Anda di halaman 1dari 34

MAKALAH APLIKASI KOMPUTER

DOSEN PEMBIMBING
FITRIA KURNIA S.KOM

DISUSUN OLEH
Robbi Muhammadullah (Z09081098)
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUSQA RIAU
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
TEKNIK INFORMATIKA
2008/2009
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT, karena dengan rahmat
dan hidayah-Nyalah penulis dapat menyelesaikan
makalah ini tepat pada waktunya. Shalawat beriring salam
selalu kita panjatkan kepada Rasullullah SAW, karena
kegigihan beliau dan ridho-Nyalah kita dapat merasakan
kenikmatan dunia seperti sekarang ini.
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk
memenuhi tugas yang diberikan olah dosen pembimbing
pada bidang studi Pengantar Teknologi Informasi,
makalah ini juga bertujuan untuk menambah pengetahuan
dan wawasan bagi pembaca sekalian.
Penulis mengucapkan terimakasih kepada Ibu Fitria
Kurnia S.KOM selaku dosen pembimbing mata kuliah
Pengantar Teknologi Informasi yang telah membimbing
penulis dalam menyelesaikan penulisan makalah ini tepat
waktunya. Penulis juga mengucapkan terimakasih kepada
semua pihak yang telah memberikan sembangsihnya
dalam penulisan makalah ini.
Penulis menyadari bahwasanya makalah ini masih jauh
dari kesempurnaan, oleh karena itu kritik dan saran
penulis harapkan dari pembaca sekalian demi terciptanya
kesempurnaan dalam penyusunan makalah ini. Semoga
makalah ini bermanfaat bagi yang memerlukan. Terima
kasih.

Pekanbaru, 14 Januari 2009

Penulis

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Tujuan
1. Mengenal Information System Strategy
2. Mengenal Data Warehouse
3. Mengenal Geographical Information System
4. Mengenal Exploration dan Production Application
5. Mengenal Knowledge Management
6. Mengenal E - Commerce
7. Mengenal E - Learning
BAB II
PEMBAHASAN
Aplikasi Komputer atau Aplikasi Software adalah Program
komputer yang ditulis dalam suatu bahasa pemrograman
dan dipergunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu.
Contoh aplikasi computer :
• Aplikasi Grafik
Aplikasi komputer grafik awal perkembangannya dimulai
pada akhir tahun 1950-an dan awal 1960-an. Merupakan
suatu program komputer yang digunakan dengan menarik
sebuah gambar yang memberikan dimensi baru pada
bidang komputer saat itu.
Ada 2 cara nyata yang dapat memasukkan informasi
grafik ke dalam komputer menjadi suatu aplikasi, yaitu :
*Direct Programming Graphics, dengan menuliskannya ke
dalam bahasa pemrograman.
*Digitizing (or Graphics) Tablets, dengan menggunakan
mouse.
• Animasi
Merupakan bentuk seni yang tampak secara spontan
menimbulkan gerakan kehidupan pada suatu obyek.
Untuk mencapai efek tersebut, animator harus
membangun rangkaian frame/gambar dari sebuah subyek,
yang setiap frame berikutnya sedikit berbeda dari frame
sebelumnya.
Sebenarnya terdapat beberapa fungsi yang berbeda untuk
menghasilkan animasi berbasis komputer dan satu
daripadanya ialah animasi tiga dimensi (3D). Satu
daripada tekniknya ialah dengan mencipta objek yang
kemudian disesuaikan dan digerakkan, di mana akhirnya
akan menghasilkan animasi 3D yang lengkap. Fungsi lain
untuk mencipta animasi komputer ialah dengan
menggunakan alat pengecatan komputer yang standard
untuk mengecat frame-frame tunggal sebelum dilakukan
proses penggabungan. Ini kemudian disimpan sebagai
sebuah file gambar (movie).
• Aplikasi Web
Merupakan bagian dari internet sebagai komunitas
jaringan komputer yang memberikan pelayanan http
(world wide web). Dengan demikian, definisi teknis dari
world wide web adalah semua sumber daya dan semua
pengguna di intenet yang menggunakan HTTP (Hypertext
Transfer Protocol).
WWW adalah aplikasi yang paling menarik di Internet dan
seperti email, aplikasi ini sangat penting dan banyak
digunakan. Aplikasi ini kadang disebut "The Killer
Application" atau "the world is at your fingertip" karena kita
bisa mendapatkan hasil dengan begitu mudah dan bukan
sekadar teks yang bisa kita dapatkan namun gambar
(images), maupun multimedia.
• Aplikasi Pendidikan
* Computer Assisted Instruction (CAI)
Komputer secara langsung digunakan dalam proses
belajar, sebagai pengganti pengajar ataupun buku.
Beberapa aplikasi CAI adalah :
- Drill and Practice
- Tutorial
- Simulasi
* Computer Managed Instruction (CMI)
Para pengajar memanfaatkan komputer untuk
merencanakan kuliah, disesuaikan dengan kondisi para
siswa, yang terdiri dari acara belajar dengan bantuan
komputer, membaca, dan ujian.
• DBMS
Komputer juga dapat digunakan secara efektif dalam
bisnis managemen. Melalui komputerisasi data base
management system (DBMS) dan SIM, seorang manajer
atau eksekutif perusahaan dapat dibantu dalam membuat
keputusan tentang seluruh operasi bisnisnya dan dapat
memberikan bimbingan dan instruksi kepada
bawahannya.
• Aplikasi untuk kelas tertentu
- Air Traffic Control System
- Airline Reservation Systems
• Aplikasi bisnis / perkantoran
Setiap bisnis, besar atau kecil, memproses sejumlah data
yang besar dalam operasi hariannya. Data diperoleh dari
payroll, faktur customer dan rekening keuangan, inventaris
manajemen, dan rekening biaya customer yang semuanya
harus dikalkulasi, disimpan, diklasifikasikan, disortir,
diretriev, diproses kembali, dilaporkan, dikomunikasi dan
disebarkan pada suatu waktu. Pemrosesan data seperti
itu dikenal sebagai Business Data Processing atau Data
Processing (DP). Jika pemrosesan ini dilakukan dengan
komputer, hal ini dikenal dengan Electronic Data
Processing (EDP).
2.1 Information System Strategy
Suatu system Informasi strategi adalah suatu tujuan
dengan statement directional dan meliputi petunjuk
terperinci yang menyediakan kerangka strategi yang
operasional dan praktis dalam pengambilan keputusan.
Membangun SIS : Menetapkan Proses Yang Efektif
• Proses memutuskan sasaran organisasi SI dan
mengidentifikasikan aplikasi SI potensial yang harus
diimplementasikan oleh organisasi secara keseluruhan.
(Lederer & Sethi)
• Proses identifikasi portofolio aplikasi berbasis komputer
untuk diselaraskan dengan strategi perusahaan dan
memiliki kemampuan untuk menciptakan keunggulan atas
para pesaing.
Sasaran Umum SIS :
• Penyelarasan SI dengan bisnis guna mengidentifikasikan
di mana SI memberi kontribusi paling besar, dan
penentuan prioritas investasi.
• Memperoleh keunggulan kompetitif dari peluang bisnis
yang diciptakan dengan memanfaatkan SI.
• Membangun infrastruktur masa depan yang fleksibel dan
hemat biaya
• Memperkuat sumber daya dan kompetisi dalam
memanfaatkan SI dengan sukses di organisasi.
Proses Strategi SI
Proses Strategi SI mengacu pada formulasi dan
perencanaan. Sementara strategi SI menentukan
perencanaan SI, membangun rencana SI dapat membuka
berbagai aspek yang menyebabkan strategi SI harus
diperiksa ulang.
Evolusi Proses SIS
- Tahap 1 : Perencanaan Data Processing
- Tahap 2 : Kesadaran manajemen untuk
memformulasikan strategi SI.
- Tahap 3 : Perencanaan strategi SI secara detil
- Tahap 4 : Pengguna memegang kendali, munculnya ide
inovasi.
- Tahap 5 : Menghubungkan potensi SI dengan strategi
bisnis.
Pendekatan Pengembangan SIS
* Business led : dilakukan oleh spesialis TI,
mendefinisikan rencana investasi SI berdasarkan strategi
bisnis yang ada.
* Method driven : penggunaan teknik tertentu untuk
mengidentifikasikan kebutuhan SI dengan menganalisis
proses bisnis.
* Technological : perencanaan SI dilihat sebagai latihan
dalam proses dan pemodelan informasi, menggunakan
alat pemodelan untuk menghasilkan rencana SI yang
dituangkan dalam Blueprint
* Administrative : sasaran utamanya menentukan
anggaran TI dan biaya serta rencana sumber daya yang
dibutuhkan untuk membangun SI yang telah disetujui.
* Organizational : investasi SI didasarkan pada consensus
bisnis tentang bagaimana SI dapat membantu pencapaian
sasaran bisnis.
Tahap –tahap Kedewasaan Perencanaan SIS

2.2 Data Warehouse


Data Warehouse adalah sebuah system yang terdiri dari
beberapa proses dan database yang digunakan untuk
menyediakan infrastruktur data bagi EIS dan DSS. Data
Warehouse diorganisasikan oleh data subjek yang terkait
dengan organisasi. Contohnya : Costumer, Claim,
Shiftment, Product.
Data Warehousing Adalah Sebuah Proses
* Dinamika fundamental pada inti dari data warehouse
Pendukung keputusan adalah sebuah proses
pembelajaran
1. Data pada warehouse mengubah pengertian pengguna
terhadap pekerjaan mereka.
2. Dengan berubahnya pengertian mereka, keperluan
informasi mereka juga berubah.
3. Dengan berubahnya keperluan informasi mereka, data
warehouse juga berubah.
4. Kembali ke nomor 1.
Teknik Data Warehouse
1. Pengidentifikasian Keperluan
• Suatu hal yang sangat sulit
* Keperluan pengguna
* Ketersediaan data
• Laporan yang sudah ada dapat ditiru
• Wawancara dengan pengguna
• Pekerjaan menerka secara intelligent oleh analis yang
berilmu
• Sekali sistem dibangun maka semua jenis keperluan
akan muncul
* Feedback sangat diperlukan
Pengambilan, Transformasi dan Penyimpanan Data
Sebagian besar usaha, waktu dan biaya muncul di sini
• Tool ETL untuk pengambilan, transformasi dan
penyimpanan sudah dipasarkan tapi sedikit yang memakai
• Untuk ETL yang dirancang sendiri, secara rata-rata
untuk setiap data warehouse (menurut survey):
 Pengambilan –16 program/875 baris per program
 Transformasi –12 program/741 baris per program
 Pengecekan integritas –9 program/522 baris per
program
• Mengidentifikasikan data yang berubah sangat sulit
 Disebut dengan Changed Data Capture (CDC)
 Banyak yang melakukan refresh lengkap
2. Pengambilan Data Produksi
• Pengambilan utama
 Memerlukan data dengan format yang sudah ada
• Mengidentifikasikan records baru dan yang sudah
berubah
• Mengeneralisasikan kunci untuk mengubah dimensi
• Mentransformasikan ke load record image
• Migrasi dari sistem yang sudah ada ke sistem data
warehouse
• Melakukan sorting dan membangun agregat
• Mengeneralisasikan kunci untuk agregat
• Menyimpan dan melakukan indexing
• Perkecualian proses
 Menjamin integritas keterkaitan
• Jaminan kualitas
• Mempublikasikan
3. Pengambilan Data Utama
• Memerlukan koneksi fisik untuk sistem sumber
 Keamanan
 FT
 Manajemen pergerakan volume data dalam jumlah
besar
• Memerlukan definisi format yang sudah ada dan
pengertian bagaimana sistem tersebut bekerja
4. Arsitektur Warehouse
Opsi Utama:
• Data Warehouse Perusahaan
 Sumber data terpusat
 Besar dalam hal scope dan terkadang ukuran
 Mengoptimalkan proses pengambilan
 Memaksimalkan keuntungan pengintegrasian
 Cara pandang pengguna
 Sulit untuk memenuhi keperluan kelompok pengguna
yang berbeda
 Proyek sering gagal

• Data Mart yang mempunyai ketergantungan


 Sebagian dari data diambil dari data warehouse
perusahaan dan diorganisasikan untuk memenuhi
keperluan bisnis dan aplikasi
 Umumnya data warehouse perusahaan dalam bentuk
3NF
 Data Mart di-de-normalisasikan
 OLAP sebagai contohnya
 Dalam kenyataannya, sulit untuk mendapatkan semua
data yang diperlukan dari penyimpan data perusahaan
 Pendekatan paling umum (secara teori)
• Data Mart yang berdiri sendiri
 Banyak data warehouse kecil di berbagai tempat
 Umumnya mengikuti pendekatan berdimensi
 Kurang integrasi
 Tidak konsisten
 Duplikasi sumber data
 Hal yang paling menyulitkan
 Tapi bisa digunakan
 Masalahnya adalah dalam jangka waktu menengah
maupun panjang

5. Perancangan Database secara Fisik


Hal-hal yang perlu untuk dipikirkan:
• Standar
• Lokasi file secara fisik
• Volume data
 Index, agregat, dan detail data
• Kelangkaan data
• Konfigurasi disk
• Pola penggunaan
• Jumlah dan distribusi pengguna
• Frekuensi update
• Kemampuan pengembangan
 Data, penggunaan dan query
6. Policy untuk operasional
• Manajemen dengan ritme harian untuk data load dan
query
 Policies untuk semua hal yang berbeda yang dapat
menjadi masalah dalam proses data load
 Data warehouse sebagai sistem yang amburadul
• Manajemen untuk performance query
 Mengatur indes, agregat, partisi untuk memastikan
waktu respon yang baik
Struktur Data Warehouse
2.3 Geographical Information System
Definisi SIG menurut para ahli:
1.Menurut Aronaff, 1989.
SIG adalah sistem informasi yang didasarkan pada kerja
komputer yang memasukkan, mengelola, memanipulasi
dan menganalisa data serta memberi uraian.
2.Menurut Barrough, 1986.
SIG merupakan alat yang bermanfaat untuk
pengumpulan, penimbunan, pengambilan kembali data
yang diinginkan dan penayangan data keruangan yang
berasal dari kenyataan dunia.
3.Menurut Marble et al, 1983.
SIG merupakan sistem penanganan data keruangan.
4.Menurut Berry, 1988.
SIG merupakan sistem informasi, referensi internal, serta
otomatisasi data keruangan.
5.Menurut Calkin dan Tomlison, 1984.
SIG merupakan sistem komputerisasi data yang penting.
6.Menurut Linden, 1987.
SIG adalah sistem untuk pengelolaan, penyimpanan,
pemrosesan (manipulasi), analisis dan penayangan data
secara spasial terkait dengan muka bumi.
7.Menurut Petrus Paryono.
SIG adalah sistem berbasis komputer yang digunakan
untuk menyimpan, manipulasi dan menganalisis informasi
geografi.
Dari definisi-definisi di atas dapat disimpulkan bahwa:
SIG merupakan pengelolaan data geografis yang
didasarkan pada kerja computer (mesin).
Sumber Informasi Geografi
Sumber informasi geografi selalu mengalami perubahan
dari waktu ke waktu (bersifat dinamis), sejalan dengan
perubahan gejala alam dan gejala sosial. Dalam geografi,
informasi yang diperlukan harus memiliki ciri-ciri yang
dimiliki ilmu lain, yaitu:
1.Merupakan pengetahuan (knowledge) hasil
pengalaman.
2.Tersusun secara sistematis, artinya merupakan satu
kesatuan yang tersusun secara berurut dan teratur.
3.Logis, artinya masuk akal dan menunjukkan sebab
akibat.
4.Objektif, artinya berlaku umum dan mempunyai sasaran
yang jelas dan teruji.
Selain memiliki ciri-ciri tersebut di atas, geografi juga
harus menunjukkan ciri spasial (keruangan) dan regional
(kewilayahan). Aspek spasial dan regional merupakan ciri
khas geografi, yang membedakannya dengan ilmu-ilmu
lain.
Karena geografi merupakan kajian ilmiah mengenai gejala
alam dan sosial dari sudut pandang spasial dan regional,
maka informasi geografi bersumber dari :
1. Gejala-gejala litosfer
Gejala-gejala ini meliputi relief dan topografi, jenis tanah
dan batuan, serta system
Peta tersebut menggambarkan tentang persebaran jenis
tanah di Indonesia berdasarkan proses terjadinya.
Berdasarkan keterangan peta:
a.putih, tanah vulkanik yaitu tanah ini banyak dipengaruhi
oleh vulkanik (letusan gunung api).
b.agak hitam, tanah non vulkanik yaitu tanah yang
terbentuk pada zaman tertier (akibat pelapukan).
c.hitam, tanah rawa (aluvial) yaitu tanah yang terbentuk
dari hasil sedimentasi (pengendapan), umumnya berada
di kawasan pantai landai.
2. Gejala-gejala hidrosfer
Gejala-gejala ini meliputi peristiwa-peristiwa yang
berkaitan dengan kawasan perairan, baik perairan darat
maupun perairan laut, yang menyangkut bentuknya,
sifatnya serta fenomena lain tentang perairan. Contoh
informasi geografi yang. berasal dari gejala hidrosfer.
Berdasarkan keterangan peta:
a. agak hitam, daerah dangkalan Sunda yaitu meliputi
laut-laut dangkal yang berada di sekitar laut Sumatera,
Jawa dan Kalimantan, serta pulau-pulau kecil di sekitar
ketiga pulau tersebut.
b. hitam, daerah dangkalan Sahul yaitu meliputi laut-laut
dangkal yang berada di sekitar pulau Irian dan pulau-
pulau kecil di sekitar pulau Irian.
3. Gejala-gejala atmosfer
Gejala ini berkaitan dengan informasi tentang cuaca dan
iklim, termasuk unsur-unsurnya dan faktor yang
mempengaruhinya. Contoh informasi geografi yang
berasal dari gejala atmosfer. 
4. Gejala-gejala biosfer
Gejala biosfer berkaitan dengan tumbuhan, hewan dan
manusia, yang sangat dipengaruhi oleh unsur litosfer,
hidrosfer dan atmosfer. Contoh informasi geografi yang
berasal dari gejala biosfer adalah persebaran sumber
daya alam hayati (hidup) Indonesia.
5. Gejala-gejala sosial budaya
Gejala ini berkaitan dengan kehidupan masyarakat antara
lain kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang
semakin pesat. Contoh gejala sosial budaya yang
merupakan sumber informasi geografi, yaitu persebaran
obyek wisata kabupaten

Untuk memperoleh informasi (data), dilakukan survey


(penelitian) baik melalui jelajah lapangan (pengamatan
langsung objek), maupun melalui wawancara langsung
maupun tidak langsung (menggunakan angket). Tetapi
jelajah lapangan mengalami banyak kendala (hambatan),
yaitu biaya yang mahal, tenaga yang banyak dan sulit
menjangkau medan.
Semua kendala ini dapat diatasi dengan memanfaatkan
teknik penginderaan jauh, yaitu pemotretan dari udara.
Komponen-komponen dalam SIG
1.Perangkat keras (Hardware)
Perangkat keras: berupa komputer beserta instrumennya
(perangkat pendukungnya). Data yang terdapat dalam
SIG diolah melalui perangkat keras. Perangkat keras
dalam SIG terbagi menjadi tiga kelompok yaitu:
a.Alat masukan (input) sebagai alat untuk memasukkan
data ke dalam jaringan komputer. Contoh: Scanner,
digitizer, CD-ROM.
b.Alat pemrosesan, merupakan sistem dalam komputer
yang berfungsi mengolah, menganalisis dan menyimpan
data yang masuk sesuai kebutuhan, contoh: CPU, tape
drive, disk drive.
c.Alat keluaran (ouput) yang berfungsi menayangkan
informasi geografi sebagai data dalam proses SIG,
contoh: VDU, plotter, printer.

Data dasar geografi melalui unit masukan (digitizer,


scanner, CD-ROM) dimasukkan ke komputer. Data yang
telah masuk akan diolah melalui CPU (pusat pemrosesan
data), dan CPU ini dihubungkan dengan:
a.Unit penyimpanan (disk drive, tape drive) untuk
disimpan dalam disket.
b.Unit keluaran (printer, plotter) untuk dicetak menjadi
data dalam bentuk peta.
c.VDU (layar monitor) untuk ditayangkan agar dapat
dikontrol oleh para pemakai
dan programmer (pembuat program).
Alat-alat :
1. Scanner: alat untuk membaca tulisan pada sebuah
kertas atau gambar.
2. CD-ROM: alat untuk menyimpan program.
3. Digitizer: alat pengubah data asli (gambar) menjadi data
digital (angka).
4. Plotter: alat yang mencetak peta dalam ukuran relatif
besar.
5. Printer: alat yang mencetak data maupun peta dalam
ukuran relatif kecil.
6. CPU: (Central Processing Unit) pusat pemrosesan data
digital.
7. VDU: (Visual Display Unit) layar monitor untuk
menayangkan hasil
pemrosesan.
8. Disk drive: bagian CPU untuk menghidupkan program.
9. Tape drive: bagian CPU untuk menyimpan program.
2.Perangkat lunak (software)
Perangkat lunak, merupakan sistem modul yang berfungsi
untuk memasukkan, menyimpan dan mengeluarkan data
yang diperlukan.
3.Intelegensi manusia (brainware)
Brainware merupakan kemampuan manusia dalam
pengelolaan dan pemanfaatan SIG secara efektif.
Bagaimanapun juga manusia merupakan subjek (pelaku)
yang mengendalikan seluruh sistem, sehingga sangat
dituntut kemampuan dan penguasaannya terhadap ilmu
dan teknologi mutakhir. Selain itu diperlukan pula
kemampuan untuk memadukan pengelolaan dengan
pemanfaatan SIG, agar SIG dapat digunakan secara
efektif dan efisien. Adanya koordinasi dalam pengelolaan
SIG sangat diperlukan agar informasi yang diperoleh tidak
simpang siur, tetapi tepat dan akurat. Berikut ini disajikan
skema dari komponen-komponen
dalam SIG.
2.4 Exploration dan Production Application
E&P information system dimulai sekitar akhir tahun 70an.
Pada waktu itu ditujukan untuk pengolahan data explorasi
dibeberapa perusahaan minyak. Konsep dasar E&P
Information system adalah memanfaatkan teknologi
computer untuk mendukung upaya-upaya pencarian
minyak dan gas dengan mengambil alih secara optimal.
Sebagai contoh, jika dilakukan secara manual sebuah
proses mungkin membutuhkan waktu 4-5 bulan, tetapi
dengan memanfaatkan teknologi computer proses
tersebut bias diselesaikan dalam waktu tidak lebih dari
satu hari dan keakuratannya jauh lebih tinggi.
E&P information system mampu untuk memvisualisasikan
keadaan bawah permukaan bumi secara tiga dimensi.
Hasil-hasil yang diperoleh dengan memanfaatkan E&P
information system sangat menakjubkan kalangan
industry perminyakan, sehingga mendorong para ahli
teknologi informasi bersama sama geoscientist dan
engineer secara terus menerus berupaya mencari solusi
dan inovasi baru yang bisa digunakan untuk
mengoptimalkan eksplorasi dan produksi gas.
2.5 Knowledge Management
Knowledge Management (KM), bisa kita artikan dengan
manajemen pengetahuan. Manajemen ialah suatu cara
untuk merencanakan, mengumpulkan dan mengorganisir,
memimpin dan mengendalikan sumber daya untuk suatu
tujuan. Sedangkan pengetahuan adalah data dan
informasi yang digabung dengan kemampuan, intuisi,
pengalaman, gagasan, motivasi dari sumber yang
kompeten. Sumber pengetahuan bisa berupa banyak
bentuk, misalnya: koran, majalah, email, e-artikel, mailing
list, e-book, kartu nama, iklan, dan manusia.
Jadi untuk pengertian manajemen pengetahuan adalah
merencanakan, mengumpulkan dan mengorganisir,
memimpin dan mengendalikan data dan informasi yang
telah digabung dengan berbagai bentuk pemikiran dan
analisa dari macam-macam sumber yang kompeten.
Menurut www.km-forum.org, KM adalah suatu disiplin ilmu
yang digunakan untuk meningkatkan performa seseorang
atau organisasi, dengan cara mengatur dan menyediakan
sumber ilmu yang ada saat ini dan yang akan datang. Jadi
KM bukanlah suatu fenomena baru, tetapi merupakan
suatu cara yang menerapkan integrasi antara teknologi
dengan sumber pengetahuan yang kompeten.
Mengatur suatu pengetahuan adalah suatu kebiasaan
atau habit. Ketika suatu proses, keadaan dan aktivitas
suatu bisnis para pelaku KM cenderung menggunakan
suatu metode dalam menganalisanya. Dalam proses
analisa terdapat sesuatu yang dinamakan siklus/aliran
pengetahuan (knowledge flow).
Dalam sebuah program KM, yang menjadi poinnya adalah
sistem pencarian yang akurat. Ada beberapa software
yang telah mendukung KM antara lain: Lotus Notes,
Phpgroupware, Phproject, dan MS Project.
2.6 E – Commerce
E-Commerce adalah segala bentuk kegiatan pembelian
dan penjualan, pemasaran produk, jasa, dan informasi
yang dilakukan secara elektronis. Domain e- commerce
berupa B2B, B2C, C2B, dan C2C.
Business – to – business (B2B)
B2B menyatakan bentuk jual-beli produk atau jasa yang
melibatkan dua atau beberapa perusahaan dan dilakukan
secara elektronis.
Keuntungan :
1. Mempercepat transaksi penjual dan pembeli
2. Menurunkan biaya transaksi kedua belah pihak
3. Menciptakan pasar baru tanpa dibatasi oleh wilayah
geografis.
4. Meningkatkan komunikasi dan kolaborasi antara
penjual dan pembeli.
Business – to – Consumer (B2C)
Adalah bentuk jual-beli produk yang melibatkan
perusahaan penjual dan consumer akhir yang dilakukan
secara elektronis.
Consumer – to – Consumer (C2C)
C2C menyatakan model perdagangan yang terjadi antara
konsumen dengan konsumen yang dilakukan secara
elektronis.
Consumer – to – Business (C2B)
Beberapa situs telah berinisiasi untuk mendukung bisnis
yang berbasiskan konsumen ke pebisnis (C2B). Sebagai
contoh, Priceline.com merupakan situs yang
memungkinkan seseorang menjual rumah ke perusahaan
ini. Dalam hal ini, internet dapat digunakan sebagai
sarana untuk negosiasi.
Dampak Positive E-Commerce
1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang
mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di
sistem transaksi tradisional.
2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3. Menurunkan biaya operasional (operating cost).
4. Melebarkan jangkauan (global reach).
5. Meningkatkan customer loyality.
6. Meningkatkan supplier management.
7. Memperpendek waktu produksi.
8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
Dampak negatif E-Commerce
1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena
kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari
rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah
mengganti semua data finansial yang ada.
2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan
yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia
tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat
mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan
pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis
seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak
berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol
sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan
sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini
karena berbagai macam faktor seperti usaha yang
dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha
menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh
gangguan yang dilakukan dengan sengaja , ketidakjujuran
, praktek bisnis yang tidak benar , kesalahan faktor
manusia , kesalahan faktor manusia atau kesalahan
sistem elektronik.
Security Beberapa metode pengamanan data dalam
transaksi E-Commerce:
Kriptografi Public Key : merupakan sistem asimetris (tidak
simetris) menggunakan beberapa key untuk
pengenkripsian yaitu public key untuk enkripsi data dan
private key untuk dekripsi data. Public key disebarkan ke
seluruh dunia sementara private key tetap disimpan.
Siapapun yang memiliki public key tersebut dapat
mengenkripsi informasi yang hanya dapat dibaca oleh
seseorang yang memiliki private key walaupun anda
belum pernah mengenal bahkan tidak tahu sama sekali
siapa yang memiliki public key tersebut. Contoh :
Elgamal , RSA , DSA. Keuntungan : memberikan jaminan
keamanan kepada siapa saja yang melakukan pertukaran
informasi meskipun diantara mereka tidak ada persetujuan
mengenai keamanan data terlebih dahulu maupun saling
tidak mengenal satu sama lain.
2.7 E – Learning
Sekilas perlu kita pahami ulang apa E-Learning itu
sebenarnya. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh
(distance Learning) yang memanfaatkan teknologi
komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-
Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui
komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus
secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas.
E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk
pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari
intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi
e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik
melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara
off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola
e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar
dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan
melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat
memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di
mana dia berada.
Ada beberapa pengertian berkaitan dengan E-Learning
sebagai berikut :
• Pembelajaran jarak jauh.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba
ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas.
Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara
“instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat
lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa
dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara
off-line atau archieved.
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di
rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal
ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media
CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh
sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau
perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa
mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia
mengakses pelajaran.
• Pembelajaran dengan perangkat komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan
perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi
perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi
Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer
yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet,
pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah
pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi
dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat
diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar
dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada
kondisi dari pengajar.
• Pembelajaran formal vs. informal
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal
maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya
adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata
pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun
berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak
terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri).
Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya
tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya,
atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh
universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya
perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang
penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa
juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih
sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-
newsletter atau website pribadi, organisasi dan
perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program,
pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat
luas (biasanya tanpa memungut biaya).
• Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang
masing-masing.
Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui
perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan,
ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di
bidang masing-masing, yaitu:
1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari
pelatihan yang disampaikan
2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara
sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-
Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran
agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih
menarik untuk dipelajari
3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi
bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang
enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
4. Ahli bidang Learning Management System (LMS).
Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas
interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa
dengan siswa lainnya.
Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang
ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test
yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara
maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar
lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas
dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas
ataupun test) yang diperoleh.
E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi
seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas,
e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang
terkait. Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya:
 menghemat waktu proses belajar mengajar
 mengurangi biaya perjalanan
 menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan
(infrastruktur, peralatan, buku)
 menjangkau wilayah geografis yang lebih luas dan
melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu
pengetahuan.

Anda mungkin juga menyukai