Anda di halaman 1dari 22

LAPORAN PENELITIAN SOSIOLOGI

PENGARUH AKTIVITAS BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP


MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X7 SMA SANTO YOSEPH

KELAS X-7 KELOMPOK 1

Anak Agung Dhira Nirwikara Putra – (2)


Felicia Janice Lukiyanto – (8)
Gelbert Pattiasina – (11)
Ida Ayu Gede Adnyani Dewi Utami – (15)
Made Adika Widiadinata – (22)
Putu Bagus Putra Sarjana Susila – (30)
Veronica Putu Luna Felicia – (35)

SMAS KATOLIK SANTO YOSEPH DENPASAR


2022

1
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Game online atau sering disebut dengan online games adalah sebuah permainan yang
dimainkan di dalam suatu jaringan. Permainan ini biasanya dimainkan secara bersamaan
dengan pemain yang tidak terbatas banyaknya. Menurut Januar dan Turmudzi game online
ialah sebagai game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet.
Motivasi adalah dorongan yang sudah menjadi aktif pada saat-saat tertentu. Belajar
adalah suatu aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan
lingkungan yang menghasilkan sejumlah perubahan dalam pengetahuan pemahaman,
keterampilan dan nilai sikap. Motivasi belajar adalah motor penggerak yang mengaktifkan
siswa untuk melibatkan diri.
Hubungan dari bermain game online dengan motivasi belajar siswa adalah semakin
tinggi intensitas bermain game maka motivasi belajar siswa semakin rendah dan semakin
rendah intensitas bermain game maka motivasi belajar semakin tinggi.
Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti tertarik untuk mengangkat judul penelitian
tentang “Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas
X7 SMAK Santo Yoseph”

B. Rumusan Masalah dan Pertanyaan Penelitian


Penelitian ini akan membahas “Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap
Motivasi Belajar Siswa Kelas X7 SMAK Santo Yoseph”.

Untuk menjabarkan rumusan masalah tersebut, peneliti menyusun daftar pertanyaan


penelitian sebagai berikut.
1. Apakah bermain game online berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa kelas
X7 SMAK Santo Yoseph?
2. Apa peran siswa dalam menanggulangi bermain game online untuk menjaga
motivasi belajar siswa kelas X7 SMAK Santo Yoseph?
3. Bagaimana pengarahan guru dalam mengurangi bermain game online untuk
menjaga motivasi belajar siswa kelas X7 SMAK Santo Yoseph?

Variabel 1 penelitian ini adalah aktivitas bermain game online dan variabel 2
penelitian ini adalah motivasi belajar siswa kelas X7 SMAK Santo Yoseph

Subjek penelitian ini adalah siswa X7 SMAK Santo Yoseph

C. Tinjauan Pustaka
1. Judul Artikel : Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa
Nama Penulis : Nisrinafatin
Nama Jurnal : Jurnal Edukasi Nonformal
Ringkasan : Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui pengaruh game online
terhadap motivasi belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian pustaka.
Analisis data yang digunakan dalam penelitian yaitu dilakukan dengan cara reduksi

2
data, display data, dan gambaran kesimpulan. Teknik pengumpulan data dengan cara
membaca dan mencatat informasi-informasi penting yang terdapat diberbagai jurnal
yang terkait dengan penelitian yang sedang dilakukan.

2. Judul Artikel : Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku


Prokrastinasi Akademik pada Mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI
Yogyakarta.
Nama Penulis : Drajat Edy Kurniawan
Nama Jurnal : Jurnal Konselig Gusjingan 3 (1), 2017
Ringkasan : Karena hipotesis sudah teruji kebenarannya yaitu ada pengaruh
intesitas bermain game online terhadap perilaku prokrastinasi (menunda pekerjan)
akademik pada mahasiswa BK semester II angakatan tahun 2016 Universitas PGRI
Yogyakarta. Saran yang diajukan yaitu mahasiswa dapat diharapkan mengurangi
intensitas bermain game online agar tidak berperilaku prokrastinasi akademik.

3. Judul Artikel : Hubungan Tingkat Stress dengan Durasi Waktu Game Online pada
Remaja di Manado.
Nama Penulis : Phainel Jhonly piyeke, Hendro Bidjuni, Ferdianand Wowiling.
Nama Jurnal : Program Studi Ilmu Keperawatan Falkutas Kedokteran Universitas
Sam Ratulangi.
Ringkasan : Dari penelitian ini yaitu ada hubungan tingkat stress dengan durasi
waktu bermain game online pada remaja di Manado.

D. Metodologi Penelitian
1. Jenis Penelitian : Eksplanasi

2. Teknik Pemilihan Subjek Penelitian : Sampel Tidak Acak


Jumlah Subjek Penelitian Tidak Acak: 7 orang
Nama Subjek Penelitian:
1) Evelyn Aurelia Lukiyanto – 6
2) Gede Angga Darma Putra – 10
3) Gilbert Pattiasina – 12
4) I Gede Made Dwi Ari Saputra – 14
5) Komang Alex Febryan Nugraha – 20
6) Leonardus Reyhan Sinaga– 21
7) Radithya Wirahana Liestyadi – 31

3. Teknik Pengumpulan Data :


a. Data Primer : Survei
Daftar Pertanyaan Survei :
1) Apakah Anda setuju game online membuat Anda lupa waktu?
2) Apakah Anda setuju game online membuat Anda kecanduan?
3) Apakah Anda setuju game online membuat Anda sulit konsentrasi?

3
4) Apakah anda setuju game online membuat anda merasa malas mengerjakan
tugas?
5) Apakah anda setuju game online dapat mengurangi rasa lelah atau bosan
akibat belajar?
6) Apakah anda mampu mengutamakan pembelajaran dari pada bermain game
online?
7) Apakah anda mampu untuk belajar lebih giat jika nanti kalian kecanduan
bermain game online?
8) Apakah anda setuju dengan konsekuensi penyitaan handphone jika bermain
game online saat jam pembelajaran?
9) Apakah anda setuju jika sekolah mengadakan sosialisasi tentang game online?
10) Apakah anda setuju untuk mengumpulkan hp sebelum melakukan
pembelajaran untuk mencegah siswa bermain game online?

b. Data Sekunder : Studi Pustaka


1) Judul : Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar
Nama Penulis : Sardiman A.M.
Ringkasan : Buku ini berisikan tentang bentuk interaksi yang bisa
digunakan dalam kegiatan mengajar. Dengan interaksi tersebut, diharapkan
bisa meningkatkan motivasi belajar siswa untuk menunjukan minat, inisiatif
dan aktif dalam kegiatan belajar. Sehingga akan terbentuk komunikasi timbal-
balik antara guru dan siswa. Dengan demikian, akan diperoleh hasil yang lebih
baik lagi bagi siswa yaitu tidak sekadar ilmu pengetahuan tapi juga nilai-nilai
yang bisa membentuk perkembangan pribadi siswa seutuhnya.

2) Judul : Kecanduan Game Online Telaah Hasil Penelitian I


Nama Penulis : Devie Rahmawati, Deddy Mulyana, Boy Rafli Amar
Ringkasan : Keputusan WHO yang menetapkan kecanduan game sebagai
penyakit mental menimbulkan kontroversi. Sebagian ahli setuju bahwa
kecanduan game adalah penyakit mental.

4. Teknik Analisis Data : Kuantitatif

4
BAB II
HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1. Apakah Anda setuju game online membuat anda lupa waktu?

No. Nama Subjek Tanggapan


1. Evelyn 4
2. Angga 3
3. Gilbert 4
4. Ari 1
5. Alex 4
6 Leo 5
7 Radit 4

4+ 3+4 +1+4 +5+4


Rata-Rata (Mean) : =3,6
7
Nilai Terbanyak Muncul (Modus) :4
Nilai Terbesar :5
Nilai Terkecil :1

Apakah Anda setuju game online membuat


anda lupa waktu?

1
14% 14% 2
3
4
14%
5

57%

5
2. Apakah Anda setuju game online membuat anda kecanduan?

No. Nama Subjek Tanggapan


1. Evelyn 2
2. Angga 3
3. Gilbert 5
4. Ari 1
5. Alex 4
6 Leo 2
7 Radit 3

2+ 3+5+1+4 +2+3
Rata-Rata (Mean) : =2,9
7
Nilai Terbanyak Muncul (Modus) : 2 dan 3
Nilai Terbesar :5
Nilai Terkecil :1

Apakah Anda setuju game online membuat


anda kecanduan?

1
14% 14% 2
3
4
14%
5
29%

29%

6
3. Apakah Anda setuju game online membuat anda sulit konsentrasi?

No. Nama Subjek Tanggapan


1. Evelyn 4
2. Angga 3
3. Gilbert 3
4. Ari 1
5. Alex 2
6 Leo 4
7 Radit 3

4+ 3+3+1+2+4 +3
Rata-Rata (Mean) : =2,9
7
Nilai Terbanyak Muncul (Modus) :3
Nilai Terbesar :4
Nilai Terkecil :1

Apakah Anda setuju game online membuat


anda sulit konsentrasi?

1
14% 2
29% 3
4
14%
5

43%

7
4. Apakah Anda setuju game online membuat anda merasa malas mengerjakan
tugas?

No. Nama Subjek Tanggapan


1. Evelyn 3
2. Angga 3
3. Gilbert 3
4. Ari 1
5. Alex 4
6 Leo 4
7 Radit 3

3+3+3+1+ 4+ 4+3
Rata-Rata (Mean) : =3,0
7
Nilai Terbanyak Muncul (Modus) :3
Nilai Terbesar :4
Nilai Terkecil :1

Apakah Anda setuju game online membuat


anda merasa malas mengerjakan tugas?

1
14% 2
29% 3
4
5

57%

8
5. Apakah Anda setuju game online dapat mengurangi rasa lelah atau bosan akibat
belajar?

No. Nama Subjek Tanggapan


1. Evelyn 5
2. Angga 4
3. Gilbert 2
4. Ari 5
5. Alex 3
6 Leo 1
7 Radit 5

5+4 +2+5+3+1+5
Rata-Rata (Mean) : =3,6
7
Nilai Terbanyak Muncul (Modus) :5
Nilai Terbesar :5
Nilai Terkecil :1

Apakah Anda setuju game online dapat


mengurangi rasa lelah atau bosan akibat
belajar?

1
2
14% 3
4
43% 14% 5

14%
14%

9
6. Apakah Anda mampu mengutamakan pembelajaran dari pada bermain game
online?

No. Nama Subjek Tanggapan


1. Evelyn 5
2. Angga 3
3. Gilbert 1
4. Ari 5
5. Alex 3
6 Leo 1
7 Radit 3

5+3+1+5+3+1+3
Rata-Rata (Mean) : =3,0
7
Nilai Terbanyak Muncul (Modus) :3
Nilai Terbesar :5
Nilai Terkecil :1

Apakah Anda mampu mengutamakan


pembelajaran dari pada bermain game
online?

1
2
3
29% 29% 4
5

43%

10
7. Apakah Anda mampu untuk belajar lebih giat jika nanti kalian kecanduan
bermain game online?

No. Nama Subjek Tanggapan


1. Evelyn 5
2. Angga 3
3. Gilbert 3
4. Ari 5
5. Alex 3
6 Leo 1
7 Radit 2

5+3+3+5+3+ 1+ 2
Rata-Rata (Mean) : =3,1
7
Nilai Terbanyak Muncul (Modus) :3
Nilai Terbesar :5
Nilai Terkecil :1

Apakah Anda mampu untuk belajar lebih


giat jika nanti kalian kecanduan bermain
game online?

1
2
14% 3
29% 4
14% 5

43%

11
8. Apakah Anda setuju dengan konsekuensi penyitaan handphone jika bermain
game online saat jam pelajaran?

No. Nama Subjek Tanggapan


1. Evelyn 4
2. Angga 2
3. Gilbert 5
4. Ari 1
5. Alex 3
6 Leo 5
7 Radit 1

4+ 2+ 5+1+3+5+1
Rata-Rata (Mean) : =3,0
7
Nilai Terbanyak Muncul (Modus) : 1 dan 5
Nilai Terbesar :5
Nilai Terkecil :1

Apakah Anda setuju dengan konsekuensi


penyitaan handphone jika bermain game
online saat jam pelajaran?

1
2
3
29% 29% 4
5

14% 14%
14%

12
9. Apakah Anda setuju jika sekolah mengadakan sosialisasi tentang game online?

No. Nama Subjek Tanggapan


1. Evelyn 1
2. Angga 5
3. Gilbert 4
4. Ari 5
5. Alex 3
6 Leo 5
7 Radit 5

1+ 5+4 +5+3+5+5
Rata-Rata (Mean) : =4,0
7
Nilai Terbanyak Muncul (Modus) :5
Nilai Terbesar :5
Nilai Terkecil :1

Apakah Anda setuju jika sekolah


mengadakan sosialisasi tentang game
online?

1
2
14% 3
4
14% 5

57%
14%

13
10. Apakah Anda setuju untuk mengumpulkan hp sebelum melakukan
pembelajaran untuk mencegah siswa bermain game online?

No. Nama Subjek Tanggapan


1. Evelyn 1
2. Angga 2
3. Gilbert 1
4. Ari 1
5. Alex 3
6 Leo 1
7 Radit 1

1+ 2+ 1+1+3+ 1+ 1
Rata-Rata (Mean) : =1 ,4
7
Nilai Terbanyak Muncul (Modus) :1
Nilai Terbesar :3
Nilai Terkecil :1

Apakah Anda setuju untuk mengumpulkan


hp sebelum melakukan pembelajaran untuk
mencegah siswa bermain game online?

1
2
14% 3
4
14% 5

71%

14
B. Pembahasan Penelitian
Penelitian ini membahas pengaruh aktivitas bermain game online terhadap motivasi
belajar siswa kelas X7 SMAK Santo Yoseph. Sebagaimana diketahui, game online adalah
sebuah permainan yang dimainkan di dalam suatu jaringan. Permainan ini biasanya
dimainkan secara bersamaan dengan pemain yang tidak terbatas banyaknya. Motivasi
adalah dorongan yang sudah menjadi aktif pada saat-saat tertentu. Belajar adalah suatu
aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan
yang menghasilkan sejumlah perubahan dalam pengetahuan pemahaman, keterampilan
dan nilai sikap. Tidak jarang, game online berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa
atau peserta didik, secara khusus di Kelas X7.
Berdasarkan hasil penelitian, telah ditemukan bahwa hampir seluruh responden
sebesar 57% setuju bahwa game online membuat siswa X7 lupa waktu. Dengan skala
yang paling banyak muncul adalah 4 (setuju).Selanjutnya, telah ditemukan bahwa 29%
kurang setuju bahwa game online membuat siswa X7 kecanduan bermain game online.
Dengan skala yang paling banyak muncul adalah 2 dan 3.
Pada petanyaan ketiga, telah ditemukan bahwa 43% para responden menjawab
dengan skala 3. Kemudian, pada pertanyaan keempat, 57% para responden menjawab
dengan skala 3, 29% menjawab skala 4 dan 14% menjawab dengan skala 1 yang
menunjukan bahwa kelas X7 sedikit yang mengatakan game online membuat mereka
malas mengerjakan tugas .
Kemudian, pada pertanyaan kelima 43% siswa kelas X7 sangat setuju bahwa game
online dapat mengurangi rasa lelah atau bosan akibat belajar. Dengan skala yang paling
banyak muncul adalah 5 (sangat setuju). Pada pertanyaan keenam 43% para responden
menjawab dengan skala 3 yang menunjukan siswa kelas X7 belum terlalu yakin apakah
mereka mampu untuk mengutamakan pembelajaran dibanding dengan bermain game
online.
Pada pertanyaan “Apakah anda mampu untuk belajar lebih giat jika nanti kalian
kecanduan bermain game online” 43% para responden menjawab dengan skala 3 yang
juga menunjukan bahwa mereka belum terlalu yakin apakah mereka bisa mengatasi
masalah tersebut dengan belajar lebih giat. Berdasarkan hasil survei pada pertanyaan
kedelapan 29% responden menjawab skala 5 (sangat setuju) dan 29% responden
menjawab skala 1 (sangat tidak setuju). Sebagian siswa kelas X7 setuju akan konsekuensi
penyitaan handphone jika mereka bermain game online saat jam pelajaran sedang
berlangsung, sebagian siswa kelas X7 juga tidak setuju dengan adanya konsekuensi
seperti itu.
Lanjut pada pertanyaan penelitian pengarahan guru untuk menjaga motivasi siswanya
dari dampak bermain game online ada pada pertanyan survei nomor sembilan, yaitu
dengan pertanyaan “Apakah anda setuju jika sekolah mengadakan sosialisasi tentang
game online?” dan responden banyak yang sangat setuju dengan persentase 57%.
Pertanyaan terakhir atau pertanyaan ke sepuluh hampir semua responden menjawab

15
sangat tidak setuju dengan adanya pengumpulan handphone sebelum pembelajaran
dimulai.

BAB III
KESIMPULAN

Hasil penelitian dari pertanyaan-pertanyaan survei menunjukkan bahwa siswa-siswa


Kelas X7 sedikit mengalami kesulitan dalam mengembalikan motivasi belajar mereka ketika
mereka sudah terjerumus dalam bermain permainan game online. Hingga membuat siswa-
siswa kelas X7 lupa waktu sampai sampai merasa malas untuk mengerjakan tugas.
Peran siswa Kelas X7 dalam menangulangi bermain game online untuk menjaga
motivasi belajar adalah dengan belajar lebih giat lagi dan mampu mengurangi bermain game
online. Beberapa responden mengaku bahwa mereka mampu belajar lebih giat, namun
beberapa responder juga mengaku tidak mampu untuk belajar lebih giat lagi ketika mereka
kecanduan game online.
Pengarahan guru dalam mengurangi bermain game online untuk menjaga motivasi
belajar siswa Kelas X7 adalah dengan mengadakan sosialisasi dalam bermain game online,
agar siswa lebih mengerti dampak dari bermain game online jika berlebihan dan tidak bisa
mengurangi intensitas bermain game, serta memberikan sanksi jika siswa kelas X7 sudah
mengabaikan pembelajaran hanya untuk bermain game online yaitu dengan penyitaan
handphone siswa. Hal ini dilakukan agar siswa-siswa kelas X7 menjadi lebih disiplin serta
sadar akan prioritas antara game online dan pembelajaran mereka.

16
DAFTAR PUSTAKA

Sardiman A.M. 2007. Interaksidan Motivasi Belajar-Mengajar. Jakarta: PT Rajagrafindo


Persada.

Januar, Iwan, Turmudzi. 2006. Game Mania. Jakarta: Gema Insani.

Boy Rafli Amar, Deddy Mulyana, Devie Rahmawati. 2022. Kecanduan Game Online : telaah
hasil penelitian I: Klinik Digital.

Nisrinafatin. 2020. “Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa”. Jurnal
Edukasi Nonformal. 1(1). 135-142.

Drajat Edy Kurniawan. 2017. “Pengaruh Intensitas Bermain Game Online terhadap Perilaku
Prokrastinasi Akademik pada Mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI
Yogyakarta”. Jurnal Konseling Gusjigang. 3(1).

Phainel Jhonly Piyeke, Hendro Bidjuni, Ferdinand Wowiling. 2014. “Hubungan Tingkat
Stress dengan Durasi Waktu Bermain Game Online pada Remaja di Manado”. Jurnal
Keperawatan. 2 (2).

17
LAMPIRAN

SCREENSHOT GOOGLE FORM SURVEI


(https://forms.gle/QNJui6SPWx9mndwZA)

18
19
20
LAMPIRAN

DOKUMENTASI PENGISIAN GOOGLE FORM SURVEI

Gambar 1. Evelyn, Gilbert, Angga, dan Ari mengisi Google Form

Gambar 2. Leo mengisi Google Form

21
Gambar 3. Alex dan Radit mengisi Google Form

22

Anda mungkin juga menyukai