Paper Aji Yudi Rosa
Paper Aji Yudi Rosa
ABSTRAK
Orientasi lokasi merupakan kegiatan yang bertujuan untuk mengenalkan suatu lokasi.
Penelitian ini bertujuan untuk membantu kegiatan orientasi lokasi dengan penerapan gamifikasi
menggunakan elemen-elemen permainan berbasis lokasi. Gamifikasi dilakukan dengan cara
menjadikan materi orientasi sebagai materi permainan sehingga membuat proses orientasi menjadi lebih
menyenangkan dan memberikan pengalaman baru dalam melakukan orientasi lokasi. Pengujian
dilakukan oleh pengguna secara langsung dan menghasilkan respon berupa tanggapan yang
dikategorikan dengan metode rating scale. Hasil analisis data respon pengguna terhadap aplikasi
menghasilkan penilaian tanggapan pengguna sebesar 83%, sehingga aplikasi permainan yang dibuat
termasuk dalam kategori sangat baik dan cocok untuk membantu dalam melakukan orientasi lokasi.
1
2. PENELITIAN TERKAIT penyamaran foto nyata lokasi kampus menjadi
Tujuan utama permainan berbasis lokasi adalah gambar lokasi permainan yang bersifat fantasi.
melakukan eksplorasi suatu lokasi dengan cara
yang menyenangkan dan mengumpulkan
informasi-informasi spasial suatu lokasi
tertentu [6]. GeoQuest menerapkan konsep
permainan berbasis lokasi dengan mengubah
suatu lokasi menjadi tempat pos pemeriksaan
dan pemain harus menyelesaikan tantangan
yang ada di pos tersebut. Tempat pos
Gambar 1. Foto lokasi sebelum disamarkan.
pemeriksaan pada Geoquest menggunakan
tempat-tempat bersejarah sehingga selain
bermain permainan pemain juga dapat
menambah wawasan[7].
3. PERMAINAN ULEGENDS
Permainan ULegends merupakan permainan
berbasis lokasi yang mengkombinasikan
gamifikasi dengan orientasi lokasi kampus.
Ulegends mengunakan tema fantasi untuk
menyampaikan materi orientasi pada pengguna
dengan tujuan penyampaian materi menjadi
lebih menarik.
Gambar 3. Tampilan quest bertipe story.
Penggunaan tema fantasi membuat materi
orientasi yang bersifat nyata perlu disesuaikan Quest bertipe story menjadi media
dengan kebutuhan permainan. Contoh penyampaian informasi seperti nama dan posisi
penyesuaian yang dilakukan adalah lokasi tersebut. Quest ini juga berfungsi sebagai
petunjuk dalam permainan untuk memudahkan
2
pemain mendatangi suatu lokasi dan berada pada lokasi kampus. Quest ini
penghubung antara ketiga tipe quest lainnya. menggunakan materi lokasi ruangan yang ada
Kondisi untuk menyelesaikan quest ini adalah di gedung-gedung kampus.
pemain hanya perlu mengikuti cerita sampai
dengan selesai dan untuk melanjutkan cerita
dilakukan dengan cara men-tap layar
3
melakukan serangan, gerakan yang dilakukan Skor Persentase (%) Interpretasi
oleh pemain harus valid dan ditandai dengan 60% < P ≤ 80 % Baik
munculnya getaran pada perangkat. Jumlah 80% < P ≤ 100 % Sangat Baik
serangan yang diberikan pemain pada musuh Selanjutnya tingkat validasi permainan dalam
akan diacak oleh sistem permainan. penelitian ini akan digolongkan menjadi lima
kategori dengan menggunakan skala seperti
Selain tampilan dari quest permainan pada tabel 1.
ULegends juga memiliki beberapa tampilan
lainnya seperti tampilan menu utama, tentang, Hasil dari kuisioner respon penilaian responden
daftar quest dan petunjuk dialog box. Semua terdapat pada tabel 2 setelah dihitung
tampilan dan fitur yang ada dikembangkan menggunakan persamaan 1.
untuk memudahkan pemain dalam memahami Tabel 2. Hasil perhitungan data respon dari kuisioner
dan memainkan permainan ULegends. responden
Aspek A B C D E
4. PENGUJIAN PERMAINAN ULEGENDS Content 2 50 45 90% Sangat
Uji coba permainan dilakukan oleh lima Quality Baik
Learning 2 50 39 78% Baik
responden secara langsung yang dipilih secara
Goal
acak. Setelah responden melakukan uji coba Alignment
dengan cara menyelesaikan semua quest yang Feedback and 2 50 38 76% Baik
ada, responden akan diminta untuk Adaptation
Motivation 2 50 42 84% Sangat
memberikan tanggapan berupa respon
Baik
penilaian mengenai permainan yang di uji Presentation 4 100 80 80% Baik
melalui kuisioner. Design
Interaction 3 75 63 84% Sangat
Aspek-aspek yang dinilai oleh responden Usability baik
menggunakan Learning Object Review Accessbility 2 50 42 84% Sangat
Instrument yaitu content quality, learning goal Baik
Reusability 1 25 23 92% Sangat
alignment, feedback and adaptation, Baik
motivation, presentation design, interaction Standar 1 25 19 76% Baik
usability, accessbility, reusability dan standar Accompliance
accompliance [9]. Rata -Rata 83%
Keterangan :
Respon penilaian dari responden akan dianalisa
A : Jumlah butir pertanyaan
menggunakan metode rating scale dengan
B : Nilai Ideal
persamaan [10].
C : ∑ Skor per Aspek
𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑚𝑝𝑢𝑙𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎 D : Presentase
𝑃= × 100%
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 E : Kategori
.........(1) Berdasarkan pada tabel 2 maka permainan
ULegends memiliki rata-rata penilaian sebesar
Keterangan:
P : angka persentase 83%. Maka dapat disimpulkan bahwa respon
Skor ideal : skor tertinggi tiap butir x penilaian dari responden terhadap permainan
jumlah butir x jumlah ULegends termasuk dalam kategori sangat
responden baik.
Tabel 1. Kategori dengan metode rating scale
Selain tanggapan berupa penilaian, responden
Skor Persentase (%) Interpretasi juga memberikan saran terhadap permainan
P ≤ 20 % Sangat Kurang ULegends, yaitu:
20 % < P ≤ 40 % Kurang
40 % < P ≤ 60 % Cukup
4
1. Permainan dapat digunakan dalam [2] L. Lehman, “Location-based Mobile
seluruh jenis sistem operasi Android. Games,” Technical University, Berlin,
2. Dalam quest find place sebaiknya 2012.
dilengkap dengan fitur peta sehingga [3] M.-Y. Wu, S.-R. Tsai, J.-C. Wang dan Y.-
memudahkan pencarian lokasi. C. Chuang, “A Pac-Man Game on
3. Tampilan karakter akan lebih baik Campus Using GPS Location
Information and Shortest Path
apabila ditampilkan secara
Algorithm,” IEEE International
menyeluruh, tidak hanya setengah Conference on Digital Game and
badan. Tampilan secara keseluruhan Intelligent Toy Enchanced Learning, pp.
dapat dikembangkan kembali. 202-206, 2010.
4. Quest dalam permainan bisa [4] M. L. Santos, R. d. Souza dan M. d. C. L.
diperbanyak, sehingga permainan da Silva, “MEIO: M-Learning, Social
menjadi lebih menarik dan menantang. Network and Gamification for
Khususnya pada quest yang Enviromental Education,” IEEE EATIS,
2016.
menggunakan lokasi.
[5] D. Schuster, D. Kiefner, R. Luke, T.
Beberapa kendala ditemukan saat responden Springer, P. Bihler dan H. Mugge, “Step
melakukan pengujian, yaitu: by Step vs. Catch me if u can- On the
Benefit of Rounds in Location-based
1. Perbedaan akurasi GPS setiap games,” Workshopon Pervasive
perangkat yang menyebabkan pemain Collaboration and Social Networking,
mengalami kesulitan dalam pp. 155-160, 2012.
menjalankan quest bertipe find place, [6] M. S, W. P dan M. C, “Building
2. Petunjuk lokasi yang belum terlalu geospatial data collection with location-
based games,” dalam in 32nd annual
detail, sehingga menyebabkan pemain
German conference on Advances in
kesulitan dalam menemukan lokasi artificial intelligence, Germany, 2009.
yang diminta oleh permainan. [7] B. Brassai, K. Simon, B. Varga dan T. T.
Vista, “GeoQuesting: Mobile Adventure
5. KESIMPULAN Game and Web Based Game Editor,”
Permainan ULegends mendapat rata–rata IEEE 12th International Symposium on
penilaian dari responden berupa respon sebesar Intellegent System and Informatics, pp.
101-103, 2014.
83%, sehingga permainan yang dibuat
termasuk dalam kategori sangat baik dan cocok [8] A. D. S. Silva, “Alien Revolt (2005-
2007): A Case Study of the First
untuk membantu orientasi lokasi kampus.
Location-Based Mobile Game in Brazil,”
Untuk penelitian berikutnya, perlu IEEE Technology and Society
ditambahkan fitur-fitur seperti mode Magazines, pp. 18-28, 2008.
multiplayer yang membuat permainan bisa [9] J. C. Nestbit, K. Belfer dan J. Vargo, “A
Convergent participation model for
dimainkan oleh lebih dari satu orang,
evaluating of learning object,” Canadian
kecerdasan buatan dan materi orientasi lokasi Journal of Learning and Technology, pp.
pada permainan bisa dimuat dalam genre lain 105-120, 2002.
karena genre fantasi kurang cocok untuk [10] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif
pengguna kalangan mahasiswa. Kualitatif dan R&D, Bandung: Alfabeta,
2012.
6. REFERENSI