Anda di halaman 1dari 105

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Permainan sepakbola selalu mengalami perkembangan dari bentuk

sederhana dan primitip sampai sepakbola yang modern, yang sangat digemari

dan disenangi masyarakat luas, mulai dari anak-anak, remaja, dewasa, sampai

orang tua bahkan wanita juga menyukai sepakbola.

Permainan ini relatif mudah dilakukan dan termasuk olahraga yang murah

karena tidak memerlukan banyak biaya, sehingga permainan ini berkembang

dengan cepat ke masyarakat. Banyak unsur-unsur yang mendukung

berkembangnya sepakbola ke masyarakat luas, seperti lapangan sepak bola

yang terdapat dimana-mana, dan diadakannya berbagai turnamen sepakbola

mulai dari antar kampung, turnamen antar pelajar, mahasiswa sampai

kompetisi nasional yang di naungi oleh induk olahraga sepakbola Indonesia

1
2

yaitu Persatuan Sepakbola Seluruh Indonesia (PSSI), serta banyak

didirikannya club sepak bola yang biasanya dibanggakan di daerahnya

masing-masing salah satunya adalah Persija Jakarta. Didalam usaha

meningkatkan prestasi sepakbola di Jakarta perlu adanya kerja sama dan

dukungan dari semua pihak baik dari masyarakat, ilmuan olahraga serta

pemerintah. Dalam meningkatkan persepakbolaan di Jakarta yang dapat

dikatakan cukup membanggakan. Hal ini dapat dibuktikan dengan banyaknya

klub-klub sepak bola profesional yang terdapat di kota atau kabupaten yang

melakukan pembinaan terhadap pemain-pemain muda yang mempunyai

kemampuan dan kegemaran terhadap sepakbola, yaitu Persija Jakarta.

Keberadaan Persija Jakarta tersebut tentunya memberikan kontribusi

terhadap pengadaan atlet-atlet sepakbola yang diharapkan dapat berprestasi

dan dapat mengharumkan nama baik Jakarta ditingkat nasional ataupun

internasional.

Persija Jakarta telah melakukan program pembinaan kepada para

pemain sepakbola yang mempunyai kemampuan dan kegemaran dibidang

sepakbola. Sehingga bakat-bakat yang tidak terlihat dapat diasah di klub

sepakbola tersebut, sampai saat ini pendaftaran dan informasi hasil seleksi

terhadap pemain sepak bola masih aktif dilakukan. Dalam pendaftaran dan

hasil seleksi yang dilakukan terdapat berbagai macam kendala yaitu

pendaftaran dan hasil seleksi yang digunakan oleh Persija Jakarta masih

menggunakan cara manual. Melihat permasalahan-permasalahan yang timbul

di Persija Jakarta hendaknya lebih diberi perhatian khusus kepada calon

pemain sepak bola yang ada didaerah manapun agar kedepannya menjadi

lebih baik. Dari sebelum-sebelumnya pendaftaran dan hasil seleksi yang ada
3

di Persija Jakarta masih menggunakan metode manual, sehingga panitia

harus menyediakan formulir pendaftaran seleksi dan peserta harus wajib

datang ke kantor Persija Jakarta untuk melakukan pendaftaran seleksi

tersbut. Serta panitia harus mengumpulkan data sebanyak kurang lebih 300

peserta yang mendaftarkan dirinya untuk mengikuti seleksi, dan banyak data

yang hilang akibat banyaknya pendaftar sehingga panitia sulit untuk

menemukan data pemain yang lulus untuk mengikuti seleksi tahap

selanjutnya.

Terhadap kondisi semacam ini maka peneliti berencana membuat

sistem informasi pendaftaran dan hasil seleksi pemain sepak bola Persija

Jakarta, yang bertujuan untuk membantu panitia dan peserta seleksi. Manfaat

dari dibuatnya sistem ini akan membantu panitia untuk menyimpan data yang

lebik baik dari sebelum-sebelumnya, dan untuk peserta akan memudahkan

karena bisa mendaftarkan dirinya melalui website yang tersedia karena tidak

perlu lagi datang ke kantor Persija Jakarta untuk melakukan pendaftaran dan

melihat hasil seleksi. Metode ini dapat dilakukan oleh siapapun, dimanapun,

dan kapanpun sesuai waktu yang di tentukan oleh panitia penyelenggara

seleksi. Karena sudah banyak tersedia layanan internet seperti warnet

ataupun handphone yang memiliki fasilitas internet. Beberapa hal itulah yang

mendasari dibuatnya “
Perancangan Sistem Informasi Pendaftaran Online dan

Hasil Seleksi Pemain Sepak Bola Persija Jakarta Berbasis Web”


.

1.2. Indentifikasi Masalah


4

Berdasarkan permasalahan yang sudah diterangkan di latar belakang, maka

penulis mengidentifikasikan permasalahan yang ada di Persija Jakarta.

Adapun identifikasi masalah adalah sebagai berikut:

1. Masih rumitnya pendaftaran dan pengunguman hasil seleksi Persija,

sehingga peserta seleksi harus datang ke kantor Persija untuk melakukan

pendaftaran dan melihat hasil seleksi.

2. Pendataan data peserta seleksi yang masih menggunakan cara manual,

sehingga data peserta seleksi tersebut ada beberapa yang hilang akibat

kelalaian admin penyelenggara.

1.3. Batasan Masalah

Untuk memberikan arah dan memperjelas tujuan yang akan di capai dalam

penulisan ini maka :

1. Sistem yang dikelola adalah sistem pendaftaran online dan hasil seleksi

pemain calon sepak bola Persija Jakarta.

2. Sistem ini dapat melakukan proses pendaftaran pemain sepak bola Persija

Jakarta sampai proses hasil seleksi diterima.

3. Proses seleksi calon pemain sepak bola ditentukan dengan nilai fisik,

kecepatan, dan skill dari hasil seleksi langsung dilapangan.

4. Sistem ini dapat melayani kegagalan dalam mengikuti seleksi terhadap

calon pemain yang tidak memenuhi persyaratan.

1.4. Rumusan Masalah


5

Berdasarkan latar belakang di atas maka perumusan masalah adalah :

1. Bagaimana merancang sistem informasi pendaftaran online dan hasil

seleksi pemain sepakbola Persija Jakarta yang dapat mempermudah

pelayanan pendaftaran secara online dan hasil seleksi.

1.5. Tujuan dan Manfaat

1.5.1. Tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Memudahkan dalam proses penyusunan dan pengolahan dokumen.

2. Membangun sebuah rancangan sistem informasi sesuai dengan alur yang

dibutuhkan.

3. Merancang sistem informasi pendaftaran online dan hasil seleksi dengan

menggunakan aplikasi StarUML.

1.5.2. Manfaat dari penelitian ini adalah :

1. Terciptanya sebuah sistem yang akan mempermudah panitia serta jajaran

pelatih untuk mengambil data pemain yang akan mengikuti seleksi dan

sudah mengisi formulir pendaftaran di web yang telah penulis buat.

2. Menjadi referensi untuk mahasiswa Perbanas Institute yang ingin menulis

mengenai sistem pendaftaran online berbasis web.

3. Menambah pengetahuan penulis mengenai sistem informasi pendaftaran

secara online berbasis web serta mengasa kemampuan penulis dalam

mengembangkan suatu sistem pendaftaran tersebut atau menigkatkan

kemampuan penulis dalam menganalisa sistem informasi pendaftaran

secara online berbasis web.

1.6. Sistematika Penulisan


6

Dalam penyusunan proposal penelitian ini, penulis akan menyusun penulisan

menjadi beberapa bab, yaitu :

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini berisikan latar belakang, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan,

manfaat dan sistematika penulisan yang dipakai.

BAB II : LANDASAN TEORI

Dalam bab ini berisi tentang tinjauan studi, tinjauan pustaka, dan kerangka

Pemikiran Teoritis. landasan-landasan teori yang digunakan sebagai dasar

dari penelitian terhadap pembuatan Perancangan Sistem Informasi

Pendafataran Online dan Hasil Seleksi Sepak Bola Jakarta Berbasis Web.

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

Dalam bab ini akan menguraikan tentang gambaran umum tujuan dan fungsi,

uraian tugas dan tanggung jawab, serta prosedur-prosedur. Untuk

melakukan analisa penulisan ini penulis menggunakan metode wawancara.

BAB IV : RANCANGAN SISTEM

Dalam bab ini dibahas rancangan sistem yang diusulkan meliputi aktor yang

Diusulkan, Use Case yang diusulkan, Penjelasan Aktor yang Diusulkan,

Skenario yang Diusulkan, Use Case Diagram yang Diusulkan, Use Case

Spesification, Activity Diagram, dan Rancangan Tampilan Layar. Sedangkan

pembahasan berisi evaluasi terhadap analisa dan rancangan yang telah

dilakukan.

BAB V : PENUTUP
7

Dalam bab ini berisi kesimpulan-kesimpulan dan saran mengenai masalah

yang perlu pengkajian kembali berdasarkan penelitian yang telah dilakukan

untuk pengembangan di masa yang akan datang.


BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Sistem Informasi

2.1.1 Data

Pengertian Data

Menurut Inmon (2005:493), data adalah sebuah rekaman dari fakta-

fakta, konsep-konsep, atau instruksi-instruksi pada media penyimpanan untuk

komunikasi perolehan, dan pemrosesan dengan cara otomatis dan presentasi

sebagai informasi yang dapat dimengerti oleh manusia.

8
9

Menurut McLeod dan Schell (2007:9), data adalah kumpulan fakta

dan gambaran yang secara umum tidak dapat digunakan karena ukuran yang

besar dan belum diolah.

Menurut Turban (2010, p41), data adalah deskripsi dasar dari benda,

peristiwa, aktivitas dan transaksi yang direkam, dikelompokkan, dan

disimpan tetapi belum terorganisir untuk menyampaikan arti tertentu.

Menurut Hasan (2009:16) data merupakan keterangan-keterangan

tentang suatu hal, dapat berupasesuatu yang diketahui atau dianggap. Dari

pendapat para ahli tersebut, dapatdisimpulkan bahwa data merupakan fakta

atau keterangan yang dikumpulkan darisuatu populasi untuk menjelaskan

karakteristik populasi tersebut.

2.1.2 Informasi

Pengertian Informasi

Abdul Kadir (2002: 31); McFadden dkk (1999) mendefinisikan

informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga

meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut.

Azhar Susanto (2004:46) dalam bukunya Sistem Informasi Akuntansi,

menyatakan bahwa informasi adalah hasil pengolahan data yang memberikan

arti dan manfaat.

Jogianto (2004:8) dalam bukunya yang berjudul Analisis dan Desain

Sistem Informasi, berpendapat bahwa informasi adalah data yang diolah

menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya.


10

Lani Sidharta (1995: 28) berpendapat bahwa informasi adalah data

yang disajikan dalam bentuk yang berguna untuk membuat keputusan.

Anton M. Meliono (1990: 331) informasi adalah data yang telah

diproses untuk suatu tujuan tertentu. Tujuan tersebut adalah untuk

menghasilkan sebuah keputusan.

Gambar 2.1. Contoh Informasi

2.1.3 Sistem

Pengertian Sistem

Terdapat beberapa pendapat yang menjelaskan mengenai definisi sistem,

diantaranya :

Menurut Azhar Susanto (2013:22) dalam bukunya yang berjudul

Sistem Informasi Akuntansi “Sistem adalah kumpulan atau group dari sub

sistem, bagian, komponen apapun baik phisik ataupun non phisik yang saling

berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk

mencapai satu tujuan tertentu”.

“Sistem adalah jaringan prosedur yang dibuat menurut pola yang

terpadu untuk melaksanakan kegiatan-kegiatan pokok perusahaan sedangkan


11

prosedur adalah suatu urutan kegiatan klerikal, biasanya melibatkan beberapa

orang dalam satu departemen atau lebih yang dibuat untuk menjamin

penanganan secara seragam transaksi perusahaan yang terjadi secara

berulang-ulang.”

Gambar 2.2 Contoh Sistem

2.1.4 Sistem Informasi

Pengertian Sistem Informasi

Berikut ini merupakan definisi tentang sistem informasi yang diungkapkan

oleh para ahli.

Menurut Winanti,S.Si.,M.Si dalam bukunya sistem informasi

manajemen (2014: 24 ) Sistem informasi adalah kumpulan hardware dan

software komputer, prosedur, dokumentasi, formulir dan orang yang

bertangguangjawab untuk memperoleh, menggerakan, manajemen, distribusi

data dan informasi.


12

Sedangkan pengertian sistem informasi menurut Tata Sutabri dalam

bukunya konsep sistem informasi(2011: 38 ) Sistem informasi adalah suatu

sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan

transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat

manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat

menyediakan laporan-laporan yang di perlukan oleh pihak luar tertentu.

Sistem informasi merupakan kumpulan dari perangkat keras dan

perangkat lunak komputer serta perangkat manusia yang akan mengolah data

menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak tersebut. Data yang akan

diolah dan di masuka dalam sebuah sistem informasi dapat berupa formulir-

formulir, prosedur-prosedur dan bentuk lainnya Andri Kristanto (2008 : 12 )

dalam bukunya Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya .

Dari hasil pendapat para ahli tersebut, dapat diambil kesimpulan

bahwa sistem informasi ialah sistem yang diadakan untuk memberikan

informasi dalam berbagai hal dari hasil pengumpulan berbagai sumber.

Gambar 2.3 Contoh Sistem Informasi


13

2.2 Analisa Sistem dan Perancangan

2.2.1 Analisa Sistem

Pengertian Analisa Sistem

Menurut Jimmy L. Goal (2008:73) Analisis sistem ialah sebagai

penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian

komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi

permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan hambatan yang terjadi

dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-

perbaikannya.

Sedangkan Menurut Satzinger, J.W., Jackson, R.B., & Burd, S.D.

(2010, p4) Analisis sistem ialah proses pemahaman dan penentuan secara

rinci apa yang seharusnya dicapai oleh sistem informasi.

Menurut mereka analisa sistem ialah kegiatan menganalisa komponen

dan requirement dari sebuah sistem secara rinci. O’Brien dan Marakas

(2009:639)

Bentley dan Whitten (2009:160) mengatakan bahwa Analisis sistem

ialah sebuah metode untuk mencari solusi dari permasalahan sistem yang ada

dengan cara mengelompokkan komponen yang ada menjadi komponen-

komponen yang lebih kecil agar solusi yang ditemukan sesuai dengan

kebutuhan sistem.
14

Gambar 2.4 Contoh Analisa Sistem

2.2.2 Perancangan Sistem

Pengertian Perancangan Sistem

Kenneth dan Jane (2006:G12) menjelaskan bahwa perancangan sistem

adalah kegiatan merancang detil dan rincian dari sistem yang akan dibuat

sehingga sistem tersebut sesuai dengan requirement yang sudah ditetapkan

dalam tahap analisa sistem.

O’Brien dan Marakas (2009:639) menjelaskan bahwa perancangan

sistem adalah sebuah kegiatan merancang dan menentukan cara mengolah

sistem informasi dari hasil analisa sistem sehingga dapat memenuhi

kebutuhan dari pengguna termasuk diantaranya perancangan user interface,

data dan aktivitas proses.

Menurut Bentley dan Whitten (2009:160) melalui buku yang berjudul

“system analysis and design for the global enterprise” juga menjelaskan

bahwa perancangan sistem adalah teknik pemecahan masalah dengan


15

melengkapi komponen-komponen kecil menjadi kesatuan komponen sistem

kembali ke sistem yang lengkap. Teknik ini diharapkan dapat menghasilkan

sistem yang lebih baik.

Gambar 2.5 Contoh Perancangan Sistem

2.3 Aplication Software

Pengertian Aplication Software

Menurut Roger S. Pressman (2002:10) Pengertian software menurut

Roger S. Pressman, Pressman mengatakan bahwa yang dimaksud dengan

perangkat lunak atau software adalah sebuah perintah program dalam sebuah

komputer, yang apabila dieksekusi oleh usernya akan memberikan fungsi dan

unjuk kerja seperti yang diharapkan oleh usernya. Pernyataan ini


16

menggambarkan bahwa software atau perangkat lunak ini berfungsi untuk

memberi perintah komputer, agar komputer dapat berfungsi secara optimal,

sesuai dengan kemauan user yang memberikan perintah.

Sedangkan Melwin Syafrizal Daulay (2007:22) Dalam buku nya

dengan judul "Mengenal Hardware-Software dan Pengelolaan Instalasi

Komputer" menjabarkan pengertian software sebagai berikut, menurut

melwin sofware adalah sebuah perangkat yang berfungsi sebagai pengatur

aktivitas kerja komputer dan seluruh intruksi yang mengarah pada sistem

komputer. Kemudian dijelaskan pula bahwa software merupakan perangkat

yang menjembatani interaksi user dengan komputer yang menggunakan

bahasa mesin.

Gambar 2.6 Contoh Application Software

2.4 Unified Modeling Language (UML)

Pengertian Unified Modelling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah suatu alat untuk

memvisualisasikan dan mendokumentasikan hasil analisa dan desain yang


17

berisi sintak dalam memodelkan sistem secara visual (Braun, et. al. 2001).

Juga merupakan satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk

menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait

dengan objek (Whitten, et. al. 2004).

Sejarah UML sendiri terbagi dalam dua fase; sebelum dan sesudah

munculnya UML. Dalam fase sebelum, UML sebenarnya sudah mulai

diperkenalkan sejak tahun 1990an namun notasi yang dikembangkan oleh

para ahli analisis dan desain berbeda-beda, sehingga dapat dikatakan belum

memiliki standarisasi.

Fase kedua; dilandasi dengan pemikiran untuk mempersatukan

metode tersebut dan dimotori oleh Object Management Group (OMG) maka

pengembangan UML dimulai pada akhir tahun 1994 ketika Grady Booch

dengan metode OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh dengan

metode OMT (Object Modelling Technique) mereka ini bekerja pada

Rasional Software Corporation dan Ivar Jacobson dengan metode OOSE

(Object-Oriented Software Engineering) yang bekerja pada perusahaan

Objectory Rasional.

Sebagai pencetus metode-metode tersebut mereka bertiga berinisiatif

untuk menciptakan bahasa pemodelan terpadu sehingga pada tahun 1996

mereka berhasil merilis UML versi 0.9 dan 0.91 melalui Request for Proposal

(RFP) yang dikeluarkan oleh OMG (Braun, et.al. 2001).


18

Kemudian pada Januari 1997 IBM, ObjecTime, Platinum Technology,

Ptech, Taskon, Reich Technologies dan Softeam juga menanggapi Request

for Proposal (RFP) yang dikeluarkan oleh OMG tersebut dan menyatakan

kesediaan untuk bergabung. Perusahaan-perusahaan ini menyumbangkan ide-

ide mereka, dan bersama para mitra menghasilkan UML revisi 1.1. Fokus

dari UML versi rilis 1.1 ini adalah untuk meningkatkan kejelasan UML

Semantik versi rilis 1.0. Hingga saat ini UML versi terbaru adalah versi 2.0

(http://www.uml.org/).

Saat ini sebagian besar para perancang sistem informasi dalam

menggambarkan informasi dengan memanfaatkan UML diagram dengan

tujuan utama untuk membantu tim proyek berkomunikasi, mengeksplorasi

potensi desain, dan memvalidasi desain arsitektur perangkat lunak atau

pembuat program.

Secara filosofi UML diilhami oleh konsep yang telah ada yaitu

konsep permodelan Object Oriented karena konsep ini menganalogikan

sistem seperti kehidupan nyata yang didominasi oleh obyek dan digambarkan

atau dinotasikan dalam simbol-simbol yang cukup spesifik.Konsep Dasar

UML.

Ada 4 (empat) prinsip dasar dari pemrograman berorientasi obyek yang

menjadi dasar kemunculan UML, yaitu abstraksi, enkapsulasi, modularitas

dan hirarki. Berikut dijelaskan satu persatu secara singkat.

1. Abstraksi memfokuskan perhatian pada karakteristik obyek yang paling

penting dan paling dominan yang bisa digunakan untuk membedakan

obyek tersebut dari obyek lainnya.


19

2. Enkapsulasi menyembunyikan banyak hal yang terdapat dalam obyek

yang tidak perlu diketahui oleh obyek lain. Dalam praktek pemrograman,

enkapsulasi diwujudkan dengan membuat suatu kelas interface yang akan

dipanggil oleh obyek lain, sementara di dalam obyek yang dipanggil

terdapat kelas lain yang mengimplementasikan apa yang terdapat dalam

kelas interface

3. Modularitas membagi sistem yang rumit menjadi bagian-bagian yang

lebih kecil yang bisa mempermudah developer memahami dan mengelola

obyek tersebut.

4. Hirarki berhubungan dengan abstraksi dan modularitas, yaitu pembagian

berdasarkan urutan dan pengelompokkan tertentu. Misalnya untuk

menentukan obyek mana yang berada pada kelompok yang sama, obyek

mana yang merupakan komponen dari obyek yang memiliki hirarki lebih

tinggi. Semakin rendah hirarki obyek berarti semakin jauh abstraksi

dilakukan terhadap suatu obyek.

Tujuan Pemanfaatan UML

Tujuan dari penggunaan diagram seperti diungkapan oleh Schmuller J.

(2004), “The purpose of the diagrams is to present multiple views of a

system; this set of multiple views is called a model”.

Berikut tujuan utama dalam desain UML adalah (Sugrue J. 2009) :

1. Menyediakan bagi pengguna (analisis dan desain sistem) suatu bahasa pemodelan

visual yang ekspresif sehingga mereka dapat mengembangkan dan melakukan

pertukaran model data yang bermakna.

2. Menyediakan mekanisme yang spesialisasi untuk memperluas konsep inti.


20

3. Karena merupakan bahasa pemodelan visual dalam proses pembangunannya

maka UML bersifat independen terhadap bahasa pemrograman tertentu.

4. Karena merupakan bahasa pemodelan visual dalam proses pembangunannya

maka UML bersifat independen terhadap bahasa pemrograman tertentu.

5. Memberikan dasar formal untuk pemahaman bahasa pemodelan.

6. Mendorong pertumbuhan pasar terhadap penggunaan alat desain sistem yang

berorientasi objek (OO).

7. Mendukung konsep pembangunan tingkat yang lebih tinggi seperti kolaborasi,

kerangka, pola dan komponen terhadap suatu sistem.

8. Memiliki integrasi praktik terbaik

UML mendefinisikan berbagai diagram, diantaranya :

- Usecase diagram

- Class diagram

- Activity diagram

- Sequence diagram

• Langkah-Langkah Penggunaan UML

Batasan sistem harus ditentukan terlebih dahulu, tujuannya agar pemakai

mengetahui dengan lingkungan mana saja sistem mereka berhubungan, untuk

itu setiap komponen actor, (sumber atau tujuan) ini harus diberi nama sesuai

dengan lingkungan luar yang mempengaruhi sistem ini.


21

Berikut ini tahapan penggunaan UML (Dharwiyanti. 2008) :

1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan

aktivitas dan proses yang mungkin muncul dengan menentukan item-item

data apa saja yang akan ditempatkan dalam sistem.

2. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan

tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus

use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-

catatan lain.

3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur

fisik sistem.

4. Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang

juga harus disediakan oleh sistem.

5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

6. Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah

sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika

sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu

diagram untuk masing-masing alir.

7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi

pengguna untuk menjalankan skenario use case.

8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap

package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut

dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk

menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan

pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah


22

component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap

komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.

10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan

requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan

komponen ke dalam node.

11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan. :

 Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case

kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit

code yang lengkap dengan tes.

 Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen

kepada tim pengembang tertentu.

12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta code-nya.

Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.

2.4.1 UseCase Diagram

Pengertian usecase diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan

bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi

antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu,

misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.

Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang

berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun
23

requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan

merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.

Simbol-simbol usecase diagram dan fungsinya :


24

Gambar 2.7 Contoh Usecase

2.4.2 Activity Diagram

Pengertian Activity Diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang

sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang

mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat

menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar

state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state

sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak

menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar

subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-

jalur aktivitas dari level atas secara umum.


25

Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas

menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan

bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.

Simbol-simbol Activity Diagram dan fungsinya :

Tabel 2.1 Tabel Simbol-simbol Activity Diagram

Simbol Keterangan

Titik awal atau permulaan

Titik akhir atau akhir dari aktivitas

Aktivitas yang dilakukan oleh

actor

Decision atau pilihan untuk

mengambil

Keputusan
26

Arah tanda panah alur Proses

Gambar 2.8 Contoh Activity Diagram


27

2.4.3 Sequence Diagram

Pengertian Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di

sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message

yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi

vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence

diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian

langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk

menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas

tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan

output apa yang dihasilkan.

Simbol-simbol sequence diagram dan fungsinya.


28

Gambar 2.9 Contoh Sequence Diagram

2.4.4 Collaboration Diagram

Pengertian Collaboration Diagram

Collaboration diagram menurut Munawar (2005 : 101) adalah perluasan dari

objek diagram. Objek diagram menunjukkan objek-objek yang hubungannya

satu dengan yang lain. Collaboration diagram menunnjukkan mesage-

message objek yang dikirim satu sama lain.


29

Simbol-simbol collaboration diagram dan artinya :

Tabel 2.2 Tabel Simbol-simbol Collaboration Diagram

Simbol Keterangan

Actor

Object instance :
Obyek yang dibuat, melakukan tindakan,
dan / atau dimusnahkan selama lifeline

Interaksi link :
Merupakan indikasi bahwa obyek kejadian
dan berkolaborasi aktor dan pertukaran
pesan.
Sinkronis pesan :
Seketika sebuah komunikasi antara objek-
objek yang menyampaikan informasi,
dengan harapan bahwa tindakan akan
dimulai sebagai hasil.

Gambar 2.10 Contoh Collaboration Diagram


30

2.4.5 Class Diagram

Pengertian Class Diagram

Menurut Booch (2005), class diagram menunjukan sekumpulan kelas,

antarmuka, dan kerjasama serta hubungannya. Class diagram

digunakan untuk memodelkan perancangan statik dari gambaran sistem.

Biasanya meliputi permodelan vocabulary dari sistem, permodelan

kerjasama, atau permodelan skema.

Class diagram dapat digunakan untuk membangun sistem yang dapat

dieksekusi melalui teknik forward and reverse, selain untuk penggambaran,

penspesifikasian, dan pendokumentasian struktur model.

Class Diagram terdiri dari:

a) Nama Class.

b) Atribut.

c) Operasi/Method.

Tabel 2.3 Class Diagram (Wahono, R.S, 2003)

Nama Class

Atribut

Operasi/method
31

2.4.6 Statechart Diagram

Pengertian Statechart Diagram

Menurut Brady dan Loonam (2010) menggambarkan transisi dan perubahan

keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu obyek pada sistem sebagai

akibat dari stimulans yang diterima, state chart diagram digunakan untuk

memodelkan behavior/methode (lifecycle) sebuah kelas atau object,

Memperlihatkan urutan kejadian sesaat (state) yang dilalui sebuah object,

transisi dari sebuah state ke state lainnya.

Notasi Pada StateChart

Tabel 2.4 Contoh Statechart Diagram


32

2.4.7 Component Diagram

Pengertian Component Diagram

Menurut Sholiq (2006:16), Component diagram menggambarkan

struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk

ketergantungan di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi

code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun

executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time.

Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tetapi

dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil.

Gambar 2.11 Contoh Component Diagram

2.4.8 Deployment Diagram

Pengertian Deployment Diagram

Menurut Sholiq (2006:18), Deployment diagram menggambarkan

detail bagaimana komponen pada deployment dalam infrastruktur sistem,

dimana komponen akan terletak (pada mesin, server, atau piranti keras

lainnya), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi

server dan hal hal lain yang bersifat fisikal.


33

Gambar 2.14 Contoh Deployment Diagram

2.5 My SQL

2.5.1 Database

Pengertian Database

Menurut Connolly, Begg, dan Carolyn (2010, p.65), Database adalah

kumpulan data yang terhubung secara logis beserta deskipsinya, dirancang

untuk memenuhi kebutuhan informasi di dalam sebuah organisasi.

Sedangkan menurut Turban, Rainer, dan Potter (2005, p.631),

Database adalah sekelompok logis file – file yang saling berhubungan dan

yang menyimpan data serta berbagai hubungan antar file tersebut. Beberapa

jenis database yang biasa digunakan oleh programmer seperti MySQL,

Oracle, dan Microsoft Access. Masing – masing database memiliki kelebihan

dan kekurangan masing – masing. Untuk database yang akan digunakan

adalah MySQL, karena sifatnya yang open source membantu di dalam

penyusunan skripsi ini.


34

Jadi, Database dapat dikatakan sebagai kumpulan data logis yang

saling berhubungan dan menyimpan data, di rancang untuk memenuhi

kebutuhan informasi di dalam sebuah organisasi.

2..5.2 SQL

Pengertian SQL

Menurut raharjo (2011:55), SQL yaitu kependekan dari Structured

Query Language, yang merupakan bahasa atau kumpulan perintah standar

yang digunakan untuk berkomunikasi dengan database.

Menurut ichwan (2011:20), kegunaan bahasa SQL yaitu: (a)

membangun basis data, (b) menjalankan query terhadap basis data, (c)

melakukan penambahan, pengurangan, perubahan terhadap data yang ada.

2.5.3 My SQL

Pengertian My SQL

Menurut raharjo (2011:21), mysql mengimplementasikan model

database relasional maka disebut sebagai Relational Database Management

System/RDBMS.

Menurut raharjo (2011:21-22), mysql merupakan software RDBMS

atau server database yang dapat mengelola database dengan sangat cepat,

dapat menampung data dalam jumlah sangat besar, dapat diakses oleh banyak

user/multi-user, dan dapat melakukan suatu proses secara sinkron atau

berbarengan/multi-threaded.
35

Menurut raharjo (2011:22), mysql banyak digunakan di berbagai

kalangan untuk melakukan penyimpanan dan pengolahan data, mulai dari

kalangan akademis sampai ke industri, baik industri kecil, menengah,

maupun besar.

Menurut enterprise (2014:2), mysql yaitu RDBMS yang cepat dan

mudah digunakan, sudah banyak digunakan untuk berbagai kebutuhan, serta

dikembangkan oleh mysql AB swedia.

2.6 PHP

Pengertian PHP

Menurut Firdaus (2007, p.2), PHP atau Hypertext Prepocessor

merupakan script yang ditempatkan dalam server dan dieksekusi di dalam

untuk selanjutnya ditransfer dan di baca oleh client. PHP juga bisa disisipkan

dalam bahasa HTML. PHP juga merupakan bahasa web server side yang

bersifat open source. Bahasa PHP menyatu dengan script HTML yang

sepenuhnya dijalankan pada server.

Sedangkan Sidik (2012, p.4), menyatakan PHP atau Personal Home

Page dikenal sebagai bahasa pemrograman script yang membuat dokumen

HTML yang dieksekusi di server web, dimana dokumen HTML dihasilkan

dari suatu aplikasi bukan dokumen HTML yang dibuat dengan menggunakan

editors teks atau editor HTML yang dikenal juga sebagai bahasa

pemrograman server side. PHP pertama kali diciptakan oleh seorang pria

berkewarganegaraan Denmark yang bernama Rasmus Lerdorf pada tahun


36

1995. Banyak programmer yang tertarik untuk mengembangkan PHP karena

bersifat Open Source. Pada awal peluncurannya, PHP hanya dibuat untuk

diintegrasikan dengan peluncurannya Web Server Apache.

Namun sekarang, PHP juga dapat bekerja dengan Web Server seperti

PWS atau Personal Web Server, IIS atau Internet Information Server, dan

Xitami. PHP sendiri tidak bisa lepas dari database MySql. Oleh karena itu,

dalam membuat suatu website dengan bahasa pemrograman PHP

membutuhkan Web Server. PHP juga dikenal sebagai bahasa pemrograman

yang sangat populer untuk membuat aplikasi web yang memungkinkan

koneksi ke database server, tetapi tetap dapat menjaga kerahasiaan terhadap

pemakai aplikasi. Dengan menggunakan PHP maka maintenance suatu situs

menjadi lebih mudah. Proses update data dapat dilakukan dengan

menggunakan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan script PHP.

2.6.1 Konsep Kerja PHP

Menurut Saputra (2012:5) [17]), Konsep kerja PHP diawali dengan

permintaan suatu halaman web (file.php) oleh browser atau klien. Kemudian

berdasarkan alamat di Internet (URL), browser mendapatkan alamat dari web

server, yang akan mengidentifikasi halaman yang diminta, dan

menyampaikan segala informasi yang dibutuhkan oleh web server.

Selanjutnya, ketika file PHP yang diminta didapatkan oleh web server, isinya

segera dikirimkan ke mesin PHP untuk diproses dan memberikan hasilnya

(berupa kode HTML) ke web server, lalu menyampaikannya ke klien. Untuk

lebih jelasnya, konsep kerja PHP dapat dilihat pada gambar berikut:
37

Gambar 2.13 Contoh Konsep Kerja PHP

2.7 Internet

2.7.1 Pengertian Internet

Pengertian internet menurut para ahli :

1. Lani Sidharta (2006:128) menyatakan bahwa internet adalah suatu

interkoneksi sebuah jaringan komputer yang dapat memberikan layanan

informasi secara lengkap. Dan, terbukti bahwa internet dilihat sebagai

media maya yang dapat menjadi rekan bisnis, politik, sampai hiburan.

Semuanya tersaji lengkap di dalam media ini.

2. Khoe yao tung (1998:74) menyatakan bahwa intenet adalah jaringan yang

satelit komunikasi yang fungsinya sangat beragam dan tentu merupakan

pendukung internet di seluruh dunia.

Berdasarkan kedua pendapat diatas, bahwa dapat disimpulkan bahwa

internet adalah suatu jaringan komunikasi antara computer yang besar, yang

mencakup seluruh dunia dan berbasis pada sebuah protocol yang disebut
38

TCP/IP (Tranmission Control Protocol / Internet protocol). Selain itu internet

dapat disebut sebagai sumber daya informasi yang dapat digunakan oleh

seluruh dunia dalam mencari informasi.

2.7.2 WWW

Pengertian WWW

World Wide Web Menurut Turban, Rainer, dan Potter (2005, p.680),

World Wide Web adalah sistem dengan standard yang diterima secara

universal untuk menyimpan, menelusuri, memformat, dan menampilkan

informasi melalui arsitektur client / server. Web didasari oleh bahasa

hiperteks standard yang disebut Hypertext Markup Language (HTML), yang

memformat dokumen dan memadukan link hiperteks dinamis ke dokumen –

dokumen lainnya disimpan di dalam komputer. Situs web awalnya

merupakan suatu layanan sajian informasi yang menggunakan konseo

hyperlink, yang memudahkan surfer (sebutan bagi pemakai komputer yang

melakukan penelusuran informasi di Internet untuk mendapatkan informasi,

dengan mengklik suatu link berupa teks atau gambar, maka informasi dari

teks atau gambar akan ditampilkan secara rinci (detail).


39

2.7.3 Web Browser

Pengertian Web Browser

Menurut Asropudin (2013:109), Web adalah sebuah kumpulan

halaman yang diawali dengan halaman muka yang berisikan informasi, iklan,

serta program aplikasi.

Menurut Ardhana (2012:3), Web adalah suatu layanan sajian

informasi yang menggunakan konsep hyperlink, yang memudahkan surfer

(sebutan para pemakai komputer yang melakukan browsing atau penelusuran

informasi melalui internet).

Dari pengertian diatas penulis menyimpulkan Web adalah suatu

layanan atau kumpulan halaman yang berisi informasi, iklan, serta program

aplikasi yang dapat digunakan oleh surfer.

2.7.4 URL

Pengertian URL

Beberapa ahli pernah menjelaskan tentang definisi URL, diantaranya adalah:

Menurut Prayogi (2011:159) URL adalah suatu rangkaian karakter

yang dibuat dengan mengikuti standar aturan tertentu yang digunakan untuk

menunjukkan alamat direktori sebuah dokumen yang ada di halaman website

pada jaringan internet.


40

Sedangkan menurut Sora N (2004:120) Pengertian URL menurut Sora

N adalah rangkaian karakter yang disusun menurut standar format tertentu,

yang dipakai untuk menggambarkan alamat suatu sumber daya dokumen

seperti file, teks, dan gambar yang terdapat di jaringan internet.

2.7.5 HTTP

Pengertian HTTP

Menurut B.K. Lewis (2010) HTTP adalah sebuah protokol meminta

atau menjawab antara client dan server. Sebuh client HTTP seperti web

browser, biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan TCP/IP

ke port tertentu di tuan rumah yang jauh (biasanya port 80). Sebuah server

HTTP yang mendengarkan di port tersebut menunggu client mengirim kode

permintaan (request), seperti "GET / HTTP/1.1" (yang akan meminta

halaman yang sudah ditentukan), diikuti dengan pesan MIME yang memiliki

beberapa informasi kode kepala yang menjelaskan aspek dari permintaan

tersebut, diikut dengan badan dari data tertentu. Beberapa kepala (header)

juga bebas ditulis atau tidak, sementara lainnya (seperti tuan rumah)

diperlukan oleh protokol HTTP/1.1. Begitu menerima kode permintaan (dan

pesan, bila ada), server mengirim kembali kode jawaban, seperti "200 OK",

dan sebuah pesan yang diminta, atau sebuah pesan error atau pesan lainnya.

Pengembangan HTTP dikoordinasi oleh Konsorsium World Wide Web

(W3C) dan grup bekerja Internet Engineering Task Force (IETF), bekerja

dalam publikasi satu seri RFC, yang paling terkenal RFC 2616, yang

menjelaskan HTTP/1.1, versi HTTP yang digunakan umum sekarang ini.


41

Cara Kerja HTTP

Cara Kerja HTTP Https bukan protokol yang terpisah, tetapi mengacu

pada kombinasi dari interaksi HTTP normal melalui Socket Layer terenkripsi

SSL (Secure) atau Transport Layer Security (TLS) mekanisme transportasi.

Hal ini menjamin perlindungan yang wajar dari penyadapan dan serangan.

Port default TCP https: URL adalah 443. Untuk mempersiapkan web-server

terkoneksi dengan https penerima harus menjadi administrator dan membuat

sertifikat kunci publik untuk server web. Sertifikat ini dapat dibuat untuk

server berbasis Linux dengan alat seperti open SSL. Sertifikat ini harus

ditandatangani oleh otoritas sertifikat satu bentuk atau lain, yang menyatakan

bahwa pemegang sertifikat adalah siapa yang mereka ajukan. Web browser

pada umumnya didistribusikan dengan penandatanganan sertifikat otoritas

sertifikat utama, sehingga mereka dapat memverifikasi sertifikat yang

ditandatangani oleh mereka. Bila menggunakan koneksi https, server

merespon koneksi awal dengan menawarkan daftar metode enkripsi

mendukung. Sebagai tanggapan, client memilih metode sambungan, dan

client dan sertifikat server pertukaran untuk otentikasi identitas mereka.

Setelah ini dilakukan, kedua belah pihak bertukar informasi terenkripsi

setelah memastikan bahwa kedua menggunakan tombol yang sama, dan

koneksi ditutup. Untuk host koneksi https, server harus memiliki sertifikat

kunci publik, yang embeds informasi kunci dengan verifikasi identitas

pemilik kunci itu. Sertifikat Kebanyakan diverifikasi oleh pihak ketiga

sehingga client yakin bahwa kuncinya adalah aman


42

2.7.6 HTML

Pengertian HTML

Menurut Anhar (2010:40) menjelaskan bahwa “Hypertext Markup

Language (HTML) adalah sekumpulan simbol-simbol atau tag-tag yang

dituliskan dalam sebuah file yang digunakan untuk menampilkan halaman

pada web browser”.

Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di

dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard

Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang

digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini

merupakan standar internet yang didefinisikan dan dikendalikan

penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML pertama

kali dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-Lee Robert ketika

mereka bekerja di CERN, sebuah lembaga penelitian fisika energi tinggi di

Jenewa-Swiss pada tahun 1989. HTML diawali dan diakhiri dengan suatu

perintah yang sudah baku yang disebut dengan tag dan diantara kedua tag

tersebut terdapat nilai-nilai dan atribut-atribut. HTML merupakan bahasa

pemrograman yang fleksibel karena bisa meletakkan script dari bahasa

pemrograman lain seperti PHP, Javascript, VB dan C.

Dokumen HTML adalah file teks murni yang dapat dibuat dengan

sembarang editor (misalnya notepad). Dokumen HTML merupakan halaman

situs yang dibaca browser dan berisikan informasi tentang halaman situs

tersebut. Dokumen HTML harus disimpan dalam sebuah file dengan ekstensi

“.html. Tidak seperti bahasa pemrograman lainnya, HTML tidak mengenal


43

jumping ataupun looping. Script-script HTML dibaca oleh browser dari atas

kebawah tanpa ada pengulangan ataupun lompatan.

Jika HTML tidak dapat mendukung suatu perintah pemrograman

tertentu browser tidak akan menampilkan kotak dialog syntax error, jika

terdapat penulisan kode yang keliru pada skrip HTML. Hypertext dalam

HTML berarti bahwa kita dapat menuju ke suatu tempat, misalnya website

atau halaman homepage lain, dengan cara memilih suatu link ke website atau

homepage halaman lain, hypertext ini juga memungkinkan kita menuju ke

salah satu bagian dalam suatu teks itu sendiri. Sedangkan Markup Language

merupakan suatu fasilitas yang berupa tanda tertentu dalam skrip HTML

dimana kita bisa merancang judul, garis, tabel, gambar dan lain-lain dengan

perintah khusus.

Adapun elemen pada HTML yang akan memisahkan dokumen menjadi

beberapa bagian, antara lain:

a. Elemen <HEAD>…</HEAD> : merupakan bagian untuk menuliskan

keterangan mengenai judul dokumen, nama pengarang dan lain-lain.

b. Elemen <BODY>…</ BODY > : merupakan bagian untuk menuliskan

kode-kode Layout untuk tampilan homepage.

c. Elemen <FRAMESET >…</FRAMESET > : merupakan bagian untuk

meletakan kode-kode frame.

Sedangkan tag hanyalah bagian dari elemen. Tag adalah kode-kode yang

digunakan untuk men-setting dokumen HTML.


44

2.8 Sepak Bola

2.8.1 Pengertian Sepak Bola

Menurut Sucipto, dkk. (2000: 17), sepakbola merupakan permainan

beregu, masing-masing regu terdiri atas 11 pemain dan salah satunya penjaga

gawang. Permainan ini hampir seluruhnya dimainkan dengan menggunakan

tungkai, kecuali penjaga gawang yang diperbolehkan menggunakan

lengannya di daerah tendangan hukumannya.

Menurut Sukintaka, dkk. (1979: 103), sepakbola adalah suatu

permainan yang dilakukan dengan jalan menyepak bola. Bola disepak kian 9

kemari untuk diperebutkan di antara pemain-pemain, yang mempuyai tujuan

untuk memasukkan bola ke dalam gawang lawan. Dalam memainkan bola

maka pemain dibenarkan untuk menggunakan seluruh anggota badan kecuali

tangan dan lengan. Hanya penjaga gawang diizinkan untuk memainkan bola

dengan tangan di daerah kotak penaltinya. Tujuan dari masing-masing regu

adalah memasukkan bola ke gawang lawan sebanyak mungkin dan berusaha

agar gawang tidak kebobolan dari tim lawan.

Menurut Joseph A. Luxbacher (1998: 2), di dalam pertandingan

sepakbola dimainkan dua tim yang masing-masing beranggotakan 11 orang.

Masing-masing tim mempertahankan sebuah gawang dan mencoba mencetak

gol ke gawang lawan. Setiap tim memiliki kiper yang mempunyai tugas untuk

menjaga gawang. 11 orang pemain dibagi dalam strategi permainan sehingga

berada pada posisi pemain belakang, pemain tengah, dan pemain depan.
45

Sisanya satu orang adalah sebagai penjaga gawang. Setiap pemain memiliki

peran dalam kesuksesan sebuah tim sepakbola dalam suatu pertandingan.

Permainan sepakbola membutuhkan kerjasama tim yang solid dan taktik

bermain sangat berpengaruh terhadap keberhasilan tim untuk memenangkan

pertandingan dengan memasukkan bola ke gawang lawan dan

mempertahankan gawang sendiri supaya tidak kebobolan oleh lawan.

2.8.2 Pendaftaran

Pengertian Pendaftaran

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008:285), Pendaftaran

adalah proses, cara, perbuatan mendaftar (mendaftarkan); pencatatan nama,

alamat, dan sebagainya ke dalam daftar.

2.8.3 Pendaftaran Online

Pengertian Pendaftaran Online

Pengertian pendaftaran pada dasarnya hanya untuk memperlancar dan

mempermudah dalam proses pendaftaran dan system pendataan. Sehingga

dapat terorganisir , teratur dengan cepat dan tepat dengan beberapa

persyaratan yang telah ditentukan oleh pihak suatu lembaga pendidikan.

Menurut [DEPDIKBUD01] pengertian pendaftaran adalah proses, cara,

pembuatan mendaftar yaitu pencatatan nama, alamat dan sebagainya dalam


46

daftar. Jadi, pendaftaran adalah proses pencatatan identitas pendaftar kedalam

sebuah media penyimpanan yang digunakan dalam proses pendaftaran.

Manfaat Pendaftaran OnLine:

 Memberikan kecepatan pelayanan yang lebih baik.

 Memberikan kemudahan pendaftaran, karena tidak perlu datang ke

instansi

 yang bersangkutan, asalkan memiliki akses internet.

 Status pendaftaran dapat diketahui setiap saat.

2.8.4 Persija

Persija asal kata dari Persatuan Sepak Bola Indonesia Jakarta

sebelumnya bernama Voetbalbond Indonesische Jacatra (VIJ). Jakarta sendiri

merupakan ibukota dari Indonesia yang memiliki enam wilayah kota

administrasi yaitu Jakarta Timur, Jakarta Barat, Jakarta Utara, Jakarta Selatan,

Kepulauan Seribu dan Jakarta Pusat.

Sejarah

Persija didirikan pada 28 November 1928, tepat sebulan setelah

Sumpah Pemuda, dengan cikal bakal dulu bernama Voetbalbond

Indonesische Jacatra (VIJ). VIJ merupakan salah satu klub yang ikut

mendirikan dari internal Persatuan sepak bola Seluruh Indonesia (PSSI)

dengan keikutsertaan wakil VIJ adalah Mr. Soekardi dalam pembentukan

PSSI di Societeit Hadiprojo Yogyakarta, Sabtu-19 April 1930.


47

Persija merupakan salah satu tim besar di Indonesia yang berdiri sejak

28 Nopember 1928 dengan nama Voetbalbond Indonesish Jacatra (VIJ).

PascaRepublik Indonesia kembali ke bentuk negara kesatuan, VIJ berganti

nama menjadi Persija (Persatuan sepak bola Indonesia Jakarta) (Persija.co.id).

Persija Jakarta mempunyai banyak sejarah yang tidak terlupakan sejak 1928

berdiri sampai tahun 2013. Persija Jakarta merupakan tim dari Ibukota yang

sampai tahun 2013 masih menempati posisi tertinggi dalam peraihan prestasi

di kancah Liga Indonesia.

Persija Jakarta mempunyai koleksi gelar Liga Indonesia sebanyak 10

kali sampai tahun 2013. Prestasi tertinggi terakhir Persija Jakarta di raih pada

tahun 2001 saat meraih juara Liga Indonesia yang saat partai final

mengalahkan PSM Makassar di Jakarta. Persija Jakarta saat ini mempunyai

Home Base di Gelora Bung Karno, sebagai tempat untuk bertanding melawan

tim di Liga Indonesia yang memiliki kapasitas 90.000 kursi penonton. Dalam

pertandingan resmi PT Liga Indonesia selalu membuat keputusan kepada tim

untuk membuat jersey sebagai pembeda saat di lapangan.

Klub ini mendapatkan perhatian yang besar dari Mantan Gubernur

Jakarta, Sutiyoso, yang merupakan Pembina Persija. Kelompok

pendukungnya bernama The Jakmania. Setiap musim baru berganti Persija

Jakarta selalu membuat jersey yang menarik. Persija Jakarta setiap tahun

membuat model jersey dengan bekerja sama dari semua pihak apparel

olahraga. Di antaranya, Persija bekerja sama dengan pihak League di mulai

dari tahun 2009 saat bergulir pertama kali Liga Super Indonesia (Persija.co.id,

2013). League merupakan merek global produk premium yang dikembangkan


48

dengan teknologi dari Portland, Oregon USA. League juga menjangkau pasar

internasional.

League dikelola oleh PT Berca Retail Group (Bolasport.com, 2013).

League dan Persija dalam membuat jersey selalu mengutamakan sebuah nilai-

nilai yang ada dalam perjalanan atau sejarah dari klub Persija. Di Jersey

ketiga Persija Jakarta di tahun 2013 ada yang unik saat diluncurkan

bersamaan launching tim pemain Persija Jakarta ( Viva.co.id, 2013). Dalam

jersey ketiga Persija Jakarta tahun 2013 pihak League dan Persija

menghadirkan kembali warna merah untuk jersey kebanggaan tim Ibukota

tersebut. Warna merah pada jersey Persija di tahun 2013 mengadopsi dari

jersey terdahulunya yang memiliki motif yang sama dengan garis merah putih

pada tahun 1985. Hal yang mencolok perbedaan jersey Persija antara tahun

2012 dan 2013 adalah di jersey tahun 2013 ada motif di dekat kerahnya yaitu

tahun juara Persija dari awal berdiri sampai terakhir juara 2001.

Bukan hanya itu terdapat desain yang unik yaitu adanya peta dari kota Jakarta

yang menggambarkan kota berdirinya dari tim Ibukota tersebut. Kostum

tersebut sepenuhnya dibuat oleh produsen League, dengan menggunakan

bahan yang lebih ringan dan menyerap keringat, sehingga nyaman saat

dipakai pemain Persija.


BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Objek Penelitian

3.1.1. Sejarah Singkat

Persija (singkatan dari Persatuan Sepak Bola Indonesia

Jakarta) adalah sebuah klub sepak bola Indonesia yang berbasis di

Jakarta. Persija saat ini berlaga di Liga Indonesia.

Persija didirikan pada 28 November 1928, tepat sebulan

setelah Sumpah Pemuda, dengan cikal bakal bernama Voetbalbond

Indonesische Jacatra (VIJ). VIJ merupakan salah satu klub yang

ikut mendirikan Persatuan sepak bola Seluruh Indonesia (PSSI)

dengan keikutsertaan wakil VIJ, Mr. Soekardi dalam pembentukan

PSSI di Societeit Hadiprojo Yogyakarta, Sabtu-19 April 1930.

3.1.2. Visi dan Misi

Persija Jakarta tentu memiliki visi dan misi guna membuat klub

sepakbola tersebut menjadi lebih baik kedepannya. Adapula visi dan

misi diantaranya:

Visi

1. Meningkatkan sepakbola yang kompetitif (High Competitive

Football) dengan tujuan untuk menjadikan Sepakbola

sebagai Industri.
Misi

1. Pengelolaan institusi sepakbola dengan manajemen

professional.

2. Penegakan disiplin sejak usia dini.

3. Transfer of knowledge terkait profesionalisme, fairplay, dan

kode etik bagi seluruh pelaku.

4. Menjadi institusi yang memberikan kontribusi terwujudnya

Personal yang madani.

5. Menjadi institusi yang memberikan kontribusi terwujudnya

Tim Nasional yang tangguh.

3.1.3. Struktur Organisasi

Gambar 1: Struktur Organisasi

3.1.4. Deskripsi Kerja


 Ketua Umum bertugas sebagai penanggungjawab utama , mengatur

kebijakan yang nantinya akan ditindaklanjuti oleh ketua harian.

 Ketua harian bertugas mengatur kegiatan operasional dan

memenej sumber daya yang ada sesuai arahan dari ketua umum.

 Sekretaris bertugas sebagai pengurus administrasi.

 Humas bertugas untuk menjalin hubungan yang harmonis

dengan masyarakat.

 Bendahara bertugas untuk mengordinasikan seluruh aktivitas

pengolahan keuangan dan kekayaan organisasi dan

mempertanggungjawabkan kepada ketua.

 Tatib bertugas untuk menciptakan situasi tim yang tertib dan

kondusif, untuk mendukung lancarnya proses latihan dan

pertandingan.

 Anggota bertugas untuk mewujudkan tujuan dan misi tim.

3.2. Metode Penelitian

3.2.1. Sumber Data

Untuk penelitian, penulis menggunakan dua sumber data

yaitu data primer dan juga data sekunder. Data primer sendiri

adalah data yang diperoleh peneliti secara langsung (dari tangan

pertama), yang berupa opini dari subjek atau narasumber yang ada.

Yaitu dari panitia pelaksanaan seleksi, dan para pemain yang pernah

mengikuti seleksi. Sementara data sekunder adalah data yang

diperoleh peneliti dari sumber yang sudah ada, berupa


dokumen-dokumen yang berkaitan dengan seleksi pemain baru di

Persija Jakarta.

3.2.2. Teknik Pengumpulan Data

1. Teknik Wawancara

Penulis melakukan wawancara dengan

pertanyaan-pertanyaan yang terbuka (open-ended), yaitu

narasumber bisa terbuka dan bebas merespon pertanyaan yang

diberikan penulis. Diantaranya adalah pertanyaan mengenai

bagaimana data-data yang diperoleh sebelumnya diproses,

seperti apa gambaran proses yang sedang berjalan saat ini, dan

juga apa rasa frustasi terbesar yang narasumber alami selama

masa seleksi.

Narasumber yang penulis wawancarai, yaitu panitia

pelaksanaan seleksi pemain, dan juga pemain yang sebelumnya

pernah melakukan pendaftaran dan seleksi di Persija Jakarta.

2. Teknik Dokumen

Dokumen merupakan sumber data yang digunakan untuk

melengkapi penelitian, baik berupa sumber tertulis, gambar

(foto), dan lainnya yang menberikan informasi bagi proses

penelitian.

Data yang diperoleh yaitu melalui sumber non human

resources, berupa formulir pendaftaran, hasil rekap pendaftar


yang lolos seleksi, nilai minimal untuk lolos seleksi, dan lain

sebagainya.

3.2.3. Teknik Analisa Data

Dari hasil wawancara penulis terhadap narasumber,

didapatkan data-data seperti persayaratan untuk mengikuti seleksi

pemain Persija Jakarta. Baik itu umur dan data pendukung, Dan

untuk menentukan lulus tidaknya pemain yang mengikuti seleksi,

penulis mendapatkan data berupa minimal rata-rata nilai yang

didapatkan oleh peserta seleski untuk lolos sebagai pemain.

Persiapan :

Pada tahap ini dilakukan pengidentifikasian masalah yang

dihadapi oleh pihak Persija Jakatta dan menyiapkan usulan sistem

terkait dengan masalah yang dihadapi.

Analisa :

Pada tahap ini dilakukan perumusan masalah dan

pengumpulan data dari sistem pendaftaran pendaftaran seleksi yang

berjalan saat ini yang akan selanjutnya akan dibuatkan sistem

pendaftaran seleksi pemain yang baru..

Desain :

Pada tahap ini dilakukan desain Sistem dengan

menggunakan Unified Modeling Language (UML) untuk

mempermudah proses pengembangan sistem

Pengembangan :
Pada tahap ini dilakukan penginstalan software yang

digunakan untuk pengembangan website, pengkodingan website,

dan melakukan uji coba website yang sudah dibuat.

Implementasi :

Pada tahap ini dilakukan peluncuran website dan pelatihan

kepada staf seleksi Persija Jakarta.

Pemeliharaan :

Pada tahap ini bertujuan untuk memelihara sistem yang telah

dibuat dan selanjutnya dilakukan evaluasi terhadap masalah jika

ditemukan.

3.2.4. Tahapan Penelitian

Dalam penelitian ini, terbagi menjadi beberapa tahap, berikut

adalah tahapan yang dilakukan di dalam penelitan :

1. Tahapan persiapan: membuat rancangan penelitian, menentukan

lokasi penelitian, meminta izin untuk melakukan penelitian kepada

staf kepelatihan Persija Jakarta, serta menentukan waktu untuk

melakukan penelitian.

2. Tahap pelaksanaan: melakukan wawancara dengan narasumber,

mengumpulkan dokumen-dokumen yang terkait dengan penelitian,

melakukan analisa dan pengolahan data.

3. Tahap akhir: melakukan penyusunan laporan serta menyajikan hasil

penelitian.
3.3. Analisa Sistem Yang Berjalan

3.3.1. Aktor

Nama Deskripsi Tanggung Jawab

Pendaftar Orang yang  Membeli formulir

mendaftar sebagai pendaftaran

calon pemain baru  Mengisi formulir

pendaftaran

 Menyerahkan

formulir

pendaftaran kepada

panitia seleksi

Panitia pendaftaran Orang yang  Menyeleksi calon

mengurus pemain seleksi

penerimaan pemain  Memasukan nilai

baru tes yang sudah

dilakukan pemain

Pelatih kepala Orang yang  Menerima laporan

menerima laporan hasil penerimaan

hasil penerimaan siswa baru.

pemain baru

Tabel 1: Aktor
3.3.2. Sistem Berjalan

Setiap calon pemain yang ingin mendaftar menjadi calon

pemain Persija Jakarta, diharuskan untuk membeli formulir

pendaftaran di tempat yang sudah disediakan panitia seleksi.

Selanjutnya formulir akan diserahkan ke panitia seleksi beserta

lampiran data yang dibutuhkan sebagai syarat, yaitu Surat

Keterangan Catatan Kepolisian (SKCK); dan ijasah terakhir yang

sudah dilegalisir; Lalu panitia akan menginformasikan secara

langsung jadwal tes atau seleksi yang akan dilakukan calon pemain.

Setelah mengikuti seleksi, panitia akan menilai para calon

pemain melalui tes fisik yang bertujuan untuk mengetahui kondisi

fisik calon pemain, tes kecepatan yang bertujuan untuk mengetahui

kecepatan pemain dalam berlari dan merespon, dan juga tes skill

yang bertujuan untuk mengetahui kemampuan pemain dalam

bermain bola.

Selanjutnya panitia akan membuat laporan calon pemain

yang lulus dan tidak lulus, dimana nilai standar untuk lulus seleksi

yaitu mendapatkan nilai rata-rata 80 dari hasil tes yang sudah

dilakukan. Dan jika nilai rata-rata yang didapatkan dibawah 80,

calon pemain dinyatakan tidak lulus seleksi. Selanjutnya laporan

hasil seleksi tersebut akan diserahkan kepada pelatih kepala dan

diinformasikan kepada calon pemain.


3.3.3. Usecase Diagram

Gambar 2: Usecase Diagram


3.3.4. Usecase Spesification

3.3.4.1. Spesifikasi untuk usecase “Mengisi formulir”

1 Nama Usecase Mengisi formulir

2 Aktor  Pendaftar

 Panitia pendaftaran

3 Deskripsi Pendaftar yang ingin mengikuti seleksi

diharuskan untuk mengisi formulir yang

sudah disediakan panitia

4 Basic Flow Pendaftar Panitia

pendaftaran

Mengisi formulir Memberikan

pendaftaran formulir

5 Alternate Flow Jika formulir habis maka pendaftar sudah

tidak bisa mendaftar

6 Special Formulir pendaftaran

Requirement

7 Pre-Condition Pendaftar diharuskan datang ke tempat

yang sudah ditentukan panitia untuk

mendapatkan formulir

8 Post-Condition Mendapatkan formulir pendaftaran yang

harus diisi
Tabel 2: Usecase "Mengisi Formulir"

3.3.4.2. Spesifikasi untuk usecase “Menyerahkan formulir”

1 Nama Usecase Menyerahkan formulir

2 Aktor  Pendaftar

 Panitia pendaftaran

3 Deskripsi Pendaftar harus mengumpulkan formulir

yang sudah diisi ke panitia pendaftaran

4 Basic Flow Pendaftar Panitia

pendaftaran

Menyerahkan Menerima formulir

formulir

5 Alternate Flow Jika persyaratan tidak lengkap maka

pendaftar tidak bisa mendaftar

6 Special Formulir pendaftaran

Requirement

7 Pre-Condition Pendaftar diharuskan mengisi formulir

pendaftaran

8 Post-Condition Panitia melakukan seleksi persyaratan

pendaftar yang bisa mengikuti seleksi

Tabel 3: Usecase Menyerahkan Formulir


3.3.4.3. Spesifikasi untuk usecase “Mengikuti seleksi”

1 Nama Usecase Mengikuti seleksi

2 Aktor  Pendaftar

 Panitia pendaftaran

3 Deskripsi Pendaftar melakukan seleksi di tempat yang

sudah ditentukan panitia

4 Basic Flow Pendaftar Panitia

pendaftaran

Melakukan seleksi Menyeleksi

pendaftar

5 Alternate Flow -

6 Special Formulir pendaftaran

Requirement

7 Pre-Condition Pendaftar terpilih untuk mengikuti seleksi

8 Post-Conditio Panitia memilih pendaftar yang bisa

n mengikuti seleksi

Tabel 4: Usecase Mengikuti Seleksi


3.3.4.4. Spesifikasi untuk usecase “Melakukan seleksi pemain”

1 Nama Usecase Melakukan seleksi pemain

2 Aktor Panitia pendaftaran

3 Deskripsi Panitia pendaftaran melakukan seleksi

berdasarkan persyaratan yang telah

ditentukan

4 Basic Flow Melakukan penyeleksian pendaftar

5 Alternate Flow -

6 Special Formulir penilaian seleksi

Requirement

7 Pre-Condition Pendaftar menyerahkan formulir

pendaftaran

8 Post-Condition Panitia pendaftaran membuat laporan hasil

penerimaan pemain baru

Tabel 5: Usecase Melakukan Seleksi Pemain


3.3.4.5. Spesifikasi untuk usecase “Menginformasikan hasil

seleksi”

1 Nama Usecase Menginformasikan hasil seleksi

2 Aktor Panitia pendaftaran

3 Deskripsi Setelah seleksi selesai, panitia pendaftaran

mengumumkan pendaftar yang diterima

4 Basic Flow  Membuat daftar pemain yang lolos

seleksi

 Mencetak hasil seleksi

 Menempel hasil seleksi di papan

yang sudah disediakan

5 Alternate Flow -

6 Special Hasil seleksi pendaftar

Requirement

7 Pre-Condition Menyeleksi pendaftar

8 Post-Condition Membuat laporan hasil penerimaan pemain

baru

Tabel 6: Usecase Menginformasikan Hasil Seleksi


3.3.4.6. Spesifikasi untuk usecase “Membuat laporan hasil

seleksi”

1 Nama Membuat laporan hasil seleksi

Usecase

2 Aktor Panitia pendaftaran

3 Deskripsi Setelah penyeleksian selesai, panitia

diharuskan membuat laporan hasil seleksi

4 Basic Flow Membuat laporan hasil seleksi

5 Alternate -

Flow

6 Special Hasil seleksi pendaftar

Requirement

7 Pre-Conditio Menyeleksi pendaftar

8 Post-Conditio Menyerahkan laporan hasil seleksi ke

n pelatih kepala

Tabel 7: Usecase Membuat Laporan Hasil Seleksi


3.3.4.7. Spesifikasi untuk usecase “Menerima laporan hasil

seleksi”

1 Nama Menerima laporan

Usecase

2 Aktor Pelatih kepala

3 Deskripsi Pelatih kepala menerima laporan hasil

seleksi

4 Basic Flow Menerima laporan hasil seleksi

5 Alternate -

Flow

6 Special Laporan hasil seleksi

Requirement

7 Pre-Conditio Panitia pendaftaran memberikan laporan

n hasil seleksi ke pelatih kepala

8 Post-Conditio Menandatangani laporan

Tabel 8: Usecase Menerima Laporan Hasil Seleksi


3.3.5. Activity Diagram

3.3.5.1. Activity Diagram untuk usecase “Mengisi formulir”

Gambar 3: Mengisi Formulir

Penjelasan untuk activity diagram ini adalah

pendaftar diharuskan mengisi formulir yang sudah

diberikan oleh panitia pendaftaran.


3.3.5.2. Activity Diagram untuk usecase “Menyerahkan

formulir”

Gambar 4: Mengisi Formulir Pendaftaran

Penjelasan untuk activity diagramini adalah

setelah calon siswa membeli formulir dan menerima

formulir dari panitia, selanjutnya calon siswa diharuskan

mengisikan formulir pendaftaran yang berisi data diri,

data orang tua atau wali dan data periodic.


3.3.5.3. Activity Diagram untuk usecase “Mengikuti seleksi”

Gambar 5: Menyerahkan Mengikuti Seleksi

Penjelasan untuk activity diagram ini adalah

setelah calon pendaftar mengisi formulir dan diserahkan ke

panitia pendaftar, selanjutnya pendaftar diharuskan

mengikuti seleksi di tempat yang sudah ditentukan.


3.3.5.4. Activity Diagram untuk usecase “Melakukan seleksi

pemain”

Gambar 6: Melakukan Seleksi Pemain

Penjelasan untuk activity diagram ini setelah

panitia pendaftaran menerima formulir pendaftaran,

selanjutnya panitia pendaftaran diharuskan melakukan

seleksi kepada pendaftar di tempat yang sudah ditentukan.


3.3.5.5. Activity Diagram untuk usecase “Menginformasikan

hasil seleksi”

Gambar 7: Menginformasikan Hasil Seleksi

Penjelasan untuk activity diagram ini adalah

setelah proses seleksi selesai, selanjutnya panitia

pendaftaran meninformasikan hasil seleksi kepada para

pendaftar
3.3.5.6. Activity Diagram untuk usecase “Membuat laporan

hasil seleksi”

Gambar 8: Membuat Laporan Hasil Seleksi

Penjelasan untuk activity diagram ini adalah

pantia pendaftaran diharuskan membuat laporan hasil

seleksi pendaftar yang selanjutkan harus diberikan kepada

pelatih kepala sebagai penanggung jawab.


3.3.5.7. Activity Diagram untuk usecase “Menerima laporan”

Gambar 9: Menerima Laporan

Penjelasan untuk activity diagram ini adalah

pelatih kepala akan menerima laporan hasil penyeleksian

seleksi dari panitia pendaftaran.


BAB IV

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1. Gambaran Umum Rancangan Sistem yang Diusulkan

Pada dasarnya, rancangan sistem yang diusulkan ini adalah

perubahan dari sistem di Persija Jakarta yang sudah ada sebelumnya,

dimana masih terdapat beberapa permasalahan ketika proses pendaftaran

calon pemain seleksi baru. Untuk mengatasi permasalahan yang selama ini

timbul, maka dibuat sebuah sistem informasi pendaftaran online Persija

Jakarta berbasis website. Sistem ini dapat membantu panitia untuk

menentukan pendaftar yang layak untuk mengikuti seleksi. Selain itu,

sistem ini juga digunakan untuk menginformasikan kepada semua pemain

mengenai hasil seleksi yang sudah dilakukan. Untuk metode

pengembangan sistem yang digunakan adalah System Development Life

Cycle (SDLC)

4.2. Prosedur Penggunaan Sistem Informasi Pendaftaran Online

Berbasis Website

Prosedur untuk menggunakan sistem ini, adalah panitia atau

admin harus memasukan persyaratan yang harus dipenuhi oleh calon

pendaftar seleksi serta syarat untuk lolos seleksi. Selanjutnya pendaftar

dapat membuka website untuk melakukan pendaftaran. Semua form harus

diisi sebenar-benarnya, lalu klik tombol “


Daftar”
. Setelah pendaftaran

berhasil, login ke website menggunakan nomor NISN/KTP dan password


yang dimasukan ketika mendaftar. Setelah login, cetak “
formulir

pendaftaran” pada menu sebelah kiri website. Untuk selanjutnya

diserahkan ke panitia seleksi sebagai bukti calon pemain sudah melakukan

pendaftaran online melalui website. Setelah proses seleksi selesai,

pendaftar dapat melihat hasil seleksi yang sudah dilakukan dengan cara

login menggunakan akun yang sudah didaftarkan sebelumnya di website.

4.3. Aktor

Nama Deskripsi Tanggung Jawab

Pendaftar Orang yang  Melakukan

mendaftar sebagai pendaftaran di

calon pemain baru website dengan

mengisi formulir

yang sudah tersedia

 Login ke website

untuk mencetak

formulir bukti

pendaftaran dan

melihat hasil tes

seleksi yang sudah

dilakukan

Panitia pendaftaran / Orang yang  Melakukan login

admin mengurus sebegai admin

penerimaan pemain  Menyeleksi calon


baru pemain seleksi

 Memasukan nilai

tes yang sudah

dilakukan pemain.

Tabel 1: Aktor

4.4. Skenario

Alur cerita pada sistem ini, adalah admin memasukan persyaratan

yang harus diisi oleh calon pendaftar serta informasi jadwal seleksi yang

akan dilakukan. Setelah itu baru pendaftar dapat melakukan pendaftaran

melalui website. Setelah pendaftaran sukses, pendaftar diharuskan untuk

login ke website untuk mencetak formulir pendaftaran yang akan

diserahkan ke panitia ketika proses seleksi sebagai bukti pendaftar sudah

melakukan pendaftaran melalui website. Setelah itu, admin akan

memasukan nilai hasil tes yang sudah dilakukan pendaftar, yang dapat

dilihat pendaftar dengan cara login ke website.


4.5. Usecase Diagram

Gambar 1: Usecase Diagram


4.6. Usecase Specification

4.6.1. Spesifikasi untuk usecase “melakukan login”

1 Nama Usecase Melakukan login

2 Aktor  Pendaftar

 Panitia pendaftaran

3 Deskripsi Pendaftar dan panitia diharuskan melakukan login di

website

4 Basic Flow Actor action System response

 Membuka  Menampilkan halaman

website website

 Melakukan  Validasi username dan

login password

 Menampilkan halaman

pendaftar dan panitia

5 Alternate Flow Jika username dan password tidak valid, diharuskan

melakukan login kembali

6 Special username dan password

Requirement

7 Pre-Condition Membuka website

8 Post-Condition Admin memasukan persyaratan

Tabel 2: Usecase Specification Login


4.6.2. Spesifikasi untuk usecase “memasukan persyaratan”

1 Nama Memasukan persyaratan

Usecase

2 Aktor Pendaftar

3 Deskripsi Pendaftar memasukan persyaratan

4 Basic Flow Actor action System response

 Masuk ke  Menampilkan

website halaman website

 Masuk ke  Menampilkan

menu halaman

registrasi registrasi

 Memasukan  Menampilkan

persyaratan persyaratan

5 Alternate

Flow

6 Special Persyaratan

Requirement

7 Pre-Conditio Membuka website

8 Post-Conditio Persyaratan tampil di website

n
Tabel 3: Usecase Specification Memasukan Persyaratan

4.6.3. Spesifikasi untuk usecase “melakukan pendaftaran”

1 Nama Melakukan pendaftaran

Usecase

2 Actor Pendaftar

3 Deskripsi Pendaftar mengisikan data diri di formulir

pendaftaran

4 Basic Flow Actor action System response

 Membuka  Menampilkan

website formulir

 Mengisi data pendaftaran

diri

5 Alternate

Flow

6 Special Data diri

Requirement

7 Pre-Conditio Panitia telah memasukan persyaratan

8 Post-Conditio Panitia menyeleksi pendaftar

Tabel 4: Usecase Specification Melakukan Pendaftaran


4.6.4. Spesifikasi untuk usecase “menyeleksi pendaftar”

1 Nama Usecase Menyeleksi pendaftar

2 Aktor Panitia pendaftaran

3 Deskripsi Panitia menyeleksi dan mengambil data diri calon

pemain yang akan mengikuti tes

4 Basic Flow Actor action System response

 Membuka  Menampilkan

website halaman website

 Melakukan  Validasi

login username dan

 Melihat dan password

menyeleksi  Menampilkan

calon pendaftar daftar pendaftar

seleksi yang telah

mendaftar

5 Alternate Flow Menolak pendaftar yang tidak memenuhi

persyaratan

6 Special Data pendaftaran pemain

Requirement

7 Pre-Condition Pemain melakukan pendaftaran

8 Post-Condition Pengumuman hasil tes seleksi

Tabel 5: Usecase Specification Penyeleksian Pendaftar


4.6.5. Spesifikasi untuk usecase “hasil tes”

1 Nama Usecase Pengumuman hasil seleksi

2 Aktor  Pendaftar

 Panitia pendaftaran

 Pelatih Kepala

3 Deskripsi  Pendaftar melihat nilai tes lulus seleksi

atau tidak

 Panitia pendaftaran mengumumkan hasil

tes masing-masin pemain

 Pelatih kepala melihat hasil tes

keseluruhan pendaftar

4 Basic Flow Actor action System response

 Membuka  Menampilkan

website halaman website

 Melakukan  Validasi

login username dan

password

 Menampilkan

daftar pemain

yang mendaftar

di halaman admin

 Menampilkan
pengumuman

pemain lolos

seleksi atau tidak

5 Alternate

Flow

6 Special Daftar pemain yang lolos seleksi

Requirement

7 Pre-Conditio Panitia melakukan penyeleksian pendaftar

8 Post-Conditio Pemain telah diterima

Tabel 6: Usecase Specification Pengumuman Hasil Seleksi


4.7. Activity Diagram

4.7.1. Activity diagram untuk usecase “melakukan login”

Gambar 2: Activity Diagram Login Pendaftar

Penjelasan untuk activity diagram ini, yaitu pendaftar dan

panitia pendartaran diharuskan untuk melakukanlogin.


4.7.2. Activity diagram untuk usecase “memasukan persyaratan”

Gambar 16: Activity Diagram Memasukan Persyaratan

Penjelasan untuk activity diagram ini, setelah melakukan

login panitia pendaftaran harus memasukan persyaratan yang

nantinya menjadi acuan untuk para pendaftar.


4.7.3. Activity diagram untuk usecase “melakukan pendaftaran”

Gambar 17: Activity Diagram Melakukan Pendaftaran

Penjelasan untuk activity diagram ini, jika sudah

memenuhi persyaratan pendaftar harus mengisi formulir

pendaftaran pada website untuk mengikuti proses tes seleksi.


4.7.4. Activity diagram untuk usecase “menyeleksi pendaftar”

Gambar 18: Activity Diagram Menyeleksi Pendaftar

Penjelasan untuk activity diagram ini, panitia mengecek

data pendaftar yang masuk pada website untuk dilihat apakah

pendaftar memenuhi persyaratan untuk mengikuti tes.


4.7.5. Activity diagram untuk usecase “hasil tes”

Gambar 19: Activity Diagram Menyeleksi Pendaftar

Penjelasan untuk activity diagram ini, pendaftar bisa

melihat nilai hasil tes yang sudah dilakukan sebelumnya dengan

cara login ke website. Panitia pendaftar juga harus memasukan

nilai tes masing-masing pendaftar dengan cara login ke website.

Setelah itu hasil tes akan dilaporkan kepada pelatih kepala.


4.8. Class Diagram

Gambar 3: Class Diagram


4.9. Sequence Diagram

4.9.1. Sequence Diagram “melakukan login”

a. Pendaftar

Gambar 4: Sequence Diagram Login Pendaftar

b. Panitia pendaftaran / admin


Gambar 22: Sequence Diagram Login Panitia Pendaftaran

4.9.2. Sequence Diagram “memasukan persyaratan”

Gambar 23: Sequence Diagram Memasukan Persyaratan

4.9.3. Sequence Diagram “melakukan pendaftaran”

Gambar 24: Sequence Diagram Melakukan Pendaftaran


4.9.4. Sequence Diagram “menyeleksi pendaftar”

Gambar 25: Sequence Diagram Menyeleksi Pendaftar

4.9.5. Sequence Diagram “hasil tes”

a. Pendaftar
Gambar 26: Sequence Diagram Hasil Tes Pendaftar

b. Panitia pendaftaran / admin

Gambar 27: Sequence Diagram Hasul Tes Panitia Pendaftaran


4.10. Entity Relations Diagram

Gambar 28: ERD


4.11. Data Dictionary

4.11.1. Tabel siswa

No. Nama Field Tipe Data Range Deskripsi

1 Id_pendaftar Integer 11 Id akun

pendaftar

2 Username Text Username

pendaftar

untuk login

3 Password Varchar 8 Password

pendaftar

untuk login

4 nama_lengkap varchar 50 Nama

pendaftar

5 jenis_kelamin Varchar 10 Jenis kelamin

pendaftar

6 Agama Varchar 10 Agama

pendaftar

7 tempat_lahir Varchar 20 Tempat lahir

pendaftar

8 tanggal_lahir Date Tanggal lahir

pendaftar

9 nama-ortu Varchar 20 Nama


orangtua

pendaftar

10 Alamat Varchar 225 Alamat

lengkap

pendaftar

11 ssb_asal Varchar 50 Sekolah sepak

bola pendaftar

sebelumnya

12 Foto Varchar 20 Foto pendaftar

13 Status Int 1 Status seleksi

pendaftar

14 nilai_tes Decimal 5,2 Nilai rata-rata

tes pendaftar

15 tahun_pendaftaran Varchar 4 Tahun

pendaftaran

16 tanggal_acc Date Tanggal

diterima

tidaknya

pendaftar

Tabel 7: Data Dictionary Tabel Siswa

4.11.2. Tabel nilai


No. Nama Field Tipe Data Range Deskripsi

1 id_nilai integer 5 Id nilai

2 Username text Username dari

pemilik nilai

3 nilai_fisik Decimal 5,2 Nilai tes fisik

4 nilai_kecepatan decimal 5,2 Nilai tes

kecepatan

5 nilai_skill decimal 5,2 Nilai tes skill

6 nilai_lain decimal 5,2 Nilai lainnya

Tabel 8: Data Dictionary Tabel Nilai

4.11.3. Tabel admin

No. Nama Field Tipe Data Range Deskripsi

1 id_admin integer 11 Id dari admin

2 Username Varchar 10 Username

untuk login

admin

3 Paasword Varchar 30 Password

untuk login

admin

4 nama_lengkap Varchar 30 Nama lengkap

admin
Tabel 9: Data Dictionary Tabel Admin
4.11.4. Tabel waktu tes

No. Nama Field Tipe Data Range Dsekripsi

1 id_waktutes Integer 11 Id waktu tes

2 nama_tes Varchar 30 Nama tes

3 Keterangan Varchar 50 Keterangan

lengkap tes

4 waktu_tes Date Tanggal tes

Tabel 10: Data Dictionary Tabel Pengumuman


4.12. Rancangan Tampilan Layar

Gambar 29: Halaman Depan Website

Penjelasan untuk tampilan layar ini, adalah halaman depan dari

website.
Gambar 30: Halaman Pendaftaran

Penjelasan untuk tampilan layar ini, adalah halaman registrasi

untuk pendaftar melakukan pendaftaran.


Gambar 31: Halaman Profil Pendaftar

Penjelasan untuk tampilan layar ini, adalah halaman member

untuk pendaftar mengetahui status pendaftaran.

Gambar 32: Halaman Login Admin

Penjelasan untuk tampilan layar ini, adalah halaman admin untuk

panitia pendaftaran melakukanlogin.


Gambar 33: Halaman Depan Admin

Penjelasan untuk tampilan layar ini, adalah halaman depan admin

setelah berhasil melakukanlogin.

Gambar 34: Halaman Admin Data Pendaftar


Penjelasan untuk tampilan layar ini, adalah halaman yang

menunjukan daftar pendaftar yang berhasil melakukan pendaftaran.


Gambar 35: Cetak Formulir Pendaftaran

Penjelasan untuk tampilan layar ini, adalah hasil cetak data

pendaftar untuk mengetahui tanggal dan waktu tes, serta sebagai bukti

pendaftar sudah selesai melakukan pendaftaran.


BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Setelah melakukan tahap demi tahap pada pembuatan “


Sistem Informasi

Pendaftaran dan Hasil Seleksi Online Pemain Sepak Bola Persija Jakarta Berbasis

Web”ini, maka penulis menyimpulkan bahwa :

1. Dengan dikembangkannya Sistem Informasi Pendaftaran Online dan Hasil

Seleksi Calon Pemain Sepakbola Persija Jakarta ini, maka

permasalahan-permasalahan yang timbul dapat ditekan seminimal mungkin

karena sistem ini dapat mencegah terjadinya kesalahan pada data peserta

seleksi.

100
101

2. Dengan adanya sistem informasi pendaftaran calon pemain berbasis web ini,

data-data peserta terkelola dan tersimpan dengan baik, begitu pula dengan

pencarian data calon peserta yang tidak membutuhkan waktu yang lama untuk

mencarinya.

5.2 Saran

Untuk mengembangkan sistem ini menjadi lebih baik lagi, penulis menyarankan agar:

1. Dengan perkembangan Sepak Bola di Indonesia khususnya klub Persija

Jakarta, website pendaftaran online yang telah dibangun dapat diperubahi

sesuai perkembangan teknologi dan fungsionalnya.

2. Perlu ditambahkan laporan berupa hasil seleksi calon pemain sepak bola yang

nantinya dapat diakses oleh admin, karena dengan adanya hasil seleksi calon

pemain sepak bola tersebut maka lebih mudah diketahui oleh peserta seleksi

tiap periodenya.

3. Sistem dapat menjadi lebih lengkap sehingga nantinya terwujud sebuah sistem

yang kompleks untuk pendaftaran online dan hasil seleksi calon pemain sepak

bola, seperti ditambahkannya aplikasi pendukung berupaweb.

Anda mungkin juga menyukai