Anda di halaman 1dari 15

PEMBELAJARAN DASAR CODING MELALUI WESITE BAGI ANAK USIA

7-9 TAHUN DI BIMBINGAN BELAJAR (BIMBEL)


BASIC CODING LEARNING THROUGH THE WEBSITE FOR CHILDREN 7-9
YEARS OLD AT TUTORING
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL....................................................................................................1

DAFTAR ISI.................................................................................................................2

BAB I.............................................................................................................................3

PENDAHULUAN.........................................................................................................3

1.1 Latar Belakang Masalah...........................................................................................3

1.2 Rumusan Masalah....................................................................................................5

1.3 Tujuan Penelitian.....................................................................................................5

1.4 Manfaat Penelitian...................................................................................................5

1.5 Sistematika Penulisan...............................................................................................6

BAB II...........................................................................................................................7

TINJAUAN PUSTAKA...............................................................................................7

Pengertian Belajar..........................................................................................................7

Prinsip Belajar................................................................................................................8

Bahasa Pemrograman.....................................................................................................9

Define Requirement........................................................................................................9

Software Development.................................................................................................10

BAB III........................................................................................................................12

METODE PENELITIAN..........................................................................................12

3.1 Jenis Penelitian.......................................................................................................12

3.2 Populasi Dan Sampel Penelitian............................................................................12

3.3 Metode Pengumpulan Data....................................................................................13

3.4 Instrumen Penelitian...............................................................................................13

3.5 Teknik Analisis Data..............................................................................................13

DAFTAR PUSTAKA.................................................................................................14
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


“Menurut Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 Tahun 2001 Pendidikan
adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses
pembelajaran agar peserta didik dapat secara aktif mengembangkan kemampuan
dirinya, kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan,
akhlak mulia dan dirinya, masyarakat bahkan negara. dia. Pendidikan anak usia dini
sangat diperlukan untuk membiasakan dan mengembangkan cara berpikir anak usia 0-
9 tahun sejak lahir sampai kelas 3, karena merupakan proses pendidikan dan
pendekatan pendidikan anak kelas 1, 2 dan 3. hampir sama dengan pengasuhan.
Pendidikan dini sangat penting bagi anak karena, pada usia dini (0-9 tahun) anak-anak
berada di fase pembentukan karakter hingga pengembangan intelegensi. Di usia dini
anak mampu menyerap informasi dengan sangat cepat. Selain itu, Menurut para ahli,
pendidikan anak sejak dini membuat mereka bisa berinteraksi dalam hubungan sosial.
Dalam hal ini anak-anak mulai bermain dan belajar bersama dengan teman-temannya
melalui interaksi sosial yang terjadi. Kegiatan ini dapat membantu mereka untuk
mengelola stres hingga menyelesaikan masalah. Anak usia dini merupakan fase
pendidikan yang tidak lepas dari bermain dengan mainan. Sebagai lembaga
pendidikan, Taman Kanak-Kanak tentunya merupakan tempat belajar dan bermain
yang mendukung terselenggaranya proses pembelajaran yang baik dan berkualitas
dengan berbagai sarana dan prasarana.”

“Menurut Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan


Nasional, pendidikan anak usia dini adalah kegiatan pendidikan yang ditujukan
kepada anak sejak lahir sampai dengan usia 6 tahun, yang dilakukan dengan
memberikan rangsangan pendidikan untuk meningkatkan perkembangan psikofisik
anak agar mereka sudah siap untuk pendidikan tinggi. . Menurut Piaget (Ayuningsih,
2010), ia mengidentifikasi empat periode utama perkembangan kognitif, yaitu 1)
tahap sensorimotor, yang terjadi pada usia 0-2 tahun, 2) tahap pra-operasional, yang
terjadi pada usia 2-7 tahun. tahun, 3) operasional konkret, pada usia 7-11 tahun dan 4)
operasional formal, muncul pada usia 11-15 tahun. Dengan demikian, perkembangan
kognitif anak usia 2-7 tahun berada pada tahap pra operasi, dimana konsep stabil
terbentuk, penalaran mental terbentuk, egosentrisme mulai menguat kemudian
melemah, dan kepercayaan terhadap hal-hal magis terbentuk.“

“Di era indusrtri 4.0 saat ini, setiap anak dituntut untuk bisa melek teknologi.
Namun yang sering kita temukan, anak-anak lebih familiar hanya sebagai konsumen
teknologi. Salah satu permasalahan yang sering muncul adalah banyaknya anak-anak
di usia dini sudah kecanduan game, yang mana kebiasaan ini kurang baik. Kecanduan
bermain game dapat menyebabkan anak mengalami gangguan konsentrasi.
Sebenarnya, ketertarikan anak terhadap teknologi ini tidak selalu berdampak buruk.
Banyak hal positif yang bisa kita manfaatkan dengan kemajuan teknologi ini. Salah
satunya dengan mengajarkan anak bahasa pemrograman atau coding. Bahasa program
atau dikenal coding saat ini menjadi salah satu kunci sukses bersaing di era Revolusi
Industri 4.0. Belajar coding sejak dini membuat anak dapat berpikir kreatif dan
mengasah soft skills. Kemampuan-kemampuan seperti berpikir logis, sistematis,
kreatif, berani mencoba, dan lainnya merupakan paket kemampuan soft skills yang
bisa didapatkan saat belajar coding. Kemampuan soft skills tersebut akan berguna
dalam proses tumbuh kembang anak dan sebagai bekal untuk menjalani hidup. Oleh
karena itu, untuk mendukung visi sekolah dan menjawab tuntan zaman di era industri
4.0, maka diperlukan pembelajaran coding untuk anak-anak sejak dini. Coding sangat
bermanfaat untuk melatih dan mengasah kreativitas anak dalam berpikir.”

Berdasarkan latar belakang inilah penulis tertarik melakukan penelitian lebih


lanjut untuk mengetahui “Pembelajaran Dasar Coding Melalui Website Bagi Anak
Usia 7 – 9 Tahun di Bimbingan Belajar”

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis merumuskan masalah dalam
penelitian ini yaitu : Apakah pembelajaran dasar coding melalui website efektif bagi
anak usia 7-9 tahun di bimbingan belajar?
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini Untuk mengetahui bagaimana efektivitas pembelajaran
dasar coding melalui website bagi anak usia 7-9 tahun di bimbingan belajar

1.4 Manfaat Penelitian


Berdasarkan tujuan penelitian yang hendak dicapai, maka penelitian ini
diharapkan mempunyai manfaat dalam pendidikan baik secara langsung maupun tidak
langsung. Adapun manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Manfaat Teoritis
a. Bagi akademis, dapat menjadi bahan informasi, masukan serta
pengembangan ilmu pengetahuan, khususnya dalam bidang Pendidikan
Guru Pendidikan Anak Usia Dini dalam meningkatkan mutu mahasiswa
dalam jurusan tersebut.
b. Untuk mengetahui anak usia 7-9 tahun lebih mudah mempelajari dasar
coding dalam melalui metode pembelajaran digital.

2. Manfaat Praktis:
a. Bagi penulis, sebagai penambah wawasan dan pengalaman langsung
terkait pembelajaran dasar coding melalui website bagi anak usia 7-9
tahun di bimbingan belajar
b. Bagi pendidik dan calon pendidik, sebagai penambahan pengetahuan dan
sumbangan pikiran tentang pembelajaran dasar coding melalui website
bagi anak usia 7-9 tahun di bimbingan belajar.
c. Bagi peserta didik, membantu anak mengetahui bahwa pembelajaran
dasar coding melalui website bagi anak usia 7-9 tahun di bimbingan
belajar merupakan metode yang efektif untuk mempelajari dasar coding
d. Bagi sekolah, penelitian ini dapat dijadikan acuan dalam upaya
pengadaan inovasi pembelajaran bagi guru-guru lain dan juga memotivasi
mereka untuk selalu melakukan inovasi untuk menemukan pembelajaran
yang paling tepat dan afektif.
e. Bagi Pembaca, skripsi ini dapat dijadikan sebagai penambahan wawasan
dan dapat menjadi bahan referensi atau acuan penelitian bagi penulis
selanjutnya, khususnya mahasiswa Pendidikan Anak Usia Dini.
f. Bagi pengguna, penelitian ini dapat digunakan untuk mengetahui dampak
pembelajaran dasar coding melalui website website terkait efektivitas
belajar dan motivasi belajar dasar coding bagi anak usia 7-9 tahun.

1.5 Sistematika Penulisan


Laporan dari penelitian ini terdiri dari 5 (lima) bab. Berikut gambaran umum pokok
pembahsan yang akan dibahas tiap-tiap bab tersebut:
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini diterangkan secara singkat tentang latar belakang perumusan masalah,
batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodelogi penelitian dan sistematika
penelitian.
BAB II : LANDASAN TEORI
Pada bab ini berisikan tentang konsep dasar dari system dan mengenai teori-teori yang
berkaitan dengan bahasan tugas seperti dasar-dasar teori dan komponen yang
digunakan dan lain sebagainnya.
BAB III : METODE PENELITIAN
Pada bab ini menjelaskan secara rinci mengenai Langkah-langkah yang harus
dilakukan untuk mencapai tujuan dan kesimpulan.
BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada baba ini akan dijelaskan tentang hasil analisis penelitian dan pembahasan
mengenai penerapan metode yang digunakan.
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisikan kesimpulan dari uraian pada setiap bab dan saran-saran yang didapat
dikembangkan dalam penelitian selanjutnya
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

Pengertian Belajar
“Belajar adalah upaya mengubah tingkah laku yang membawa perubahan pada
individu. Perubahan tersebut terjadi tidak hanya berupa penambahan pengetahuan,
tetapi juga berupa keterampilan, kemampuan, sikap, pemahaman tentang harga diri,
minat, karakter dan penyesuaian diri. Belajar adalah proses perubahan diri dalam
kepribadian manusia dan perubahan ini terwujud dalam peningkatan kualitas dan
kuantitas perilaku seperti perluasan keterampilan, pengetahuan, kebiasaan, sikap,
pemahaman, keterampilan, daya pikir dan kemampuan lainnya. Belajar adalah proses
mengintegrasikan pengetahuan yang ada dengan pengetahuan baru, dan itu adalah
proses yang dibuat berdasarkan pengalaman yang diperoleh siswa tersebut (Maskun,
Rachmedita, 2018). Menurut Robert M. Gagne, belajar adalah kegiatan yang
kompleks dan hasil belajar diwujudkan dalam bentuk keterampilan, munculnya
keterampilan disebabkan adanya rangsangan dari lingkungan dan proses kognitif yang
dilakukan oleh siswa.”

“Menurut Carl R. Rogers, belajar berarti menuntun anak pada kebebasan dan
kemandirian, mengetahui mana yang benar dan salah, serta mampu membuat
keputusan yang bertanggung jawab penuh tentang apa yang harus dilakukan sebagai
hasil belajar. Kebebasan tersebut hanya dapat dipelajari jika siswa diberikan
kebebasan sejak dini, selama anak mampu belajar sebagai suatu proses (Kompri,
2017). Menurut Al-Ghazali, belajar adalah proses memanusiakan manusia, prinsip ini
sejalan dengan aliran psikologi belajar humanistik, yang menawarkan prinsip belajar
humanistik, yaitu manusia memiliki kemampuan belajar yang alamiah sambil belajar
sesuai dengan keinginannya. para siswa itu sendiri. sesuai dengan tanggung jawab,
inisiatif, percaya diri, kreativitas, introspeksi dan keterbukaan. Selain itu lebih
menekankan pada proses belajar yang mengarah pada perubahan perilaku, belajar
harus dilandasi kerendahan hati, belajar harus mengetahui nilai dan tujuan dari ilmu
yang dipelajari, belajar harus bertahap dan tujuan belajar adalah “belajar”. .
mengembangkan akhlak mulia (Maskun, Rachmedita, 2018).”
Prinsip Belajar
“Belajar adalah perubahan tingkah laku seseorang secara kualitatif dan kuantitatif
dalam berbagai bidang, yang terjadi sebagai akibat interaksi terus menerus dengan
lingkungannya. Akan tetapi, jika selama proses belajar tidak terjadi peningkatan
kemampuan secara kualitatif dan kuantitatif, maka dapat dikatakan bahwa orang
tersebut telah gagal dalam proses belajar Dalam proses belajar, berlaku beberapa
prinsip untuk mencapai hasil belajar yang diharapkan, yaitu:
A. A.Prinsip 1
Belajar mandiri bukanlah seorang guru, jadi belajar menjadi sebuah
pengalaman dalam diri pembelajar yang unik bagi individu.
B. Prinsip 2
Belajar adalah proses penggalian ide tentang diri kita dan masyarakat sehingga
siswa dapat mengidentifikasi kebutuhan dan tujuan yang ingin dicapai.
C. Prinsip 3
Belajar merupakan konsekuensi diri yang harus dilakukan karena adanya
tanggung jawab terhadap tugasnya.
D. Prinsip 4
Belajar adalah proses kerja sama dan kolaborasi. Kolaborasi memperkuat
proses pembelajaran melalui interaksi satu sama lain, mengarah pada
pemikiran kreatif, dan dengan demikian anak dapat memperoleh lebih banyak
pengalaman.
E. Prinsip 5
Belajar adalah proses evolusi. Berawal dari belajar mengarah pada perubahan
perilaku diri sendiri, karena ada perubahan ke arah yang lebih baik (Kompri,
2017).”

Bahasa Pemrograman
“Supriyanto (2005:118) mendefinisikan bahasa pemrograman sebagai bahasa
perangkat lunak yang digunakan untuk membuat atau merancang program yang sesuai
dengan metode dan struktur yang dimiliki oleh bahasa pemrograman itu sendiri.
Komputer melakukan transformasi data berdasarkan rangkaian perintah dalam bentuk
program yang dibuat oleh seorang programmer. Kumpulan perintah harus dapat
dimengerti, bermakna, dan memiliki struktur khusus komputer (sintaksis). Menurut
Supriyanto (2005:118), bahasa pemrograman juga dapat diartikan sebagai notasi yang
mampu menyajikan program komputer dengan tepat. Bahasa pemrograman berbeda
dari bahasa umum, seperti bahasa Indonesia dan bahasa Inggris, yang merupakan
bahasa alami, berbeda dengan bahasa pemrograman. Dalam bahasa pemrograman,
semantik dan sintaks (komputer) terstruktur dan jelas, oleh karena itu bahasa
pemrograman juga disebut bahasa formal.“

Define Requirement
Pengertian requirement (Dorf, 1990), yaitu: requirement adalah kemampuan yang
harus dimiliki oleh perangkat lunak. Kemampuan ini dapat ditujukan untuk
memecahkan suatu masalah atau memenuhi ketentuan tertentu (seperti kriteria
tertentu, keputusan administratif atau alasan politis). Kumpulan persyaratan yang
berbeda digunakan dalam berbagai faktor selama pengembangan metode. Pada tahap
desain, berbagai fitur yang akan dimasukkan dalam proses ditentukan berdasarkan
kebutuhan. Setelah pengembangan selesai, rangkaian persyaratan ini digunakan untuk
melakukan validasi dan verifikasi untuk memastikan bahwa perangkat lunak yang
dibuat benar-benar sesuai dengan yang diinginkan. Serangkaian persyaratan ini terus
dimodifikasi seiring kemajuan pembangunan untuk memenuhi berbagai kebutuhan
pemangku kepentingan, serta jadwal dan sumber daya yang tersedia.

Secara umum, rekayasa persyaratan sistem perangkat lunak (RE) adalah proses
mendapatkan serangkaian persyaratan yang sesuai sehingga perangkat lunak dapat
memanfaatkannya. Proses ini dicapai dengan mengidentifikasi pemangku kepentingan
dan kebutuhan mereka dan mendokumentasikannya dalam bentuk yang sesuai untuk
analisis, komunikasi dan implementasi selanjutnya (Nuse, 2000). Definisi requirement
(Zave, 1997) adalah gambaran dari layanan dan batasan dari sistem yang akan
dibangun. Juga, persyaratan, yaitu pernyataan/gambaran dari layanan yang disediakan
oleh sistem, batas-batas sistem dan mungkin definisi matematis dari fungsi sistem.
Proses mendapatkan, menganalisis, mendokumentasikan dan pengujian layanan-
layanan dan batasan tersebut disebut Requirement Engineering. Requirement
berfungsi ganda yaitu:

1. Menjadi dasar penawaran suatu kesepakatan : harus terbuka untuk masukan.


2. Menjadi dasar kesepakatan : mesti didefinisikan secara detil.
Software Development
Dalam segi bahasa, software development merupakan pengembangan sebuah
perangkat lunak. Selanjutnya menurut istilah, merupakan proses pengembangan
sebuah aplikasi perangkat lunak yang dijalankan secara sistematis sehingga
menghasilkan sebuah produk yang baik dan berkualitas. Di dunia developer sendiri,
istilah ini sering disebut dengan Software Development Life Cycle (SDLC). SDLC
sendiri merupakan siklus hidup dari pengembangan software. Tujuan dari penggunaan
SDLC sendiri adalah untuk membangun sebuah sistem informasi yang direncanakan
dengan baik agar memenuhi target produk yang akan dirilis. Maka dari itu, Siklus
hidup pengembangan perangkat lunak (Software Development Life Cycle - SDLC)
adalah metode pengembangan sistem tradisional yang digunakan sebagian besar
organisasi saat ini, merupakan kerangka kerja (framework) yang terstruktur yang
berisi proses-proses berurutan/sekuensial dimana sistem informasi dikembangkan.
Kegiatan yang dilakukan pada masing-masing tahapan SDLC adalah sebagai berikut:
1. Planning
Pada fase perencanaan dilakukan pengembangan sistem untuk
mengidentifiaksi serta meprioritaskan sistem informasi yang akan
dikembangkan, sasaran apa yang ingin dicapai, lamanya jangka waktu
pelaksanaan, mempertimbangkan dana yang tersedia untuk pengembangan dan
siapa yang akan melakukan.
2. Analyzing
Tahap analisa adalah melihat proses bisnis pada perusahaan yang ada saat ini.
Tahap analisa bertujuan untuk mendapatkan jawaban dari penggunaan sistem
dan cara kerja sistem dan dari tahap analisa ini yang akan didapatkan cara
untuk membangun sebuah sistem yang baru.
3. Design
Tahap desain adalah langkah yang paling penting karena tahap ini yang
menentukan berjalan atau tidaknya sebuah aplikasi.Tahapan desain yang
dilakukan meliputi desain database, interface, dan report.
4. Development
Tahap pengembangan adalah tahap menulis sebuah code-code dengan
menggunakan Bahasa pemrograman tertentu sehingga akan menghasilkan
sebuah aplikasi. Penulisan code-code berdasarkan algoritma dan logika sesuai
dengan kebutuhan sistem.
5. Testing
Tahap testing merupakan tahap yang digunakan untuk mengidentifikasi
apakah dalam sebuah sistem yang dibuat ada ketidaksesuaian dengan apa yang
diharapkan. Testing dilakukan agar dapat diketahui apakah telah sesuai dengan
kebutuhan sistem sebelum sistem benar-benar digunakan.
6. Implementasi
Tahap implementasi merupakan tahap untuk menerapkan sebuah sistem
informasi yang telah dibangun oleh pengembangan agar user dapat
menggantikan proses bisnis yang lama. Dalam tahap ini, user dilatih agar
dapat menjalankan sistem yang baru.
7. Maintanance
Tahap pemeliharaan adalah upaya untuk, memperbaiki, menjaga,
menanggulangi serta mengembangkan sistem. Pemeliharaan ini dilakukan
untuk menjaga kinerja sistem yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik dan
dapat digunakan secara optimal.
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian


“Dalam penelitian ini, metode yang digunakan adalah metode eksperimen dengan
jenis penelitian kuasi eksperimen. Metode penelitian ini merupakan metode penelitian
yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam
kondisi yang terkendalikan. 40 Metode eksperimen memiliki ciri khas tersendiri
terutama dengan adanya kelompok kontrol. Dalam bidang sains, penelitian dapat
menggunakan desain eksperimen karena variabel-variabel dapat dipilih dan variabel-
variabel lain yang dapat mempengaruhi proses eksperimen itudapat dikontrol secara
ketat. Sehingga dalam metode ini peneliti memanipulasi paling sedikit satu variabel,
mengontrol variabel lain yang relevan dan mengobservasi pengaruhnya terhadap
variabel terikat. Memanipulasi variabel bebas merupakan salah satu karakteristik yang
membedakan penelitian eksperimen dengan penelitian yang lain.“

“Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model


prosedural berupa metodologi pengembangan aplikasi Web Extreme Programming
(XP). Struktur model yang digunakan dalam metodologi pengembangan aplikasi Web
Extreme Programming adalah penggunaan iterasi dalam mengerjakan aktivitas-
aktivitas pengembangan yang meliputi planning and analysis, design, coding, dan
testing and deployment.”

3.2 Populasi Dan Sampel Penelitian


“Populasi adalah jumlah keseluruhan dari satuan-satuan atau individu yang
karakteristiknya hendak diteliti dan satuan tersebut dinamakan dengan unit analisis
yang dapat berupa orang, serta objek lainnya. Jadi populasi yang diambil peneliti dari
data observasi tersebut berjumlah 50 orang anak yang berusia 7-9 tahun di bimbingan
belajar Kodekiddo Kota Yogyakarta.”

3.3 Metode Pengumpulan Data


“Observasi berarti pengamatan dan catatan dengan sistematik fenomena-
fenomena yang diselidiki, peneliti menggunakan teknik ini untuk memperoleh data
tentang situasi pembelajaran yang terjadi selama penelitian. Observasi adalah
penelitian atau pengamatan secara langsung kelapangan untuk mendapatkan informasi
dan mengetahui permasalahan yang di teliti. Teknik observasi dilakukan guna untuk
mengetahui keadaan yang sebenarnya terjadi di lapangan, yang selanjutnya
diinterpretasikan menjadi sebuat permasalahan yang akan ditindak lanjuti ke dalam
sebuat penelitian. Teknik observasi juga dilakukan dalam hal mengetahui hasil
kegiatan belajar guru dan anak.“

3.4 Instrumen Penelitian


“Pada prinsipnya meneliti adalah melakukan pengukuran, maka harus ada alat
ukur yang baik. Terdapat dua hal utama yang mempengaruhi kualitas hasil penelitian
yaitu, kualitas instrumen penelitian dan kualitas pengumpulan data. Dalam penelitian
kuantitatif, kualitas instrumen penelitian berkenaan dengan validitas dan reabilitas
instrumen dan kualitas pengumpulan data berkenan ketepatan cara-cara yang
digunakan untuk mengmpulkan data. Oleh karena itu instrumen yang telah teruji
validitas dan reabilitasnya, belum tentu dapat menghasilkan data yang valid dan
reliabel, apabila instrumen tersebut tidak digunakan secara tepat dalam pengumpulan
datanya. Kemudian setelah itu peneliti menentukan skala yang akan digunakan pada
instrumen. Dalam penelitian ini, instrumen atau alat pengumpulan data adalah dengan
lembar observasi dan Chek List.“

3.5 Teknik Analisis Data


“Teknik analisis data merupakan cara yang dilakukan untuk menganalisis
terhadap data dengan tujuan supaya pengelolaan tersebut dapat menjawab rumusan
masalah. Teknik analisis data dalam penelitian ini yang digunakan adalah Run Tes.
Run test digunakan untuk menguji signifikansi hipotesis komparatif dua sampel
independen bila datanya berbentuk ordinal dan disusun dalam bentuk run.“

3.6 Penyajian Data


Penyajian data merupakan salah satu kegiatan dalam pembuatan laporan hasil
penelitian yang telah dilakukan agar dapat dipahami dan dianalisis sesuai dengan
tujuan yang diinginkan. Data yang akan disajikan dalam penelitian ini yaitu membuat
website untuk mengevaluasi hasil penelitian
DAFTAR PUSTAKA

Akbar, Gea Fawita, I. Wayan Karta, and I. Made Suwasa Astawa. 2022a. “Pengaruh
Permainan Puzzle Terhadap Perkembangan Kognitif, Motorik Halus Dan Sosial
Emosional Pada Anak Kelompok B Di TK Aisyiyah Labuhan Haji.” Jurnal Ilmiah
Profesi Pendidikan 7(4b). doi: 10.29303/jipp.v7i4b.1042.
Claudia, Inggried, Muloke Amatus, Yudi Ismanto, Yolanda Bataha, Program Studi, Ilmu
Keperawatan, Fakultas Kedokteran, Universitas Sam, and Ratulangi Manado. 2017. P
ENGARUHALATPERMAINANEDUKATIF(PUZZLE)
TERHADAP PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK USIA 5-6 TAHUN DI DESA
LINAWAN KECAMATAN PINOLOSIAN KABUPATEN BOLAANG MONGONDOW
SELATAN. Vol. 5.
Kesehatan, Jurnal, Rizkia Dwi Oktaviyani, and Oryza Intan Suri. 2019. “PENGARUH
TERAPI BERMAIN PUZZLE TERHADAP PERKEMBANGAN KOGNITIF
ANAK USIA PRASEKOLAH.” 10:112–16.
Metriani, Busri, and Halida Endang. n.d. PENINGKATAN PERKEMBANGAN KOGNITIF
MELALUI PENGGUNAAN PUZZLE PADA ANAK TK.
Mulyaningsih, Eka, and Sukmawati Tono Palangngan. 2020. “PENGARUH
PERMAINAN PUZZLE TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG
BILANGAN PADA ANAK USIA DINI.” Journal of Primary Education 1(1):29–40.
Rizki Utami, Adelia, Citra Amalia Hasibuan, Widya Ismayani, and Wiwik Indah
Handayani. n.d.-a. “PENGEMBANGAN PERMAINAN PUZZLE DALAM
MENGEMBANGKAN KOGNITIF ANAK USIA DINI DI TK ISLAMIYAH NU 1.”
Utsmani, M. Mujib, M. I. Pd, and Nova Auliyatul Faizah. 2020. PENGARUH
PERMAINAN PUZZLE TERHADAP PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK DI KB
HIDAYATUL MUBTADI’IN REMBANG. Vol. 2.
Firmansyah, B., Priawijaya Nur, A., Angellia, F., Cahya, W., & Silvanie Akbar, A. (2020).
Pengenalan Coding Bagi Usia Sekolah Menggunakan Aplikasi SHINIBIK (Shinhan
University dan IBI Kosgoro 1957) Bagi Murid Sekolah Dasar Negeri 11 Lenteng
Agung Jakarta Selatan (Vol. 1, Issue 1). https://ejournal-ibik57.id
Jami, S. M., Khair Mayanda Mega Santoni, atul, Sandya Prasvita, D., Adrezo, M., & Rs
Fatmawati, J. (2021). Coding for Kids Menggunakan Scratch Sebagai Upaya
Kesiapan Menghadapi Industri 4.0 bagi (Vol. 3, Issue 1).
 

Anda mungkin juga menyukai