Anda di halaman 1dari 3

A.

Latar Belakang
Menurut Y. Vianna, M. Vianna, B. Medina dan S. Tanaka, gamifikasi
adalah menggunakan unsur mekanik game untuk memberikan ketertarikan
kelompok tertentu.1 Gamifikasi juga didefinisikan sebagai konsep yang
menggunakan mekanika berbasis 20 permainan, estetika dan permainan berfikir
untuk mengikat orangorang, tindakan memotivasi, mempromosikan pembelajaran
dan menyelesaikan masalah. gamifikasi adalah saat elemen perancangan
permainan (misal: poin, papan pemimpin, dan lencana) digunakan dalam konteks
non permainan untuk mempromosikan keterlibatan pengguna.2
Dengan menganalisis beberapa masalah yang ada dari beragam sistem,
Jusuf menyimpulkan beberapa hal sebagai berikut:
1. Sistem yang menggunakan gamifikasi pasti menggunakan poin atau nilai
tertentu.
2. Poin dapat diubah menjadi bentuk lain seperti sistem reward lainnya.
3. Sebagian atau semua keaktifan utama yang dilakukan pada sistem dicatat dan
menghasilkan poin.
4. Memiliki level atau pangkat yang diambil dari keaktifan yang dilakukan oleh
pengguna sistem.
5. Sistem yang menggunakan gamifikasi selalu memiliki cara untuk membuat
pengguna (pemain) untuk kembali (bermain). (Jusuf, 2016) 3
Berdasarkan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa gamifikasi
adalah memasukkan unsur-unsur yang ada dalam game ke dalam pembelajaran di
kelas. Unsur game dapat berupa unsur fisik maupun unsur non fisik. Unsur fisik
dapat ditampilkan pada saat pembelajaran berlangsung, misal berupa aplikasi,
program, website, permainan seperti penggunaan papan ular tangga, tebak benar
salah dan lainnya. Sedangkan unsur nonfisik dapat berupa reaksi psikologis siswa
apabila diterapkan gamifikasi dalam pembelajaran, misal persaingan, tantangan
dan rintangan, keinginan menyelesaian masalah, penghargaan dan lain
sebagainya.

B. Asumsi
Di era digital ini beberapa bidang dituntut untuk mengembangkan
informasi teknologi termasuk pendidikan, peserta didik tidak hanya bisa belajar
menggunakan alat tulis manual saja, tetapi peserta didik dan guru dapat
menggunakan gadget sebagai penunjang agar pembelajaran menjadi lebih efektif
dan menyenangkan. Menurut penulis banyak peserta didik yag merasa cepat
bosan pada saat belajar tetapi saat bermain game meraka akan lupa waktu . Untuk
mengatasi permasalahan ini maka dibutuhkan pembelajaran yang menyenangkan.
Salah satu media pendekatan pembelajaran yang menyenangkan dan dapat
mempermudah peserta didik yakni gemifikasi dengan aplikasi Mobile
Edukasi.Menurut penulis aplikasi Mobile Edukasi mampu menyelesaikan
permasalahan diatas serta dapat meningkatkan motivasi belajar pada peserta didik,
yang otomatis membuat peserta didik terus belajar dan akan mendapatkan nilai
yang tinggi.

C. Elemen game
Elemen yang digunakan pada aplikasi Mobile Edukasi adalah game
mechanics karena diaplikasi ini terdapat syarat atau aturan main. Game mechanics

1
Heni Jusuf, Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. (Jurnal TICOM, Vol. 5, No.1,
2016)
2
Sandusky, Susan. (Gamification in Education. http://hdl.handle.net/10150/556222
3
Heni Jusuf, Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran.
memiliki orientasi pada bagaimana permainan itu bisa berjalan atau bekerja
berdasarkan aturan yang ada.

D. Skenario
1. Mobile edukasi

Pendekatan pembelajaran ini menggunakan unsur – unsur game online


melalui telpon genggam (mobile edukasi), karena telpon genggam bisa diakses
dimana – mana dan kapan saja, hal ini memudahkan siswa untuk mengerjakan
misi yang terkait dengan tujuan pembelajaran dibawah ini.

2. Tujuan Pembelajaran

Peserta didik mampu :

1. Menyebutkan makanan dan minuman halal dengan benar


2. Menyebutkan makanan dan minuman haram dengan benar
3. Menjelaskan manfaat mengkonsumsi makanan halal dengan benar
4. Menjelaskan pengaruh mengkonsumsi makanan yang haram dengan
benar

3. Langkah langkah

1. Peserta didik masuk pada aplikasi game edukasi menggunakan Email


2. Peserta didik menciptakan karakter sesuai dengan yang mereka
inginkan
3. Peserta didik yang mampu menyelesaikan misi dengan baik maka akan
diberi reward4 berupa lencana virtual , uang coin5, skor dan naik level
4. Peserta didik yang tidak mampu menyelesaikan misi maka lencana
yang sudah di dapat akan dicabut dan tidak bisa melanjutkan pada
level berikutnya.
5. Setiap misi akan diberi batasan waktu.
6. Sebelum mengerjakan misi, peserta didik diharuskan menyaksikan
video terkait misi yang diberikan.
7. Ada empat misi6 harus diselesaikan dalam waktu seminggu terdiri
dari:
a. Siswa membuat peta konsep tentang makanan halal, misi ini
bernilai 20 skor
b. Siswa harus memilih makanan haram yang tersembunyi
didalam bbrp gambar, misi ini bernilai 30 skor
c. Siswa berpetualang dengan set hutan7 dan berhenti di lima pos
yang sudah disediakan pertanyaan tentang manfaat makanan
halal dan pengaruh makanan haram, misi ini harus selesai
dengan satu waktu dan bernilai 50 skor.
8. Bagi peserta didik yang sudah menyelesaikan misi tepat waktu maka
diberikan sertifikat virtual8 yang akan dishare di beranda game adukasi
dan situs sekolah.

4
Reward ini untuk memotivasi siswa agar terus menyelesaikan misi dengan baik
5
Digunakan untuk membeli item yang akan memperbagus karakter
6
Misi dapat diakses pada game mobile phone
7
Seperti permainan Super Mario
8
Yang berisi tentang skor peserta didik
9. Diakhir akan ditampilkan leaderboard (papan klasemen) yang
menunjukkan performa seluruh siswa untuk mendorong semangat
kompetisi dan kolaborasi.

Anda mungkin juga menyukai