nonformal adalah bimbingan belajar, bimbingan belajar
merupakan bentuk kegiatan belajar yang dilakukan diluar lingkungan sekolah yang memiliki
tujuan memberikan pemahaman materi tambahan kepada siswa. Aplikasi ini menawarkan
platform pembelajaran berbasis daring menggunakan media smartphone maupun luring.
Ruangguru mengembangkan berbagai layanan belajar berbasis teknologi, termasuk
layanan kelas virtual, platform ujian online, video belajar berlangganan, marketplace les privat,
serta konten-konten pendidikan lainnya yang bisa diakses melalui web dan aplikasi Ruangguru.
Oleh karena itu, dalam laporan uas ini akan dikembangkan suatu sistem manajemen bimbingan
belajar online.
Laporan ini akan menguraikan aktivitas-aktivitas dan produk-produk yang dihasilkan dari
proses. Aplikasi Sistem Manajemen Bimbingan Belajar Online dilakukan secara lengkap,
sedangkan implementasinya dibatasi hanya pada proses pemasukan data, pencarian data, dan
perekapan data.
Pada laporan ini sistem pembayaran dapat menjawab kesulitan yang sering dihadapi oleh
petugas administrasi sehingga proses pembayaran dan pengolahan data pembayaran bisa
dilakukan dengan efektif dan efisien.
sesuai dengan kesepakatan. Perancangan Sistem Aplikasi ini menggunakan metode Dev
C++ Aplikasi dibangun menggunakan bahasa pemrograman C++.

i
DAFTAR ISI
ABSTRAK ...................................................................................................................................... i
DAFTAR ISI .................................................................................................................................. ii
BAB I ...............................................................................................................................................1
PENDAHULUAN .......................................................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang .......................................................................................................................... 1
1.2 Identifikasi Masalah ................................................................................................................. 1
1.3 Rumusan Masalah ..................................................................................................................... 1
BAB II ............................................................................................................................................ 2
LANDASAN TEORI ..................................................................................................................... 2
2.1 Tinjauan Pustaka ....................................................................................................................... 2
2.2 Penelitian Terkait ...................................................................................................................... 2
BAB III............................................................................................................................................ 5
PEMBAHASAN ............................................................................................................................. 5
3.1 Sistem Usulan ........................................................................................................................... 5
3.2 Flowchart Diagram .................................................................................................................. 5
3.3 Implementasi Program .............................................................................................................. 5
3.4. Syntax Program........................................................................................................................ 9
BAB IV …………………..............................................................................................................12
PENUTUP .....................................................................................................................................12
4.1 Kesimpulan ..............................................................................................................................12
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................................................13

ii
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan merupakan pembelajaran untuk menghasilkan kualitas sesuai tujuan dan diatur
Undang-Undang Republik Indonesia nomor 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional,
“pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses
pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki
kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara”.
Media pembelajaran online sebagai alat pengontrol dioperasikan pengguna, sehingga dapat
mengendalikan dan mengakses kebutuhan. Sebagian besar faktor terbukti bahwa pengaturan
tradisonal berlaku untuk lingkungan pembelajaran online dilihat dari topik. Pembelajaran bersifat
mandiri dan interaktivitas, memberikan pengalaman, mengirim email dan komentar pada forum
diskusi.
pengalaman pendidikan dalam kursus blended learning 4 sebagai superior dibandingkan format
pengajaran tatap muka dan kurangnya pengembangan profesional berdampak pada pertumbuhan
dan efektivitas blended learning. Kegiatan pembelajaran didesain sedemikian rupa agar guru
dapat melaksanakan proses pembelajaran secara professional.
Ruangguru merupakan aplikasi mobile dibidang pendidikan non formal di Indonesia yang
didirikan 2014 oleh Belva Devara dan Isman. Pada 2018 aplikasi ruangguru menambah bidang
corporatelearning dengan menyediakan platform berbasis aplikasi digunakan perusahaan
menyelenggarakan training online. Adanya fitur menarik di aplikasi ruangguru membuat siswa
tertarik belajar dan mudah menerima materi pelajaran. Hasil ini sejalan dengan penelitian bahwa
adanya fitur-fitur dalam aplikasi bimbingan belajar online ruangguru dapat memberikan kepuasan
kepada pengguna aplikasi.
Pada laporan ini sistem pembayaran dapat menjawab kesulitan yang sering dihadapi oleh petugas
administrasi sehingga proses pembayaran dan pengolahan data pembayaran bisa dilakukan
dengan efektif dan efisien.

Identifikasi masalah
Kondisi awal dimana sebelum diadakan penelitian dimana proses belajar mengajar sering kali
dihadapkan pada materi abstrak dan diluar pengalaman peserta didik sehari-hari.Salah satu
alternatif untuk menggambarkan benda yang bersifat abstrak adalah menggunakan aplikasi ruang
guru,dimana system penyimpanan pengajaran penyajian materi video animasi dengan
pengendalian komputer kepada siiswa yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan
suara,tetapi juga memberikan respon yang aktif

1
Rumusan masalah
1. Bagaimana cara berlangsungnya peserta didik saat menggunakan aplikasi Ruang guru ?
2. Bagaimana perilaku peserta didik setelah berlangsung menggunakan ruang guru ?
3. Bagaiman motif peserta didik yang menggunakan ruang guru ?

BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka
Perancangan adalah suatu kreasi untuk mendapatkan suatu hasil akhir dengan mengambil suatu
tindakan yang jelas, atau suatu kreasi atas sesuatu yang mempunyai kenyataan fisik. Dalam
bidang teknik, hal ini masih menyangkut suatu proses dimana prinsip–prinsip ilmiah dan alat–alat
teknik seperti matamatikan komputer dan bahasa dipakai, dalam menghasilkan suatu rancangan
yang kalau dilaksanakan akan memenuhi kebutuhan manusia. (Zainun, 1999)
Menurut Sutarman (2012:13) bahwa “Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan
dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan
utama”.
Menurut Kadir (2008:3) program aplikasi adalah program siap pakai atau program yang direka
untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Aplikasi juga diartikan
sebagai penggunaan atau penerapan suatu konsep yang menjadi pokok pembahasan atau sebagai
program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu.
Aplikasi software yang dirancang untuk penggunaan praktisi khusus.
Manajemen adalah suatu rangkaian proses yg meliputi kegiatan perencanaan,
pengorganisasian, pelaksanaan, pengawasan, evaluasi dan pengendalian dalam rangka
memberdayakan seluruh sumber daya organisasi/ perusahaan, baik sumberdaya manusia (human
resource capital), modal (financial capital), material (land, natural resources or raw materials),
maupun teknologi secara optimal untuk mencapai tujuan organisasi/ perusahaan.
Bimbingan online atau disingkat bimbel sendiri adalah suatu kegiatan yang dilakukan untuk
memberikan bantuan kepada peserta didik baik dari tingkat SD, SMP, ataupun SMA dengan
tujuan meningkatkan prestasi atau hasil belajar agar lebih optimal di lembaga tempat
mereka belajar.
Ruang Guru merupakan perusahaan teknologi terbesar dan terlengkap di Indonesia yang berfokus
pada layanan berbasis pendidikan dan telah memiliki lebih dari 6 juta pengguna serta telah
mengelola lebih dari 150.000 guru yang menawarkan jasa di lebih dari 100 bidang pelajaran.
Perusahaan ini didirikan sejak tahun 2014 oleh Belva Devara dan Iman Usman, yang keduanya
berhasil masuk dalam jajaran pengusaha sukses dibawah 30 tahun melalui Forbes 30 under 30
untuk teknologi konsumen di Asia.
2
Ruang Guru berkomitmen untuk menjadi mitra bagi pemerintah daerah demi memberikan
pendidikan berkualitas melalui Sistem Manajemen Belajar (LMS). Tahun lalu, Ruang Guru
berhasil bekerja sama dengan 32 (dari 34) pemerintah provinsi dan lebih dari 326 pemerintah
kota dan kabupaten di Indonesia. Selain itu, Ruang Guru juga menawarkan video belajar
berlangganan, marketplace les privat, layanan bimbingan belajar on-demand, tryout ujian online,
dan lain-lain.
Ruang Guru menyediakan sistem tata kelola pembelajaran yang dapat digunakan murid dan guru
dalam mengelola kegiatan belajar di kelas secara virtual. Dilengkapi dengan ribuan bank soal
yang kontennya disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku di Indonesia. Konten yang dimiliki
aplikasi ruang guru mencakup SD, SMP dan SMA sesuai dengan kurikulum nasional dan
dirancang khusus oleh pengajar terbaik dan berpengalaman.
Ruang guru menyedian beberapa fitur yang dapat membantu yaitu ruang belajar, ruang les online,
digital boot camp, ruang uji, ruang les, dan ruang kelas.Ruang belajar membantu siswa
mewujudkan pembelajaran yang seru dengan video dan latihan soal. Ruang les online membantu
permasalahan PR yang tidak dimengerti dan bisa langsung ditanyakan padang ruang les online.
Digital boot camp memberikan suasana belajar seperti berada di dalam kelas karena belajar
secara ber-grup secara online se-Indonesia. Ruang uji dapat membantu siswa untuk
mempersiapkan diri menghadapi ujian semester, ujian nasional, dan Seleksi Bersama Masuk
Perguruan Tinggi Negeri (SBMPTN) serta bisa melihat hasil yang telah dikerjakan. Ruang les
berfungsi untuk mencari dan memanggil guru privat terbaik untuk dating kerumah dan siap
membantu permasalahan dalam pembelajaran. Ruang kelas memberikan layanan sistem
manajemen sebagai sarana kelas untuk para guru dan murid.
Dengan demikian, aplikasi ruang gurudalam dunia pendidikan adalah suatu tempat dimana semua
orang dapat mencari dan memberikan informasi, berdiskusi dan berbagi pikiran mengenai
permasalahan pembelajaran antara satu orang atau lebih hanya dengan bermodalkan smarthphone
dan laptop yang terhubung dengan internet. Adanya aplikasi Ruang Guru dapat menambah
wawasan tentang berbagai ilmu pengetahuan dengan cara belajar yang menarik sehingga dapat
meningkatkan minat belajar.
2.2 Penelitian Terkait
A. Pertama, penelitian yang dilakukan oleh Anik Achviana, Korelasi Bimbingan Orang Tua
Dengan Prestasi Belajar Siswa Kelas III Pelajaran Matematika Semester 1 MI Ma’arif Ngrupit
Jenangan Ponorogo Tahun Pelajaran 2008/2009 dengan hasil penelitian bahwa bimbingan orang
tua terhadap anak baik, diantaranya mendampingi anak ketika belajar dan memberikan dorongan
serta kasih sayang pada anak. Dan menunjukkan bahwa hasil prestasi belajar siswa kelas III
Cukup.
Dari penelitian yang dilakukan oleh Anik Achiviana, terdapat kesamaan pada variabel terikatnya
prestasi belajar siswa sebagaimana di atas dan perbedaannya terletak pada variabel bebasnya
yaitu bimbingan orang tua sedangkan skripsi peneliti menggunakan pengaruh bimbingan belajar
pada masa pandemi covid-19 terhadap prestasi belajar matematika siswa kelas 6 SDN Kradinan
01. Kedua, penelitian yang dilakukan oleh Nur Amelia, Pengaruh Bimbingan Belajar terhadap
3
Hasil Belajar Peserta Didik Kelas IV SD Inpres Batangkaluku Kabupaten Gowa dengan hasil
penelitian bahwa Bimbingan belajar dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik dilihat dari
persentase hasil belajar peserta didik sebelum mengikuti bimbingan belajar yaitu 26,7%
sedangkan hasil belajar setelah mengikuti bimbingan belajar yaitu 57,8%. Hal ini membuktikan 6
7 bahwa adanya peningkatan hasil belajar peserta didik setelah mengikuti bimbingan belajar.
Dari penelitian yang dilakukan oleh Nur Amelia, terdapat kesamaan pada variabel bebasnya yaitu
bimbingan belajar sebagaimana di atas dan perbedaannya terletak pada variabel terikatnya yaitu
hasil belajar sedangkan skripsi peneliti menggunakan pengaruh bimbingan belajar pada masa
pandemi covid-19 terhadap prestasi belajar matematika siswa kelas 6 SDN Kradinan 01.
Ketiga, penelitian yang dilakukan oleh Abdul Rohim, Pengaruh Minat Belajar Terhadap Prestasi
Belajar Siswa Pada Bidang Studi PAI dengan hasil penelitian menyatakan bahwa minat belajar
siswa dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa SMP Dwi Putra Ciputat. Hal ini dapat dilihat
dari terdapat korelasi yang sedang atau cukup antara pengaruh minat belajar siswa terhadap
prestasi belajar siswa. Ini dapat dilihat dari hasil r hitung lebih besar dari r tabel dalam taraf
signifikan 5% (0,523>0,404) atau 1% (0,523 > 0,515), dengan demikian hipotesis diterima.
Semakin siswa memiliki minat belajar yang tinggi maka prestasi yang dihasilkan siswa semakin
baik.
Dari penelitian yang dilakukan oleh Abdul Rohim, terdapat persamaan pada variabel terikat yaitu
prestasi belajar sedangkan untuk perbedaannya terletak pada variabel bebas yaitu minat belajar.
Sedangkan skripsi peneliti menggunakan pengaruh bimbingan belajar pada masa pandemi covid-
19 terhadap prestasi belajar matematika siswa kelas 6 SDN Kradinan 01.
Keempat, penelitian yang dilakukan oleh Wasiul Magfiroh, Pengaruh Bimbingan Orang Tua Dan
Professionalisme Guru Terhadap Prestasi Belajar Anak Kelas 1a Madrasah Diniyah Tamansari
Carangrejo Sampung Ponorogo. Dengan hasil penelitian menyatakan bahwa ada pengaruh yang
tidak signifikan antara bimbingan orang tua dan professionalisme guru terhadap prestasi belajar
siswa kelas IA Madrasah Diniyah Carangrejo Sampung Ponorogo yang terlihat dari perhitungan
taraf signifikansi 0,05% diperoleh F hitung (0,043) < F tabel (3,40) dengan koefisien determinasi
(R2) sebesar 4% dan sisanya sebesar 96% dipengaruhi oleh faktor lainya. 8
Dari penelitian yang dilakukan oleh Wasiul Magfiroh, terdapat persamaan pada variabel terikat
yaitu prestasi belajar sedangkan untuk perbedaannya terletak pada variabel bebas, ada 2 variabel
bebas yaitu bimbingan orang tua dan professionalisme guru. Sedangkan skripsi peneliti
menggunakan pengaruh bimbingan belajar pada masa pandemi covid-19 terhadap prestasi
belajar matematika siswa kelas 6 SDN Kradinan 01.
Kelima, penelitian yang dilakukan oleh Arik Siti Fatimah (2019), Pengaruh Pendidikan Keluarga
Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas IV MIN 6 Ponorogo hasil penelitian menyatakan bahwa
Ada pengaruh yang signifikan antara pendidikan keluarga terhadap prestasi belajar siswa kelas
IV MIN 6 Ponorogo, yaitu dengan diperoleh nilai dari hasil perhitungan regresi linier sederhana F
hitung ˃ F tabel atau 5,27 ˃ 4,18 maka H0 ditolak dan Ha diterima, artinya variabel (X)
pendidikan keluarga berpengaruh terhadap variabel (Y) prestasi belajar siswa.
Dari penelitian yang dilakukan oleh Arik Siti Fatimah, terdapat persamaan pada variabel terikat
yaitu prestasi belajar sedangkan untuk perbedaannya terletak pada variabel bebas yaitu pengaruh
4
pendidikan keluarga. Sedangkan skripsi peneliti menggunakan pengaruh bimbingan belajar pada
masa pandemi covid-19 terhadap prestasi belajar matematika siswa kelas 6 SDN Kradinan 01.
BAB III
PEMBAHASAN
3.1 Sistem Usulan
Pada sistem usulan ini penulis membuat sebuah program sederhana untuk untuk manajemen
bimbingan belajar online men]nggunakan bahasa pemprograman C++, dengan menggunakan
Tool Dev C++.
3.2 Flowchart Diagram

5
3.3 Implementasi Program

6
7
8
3.3 Sintak Program
Source Code
#include<iostream>
using namespace std;

int main (){


int saldo,pilihan,total,diskon,bayar,harga;
char pilihanpaket,yesNo;
string user, pass;

cout<<"======================================"<<endl;
cout<<"Selamat Datang di RUANG GURU"<<endl;
cout<<"======================================"<<endl<<endl;
cout<<"Silahkan Masukan Username dan Password"<<endl;
cout<<"Masukan Username : ";
cin>>user;
cout<<"Masukan Password : ";
cin>>pass;
9
cout<<endl;

if(user == "chakra" && pass == "kopi"){


do {
cout<<"Beranda RUANG GURU"<<endl;
cout<<"Pilih Jenjang"<<endl;
cout<<"1.SD"<<endl;
cout<<"2.SMP"<<endl;
cout<<"3.SMA"<<endl;
cout<<"Masukan Pilihan Anda : ";
cin>>pilihan;
cout<<endl;

switch(pilihan){
case 1 :
cout<<"List Paket"<<endl;
cout<<"A. 3 Bulan : 100.000"<<endl;
cout<<"B. 6 Bulan : 300.000"<<endl;
cout<<"C. 12 Bulan : 600.000"<<endl;
cout<<"Masukan Pilihan Paket : ";
cin>>pilihanpaket;
cout<<endl;

if(pilihanpaket == 'A' || pilihanpaket == 'a'){


harga = 100000;
}else if (pilihanpaket == 'B' || pilihanpaket == 'b'){
harga = 300000;
}else if (pilihanpaket == 'c' || pilihanpaket == 'c'){
harga = 600000;
}else {
cout<<"Pilihan Paket Tidak Ada"<<endl;
}
total+=harga;

break;

case 2 :
cout<<"List Paket"<<endl;
cout<<"A. 3 Bulan : 200.000"<<endl;
cout<<"B. 6 Bulan : 400.000"<<endl;
cout<<"C. 12 Bulan : 800.000"<<endl;
cout<<"Masukan Pilihan Paket : ";
cin>>pilihanpaket;
cout<<endl;

if(pilihanpaket == 'A' || pilihanpaket == 'a'){


harga = 200000;
}else if (pilihanpaket == 'B' || pilihanpaket == 'b'){
10
harga = 400000;
}else if (pilihanpaket == 'c' || pilihanpaket == 'c'){
harga = 800000;
}else {
cout<<"Pilihan Paket Tidak Ada"<<endl;
}
total+=harga;

break;

case 3 :
cout<<"List Paket"<<endl;
cout<<"A. 3 Bulan : 300.000"<<endl;
cout<<"B. 6 Bulan : 600.000"<<endl;
cout<<"C. 12 Bulan : 1.200.000"<<endl;
cout<<"Masukan Pilihan Paket : ";
cin>>pilihanpaket;
cout<<endl;

if(pilihanpaket == 'A' || pilihanpaket == 'a'){


harga = 300000;
}else if (pilihanpaket == 'B' || pilihanpaket == 'b'){
harga = 600000;
}else if (pilihanpaket == 'c' || pilihanpaket == 'c'){
harga = 1200000;
}else {
cout<<"Pilihan Paket Tidak Ada"<<endl;
}
total+=harga;

break;

default : cout<<"Pilihan Anda Salah"<<endl;


}
cout<<"Mau Memilih Lagi (Y/N)?";
cin>>yesNo;
cout<<endl;

while (yesNo == 'Y' || yesNo == 'y');


cout<<"Pembayaran"<<endl;
if(total >= 500000){
diskon = 0.06 * total;
} else if (total >= 250000){
diskon = 0.04 * total;
} else if (total >= 100000){
11
diskon = 0.02 * total;
} else {
diskon=0;
}
cout << "Diskon : "<< diskon << endl;
cout << "Total Bayar : "<< total - diskon << endl;
cout << "Bayar : ";
cin >> bayar;
cout << "kembali : " << (bayar - (total-diskon)) << endl << endl;
cout<<"Terima Kasih Sudah Berlanggangan!"<<endl;
cout<<"Semangat Belajar Meraih Impian"<<endl;
}else{
cout<<"Username dan Password yang Anda Masukkan Salah"<<endl<<endl;
}

BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Pada zaman sekarang tidak terlepas dari kemajuan teknologi yang begitu pesat. Salah satunya di
era revolusi industri 4.0 yang menginginkan hampir semua persoalan hidup manusia berbasis
digital. Semakin pesatnya teknologi membuat aktivitas yang dilakukan berbasis teknologi
pula.Seseorang bisa menghabiskan waktu untuk menggunakan teknologi yang ada.Seperti di
generasi milenial yang sehari-harinya tidak terlepas dari smarthphone. Penggunaan smarthphone
yang pintar yaitu dengan memanfaatkannya dengan hal-hal yang positif.
Begitu pula pada dunia pendidikan yang tidak kalah juga memanfaatkan teknologi sebagai media
pembelajaran yang dapat memberikan dampak positif.Salah satunya media aplikasi online“Ruang
Guru” yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun dengan menggunakan smarthphone dan
laptop. Aplikasi Ruang Guru menjadi alternatif untuk kesulitan dalam pembelajaran dan dapat
meningkatkan minat belajar dengan fitur-fitur menarik didalamnya. Konten yang dimiliki aplikasi
ruang guru mencakup SD, SMP dan SMA sesuai dengan kurikulum nasional Indonesia dan
dirancang khusus oleh pengajar terbaik dan berpengalaman.
Dengan demikian, Ruang Guru dalam dunia pendidikan adalah suatu tempat atau forum dimana
semua orang dapat mencari dan memberikan informasi, berdiskusi dan berbagi pikiran antara satu
orang atau lebih hanya dengan smarthphone dan laptop yang terhubung dengan internet. Dengan
adanya penggabungan antara aplikasi Ruang Guru dengan dunia pendidikanmembuat siswa
mudah untuk belajar dan menambah wawasan tentang berbagai ilmu pengetahuan serta
meningkatkan minat belajar

12
DAFTAR PUSTAKA
Ali, Muhammad dkk. (2017).“Pengaruh Faktor Sosial Ekonomi Orang Tua Terhadap Minat.
Nurchaili (2010). “Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dalam Proses
Pembelajaran Kimia Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa”. Jurnal Pendidikan dan
Kebudayaan, Vol. 16, No 6, Hlm. 648-658.
Fatich (2021). “Aplikasi Pemesanan Bimbingan Belajar Berbasis Mobile”.
Nindi dan Mia (2019)” Aplikasi Pendidikan Online “Ruang Guru” Sebagai Peningkatan Minat
Belajar Generasi Milenial Dalam Menyikapi Perkembangan Revolusi Industri 4.0”. Jurnal
Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Vol 3, No 2.

13

Anda mungkin juga menyukai