1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Game online atau sering disebut dengan online games adalah sebuah permainan yang
dimainkan di dalam suatu jaringan. Permainan ini biasanya dimainkan secara bersamaan
dengan pemain yang tidak terbatas banyaknya. Menurut Januar dan Turmudzi game online
ialah sebagai game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet.
Motivasi adalah dorongan yang sudah menjadi aktif pada saat-saat tertentu. Belajar
adalah suatu aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan
lingkungan yang menghasilkan sejumlah perubahan dalam pengetahuan pemahaman,
keterampilan dan nilai sikap. Motivasi belajar adalah motor penggerak yang mengaktifkan
siswa untuk melibatkan diri.
Hubungan dari bermain game online dengan motivasi belajar siswa adalah semakin
tinggi intensitas bermain game maka motivasi belajar siswa semakin rendah dan semakin
rendah intensitas bermain game maka motivasi belajar semakin tinggi.
Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti tertarik untuk mengangkat judul penelitian
tentang “Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas
X7 SMAK Santo Yoseph”
Variabel 1 penelitian ini adalah aktivitas bermain game online dan variabel 2
penelitian ini adalah motivasi belajar siswa kelas X7 SMAK Santo Yoseph
C. Tinjauan Pustaka
1. Judul Artikel : Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa
Nama Penulis : Nisrinafatin
Nama Jurnal : Jurnal Edukasi Nonformal
Ringkasan : Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui pengaruh game online
terhadap motivasi belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian pustaka.
Analisis data yang digunakan dalam penelitian yaitu dilakukan dengan cara reduksi
2
data, display data, dan gambaran kesimpulan. Teknik pengumpulan data dengan cara
membaca dan mencatat informasi-informasi penting yang terdapat diberbagai jurnal
yang terkait dengan penelitian yang sedang dilakukan.
3. Judul Artikel : Hubungan Tingkat Stress dengan Durasi Waktu Game Online pada
Remaja di Manado.
Nama Penulis : Phainel Jhonly piyeke, Hendro Bidjuni, Ferdianand Wowiling.
Nama Jurnal : Program Studi Ilmu Keperawatan Falkutas Kedokteran Universitas
Sam Ratulangi.
Ringkasan : Dari penelitian ini yaitu ada hubungan tingkat stress dengan durasi
waktu bermain game online pada remaja di Manado.
D. Metodologi Penelitian
1. Jenis Penelitian : Eksplanasi
3
4) Apakah anda setuju game online membuat anda merasa malas mengerjakan
tugas?
5) Apakah anda setuju game online dapat mengurangi rasa lelah atau bosan
akibat belajar?
6) Apakah anda mampu mengutamakan pembelajaran dari pada bermain game
online?
7) Apakah anda mampu untuk belajar lebih giat jika nanti kalian kecanduan
bermain game online?
8) Apakah anda setuju dengan konsekuensi penyitaan handphone jika bermain
game online saat jam pembelajaran?
9) Apakah anda setuju jika sekolah mengadakan sosialisasi tentang game online?
10) Apakah anda setuju untuk mengumpulkan hp sebelum melakukan
pembelajaran untuk mencegah siswa bermain game online?
4
BAB II
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
1
14% 14% 2
3
4
14%
5
57%
5
2. Apakah Anda setuju game online membuat anda kecanduan?
2+ 3+5+1+4 +2+3
Rata-Rata (Mean) : =2,9
7
Nilai Terbanyak Muncul (Modus) : 2 dan 3
Nilai Terbesar :5
Nilai Terkecil :1
1
14% 14% 2
3
4
14%
5
29%
29%
6
3. Apakah Anda setuju game online membuat anda sulit konsentrasi?
4+ 3+3+1+2+4 +3
Rata-Rata (Mean) : =2,9
7
Nilai Terbanyak Muncul (Modus) :3
Nilai Terbesar :4
Nilai Terkecil :1
1
14% 2
29% 3
4
14%
5
43%
7
4. Apakah Anda setuju game online membuat anda merasa malas mengerjakan
tugas?
3+3+3+1+ 4+ 4+3
Rata-Rata (Mean) : =3,0
7
Nilai Terbanyak Muncul (Modus) :3
Nilai Terbesar :4
Nilai Terkecil :1
1
14% 2
29% 3
4
5
57%
8
5. Apakah Anda setuju game online dapat mengurangi rasa lelah atau bosan akibat
belajar?
5+4 +2+5+3+1+5
Rata-Rata (Mean) : =3,6
7
Nilai Terbanyak Muncul (Modus) :5
Nilai Terbesar :5
Nilai Terkecil :1
1
2
14% 3
4
43% 14% 5
14%
14%
9
6. Apakah Anda mampu mengutamakan pembelajaran dari pada bermain game
online?
5+3+1+5+3+1+3
Rata-Rata (Mean) : =3,0
7
Nilai Terbanyak Muncul (Modus) :3
Nilai Terbesar :5
Nilai Terkecil :1
1
2
3
29% 29% 4
5
43%
10
7. Apakah Anda mampu untuk belajar lebih giat jika nanti kalian kecanduan
bermain game online?
5+3+3+5+3+ 1+ 2
Rata-Rata (Mean) : =3,1
7
Nilai Terbanyak Muncul (Modus) :3
Nilai Terbesar :5
Nilai Terkecil :1
1
2
14% 3
29% 4
14% 5
43%
11
8. Apakah Anda setuju dengan konsekuensi penyitaan handphone jika bermain
game online saat jam pelajaran?
4+ 2+ 5+1+3+5+1
Rata-Rata (Mean) : =3,0
7
Nilai Terbanyak Muncul (Modus) : 1 dan 5
Nilai Terbesar :5
Nilai Terkecil :1
1
2
3
29% 29% 4
5
14% 14%
14%
12
9. Apakah Anda setuju jika sekolah mengadakan sosialisasi tentang game online?
1+ 5+4 +5+3+5+5
Rata-Rata (Mean) : =4,0
7
Nilai Terbanyak Muncul (Modus) :5
Nilai Terbesar :5
Nilai Terkecil :1
1
2
14% 3
4
14% 5
57%
14%
13
10. Apakah Anda setuju untuk mengumpulkan hp sebelum melakukan
pembelajaran untuk mencegah siswa bermain game online?
1+ 2+ 1+1+3+ 1+ 1
Rata-Rata (Mean) : =1 ,4
7
Nilai Terbanyak Muncul (Modus) :1
Nilai Terbesar :3
Nilai Terkecil :1
1
2
14% 3
4
14% 5
71%
14
B. Pembahasan Penelitian
Penelitian ini membahas pengaruh aktivitas bermain game online terhadap motivasi
belajar siswa kelas X7 SMAK Santo Yoseph. Sebagaimana diketahui, game online adalah
sebuah permainan yang dimainkan di dalam suatu jaringan. Permainan ini biasanya
dimainkan secara bersamaan dengan pemain yang tidak terbatas banyaknya. Motivasi
adalah dorongan yang sudah menjadi aktif pada saat-saat tertentu. Belajar adalah suatu
aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan
yang menghasilkan sejumlah perubahan dalam pengetahuan pemahaman, keterampilan
dan nilai sikap. Tidak jarang, game online berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa
atau peserta didik, secara khusus di Kelas X7.
Berdasarkan hasil penelitian, telah ditemukan bahwa hampir seluruh responden
sebesar 57% setuju bahwa game online membuat siswa X7 lupa waktu. Dengan skala
yang paling banyak muncul adalah 4 (setuju).Selanjutnya, telah ditemukan bahwa 29%
kurang setuju bahwa game online membuat siswa X7 kecanduan bermain game online.
Dengan skala yang paling banyak muncul adalah 2 dan 3.
Pada petanyaan ketiga, telah ditemukan bahwa 43% para responden menjawab
dengan skala 3. Kemudian, pada pertanyaan keempat, 57% para responden menjawab
dengan skala 3, 29% menjawab skala 4 dan 14% menjawab dengan skala 1 yang
menunjukan bahwa kelas X7 sedikit yang mengatakan game online membuat mereka
malas mengerjakan tugas .
Kemudian, pada pertanyaan kelima 43% siswa kelas X7 sangat setuju bahwa game
online dapat mengurangi rasa lelah atau bosan akibat belajar. Dengan skala yang paling
banyak muncul adalah 5 (sangat setuju). Pada pertanyaan keenam 43% para responden
menjawab dengan skala 3 yang menunjukan siswa kelas X7 belum terlalu yakin apakah
mereka mampu untuk mengutamakan pembelajaran dibanding dengan bermain game
online.
Pada pertanyaan “Apakah anda mampu untuk belajar lebih giat jika nanti kalian
kecanduan bermain game online” 43% para responden menjawab dengan skala 3 yang
juga menunjukan bahwa mereka belum terlalu yakin apakah mereka bisa mengatasi
masalah tersebut dengan belajar lebih giat. Berdasarkan hasil survei pada pertanyaan
kedelapan 29% responden menjawab skala 5 (sangat setuju) dan 29% responden
menjawab skala 1 (sangat tidak setuju). Sebagian siswa kelas X7 setuju akan konsekuensi
penyitaan handphone jika mereka bermain game online saat jam pelajaran sedang
berlangsung, sebagian siswa kelas X7 juga tidak setuju dengan adanya konsekuensi
seperti itu.
Lanjut pada pertanyaan penelitian pengarahan guru untuk menjaga motivasi siswanya
dari dampak bermain game online ada pada pertanyan survei nomor sembilan, yaitu
dengan pertanyaan “Apakah anda setuju jika sekolah mengadakan sosialisasi tentang
game online?” dan responden banyak yang sangat setuju dengan persentase 57%.
Pertanyaan terakhir atau pertanyaan ke sepuluh hampir semua responden menjawab
15
sangat tidak setuju dengan adanya pengumpulan handphone sebelum pembelajaran
dimulai.
BAB III
KESIMPULAN
16
DAFTAR PUSTAKA
Boy Rafli Amar, Deddy Mulyana, Devie Rahmawati. 2022. Kecanduan Game Online : telaah
hasil penelitian I: Klinik Digital.
Nisrinafatin. 2020. “Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa”. Jurnal
Edukasi Nonformal. 1(1). 135-142.
Drajat Edy Kurniawan. 2017. “Pengaruh Intensitas Bermain Game Online terhadap Perilaku
Prokrastinasi Akademik pada Mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI
Yogyakarta”. Jurnal Konseling Gusjigang. 3(1).
Phainel Jhonly Piyeke, Hendro Bidjuni, Ferdinand Wowiling. 2014. “Hubungan Tingkat
Stress dengan Durasi Waktu Bermain Game Online pada Remaja di Manado”. Jurnal
Keperawatan. 2 (2).
17
LAMPIRAN
18
19
20
LAMPIRAN
21
Gambar 3. Alex dan Radit mengisi Google Form
22