Proposal Penelitian Informatika
Proposal Penelitian Informatika
HALAMAN JUDUL....................................................................................................1
DAFTAR ISI.................................................................................................................2
BAB I.............................................................................................................................3
PENDAHULUAN.........................................................................................................3
BAB II...........................................................................................................................7
TINJAUAN PUSTAKA...............................................................................................7
Pengertian Belajar..........................................................................................................7
Prinsip Belajar................................................................................................................8
Bahasa Pemrograman.....................................................................................................9
Define Requirement........................................................................................................9
Software Development.................................................................................................10
BAB III........................................................................................................................12
METODE PENELITIAN..........................................................................................12
DAFTAR PUSTAKA.................................................................................................14
BAB I
PENDAHULUAN
“Di era indusrtri 4.0 saat ini, setiap anak dituntut untuk bisa melek teknologi.
Namun yang sering kita temukan, anak-anak lebih familiar hanya sebagai konsumen
teknologi. Salah satu permasalahan yang sering muncul adalah banyaknya anak-anak
di usia dini sudah kecanduan game, yang mana kebiasaan ini kurang baik. Kecanduan
bermain game dapat menyebabkan anak mengalami gangguan konsentrasi.
Sebenarnya, ketertarikan anak terhadap teknologi ini tidak selalu berdampak buruk.
Banyak hal positif yang bisa kita manfaatkan dengan kemajuan teknologi ini. Salah
satunya dengan mengajarkan anak bahasa pemrograman atau coding. Bahasa program
atau dikenal coding saat ini menjadi salah satu kunci sukses bersaing di era Revolusi
Industri 4.0. Belajar coding sejak dini membuat anak dapat berpikir kreatif dan
mengasah soft skills. Kemampuan-kemampuan seperti berpikir logis, sistematis,
kreatif, berani mencoba, dan lainnya merupakan paket kemampuan soft skills yang
bisa didapatkan saat belajar coding. Kemampuan soft skills tersebut akan berguna
dalam proses tumbuh kembang anak dan sebagai bekal untuk menjalani hidup. Oleh
karena itu, untuk mendukung visi sekolah dan menjawab tuntan zaman di era industri
4.0, maka diperlukan pembelajaran coding untuk anak-anak sejak dini. Coding sangat
bermanfaat untuk melatih dan mengasah kreativitas anak dalam berpikir.”
2. Manfaat Praktis:
a. Bagi penulis, sebagai penambah wawasan dan pengalaman langsung
terkait pembelajaran dasar coding melalui website bagi anak usia 7-9
tahun di bimbingan belajar
b. Bagi pendidik dan calon pendidik, sebagai penambahan pengetahuan dan
sumbangan pikiran tentang pembelajaran dasar coding melalui website
bagi anak usia 7-9 tahun di bimbingan belajar.
c. Bagi peserta didik, membantu anak mengetahui bahwa pembelajaran
dasar coding melalui website bagi anak usia 7-9 tahun di bimbingan
belajar merupakan metode yang efektif untuk mempelajari dasar coding
d. Bagi sekolah, penelitian ini dapat dijadikan acuan dalam upaya
pengadaan inovasi pembelajaran bagi guru-guru lain dan juga memotivasi
mereka untuk selalu melakukan inovasi untuk menemukan pembelajaran
yang paling tepat dan afektif.
e. Bagi Pembaca, skripsi ini dapat dijadikan sebagai penambahan wawasan
dan dapat menjadi bahan referensi atau acuan penelitian bagi penulis
selanjutnya, khususnya mahasiswa Pendidikan Anak Usia Dini.
f. Bagi pengguna, penelitian ini dapat digunakan untuk mengetahui dampak
pembelajaran dasar coding melalui website website terkait efektivitas
belajar dan motivasi belajar dasar coding bagi anak usia 7-9 tahun.
Pengertian Belajar
“Belajar adalah upaya mengubah tingkah laku yang membawa perubahan pada
individu. Perubahan tersebut terjadi tidak hanya berupa penambahan pengetahuan,
tetapi juga berupa keterampilan, kemampuan, sikap, pemahaman tentang harga diri,
minat, karakter dan penyesuaian diri. Belajar adalah proses perubahan diri dalam
kepribadian manusia dan perubahan ini terwujud dalam peningkatan kualitas dan
kuantitas perilaku seperti perluasan keterampilan, pengetahuan, kebiasaan, sikap,
pemahaman, keterampilan, daya pikir dan kemampuan lainnya. Belajar adalah proses
mengintegrasikan pengetahuan yang ada dengan pengetahuan baru, dan itu adalah
proses yang dibuat berdasarkan pengalaman yang diperoleh siswa tersebut (Maskun,
Rachmedita, 2018). Menurut Robert M. Gagne, belajar adalah kegiatan yang
kompleks dan hasil belajar diwujudkan dalam bentuk keterampilan, munculnya
keterampilan disebabkan adanya rangsangan dari lingkungan dan proses kognitif yang
dilakukan oleh siswa.”
“Menurut Carl R. Rogers, belajar berarti menuntun anak pada kebebasan dan
kemandirian, mengetahui mana yang benar dan salah, serta mampu membuat
keputusan yang bertanggung jawab penuh tentang apa yang harus dilakukan sebagai
hasil belajar. Kebebasan tersebut hanya dapat dipelajari jika siswa diberikan
kebebasan sejak dini, selama anak mampu belajar sebagai suatu proses (Kompri,
2017). Menurut Al-Ghazali, belajar adalah proses memanusiakan manusia, prinsip ini
sejalan dengan aliran psikologi belajar humanistik, yang menawarkan prinsip belajar
humanistik, yaitu manusia memiliki kemampuan belajar yang alamiah sambil belajar
sesuai dengan keinginannya. para siswa itu sendiri. sesuai dengan tanggung jawab,
inisiatif, percaya diri, kreativitas, introspeksi dan keterbukaan. Selain itu lebih
menekankan pada proses belajar yang mengarah pada perubahan perilaku, belajar
harus dilandasi kerendahan hati, belajar harus mengetahui nilai dan tujuan dari ilmu
yang dipelajari, belajar harus bertahap dan tujuan belajar adalah “belajar”. .
mengembangkan akhlak mulia (Maskun, Rachmedita, 2018).”
Prinsip Belajar
“Belajar adalah perubahan tingkah laku seseorang secara kualitatif dan kuantitatif
dalam berbagai bidang, yang terjadi sebagai akibat interaksi terus menerus dengan
lingkungannya. Akan tetapi, jika selama proses belajar tidak terjadi peningkatan
kemampuan secara kualitatif dan kuantitatif, maka dapat dikatakan bahwa orang
tersebut telah gagal dalam proses belajar Dalam proses belajar, berlaku beberapa
prinsip untuk mencapai hasil belajar yang diharapkan, yaitu:
A. A.Prinsip 1
Belajar mandiri bukanlah seorang guru, jadi belajar menjadi sebuah
pengalaman dalam diri pembelajar yang unik bagi individu.
B. Prinsip 2
Belajar adalah proses penggalian ide tentang diri kita dan masyarakat sehingga
siswa dapat mengidentifikasi kebutuhan dan tujuan yang ingin dicapai.
C. Prinsip 3
Belajar merupakan konsekuensi diri yang harus dilakukan karena adanya
tanggung jawab terhadap tugasnya.
D. Prinsip 4
Belajar adalah proses kerja sama dan kolaborasi. Kolaborasi memperkuat
proses pembelajaran melalui interaksi satu sama lain, mengarah pada
pemikiran kreatif, dan dengan demikian anak dapat memperoleh lebih banyak
pengalaman.
E. Prinsip 5
Belajar adalah proses evolusi. Berawal dari belajar mengarah pada perubahan
perilaku diri sendiri, karena ada perubahan ke arah yang lebih baik (Kompri,
2017).”
Bahasa Pemrograman
“Supriyanto (2005:118) mendefinisikan bahasa pemrograman sebagai bahasa
perangkat lunak yang digunakan untuk membuat atau merancang program yang sesuai
dengan metode dan struktur yang dimiliki oleh bahasa pemrograman itu sendiri.
Komputer melakukan transformasi data berdasarkan rangkaian perintah dalam bentuk
program yang dibuat oleh seorang programmer. Kumpulan perintah harus dapat
dimengerti, bermakna, dan memiliki struktur khusus komputer (sintaksis). Menurut
Supriyanto (2005:118), bahasa pemrograman juga dapat diartikan sebagai notasi yang
mampu menyajikan program komputer dengan tepat. Bahasa pemrograman berbeda
dari bahasa umum, seperti bahasa Indonesia dan bahasa Inggris, yang merupakan
bahasa alami, berbeda dengan bahasa pemrograman. Dalam bahasa pemrograman,
semantik dan sintaks (komputer) terstruktur dan jelas, oleh karena itu bahasa
pemrograman juga disebut bahasa formal.“
Define Requirement
Pengertian requirement (Dorf, 1990), yaitu: requirement adalah kemampuan yang
harus dimiliki oleh perangkat lunak. Kemampuan ini dapat ditujukan untuk
memecahkan suatu masalah atau memenuhi ketentuan tertentu (seperti kriteria
tertentu, keputusan administratif atau alasan politis). Kumpulan persyaratan yang
berbeda digunakan dalam berbagai faktor selama pengembangan metode. Pada tahap
desain, berbagai fitur yang akan dimasukkan dalam proses ditentukan berdasarkan
kebutuhan. Setelah pengembangan selesai, rangkaian persyaratan ini digunakan untuk
melakukan validasi dan verifikasi untuk memastikan bahwa perangkat lunak yang
dibuat benar-benar sesuai dengan yang diinginkan. Serangkaian persyaratan ini terus
dimodifikasi seiring kemajuan pembangunan untuk memenuhi berbagai kebutuhan
pemangku kepentingan, serta jadwal dan sumber daya yang tersedia.
Secara umum, rekayasa persyaratan sistem perangkat lunak (RE) adalah proses
mendapatkan serangkaian persyaratan yang sesuai sehingga perangkat lunak dapat
memanfaatkannya. Proses ini dicapai dengan mengidentifikasi pemangku kepentingan
dan kebutuhan mereka dan mendokumentasikannya dalam bentuk yang sesuai untuk
analisis, komunikasi dan implementasi selanjutnya (Nuse, 2000). Definisi requirement
(Zave, 1997) adalah gambaran dari layanan dan batasan dari sistem yang akan
dibangun. Juga, persyaratan, yaitu pernyataan/gambaran dari layanan yang disediakan
oleh sistem, batas-batas sistem dan mungkin definisi matematis dari fungsi sistem.
Proses mendapatkan, menganalisis, mendokumentasikan dan pengujian layanan-
layanan dan batasan tersebut disebut Requirement Engineering. Requirement
berfungsi ganda yaitu:
Akbar, Gea Fawita, I. Wayan Karta, and I. Made Suwasa Astawa. 2022a. “Pengaruh
Permainan Puzzle Terhadap Perkembangan Kognitif, Motorik Halus Dan Sosial
Emosional Pada Anak Kelompok B Di TK Aisyiyah Labuhan Haji.” Jurnal Ilmiah
Profesi Pendidikan 7(4b). doi: 10.29303/jipp.v7i4b.1042.
Claudia, Inggried, Muloke Amatus, Yudi Ismanto, Yolanda Bataha, Program Studi, Ilmu
Keperawatan, Fakultas Kedokteran, Universitas Sam, and Ratulangi Manado. 2017. P
ENGARUHALATPERMAINANEDUKATIF(PUZZLE)
TERHADAP PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK USIA 5-6 TAHUN DI DESA
LINAWAN KECAMATAN PINOLOSIAN KABUPATEN BOLAANG MONGONDOW
SELATAN. Vol. 5.
Kesehatan, Jurnal, Rizkia Dwi Oktaviyani, and Oryza Intan Suri. 2019. “PENGARUH
TERAPI BERMAIN PUZZLE TERHADAP PERKEMBANGAN KOGNITIF
ANAK USIA PRASEKOLAH.” 10:112–16.
Metriani, Busri, and Halida Endang. n.d. PENINGKATAN PERKEMBANGAN KOGNITIF
MELALUI PENGGUNAAN PUZZLE PADA ANAK TK.
Mulyaningsih, Eka, and Sukmawati Tono Palangngan. 2020. “PENGARUH
PERMAINAN PUZZLE TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG
BILANGAN PADA ANAK USIA DINI.” Journal of Primary Education 1(1):29–40.
Rizki Utami, Adelia, Citra Amalia Hasibuan, Widya Ismayani, and Wiwik Indah
Handayani. n.d.-a. “PENGEMBANGAN PERMAINAN PUZZLE DALAM
MENGEMBANGKAN KOGNITIF ANAK USIA DINI DI TK ISLAMIYAH NU 1.”
Utsmani, M. Mujib, M. I. Pd, and Nova Auliyatul Faizah. 2020. PENGARUH
PERMAINAN PUZZLE TERHADAP PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK DI KB
HIDAYATUL MUBTADI’IN REMBANG. Vol. 2.
Firmansyah, B., Priawijaya Nur, A., Angellia, F., Cahya, W., & Silvanie Akbar, A. (2020).
Pengenalan Coding Bagi Usia Sekolah Menggunakan Aplikasi SHINIBIK (Shinhan
University dan IBI Kosgoro 1957) Bagi Murid Sekolah Dasar Negeri 11 Lenteng
Agung Jakarta Selatan (Vol. 1, Issue 1). https://ejournal-ibik57.id
Jami, S. M., Khair Mayanda Mega Santoni, atul, Sandya Prasvita, D., Adrezo, M., & Rs
Fatmawati, J. (2021). Coding for Kids Menggunakan Scratch Sebagai Upaya
Kesiapan Menghadapi Industri 4.0 bagi (Vol. 3, Issue 1).