Anda di halaman 1dari 6

MATA KULIAH ANALISAN KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN PERANGKAT

LUNAK

Nama Kelompok:
Muhamad Syaripudin
Septian Nur Cahya
Rafly apriana susanto

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS NURTANIO BANDUNG
2023
I. PENDAHULUAN SDLC
(Systems Development Life Cycle, Siklus Hidup Pengembangan Sistem) atau Systems
Life Cycle (Siklus Hidup Sistem), dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak,
adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang
digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya
merujuk pada sistem komputer atau informasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil
untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: rencana
(planning), analisis (analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba
(testing) dan pengelolaan (maintenance) [1].

A. Waterfall Model waterfall adalah model pengembangan perangkat lunak yang paling
sering digunakan. Model pengembangan ini bersifat linear dari tahap awal
pengembangan system yaitu tahap perencanaan sampai tahap akhir pengembangan
system yaitu tahap pemeliharaan. Tahapan berikutnya tidak akan dilaksanakan
sebelum tahapan sebelumnya selesai dilaksanakan dan tidak bisa kembali atau
mengulang ke tahap sebelumnya. Menurut [2] “model SDLC air terjun (waterfall)
sering disebut juga model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik
(classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat
lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean,
pengujian, dan tahap pendukuang (support)”. Berikut adalah gambar model air
terjun:

B. Prototype Model prototyping merupakan suatu teknik untuk mengumpulkan


informasi tertentu mengenai kebutuhankebutuhan informasi pengguna secara cepat.
Berfokus pada penyajian dari aspek-aspek perangkat lunak tersebut yang akan
nampak bagi pelanggan atau pemakai. Prototipe tersebut akan dievaluasi oleh
pelanggan/pemakai dan dipakai untuk menyaring kebutuhan pengembangan
perangkat lunak. Prototype didefinisikan sebagai alat yang memberikan ide bagi
pembuat maupun pemakai potensial tentang cara sistem berfungsi dalam bentuk
lengkapnya, dan proses untuk menghasilkan sebuah prototype disebut
prototyping[6] Bentuk dari prototype merupakan versi awal dari tahapan sebuah
sistem software yang digunakan dalam mempresentasikan gambaran dari ide,
eksperimen dari sebuah rancangan, mencari sebanyak mungkin masalah yang ada
serta penyelesaian terhadap masalah tersebut [3]. Sistem dengan model prototype
mengijinkan pengguna agar mengetahui seperti apa tahapan sistem dibuat sehingga
sistem mampu beroperasi dengan baik. Metode prototype digunakan dimaksudkan
untuk mendapatkan representasi dari pemodelan aplikasi yang akan dibuat.
Rancangan aplikasi awal mulanya berbentuk mockup selanjutnya akan dievaluasi
oleh pengguna. Setelah mockup dievaluasi pengguna tahap selanjutnya mockup
menjadi bahan rujukan bagi pengembang software untuk merancang aplikasi.

C. Incremental model
Incremental model merupakan perbaikan dari Waterfall Model. Ide dasar dari model
ini adalah mengembangkan software secara meningkat (increment) atau bertahap
berdasarkan kemampuan fungsional. Pada tahun 1971 Harlan Mills (IBM)
mengusulkan bahwa lebih baik mengembangkan software daripada membuat
kembali software dari awal. Dimulai dengan membangun sistem sederhana yang
mendukung, memiliki fungsi sederhana, kemudian
menambahkan dan mengembangkan software tersebut. Incremental model
termasuk kategori evolutionary software process models karena bersifat iteratif atau
mengandung perulangan. Hasil proses berupa produk yang makin lama makin
lengkap atau bertambah baik sampai versi terlengkap dihasilkan sebagai produk
akhir dari proses yang dilakukan.
Incremental model adalah model pengembangan sistem pada software engineering
berdasarkan requirement software yang dipecah menjadi beberapa fungsi atau
bagian sehingga model pengembangannya secara bertahap. Incremental model ini
diaplikasikan pada sistem pakar dengan penambahan rules yang mengakibatkan
bertambahnya kemampuan fungsional sistem. Keuntungan dari model ini adalah
bahwa penambahan kemampuan fungsional akan lebih mudah diuji, diverifikasi, dan
divalidasi dan dapat menurunkan biaya yang dikeluarkan untuk memperbaiki sistem.

d. Agile
Metode Agile adalah suatu pendekatan untuk pengembangan perangkat lunak yang
menekankan pada kolaborasi tim lintas fungsi dan pelanggan, respons terhadap
perubahan yang cepat, pengiriman perangkat lunak yang berfungsi secara cepat, dan
fleksibilitas yang tinggi. Agile menekankan nilai-nilai individu dan interaksi atas
proses dan alat, perangkat lunak yang berfungsi atas dokumentasi yang lengkap,
kolaborasi dengan pelanggan atas negosiasi kontrak, serta respons terhadap
perubahan atas mengikuti rencana. Kelebihan utama dari metode Agile adalah
kemampuannya untuk menyesuaikan perubahan kebutuhan pengguna, mendorong
kolaborasi tim, dan meningkatkan transparansi dalam proses pengembangan.
Namun, kekurangannya mungkin termasuk kompleksitas dalam pengelolaan proyek
yang besar dan terdistribusi serta keterbatasan dalam dokumentasi secara
komprehensif.

d. angile

Scrum adalah salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang berada di
bawah kerangka kerja Agile yang fokus pada pengelolaan proyek secara adaptif dan
responsif terhadap perubahan. Scrum didasarkan pada kerjasama tim yang kuat,
transparansi, dan penyesuaian terus-menerus untuk mencapai tujuan proyek.
Berikut adalah beberapa poin penting yang terkait dengan Scrum:

Peran dalam Scrum:

Scrum Master: Bertanggung jawab untuk memfasilitasi kemajuan tim dengan


menghilangkan hambatan dan memastikan praktik Scrum diikuti dengan benar.

Product Owner: Bertanggung jawab atas keberhasilan produk, mewakili kebutuhan


pelanggan, dan mengatur prioritas backlog produk.

Tim Pengembang: Bertanggung jawab untuk mengubah backlog produk menjadi


inkrementasi potensial yang dapat disampaikan secara teratur.

Artifact Scrum:

Product Backlog: Daftar semua fitur, fungsi, perbaikan, dan perubahan yang
diperlukan untuk produk.

Sprint Backlog: Daftar tugas yang harus diselesaikan selama sprint.

Increment: Versi terbaru dari produk yang didorong ke lingkungan pengujian,


penggunaan, atau produksi setelah setiap sprint.
2. Contoh Proyek Perangkat Lunak yang Cocok dengan Model Waterfall: Pengembangan perangkat

lunak untuk sistem kendali lalu lintas kota. Pembangunan perangkat lunak untuk sistem

manajemen gudang yang sederhana.

Pengembangan sistem manajemen kepegawaian untuk organisasi dengan struktur hirarki yang tetap
dan persyaratan yang jelas.

3. Contoh Proyek Perangkat Lunak yang Cocok dengan Model Prototyping:

Pengembangan antarmuka pengguna untuk aplikasi seluler dengan desain yang belum pasti.

Pembuatan prototipe aplikasi e-commerce untuk menguji fitur-fitur baru sebelum implementasi
penuh.

Pengembangan perangkat lunak simulasi untuk tujuan pendidikan atau pelatihan dengan kebutuhan
yang mungkin berubah seiring waktu.

4. Contoh Proyek Perangkat Lunak yang Cocok dengan Model Incremental:

Pengembangan perangkat lunak perpustakaan online dengan penambahan fitur pencarian dan
peminjaman yang bertahap.

Pembuatan sistem manajemen inventaris untuk toko ritel dengan integrasi tambahan untuk
penjualan online dan pemantauan stok secara berkala.

Pengembangan platform e-learning dengan peningkatan konten dan fungsionalitas modul secara
bertahap.

5. Contoh Proyek Perangkat Lunak yang Cocok dengan Model Agile:

Pembangunan aplikasi berbasis cloud dengan penekanan pada fleksibilitas dan responsif terhadap
umpan balik pengguna.

Pengembangan perangkat lunak untuk platform sosial yang memerlukan perubahan cepat
berdasarkan tren dan umpan balik pengguna.

Pembuatan perangkat lunak kecerdasan buatan yang memerlukan iterasi berulang untuk
meningkatkan akurasi dan fungsionalitas.

6. Contoh Proyek Perangkat Lunak yang Cocok dengan Model Scrum:


Pengembangan aplikasi perencanaan proyek dengan fokus pada penjadwalan sprint dan pengiriman
iteratif fitur.

Pembangunan perangkat lunak manajemen tugas yang membutuhkan komunikasi terus-menerus


antara tim pengembang dan pemangku kepentingan.

Pengembangan perangkat lunak e-commerce dengan kebutuhan perubahan cepat berdasarkan tren
pasar dan perubahan kebutuhan pelanggan.

Anda mungkin juga menyukai