Anda di halaman 1dari 112

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.

id

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN


BAHASA JAWA MENGENAI TOKOH WAYANG PANDAWA
LIMA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

TESIS

Disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Magister


Program Studi Teknologi Pendidikan

Oleh
Nur Iswanti Hasani
S811108029

PROGRAM PASCA SARJANA


UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2013

i
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

ii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

iii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

PERNYATAAN ORISINALITAS DAN PUBLIKASI ISI TESIS

Saya menyatakan dengan sebenarnya bahwa:

1. Tesis yang berjudul: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA


PEMBELAJARAN BAHASA JAWA MENGENAI TOKOH WAYANG
PANDAWA LIMA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR ini adalah karya
penelitian saya sendiri dan bebas plagiat, serta tidak terdapat karya ilmiah yang
pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademik serta tidak
terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang
lain kecuali secara tertulis digunakan sebagai acuan dalam naskah ini dan
disebutkan dalam sumber acuan serta daftar pustaka. Apabila di kemudian hari
terbukti terdapat plagiat dalam karya ilmiah ini, maka saya bersedia menerima
sanksi sesuai ketentuan peraturan perundang-undangan (Permendiknas No 17,
tahun 2010)
2. Publikasi sebagian atau keseluruhan isi Tesis pada jurnal atau forum ilmiah
lain harus seijin dan menyertakan tim pembimbing sebagai author dan PPs
UNS sebagai institusinya. Apabila dalam waktu sekurang-kurangnya satu
semester (enam bulan sejak pengesahan Tesis) saya tidak melakukan publikasi
dari sebagian atau keseluruhan Tesis ini, maka Prodi Teknologi Pendidikan
PPs-UNS berhak mempublikasikannya pada jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh
Prodi Teknologi Pendidikan PPs-UNS. Apabila saya melakukan pelanggaran
dari ketentuan publikasi ini, maka saya bersedia mendapatkan sanksi akademik
yang berlaku.

Surakarta, 14 Januari 2013


Mahasiswa,

Nur Iswanti Hasani


S811108029

iv
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

MOTTO

Kepunyaan Allah-lah segala yang ada di langit dan di bumi, dan kepada
Allah-lah dikembalikan segala urusan.

Kemudian, apabila engkau telah membulatkan tekad, maka bertawakallah


kepada Allah. Sungguh, Allah mencintai orang yang bertawakal.

GOOD IS NOT ENOUGH WHEN BETTER IS POSSIBLE


(Mario Teguh)

Keyakinan merupakan sesuatu yang kita butuhkan dalam mengarungi hidup


Kepastian merupakan sesuatu yang tak perlu kita cemaskan dalam hidup
Komitmen merupakan sesuatu yang harus kita pegang teguh dalam
kehidupan ini
(Nur Iswanti Hasani)

v
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

PERSEMBAHAN

Tesis ini dipersembahkan untuk:

Ayah dan Ibu tercinta

Adik-adik tercinta

vi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena

atas rahmat dan hidayahNya penulis dapat menyelesaikan penyusunan tesis yang

ini dengan lancar.

Tesis ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh

gelar Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Penulis menyadari dalam

pelaksanaan dan penyusunan laporan ini, penulis mendapat dukungan dan bantuan

dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis menyampaikan ucapan terima kasih

dan penghargaan kepada:

1. Prof. Dr. Mulyoto, M.Pd. selaku ketua Program Studi Teknologi Pendidikan

Program Pascasarjana Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta.

2. Prof. Dr. Sunardi, M.Sc. dan Prof. Dr. Muhammad Akhyar, M.Pd. selaku

dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan, motivasi dan

pengarahan selama penulisan tesis ini.

3. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd., Tony Hidayat, M.Kom., Rizki Sukma Kharisma,

M.Kom., Supriyono, S. Sn., dan Supartadi, S.Pd., yang telah bersedia menjadi

validator dari media yang dikembangkan.

4. Dosen-dosen pengajar Program Pascasarjana jurusan Teknologi Pendidikan.

5. Ibu Suhartini, M.Pd. selaku Kepala Sekolah SD Islam Al Azhar 31

Yogyakarta yang telah memberikan ijin untuk mengadakan penelitian di

sekolah tersebut.

6. Bapak Farad Abdulrahman, Guru Bahasa Jawa SD Islam Al Azhar 31

Yogyakarta yang telah memberikan bantuan dan arahan selama

pengembangan media.

vii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

7. Teman-teman guru dan karyawan SD Islam Al Azhar 31 Yogyakarta, terima

kasih atas diskusi dan semangatnya selama ini.

8. Bapak, Ibu dan Adik-adik atas curahan kasih sayang, doa, semangat dan

dorongan selama ini hingga semua terlewati dengan lancar.

9. Teman-teman jurusan Teknologi Pendidikan Program Pascasarjana

Universitas Negeri Sebelas Maret Surakarta.

10. Teman-teman majelis ilmu di Jogja, tetap saling mengingatkan untuk tidak

berhenti menjadi lebih baik.

11. Semua pihak yang tidak mungkin saya sebutkan satu-persatu yang telah

membantu dan memperlancar jalannya penelitian dari awal sampai selesainya

penyusunan tesis ini.

Penulis menyadari bahwa dalam tesis ini masih terdapat kekurangan dan

keterbatasan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun sangat

dibutuhkan

Solo , 4 Januari 2013

Penulis

Nur Iswanti Hasani


S811108029

viii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL i

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING ii

HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI iii

PERNYATAAN ORISINALITAS iv

vi

KATA PENGANTAR vii

DAFTAR ISI ix

DAFTAR TABEL xii

DAFTAR GAMBAR xiv

xv

xvi

BAB I PENDAHULUAN

A.Latar Belakang Masalah 18


B. .............. 21
C.Pembatasan Masalah .......... 21
D. 22
E. 22
F. 22
G. ............ 23

ix
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB II KAJIAN TEORI


A.Multimedia Pembelajaran
1. 25
2. 27
3. Model- 28
B.Prinsip Pengembangan Multimedia Pembelaj 32
C.Desain Pengembangan Multimedia Pembelajaran
1. Desain Pengembangan Dick, Ca 39
2. Desain Instruksional Atwi Suparman 41
D. Needs Assessment ................................................... 42
E. Evaluasi Multimedia Pembelajaran ................... . 43
F. 44
G.Pembelajaran Bahasa Jawa di Sekolah Dasar .... 46
H. ........... 47
I. 47

BAB III METODE PENELITIAN


A. 51
B. 51
1. Pendahuluan ........ 53
2. 54
3. Evaluasi ...... 61

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


A. 64
B. 66
C. Deskripsi Hasil Validasi A
1. 75
2. 85
D. Deskripsi Hasil Uji Coba
1. 91

x
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

2. 93
3. 95
E. Deskripsi Hasil Pre-test dan Post-test ................... 102
F. Pembahasan ........................................................... 107

BAB V KESIMPULAN, KETERBATASAN PENELITIAN DAN SARAN


A. 110
B. Implikasi ....................... 111
C. ...... 112

113
117

xi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Ahli Materi 56

Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Ahli Media 57

Tabel 3. Konversi Skor pada Skala 5 57

Tabel 4. Pedoman Pengubahan Data Kuantitatif menjadi Data 58

Kualitatif

Tabel 5. Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Siswa 60

Tabel 6. Kisi-Kisi Soal Pre-test dan Post-test 61

Tabel 7. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar 67

yang Dikembangkan

Tabel 8. Gambaran Penyajian Materi 68

Tabel 9. Desain Latihan pada Multimedia 69

Tabel 10. Storyboard Main Menu Multimedia 71

Tabel 11. Hasil Penilaian Ahli Materi Tentang Aspek Isi 73

Tabel 12. Hasil Penilaian Ahli Materi Tentang Aspek Pembelajaran 76

Tabel 13 Revisi Soal pada Latihan 3 dan 4 78

Tabel 14 Hasil Penilaian Ahli Media Tentang Aspek Tampilan 84

Tabel 15 Hasil Penilaian Ahli Media Tentang Aspek Pemograman 86

Tabel 16 Hasil Uji Coba Perorangan 87

Tabel 17 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil 92

Tabel 18 Hasil Uji Coba Kelompok Besar 93

Tabel 19 Hasil Tanggapan Siswa Secara Keseluruhan Terhadap 95

xii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Aspek Tampilan

Tabel 20 Hasil Tanggapan Siswa Secara Keseluruhan Terhadap 98

Aspek Materi

Tabel 21 Revisi Audio pada Multimedia 101

Tabel 22 Distribusi Skor Pre-Test 103

Tabel 23 Dsitribusi Skor Post-Test 105

Tabel 24 Kenaikan Persentase Menggunakan Multimedia 106

Pembelajaran

xiii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Desain Pengembangan Dick, Carey and Carey 40

Gambar 2. Desain Pengembangan Instruksional Atwi Suparman 41

Gambar 3. Kerangka Berpikir Penelitian 49

Gambar 4. Prosedur Pengembangan Multimedia 52

Gambar 5. Model Eksperimen Pengujian Pre-test dan Post-test 62

Gambar 6. Gambar Tampilan Produk Awal Materi 72-75

Gambar 7. Histogram Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap 76

Aspek Isi

Gambar 8. Histogram Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap 78

Aspek Pembelajaran

Gambar 9. Histogram Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap 86

Aspek Tampilan

Gambar 10. Histogram Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap 88

Aspek Pemograman

Gambar 11. Histogram Hasil Tanggapan Siswa Pada Uji Coba 96

Aspek Tampilan

Gambar 12. Histogram Hasil Tanggapan Siswa Pada Uji Coba 98

Aspek Materi

Gambar 13. Histogram Data Skor Pre-Test pada Uji Coba 103

Operasional

Gambar 14. Histogram Data Skor Post-Test pada Uji Coba 105

Operasional

xiv
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Story Board

Lampiran 2 Instrumen Evaluasi Ahli Materi, Media dan

Siswa

Lampiran 3 Hasil Penilaian Ahli Materi dan Media

Lampiran 4 Script Wawancara

Lampiran 5 Soal Pre-test dan Post-test

Lampiran 6 Data Hasil Uji Coba

Lampiran 7 Daftar Hadir Peserta Uji Coba

Lampiran 8 Contoh Tampilan Produk Awal

Lampiran 9 Dokumentasi Kegiatan

Lampiran 10 Surat Keterangan

Lampiran 11 Tampilan Produk Akhir

xv
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Nur Iswanti Hasani. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Bahasa Jawa


Mengenai Tokoh Wayang Pandawa Lima Untuk Siswa Sekolah Dasar.
TESIS. Pembimbing I: Prof. Dr. Sunardi, M.Sc., II: Prof. Dr. Muhammad Akhyar,
M.Pd. Program Studi Teknologi Pendidikan, Program Pascasarjana, Universitas
Negeri Sebelas Maret Surakarta.

ABSTRAK

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kebutuhan siswa akan


pembelajaran Bahasa Jawa, mengembangkan program multimedia pembelajaran
Bahasa Jawa dan mengetahui efektivitas produk yang dikembangkan bagi siswa
Sekolah Dasar.
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang dilakukan
melalui beberapa tahapan, yaitu: studi pendahuluan, pengembangan produk,
validasi dan revisi serta uji coba lapangan. Tahap pertama adalah pendahuluan
yang meliputi studi pustaka dan studi lapangan. Tahap kedua adalah
pengembangan yang meliputi perencanaan dan pengembangan produk. Tahap
ketiga adalah validasi dan revisi oleh ahli materi dan ahli media. Tahap terakhir
adalah uji coba lapangan yang meliputi: uji coba perorangan, uji coba kelompok
kecil dan uji coba lapangan besar. Data dikumpulkan melalui angket, wawancara
dan test. Data dari hasil angket dan test dianalisis secara deskriptif kuantitatif,
sedangkan data yang diperoleh dari wawancara dianalisis secara deskriptif
kualitatif.
Hasil validasi ahli materi menunjukkan bahwa kualitas multimedia
pembelajaran sangat baik dengan skor rerata 4,34, dan ahli media menilai kualitas
multimedia pembelajaran sangat baik dengan rerata skor sebesar 4,23. Hasil uji
coba menunjukkan bahwa tanggapan siswa mengenai kualitas multimedia
pembelajaran yang dikembangkan secara keseluruhan adalah sangat baik dengan
rerata skor pada masing-masing aspek sebesar 4,7. Hasil analisis perbandingan
nilai skor pre-test dan post-test menunjukkan terdapat kenaikan nilai yang
diperoleh siswa. Berdasarkan hasil perhitungan dapat diketahui bahwa nilai rata-
rata pre-test sebelum diberi perlakuan dengan penggunaan pembelajaran
multimedia yang dikembangkan adalah sebesar 48,1667, sedangkan nilai rata-rata
setelah menggunakan multimedia adalah sebesar 90,5000. Dari selisih rerata
tersebut dapat diketahui kenaikan persentase sebesar 46,7%. Hal ini mempunyai
arti bahwa hasil belajar dengan menggunakan multimedia yang dikembangkan
mempunyai keefektifan 46,7%. Dari hasil analisis uji-t tersebut dapat dikatakan
bahwa multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan tersebut efektif
digunakan sebagai media pembelajaran di Sekolah Dasar.

Kata Kunci: multimedia, Wayang Pandawa Lima

xvi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Nur Iswanti Hasani. Developing Multimedia of Wayang Pandawa Lima in


Javanese Teaching and Learning Process for Elementary School Students.
TESIS. Supervisor I: Prof. Dr. Sunardi, M.Sc., II: Prof. Dr. Muhammad Akhyar,
M.Pd. Program Study of Instructional Technology. Post-graduate Program of
Sebelas Maret University, Surakarta.

ABSTRACT

teaching learning process, to develop a multimedia learning program for Javanese


language and to know the effectiveness of the multimedia learning program for
the elementary school students.
This research was a research and development study carried out through
several stages, i.e. the preliminary study, the product development, the product
validation and revision, and the field test. In the first stage, the preliminary study
was done through library and field study. In the second stage, the product was
planned and developed. In the third stage, the product was validated and revised
by the material and media experts. In the last step, the field test, included the one-
by-one field test, the small group test and the operational field test were done. The
data were collected through questionnaires, interviews, and tests. The data from
the questionnaires and tests were analyzed by using a quantitative descriptive
approach, while the data from the interviews were analyzed by using a qualitative
descriptive approach.
The result of the validation by the expert on material content shows that
the quality of this learning multimedia is very good with an average score of 4.34,
while the expert on media stated that the quality of this learning multimedia is
very good with an average score of 4.23. The results of the tests show that
media in general is very
good with the mean score of 4.7. The mean score of pre-test is 48.1667 and mean
score of post-test is 90.5000, so there is a mean increase of 46.7%. Based on the
data, it can be concluded that the multimedia of Wayang Pandawa Lima was good
and appropriate to be used as the multimedia learning for elementary school
students.

Keywords: multimedia, Wayang Pandawa Lima

xvii
perpustakaan.uns.ac.id 18
digilib.uns.ac.id

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah proses sepanjang hayat (long life education) dan

merupakan persoalan yang penting dalam kehidupan manusia. Di dalam ketentuan

tentang Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional dengan jelas dikatakan

bahwa pendidikan nasional adalah pendidikan yang berdasarkan Pancasila dan

UUD 1945 yang berakar pada nilai-nilai agama, kebudayaan nasional Indonesia

dan tanggap terhadap tuntutan perubahan zaman. Undang-undang tersebut juga

mengamanatkan untuk meningkatkan mutu pendidikan pada tiap jenis dan jenjang

kehidupan.

Dalam kehidupan yang serba modern saat ini, segala hal yang menyangkut

kebutuhan manusia dicukupi dan diselesaikan dengan teknologi. Media elektronik

seperti internet dan televisi memungkinkan penonton menentukan sendiri apa

yang akan dipilih. Peralatan komunikasi yang makin canggih tersebut

memberikan kesempatan untuk belajar bagi siswa dimanapun dan kapanpun.

Perkembangan pengetahuan dan teknologi tersebut harus diimbangi dengan

perencanaan di bidang pendidikan (kurikulum, strategi, materi) yang sesuai

dengan kondisi terkini.

Penggunaan komputer dalam proses pembelajaran bukan merupakan hal

yang asing lagi. Setiap sekolah pada tiap jenjang telah memiliki komputer sebagai

sarana penunjang pembelajaran. Sebagai contohnya adalah penggunaan CD

pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Namun, belum semua sekolah


perpustakaan.uns.ac.id 19
digilib.uns.ac.id

memanfaatkan fasilitas berupa komputer tersebut dalam proses pembelajaran

secara maksimal. Banyak sekolah yang masih terbatas pada pemanfaatan untuk

pengenalan program atau kemampuan mengoperasikan komputer tersebut.

Keterbatasan pemanfaatan tersebut dilatarbelakangi pula oleh minimnya koleksi

atau ketersediaan CD pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam proses

belajar mengajar.

Kondisi tersebut ditemui dalam proses belajar mengajar yang dilaksanakan

di SD Islam Al Azhar 31 Yogyakarta, terkhusus pada pembelajaran Bahasa Jawa.

Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan, pembelajaran Bahasa Jawa di

sekolah dasar merupakan muatan lokal wajib (Permendiknas RI no 22 Tahun

2006). Muatan lokal merupakan kegiatan kurikuler untuk mengembangkan

kompetensi sesuai dengan ciri khas daerah, termasuk keunggulan daerah. SD

Islam Al Azhar 31 Yogyakarta merupakan salah satu sekolah dasar yang

menerapkan Bahasa Jawa sebagai muatan lokal wajib.

Berdasarkan pengamatan peneliti dan wawancara terhadap guru,

pembelajaran Bahasa Jawa yang dilakukan masih bersifat konvensional. Guru

menerangkan di depan kelas berdasar pada buku pegangan. Metode yang dipilih

adalah ceramah dan diskusi.

Proses pembelajaran Bahasa Jawa membosankan bagi siswa dikarenakan

sebagian dari siswa bukanlah berasal dari Jawa. Mereka adalah siswa pindahan

dari luar Jawa yang masuk pada pertengahan tahun atau pertengahan semester.

Siswa yang berasal dari Jawa juga kurang familiar dengan Bahasa Jawa.

Pembiasaan penggunaan Bahasa Indonesia dalam kehidupan sehari-hari


perpustakaan.uns.ac.id 20
digilib.uns.ac.id

merupakan salah satu faktor penyebab anak-anak tidak begitu mengenal Bahasa

Jawa.

Media pendukung yang digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran

sangat terbatas. Penggunaan fasilitas komputer masih terbatas pada pengenalan

pengoperasian dan penunjang pembelajaran IT saja, belum pernah dimanfaatkan

untuk menunjang pembelajaran Bahasa Jawa.

Padahal menurut Norman (Mayer, 2009: 16) menyebutkan bahwa

teknologi bisa membuat kita cerdas, yakni teknologi bisa mengembangkan

kemampuan kognitif kita. Teknologi di sini lebih merujuk pada

peralatan/perlengkapan yang bisa membantu otak sebagai artefak kognitif.

Contohnya: perlengkapan mental seperti bahasa dan aritmetika, peralatan fisik

seperti kertas dan pensil. Pada abad ke-20 ini artefak kognitif tersebut adalah

komputer.

Proses pembelajaran yang masih konvensional, minimnya penggunaan

media dan kurang familiarnya siswa dengan materi pembelajaran berdampak pada

nilai perolehan hasil belajar. Guru maupun siswa memerlukan inovasi dalam

media pembelajaran. Inovasi tersebut bertujuan untuk meningkatkan kualitas

pembelajaran Bahasa Jawa yang dilaksanakan di SD Islam Al Azhar 31

Yogyakarta. Salah satu teknologi yang bisa dimanfaatkan adalah komputer

dengan menggunakan CD pembelajaran. Oleh karena itu, penelitian ini

dilaksanakan untuk memperbaiki kondisi di atas, yaitu mengembangkan desain

media pembelajaran multimedia interaktif untuk pembelajaran Bahasa Jawa pada

khususnya materi tentang wayang. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas
perpustakaan.uns.ac.id 21
digilib.uns.ac.id

pembelajaran yang dilaksanakan terutama pada mata pelajaran Bahasa Jawa. Oleh

karena itu, peneliti mewujudkannya melalui penelitian pengembangan.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang disebutkan di atas, ada beberapa hal yang

bisa diidentifikasi berkaitan dengan pembelajaran Bahasa Jawa yang dilaksanakan

di SD Islam Al Azhar 31 Yogyakarta. Pertama, fasilitas komputer yang ada

selama ini sebatas digunakan untuk menunjang pembelajaran komputer.

Pembelajaran tersebut merupakan pembelajaran yang terkait langsung dengan

pengoperasian dan kegiatan yang memanfaatkan komputer. Kedua, penggunaan

komputer yang belum maksimal. Hal ini berati bahwa penggunaan komputer

masih terbatas pada pembelajaran IT saja dan belum dimanfaatkan untuk

menunjang pembelajaran untuk mata pelajaran lain. Ketiga, pembelajaran yang

masih konvensional. Guru sebatas menggunakan buku ajar sebagai panduan dan

metode yang digunakan terbatas pada ceramah dan diskusi. Kondisi tersebut

membuat potensi siswa belum terasah secara maksimal.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, penelitian ini membatasi ruang

lingkup berdasarkan masalah yang ditemui di lapangan. Masalah yang ditemui

dalam penelitian ini adalah penggunaan komputer yang belum maksimal karena

belum tersedianya perangkat pembelajaran berupa CD pembelajaran untuk mata

pelajaran Bahasa Jawa terutama materi tentang wayang.


perpustakaan.uns.ac.id 22
digilib.uns.ac.id

D. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Apa kebutuhan siswa pada mata pelajaran Bahasa Jawa terutama materi

tentang wayang?

2. Bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran yang layak untuk

digunakan dalam mata pelajaran Bahasa Jawa terutama materi tentang

wayang?

3. Sejauh mana keefektivan penggunaan multimedia pembelajaran Bahasa

Jawa materi tentang wayang terhadap hasil belajar siswa?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini diantaranya:

1. Untuk memperoleh deskripsi tentang kebutuhan siswa pada mata pelajaran

Bahasa Jawa terutama materi tentang wayang.

2. Untuk menghasilkan produk berupa multimedia tentang wayang dalam mata

pelajaran Bahasa Jawa.

3. Untuk mengetahui efektivitas penggunaan multimedia tentang wayang

dalam mata pelajaran Bahasa Jawa terhadap hasil belajar siswa.

F. Manfaat Penelitian

Secara praktis, manfaat dari penelitian ini adalah:

1. Guru, dapat mewujudkan pembelajaran yang efektif dan efisien sesuai dengan

kebutuhan siswa.
perpustakaan.uns.ac.id 23
digilib.uns.ac.id

2. Siswa, termotivasi dalam belajar dan memudahkan dalam pemahaman

terhadap suatu materi.

Sedangkan secara teoritis, penelitian ini bermanfaat untuk:

1. Menambah kajian teori di bidang multimedia pembelajaran.

2. Menjadi referensi bagi peneliti yang akan melakukan penelitian terkait

pengembangan media pembelajaran pada khususnya untuk materi Bahasa

Jawa.

G. Definisi Istilah

Beberapa istilah yang ditemui dalam penelitian ini diantaranya yang

terkait dengan media pembelajaran, multimedia pembelajaran, dan wayang.

Media pembelajaran diartikan sebagai sesuatu yang mengantarkan pesan

pembelajaran antara pemberi pesan kepada penerima pesan. Sementara itu,

multimedia pembelajaran merupakan sistem yang mengintegrasikan penyajian

materi dengan penggunaan komputer. Penyajian tersebut dapat berupa teks,

gambar, audio, dan video atau animasi..

Wayang mengandung pengertian berjalan kian kemari, tidak tetap, sayup-

sayup sehingga boneka wayang yang digunakan dalam pertunjukan itu

mempunyai bayang-bayang (bayangan). Wayang adalah penggambaran (angan-

angan) manusia atau bayangan pikiran manusia pada jaman permulaan. Gambaran

atau angan-angan/khayalan tersebut mula-mula digambar/dilukiskan di atas daun.

Sejalan dengan perkembangan jaman, wayang dibuat dari kulit lembu dengan
perpustakaan.uns.ac.id 24
digilib.uns.ac.id

bentuk teratur yang menggambarkan atau mewujudkan bentuk manusia. Wayang

yang semacam ini disebut sebagai wayang purwa.

4. Spesifikasi Produk

Spesifikasi produk yang dihasilkan dalam penelitian dan pengembangan

pada mata pelajaran Bahasa Jawa untuk siswa sekolah dasar ini diwujudkan dalam

bentuk CD pembelajaran beserta panduan penggunaan.

Multimedia pembelajaran Bahasa Jawa berbantuan komputer yang berupa

Compact Disc (CD) pembelajaran interaktif ini dapat digunakan sebagai media

alternatif selain buku.

Materi yang disajikan dalam software pembelajaran ini dilengkapi dengan

petunjuk penggunaan. Petunjuk tersebut diwujudkan dalam bentuk buku saku

yang mudah untuk dibawa.


perpustakaan.uns.ac.id 25
digilib.uns.ac.id

BAB II
KAJIAN TEORI
Bab ini terdiri dari 7 subbab yang meliputi 1) multimedia pembelajaran

yang mencakup pengertian, manfaat dan model multimedia pembelajaran, 2)

prinsip pengembangan multimedia, 3) desain pengembangan multimedia, 4) needs

assessment, 5) evaluasi multimedia pembelajaran, 6) karakteristik anak usia

sekolah dasar dan 7) pembelajaran Bahasa Jawa di tingkat sekolah dasar. Masing-

masing pembahasan akan diuraikan pada penjelasan berikut ini.

A. Multimedia Pembelajaran

Pada bagian ini akan dikemukakan 3 aspek yang terkait dengan

multimedia pembelajaran. Ketiga aspek tersebut diantaranya adalah pengertian

multimedia pembelajaran, manfaat multimedia pembelajaran dan model-model

multimedia pembelajaran. Penjelasan dari masing-masing aspek tersebut adalah

sebagai berikut.

1. Pengertian Multimedia Pembelajaran

Menurut Mayer (2009:3) multimedia didefinisikan sebagai presentasi

materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. Yang

dimaksudkan dengan kata di sini adalah materi tersebut disajikan dalam bentuk

verbal (verbal form), misalnya menggunakan teks kata-kata yang tercetak atau

terucapkan. Sementara yang dimaksud dengan gambar berarti bahwa materi

tersebut disajikan dalam bentuk gambar (pictorial form). Gambar tersebut bisa

berupa grafik statis (ilustrasi, grafik, foto, dan peta) atau menggunakan grafik

dinamis (animasi dan video). Jika dikaitkan dengan proses pembelajaran, maka

multimedia pembelajaran didefinisikan sebagai penyajian pesan-pesan yang


perpustakaan.uns.ac.id 26
digilib.uns.ac.id

melibatkan kata-kata dan gambar-gambar yang ditujukan untuk meningkatkan

pembelajaran.

Anitah (2011:61) mengemukakan bahwa multimedia saat ini bisa

disamakan dengan format computer based yang mengkombinasikan teks, grafis,

audio bahkan video ke dalam satu penyajian digital tunggal dan koheren.

Multimedia merupakan kegiatan interaktif yang sangat tinggi, mengajak pebelajar

untuk mengikuti proses pembelajaran dengan memilih dan mengendalikan layar

diantara jendela informasi dalam penyajian media.

Smaldino (2008: 117) mengemukakan bahwa istilah multimedia

berkenaan dengan penggunaan berbagai jenis/bentuk media secara berurutan

maupun simultan dalam menyajikan suatu informasi. Pendapat senada

dikemukakan oleh Hefzallah dalam Anitah (2011: 60) yang mengatakan bahwa

multimedia digunakan untuk mendeskripsikan penggunaan berbagai media secara

terpadu dalam menyajikan atau mengajarkan suatu topik mata pelajaran. Konsep

yang sama disampaikan oleh Duffy, Mc.Donald & Mizell yang menyebutkan

bahwa multimedia merupakan kombinasi multipel media dengan satu jenis media

sehingga terjadi keterpaduan secara keseluruhan.

Vaughan (2008:1) mendefinisikan bahwa multimedia merupakan

penggabungan dari teks, warna, suara, animasi dan video yang kemudian

disajikan dan ditampilkan melalui komputer ataupun bentuk digital yang lain.

Penyusunan komponen tersebut membutuhkan keahlian yang beragam dari

berbagai bidang ilmu. Mayer dan Kent (Winarno, 2009: 16) mengemukakan

bahwa interaktif multimedia memberikan lingkungan pembelajaran yang


perpustakaan.uns.ac.id 27
digilib.uns.ac.id

menggabungkan desain, layout, visual, audio, grafik dan fotografi dalam satu

kesatuan teknologi komputer.

Berdasarkan uraian di atas, istilah multimedia pembelajaran dapat

diartikan sebagai sebuah sistem yang mengintegrasikan penyajian materi dengan

penggunaan komputer. Penyajian tersebut dapat berupa teks, gambar, audio, dan

video atau animasi.

2. Manfaat Multimedia Pembelajaran

Multimedia pembelajaran yang diterapkan dalam proses belajar mengajar

mempunyai fungsi utama yaitu sebagai alat bantu mengajar yang turut

mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan

oleh guru. Sadiman (2011: 10) mengemukakan bahwa media tidak lagi hanya

dipandang sebagai alat bantu belaka bagi guru untuk mengajar, tetapi lebih

sebagai alat penyalur pesan dari guru kepada siswa. Sebagai pembawa pesan,

media tidak hanya digunakan oleh guru sebagai pemberi pesan tetapi yang lebih

penting dapat digunakan pula oleh siswa.

Yunus (Arsyad, 2011:16) menyebutkan bahwa media pembelajaran sangat

besar pengaruhnya bagi indera untuk memahami sesuatu. Orang yang hanya

mendengarkan saja tidak akan sama tingkat pemahamannya dan lamanya bertahan

apa yang dipahaminya dibandingkan dengan mereka yang melihat, atau melihat

dan mendengarnya.

Menurut Kemp dan Dayton dalam Arsyad (2011: 22-23) ada 3 manfaat

dari media pembelajaran yaitu: (a) pembelajaran bisa lebih menarik dan interaktif,
perpustakaan.uns.ac.id 28
digilib.uns.ac.id

(b) lama waktu yang diperlukan dalam pembelajaran dapat dipersingkat, dan (c)

pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan atau diperlukan.

Vaughan (2008: 6) menyebutkan bahwa multimedia akan memacu

perubahan radikal dalam proses belajar mengajar. Manfaat yang didapatkan dari

penggunaan media diantaranya: (a) siswa yang pandai akan lebih terasah

kemampuannya dibandingkan jika menggunakan metode konvensional, (b)

perubahan dari model passive-learner menjadi pembelajaran pengalaman yang

membuat siswa menjadi active learner, (c) peran guru lebih pada pemandu,

mentor atau fasilitator dalam kegiatan pembelajaran, (d) siswa menjadi pusat

utama dalam kegiatan pembelajaran (student-centered). Dengan penggunaan

multimedia, proses belajar lebih terpusat pada kegiatan siswa sehingga secara

otomatis akan memotivasi siswa untuk belajar.

Dari berbagai kajian teori di atas, dapat disimpulkan bahwa penerapan

multimedia sangat bermanfaat dalam proses belajar mengajar. Multimedia

pembelajaran dapat memacu motivasi dan minat siswa jika dikemas dalam konsep

yang menarik. Selain itu, pembelajaran dengan multimedia dapat diterapkan pada

semua mata pelajaran di semua jenjang pendidikan dan dengan gaya belajar siswa

yang beragam.

3. Model-Model Multimedia Pembelajaran

Seels & Richey dalam Sudrajat (2008:1) mengemukakan bahwa model

adalah suatu abstraksi yang dapat digunakan untuk membantu memahami sesuatu
perpustakaan.uns.ac.id 29
digilib.uns.ac.id

yang tidak bisa dilihat atau dialami secara langsung. Model adalah representasi

realitas yang disajikan dengan suatu derajat struktur dan urutan.

Sementara itu, Joyce and Weil (2009: 30) menjelaskan bahwa model

pengajaran adalah sebuah deskripsi tentang lingkungan/suasana belajar. Model

pengajaran merupakan gambaran suatu lingkungan pembelajaran yang

mempunyai banyak manfaat. Manfaat tersebut dapat menjangkau segala bidang

pendidikan mulai dari materi perencanaan kurikulum, materi perancangan

instruksional, serta program-program multimedia.

Gustafson dalam Reiser dan Dempsey (2007:12) mengajukan 4 kategori

model, yaitu (a) classroom ID models, (b) product development models, (c)

systems development models, dan (d) organization development models. Dari

keempat model tersebut, product development models merupakan salah satu

model yang berpusat untuk menghasilkan produk yang bersifat spesifik yang

menjadikan pembelajaran lebih efektif dan efisien.

Salah satu model yang berupa produk adalah multimedia. Multimedia

pembelajaran diciptakan salah satunya adalah untuk memecahkan masalah yang

ditemui dalam proses belajar mengajar. Menurut Lee & Owens (2004: 181),

sebagaimana kebanyakan sistem mengajar, komputer dapat digunakan sebagai alat

mengajar untuk memberi penguatan belajar, merangsang untuk belajar, dan

memotivasi untuk belajar. Computer Assisted Instruction atau Computer Assisted

Learning dapat disajikan dalam beberapa model untuk proses pembelajaran.

Model tersebut diantaranya adalah model tutorial, model drill and practice, model
perpustakaan.uns.ac.id 30
digilib.uns.ac.id

simulasi dan model permainan (Arsyad, 2011: 97). Berikut ini dijelaskan masing-

masing model yang telah disebutkan.

a. Model Tutorial

Pada model tutorial ini, penyajian pembelajaran meniru sistem tutor yang

dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep

disajikan di layar komputer dengan teks, gambar atau grafik. Pada saat yang tepat,

siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi, dan menyerap konsep itu.

Untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa, model tutorial ini dilengkapi dengan

pertanyaan pada setiap bagian materi.

Ciri-ciri model tutorial ini yaitu: (1) pembelajaran mencakup informasi

orientasi pelajaran, arahan selama pelajaran, umpan balik, dan program remedial

yang sesuai, (2) pembelajaran dimulai dengan kegiatan yang memusatkan

perhatian siswa kepada monitor agar siap belajar, (3) pembelajaran selalu

mengandung informasi tentang materi pembelajaran yang baru, (4) pembelajaran

konsep disajikan sedikit demi sedikit, (5) pemberian latihan atau pertanyaan untuk

mengetahui tingkat pemahaman siswa akan materi, (6) pemberian umpan balik

bagi siswa berdasarkan jawaban atau respon siswa, (7) penggunaan strategi yang

berbeda dalam pembelajaran ditujukan untuk memperdalam proses pemahaman

siswa.

b. Model Drill and Practice

Model drill and practice adalah model yang bertujuan untuk memperkuat

penguasaan konsep melalui latihan dan praktik. Komputer mempersiapkan

serangkaian soal atau pertanyaan yang serupa dengan yang biasa ditemukan dalam
perpustakaan.uns.ac.id 31
digilib.uns.ac.id

buku atau lembar kerja. Sebagian besar model drill and practice merekam hasil

jawaban siswa yang kemudian dapat dilaporkan atau ditunjukkan kepada siswa

atau guru pada akhir kegiatan, dan menjadi landasan untuk pembelajaran

selanjutnya.

Ciri-ciri model drill and practice yaitu: (1) memberi kesempatan yang luas

bagi siswa untuk melatih keterampilan yang diperolehnya, (2) memberi arahan

yang jelas, umpan balik yang tepat, pembelajaran korektif, dan program remedial,

(3) memiliki asumsi bahwa informasi atau materi dasar sudah diperoleh siswa

atau sudah diajarkan, (4) memiliki tujuan untuk memperkuat dan memberi

penekanan pada jawaban yang benar, (5) memberi jawaban pendek dan tepat, (6)

memberi perhatian pada satu atau dua keterampilan saja, (7) memiliki tingkat

keluwesan yang baik karena kemampuan komputer dalam mengelola suara,

warna, animasi dan sebagainya, (8) memiliki kecepatan dalam memperolah dan

menyimpan data tentang kemampuan siswa, (9) memilki kecepatan memilih

permasalahan atau kekurangan yang muncul dalam belajar.

c. Model Simulasi

Model simulasi mencoba untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di

dunia nyata. Sebagai contoh penggunaan simulasi komputer untuk menerbangkan

pesawat atau simulasi aliran darah dalam tubuh manusia. Ciri-ciri model simulasi

ini, yaitu: (1) memiliki skenario atau rancangan kejadian, (2) memiliki tampilan

gambar berkualitas tinggi, (3) menyediakan pilihan jawaban yang rasional, (4)

mempunyai petunjuk yang jelas yang dibutuhkan siswa, (5) memiliki kemampuan

mengidentifikasi perubahan saat situasi kritis, (6) menyediakan skenario versi


perpustakaan.uns.ac.id 32
digilib.uns.ac.id

modifikasi berdasarkan respon atau jawaban siswa, (7) memiliki tiga pilihan

jawaban.

d. Model Permainan

Model permainan dirancang untuk memotivasi siswa dan meningkatkan

pengetahuan dan keterampilannya. Format model permainan memberikan

penekanan pada pengembangan, penguatan, dan penemuan hal-hal baru bagi

siswa dalam belajar. Ciri-ciri model permainan adalah: (1) memilki penjelasan

yang baik tentang petunjuk, tujuan permainan, dan prosedur yang harus dilakukan

siswa, (2) menarik antusiasme siswa, (3) memilki hubungan sebab akibat antara

respon siswa dengan permainan tersebut, (4) memberikan ringkasan tentang

kemampuan yang dicapai siswa, (5) memberi hiburan kepada siswa.

Dari keempat model tersebut, penelitian ini akan menggunakan gabungan

dari model tutorial dan model permainan. Model tutorial digunakan karena materi

yang akan diberikan secara bertahap disesuaikan dengan tingkat pemahaman

siswa. Model penyajian dilengkapi dengan orientasi belajar dan pemberian latihan

yang disesuaikan dengan materi. Sementara itu, model permainan digunakan

dengan tujuan untuk menarik antusiasme siswa. Kedua model tersebut

mempunyai kelebihan yaitu dalam hal pemberian petunjuk, pemberian umpan

balik dan program remedial.

B. Prinsip-Prinsip Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Dalam pengembangan multimedia pembelajaran terdapat beberapa prinsip

yang harus diperhatikan agar menghasilkan sebuah multimedia yang layak untuk
perpustakaan.uns.ac.id 33
digilib.uns.ac.id

diterapkan dalam proses belajar mengajar. Mayer (2009: 270-271)

mengemukakan 3 prinsip desain multimedia yaitu: (1) murid-murid bisa belajar

lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada kata-kata saja, (2) murid-

murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan

saling berdekatan daripada saling berjauhan di layar, (3) murid-murid bisa belajar

lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara bersamaan

daripada bergantian.

Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum

mengikuti prinsip instruksional (Arsyad, 2011:96) sebagai berikut: (1)

merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, serta menjadwalkan

pembelajaran, (2) mengevalusi siswa (tes), (3) mengumpulkan data mengenai

siswa, (4) melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran (kelompok

atau perorangan).

Keberhasilan penggunaan komputer dalam pembelajaran sangat

bergantung pada berbagai faktor. Sutopo (2003:46) menekankan beberapa prinsip

yang harus diperhatikan dalam pengembangan media diantaranya: belajar harus

menyenangkan, interaktivitas, kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok dan

tersedia umpan balik untuk menguasai keterampilan dasar, serta dapat menuntun

dan melatih siswa dengan lingkungan informal.

Untuk membuat proses pembelajaran komputer menyenangkan bagi siswa,

ada 3 unsur yang perlu diperhatikan, yaitu: (1) media pembelajaran harus

menantang artinya program pembelajaran harus menyajikan tujuan yang hasilnya

tidak menentu dengan cara menyiapkan beberapa tingkat kesulitan baik secara
perpustakaan.uns.ac.id 34
digilib.uns.ac.id

otomatis atau dengan pilihan siswa, (2) media pembelajaran harus bersifat fantasi,

dimana kegiatan pembelajaran tersebut menarik dan dapat menyentuh secara

emosional, dan (3) media pembelajaran harus bersifat ingin tahu, yaitu kegiatan

pembelajaran harus dapat mengembangkan indera siswa dengan menggabungkan

efek-efek audio dan visual serta musik atau animasi.

Haris dalam Wang (2008: 44) menyebutkan bahwa penggunaan

multimedia yang meliputi pengenalan dan penguatan aspek visual dalam

presentasi dapat menciptakan lingkungan belajar yang aktif, meningkatkan

performa siswa, membantu perkembangan tingkah laku yang positif melalui

pembelajaran konsep yang kompleks, meningkatkan komunikasi serta dapat

diadaptasikan dalam semua model dan tingkat pembelajaran.

Media yang efektif harus memenuhi prinsip interaktivitas. Interaktivitas

dipandang sebagai salah satu aspek yang penting yang akan menentukan

keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Vaughan (2008:7) menyebutkan

bahwa multimedia yang digunakan harus dapat menyatukan antara siswa dengan

materi pelajaran yang diberikan.

Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok dan tersedia umpan balik

untuk menguasai keterampilan dasar. Latihan yang terdapat dalam suatu media

pembelajaran sebaiknya memperhatikan faktor-faktor sebagai berikut: (1) tingkat

latihan sesuai dengan tingkat perkembangan siswa, (2) kesempatan latihan

mempersiapkan umpan balik yang dapat dipahami dan produktif dengan

mempertimbangkan setiap kesalahan selama tugas dan latihan dikerjakan oleh

siswa, (3) lingkungan latihan dan praktik harus memotivasi.


perpustakaan.uns.ac.id 35
digilib.uns.ac.id

Peserta didik harus merasakan bahwa keberhasilan itu menyenangkan dan

menguntungkan. Dengan demikian, setiap kali peserta didik berhasil mengerjakan

tugas latihan atau menguasai keterampilan yang diinginkan, maka bertambah

termotivasi untuk belajar.

Heinich et al (1996: 136) mengemukakan bahwa media pembelajaran

harus menganut prinsip appropriateness (ketepatan). Ketepatan yang dimaksud

adalah kesesuaian isi materi dengan silabus sekolah, karakteristik siswa serta

kemampuan dan keterampilan awal siswa. Selain itu, materi dalam media yang

dikembangkan harus sesuai dengan kurikulum lokal yang diterapkan.

Pendekatan multimedia yang digunakan dalam sebuah ruangan kelas

menuntut guru untuk menganalisa tujuan pembelajaran, sumber materi audio

visual yang akan dimanfaatkan, dan mengetahui bagaimana menggunakan sumber

tersebut untuk mengoptimalkan potensi siswa. Oleh karena itu, pemilihan

multimedia yang tepat sangat diperlukan untuk dapat mencapai tujuan

pembelajaran yang diharapkan. Beberapa karakteristik materi yang digunakan

dalam multimedia diantaranya (Sharma, 2004:91): (1) kesesuaian dalam

penggunaan kosa kata dengan tingkat pemahaman siswa, (2) keakuratan dan

keotentikan dari informasi yang disajikan, dan (3) kecanggihan mekanis dalam

penggunaan animasi, warna, suara pendukung serta faktor yang lain.

Terdapat beberapa prinsip yang terkait dengan tampilan dan pemograman

dalam pengembangan multimedia. Salah satu prinsip yang perlu untuk ditekankan

adalah pemberian feedback. Berdasarkan Rothwell dan Kazanas (Smaldino, 2008:

132) disebutkan bahwa feedback memiliki dua fungsi yaitu: (1) memberikan
perpustakaan.uns.ac.id 36
digilib.uns.ac.id

informasi kepada siswa tentang sejauh mana tugas telah diselesaikan sehingga

dapat memberi semangat kepada siswa untuk melanjutkan, (2) memberi informasi

kepada siswa tentang seberapa baik soal yang telah dikerjakan.

Pada tampilan aspek yang terkait adalah yang berhubungan dengan layar

presentasi dan audio. Sebuah tampilan dalam multimedia haruslah didesain

dengan berbagai prinsip sehingga memudahkan siswa dalam membaca dan

menerima informasi. Aspek tersebut di antaranya adalah (1) teks, (2) grafik, (3)

warna, (4) animasi, (5) audio dan (6) video clip (Chee dan Wong, 2003: 137-139).

1) Teks

Secara umum, layar tidak seharusnya dipenuhi dengan teks saja. Tampilan

yang penuh dengan teks akan sulit untuk dibaca terutama bagi siswa tingkat

dasar. Dalam tampilannya, ukuran huruf harus cukup besar, terbaca dengan

mudah dan terdapat spasi. Smaldino (2008: 127) menyebutkan beberapa hal

terkait penggunaan huruf dalam multimedia yaitu: (a) judul diletakkan pada

pusat tampilan, (b) gunakan judul yang singkat, bermakna, deskriptif yang

berisi kata kunci, (c) kurangi penggunaan kata yang tidak penting, (d) gunakan

huruf model italics, boldface, underline, color untuk penekanan, (e)

minimalisir teks pada tiap layar tampilan (maksimal 6 kata pada tiap baris dan

6 baris pada tiap satu tampilan slide), dan (f) spasi antar baris diusahakan 1,5.

2) Grafik

Tampilan dalam bentuk grafik, diagram, gambar, serta foto digunakan untuk

menekankan konsep dan prinsip yang sedang dibahas. Dalam pemilihan

tampilan visual pendukung tersebut haruslah bertujuan untuk membuat materi


perpustakaan.uns.ac.id 37
digilib.uns.ac.id

lebih menarik dan mempermudah proses pemahaman. Beberapa hal yang harus

diperhatikan meliputi: (a) mendukung proses pembelajaran, (b) sederhana

tanpa detail yang rumit sehingga mengaburkan pemahaman siswa, (c) cukup

menarik dan memotivasi siswa, (d) relevan dengan isi materi.

3) Warna

Seperti halnya grafik, penggunaan variasi warna dalam tampilan media

bertujuan untuk menarik perhatian siswa dan memberikan penekanan pada

konsep pembelajaran. Pertimbangan dalam pemilihan warna diantaranya: (a)

gunakan warna terang untuk memfokuskan pada elemen yang penting, (b)

pewarnaan pada huruf dan tampilan visual harus kontras dengan warna

background, (c) perhatikan harmoni warna, (d) gunakan warna background

dengan konsisten dalam setiap tampilan, dan (e) batasi penggunaan warna

dalam satu tampilan maksimal 5.

4) Animasi

Animasi dalam sebuah program multimedia pembelajaran digunakan untuk

mempertegas gerakan ataupun mensimulasi sebuah proses. Sebagai contoh,

dalam pelajaran Biologi animasi digunakan untuk mengilustrasikan peredaran

darah melalui saluran vena dan arteri. Animasi menjadi daya tarik tersendiri

bagi anak-anak dibanding tampilan yang hanya berupa teks. Animasi tidak

hanya bertujuan untuk memperindah tampilan, tetapi juga memberi semangat

kepada siswa.

5) Audio
perpustakaan.uns.ac.id 38
digilib.uns.ac.id

Audio yang dimaksudkan dalam media adalah narasi dan latar musik pengiring

ketika penayangan materi. Narasi yang ditampilkan harus terdengar jelas sesuai

dengan apa yang ditampilkan dalam materi. Pemilihan suara dalam rekaman

narasi juga perlu diperhatikan. Hendaklah dipilih talent (pengisi suara) yang

sesuai dengan materi yang ditayangkan.

6) Video clip

Sebuah video clip menyajikan pengalaman dan contoh nyata bagi siswa. Selain

itu, video clip juga berfungsi untuk mempertegas konsep yang kadang sulit

untuk dipahami. Adapun beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam

pemilihan video clip adalah: (a) kejelasan dari tampilan gambar, (b) frekuensi

loading dalam pemutaran, (c) kebutuhan penggunaan video, (d) integrasi dan

hubungan dengan materi pembelajaran.

Prinsip pengembangan multimedia akan dijadikan sebagai acuan dalam

proses pengembangan. Ada dua aspek yang akan dikembangkan yaitu aspek

media dan materi. Aspek yang pertama adalah media yang terkait dengan

tampilan dan pemograman, prinsip yang harus diperhatikan pada aspek tampilan

diantaranya adalah pemilihan huruf, warna, gambar, suara, musik dan relevansi

visual yang digunakan. Sedangkan yang terkait aspek pemograman diantaranya

adalah interaktivitas, keaktifan siswa, pemberian feedback dan program remedial.

Selain dari segi media, prinsip yang perlu diperhatikan adalah aspek yang

terkait dengan materi. Aspek tersebut meliputi isi dan pembelajaran. Pada aspek

isi yang menjadi titik tekan adalah kesesuaian dan penyajian materi. Sedangkan
perpustakaan.uns.ac.id 39
digilib.uns.ac.id

pada aspek pembelajaran, hal yang terkait adalah mengenai kejelasan bahasa,

petunjuk, contoh, latihan dan umpan balik.

C. Desain Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Pengembangan pembelajaran merupakan sebuah proses dalam

mengidentifikasi masalah, mengembangkan bahan dan mengevaluasi kefektivan

penggunaan untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Dalam pengembangan

pembelajaran, terdapat berbagai desain yang digunakan sebagai acuan. Dua

diantara desain tersebut digunakan sebagai acuan dalam penelitian ini.

1. Dick, Carey & Carey

Desain pengembangan Dick, Carey & Carey adalah desain pembelajaran

yang termasuk salah satu dari model prosedural, yaitu model yang menyarankan

agar penerapan prinsip desain pembelajaran disesuaikan dengan langkah-langkah

yang harus di tempuh secara berurutan (Dick, Carey & Carey, 2001: 6).

Model Dick, Carey & Carey (2001: 6-8) meliputi 10 langkah yang harus

dilaksanakan secara berurutan. Langkah (1) adalah mengidentifikasi tujuan dari

program pembelajaran yang biasa dikenal dengan needs assessment (analisis

kebutuhan), (2) melakukan analisis pembelajaran untuk menentukan

keterampilan, pengetahuan dan sikap (entry behavior) yang diperlukan peserta

didik untuk memulai pembelajaran, (3) melakukan analisis pebelajar dan

lingkungan, (4) merumuskan tujuan performansi yang merupakan pernyataan

spesifik tentang apa yang akan dilakukan oleh pebelajar setelah selesai semua

proses pembelajaran, (5) mengembangkan tes acuan patokan untuk mengukur


perpustakaan.uns.ac.id 40
digilib.uns.ac.id

kemampuan siswa, (6) mengembangkan strategi instruksional, (7)

mengembangkan dan memilih materi instruksional, (8) merancang dan

melaksanakan penilaian formatif yang dilakukan pada saat proses pengembangan

berlangsung, (9) melakukan revisi instruksional, dan (10) merancang dan

melaksanakan evaluasi summatif. Kesepuluh langkah tersebut ditunjukkan pada

Gambar 1 berikut ini.

Gambar 1. Desain Pengembangan Dick, Carey and Carey


perpustakaan.uns.ac.id 41
digilib.uns.ac.id

2. Desain Pengembangan Instruksional Atwi Suparman

Desain pembelajaran model Atwi Suparman yang dikenal dengan Model

Pengembangan Instruksional (Atwi Suparman, 2001:60) meliputi delapan langkah

yaitu: (1) mengidentifikasi kebutuhan instruksional dan menulis tujuan

instruksional umum, (2) melakukan analisis instruksional, (3) mengidentifikasi

perilaku dan karakteristik awal siswa, (4) menulis tujuan instruksional khusus, (5)

menulis tes acuan patokan, (6) menyusun strategi instruksional, (7)

mengembangkan bahan instruksional, (8) mendesain dan melaksanakan evaluasi

formatif. Model tersebut diperlihatkan pada Gambar berikut ini.

Gambar 2. Desain Pengembangan Instruksional Atwi Suparman

Desain pengembangan Dick Carey and Carey dan Atwi Suparman

memiliki persamaan yang saling melengkapi dalam proses pengembangan media.

Persamaan tersebut diantaranya dimulai dari langkah penentuan kondisi awal


perpustakaan.uns.ac.id 42
digilib.uns.ac.id

siswa sampai pada tahap evaluasi formatif. Sedangkan pebedaannya adalah pada

tahapan revisi pengajaran dan pelaksanaan evaluasi summatif yang hanya

dilaksanakan pada desain Dick, Carey and Carey.

D. Needs Assessment

Needs assessment atau dikenal dengan needs analysis memiliki peran yang

sangat penting dalam proses merancang dan membuat sebuah media. Iwai et al.

dalam Haseli (2008:2) menyebutkan bahwa needs analysis secara umum

merupakan aktivitas yang meliputi pengumpulan informasi yang akan dijadikan

dasar dalam pengembangan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan siswa.

Arief S. Sadiman (2011:100) menyebutkan bahwa needs/ kebutuhan

adalah kesenjangan antara kemampuan, keterampilan dan sikap siswa yang kita

inginkan dengan kemampuan, keterampilan dan sikap siswa yang mereka miliki

sekarang. Oleh karena itu, ketika mengembangkan suatu media maka diperlukan

pengetahuan mengenai kebutuhan siswa. Tujuannya adalah agar media yang

dikembangkan tersebut sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan siswa.

Smaldino (Anitah, 2011:95) mengemukakan sebuah teori tentang

Dalam model ASSURE tersebut terdapat satu bagian yang terkait

dengan needs analysis yaitu analyze learner characteristics. Ada tiga faktor yang

dipertimbangkan dalam membuat keputusan tentang penggunaan metode ataupun

media, yaitu (1) karakteristik umum (usia, pendidikan, sosial ekonomi, posisi dan

kebudayaan), (2) kemampuan awal yang berasumsi bahwa siswa telah memiliki

kemampuan awal dan (3) gaya belajar yang berkenaan dengan pengelompokan
perpustakaan.uns.ac.id 43
digilib.uns.ac.id

sifat-sifat psikologis yang menentukan bagaimana seorang individu merasakan

interaksi dengan dan merespon secara emosional pada lingkungan belajar.

Dari ketiga pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa needs

assessment merupakan prasyarat awal yang harus dilakukan dengan tujuan untuk

memperoleh data dan informasi terkait dengan kondisi siswa. Data dan informasi

tersebut akan dijadikan dasar dalam pengembangan pembuatan desain media.

E. Evaluasi Multimedia Pembelajaran

Evaluasi dalam pengembangan media terdiri dari dua macam evaluasi,

yaitu evaluasi formatif dan evaluasi summatif. Evaluasi formatif adalah proses

yang dimaksudkan untuk mengumpulkan data tentang efektivitas dan efisiensi

bahan-bahan pembelajaran. Tujuannya adalah untuk mencapai tujuan yang telah

ditetapkan. Data-data tersebut dimaksudkan untuk memperbaiki dan

mnyempurnakan media yang bersangkutan agar lebih efektif dan efisien.

Setelah dilakukan evaluasi formatif, pada akhir proses pengembangan

maka perlu dilakukan evaluasi kembali yaitu evaluasi summatif. Tujuannya

adalah untuk menentukan apakah media yang telah dikembangkan layak untuk

digunakan dalam situasi-situasi tertentu.

Terdapat tiga tahapan evaluasi formatif, yaitu evaluasi satu lawan satu

(one to one), evaluasi kelompok kecil (small group evaluation), dan evaluasi

lapangan (field evaluation) (Borg, Gall & Gall, 2007:572). Pada evaluasi satu

lawan satu mengambil minimal 2 anak untuk uji coba produk yang dikembangkan

yang disajikan secara individual. Informasi yang didapatkan dari evaluasi tahap
perpustakaan.uns.ac.id 44
digilib.uns.ac.id

ini adalah kesalahan pemilihan kata atau uraian-uraian yang tak jelas, kesalahan

dalam memilih lambang-lambang visual, kurangnya contoh, terlalu banyak atau

sedikitnya materi, urutan penyajian yang keliru, pertanyaan atau petunjuk yang

kurang jelas, tujuan tak sesuai dengan materi dan sebagainya.

Pada tahap evaluasi kelompok kecil, media diujicobakan kepada 10-20

orang siswa yang dapat mewakili populasi target. Siswa yang dipilih diusahakan

mencerminkan karakteristik populasi. Sementara itu, evaluasi lapangan atau field

evaluation adalah tahap akhir dari evaluasi formatif yang perlu dilakukan. Dalam

tahap ini, dipilih sekitar 30 anak dengan berbagai karakteristik (tingkat

kepandaian, kelas, latar belakang, jenis kelamin, usia, kemajuan belajar, dan

sebagainya) sesuai dengan karakteristik populasi sasaran.

F. Karakteristik Anak Usia Sekolah Dasar

Setiap anak usia Sekolah Dasar mempunyai kemampuan yang berbeda-

beda. Kemampuan tersebut meliputi kemampuan berkomunikasi, bersosialisasi

dan kemampuan kognitif. Kemampuan berkomunikasi adalah kemampuan

seseorang untuk menyatakan buah pikirannya dalam bentuk ungkapan kalimat

yang bermakna, logis dan sistematis. Sedangkan kemampuan bersosialisasi adalah

kemampuan seorang anak untuk bisa hidup bersama dengan orang-orang di

sekitarnya.

Sementara kemampuan kognitif berkaitan dengan kemampuan menguasai

suatu ilmu pengetahuan dan teknologi. Pada dasarnya kemampuan kognitif


perpustakaan.uns.ac.id 45
digilib.uns.ac.id

diperoleh karena proses belajar, selain faktor lingkungan alamiah yang ada di

sekitar mereka.

Harmer (2001: 38) memberikan beberapa ciri anak pada usia sekolah

tingkat dasar yaitu: (1) anak-anak akan merespon terhadap arti dari sesuatu

walaupun mereka tidak memahami kata-kata yang digunakan, (2) anak-anak

cenderung belajar secara tidak langsung, misalnya mereka belajar segala sesuatu

di sekitar mereka daripada belajar dari topik yang diajarkan guru, (3) pemahaman

yang mereka dapatkan tidak hanya dari penjelasan tetapi juga berasal dari apa

yang mereka lihat, dengar, ataupun sesuatu yang dapat mereka sentuh dan

berinteraksi secara langsung, (4) secara umum, anak-anak sangat antusias dalam

pembelajaran dan mempunyai rasa ingin tahu yang besar terhadap lingkungan di

sekitar mereka, (5) anak-anak mempunyai kebutuhan dalam hal perhatian dan

penerimaan dari guru, (6) anak-anak mempunyai keterbatasan dalam hal

konsentrasi. Mereka sangat mudah bosan dan akan kehilangan perhatian hanya

dalam selang waktu yang singkat.

Diffily and Sassman young children learn best through active

invo Dari kutipan tersebut

berarti bahwa situasi belajar yang kondusif bagi anak usia dasar adalah ketika

mereka dapat secara aktif berpartisipasi melalui materi pembelajaran yang

diberikan dan juga teman. Hal ini mensyaratkan materi pembelajaran yang

berbentuk media yang akan memicu keterlibatan dalam proses belajar mengajar.

Sementara itu menurut Piaget (Sudrajat, 2011:49), anak pada usia 7-11

tahun termasuk dalam concrete operational stage an think logically


perpustakaan.uns.ac.id 46
digilib.uns.ac.id

and classify objects according to several features and can order them in series

along a single dimension such as size Pada tahap tersebut kemampuan kognitif

anak ditandai dengan adanya system of operation (satuan langkah berpikir) yang

bermanfaat untuk mengkoordinasikan pemikiran dan idenya dengan peristiwa

tertentu ke dalam pemikirannya sendiri. Pada periode ini, siswa dapat mulai

berpikir secara logis tentang objek dan peristiwa.

G. Pembelajaran Bahasa Jawa di Sekolah Dasar

Bahasa Jawa merupakan mata pelajaran muatan lokal wajib untuk daerah

Jawa Tengah dan DIY. Setiap sekolah diberikan kesempatan untuk membuat

kurikulum yang sesuai dengan acuan dari Dinas Pendidikan. Tujuan pemberian

muatan lokal wajib ini adalah untuk memperkenalkan kekhasan daerah kepada

anak-anak. Hal ini bertujuan agar anak-anak dapat melestarikan kebudayaan

daerah sebagai bagian dari kekayaan bangsa.

Dalam kurikulum dan silabus Bahasa Jawa sekolah dasar, materi tentang

wayang sudah mulai diberikan sejak kelas 1. Materi tersebut terus berkembang

sampai dengan kelas 6. Guru dalam mengajarkan wayang menggunakan media

berupa wayang kulit asli dengan memberikan cerita sesuai dengan wayang yang

sedang dipelajari. Dalam melaksanakan proses pembelajaran, buku acuan yang

dipergunakan adalah buku Bahasa Jawa untuk tingkat sekolah dasar dari penerbit

Yudhistira dengan alasan buku tersebut menjadi acuan yang dipakai oleh Diknas

Kabupaten Sleman. Selain itu, guru juga menggunakan buku penunjang, Pepak

Basa Jawa, Wanuh Wayang dan juga beberapa sumber dari internet.
perpustakaan.uns.ac.id 47
digilib.uns.ac.id

H. Hasil Penelitian yang Relevan

Untuk penelitian dalam Bahasa Jawa terkhusus materi wayang belum

begitu banyak yang mencoba mengangkatnya. Penelitian yang dilakukan oleh

Sucipta (2009) tentang Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis

Komputer Mata Pelajaran Bahasa Jawa Untuk Siswa Sekolah Dasar menunjukkan

bahwa penggunaan multimedia pembelajaran tersebut dapat meningkatkan

pemahaman siswa mengenai aksara jawa.

Hasil penelitian dari Suryanto (2007) mengenai Pengembangan

Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk Mata Pelajaran PKn di

Sekolah Dasar juga membuktikan bahwa media pembelajaran berbantuan

komputer tersebut efektif untuk meningkatkan daya tarik siswa dan prestasi

belajar siswa.

Kedua penelitian di atas sangat erat kaitannya dengan penelitian yang akan

dilakukan. Kedua penelitian tersebut dilaksanakan di tingkat sekolah dasar dengan

memanfaatkan multimedia pembelajaran berbasis komputer. Namun begitu, mata

pelajaran yang diambil berbeda yaitu Bahasa Jawa dan Pendidikan

Kewarganegaraan. Kedua penelitian tersebut menunjukkan bahwa pembelajaran

dengan multimedia berbasis komputer terbukti efektif meningkatkan pemahaman

dan motivasi siswa dalam pembelajaran.

I. Kerangka Berpikir

Dalam latar belakang telah dijelaskan bahwa penggunaan komputer bagi

anak-anak maupun guru sudah bukan merupakan hal yang asing lagi. Hampir tiap
perpustakaan.uns.ac.id 48
digilib.uns.ac.id

hari mereka bisa berinteraksi dengan peralatan canggih seperti komputer.

Komputer sebagai penunjang belajar telah tersedia hampir di tiap sekolah.

Namun begitu, komputer tersebut penggunaannya masih terbatas pada

pembelajaran khusus komputer saja. Mata pelajaran selain komputer belum

memanfaatkan komputer sebagai sarana pendukung pembelajaran. Guru masih

menggunakan model konvensional seperti diskusi dan ceramah dalam

menyampaikan materi pelajaran. Beberapa guru sudah ada yang mengadopsi

model pembelajaran terbaru yang ada saat ini, namun sangat jarang yang

menggunakan komputer sebagai penunjang utama. Padahal, pembelajaran

khususnya tingkat sekolah dasar, siswa memerlukan media yang mendukung

kesiapan dan perhatian mereka terhadap materi yang diberikan.

Kesenjangan antara kenyataan dan harapan tersebut perlu dicarikan jalan

keluar, yaitu dengan dikembangkannya media alternatif berupa media

pembelajaran. Hal ini dilatarbelakangi bahwa penggunaan multimedia

pembelajaran sangatlah efektif dalam proses pembelajaran, terbukti dari kajian

teori dan beberapa kajian penelitian yang relevan yang telah disebutkan di atas.

Program yang dikembangkan memperhatikan prinsip-prinsip desain multimedia

pembelajaran serta prosedur pengembangan multimedia.

Model multimedia yang akan dikembangkan adalah gabungan model

tutorial dan model permainan dengan berdasar pada teori desain pengembangan

Dick, Carey and Carey dan Pengembangan Instruksional Atwi Suparman. Berikut

akan disajikan kerangka desain yang dikembangkan dari latar belakang yang telah
perpustakaan.uns.ac.id 49
digilib.uns.ac.id

diulas beserta kajian teori yang terkait dengan desain pengembangan multimedia

pembelajaran.

Kajian tentang Kebutuhan siswa


kebutuhan siswa

Prosedur Kajian tentang teori


pengembangan pengembangan

Implementasi prosedur Multimedia


pengembangan Pembelajaran

Gambar 3. Kerangka Berpikir Penelitian

Bagan yang disajikan pada gambar 3 mempresentasikan kerangka berpikir

yang digunakan selama berlangsungnya penelitian. Langkah pertama yang

dilakukan adalah melaksanakan analisis kebutuhan siswa dalam proses

pembelajaran. Dari aktivitas tersebut, didapatkan data mengenai kebutuhan siswa

dalam proses pembelajaran.

Langkah selanjutnya adalah melaksanakan kajian mengenai teori

pengembangan yang didapatkan dari literatur yang mendukung. Literatur tersebut

dapat berupa buku, jurnal penelitian, sumber internet atau data hasil penelitian

yang terkait. Hasil dari kajian teori tersebut didapatkan sebuah prosedur

pengembangan yang akan dijadikan sebagai acuan dalam proses pengembangan.


perpustakaan.uns.ac.id 50
digilib.uns.ac.id

Prosedur pengembangan yang telah tersusun berdasar pada teori desain

pengembangan Dick, Carey and Carey dan desain pengembangan Atwi

Suparman. Prosedur pengembangan yang telah tersusun diimplementasikan dalam

proses penelitian. Hasil dari implementasi prosedur pengembangan tersebut

didapatkan sebuah multimedia pembelajaran yang akan digunakan dalam proses

pembelajaran.
perpustakaan.uns.ac.id 51
digilib.uns.ac.id

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Berdasarkan tujuan dari penelitian, yaitu mengembangkan produk yang

dapat digunakan secara efektif dalam proses pembelajaran, maka penelitian ini

diklasifikasikan sebagai penelitian pengembangan (R and D category) (Borg, Gall

& Gall, 2007:589).

Menurut Borg, Gall & Gall (2007:589), model penelitian pengembangan

pendidikan berawal dari hasil penelitian yang kemudian digunakan untuk

mendesain produk baru yang secara sistematis dilakukan tes, evaluasi dan

perbaikan sampai pada tahap efektif untuk diterapkan. Tujuan utama dari

penelitian pengembangan bukanlah untuk memformulasikan atau melakukan tes

terhadap sebuah teori tetapi untuk mengembangkan produk yang efektif yang

nantinya bisa digunakan dalam proses pembelajaran. Produk yang dihasilkan

dapat berupa materi pelatihan bagi guru, materi pembelajaran, media, sistem

manajemen dan sebagainya.

B. Prosedur Pengembangan

Dalam penelitian ini, desain pengembangan yang menjadi acuan adalah

desain pengembangan Dick, Carey and Carey (2001:6-8) dan Model

Pengembangan Instruksional Atwi Suparman (2001:60). Dari modifikasi

pengembangan kedua desain tersebut, maka diperoleh prosedur pengembangan

yang terangkum dalam gambar berikut.


perpustakaan.uns.ac.id 52
digilib.uns.ac.id

1. TAHAP STUDY PENDAHULUAN

Melakukan Melakukan study lapangan


Kebutuhan
study literatur dengan wawancara terhadap guru
Siswa
Bahasa Jawa

2. TAHAP STUDY PENGEMBANGAN

1. Menentukan
Melakukan SK dan KD
Produk Validasi Ahli 2. Membuat
Awal Materi dan
desain materi
3. Membuat
Media
storyboard
4. Memproduksi
materi

Melakukan uji Melakukan uji Melakukan uji


coba perseorangan coba kelompok coba kelompok
kecil besar

Desain Desain Desain


Revisi 1 Revisi 2 Revisi 3

3. TAHAP EVALUASI

1. Melakukan pre-test
Produk 2. Implementasi produk
Akhir Melakukan post-

Gambar 4. Prosedur Pengembangan Multimedia


perpustakaan.uns.ac.id 53
digilib.uns.ac.id

Gambar di atas menjelaskan prosedur yang dilaksanakan dalam

mengembangkan multimedia pembelajaran. Pada gambar tersebut terbagi menjadi

tiga tahapan. Adapun penjelasan masing-masing tahapan adalah sebagai berikut.

1. Pendahuluan

Studi pendahuluan dilakukan dengan tujuan untuk memperoleh data dan

informasi terkait dengan permasalahan yang muncul dalam pembelajaran Bahasa

Jawa serta kondisi siswa ketika mengikuti pembelajaran Bahasa Jawa. Data dan

informasi tersebut akan dijadikan dasar dalam pengembangan media. Studi

pendahuluan yang dilakukan dalam penelitian ini dengan dua cara. Cara yang

pertama adalah dengan studi pustaka, yaitu dengan mencari literatur berupa buku

sumber, jurnal ilmiah ataupun hasil penelitian yang terkait dengan pembelajaran

Bahasa Jawa dan media. Kemudian cara yang kedua adalah dengan analisis

lapangan yaitu dengan wawancara terhadap guru mata pelajaran Bahasa Jawa.

Adapun aspek yang ditanyakan saat wawancara adalah sebagai berikut.

a. Porsi pembelajaran Bahasa Jawa dalam sruktur kurikulum.

b. Pola pembelajaran Bahasa Jawa di Sekolah Dasar.

c. Metode yang digunakan dalam menyampaikan materi Bahasa Jawa.

d. Tanggapan siswa terhadap pelajaran Bahasa Jawa.

e. Hasil/nilai siswa dalam mata pelajaran Bahasa Jawa.

f. Kendala yang dihadapi dalam pembelajaran Bahasa Jawa.

g. Buku/sumber yang digunakan sebagai literatur mengajar.


perpustakaan.uns.ac.id 54
digilib.uns.ac.id

2. Pengembangan Materi

Dalam mengembangkan materi, terdapat tiga tahap yang dilewati meliputi

produksi media, validasi ahli dan uji coba.

a. Produksi media

Pada tahap produksi media ini lebih berfokus pada penentuan materi yang

selanjutnya akan dilakukan produksi dalam bentuk macromediaflash. Tahapan

yang dilalui meliputi:

1) Menentukan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar

Dalam menentukan standar kompetensi dan kompetensi dasar,

pengembang bekerjasama dengan guru Bahasa Jawa yang dipandang lebih

mengetahui terkait materi Bahasa Jawa yang dibutuhkan oleh siswa.

2) Mendesain Materi

Desain materi dan storyboard merupakan dasar dalam pengembangan

media. Desain materi ini meliputi:

a) Merencanakan materi yang diberikan terkait pembatasan cakupan materi dan

urutan penyajian materi.

b) Merancang latihan/review dari materi yang telah diberikan beserta pemberian

feedback atau umpan balik.

c) Mendesaian masing-masing frame dalam tiap slide.

d) Memilih image dan video yang akan digunakan sebagai pendukung materi.

e) Memilih audio dan rekaman suara sebagai pendukung materi.

Dalam pembuatan rancangan desain materi, pengembang bekerjasama

dengan Guru Bahasa Jawa terkait materi, gambar dan model latihan yang akan
perpustakaan.uns.ac.id 55
digilib.uns.ac.id

dituangkan dalam multimedia. Sementara itu, untuk desain latar dan rancangan

permainan, pengembang bekerjasama dengan lembaga pengembangan multimedia

yaitu CIE Jogja.

3) Membuat Storyboard

Storyboard merupakan skenario dari materi yang akan dikembangkan

dalam desain materi. Dalam storyboard akan menjelaskan mengenai materi yang

disampaikan, visual, audio pengiring, setting/latar, dan button yang diperlukan.

4) Memproduksi Materi

Desain materi dan storyboard yang telah ada, disusun dalam bentuk

multimedia dengan program macromediaflash. Proses produksi macromediaflash

ini dilaksanakan oleh lembaga CIE Jogja.

b. Validasi produk

Pada tahap validasi ini, media yang merupakan produk awal akan

divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Berikut dijelaskan masing-masing

aspek yang divalidasi.

1) Ahli materi

Dalam penelitian ini, yang akan melakukan validasi terhadap materi yang

dikembangkan adalah ahli yang dianggap menguasai materi yang akan

dikembangkan. Ahli tersebut diantaranya adalah 2 orang guru Bahasa Jawa dan

seorang dalang. Instrumen yang digunakan adalah angket. Ahli materi akan

memvalidasi aspek isi dan aspek pembelajaran dari materi yang dikembangkan.

Adapun aspek yang akan dinilai meliputi:


perpustakaan.uns.ac.id 56
digilib.uns.ac.id

Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Ahli Materi

No Aspek yang Variabel Indikator


direview
A Isi 1. Kebenaran konsep 1. Ketepatan materi dengan
kurikulum
2. Kesesuaian materi
dengan kompetensi dasar
2. Kedalaman materi 3. Kecukupan materi
4. Kejelasan materi
5. Keruntutan materi

B Pembelajaran 3. Kebahasaan 6. Kejelasan penggunaan


bahasa
4. Keterlaksanaan 7. Kejelasan petunjuk
belajar
8. Kemudahan memahami
materi
9. Kesesuaian contoh
dengan materi
10. Kecukupan latihan
11. Pemberian umpan balik
(dikembangkan berdasarkan teori Mayer (2009: 270-271), Heinich et al (2003:
136), Sutopo (2003:46) dan Arsyad (2011:96))

2) Ahli Media

Tujuan validasi dari ahli media adalah untuk mengetahui kualitas media

yang dikembangkan. Ahli media yang akan memberikan penilaian adalah seorang

dosen media dari Universitas Negeri Sebelas Maret dan 2 orang dosen dari

STMIK AMIKOM Yogyakarta yang mengampu mata kuliah desain grafis,

multimedia dan visual artis. Instrumen yang digunakan adalah angket. Ahli media

melakukan validasi terhadap aspek tampilan dan pemograman. Aspek tampilan

terkait dengan penggunaan huruf dalam teks, pemilihan warna, penggunaan audio

pengiring dan pemilihan gambar. Sementara untuk aspek pemograman lebih

ditekankan pada operasional penggunan media.


perpustakaan.uns.ac.id 57
digilib.uns.ac.id

Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Ahli Media

Aspek yang Variabel Indikator


Divalidasi
Permediaan 1. Tampilan 1.
Keterbacaan teks
2.
Ketepatan pemilihan jenis dan
ukuran huruf
3. Ketepatan pemilihan warna
4. Kualitas gambar
5. Kejelasan suara
6. Daya dukung musik
7. Tampilan slide
8. Relevansi visual dengan materi
2. Pemograman 1. Interaksi
2. Keaktifan
3. Konsistensi button
4. Petunjuk penggunaan
5. Keleluasaan dan kemudahan
penggunaan
6. Pemberian umpan balik
7. Pengulangan untuk jawaban
salah
(dikembangkan berdasarkan teori Smaldino, 2008: 127)

Data penilaian dari ahli materi dan media kemudian diolah dengan langkah

sebagai berikut:

a) Data kualitatif berupa komentar dan saran revisi yang diperoleh dari ahli materi

dan ahli media melalui angket akan dianalisis dan dideskripsikan secara

deskriptif kualitatif untuk merevisi produk yang dikembangkan

b) Data kuantitatif skor penilaian ahli materi dan ahli media dikonversikan dengan

skala 5 yang ditetapkan (Sukarjo, 2005:55) berikut:

Tabel 3
Konversi Skor pada Skala 5
NILAI INTERVAL KATEGORI
5 X > X bar i + 1, 80 SBi Sangat baik
4 X bar i +0,60SBi<X< X bar i +1, 80 SBi Baik
3 X bar i 0,60 SBi <X X bar i +0,60 SBi Cukup
2 X bar i 1, 80 SBi < X X bar i 0,60 SBi Tidak baik
1 X X bar i 1,80 SBi Sangat tidak baik
perpustakaan.uns.ac.id 58
digilib.uns.ac.id

Xi = Rerata ideal

= ½ (skor mak+skor min)

Sbi = Simpang baku ideal

= 1/6 (skor mak-skor min)

X = Skor aktual

Adapun pengubahan data ke dalam data kualitatif pada pengembangan ini

diterapkan konversi yang bisa disederhanakan dalam tabel berikut.

Tabel 4
Pedoman Pengubahan Data Kuantitatif menjadi Data Kualitatif

Interval skor Nilai Kategori


X > 4.2 5 Sangat baik
3.4 < X 4.2 4 Baik
2.6 < X 3.4 3 Cukup baik
1.8 < X 2.6 2 Kurang baik
X 1.8 1 Sangat kurang baik
Proposed by Sudijono (2003, p. 339)

Hasil dari penilaian yang diberikan oleh ahli materi dan media selanjutnya

akan dijadikan dasar untuk merevisi ulang materi yang dikembangkan. Revisi dari

draft tersebut dilakukan berdasar atas komentar dan pendapat dari ahli materi dan

ahli media. Revisi ini bertujuan untuk memperbaiki kualitas multimedia yang

dikembangkan.

c. Uji Coba Produk

Setelah tahapan produksi dan validasi pada materi selesai dilakukan

sampai pada tahap revisi, maka dilanjutkan dengan proses uji coba. Prosedur

pengujian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengevaluasi materi jika diterapkan

bagi para siswa. Terdapat tiga tahapan uji coba produk untuk evaluasi materi yang
perpustakaan.uns.ac.id 59
digilib.uns.ac.id

dikembangkan, yaitu uji coba satu lawan satu (one to one), uji coba kelompok

kecil (small group evaluation), dan uji coba kelompok besar (field evaluation)

(Borg, Gall & Gall, 2007:572).

1) Uji Coba Satu-Satu (Perorangan)

Pada uji coba satu lawan satu, informasi yang didapatkan adalah kesalahan

pemilihan kata atau uraian-uraian yang tak jelas, kesalahan dalam memilih

lambang-lambang visual, kurangnya contoh, terlalu banyak atau sedikitnya

materi, urutan penyajian yang keliru, pertanyaan atau petunjuk yang kurang jelas,

tujuan tak sesuai dengan materi dan sebagainya.

Responden dalam uji coba ini berjumlah tiga orang siswa kelas III Sekolah

Dasar. Pemilihan responden dilakukan secara random, dengan memperhatikan

perbedaan kemampuan siswa berdasarkan informasi dari guru kelas tempat

dilakukannya uji coba. Hasil dari uji coba perseorangan ini didapatkan desain

revisi 1.

2) Uji Coba Kelompok Kecil

Pada tahap uji coba kelompok kecil, media diujicobakan kepada 10 orang

siswa yang dapat mewakili populasi target. Siswa yang dipilih diusahakan

mencerminkan karakteristik populasi. Evaluasi ini bertujuan untuk mengetahui

tingkat kelayakan proses pelaksanaan atau dampak dari produk yang

dikembangkan. Hasil uji coba ini didapatkan desain revisi 2.

3) Uji Coba Kelompok Besar/Operasional

Sementara itu, uji coba kelompok besar adalah tahap akhir dari evaluasi

formatif yang perlu dilakukan. Dalam tahap ini, dipilih 30 anak dengan berbagai
perpustakaan.uns.ac.id 60
digilib.uns.ac.id

karakteristik (tingkat kepandaian, kelas, latar belakang, jenis kelamin, usia,

kemajuan belajar, dan sebagainya) sesuai dengan karakteristik populasi sasaran.

Hasil dari uji coba ini adalah desain revisi 3.

Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada tahap uji coba

dari mulai uji coba satu-satu sampai pada uji coba kelompok besar adalah angket.

Angket digunakan untuk mengetahui kualitas aspek tampilan dan materi berdasar

tanggapan dari siswa. Angket yang dikembangkan lebih sederhana daripada yang

diberikan kepada ahli materi dan media. Adapun kisi-kisi angket yang diberikan

kepada siswa adalah sebagai berikut.

Tabel 5. Kisi-Kisi Instrumen Angket untuk Siswa

No Aspek yang Indikator


direview
A Materi 1. Kejelasan materi yang diberikan
2. Kejelasan petunjuk belajar
3. Kemudahan memahami materi pelajaran
4. Ketepatan urutan penyajian
5. Keleluasaan dan kemudahan penggunaan
6. Pemberian umpan balik
7. Pengulangan untuk jawaban salah
B Tampilan 1. Keterbacaan teks
2. Pemilihan jenis dan ukuran huruf
3. Ketepatan pemilihan warna
4. Kualitas gambar yang disajikan
5. Suara yang digunakan
6. Musik yang digunakan
7. Tampilan slide
dikembangkan berdasarkan teori Mayer (2009: 270-271), Heinich et al (2003:
136), Sutopo (2003:46), Arsyad (2011:96) dan Smaldino(2008: 127)

Data yang diperoleh melalui instrumen angket dianalisis dengan

menggunakan statistik deskriptif seperti pada bagian angket untuk validator.


perpustakaan.uns.ac.id 61
digilib.uns.ac.id

3. Evaluasi

Tujuan dari evaluasi ini adalah untuk mengetahui efektivitas produk yang

dikembangkan. Masukan-masukan dari hasil evaluasi inilah yang menjadi dasar

terakhir bagi pengembang untuk melakukan perbaikan dan penyempurnaan

produk.

Instrumen berupa tes disusun untuk mengetahui peningkatan hasil belajar

siswa setelah menggunakan program multimedia pembelajaran. Oleh karena itu,

peneliti memberikan soal pre-test dan post-test kepada siswa. Berikut ini adalah

kisi-kisi soal pre-test dan post-test yang diberikan kepada siswa.

Tabel 6. Kisi-Kisi Soal Pre-test dan Post-test

Kompetensi Indikator Jumlah Soal Nomor Butir


Dasar
Menceritakan Siswa dapat 5 1,4,5,6,9
menyebutkan
silsilah tokoh
tokoh wayang
wayang Pandawa Pandawa Lima 2,3,12,13,14,15,17
Siswa dapat 7
Lima
menulis pokok-
pokok cerita
silsilah wayang 7,8,10,11,16,18,19,20
Pandawa Lima 8
Siswa dapat
menjelaskan
sifat/karakter
dari tokoh
wayang
Pandawa Lima

Jumlah Soal 20

Hasil tes yang berupa pre-test dan post-test dianalisis dengan analisis

statistik dengan paired sample t test. Paired sample t test merupakan uji beda dua
perpustakaan.uns.ac.id 62
digilib.uns.ac.id

sample berpasangan. Sample berpasangan merupakan subjek yang sama namun

mengalami perlakuan yang berbeda.

Data skor hasil pre-test dan post-test dianalisis dengan langkah-langkah

sebagai berikut:

a. Sebelum dianalisis dengan perhitungan paired sample t test, dilakukan uji

normalitas sample yang diambil.

b. Untuk mengetahui ada tidaknya peningkatan prestasi belajar siswa dilakukan

eksperimen dengan membandingkan nilai hasil pre-test dan post-test

(Sugiyono, 2011: 415). Model eksperimen tersebut ditunjukkan dengan gambar

berikut:

Gambar 5. Model Eksperimen Pengujian Pre-test dan Post-test


O1 = nilai pre-test

O2 = nilai post-test

X = pemberian multimedia pembelajaran wayang

Multimedia pembelajaran wayang yang diberikan dinilai dapat meningkatkan

prestasi belajar jika O2 lebih besar daripada O1.

c. Data hasil pre test dan post test dianalisis dengan uji t. Uji t yang digunakan

adalah uji t data berpasangan atau data berkorelasi yang memiliki persamaan

dengan rumus:
perpustakaan.uns.ac.id 63
digilib.uns.ac.id

t:

Keterangan:

: rata-rata post test


: rata-rata pre-test
: uraian post test
: uraian pre test
: jumlah siswa
perpustakaan.uns.ac.id 64
digilib.uns.ac.id

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Analisis Kebutuhan Siswa

Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengetahui permasalahan-

permasalahan dalam pembelajaran Bahasa Jawa serta untuk mengetahui kondisi

awal siswa. Kegiatan ini dilakukan dengan cara menganalisis proses pembelajaran

Bahasa Jawa yang terjadi di lapangan. Data diperoleh melalui wawancara dengan

guru Bahasa Jawa dan melakukan studi pustaka.

Dari hasil wawancara yang dilakukan secara langsung, maka permasalahan

mendasar yang ditemui di lapangan adalah sebagai berikut:

1. Minimnya kompetensi guru Bahasa Jawa dalam pemanfaatan komputer sebagai

media dan sumber belajar, guru hanya menggunakan komputer untuk mencari

materi yang akan diajarkan bukan menggunakan komputer sebagai media

pembelajaran Bahasa Jawa untuk peserta didik. Hal ini disebabkan guru tidak

mempunyai kompetensi untuk mengembangkan media pembelajaran

berbantuan komputer berupa program CD pembelajaran. Selain itu, komputer

yang tersedia sangat terbatas. Sebagian besar komputer yang tersedia

digunakan untuk pembelajaran IT di laboratorium komputer.

2. Model pembelajaran yang sering digunakan masih konvensional. Guru

cenderung menggunakan model ceramah dan pemberian tugas. Kondisi

tersebut membuat siswa semakin tidak tertarik. Terdapat dua alasan, 1) materi

yang diberikan tidak familiar/menarik dan dirasa sulit oleh siswa, 2)


perpustakaan.uns.ac.id 65
digilib.uns.ac.id

penyampaiannya juga monoton sehingga siswa mudah bosan. Hal tersebut

otomatis berdampak pada nilai hasil belajar siswa.

3. Porsi kurikulum untuk mata pelajaran Bahasa Jawa terutama kelas III hanya 2

jam per minggu. Hal ini membuat guru kewalahan dalam mengajarkan materi

yang jumlahnya cukup banyak.

4. Sebagian besar siswa tidak berasal dari Jawa, mereka merupakan pindahan dari

daerah lain. Siswa yang berasal dari Jawa pun tidak terbiasa menggunakan

Bahasa Jawa. Guru merasa kesulitan karena kebanyakan siswa tidak terbiasa

menggunakan Bahasa Jawa sehingga guru terkadang harus menggunakan

Bahasa Indonesia dalam menerangkan.

5. Wayang merupakan hal yang asing bagi anak-anak. Sebagian besar dari

mereka tidak mengetahui tokoh wayang, silsilah bahkan gambarnya. Anak-

anak hanya sebatas pernah mendengar tapi tidak mengetahui secara mendalam.

Hal inilah yang membuat anak-anak enggan untuk belajar materi Bahasa Jawa

terutama wayang. : nak-anak itu sangat

senang kalau saya mengajar dengan membawa wayang asli, banyak yang

bertanya dan antusias ingin tahu lebih dalam tentang wayang. Script

wawancara secara lengkap terdapat pada lampiran 4.

Berdasarkan keterangan guru tersebut, dapat diketahui bahwa pada dasarnya

anak-anak tertarik kepada materi ketika diajarkan dengan cara yang menarik

dan menggunakan media yang tepat.

Adapun studi pustaka yang dilakukan adalah dengan membaca referensi

berupa buku-buku, akses dari internet, materi/penjelasan yang didapat dalam


perpustakaan.uns.ac.id 66
digilib.uns.ac.id

perkuliahan dan melalui makalah tentang model pembelajaran dan pemanfaatan

komputer sebagai sumber belajar. Berdasarkan studi pustaka diperoleh data

tentang pentingnya pemanfaatan multimedia dalam proses pembelajaran. Dalam

kaitan dengan mata pelajaran Bahasa Jawa, diperoleh data bahwa multimedia

pembelajaran untuk Bahasa Jawa selama ini masih sangat kurang terutama materi

tentang wayang. Oleh karena itu, diperlukan usaha untuk mengembangkan

multimedia pembelajaran yang terkait dengan materi wayang.

Berdasarkan analisis kebutuhan dan studi pustaka tersebut, tahap

selanjutnya adalah membuat desain materi yang akan dikembangkan.

B. Deskripsi Produk Awal

Pengembangan produk multimedia pembelajaran Bahasa Jawa untuk kelas

III Sekolah Dasar ini dirancang sesuai dengan tahapan yang disajikan pada

gambar 4. Adapun hasil dari proses pengembangan untuk tiap tahap meliputi:

1. Menentukan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar

Penentuan standar kompetensi dan kompetensi dasar ini berdasar pada silabus

Bahasa Jawa yang digunakan di sekolah. Dalam penentuan SK dan KD yang

akan dikembangkan, peneliti berdiskusi dengan guru Bahasa Jawa.

Berdasarkan kondisi siswa dan kesulitan yang mereka temui dalam

pembelajaran Bahasa Jawa, maka materi yang diambil untuk dikembangkan

adalah materi terkait wayang. Adapun materi wayang yang diajarkan di kelas

III adalah Pandawa Lima, oleh karena itu materi yang akan dikembangkan

dalam multimedia pembelajaran adalah materi Bahasa Jawa tentang Wayang


perpustakaan.uns.ac.id 67
digilib.uns.ac.id

Pandawa Lima. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang digunakan

sebagai dasar pengembangan adalah:

Tabel 7. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar


yang Dikembangkan
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Indikator

Mengungkapkan Menceritakan silsilah 1. Siswa dapat


gagasan wacana lisan tokoh wayang menyebutkan tokoh
sastra dan non sastra Pandawa Lima wayang Pandawa
dalam kerangka Budaya Lima
Jawa 2. Siswa dapat menulis
pokok-pokok cerita
silsilah wayang
Pandawa Lima
3. Siswa dapat
menjelaskan
sifat/karakter dari
tokoh wayang
Pandawa Lima

2. Mendesain materi

Pembuatan desain materi dilakukan oleh pengembang yang bekerjasma

dengan guru Bahasa Jawa dan lembaga CIE Jogja. Adapun hasil dari rancangan

desain adalah sebagai berikut.

a) Materi yang akan disajikan dalam bentuk multimedia adalah materi wayang

Pandawa Lima. Terdapat dua pokok bahasan yang akan diberikan yaitu tokoh

Pandawa Lima dan silsilahnya. Gambaran materi secara umum adalah sebagai

berikut.
perpustakaan.uns.ac.id 68
digilib.uns.ac.id

Tabel 8. Gambaran Penyajian Materi

No Penyajian Materi

1. Menu Silsilah Pandawa Lima

Contoh tulisan dalam kotak


Dewi Kunti, ibune
Klik Dewi Kunti, muncul kotak kadang Pandawa

2. Menu Tokoh Pandawa


Terdapat lima pilihan:
a. Puntadewa
b. Werkudara
c. Arjuna
d. Nakula
e. Sadewa
Jika di klik salah satu, maka pindah pada slide berisi keterangan
masing masing tokoh.
Contoh: klik Puntadewa
Prabu Puntadewa diarani kadang Pambayun
Pandhawa,yaiku anak nomer siji utawa
mbarep saka Prabu Pandhudewanata lan Dewi
Kunti. Prabu Puntadewa nata ing nagari
Ngamarta utawa Indraprasta. Pusakane yaiku
Jamus Kalimasada. Garwane asma Dewi
Drupadi lan Dewi Kuntulwilaten. Prabu
Puntadewa nduweni kapribaden sing alus lan
Puntadewa sabar banget. Panjenengane seneng tetulung
marang sapa wae lan ora gelem goroh utawa
ngapusi.

b) Desain latihan yang akan digunakan untuk mereview materi yang diberikan

terdiri dari 4 macam. Dua latihan berbentuk permainan dan dua latihan dengan
perpustakaan.uns.ac.id 69
digilib.uns.ac.id

model pilihan ganda. Penjelasan desain dari masing-masing latihan disajikan

dalam tabel berikut.

Tabel 9. Desain Latihan pada Multimedia

No Latihan Penjelasan

1. Latihan 1 Terdapat satu kotak pengacak, di bagian bawah terdapat

kotak pilihan jawaban yang terdiri dari gambar wayang

Pandawa Lima. Anak-anak diminta menjodohkan gambar

yang tercantum dengan gambar yang tersedia. Jika betul

terdapat feedback -anak

akumulasi jawaban.

2. Latihan 2 Terdapat tokoh pandawa di sebelah kiri, sementara pilihan

pusaka berada di sebelah kanan. Siswa diminta

menjodohkan antara pusaka dengan tokohnya. Jika

3. Latihan 3 Anak anak diberikan 20 pertanyaan pilihan ganda yang

dan 4 diberikan secara random. Mereka menjawab dengan

memilih jawaban a,b,c atau d. Terdapat akumulasi akhir

dari jawaban siswa. Pada bagian awal, siswa menuliskan

identitas sebelum mulai mengerjakan soal.


perpustakaan.uns.ac.id 70
digilib.uns.ac.id

c) Membuat desain frame untuk tiap slide. Desain frame untuk tiap slide dibuat

sama, menggunakan latar bergaya klasik berwarna dominan hitam dan coklat

tua. Pada frame pembuka dilengkapi latar berupa kayon untuk mempertegas

kesan Jawa.

d) Image atau gambar dan video yang digunakan bersumber dari internet. Image

yang digunakan sebagai pendukung adalah gambar wayang tokoh Pandawa

Lima. Pada bagian pembuka terdapat gambar kartun sebagai representasi

Pandawa Lima.

e) Memilih audio dan rekaman suara

Audio yang digunakan berasal dari gending jawa yang diperoleh dari guru

Bahasa Jawa. Gending jawa yang digunakan sebagai pengiring/latar media

yang dikembangkan adalah Ladran Balabak. Ladran Balabak dipilih karena

ritmenya yang cukup halus dan merupakan representasi budaya klasik Jawa.

Untuk rekaman suara yang merupakan penjelasan dari materi yang disajikan

adalah rekaman suara asli dari guru Bahasa Jawa. Rekaman diambil dengan

merekam suara secara langsung dengan media rekam mp3. Rekaman suara

tersebut meliputi rekaman silsilah Pandawa, rekaman masing-masing tokoh

Pandawa dan rekaman pemberian feedback.

3. Membuat storyboard yang dikembangkan dari desain yang telah tersusun.

Storyboard merupakan skenario awal dari multimedia yang dikembangkan.

Berikut contoh storyboard pada bagian main menu. Storyboard secara lengkap

dapat dilihat pada lampiran1.


perpustakaan.uns.ac.id 71
digilib.uns.ac.id

Tabel 10. Storyboard Main Menu Multimedia

No Visual Button Audio


1 Gambar kayon yang menari-nari dari mulai Buttton:
kiri/kanan ke bagian tengah Suara klik
Dilanjutkan gambar 5 pandawa yang
muncul Latar
Gending jawa
2 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN Menu: Button: suara
INTERAKTIF BAHASA JAWA 1. Kompetensi klik
TENTANG WAYANG PANDAWA 2. Materi
3. Latihan Latar
4. Profil Gending jawa
(gambar dua kayon dan kumpulan 5. Keluar
wayang pandawa lima)
Dibuat latar kesan jawa
3 Kompetensi Button menu Button: suara
a. Standar Kompetensi di bagian kiri klik
Mengungkapkan gagasan wacana bawah
lisan sastra dan non sastra dalam
kerangka Budaya Jawa Latar
Gending
b. Kompetensi Dasar Jawa
Menceritakan silsilah tokoh wayang
Pandawa Lima

4 Materi Button menu Button: suara


di bagian kiri klik
a. Silsilah Pandawa bawah Latar
b. Tokoh Pandawa Gending
Jawa
5 Latihan Button menu Button: suara
a. Latihan 1 di bagian kiri klik
b. Latihan 2 bawah Latar
c. Latihan 3 Gending
Jawa
6 Profil Button menu Button: suara
a. Pengembang di bagian kiri klik
b. Pembimbing bawah Latar
c. Validator Gending
Jawa
7 Keluar Latar
Gambar wayang yang satu per satu Gending
keluar, yang tersisa tinggal kayon yang Jawa
menancap di bagian tengah
perpustakaan.uns.ac.id 72
digilib.uns.ac.id

4. Memproduksi media

Pengembangan produk multimedia pembelajaran dalam bentuk software

ini dikemas dalam CD pembelajaran interaktif menggunakan program

macromediaflash. CD pembelajaran dapat dioperasionalkan menggunakan semua

jenis komputer dengan spesifikasi minimal processor setara Pentium III, memory

32 MB, setting monitor 800 x 600 pixel dan hardisk 120 MB dianjurkan ada CD-

ROM.

Proses produksi media dilakukan oleh lembaga CIE Jogja berdasar dari

storyboard yang telah disusun. Adapun gambaran tampilan dari produk awal

materi adalah sebagai berikut. Tampilan secara lengkap dapat dilihat pada

lampiran.

a. Tampilan pembuka
perpustakaan.uns.ac.id 73
digilib.uns.ac.id

b. Tampilan menu utama

c. Tampilan standar kompetensi dan kompetensi dasar


perpustakaan.uns.ac.id 74
digilib.uns.ac.id

d. Tampilan materi

e. Tampilan latihan
perpustakaan.uns.ac.id 75
digilib.uns.ac.id

f. Tampilan petunjuk latihan

Gambar 6. Gambar Tampilan Produk Awal Materi

C. Deskripsi Hasil Validasi Ahli

1. Data Validasi Ahli Materi dan Revisi

Materi yang dikembangkan dalam penelitian ini divalidasi oleh tiga orang

ahli materi. Ahli materi yang menjadi validator adalah dua orang guru Bahasa

Jawa dan satu orang dalang yang sekaligus mengajar mata pelajaran Bahasa Jawa.

Data diperoleh dengan cara memberikan angket setelah menggunakan

produk multimedia yang meliputi aspek isi dan pembelajaran. Dalam beberapa

hal, ahli materi juga menanyakan secara langsung berkaitan dengan materi. Hasil

penilaian dari ahli materi adalah sebagai berikut:

a. Aspek Isi

Aspek isi berkaitan dengan ketepatan materi yang dikembangkan, yaitu

kesesuaian dengan kompetensi dasar, kecukupan materi untuk mencapai

kompetensi dasar, kejelasan materi untuk mudah dipahami siswa, dan keruntutan
perpustakaan.uns.ac.id 76
digilib.uns.ac.id

materi yang disusun dari urutan materi yang mudah ke materi sukar, dan dari

materi yang sederhana ke materi yang lebih kompleks. Hasil dari validasi ketiga

ahli materi terhadap aspek isi dari multimedia yang dikembangkan dapat dilihat

pada tabel berikut.

Tabel 11
Hasil Penilaian Ahli Materi Tentang Aspek Isi
No Indikator Rata-rata Kategori
Penilaian

1 Ketepatan materi dengan kurikulum 4,67 Sangat Baik


2 Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar 4,67 Sangat Baik
3 Kecukupan materi yang disajikan 4 Baik
4 Kejelasan materi yang disajikan 4,33 Sangat Baik
5 Keruntutan penyajian materi 4,33 Sangat Baik
Total Penilaian 4,4 Sangat Baik

Data pada tabel 11 dapat disajikan dalam bentuk histogram sebagai berikut.

Series1, Series1,
Hasil Penilaian Ahli Materi
Ketepatan Kesesuaian
materi , materi , Terhadap Aspek Isi
Series1, Series1,
4.67 4.67 Kejelasan Keruntutan
materi, materi,
4.33 4.33
Series1,
Rerata Penilaian

Kecukupan
materi, 4

Indikator yang dinilai

Gambar 7. Histogram Hasil Penilaian Ahli Materi Terhadap Aspek Isi


perpustakaan.uns.ac.id 77
digilib.uns.ac.id

Kriteria akhir dari aspek isi di atas diperoleh dari hasil konversi data

kuantitatif ke data kualitatif dengan skala 5. Dengan berpedoman pada tabel 4

hasil konversi, seluruh data kuantitatif skala 5 dikonversi ke dalam data kualitatif

untuk menentukan kriteria akhir dari masing-masing aspek.

Dari tabel 11 dan histogram gambar 7 di atas menunjukkan bahwa

indikator kesesuaian materi dan ketepatan materi mendapatkan skor yang sama

yaitu 4, 67. Sedangkan untuk indikator kejelasan dan keruntutan materi juga

mendapat skor yang sama yaitu 4,33. Aspek kecukupan materi mendapat skor 4.

Hasil evaluasi yang dilakukan oleh ahli materi menunjukkan bahwa aspek

isi menunjukkan kategori sangat baik dengan jumlah skor total penilaian adalah

4,4. Hal ini berarti bahwa materi yang disajikan dalam multimedia yang

dikembangkan telah sesuai dengan kebutuhan siswa. Meskipun demikian, media

pembelajaran ini masih perlu penyempurnaan berdasarkan saran perbaikan dari

ahli materi.

b. Aspek Pembelajaran

Aspek pembelajaran berkaitan dengan strategi pembelajaran, yaitu

bagaimana software tersebut dapat memudahkan siswa dalam belajar, khususnya

untuk belajar mandiri. Pada aspek pembelajaran, indikator yang dinilai meliputi:

kejelasan penggunaan bahasa, kejelasan petunjuk, kemudahan materi, kesesuaian

contoh, kecukupan latihan dan pemberian umpan balik.

Hasil dari validasi ketiga ahli materi terhadap aspek pembelajaran dari

multimedia yang dikembangkan dapat dilihat pada tabel berikut:


perpustakaan.uns.ac.id 78
digilib.uns.ac.id

Tabel 12
Hasil Penilaian Ahli Materi Tentang Aspek Pembelajaran
No Indikator Rata-rata Kategori
Penilaian

1 Kejelasan penggunaan bahasa 4,67 Sangat Baik


2 Kejelasan petunjuk belajar dan pengerjaan 4,67 Sangat Baik
latihan
3 Kemudahan memahami materi 4,33 Sangat Baik
4 Kesesuaian contoh dengan materi 4,33 Sangat Baik
5 Kecukupan latihan 3.67 Baik
6 Pemberian umpan balik 4 Baik
Total Penilaian 4,28 Sangat Baik

Data pada Tabel 12 di atas dapat disajikan dalam bentuk histogram sebagai

berikut.

Series1, Series1,
Hasil Penilaian Ahli Materi
Terhadap Aspek
Kejelasan Kejelasan Pembelajaran
bahasa, 4.67petunjuk, 4.67

Series1, Series1,
Kemudahan Kesesuaian
materi, 4.33 contoh, 4.33

Series1,
Rerata Penilaian

Pemberian
feedback, 4

Series1,
Kecukupan
latihan, 3.67

Indikator yang dinilai

Gambar 8. Histogram Hasil Penilaian Ahli Materi


Terhadap Aspek Pembelajaran
perpustakaan.uns.ac.id 79
digilib.uns.ac.id

Dari penilaian setiap indikator menunjukkan bahwa penggunaan bahasa

dan petunjuk belajar mendapat skor 4,67. Indikator kemudahan memahami materi

dan kesesuaian contoh dengan materi mendapat skor 4,33. Sedangkan untuk

indikator pemberian umpan balik mendapat skor 4. Skor 3,67 diperoleh untuk

aspek kecukupan latihan.

Hasil konversi data untuk penilaian pada aspek pembelajaran

menunjukkan bahwa multimedia yang dikembangkan dikategorikan sangat baik

dengan total skor penilaian 4,28.

Di samping memberikan evaluasi, ahli materi juga memberikan saran dan

masukan terhadap produk yang dikembangkan meliputi:

1) Button

memudahkan siswa dalam mengakhiri program sebelum semua slide selesai

dan berpindah ke menu yang lain.

Tampilan sebelum revisi:


perpustakaan.uns.ac.id 80
digilib.uns.ac.id

Tampilan sesudah revisi: Disediakan


tombol out
pada tiap
slide

2) Pada tampilan materi maupun latihan untuk gambar wayang Nakula dan

Sadewa sebaiknya diganti untuk memudahkan siswa dalam membedakan.

Tampilan sebelum revisi:

Tampilan Nakula dan Sadewa sebelum direvisi


perpustakaan.uns.ac.id 81
digilib.uns.ac.id

Tampilan sesudah revisi:

Tampilan Nakula dan Sadewa setelah direvisi

3) Iringan dibuat bervariasi, tidak hanya menggunakan satu iringan lagu saja.

Iringan yang digunakan sebelumnya adalah Ladran Balabak. Berdasar masukan

dari ahli materi untuk membuat iringan bervariasi maka ditambah dengan

iringan gending Jawa yaitu Gending Soran, Ladran Babar Layar, Lancaran

Manyarsewu dan Lancaran Bindri. Untuk membuat iringan lebih mudah

dipilih, maka peneliti memasukkan audio khusus. Audio ini berbentuk seperti

halnya program winamp/pemutar lagu dalam komputer. Audio ini dapat diputar

ataupun dimatikan. Volume dapat diatur sendiri oleh siswa. Selain itu, siswa

bebas untuk memilih iringan yang akan digunakan. Penambahan audio ini

terintegrasi pada program macromediaflash yang dikembangkan. Tampilan

slide setelah diberikan tambahan audio adalah sebagai berikut.


perpustakaan.uns.ac.id 82
digilib.uns.ac.id

Tampilan sebelum revisi:

Tidak terdapat tampilan tambahan dalam slide.

Tampilan sesudah revisi:

Audio dalam
bentuk penuh

Audio dalam
bentuk minimize
perpustakaan.uns.ac.id 83
digilib.uns.ac.id

4) Pada latihan 1, terdapat kesalahan kunci jawaban pada saat menjodohkan.

Antara gambar yang ditampilkan di layar dengan nama wayang yang tertulis

tidak sinkron. Misalnya pada kotak acak tertulis nama wayang Arjuna, tetapi

yang tertampil pada figura adalah gambar Puntadewa. Setelah dilakukan revisi

hasilnya sebagai berikut.

Tampilan sebelum revisi

Tidak sinkron antara gambar dengan nama wayang

Tampilan sesudah revisi

Telah sinkron antara gambar dengan nama wayang


perpustakaan.uns.ac.id 84
digilib.uns.ac.id

5) Terdapat revisi soal pada latihan 3 dan 4. Tabel di bawah ini menunjukkan

hasil dari soal yang telah direvisi.

Tabel 13. Revisi Soal pada Latihan 3 dan 4

No Latihan Soal sebelum direvisi Soal sesudah direvisi

1. 3 Ratu ing jodhipati ... Soal diganti dengan


Ibune Raden Nakula lan Sadewa
yaiku....
a. Dewi Kunthi
b. Dewi Arimbi
c. Dewi Madrim
d. Dewi Srikandi

2. 3 Pusakane Puntadewa Soal diganti karena sama dengan soal


yaiku ... sebelumnya.
Paraga Pandhawa kang wasis ing
babagan kabudayan sarta seni yaiku ....
a. Puntadewa
b. Sadewa
c. Arjuna
d. Werkudara
3. 4 Paraga Pandhawa kang Soal sedikit direvisi,
duwe getih putih, ora Kata-kata getih putih dihilangkan saja,
tau gelem goroh lan menjadi
seneng tetulung Paraga Pandhawa kang ora tau gelem
yaiku.... goroh lan seneng tetulung yaiku....
4. 4 Kuku pancanaka lan Soal sedikit direvisi
gada rujakpala iku Kata-kata Gada Rujakpala dihilangkan
pusakane sapa? saja, menjadi
Kuku pancanaka iku pusakane sapa?
perpustakaan.uns.ac.id 85
digilib.uns.ac.id

5. 4 Ratu ing Jodhipati ... Soal diganti dengan


Raden Sadewa iku sedulur keri dhewe
utawa ragil ing kadang Pandhawa, mula
diarani ...
a. Kadang Panenggak Pandhawa
b. Kadang Pamungkas Pandhawa
c. Kadang Sumendhe Pandhawa
d. Kadang Panengah Pandhawa

2. Data Validasi Ahli Media dan Revisi

Ahli media yang memvalidasi media ini adalah 3 orang. Ahli media yang

menjadi validator dalam produk penelitian ini adalah 1 orang dosen Pascasarjana

dari Universitas Negeri Sebelas Maret. Beliau adalah dosen pada program studi

Teknologi Pendidikan terutama di bidang media. Selain itu, media pembelajaran

ini juga divalidasi oleh 2 orang dosen dari STMIK AMIKOM Yogyakarta, yang

keduanya adalah dosen pada mata kuliah multimedia, desain grafis dan visual

artis. Adapun hasil penilaian dari ketiga ahli media tersebut adalah sebagai

berikut:

a. Aspek Tampilan

Aspek tampilan berkaitan dengan bagaimana siswa dapat membaca tulisan

dengan jelas, komposisi warna dan juga kejelasan suara. Adapun hasil penilaian

ahli media ditunjukkan pada tabel berikut.


perpustakaan.uns.ac.id 86
digilib.uns.ac.id

Tabel 14
Hasil Penilaian Ahli Media Tentang Aspek Tampilan
No Indikator Rata-rata Kategori
Penilaian
1 Keterbacaan teks 4,67 Sangat Baik
2 Ketepatan pemilihan jenis dan ukuran 4,33 Sangat Baik
huruf
3 Ketepatan pemilihan warna 4,33 Sangat Baik
4 Kualitas gambar 4 Baik
5 Kejelasan suara 4,33 Sangat Baik
6 Daya dukung musik 4,67 Sangat Baik
7 Tampilan slide 4,33 Sangat Baik
8 Relevansi visual dengan materi 4,33 Sangat Baik
Total Penilaian 4,37 Sangat Baik

Data tersebut dapat ditampilkan dalam bentuk histogram berikut.

Series1,
Histogram Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap
Series1, Daya
Keterbacaan Aspek Tampilan dukung
teks, 4.67 musik, 4.67

Series1, Series1, Series1, Series1, Series1,


PemilihanPemilihan Kejelasan TampilanRelevansi
huruf, 4.33
warna, 4.33 suara, 4.33 slide, 4.33
visual , 4.33

Series1,
Rerata Penilaian

Kualitas
gambar, 4

Indikator yang dinilai

Gambar 9. Histogram Hasil Penilaian Ahli Media Terhadap Aspek Tampilan

Berdasarkan tabel 14 dan histogram gambar 9 penilaian pada setiap

indikator didapatkan bahwa keterbacaan teks dan daya dukung musik memperoleh
perpustakaan.uns.ac.id 87
digilib.uns.ac.id

skor 4,67, ketepatan pemilihan huruf, pemilihan warna dan kejelasan suara

memperoleh skor 4,33. Sedangkan untuk kualitas gambar mendapatkan skor 4.

Dari hasil penilaian validator pada aspek tampilan diperoleh hasil total penilaian

yaitu 4,37. Hal ini berarti bahwa media yang dikembangkan dapat dikategorikan

sangat baik.

b. Aspek Pemograman

Aspek pemograman terkait dengan program yang dirancang untuk

multimedia tersebut yang berupa konsistensi button, interaksi, petunjuk

penggunaan, kemudahan penggunaan dan umpan balik. Hasil penilaian tersebut

dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

Tabel 15
Hasil Penilaian Ahli Media Tentang Aspek Pemograman
No Indikator Rata-rata Kategori
Penilaian

1 Interaksi 4,33 Sangat Baik


2 Keaktifan 4,33 Sangat Baik
3 Konsistensi button 3,67 Baik
4 Petunjuk penggunaan 4,33 Sangat Baik
5 Keleluasaan dan kemudahan penggunaan 4 Baik
6 Pemberian umpan balik 4 Baik
7 Pengulangan untuk jawaban salah 4 Baik
Total Penilaian 4,09 Baik

Data pada tabel 15 dapat disajikan dalam bentuk histogram sebagai berikut.
perpustakaan.uns.ac.id 88
digilib.uns.ac.id

Hasil Penilaian Ahli Media


Terhadap Aspek Pemograman

Series1,
Series1, Petunjuk
Series1, Keaktifan, penggunaan,
Interaksi, 4.33 4.33 4.33

Series1, Series1, Series1,


Rerata Penilaian

KeleluasaanPemberianPengulangan
penggunaan,feedback,
4 4jawaban , 4

Series1,
Konsistensi
button, 3.67

Indikator yang dinilai

Gambar 10. Histogram Hasil Penilaian Ahli Media


Terhadap Aspek Pemograman

Pada aspek pemograman ini, nilai yang didapatkan dari hasil validasi

adalah 4,09. Berdasar tabel data konversi, maka nilai tersebut termasuk dalam

kategori baik.

Dalam setiap indikator penilaian yang diberikan diantaranya: untuk

indikator interaksi, keaktifan dan petunjuk penggunaan memperoleh skor 4,33,

indikator keleluasaan dan kemudahan penggunaan serta pemberian umpan balik

memperoleh skor 4. Skor 3,67 diberikan pada indikator konsistensi button. Dari

penilaian tersebut skor pada indikator kemudahan penggunaan, pemberian umpan

balik dan konsistensi button perlu untuk direvisi agar menjadi lebih baik.
perpustakaan.uns.ac.id 89
digilib.uns.ac.id

Selain memberikan penilaian, ahli media juga memberikan saran

perbaikan terhadap media yang dikembangkan. Adapun saran tersebut

diantaranya:

1) Penambahan feedback/umpan balik yang berupa suara. Umpan balik yang

diberikan baru sebatas dalam bentuk tulisan dan akumulasi nilai akhir.

Berdasarkan saran dari ahli media, maka ditambahkan feedback berupa audio.

Jika siswa menjawab betul, maka akan terdengar ucapan

Namun jika siswa menjawab salah, maka suara yang akan muncul adalah

2) Tulisan bagian pembukaan diperjelas dan lagu dibuat lebih cepat sehingga

tidak terlalu lama menunggu. Pada bagian pembukaan, tulisan yang muncul

durasinya sangat lama dan bertumpuk. Terlalu banyak slide yang kosong,

yang terdengar hanya sebatas iringan gending Jawa. Oleh karena itu, revisi

dilakukan dengan memperbaiki tulisan dan mempercepat durasi munculnya

tiap slide. Hasil dari revisi bagian pembukaan adalah sebagai berikut.

Tampilan sebelum revisi: tulisan dan gambar saling bertumpuk


perpustakaan.uns.ac.id 90
digilib.uns.ac.id

Tampilan sesudah revisi: tampilan lebih jelas

3) Tombol navigasi dibuat konsisten dalam penempatan sehingga memudahkan

siswa dalam mengoperasikan. Sebelum direvisi, tombol ditempatkan di

beberapa tempat (kanan atas, kiri bawah, tengah ataupun kanan bawah).

Setelah melalui proses revisi, penempatan tombol adalah pada bagian kiri dan

tengah saja.

Tampilan sebelum revisi: perbedaan penempatan tombol


perpustakaan.uns.ac.id 91
digilib.uns.ac.id

Tampilan sesudah revisi: penempatan tombol konsisten

D. Deskripsi Hasil Uji Coba

Uji coba dilaksanakan melalui tiga tahapan yaitu: (1) uji coba lapangan

terbatas atau perseorangan, (2) uji coba kelompok kecil dan (3) uji coba kelompok

besar atau operasional. Tujuan dari uji coba ini adalah untuk mendapat tanggapan

dan penilaian dari siswa terhadap multimedia yang telah dikembangkan. Deskripsi

masing-masing tahapan dijelaskan di bawah ini.

1. Deskripsi dan Analisis Data Uji Coba Lapangan Terbatas

Uji coba terbatas ini dilaksanakan setelah multimedia divalidasi oleh ahli

materi dan ahli media dan dinyatakan layak untuk dilakukan uji coba lapangan.

Uji coba lapangan terbatas ini bertujuan untuk memperoleh informasi yang

berkaitan dengan kesalahan pemilihan kata atau uraian-uraian yang kurang jelas,

kesalahan dalam memilih lambang visual, kurangnya contoh, terlalu


perpustakaan.uns.ac.id 92
digilib.uns.ac.id

banyak/sedikitnya materi, urutan penyajian yang keliru, pertanyaan atau petunjuk

yang kurang jelas, dan lain sebagainya.

Uji coba yang pertama ini melibatkan 3 orang siswa dengan pemilihan

secara proporsional, yakni masing-masing satu orang siswa yang berkemampuan

rendah, sedang dan tinggi. Uji coba ini dilaksanakan pada tanggal 17 Oktober

2012.

Adapun hasil uji coba perorangan dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 16
Hasil Uji Coba Perorangan
Aspek yang Indikator Skor Rata-rata Kriteria
dinilai rata-rata
Tampilan Keterbacaan teks 5 4,8 Sangat
Pemilihan jenis dan ukuran huruf 5 baik
Ketepatan pemilihan warna 4,6
Kualitas gambar yang disajikan 5
Suara yang digunakan 4,6
Musik yang digunakan 5
Tampilan slide 5
Materi Kejelasan materi yang diberikan 5 4,9 Sangat
Kejelasan petunjuk belajar 5 baik
Kemudahan memahami materi 4,3
pelajaran
Ketepatan urutan penyajian 5
Keleluasaan dan kemudahan 5
penggunaan
Pemberian umpan balik 5
Pengulangan untuk jawaban salah 5

Tanggapan siswa atas aspek tampilan menunjukkan bahwa media yang

dikembangkan dikategorikan sangat baik dengan total penilaian 4,8. Dari tabel di

atas didapatkan penilaian tiap indikator yaitu keterbacaan teks, pemilihan jenis

dan ukuran huruf, musik yang digunakan dan kualitas gambar yang disajikan

mendapat skor 5. Pada indikator ketepatan pemilihan warna dan suara yang

digunakan memperoleh skor 4,6.


perpustakaan.uns.ac.id 93
digilib.uns.ac.id

Penilaian pada aspek materi menunjukkan bahwa media yang

dikembangkan dikategorikan sangat baik. Hal tersebut dibuktikan dengan total

penilaian berjumlah 4,9. Tabel tersebut menunjukkan bahwa kelima indikator

dalam kualitas materi diantaranya: kejelasan materi yang diberikan, kejelasan

petunjuk belajar, ketepatan urutan penyajian, keleluasaan dan kemudahan

penggunaan dan pemberian umpan balik memperoleh skor 5. Sedangkan untuk

indikator kemudahan memahami pelajaran memperoleh skor 4,3.

2. Deskripsi dan Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil

Uji coba kelompok kecil ini dimaksudkan untuk mengidentifikasi

permasalahan awal yang mungkin terjadi ketika produk diujicobakan ke lapangan.

Uji lapangan ini dilaksanakan pada tanggal 22 Oktober 2012. Responden pada uji

kelompok kecil ini terdiri dari 10 orang siswa yang mengambil sampel dengan

berbagai karakteristik berkemampuan rendah, sedang dan tinggi.

Hasil dari uji coba kelompok kecil disajikan pada tabel berikut.

Tabel 17
Hasil Uji Coba Kelompok Kecil
Aspek yang Indikator Skor Rata-rata Kriteria
dinilai rata-rata
Tampilan Keterbacaan teks 4,5 4,6 Sangat
Pemilihan jenis dan ukuran huruf 4,4 baik
Ketepatan pemilihan warna 4,3
Kualitas gambar yang disajikan 4,7
Suara yang digunakan 4,5
Musik yang digunakan 4,9
Tampilan slide 5,0
Materi Kejelasan materi yang diberikan 4,8 4,6 Sangat
Kejelasan petunjuk belajar 4,5 baik
Kemudahan memahami materi 4,7
pelajaran
Ketepatan urutan penyajian 4,4
perpustakaan.uns.ac.id 94
digilib.uns.ac.id

Keleluasaan dan kemudahan 4,7


penggunaan
Pemberian umpan balik 4,7
Pengulangan untuk jawaban salah 4,6

Hasil uji coba kelompok kecil pada aspek tampilan menunjukkan bahwa

multimedia yang dikembangkan dikategorikan sangat baik dengan penilaian

sebesar 4,6. Tabel 17 menunjukkan bahwa musik yang digunakan memperoleh

skor 4,9, kualitas gambar memperoleh skor 4,7, keterbacaan teks dan suara yang

digunakan memperoleh skor 4,5. Sementara itu pemilihan huruf mendapat skor

4,4 dan pemilihan warna mendapat skor 4,3.

Pada aspek kualitas materi, penilaian yang diberikan adalah sebesar 4,6.

Dengan kata lain, kualitas penyajian produk dapat dikategorikan sangat baik.

Penilaian tiap indikator menunjukkan bahwa kejelasan materi memperoleh skor

4,8, pemberian umpan balik, kemudahan memahami materi dan keleluasaan

penggunaan memperoleh skor 4,7, kejelasan petunjuk belajar memperoleh skor

4,5 dan ketepatan urutan penyajian memperoleh skor 4,4.

Dari hasil uji coba kelompok kecil tersebut, maka dapat diketahui kualitas

produk yang sedang dikembangkan. Kualitas produk tersebut menjadi dasar

apakah masih memerlukan perbaikan ataukah sudah layak untuk berlanjut pada uji

coba kelompok besar. Subjek uji coba pada kelompok kecil jumlahnya lebih

banyak, maka data yang terkumpul akan lebih akurat.

Komentar dan saran yang diberikan oleh siswa diantaranya: (1) materi

mudah dipahami dan menyenangkan, (2) musik yang digunakan bagus, (3)

permainannya seru, (4) latihannya menarik, (5) gambarnya bagus.


perpustakaan.uns.ac.id 95
digilib.uns.ac.id

3. Deskripsi dan Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar (Operasional)

Untuk mengetahui kelayakan produk media pembelajaran ini, maka

sebelum uji lapangan operasional didahului dengan penyelenggaraan pre-test.

Soal yang diberikan terdiri dari materi pengayaan tentang tokoh Pandawa Lima.

Uji coba operasional dilaksanakan pada tanggal 31 Oktober, 5 dan 9 November

2012. Pada uji coba ini melibatkan 30 siswa dengan berbagai karakteristik.

Adapun hasil uji coba tersebut disajikan dalam tabel berikut:

Tabel 18. Hasil Uji Coba Kelompok Besar


Aspek yang Indikator Skor Rata-rata Kriteria
dinilai rata-rata
Tampilan Keterbacaan teks 4,46 4,64 Sangat
Pemilihan jenis dan ukuran huruf 4,5 baik
Ketepatan pemilihan warna 4,73
Kualitas gambar yang disajikan 4,76
Suara yang digunakan 4,63
Musik yang digunakan 4,6
Tampilan slide 4,8
Materi Kejelasan materi yang diberikan 4,73 4,61 Sangat
Kejelasan petunjuk belajar 4,53 baik
Kemudahan memahami materi 4,43
pelajaran
Ketepatan urutan penyajian 4,7
Keleluasaan dan kemudahan 4,73
penggunaan
Pemberian umpan balik 4,4
Pengulangan untuk jawaban salah 4,76

Data tersebut menunjukkan kualitas media pembelajaran yang

dikembangkan berdasarkan hasil uji coba lapangan. Kualitas media pembelajaran

dilihat dari aspek tampilan termasuk dalam kategori sangat baik, dengan nilai rata-

rata 4,64; dari aspek kualitas materi termasuk kategori sangat baik, dengan nilai

rata-rata 4,61. Secara keseluruhan, kualitas media pembelajaran termasuk kategori

sangat baik. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil akhir rata-rata yaitu sebesar 4,62.
perpustakaan.uns.ac.id 96
digilib.uns.ac.id

Dari hasil tersebut menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan layak untuk

digunakan dalam pembelajaran.

Secara umum, hasil uji coba lapangan dari mulai perorangan sampai

dengan uji coba kelompok besar dapat disajikan dalam tabel dan histogram

berikut ini.

Tabel 19.Hasil Tanggapan Siswa Secara Keseluruhan


Terhadap Aspek Tampilan
No Indikator Hasil Penilaian Rerata
Uji Coba 1 Uji Coba 2 Uji Coba 3 skor
1 Keterbacaan teks 5 4,5 4,4 4,6
2 Pemilihan jenis dan 5 4,4 4,5 4,6
ukuran huruf
3 Ketepatan pemilihan 4,6 4,3 4,7 4,5
warna
4 Kualitas gambar yang 5 4,7 4,7 4,8
disajikan
5 Suara yang digunakan 4,6 4,5 4,6 4,5
6 Musik yang digunakan 5 4,9 4,6 4,8
7 Tampilan slide 5 5,0 4,8 4,9
Total rerata skor seluruh indikator 4,7

Series1, Series1, Series1,


Series1, Histogram
Series1, Hasil Tanggapan
Kualitas Series1,Siswa
Musik yang Tampilan
Keterbacaa Terhadap
Pemilihan Series1,Aspek
gambarTampilan
Suara
, yang
digunakan,slide, 4.9
huruf, 4.6Pemilihan 4.8 digunakan, 4.8
n teks, 4.6
warna, 4.5 4.5
Rerata skor

Indikator

Gambar 11. Histogram Hasil Tanggapan Siswa Pada Uji Coba Aspek Tampilan
perpustakaan.uns.ac.id 97
digilib.uns.ac.id

Berdasarkan tabel 19 dan histogram gambar 11 disajikan hasil tanggapan

siswa secara keseluruhan mulai dari uji coba perorangan sampai pada uji coba

operasional. Pada indikator keterbacaan teks dan pemilihan huruf memperoleh

skor 4,6, dengan kesimpulan bahwa pemilihan huruf sudah tepat sehingga dapat

terbaca dengan jelas. Indikator pemilihan warna mendapat skor 4,5 yang berarti

bahwa pemilihan warna sudah tepat dengan konteks yang dikembangkan dan

cukup menarik bagi siswa.

Sementara itu, kualitas gambar diberikan skor sebesar 4,8 yang

mengandung arti bahwa gambar yang digunakan cukup menarik dan dapat terlihat

dengan jelas oleh siswa. Dengan begitu, siswa lebih mudah dalam mempelajari

materi yang diberikan. Pada multimedia yang dikembangkan terdapat rekaman

suara untuk menjelaskan materi. Kualitas suara tersebut mendapat skor sebesar

4,5. Hal tersebut berarti bahwa suara dalam multimedia tersebut cukup jelas dan

mudah dipahami oleh siswa.

Sebagai iringan agar proses pembelajaran tidak monoton, maka diberikan

pilihan kumpulan gending jawa dan tembang dolanan anak. Penggunaan musik

tersebut mendapat skor 4,8. Siswa sangat senang dan tertarik dengan berbagai

pilihan lagu iringan yang diberikan. Indikator terakhir yang diberikan penilaian

oleh siswa adalah tampilan slide. Dari hasil penilaian siswa, didapatkan skor

sebesar 4,9. Hal ini berarti bahwa siswa sangat tertarik dengan tampilan slide yang

disajikan.
perpustakaan.uns.ac.id 98
digilib.uns.ac.id

Selain penilaian pada tampilan produk, siswa juga memberikan penilaian

terhadap materi. Adapun hasil penilaian terhadap aspek materi ditunjukkan pada

tabel dan histogram berikut.

Tabel 20. Hasil Tanggapan Siswa Secara Keseluruhan


Terhadap Aspek Materi
No Indikator Hasil Penilaian Rerata
Uji Coba 1 Uji Coba 2 Uji Coba 3 skor
1 Kejelasan materi yang 5 4,8 4,73 4,8
diberikan
2 Kejelasan petunjuk 5 4,5 4,53 4,6
belajar
3 Kemudahan memahami 4,3 4,7 4,43 4,4
materi pelajaran
4 Ketepatan urutan 5 4,4 4,7 4,7
penyajian
5 Keleluasaan dan 5 4,7 4,73 4,8
kemudahan penggunaan
6 Pemberian umpan balik 5 4,7 4,4 4,7
7 Pengulangan untuk 5 4,6 4,76 4,7
jawaban salah
Total rerata skor seluruh indikator 4,7

, Kejelasan , Keleluasaan
Histogram Hasil Tanggapan Siswa Terhadap ,
penggunaan,
, Kejelasan
materi , 4.8 , Ketepatan , Pemberian
Pengulangan
petunjuk , Aspek Materi
urutan , 4.7 4.8 feedback,jawaban
4.7 , 4.7
4.6 ,
Kemudahan
materi , 4.4
Rerata skor

Indikator

Gambar 12. Histogram Hasil Tanggapan Siswa Pada Uji Coba


Aspek Materi
perpustakaan.uns.ac.id 99
digilib.uns.ac.id

Tabel 20 dan histogram gambar 12 merupakan hasil penilaian siswa

terhadap aspek materi. Indikator kejelasan materi mendapat skor 4,8. Indikator

tersebut terkait dengan indikator kemudahan materi yang mendapat skor 4,4. Hal

tersebut berarti bahwa materi yang diberikan sudah jelas bagi siswa dan mudah

untuk dipahami. Indikator kejelasan petunjuk memperoleh skor 4,6 yang berarti

bahwa petunjuk yang diberikan sudah cukup jelas dan membantu siswa dalam

mengoperasikan multimedia.

Ketepatan urutan mendapat skor 4,7 yang menandakan bahwa materi yang

disajikan dalam multimedia disajikan secara sistematis. Sementara itu, indikator

keleluasaan penggunaan memperoleh skor 4,8 yang berarti bahwa siswa merasa

mudah dalam mengoperasikan multimedia yang diberikan. Kedua indikator yang

terkait adalah pemberian feedback dan pengulangan jawaban yang masing-masing

mendapat skor 4,7. Hal ini berarti bahwa siswa merasa termotivasi dengan adanya

feedback setelah mengerjakan latihan dan diberikan kesempatan dalam mengulang

latihan tersebut.

Selain memberikan penilaian, siswa juga memberikan saran pada uji coba

operasional. Saran tersebut digunakan sebagai dasar untuk revisi akhir dari produk

multimedia yang dikembangkan. Adapun saran perbaikan tersebut diantaranya:

a. Petunjuk pada latihan 3 dan 4 dibuat lebih jelas. Sebelum dilakukan revisi,

petunjuk hanya berupa perintah untuk memilih jawaban yang benar. Setelah

revisi, diberikan tambahan petunjuk untuk mengisikan nama sebelum

mengerjakan soal. Berikut gambaran hasil revisi.


perpustakaan.uns.ac.id 100
digilib.uns.ac.id

Tampilan sebelum revisi

Tampilan sesudah revisi:

b. Iringan dibuat lebih bervariasi. Jika sebelumnya iringan hanya terbatas pada

gending Jawa saja. Anak-anak merasa bosan dengan gending Jawa, mereka

memberikan saran untuk diberikan lebih banyak pilihan lagi untuk lagu

pengiringnya. Berikut disajikan tambahan iringan pada audio.


perpustakaan.uns.ac.id 101
digilib.uns.ac.id

Tabel 21. Revisi Audio pada Multimedia

Sebelum revisi Sesudah revisi

1. Ladran Balabak 1. Ladran Balabak


2. Gending Soran 2. Gending Soran
3. Ladran Babar Layar 3. Ladran Babar Layar
4. Lancaran Manyarsewu 4. Lancaran Manyarsewu
5. Lancaran Bindri 5. Lancaran Bindri
6. Aku Duwe Pitik Cilik
7. Cublak-Cublak Suweng
8. Enthok-Enthok tak Kandhani
9. Gundhul-Gundhul Pacul
10. Kidang Talun
11. Jamuran
12. Kodhok Ngorek
13. Kupu Kuwi
14. Lir-ilir
15. Oh Adhiku
16. Ojo Rame-Rame
17. Padhang Bulan
18. Si Ibu
19. Sluku-Sluku Bathok

Iringan tambahan yang diberikan berupa lagu dolanan anak-anak berbahasa

Jawa. Selain untuk membuat iringan lebih bervariasi, tujuan pemberian lagu

dolanan adalah untuk memperkenalkan lagu dolanan kepada siswa.

c. Petunjuk pada latihan 2 membingungkan siswa. Maka dari itu, direvisi

sehingga lebih mudah dipahami oleh siswa. Adapun revisinya adalah sebagai

berikut.
perpustakaan.uns.ac.id 102
digilib.uns.ac.id

Tampilan sebelum revisi:

Tampilan sesudah revisi:

E. Deskripsi dan Analisis Data Hasil Pre-test dan Post-test

Tujuan dari pengembangan media pembelajaran adalah untuk

meningkatkan mutu pembelajaran dan prestasi belajar siswa. Untuk mengetahui

peningkatan prestasi belajar siswa, maka dilakukan uji coba pembelajaran dengan

media tersebut. Adapun prosedurnya adalah sebagai berikut: (1) siswa


perpustakaan.uns.ac.id 103
digilib.uns.ac.id

mengerjakan soal pre test yang bertujuan untuk mengukur pemahaman siswa

terhadap materi yang dipelajari, (2) siswa belajar menggunakan media

pembelajaran yang dikembangkan, (3) siswa mengerjakan soal post test yang

bertujuan untuk mengukur pemahaman siswa setelah belajar menggunakan media

yang dikembangkan.

Data perolehan nilai pre-test dan post-test dengan materi Pandawa Lima

adalah hasil tes yang dilakukan dalam uji coba lapangan yang diikuti oleh 30

siswa SD Islam Al Azhar 31 Yogyakarta. Adapun nilai hasil pembelajaran dengan

media pembelajaran yang dikembangkan dapat dilihat pada Tabel berikut.

Tabel 22. Distribusi Skor Pre-test


No Interval Frekuensi Frekuensi (%)
1. 0-20 2 6,7 %
2. 21-40 10 33,3 %
3. 41-60 12 40 %
4. 61-80 5 16,7 %
5. 81-100 1 3,3 %

Data skor pada tabel 22 dapat disajikan dalam bentuk histogram berikut.

Distribusi Skor41-Pre-test
Series1,
60, 12
Series1, 21-
40, 10
Frekuensi

Series1, 61-
80, 5

Series1, 0-20,
2 Series1, 81-
100, 1

Interval

Gambar 13. Data Skor Pre-test pada Uji Coba Operasional


perpustakaan.uns.ac.id 104
digilib.uns.ac.id

Berdasarkan tabel 22 dan histogram gambar 13 dapat diketahui bahwa

interval 41-60 diperoleh oleh paling banyak siswa yaitu sejumlah 12 orang (40%).

Sementara itu, interval 81-100 hanya diperoleh oleh 1 orang (3,3%). Hasil nilai

tersebut menunjukkan bahwa siswa yang mengetahui tentang wayang Pandawa

Lima hanya 3,3 % yaitu berjumlah satu siswa. Sementara yang lain berada pada

interval nilai di bawah 80.

Nilai kriteria ketuntasan minimal (KKM) untuk mata pelajaran Bahasa

Jawa adalah 65. Jika dibandingkan dengan hasil perolehan nilai siswa, sebagian

besar siswa dapat dikatakan belum tuntas untuk materi wayang Pandawa Lima.

Terbukti dari tabel 22 dan histogram gambar 12 yang mendapat nilai di atas KKM

hanya berjumlah 6 siswa atau sebesar 20%.

Setelah mendapatkan data skor pre-test, maka prosedur selanjutnya adalah

proses pembelajaran dengan menggunakan multimedia yang telah dikembangkan.

Uji coba lapangan setelah pemberian pre-test dilaksanakan selama tiga kali yaitu

pada tanggal 31 Oktober, 5 dan 9 November 2012.

Pada pertemuan pertama tanggal 31 Oktober proses pembelajaran

dilaksanakan secara klasikal menggunakan layar LCD di dalam kelas. Sementara

itu, untuk proses pembelajaran pada tanggal 5 dan 9 November dilaksanakan di

laboratorium komputer. Setiap siswa dapat mencoba mutimedia yang

dikembangkan dengan komputer masing-masing.

Pada tanggal 9 November siswa diberikan soal post-test seperti yang

diberikan pada waktu pre-test. Hasil dari post-test skor siswa disajikan dalam

tabel berikut.
perpustakaan.uns.ac.id 105
digilib.uns.ac.id

Tabel 23. Distribusi Skor Post-test


No Interval Frekuensi Frekuensi (%)
1. 0-20 - -
2. 21-40 - -
3. 41-60 - -
4. 61-80 8 26,7 %
5. 81-100 22 73,3 %

Data skor pada tabel 23 dapat disajikan dalam bentuk histogram berikut.

Distribusi Skor Post-test

Series1, 81-
100, 22
Frekuensi

Series1, 61-80,
8

Series1, 0-20, Series1, 21-40, Series1, 41-60,


0 0 0
Interval

Gambar 14. Data Skor Post-test pada Uji Coba Operasional

Berdasarkan data pada tabel 23 dan histogram gambar 14 diperoleh hasil

bahwa interval 81-100 diperoleh oleh paling banyak siswa yaitu 22 orang.

Sejumlah 8 siswa berada pada interval skor 61-80. Dari hasil tersebut dapat

disimpulkan bahwa siswa yang memperoleh skor di atas 80 meningkat. Dengan

kata lain, ketuntasan belajar pada materi wayang Pandawa Lima juga telah

tercapai.
perpustakaan.uns.ac.id 106
digilib.uns.ac.id

Hasil uji-t antara pre-test dan post-test diperoleh nilai t hitung sebesar

sebesar 13,665 dan nilai t tabel sebesar 2,04 dengan tingkat signifikansi sebesar

0,000. Oleh karena nilai t hitung > t tabel (13,665 > 2,04) dan nilai signifikansi

lebih kecil dari 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan pada

kemampuan pre test dan post test.

Berdasarkan hasil perhitungan dapat diketahui bahwa nilai rata-rata pre test

sebelum diberi perlakuan dengan penggunaan pembelajaran multimedia yang

dikembangkan adalah sebesar 48,1667, sedangkan nilai rata-rata setelah

menggunakan multimedia adalah sebesar 90,5000. Hasil ini menunjukkan bahwa

pembelajaran dengan multimedia mempunyai keefektifan. Besarnya kenaikan atau

efektivitas ditunjukkan pada tabel berikut.

Tabel 24. Kenaikan Persentase Menggunakan Multimedia Pembelajaran

Mean Kenaikan
Kelompok Mean deferen persentase

Pre test 48,1667


42,3333 46,7%
Post test 90,33

Berdasarkan tabel di atas, selisih rerata pre-test dengan post-test adalah

42,3333. Dari selisih rerata tersebut dapat diketahui kenaikan persentase sebesar

46,7%. Hal ini mempunyai arti bahwa hasil belajar dengan menggunakan

multimedia yang dikembangkan mempunyai keefektifan 46,7%. Dari hasil

analisis uji-t tersebut dapat dikatakan bahwa multimedia pembelajaran yang telah
perpustakaan.uns.ac.id 107
digilib.uns.ac.id

dikembangkan tersebut efektif digunakan sebagai media pembelajaran di Sekolah

Dasar.

Hasil tanggapan siswa setelah uji coba berlangsung diantaranya: (1) media

ini sangat membantu dalam memahami materi wayang Pandawa Lima, (2)

penampilan media bagus dan materi menarik, (3) materi yang dibuat tidak hanya

Pandawa Lima dan tidak hanya Bahasa Jawa saja, (4) merasa senang belajar

dengan multimedia.

F. Pembahasan

Produk program multimedia pembelajaran pada mata pelajaran Bahasa

Jawa materi Wayang Pandawa Lima telah selesai dikembangkan dengan melalui

beberapa tahapan pengembangan. Tahap-tahap itu antara lain: tahap analisis

kebutuhan, tahap pengembangan produk, tahap validasi ahli dan revisi produk

serta uji coba lapangan.

Multimedia pembelajaran untuk mata pelajaran Bahasa Jawa untuk Sekolah

Dasar ini dikembangkan berdasar pada analisis kebutuhan yang telah dijabarkan

pada bagian depan. Proses pembuatannya adalah dengan mengumpulkan materi

dan sumber pendukung yang relevan untuk pengembangan multimedia.

Validasi produk meliputi validasi materi dan validasi media. Validator yang

dipilih untuk memberikan penilaian terhadap produk merupakan ahli yang

berkompeten secara akademik maupun profesional di bidangnya, sehingga

diperoleh masukan secara komprehensif untuk kelayakan media jika diuji

cobakan. Setelah mendapat rekomendasi para ahli, maka multimedia diujikan ke


perpustakaan.uns.ac.id 108
digilib.uns.ac.id

lapangan melalui tiga tahapan yaitu: 1) uji coba perorangan, 2) uji coba kelompok

kecil dan 3) uji coba kelompok besar atau operasional.

Berdasarkan hasil uji coba lapangan diketahui bahwa multimedia yang

dikembangkan oleh peneliti dapat digunakan sebagai sumber belajar mandiri yang

efektif dan efisien. Hal ini dapat dilihat dari penilaian indikator-indikator yang

berhubungan dengan kualitas materi dan tampilan yang masing-masing mendapat

rerata skor sebesar 4,7. Nilai tersebut jika dikonversikan dalam bentuk kualitatif

maka dapat disimpulkan bahwa multimedia yang dikembangkan sangat baik.

Selain itu, efektivitas multimedia yang dikembangkan juga dapat dilihat dari

perbandingan skor pre-test dan post-test. Dari hasil perhitungan rerata antar pre-

test dan post-test diperoleh kenaikan sebesar 46,7%.

Produk multimedia pembelajaran yang dikembangkan memiliki kelebihan-

kelebihan sebagai berikut: (1) mengakomodasi gaya belajar baik visual maupun

auditori, (2) memuat materi yang memungkinkan siswa untuk memilih sendiri

materi yang akan dipelajari, (3) pembelajaran dapat diulang-ulang sesuai dengan

kehendak siswa, (4) dilengkapi soal latihan, skor dan umpan balik, (5) dapat

digunakan untuk belajar mandiri.

Meskipun program ini memiliki beberapa kelebihan, namun program ini

juga memiliki keterbatasan diantaranya: (1) penyajian materi yang belum bisa

mengulas secara lengkap tentang materi wayang, (2) penggunaan gambar wayang

tidak mengambil gambar langsung dari wayang aslinya tetapi menggunakan

gambar yang terdapat dari internet, 3) uji lapangan yang dilaksanakan baru

sebatas pada satu kelompok sampel, belum membandingkan dengan kelompok


perpustakaan.uns.ac.id 109
digilib.uns.ac.id

kontrol, 4) penentuan kelayakan media hanya terbatas dari ahli media dan ahli

materi, belum membandingkan dengan produk lain.

Berbagai kelebihan dan kekurangan di atas, untuk selanjutnya sangat

memungkinkan dan membuka peluang yang besar untuk mengembangkan

program pembelajaran ini menjadi lebih baik lagi. Di samping itu, pengembangan

program serupa juga sangat memungkinkan untuk jenjang sekolah selanjutnya

seperti Sekolah Menengah Pertama, Sekolah Menengah Atas atau yang sederajat

untuk mata pelajaran lainnya.


perpustakaan.uns.ac.id 110
digilib.uns.ac.id

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan produk multimedia

pembelajaran mata pelajaran Bahasa Jawa pada materi Wayang Pandawa Lima

untuk sekolah dasar dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Permasalahan yang ditemui terkait pembelajaran Bahasa Jawa diantaranya: 1)

minimnya program CD pembelajaran untuk mata pelajaran Bahasa Jawa, 2)

model pembelajaran yang digunakan masih konvensional yaitu dengan diskusi

dan ceramah dan 3) wayang merupakan hal yang asing bagi siswa. Berdasarkan

beberapa permasalahan tersebut, maka kebutuhan siswa pada mata pelajaran

Bahasa Jawa terutama materi tentang wayang adalah adanya media

pembelajaran yang menarik yang digunakan dalam proses belajar mengajar.

2. Pengembangan multimedia pembelajaran ini telah dilakukan dengan beberapa

tahapan yaitu: tahap studi pendahuluan, tahap pengembangan produk serta

tahap uji lapangan. Multimedia yang dihasilkan telah memenuhi kelayakan dari

aspek pembelajaran dan media setelah melalui proses validasi dari ahli materi

dan ahli media. Penilaian ahli materi mengenai kualitas produk multimedia

yang dikembangkan adalah sangat baik dengan rerata skor 4,34 dan ahli media

menilai sangat baik dengan rerata skor sebesar 4,23. Selain itu, multimedia

pembelajaran ini memperoleh tanggapan yang baik oleh responden yang

berasal dari siswa Sekolah Dasar. Hasil evaluasi responden siswa menunjukkan
perpustakaan.uns.ac.id 111
digilib.uns.ac.id

bahwa produk pengembangan ini termasuk dalam kriteria sangat baik dengan

rerata skor pada aspek materi dan aspek tampilan masing-masing adalah 4,7.

3. Multimedia pembelajaran yang dikembangkan efektif untuk digunakan dalam

proses pembelajaran dibuktikan dengan hasil analisis perbandingan nilai skor

pre test dan post test yang menunjukkan kenaikan nilai yang diperoleh siswa.

Berdasarkan hasil perhitungan dapat diketahui bahwa nilai rata-rata pre test

sebelum diberi perlakuan dengan penggunaan pembelajaran multimedia yang

dikembangkan adalah sebesar 48,1667, sedangkan nilai rata-rata setelah

menggunakan multimedia adalah sebesar 90,5000. Dari selisih rerata tersebut

dapat diketahui kenaikan persentase sebesar 46,7%. Hal ini mempunyai arti

bahwa hasil belajar dengan menggunakan multimedia yang dikembangkan

mempunyai keefektifan 46,7%.

B. Implikasi

Secara teoritis, implikasi dari penelitian ini adalah:

1. Untuk meningkatkan nilai belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Jawa,

diperlukan proses pengembangan media yang menarik dalam proses

pembelajaran. Salah satu media tersebut adalah multimedia pembelajaran

berbantuan komputer dengan program macromediaflash.

2. Multimedia pembelajaran berbantuan komputer dengan program

macromediaflash tepat digunakan sebagai media pembelajaran karena

mengintegrasikan penyajian materi yang berupa teks, audio, video dan

animasi.
perpustakaan.uns.ac.id 112
digilib.uns.ac.id

Sedangkan secara praktis, implikasi dari penelitian ini adalah

1. Guru hendaknya menciptakan sendiri media yang akan digunakan dalam

proses pembelajaran karena lebih mengetahui kebutuhan siswa terkait materi

yang akan diajarkan.

2. Penggunaan multimedia pembelajaran berbantuan komputer menuntut guru

untuk lebih kreatif dalam menciptakan media pembelajaran alternatif dalam

proses pembelajaran.

C. Saran

Berdasarkan beberapa kesimpulan di atas, maka saran-saran yang bisa

dikemukakan antara lain:

1. Multimedia pembelajaran ini hanya memuat satu pokok bahasan dari Wayang,

yaitu Pandawa Lima. Namun demikian apabila akan dimanfaatkan secara luas,

program pembelajaran ini masih perlu ditambah dan dilengkapi dengan standar

kompetensi dan kompetensi dasar yang lain.

2. Pengembangan multimedia pembelajaran terutama Bahasa Jawa perlu

dikembangkan secara berkesinambungan mulai dari jenjang Sekolah Dasar,

Sekolah Menengah Pertama, dan Sekolah Menengah Atas. Hal ini bertujuan

untuk memenuhi kebutuhan sumber belajar baik secara individu maupun

klasikal. Selain itu agar materi yang dibahas terdapat keterpaduan dan

keruntutan antar masing-masing jenjang pendidikan.

Anda mungkin juga menyukai