Anda di halaman 1dari 9

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 4, No. 10, Oktober 2020, hlm. 3392-3400 http://j-ptiik.ub.ac.id

Evaluasi dan Perbaikan User Experience Menggunakan User Experience


Questionnaire (UEQ) dan Heuristic Evaluation (HE) Pada Produk Gift Card
Tiket.com
Faisal Risq Efendy1, Herman Tolle2, Lutfi Fanani3

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Email: 1faisalrisq@gmail.com, 2emang@ub.ac.id, 3lutfifanani@ub.ac.id

Abstrak
Produk Gift Card merupakan salah satu produk yang dikembangkan oleh Tiket.com yang berfungsi
untuk membantu pengguna membeli Gift Card dari Tiket.com. Dalam perancangannya produk ini belum
dilakukan evaluasi user experience kepada pengguna, sehingga belum diketahui tingkat kesulitan yang
dialami oleh pengguna. Pada penelitian ini dilakukan evaluasi menggunakan User Experience
Questionnaire (UEQ) untuk mengukur tingkat Daya Tarik, Kejelasan, Efisiensi, Ketapatan, Stimulasi,
serta Kebaruan oleh responden dan evaluasi menggunakan Heuristic Evaluation (HE) untuk menggali
lebih dalam permasalahan yang dilakukan oleh evaluator. Pada evaluasi yang dilakukan didapatkan hasil
desain lama keseluruhan memilki nilai Good (Baik) dengan nilai benchmark setiap poinnya berada pada
nilai Good (Baik) untuk poin penilaian Daya Tarik, Efisiensi, Ketepatan, Stimulasi, dan Kebaruan,
sedangkan poin Kejelasan mendapatkan nilai Above Average (Diatas Rata-Rata). Pada desain lama
ditemukan 23 permasalahan dengan detail 9 permasalahan ditemukan oleh responden, dan 21
permasalahan ditemukan oleh evaluator, 7 permasalahan yang ditemukan oleh responden juga
ditemukan oleh evaluator. Dari hasil evaluasi yang dilakukan pada desain solusi perbaikan yang sudah
dirancang, didapatkan nilai Excellent untuk nilai benchmark keseluruhan dengan detail poin Daya Tarik,
Efisiensi, Ketepatan, Stimulasi, dan Kebaruan dengan nilai Excellent serta poin Kejelasan dengan nilai
Good (Baik).
Kata kunci: pengalaman pengguna, evaluasi desain, perbaikan pengalaman pengguna
Abstract
Gift Card products was one of product developed by Tiket.com that works for helping user to buy Gift
Card from Tiket.com. This product has not been evaluated for user experience to the user, so the level
of difficulity has not been known yet. In this research an evaluation was conducted with User Experience
Questionnaire (UEQ) to know the level of Attractiveness, Perspicuity, Efficiency, Dependability,
Stimulation, also Novelty from the users and evaluation was conducted with Heuristic Evaluation (HE)
to dig deeper the main problem from the evaluator. The result of evaluation for the overall old design
got a Good score, with a benchmark score for every point of assessment got a Good score for
Atrractiveness, Efficiency, Dependability, Stimulation and Novelty point, while Perspicuity point got an
Above Average score. From the old design has found 23 problems with detail 9 problems was found by
respondent, and 21 problems was found by evaluator, 7 problems which found by respondent also found
by the evaluator. From the evaluation process for design repair solutions overall got Excellent result
with detail for every point got Excellent score for Attractiveness, Efficiency, Dependability, Stimulation,
and Novelty point while Perspicuity got Good score.
Keywords: user experience, design evaluation, user experience improvement

dapat meringkas biaya serta waktu yang


1. PENDAHULUAN dibutuhkan dalam pemesanan tiket
Perkembangan dunia travel dan ticketing konvensional. Perkembangan tiket online
semakin pesat mengikuti perkembangan mengalami kenaikan mencapai 10,4% menjadi
teknologi saat ini, dengan bantuan teknologi $694,41 billion dari tahun sebelumnya

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 3392
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3393

(Emarketer, 2018). Penjualan tiket pada online Tiket.com belum dapat mengetahui masalah
travel dapat berikisar 39% di Amerika Serikat, yang dialami oleh end user secara langsung.
sedangkan di Eropa mencapai 38% (Schaal, Dalam pengembangan sebuah produk bila tidak
2018), sedangkan di Indonesia 71,4% orang diimbangi dengan user experience yang baik
Indonesia saat ini menggunakan online travel dalam penggunaannya, dikhawatirkan produk
agent sebagai media dalam melakukan tersebut dapat ditinggalkan oleh penggunanya.
perencanaan perjalanan mereka (Rosyidi, 2019). Desain harus dapat dipahami dan didasarkan
Beberapa hal uang mempengaruhi oleh pengguna, tugas yang dijalankan, serta
perkembangan industri online travel adalah lingkungan dimana desain tersebut dioperasikan
tingkat kepuasan yang dirasakan oleh pembeli serta sebuah desain harus melibatkan pengguna
saat memesan travel secara online, pembeli juga dalam proses pengembangannya (ISO 9241-210,
memiliki kesempatan untuk membandingkan 2006). Untuk mencegah hal tersebut sebuah
harga dari maskapai pesawat, hotel, atau dari produk perlu adanya evaluasi user experience
servis produk lainnya yang dijual yang dijual untuk mengetahui masalah usability yang
pada online travel agent. Pengalaman tersebut ditemukan dalam produk Gift Card.
yang tidak dimiliki saat pembelian tiket secara
konvensional, dimana pengguna tidak memiliki Dalam evaluasi yang dilakukan,
kesempatan mencari tiket secara leluasa. Untuk menggunakan metode User Experience
memenuhi kebutuhan bisnis di bidang travelling Questionnaire (UEQ) yang dapat dijadikan
yang terus berjalan, Tiket.com menambah satu sebuah alat dalam melakukan pembanding dari
produk yang akan menjadi produk pendukung user experience antara produk yang sudah ada
para pengguna Tiket.com dalam melakukan sebelumnya dengan hasil perbaikan desain.
perjalanan mereka yaitu produk gift card Untuk menggali permasalahan lebih luas lagi
Tiket.com. Produk gift card merupakan sebuah digunakan metode Heuristic Evaluation (HE)
kartu hadiah yang memiliki nominal uang dengan melibatkan ahli dalam evaluasi user
didalamnya, nominal tersebut sudah ditentukan experience, para ahli akan menjelaskan secara
sebelumnya. Beberapa tahun ini gift card spesifik masalah yang terdapat pada desain
semakin banyak digunakan, market gift card produk untuk selanjutnya akan diberikan alasan
sendiri mencapai $337.6 billion pada 2017, dan secara dalam tentang masalah tersebut (Nielsen,
naik sekitar 5,95% pada tahun 2018 1994).
(Marketwatch, 2019).
Pada penelitian lain dengan menerapkan
Evaluasi dan perbaikan dalam penelitian ini meotode UEQ dalam evaluasinya yang
dilakukan untuk mengetahui tingkat usability, membahas mengenai evaluasi user experience
serta mencari permasalahan usability yang menggunakan metode usability testing dan User
terdapat pada produk gift card. Penelitian Experience Questionnaire (UEQ) pada aplikasi
memberikan rekomendasi untuk desain solusi mobile Muslimnesia (Primasari, Tolle dan Az-
perbaikan dari masalah yang ditemukan, serta Zahra, 2019). Dengan tujuan untuk mengetahui
mengetahui hasil perbandingan desain solusi tingkat usability dan menemukan permasalahan
perbaikan dengan desain lama pada produk gift desain user experience pada desain sebelumnya
card. Dalam perancagan desain suatu produk dengan menggunakan 6 skala dari User
diperlukan tahapan untuk dapat mencapai desain Experience Questionnaire (UEQ) yaitu
produk yang memudahkan pengguna dalam Attractiveness, Efficiency, Percpicuity,
mencapai tujuan. Pada penelitian ini digunakan Dependability, Stimulation, dan Novelty.Dengan
Design Thinking yang merupakan tahapan hasil perbaikan memberikan 17 rekomendasi
perancangan produk yang berfikus pada perbaikan, dan peningkatan presentase
pengguna dalam prosesnya, dengan Attractiveness sebesar 14%, Perspicuity sebesar
menggunakan empati dalam memecahakn 37%, Efficiency sebesar 6%, Dependability
masalah dan menempatkan diri pada kondisi sebesar 5%, Stimulation sebesar 12%, dan
pengguna untuk mendapatkan pandangan Novelty sebesar 17%. Untuk tingkat usability
pengguna dalam menghadapi masalah (Woolery, terjadi peningkatan pada item learnability
2019). Sebagai produk baru Gift Card Tiket.com sebesar 4%.
belum melalui proses evaluasi dengan
melibatkan end user sehingga perancangan Pada penelitian lain dengan mengevaluasi
desain user experience produk Gift Card usability pada website perpusatakaan Kota

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3394

Malang menggunakan metode Heuristic produk (Schrepp, Hinderks dan Thomaschewski,


Evaluation (HE) (Dzaluly, Putra dan Wardani, 2017). Dalam evaluasi menggunakan metode
2019). Untuk mengetahui masalah usability serta UEQ terdapat 26 item yang dibagi menjadi 6
mengetahui tingkat severity rating grup penilaian yaitu Daya Tarik, Kejelasan,
menggunakan metode Heuristic Evaluation Efisiensi, Ketepatan, Stimulasi, dan Kebaruan
(HE). Hasil yang didapatkan dengan 44 yang diisi oleh pengguna setelah mencoba
permasalahan pada desain eksisting dengan produk yang diuji.
penjabaran 2 permasalahan catastrophic, 29
permasalahan mayor, 13 permasalahan minor, 2.3 Heuristic Evaluation (HE)
dan 1 permasalahan cosmetic. Hasil yang Dalam metode evaluasi Heuristic
diberikan 42 masalah mengalami penurunan Evaluation dilakukan oleh ahli dalam melakukan
severity rating menjadi 0, 2 masalah menjadi penilaian. Ahli akan menempatkan diri dan
0.25, dan 1 permasalahan tidak diberikan mencoba untuk berperilaku sebagai user untuk
rekomendasi. mencari masalah usability yang terdapat pada
desain suatu produk (Nielsen, 1994). Terdapat
Penelitian dilakukan menggunakan dua 10 prinsip yang dapat dijadikan dasar melakukan
metode evaluasi menggunakan UEQ serta HE. evaluasi Heuristic Evaluation, setiap ahli dapat
Selanjutnya dari masalah yang telah ditemukan menemukan 35% masalah usability pada sebuah
akan dibangun desain produk Gift Card desain.
Tiket.com yang baru menggunakan metode
Design Thinking, dengan hasil akhir 3. METODOLOGI PENELITIAN
perbandingan nilai user experience desain lama
dengan desain perbaikan yang telah dibuat Pada tahap pertama penilitian dimulai
menggunakan metode User Experience dengan studi literatur pada penelitian dengan
Questionnaire (UEQ). metode serupa dan serta mencari referensi terkait
dari penelitian berupa jurnal, buku, dan artikel,
2. LANDASAN KEPUSTAKAAN tahapan ini juga untuk menggali lebih jauh
metode evaluasi yang digunakan dan tahapan
2.1 Design Thinking desain proses yang dilakukan. Selanjutnya
dilakukan empathize dengan melakukan evaluasi
Design Thinking adalah proses untuk desain lama dengan UEQ pada 20 orang
mencapai sebuah inovasi yang memiliki responden, serta melakukan evaluasi
orientasi pada pengguna, proses ini dimulai menggunakan HE pada 3 orang evaluator.
dan berfokus pada pengguna dari produk Penelitian dilanjutkan dengan melakukan define
tersebut (Razzouk dan Shute, 2012). Dalam dengan mendefinisikan masalah yang telah
proses yang dilakukan akan berfokus pada ditemukan berdasarkan evaluasi yang dilakukan
penggunaan empati pada pengguna, atau pada evaluasi UEQ dan HE, pada tahap
menggunakan pemikiran pengguna awal selanjutnya penelitian akan dilakukan ideate
yang tidak memiliki pengalaman dalam dengan pemberian rekomendasi perbaikan,
menggunakan produk tersebut, serta perancangan user flow desain solusi perbaikan,
pembuatan information architecture,
menempatkan diri sebagai pengguna untuk
perancangan wireframe dan perancangan
mendapatkan pemikiran dan kebutuhan mockup desain solusi perbaikan. Setelah desain
pengguna dengan beberapa tahapan yaitu selesai dibuat akan dibuat sebagai prototype
Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan untuk memberikan pengalaman penggunaan
Test. aplikasi secara nyata oleh pengguna dan
dilakukan pengujian menggunakan metode UEQ
2.2 User Experience Questionnaire (UEQ) kepada 20 orang responden yang sama dengan
Metode UEQ dilakukan untuk mengetahui evaluasi yang dilakukan pada desain lama.
pengalaman dari sebuah produk yang dilakukan Setelah itu hasil yang didapatkan dari evaluasi
penilaian oleh pengguna, pada metode ini menggunakan metode UEQ pada desain solusi
pengguna dibebaskan untuk memberitahu perbaikan akan dibandingkan dengan desain
perasaan, pengalaman, dan perilaku pengguna lama untuk melihat hasil penilaian antara kedua
saat menggunakan produk serta dilakukan desain yang dilakukan evaluasi, serta menilai
pengamatan saat pengguna berinteraksi dengan hasil rancangan desain solusi perbaikan yang

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3395

telah dibuat dijelaskan dalam Gambar 1. Dengan detail penilaian poin Daya Tarik
mendapatkan rata-rata penilaian 1.758,
selanjutnya poin Kejelasan mendapatkan rata-
rata penilaian 1.475, poin Efisiensi mendapatkan
rata-rata penilaian 1.663, poin Ketepatan
mendapatkan rata-rata penilaian 1.563, poin
Stimulasi mendapatkan rata-rata penilaian
1.588, dan poin Kebaruan mendapatkan rata-rata
penilaian 1.375. Dengan nilai produk
mendapatkan nilai baik (Good), yang dijelaskan
melalui benchmark setiap itemnya dalam
Gambar 3.

Gambar 3 Diagram Benchmark

Pada tahap wawancara responden setelah


pengguna mencoba produk ditemukan 9 masalah
yang terdapat pada produk Gift Card Tiket.com.

4.2 Hasil Evaluasi Desain Lama Dengan


UEQ
Pada evaluasi yang dilakukan
Gambar 1 Diagram Alir Metodologi menggunakan metode Heuristic Evaluation
terhadap 3 orang ahli didapatkan hasil 21
4. HASIL DAN PEMBAHASAN permasalahan yang ditemukan dengan detail
evaluator 1 menemukan 9 permasalahan,
Evaluasi yang dilakukan pada desain lama evaluator 2 menemukan 10 permasalahan, dan
menggunakan metode UEQ dan HE didapatkan evaluator 3 menemukan 6 permasalahan dengan
untuk mengetahui kesulitan pengguna dalam detail tidak terdapat permasalahan dengan
menggunakan produk Gift Card Tiket.com. tingkat catastrophic,10 permasalahan dengan
tingkat major, 10 permasasalahan dengan
4.1 Hasil Evaluasi Desain Lama Dengan tingkat minor, dan 1 permasalahan dengan
UEQ tingkat cosmetic.
Pada evaluasi desain lama menggunakan
UEQ didapatkan hasil yang dijelaskan dalam 4.3 Rekap Temuan Masalah Evaluasi Desain
Gambar 2, Lama
3 Hasil yang didapatkan menggunakan 2
2 metode evaluasi ditemukan 23 permasalahan
1 pada produk Gift Card Tiket.com dengan 7
0 permasalahan yang ditemukan oleh responden
-1 serta ahli. 2 permasalahan berbeda ditemukan
-2 oleh responden yang tidak ditemukan oleh ahli,
-3 serta 14 permasalahan ditemukan lebih dalam
oleh ahli. Detail permasalahan yang ditemukan
serta skala UEQ dan rata-rata severity rating
yang diberikan dijelaskan pada Tabel 1.
Gambar 2 Diagram Persebaran Penilaian Responden

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3396

Tabel 1 Rekap Permasalahan Pada Desain Lama yang ingin


membeli 2 gift
Kode Permasalahan Skala Rata- card dengan
UEQ rata nominal berbeda.
Severity KP-8 Preview hasil gift Kejelasan 2.3
Rating card yang akan
KP-1 Merasa susah saat Kejelasan - dibeli penting
mencari tombol bagi penggunan
lihat semua desain namun tidak
gift card. kelihatan.
KP-2 Tambah penerima Efisiensi 2.7 KP-9 Desain favorit Ketepatan 2.3
pada gift card membuat bias
email terlalu sulit pengguna saat
serta tidak akan memilih
konsisten dengan tema gift card.
gift card cetak. KP-10 Bentuk dan Kejelasan 2.7
KP-3 Kurang Stimulasi 2.3 gambaran gift
pengenalan dan card email yang
cara penggunaan akan dibeli oleh
gift card cetak dan pengguna belum
gift card email, tergambarkan
pengguna dengan baik pada
bingung aplikasi.
perbedaannya. KP-11 Pop up validasi Ketepatan 2.7
Peletakan error state saat
pengenalan melakukan aksi
produk pada kembali pada
bagian bawah halaman
halaman tidak sebelumnya di
terlihat. pembelian gift
KP-4 Tombol kirim Kejelasan 2.7 card dibeberapa
secara cetak tidak tempat perlu
terlihat, warna ditambahkan.
terlalu kontras KP-12 Keterangan kata Ketepatan 3
dengan kirim pada pop up
secara email serta validasi error
dapat state saat
mengingkatkan melakukan aksi
kondisi error. kembali pada
KP-5 Nominal yang Ketepatan - halaman
diberikan untuk sebelumnya
nilai minimal gift kurang
card terlalu besar. menjelaskan hal
KP-6 Pengguna tidak Kejelasan 1.3 yang akan terjadi
memperhatikan selanjutnya.
expired dari gift KP-13 Icon pensil pada Ketepatan 2
card yang akan bagian tambah
dibeli. Pengguna penerima
tidak terlalu membuat rancu
tertarik dengan pengguna,
halaman syarat sehingga
dan ketentuan pengguna
sehingga menganggap
informasi penting sebagai edit.
dalam halaman KP-14 Pada detail harga Daya 2
tersebut sering warna 100.000 Tarik
terlewatkan. pada harga gift
KP-7 Pengguna kurang Ketepatan 3.3 card tidak terlihat
memahami bahwa karena berwarna
gift card yang abu-abu,
dibeli dalam satu pengguna fokus
transaksi pada bagian lain
memiliki desain pada halaman.
dan nominal yang KP-15 Pengguna tidak Kebaruan 2.3
sama. memahami dan
Menyulitkan tidak terlihat
untuk pengguna bahwa desain gift

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3397

card sudah 4.4 Pembuatan Desain Perbaikan


terpilih secara
langsung oleh Dari hasil evaluasi yang dilakukan
sistem. ditemukan 23 permasalahan, pada rekomendasi
KP-16 Tampilan drawer Daya 2.3 desain perbaikan terdapat 3 permasalahan yang
pada halaman Tarik
syarat dan
dapat dieselesaikan menjadi satu rekomendasi
ketentuan tidak perbaikan, sehingga terdapat 20 rekomendasi
konsisten dengan perbaikan. Rekomendasi perbaikan disusun
tampilan drawer menjadi sebuah tampilan baru untuk
pada halaman menyelesaikan masalah pada desain lama.
lain.
KP-17 Penjelasan kata Ketepatan 2.7 Perubahan terjadi pada flow, tata letak
“cetak sekarang” komponen, perbaikan kosa kata, serta
untuk aksi penambahan halaman baru untuk membuat
pembelian gift pengalaman pengguna semakin baik.
card cetak cukup
membingungkan,
Perancangan desain solusi perbaikan telah
pengguna. melewati tahap perancangan mulai dari
KP-18 Tombol use pada Daya 1.7 pembuatan user flow, perancangan information
bagian desain Tarik architecture, perancangan wireframe, hingga
favorit tidak dapat menjadi tampilan high fidelity yang dapat
melambangkan
sebuah tombol
dijalankan berupa prototype. Pada perancangan
yang dapat desain perbaikan telah menimbang hal yang
melanjutkan aksi. dapat memudahkan serta membantu pengguna
KP-19 Konsonan kata Ketepatan 3 mencapai tujuannya dalam menggunakan
tambah produk, serta menyelesaikan masalah
penerima dan
masukkan detail sebelumnya.
penerima tidak Perbaikan yang dilakukan pada halaman
konsisten dengan Pilih Desain dan Nominal dilakukan sebagai
halaman lain yang solusi dari permasalahan KP-10, KP-8, dan KP-
terdapat konsonan
tersebut.
20 yang mempunyai permasalahan saling
KP-20 Konsonan kata Ketepatan 2 berhubungan dalam satu halaman Pilih Desain
periksa dan dan Nominal yang dijelaskan dalam Gambar 4.
preview tidak
konsisten dengan
halaman lain yang
terdapat konsonan
tersebut.
KP-21 Pengguna akan Stimulasi 2
kehilangan
pengalamannya
saat gift card
cetak tidak
dicetak dengan
keadaan yang
baik dan sesuai
dengan arahan di
aplikasi.
KP-22 Jarak antar Daya 2.7
komponen dan Tarik
ketebalan tulisan
pada prototype
masih kurang
konsisten.
KP-23 Pengguna perlu Ketepatan 2.7 Gambar 4 Desain Halaman Pilih Desain dan Nominal
mengetahui biaya Setelah Perbaikan
pembayaran yang
harus dibayarkan Dalam permasalahan KP-4 yang berfokus
sebelum lanjut
pada halaman
pada visualisasi tombol Kirim Lewat Email dan
pembayaran. Cetak Sekarang pada desain lama yang terdapat
pada Halaman Pilih Desain dan Nominal desain

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3398

lama diubah menjadi satu bentuk drawer yang Beli Gift Car d

dijelaskan dalam Gambar 5. Info Pent ing

Syarat & Ket ent uan

Setiap Gift Card valid digunakan hingga 1 tahun


setelah pem belian.

Det ail Gif t Card

Faisal Risq
5 Gift Card Email x 100.000

Robert
2 Gift Card Cetak x 50.000

Tam bah Gift Card

Total IDR 600.000

LANJUTKAN KE PEMBAYARAN

Gambar 5 Desain Penambahan Halaman Pilih Tipe Gift


Card Gambar 7 Desain Penambahan Halaman Checkout

Untuk memenuhi solusi dari 4.5 Evaluasi Desain Solusi Perbaikan


permasalahan KP-2, dan KP-22 dengan fokus Setelah dilakukan perbaikan terhadap
permasalahan pada konsistensi pengisian data masalah yang ditemukan dari evaluasi desain
penerima. Perbaikan dilakukan pada halaman lama, pada desain solusi perbaikan dilakukan
Booking Form gift card cetak dijelaskan dalam evaluasi untuk mengetahui hasil penilaian pada
Gambar 6. desain solusi perbaikan. Detail penilaian
didapatkan dengan nilai, item Daya Tarik
Kirim Gift Car d
mendapatkan rata-rata penilaian 1.91, item
Tipe Gif t Card Kejelasan mendapatkan rata-rata penilaian 1.91,
Gift Card Cetak
item Efisiensi mendapatkan rata-rata penilaian
2.08, item Ketepatan mendapatkan rata-rata
Det ail Pengirim
penilaian 1.80, item Stimulasi mendapatkan rata-
John Doe rata penilaian 1.85, item Kebaruan mendapatkan
johndoe@em ail.com
rata-rata penilaian 1.75. Dengan nilai produk
Det ail Penerima mendapatkan nilai Excellent, yang dijelaskan
Robert dalam Gambar 8.
Jumlah Gift Card 1

Pesan dar i Kam u

Selamat ulang tahun! Wish you all


the best!

LANJUTKAN

Gambar 8 Diagram Benchmark Desain Solusi


Perbaikan
Gambar 6 Desain Booking Form Gift Card Cetak Setelah
Perbaikan 4.6 Hasil Perbandingan Evaluasi Desain
Untuk memenuhi solusi dari Untuk mengetahui nilai hasil evaluasi
permasalahanan KP-23, dan KP-6 yang berfokus desain solusi perbaikan terhadap desain lama,
pada pemberian informasi untuk pengguna, dan maka dilakukan perbandingan terhadap hasil
penjelesan hal penting yang harus diketahui penilaian dengan perhitungan berdasarkan pada
pengguna dijelaskan dalam Gambar 7. isian kuesioner UEQ oleh responden, dan diolah
menggunakan tabel perhitungan UEQ. Dengan
detail hasil perbandingan perbaikan yang
dijelaskan pada Tabel 2.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3399

telah dilakukan berhasil meningkatkan nilai


Tabel 2 Detail Poin penilaian Desain benchmark desain produk gift card dari good
menjadi excellent, serta meningkatkan item
Grup Penilaian Penilaian Presentas
Penilaian Desain Desain e
penilaian Daya Tarik, Efisiensi, Ketepatan,
Lama Solusi Kenaikan Stimulasi, dan Kebaruan dari Good menjadi
Perbaika Excellent. Serta item penilaian Kejelasan dari
n Above Average menjadi Good.
Daya Tarik 1.76 1.91 9%
Kejelasan 1.48 1.91 29%
Efisiensi 1.66 2.08 25%
Ketepatan 1.56 1.80 15% DAFTAR PUSTAKA
Stimulasi 1.59 1.85 16% Dzaluly, R.Z.A., Putra, W.H.N. dan Wardani,
Kebaruan 1.38 1.75 27%
Rata-rata 1.57 1.88 26.8%
N.H., 2019. Evaluasi Usability dan Perbaikan
DesainAntarmuka Pengguna
Secara keseluruhan nilai Benchmark produk, WebsitePerpustakaan Kota Malang
terjadi peningkatan pada setiap item penilaian menggunakan Metode Evaluasi Heuristik.
dengan nilai dari Good menjadi Excellent,
kecual item penilaian Kejelasan dari Above Emarketer, 2018. Global Digital Travel Sales
Average menjadi Good, yang dijelaskan pada 2018 Ease of Mobile Payment Options Boost
Tabel 3. Online Bookings. [daring] Tersedia pada:
<https://www.emarketer.com/content/global-
digital-travel-sales-2018> [Diakses 15 Jan
Tabel 3 Detail Perbandingan Benchmark Hasil Desain 2020].
Grup Benchmark Benchmark Desain
Penilaian Desain Lama Solusi Perbaikan ISO 9241-210, 2006. Ergonomics of Human-
Daya Tarik Good Excellent System interaction - Part 210 : Human-centred
Kejelasan Above Good design for interactive system. 61010-1 ©
Average Iec:2001, .
Efisiensi Good Excellent
Ketepatan Good Excellent
Stimulasi Good Excellent Marketwatch, 2019. Gift Cards Market 2019
Kebaruan Good Excellent Global Trends, Market Share, Industry Size,
Keseluruhan Good Excellent Growth, Sales, Opportunities, and Market
Produk Forecast to 2025. [daring] Tersedia pada:
<https://www.marketwatch.com/press-
release/gift-cards-market-2019-global-trends-
5. KESIMPULAN market-share-industry-size-growth-sales-
Proses evaluasi pada desain lama produk opportunities-and-market-forecast-to-2025-
Gift Card Tiket.com menggunakan metode UEQ 2019-09-27> [Diakses 15 Jan 2020].
dan HE, dan dari hasil evaluasi tersebut
dirancang desain solusi perbaikan untuk Nielsen, J., 1994. How to Conduct a Heuristic
menyelesaikan masalah. Setelah dilakukan Evaluation.
perbaikan terhadap desain lama produk Gift
Card Tiket.com, didapatkan peningkatan Primasari, A.R., Tolle, H. dan Az-Zahra, H.M.,
penilaian level pengalaman pengguna pada 2019. Evaluasi Dan Perbaikan User Experience
desain solusi perbaikan pada semua item Pada Aplikasi Mobile Muslimnesia
penilaian. Pada item penilaian Daya Tarik terjadi Menggunakan Metode Usability Testing dan
peningkatan presentase sebesar 9%, untuk item User Experience Questionnaire (UEQ): Studi
penilaian Kejelasan terjadi peningkatan Kasus Pada PT. DOT INDONESIA.
presentase sebesar 29%, untuk item penilaian
Efisiensi terjadi peningkatan presentase sebesar Razzouk, R. dan Shute, V., 2012. What Is
25%, untuk item penilaian Ketepatan terjadi Design Thinking and Why Is It Important?
peningkatan presentase sebesar 15%, untuk item Review of Educational Research, 82(3),
Stimulasi terjadi peningkatan presentase sebesar hal.330–348.
16%, untuk item Kebaruan terjadi peningkatan
presentase sebesar 27%. Proses perbaikan yang Rosyidi, M.I., 2019. Indonesian Online Travel

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3400

Agencies: Profiling the services, employment,


and users.

Schaal, D., 2018. Travel Megatrends 2018: New


Online Travel Agency Leaders Reshape Their
Companies.

Schrepp, M., Hinderks, A. dan Thomaschewski,


J., 2017. Design and Evaluation of a Short
Version of the User Experience Questionnaire
(UEQ-S). International Journal of Interactive
Multimedia and Artificial Intelligence, 4(6),
hal.103.

Woolery, E., 2019. Design Thinking Handbook.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai