Anda di halaman 1dari 30

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI.....................................................................................................................................i
BAB 1. PENDAHULUAN...............................................................................................................1
1.1 Latar Belakang ......................................................................................................................1
1.2 Tujuan ....................................................................................................................................1
1.3 Luaran Yang Diharapkan ....................................................................................................2
1.4 Manfaat Kegiatan..................................................................................................................2
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA .....................................................................................................3
2.1 Kegiatan Bermain dan Belajar Anak Usia Dini .................................................................3
2.2 Pembelajaran dengan Proyek (Project Based Learning) ....................................................3
2.3 Media Bermain Anak............................................................................................................4
2.4 Keterampilan Hidup (Life Skill) ..........................................................................................5
BAB 3. TAHAP PELAKSANAAN ................................................................................................6
3.1 Analisis Kebutuhan ...............................................................................................................6
3.2 Desain Website ......................................................................................................................6
3.3 Pembuatan Website...............................................................................................................6
3.4 Implementasi .........................................................................................................................8
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ..............................................................................9
4.1 Anggaran Biaya .....................................................................................................................9
4.2 Jadwal Kegiatan ....................................................................................................................9
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................................................10
LAMPIRAN – LAMPIRAN .........................................................................................................11
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan...........................................................................21
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas ................................23
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana...................................................................24
Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang akan Digambarkan...............................................25

i
1

BAB 1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Lembaga Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) merupakan salah satu
satuan pendidikan yang mengalami kondisi kritis diakibatkan oleh masa
pandemi Covid-19. Layanan PAUD seharusnya dilakukan melalui tatap muka
dan interaksi langsung antara pendidik dengan anak usia dini. Kondisi tersebut
mengalami perubahan dengan diterapkannya kegiatan BDR (Belajar Dari
Rumah) oleh pemerintah. Pendidik PAUD harus mempersiapkan program
BDR dengan menggunakan media daring.
Pelaksanaan program BDR banyak mengalami hambatan, terutama
kurangnya kesiapan pendidik dalam merancang BDR dengan menggunakan
media daring. Selain hambatan media yang di rasakan oleh pendidik, orang
tua anak usia dini juga mengalami hambatan dan juga kesulitan dalam
pemberian pendidikan untuk anak usia dini melalui media daring ini dan
menyebabkan PAUD pada tahun ajaran 2020/2021 sepi dari peminat. Melihat
dari sejumlah daerah seperti Sidoarjo, Jawa Timur, bahkan mendapati 85%
warga dengan anak usia dini yang tidak mendaftar PAUD (CNN Indonesia, 7
September 2020). Kemudian pada penilaian kebutuhan cepat (Rapid Need
Assesment) menunjukkan bahwa 25% orang tua tidak memiliki alat dan bahan
ajar yang memadai, 40% orang tua melihat potensi anak menurun, dan hampir
30% guru membutuhkan materi pembelajaran jarak jauh (Save the Childern,
2020).
Pendidikan anak usia dini merupakan pendidikan yang paling mendasar
menempati posisi yang sangat strategis dalam pengembangan sumber daya
manusia (Depdiknas dalam Nurani, Y. 2020: 2) artinya PAUD merupakan
awal periode kondusif untuk menumbuhkembangkan berbagai kemampuan
fisiologis, kognitif, bahasa, sosioemosional, dan spiritual anak usia dini untuk
meningkatkan kualitas sumber daya manusia anak Indonesia.
Melihat dari permasalahan diatas, maka dari itu diperlukan sebuah
platform pembelajaran yang dapat memaksimalkan perkembangan dan
kemampuan anak usia dini di masa pandemi saat ini yang dapat
mengembangkan berbagai kemampuan seperti, fisiologis, kognitif, bahasa,
sosial emosional, dan spiritual anak usia dini serta merupakan platform yang
mudah digunakan oleh pendidik atau orang tua anak usia dini. Dengan ini
kami mengembangkan website yang menyediakan kegiatan pembelajaran
berbasis online dalam satuan kegiatan mingguan dan kegiatan harian yang
dapat meningkatkan keterampilan hidup (life skill) anak usia dini juga
menyediakan alat permainan edukatif anak pada masa golden age dengan
nama website e-learning kami yaitu “Rumah Bermain”.
1.2 Tujuan
Tujuan yang diharapkan dalam pembuatan PKM-KC ini adalah sebagai
berikut:
2

1) Menciptakan wadah atau platform baru bagi guru dan anak usia dini dalam
melaksanakan pembelajaran
2) Menyediakan alat pembelajaran untuk anak melakukan kegiatan di rumah
1.3 Luaran Yang Diharapkan
Luaran yang diharapkan dalam pembuatan PKM-KC ini adalah sebagai
berikut:
1) Terciptanya platform digital pembelajaran bagi anak usia dini berbasis
aplikasi untuk orangtua dan guru Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)
2) Terciptanya media pembelajaran bagi anak usia dini pada masa pandemi
Covid-19
3) Laporan kemajuan dan laporan akhir
4) Paten dan artikel ilmiah
1.4 Manfaat Kegiatan
Manfaat yang diharapkan dalam pembuatan PKM-KC ini adalah sebagai
berikut:
1) Bagi Pemerintah dapat menjadi media pembelajaran daring yang
mendukung alternatif program BDR
2) Bagi Satuan PAUD dapat membantu menyiapkan program BDR yang
dibutuhkan orang tua dan anak usia dini
3) Bagi Orangtua dapat menjadi wadah atau platform yang dapat
mempermudah orangtua
4) Dapat meningkatkan upaya pengurangan risiko penularan virus Covid-19
pada kelompok rentan yakni anak usia dini memberikan pendidikan anak
usia dini selama program BDR
5) Mempermudah orangtua dan guru dalam melaksanakan pembelajaran
yang efektif untuk anak usia dini pada masa pandemi
3

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA


2.1 Kegiatan Bermain dan Belajar Anak Usia Dini
Bermain merupakan kebutuhan yang paling mendasar dalam
mendukung tumbuh kembang berbagai potensi anak. Selain itu, bermain
adalah cara dan strategi belajar anak usia dini untuk mengenal tentang diri
sendiri, dengan siapa ia hidup dan lingkunngan yang menjadi tempat
tinggalnya. Piaget dalam Sujiono, Y N (2016:134) mengatakan bahwa
bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan berulang-ulang dan
menimbulkan kepuasan dan kesenangan bagi seseorang. Kegiatan yang
diberikan pun harus mengasah aspek perkembangannya karena anak lahir
hinggal 6 tahun merupakan masa golden age yang dapat diartikan bahwa daya
berfikir dan penyerapan anak sedang berkembang pesat yang didukung pula
dengan stimulasi.
Play-based learning adalah konsep yang dikemukakan oleh beberapa
tokoh Pendidikan Anak Usia Dini yaitu Rousseau, Froebel dan Dewey yang
mengatakan bahwa seorang anak yang sedang belajar haruslah tetap menjadi
seorang anak yang diman artinya anak tidak boleh melupakan bahwa dirinya
masih menjadi seorang anak. Menurut Dewi dalam Amin (2018 : 48) yaitu
seorang anak sebagaimana yang dikatakan oleh Froebel akan merasa nyaman
belajar ketika sambal bermain. Secara sederhana, play-based learning dapat
diterjemahkan dalam bahasa Indonesia dengan “bermain sambal belajar” yang
dimana bermain merupakan bagian dari dunia anak yang melibatkan fisik dan
mental serta objek dan ide seperti yang diungkapkan oleh Barblett dalam
Amin (2018 : 49).
Bermain menjadi dasar dan acuan dalam mengembangkan kurikulum
dan pembelajaran pada anak usia dini. Bennett, Finn dan Crib dalam Sujiono,
Y N (2016:138) menjelaskan bahwa pengembangan program pembelajaran
adalah pengembangan sejumlah pengalaman belajar melalui kegiatan bermain
yang dapat memperkaya pengalaman anak tentang berbagai hal seperti cara
berpikir tentang diri sendiri, tanggap pada pertanyaan, dapat memberikan
argumentasi untuk mencari berbagai alternatif.
Pengembangan program pembelajaran tersebut dirancang sedemikian
rupa dengan mencakupkan aspek pengembangan anak yang meliputi aspek
kognitif, aspek fisik dan motorik, aspek sosial dan emosional, aspek moral dan
agama, aspek bahasa dan aspek seni. Kegiatan ini dirancang sesuai dengan
penggolongan kategori usia anak yang terbagi seperti, usia 3-4 tahun, 4-5
tahun, dan juga 5-6 tahun dengan tujuan pengembangan serta kegiatan yang
berbeda sesuai dengan usia perkembangannya.
2.2 Pembelajaran dengan Proyek (Project Based Learning)
Project Based Learning atau yang disingkat dengan PBL merupakan
pendekatan dengan instruksi yang melibatkan siswa secara aktif dalam
aktivitasnya dengan mengeksplorasi secara mendalam suatu masalah, tema,
4

dan kemudian menyajikan apa yang ditemukan sebagai produk akhir (Farida,
N., Rasyid, H. 2019:369). Keterampilan yang dibangun dengan pendekatan ini
ialah pemecahan masalah, berpikir kritis, kolaborasi, manajemen diri, dan
komunikasi. Adapun kokotsaki., dkk (dalam Farida, N., Rasyid, H. 2019:370)
menyatakan bahwa pendekatan dengan Project Based Learning memiliki tiga
prinsip konstruktif yang merefleksikan prespektif Vygotsky yang percaya
bahwa pembelajaran baik adanya dibangun oleh anak usia dini melalui
interaksi sosial yang mendorong individu untuk menghadapi tantangan
kognitif. Adapun tiga prinsip konstruktif itu antara lain belajar dalam konteks
khusus, anak usia dini sebagai siswa terlibat aktif dalam kegiatan
pembelajaran dan mencapai tujuan mereka melalui interaksi sosial, dan
berbagi pengetahuan juga dan definisi.
Adapun menurut Wurdinger dan Qureshi (dalam Meyer, K.,
Wurdinger, S. 2016:93) pembelajaran berbasis proyek tidak hanya
mengembangkan ketelitian akademik tetapi juga keterampilan hidup seperti
komunikasi, berfikir kritis dan kolaborasi. Maka dari itu, dengan adanya
website kami yang memberikan aktivitas pembelajaran melalui bermain
dengan media pendukung, dapat menjadi jembatan bagi orang tua dan anak
untuk dapat berkolaborasi bersama, dengan melakukan kegiatan yang ada
dalam website kami sebagai pembelajaran berbasis proyek. Adapun dengan
melakukan kegiatan pada website kami dapat menstimulasi anak untuk
melakukan kegiatan dengan pengetahuan yang anak miliki, serta membangun
hubungan kolaborasi yang baik serta positif antara anak dengan orang tua
sebagai partner bermain dan belajar selama masa BDR (Belajar Dari Rumah)
ini.
2.3 Media Bermain Anak
Media bermain bagi anak dapat dikatakan sebagai media pembelajaran
yang dapat menunjang kegiatan bermain anak. Karena, pada hakikatnya anak
usia dini belajar melalui bermain. Hal ini sejalan denga Ibrahim dalam
Kustiawan (2016: 6) bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang
digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) sehingga dapat
merangsangperhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan
belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Tentunya, kegiatan
bermain anak usia dini membutuhkan media dalam pelaksanaannya, karena
media sangat membantu anak usia dini untuk fokus dalam kegiatan
pembelajaran melalui bermain yang diberikan oleh pendidik anak usia dini.
Penggunaan media pembelajaran juga dapat menjadi solusi bagi orang tua dan
pendidik, ketika semangat anak dalam belajar mulai menurun. Maka dari itu,
media pembelajaran haruslah menarik, inovatif dan kreatif agar tujuan dari
kegiatan pembelajaran dapat tercapai.
Adapun dalam masa BDR (Belajar Dari Rumah), orang tua merasa
kesulitan untuk menggunakan media saat melakukan kegiatan pembelajaran
5

melalui bermain, sedangkan media sangat penting digunakan saat kegiatan


pembelajaran. Hal yang dapat dilakukan orang tua selain membeli media
bermain anak orang tua juga dapat membuat media bermain itu sendiri
bersama anak sebagai bagian dari belajar melalui bermain. Media dalam
kegiatan pembelajaran dapat berupa alat permainan edukatif yang dapat dibuat
sendiri oleh orang tua dengan menggunakan bahan bahan yang mudah
ditemukan di rumah.
2.4 Keterampilan Hidup (Life Skill)
Keterampilan hidup (Life Skill) menurut Saravanakumar, A R (2020:1)
merupakan sebuah kompetensi yang membantu manusia atau seseorang untuk
bekerja dengan baik di lingkungan dimana seseorang itu tinggal. Adapun
menurut UNICEF (dalam Saravanakumar, A R. 2020:1) mendefinisikan
keterampilan hidup (life skill) sebagai sebuah perubahan tingkah laku atau
pendekatan pengembangan perilaku yang dirancang untuk mengatasi
keseimbangan dari tiga bidang yaitu pengetahuan, sikap dan keterampilan.
Setiap orang perlu keterampilan hidup (life skill) untuk menjalankan hidupnya,
dari sini dapat kita simpulkan bahwa anak usia dini perlu diberikan
keterampilan hidup sedini mungkin untuk membangun keterampilan hidup
mereka yang baik.
Orang tua sangat berperan dalam pengembangan keterampilan hidup (life
skill) anak usia dini terlebih pada situasi saat ini yaitu pandemi COVID-19.
Menurut M, Ghatarina Umi dan Karmila, M (2020:55) menyatakan bahwa
pendidikan keterampilan hidup anak usia dini merupakan pendidikan yang
perlu dikenalkan dan diterapkan kepada anak usia dini sejak dini karena
pendidikan keterampilan hidup ini dapat membangun dan melatih anak dalam
kedisplinan, membentuk karakter, bertanggung jawab, serta memberi motivasi
setiap apa yang dikerjakan anak untuk mencapai tumbuh kembang yang
optimal.
Adapun aktivitas membantu diri sendiri (self help) yang merupakan bagian
dari keterampilan hidup (life skill) yang dapat diberikan kepada anak usia dini
dapat diawali dengan mengenalkan dan membiasakan anak usia dini untuk
melakukan pemenuhan kebutuhan sehari-hari nya secara mandiri, contohnya
seperti mengenalkan anak alat makan seperti sendok dan garpu lalu
membiasakan anak untuk menggunakan alat makan itu sendiri saat sedang
makan, lalu mengenalkan anak mengenai pakaian seperti baju dan celana lalu
membiasakan anak untuk menggunakan pakaiannya sendiri atau mengenalkan
kepada anak bagaimana cara mengancingkan baju. Contoh yang kami berikan
diatas merupakan langkah awal stimulasi pendidik anak usia dini yaitu
orangtua dalam memberikan keterampilan hidup (life skill) untuk menunjang
masa dewasanya.
6

BAB 3. TAHAP PELAKSANAAN


3.1 Analisis Kebutuhan
Tahapan awal dalam pelaksanaan adalah analisis kebutuhan yang mana
dilakukan sebelum mendesain website dan kegiatan pembelajaran kami.
Sehingga website yang dibuat sesuai dengan kebutuhan yang terjadi
dilapangan. Analisis kebutuhan didapatkan setelah melakukan wawancara
terhadap orang tua yang memiliki anak usia dini atau melakukan pengambilan
data melalui kuisioner. Berdasarkan hasil tersebut akan diperoleh materi yang
diperlukan oleh anak dalam meningkatkan keterampilah hidup (life skill) dan
media pembelajaran apa yang dibutuhkan oleh orang tua dan anak.
3.2 Desain Website
Desain website merupakan tahapan setelah melakukan analisis kebutuhan
dan studi literatur agar desain website dapat terealisasikan sesuai dengan
kebutuhan di lapangan. Desain terlebih dahulu dibuat sketsa dengan
menggunakan media seperti kertas dan lain sebagainya. Setelah sketsa dibuat,
desain dilanjutkan dengan menggunakan komputer menggunakan bantuan
Software Corel Draw X7, Adobe Illustrator, dan Adobe Photoshop.
3.3 Pembuatan Website
Setelah pembuatan desain selesai, maka tahapan selanjutnya ialah
membuat website sesuai dengan desain yang sebelumnya telah dibuat.
Diagram alir dari website rumah bermain tertuang dalam diagram alir dibawah
ini:
7

Tahap ini merupakan tahap utama dalam pembuatan website. Ketika


pertama kali megakses aplikasi ini, penggunak akan diarahkan pada halaman
login. Fitur utama pada website ini dapat diakses oleh pengguna apabila sudah
mempunyai akun. Untuk mendapatkan akun tersebut, pengguna wajib
mendaftar pada halaman registrasi. Halaman registrasi dapat diakses dengan
menekan tombol “register” yang terdapat pada menu utama yang disediakan.
Adapun fitur yang dapat diakses pada website ini adalah:
1. Video Pembelajaran untuk Guru
Video yang dimuat dalam fitur ini merupakan video yang
mendukung serta menjelaskan kegiatan bermain yang akan anak lakukan
selama belajar dari rumah. Video ini berisikan pengenalan bahan-bahan
dan juga cara memainkan kegiatan bermain yang telah di sarankan untuk
anak sesuai dengan umurnya yang berupa life skill. Pengguna dapat
mengakses secara bebas dan gratis video tersebut sebagai panduan anak
atau orang tua maupun guru sebagai acuan cara bermain media yang telah
dijelaskan dalam deskripsi sebelumnya.
Pengguna dapat memilih video kegiatan yang tersedia dengan usia
anak yang telah terdaftar dan dapat diakses secara bebas sebagai panduan
dalam bermain maupun panduan orang tua. Video dapat diputar melalui
PC maupun melalui handphone secara online. Video pembelajaran akan
disampaikan oleh seseorang yang ahli dalam bidang PAUD yang tentunya
video ini berupa video interaktif dan komunikatif yang mudah dipahami
oleh orang tua, guru maupun anak. Pengguna juga dapat mengatur resolusi
dari video agar video dapat terlihat jelas.
2. Kegiatan Bermain Anak
Kegiatan bermain anak yang akan dimuat yaitu kegiatan yang
sesuai dengan usia anak yakni dengan kategori usia 3-4 tahun, 4-5 tahun
dan 5-6 tahun dengan keterangan bahan-bahan yang akan dipakai dan cara
bermain yang dijelaskan setiap langkahnya. Selain itu juga, kegiatan
tersebut disertai penjelasan tujuan untuk mengembangkan aspek
perkembangan apa saja yang dapat dikembangkan di dalam diri anak.
Pengguna dapat bebas mengakses kegiatan tersebut dan juga dapat
memesan bahan-bahan pendukung alat permainan edukatif disini secara
online.
3. Fitur Pemesanan
Dalam fitur pemesanan tersebut, pengguna dapat memesan bahan-
bahan alat permainan edukatif yang telah di jelaskan di dalam kegiatan
bermain maupun dalam video. Pengguna dapat mengakses dan
menemukan bahan paket yang ingin dipesan setelah pengguna melihat
beberapa kegiatan yang sedang di tampilkan. Pengguna dapat memesan 1
paket ataupun lebih untuk alat permainan edukatif ini dengan melakukan
8

pembayaran transfer yang telah di sediakan. Barang yang telah dipesan


akan segera dikirim ke rumah pengguna dengan menggunakan kurir.
3.4 Implementasi
Pada tahap implementasi, website akan diupload ke web hosting sehingga
dapat dibuka secara daring. Data berupa video pembelajaran akan dimasukkan
pada website sehingga dapat dilakukan uji coba kepada pengguna. Uji coba
akan dilakukan beberapa kali hingga website benar-benar layak untuk
digunakan. Uji coba dilakukan sebanyak 2 kali dengan 2 kali perbaikan.
Berikut adalah penjelasan tahapan uji coba hingga finalisasi, sebagai berikut:
1. Uji Coba Tahap I
Pembuatan aplikasi yang sudah selesai akan dilanjutkan dengan
pengujian terhadap aplikasi tersebut. Uji coba pada tahap pertama ini
untkmelihat kesesuaian kualitas website dengan desain yang telah
dirancang sebelumnya. Uji coba tahap pertama ini lebih menekankan
kepada uji user interface, uji fungsi dasar sistem dan uji validasi sistem.
2. Perbaikan Tahap I
Proses uji coba tahap satu akan memperlihatkan hasil apa saja yang
kurang dari aplikasi tersebut. Oleh sebab itu tahapan selanjutnya adalah
melakukan perbaikan terhadap website. Perbaikan akan dilakukan sesuai
denga hasil dari uji coba tahap 1.
3. Uji Coba Tahap II
Website yang telah mendapatkan perbaikan pada tahap satu akan di
uji coba kembali langsung kepada pengguna. Uji coba ini akan
dilaksanakan secara online dengan melibatkan orang tua dan anak.
4. Perbaikan Tahap II
Perbaikan tahap 2 ini adalah tahapan yang bertujuan untuk
memperbaiki aplikasi berdasarkan temuan dari uji coba pada tahap
kedua dengan objek orang tua dan anak di lapangan. Perbaikan ini
dilakukan sesuai dengan keadaan sebenarnya dilapangan dan dengan
rekomendasi dari para ahli. Perbaikn ini akan dilakukan secara
berkelanjutan hingga mendapatkan website yang akan menjawab
kebutuhan dari pengguna.
9

BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN


4.1 Anggaran Biaya
Tabel 1. Rancangan Biaya

No Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)


1. Perlengkapan yang diperlukan 2.400.000
2. Biaya Habis Pakai 270.000
3. Perjalanan 1.500.000
4. Lain – lain 2.700.000
Jumlah 6.870.000

4.2 Jadwal Kegiatan


Tabel 2. Jadwal Kegiatan

No Jenis Kegiatan Bulan Penanggung Jawab


1 2 3 4
1 Analisis kebutuhan dan Deari Hayu R dan Talitha
pengambilan data Sulistyo P
2 Desain website Syifa Nurmaya W dan
Firman Alamsyah
3 Pembuatan aplikasi Firman Alamsyah
4 Laporan tahap 1 Deari Hayu R
5 Pembelian domain dan Talitha Sulistyo P dan
hosting Firman Alamsyah
6 Pengunggahan file ke Syifa Nurmaya W dan
web hosting Firman Alamsyah
7 Uji coba tahap 1 Deari Hayu R
8 Perbaikan tahap 1 Firman Alamsyah
9 Laporan tahap 2 Talitha Sulistyo P
10 Uji coba kepada Syifa Nurmaya W
pengguna (Uji coba
tahap 2)
11 Perbaikan tahap 2 Firman Alamsyah
12 Finalisasi aplikasi Deari Hayu R
13 Laporan tahap 3 Syifa Nurmaya W
14 Membuat artikel Talitha Sulistyo P
15 Menganalisis data Deari Hayu R
16 Menulis laporan akhir Talitha Sulistyo P
17 Membuat kesimpulan Syifa Nurmaya W
18 Finalisasi Deari Hayu R
10

DAFTAR PUSTAKA

Amin, Mochammad Lathif. 2018. Play-Based Learning untuk Pendidikan Anak


Usia Dini Dalan Prespektif Progresivisme. Al.Althfal.Volume 1 (2) : 48-
49. Di unduh melalui
https://www.ejournal.stainupwr.ac.id/index.php/Al_Athfal/article/view/89/
42
Farida, N., Rasyid, H. 2019. The Effectiveness of Project-based Learning
Approach to Social Development of Early Childhood. Advances in Social
Science, Education and Humanities Research. Volume 296. Di akses
pada 16 Maret 2021. Di unduh melalui
https://download.atlantispress.com/article/55917585.pdf
Kustiawan, Usep. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini.
Malang: Gunung Samudera.
M, Ghatarina U., Karmila, M. 2020. Pendidikan Keterampilan Hidup (Life Skill)
Anak Usia Dini Selama Masa Pandemi Covid-19 di Lingkungan Keluarga.
Jurnal Pemikiran dan Penelitian Pendidikan Anak Usia Dini. 6 (2):53-61.
Meyer, K., Wurdinger, S. 2016. Students’ Perceptions of Life Skill Development
in Project-Based Learning Schools. Journal of Educational Issues.
Volume 2 (1). Di akses pada 16 Maret 2021. Di unduh melalui
https://www.researchgate.net/publication/295090987_Students'_Perceptio
ns_of_Life_Ski ll_Development_in_Project
Based_Learning_Schools
Nurani, Yuliani. 2020. Kurikulum Bermain Kreatif Berbasis Kecerdasan Jamak.
Jakarta: PT Indeks.
Saravanakumar, A R. 2020. Life Skill Education Through Lifelong Learning. Lulu
Publication. United States.
Save The Children. 2020. Dampak Covid-19 Pendidikan Anak Usia Dini. URL :
https://www.stc.or.id/publikasi/berita/dampak-covid-19,-pendidikan-anak-
usia-dini-teranca. Di akses pada 27 Februari 2020
Sujiono, Y Nurani. 2016. Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: PT
Indeks.
11

LAMPIRAN – LAMPIRAN
12
13
14
15
16
17
18

5. Biodata Dosen Pendamping


A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Dr. Hapidin, MPd
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi PG-PAUD FIP UNJ
4 NIDK
5 Tempat dan tanggal lahir Majalengka, 6 Desember 1964
6 Alamat Email hapidin@unj.ac.id
hapidin1964@gmail.com
7 Nomor telepon/Hp 021-888.50.269

B. Riwayat Pendidikan
Gelar Akademik Sarjana S2/Magister S3/Doktor
Nama Institusi Universitas Universitas Universitas
Negeri Jakarta Negeri Negeri Jakarta
Jogyakarta
Jurusan/Prodi Bimbingan dan Penelitian dan Pendidikan
Konseling Evaluasi Anak Usia Dini
Pendidikan
Tahun Masuk-Lulus 1985-1989 1993 - 1996 2002 - 2011

C. Rekam Jejak Tri Dharma PT


C.1. Pendidikan/Pengajaran
No. Nama Mata Kuliah Wajib/Pilihan SKS
1 Landasan Pendidikan Wajib 4
2 Teknologi Informasi dan Wajib 4
Komunikasi
3 Profesi Pendidik dan Tenaga Wajib 2
Kependidikan
4 Metodologi Penelitian Kualitatif Wajib 2
AUD
5 Konsep Manajemen Wajib 3
Penyelenggara PAUD
6 Pendidikan Sains dan Matematika Wajib 3
AUD di S2
7 Manajemen PAUD di S2 Wajib 3
8 Pengembangan Kurikulum Wajib 3
PAUD di S2
9 Statistik Lanjutan di S2 dan S3 Wajib 3
10 Komparasi Kurikulum Paud di S3 Wajib 3
19

C.2. Penelitian
No. Judul Penelitian Penyandang Dana Tahun
1. Model Media Komik Dogotal Hibah FIP UNJ 2020
dalam Mengembangkan
Literasi Budaya Maritim
2. Evaluasi Implementasi Hibah FIP UNJ 2019
Kurikulum Berbasis Bermain
pada Lembaga TTKA Ceria,
PAUD FIP UNJ
3. Model Media Komik Digital Hibah Pasca Sarjana 2019
dalam Mengembangkan UNJ
Literasi Budaya Maritim
4 Pengembangan Model Hibah DPRM 2018
Pembelajaran Tematik Kemenristek Dikti
Integratif berbasis Proyek
dalam Mengimplementasikan
Pendidikan Kelautan pada
siswa Kelas Awal di SD
Negeri Kepulauan Seribu,
Jakarta
5 Pengembangan Model Hibah DPRM 2017
Pembelajaran Tematik Kemenristek Dikti
Integratif berbasis Proyek
dalam Mengimplementasikan
Pendidikan Kelautan pada
siswa Kelas Awal di SD
Negeri Kepulauan Seribu,
Jakarta
6 Pengembangan Model Hibah Dikti 2016
Permainan Tradisional dalam
Mengembangkan karakter anak
usia dini di Lembaga PAUD
7 Kecakapan Hidup Anak Usia BLU Pasca UNJ 2016
Dini dalam Pembelajaran
Sentra Berbasis Alam di
Lembaga KB/TK Bangsa
Islamic School, Kota Bekasi
8 Pengembangan Model Hibah Dikti 2015
Pendidikan Kelautan dalam
Meningkatkan Kecakapan
Hidup (Life Skill) Anak Usia
Dini
20

9 Kemampuan Guru PAUD Kerja sama dengan 2015


dalam Melaksanakan Kementrian
Pendidikan Karakter Anak Pengembangan
Usia Dini Manusia dan
Kebudayaan
10 Pengembangan Model Peta Hibah Dikti 2014
Pikiran (Mind Mapping) dalam
Meningkatkan Kemampuan
Guru Melakukan Asesmen
Perkembangan PAUD

C.3. Pengabdian Kepada Masyarakat


No. Judul Pengabdian Kepada Masyarakat Penyandang Dana Tahun
1. Pelatihan dan Workshop Pembelajaran BLU UNJ 2020
STEAM Berbasis Media Loose Part di
Satuan PAUD
2 Pelatihan Penyusunan Bahan Sains BLU UNJ 2019
Anak Usia Dini Sesuai Kurikulum
Berbasis Bermain (Play Based
Curriculum) Pendidik PAUD
Kecamatan Duren Sawit, Jakarta
Timur
3 Implementasi Kurikulum Berbasis BLU UNJ 2018
Bermain pada Lembaga PAUD di
Desa Sukamakmur, Kabupaten Bogor
4 Penerapan Pembelajaran Tematik BLU UNJ 2017
Integratif berbasis Proyek dalam
Mengimplementasikan Pendidikan
Kelautan pada siswa Kelas Awal di
SD Negeri Kepulauan Seribu, Jakarta
5 Implementasi Kurikulum Berbasis BLU UNJ 2016
Bermain pada Lembaga PAUD di
Kelurahan Malaka Jaya, Jakarta Timur
6 Pemberdayaan Masyarakat Nelayan BLU UNJ 2015
dalam Melaksanakan Pendidikan
Kelautan
21

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-KC.

Jakarta, 17 Maret 2021


Dosen Pendamping

(Dr. Hapidin, MPd)


22

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan

1. Jenis Perlengkapan Volume Harga Satuan (Rp) Nilai (Rp)


Flashdisk 1 buah 200.000 200.000
Kit Pembelajaran 20 buah 100.000 2.000.000
Memory Card 1 buah 200.000 200.000
SUB TOTAL (Rp) 2.400.000
2. Bahan Habis Volume Harga Satuan (Rp) Nilai (Rp)
Kertas 1 rim 50.000 50.000
Alat protokol kesehatan 4 box 50.000 120.000
(masker)
Alat protokol kesehatan 1 botol 50.000 100.000
(Handsanitizer)
SUB TOTAL (Rp) 270.000
3. Perjalanan Volume Harga Satuan (Rp) Nilai (Rp)
Perjalanan pembelian barang 5 kali 100.000 500.000
(pp)
Perjalanan Uji Coba ke Ahli 5 kali 150.000 750.000
(pp)
Perjalanan Uji Coba
5 kali 50.000 250.000
pengguna (pp)
SUB TOTAL (Rp) 1.500.000
4. Lain-lain Volume Harga Satuan (Rp) Nilai (Rp)
Hosting dan Domain 1 Tahun 1.000.000 1.000.000
WordPress 1 Tahun 500.000 500.000
Data Internet 3 bulan 400.000 1.200.000
SUB TOTAL (Rp) 2.700.000
TOTAL (Rp) 6.870.000
23

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas

No Nama/NIM Program Bidang Ilmu Alokasi Uraian Tugas


Studi Waktu
(jam/
minggu)
1 Deari Hayu PGPAUD Pendidikan 15 jam/  Mengkoordina
Rianingrum Anak Usia minggu sikan seluruh
/1105618002 Dini rencana kepada
anggota
 Pembelian alat
dan bahan
2 Talitha PGPAUD Pendidikan 15 jam/  Menjadi
Sulistyo Putri Anak Usia minggu pengelola
/1105618056 Dini keuangan
 Penanggung
awab
administrasi
akhir
 Pengisian
logbook dan
laporan
3 Syifa PGPAUD Pendidikan 15 jam/  Berhubungan
Nurmaya Anak Usia minggu dengan dosen
Widjanarko Dini dan orang tua
/1185618060 murid
 Memastikan
yang ada di
aplikasi
berjalan sesuai
dengan
rencana
 Publikasi
4 Firman Teknologi Pemograman 15 jam/  Pembuatan
Alamsyah Pendidikan minggu program pada
/1101618006 website
 Menguji
akurasi dari
sistem
24

Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana

SURAT PERNYATAAN KETUA TIM PELAKSANA


25

Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang akan Digambarkan


Rumah Bermain adalah sebuah website e-learning yang menyediakan
layanan yang berupa kegiatan pembelajaran beserta video pembelajaran yang
menyenangkan dan interaktif serta tentunya dapat dilakukan di rumah bersama
orang tua untuk mengoptimalisasi stimulasi yang diberikan kepada anak selama
pembelajaran dari rumah. Rumah bermain juga menyediakan media pembelajaran
yang dapat dipesan secara online
Berikut adalah contoh, terdapat beberapa kegiatan yang telah dibuat sesuai
dengan kategori usia sebagai berikut :
a. Kegiatan untuk anak usia 3-4 tahun
Nama Brush Your Teeth
Kegiatan
Usia 3-4 Tahun

Alat dan • 12 Botol minum plastik


bahan • Karton / kertas asturo dengan berbagai warna
• Gunting
• Cutter
• Cat akrilik/ cat warna putih
• Kuas cat
• Lem
• Sikat gigi
• Play dough
Tujuan 1. Melatih motorik halus anak
2. Memberi pemahaman kepada anak mengenai
kebersihan diri
3. Melatih kemandirian
4. Melatih kesabaran
Cara 1. Siapkan 12 botol minum plastik dan potong bagian
Pembuatan belakangnya dengan menggunakan cutter
2. Bagian botol yang telah di potong kemudian di cat
dengan menggunakan cat akrilik berwarna putih
3. Sambal menunggu cat kering, gunting kertas asturo /
kertas karton warna menjadi bentuk oval yang besar
dan lipatlah menjadi 2 untuk membuat rongga mulut
26

4. Potong kertas asturo / karton yang lainnya menjadi


oval yang lebih kecil untuk membuat lidah dan
5. Tempelah bagian potongan botol minum plasik dengan
menggunakan lem di kertas oval yang besar
menyerupai bentuk gigi atas dan bawah
6. Tempelkan bentuk oval yang kecil di antara salah satu
sisi gigi sebagai bentuk lidah
7. Tempelkan play dough ke botol plastik yang sudah
tertempel sebagai bentuk kotoran gigi yang menempel
8. Gigi tiruan sebagai alat permainan anak sudah selesai
Cara 1. orang tua menyiapkan alat dan menempelkan play
Bermain dough ke gigi palsu tersebut
2. Orang tua memberikan sikat gigi dan mencontohkan
kepada anak bagaimana cara menyikat gigi tersebut
sehinggal play dough tersebut hilang
3. Tempelkan lagi play dough sebagai kotoran gigi ke
gigi mainan tersebut
4. Mintalah anak untuk menyikat gigi tersebut hingga
bersih sesuai contoh yang telah diberikan
5. Kembali lakukan kembali kegiatan tersebut dengan
orang tua
6. Berikan pujian apabila anak dapat menyelesaikan
dengan baik

b. Kegiatan untuk anak usia 4-5 Tahun


Nama Dress Board
Kegiatan
Usia 4-5 Tahun

Alat dan • Kardus


bahan • Kain flannel
• Kancing
• Kancing tekan
27

• Resleting
• Tali sepatu
• Felcro tape
• Jarum
• Benang
• Gunting
• Kertas pola baju
Tujuan 1. Anak dapat mengetahui jenis-jenis pengait pada
pakaian
2. Melatih koordinasi mata dan tangan
3. Menstimulasi motorik halus
4. Melatih sikap kemandirian
Cara 1. Mencari pola baju yang akan digunakan di internet
Pembuatan 2. Print gambar pola tersebut dan gunting
3. Cetak dan gunting pola ke kain flannel dan kardus
4. Kemudian jahit kain flannel dengan meletakan kardus
diantara kedua kain flannel yang berbentuk baju
5. Pasang ornament kancing dan lain lain ke kain flannel
yang berbentuk baju tersebut
6. Alat permainan siap digunakan
Cara 1. Biarkan anak memilih sendiri papan yang akan
Bermain dimainkan
2. Bila anak sudah memilih dress board yang akan
dimainkan, jelaskan kepada anak tentang cara
memasangkan pengaitnya dan beritahu nama pengait
tersebut merupakan jenis pengait apa
3. Biarkan anak mencoba sendiri
4. Ajak kembali anak untuk memilih bagian dress board
yang lainnya.
5. Berikan pujian apabila anak dapat menyelesaikan
dengan baik
28

c. Kegiatan untuk anak usia 5-6 tahun


Nama Menjahit Kancing
Kegiatan
Usia 5-6 Tahun

Alat dan • Kardus bekas


bahan • Gunting
• Benang sulam
• Jarum jahit mainan
• Spidol
Tujuan 1. Melatih korrdinasi mata dan tangan
2. Melatih kesabaran
3. Melatih motorik halus anak
Cara 1. Siapkan kardus dan gunting dengan bentuk lingkaran dan
Pembuatan juga segi empat
2. Lubangi bagian kardus yang berbentuk lingkaran dan
persegi dengan ukuran yang sama menjadi 4 lubang
seperti lubang kancing
3. Buatlah kembali bentuk lingkaran dengan ukuran dan
pola yang sama
4. Kemudian gambarkan pola jahitan yang akan dilakukan
oleh anak
5. Alat permainan siap digunakan
Cara 1. Siapkan jarum dan benang
Bermain 2. Ajak anak untuk memilih pola yang ingin ia jahitkan /
lakukan
3. Berikan contoh kepada anak bagaimana cara menjahitkan
pola tersebut
4. Biarkan anak mencoba kembali jahitan yang telah di
contohkan
5. Awasi anak ketika menggunakan jarum
6. Ajak kembali anak untuk memilih pola yang lainnya
7. Berikan pujian apabila anak berhasil melakukannya
29

Anda mungkin juga menyukai