Anda di halaman 1dari 8

Tugas : 1

Hari/tanggal : Kamis,05 Oktober 2023


Nama tugas : Review Jurnal Nasional
Mata kuliah : Interaksi Manusia Dan Komputer
Dosen pengampuh : Hardiana,S.Kom., M.M.,

Di susun oleh:

Nim : 2104411102
Nama : Rezki Arliana Febrianti
Kelas : 5B

Program Studi Informatika


Fakultas Teknik Komputer
Universitas Cokroaminoto Palopo
Tahun 2023
Hasil Review jurnal Nasional

Jurnal 1
Judul Evaluasi Usability pada Aplikasi Grab dengan Menggunakan
Metode Pengujian Usability
Nama jurnal Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Volume dan halaman Vol 2 hlm.3150-3156
Tahun 2018
Penulis Nabilla Ridha Permana , Ismiarta Aknuranda , Retno Indah
Rokhmawati
Reviwer Rezki Arliana Febrianti
Tanggal 05 oktober 2023
Abstrak Grab merupakan aplikasi penyedia transportasi yang
menawarkan beberapa layanan. Layanan tersebut yaitu layanan
transportasi, layanan kurir, dan layanan antar makanan. Aplikasi
Grab telah berkembang pesat dengan melihat aplikasi Grab yang
telah diunduh sebanyak lebih dari 10 juta kali. Namun,
pengguna merasa bahwa aplikasi Grab masih memiliki
kekurangan, diantaranya akurasi dari peta ketika menentukan
lokasi masih kurang dan lokasi tujuan yang dimasukkan
pengguna tidak terdeteksi oleh aplikasi. Dari umpan balik yang
diberikan oleh pengguna, aplikasi Grab masih memiliki
beberapa permasalahan yang terjadi. Oleh karena itu, aplikasi
Grab membutuhkan penggalian masalah dan pengukuran
tingkat usability. Permasalahan pada aplikasi Grab adalah
peserta kesulitan ketika akan melakukan pembayaran, peserta
mengalami kesulitan mencari alamat rumah atau lokasi
keberadaan peserta pada kolom “pick-up”, dan peserta
kebingungan ketika lokasi keberadaan peserta tidak sesuai
dengan peta. Hasil tingkat usability diantaranya pada tingkat
kemudahan pengguna sebesar 100%, tingkat kecepatan
pengguna 0,013 goals/sec, tingkat kesalahan pengguna 0,13,
dan tingkat kepuasan pengguna sebesar 40%-50% pada aplikasi
Grab.
Pengantar / pendahuluan Metode yang digunakan adalah dengan menggunakan
pengujian usability. Pengujian usability mengacu pada evaluasi
produk atau layanan dengan menguji pada pengguna yang
representatif. Selama pengujian, peserta akan mencoba
menyelesaikan tugas sementara penguji akan mengamati,
mendengarkan dan mencatat. Tujuan dari pengujian usability
adalah untuk mengidentifikasi permasalahan usability,
mengumpulkan data kualitatif dan kuantitatif, serta menentukan
kepuasan pengguna terhadap suatu produk (U.S. Dept. of Health
and Human Services, 2006). Penelitian ini bertujuan untuk
menggali permasalahan usability dari aplikasi Grab dan
mengevaluasi tingkat usability pada aplikasi Grab yang
mencakup mengukur sejauh mana tingkat kemudahan pengguna
dalam menyelesaikan tugas saat menggunakan aplikasi Grab,
tingkat kecepatan pengguna dalam mencari informasi yang
dibutuhkan, tingkat kesalahan yang dilakukan pengguna, dan
tingkat kepuasan pengguna menggunakan aplikasi Grab
Hasil dan pembahasan Hasil dari penilitian tersebut menemukan 3 permasalahan yakni
1. Permasalahan pertama terjadi karena peserta tidak
mengetahui tombol mana yang harus ditekan ketika
akan melakukan pembayaran secara cash.
2. Permasalahan kedua terjadi ketika peserta memasukkan
alamat penjemputan pada kolom yang tersedia, tetapi
pada peta tidak dapat menemukan alamat yang
dimaksud oleh peserta.
3. Permasalahan terakhir terjadi saat lokasi penjemputan
tidak sesuai dengan lokasi keberadaan peserta.
Kesimpulan Dari hasil evaluasi pada aplikasi Grab dengan menggunakan
metode pengujian usability adalah permasalahan
usability yang didapatkan dari aplikasi Grab
diantaranya
1. peserta kesulitan ketika akan melakukan
pembayaran,
2. peserta mengalami kesulitan saat mencari alamat
rumah atau lokasi keberadaan peserta pada kolom
“pick-up”, dan
3. peserta kebingungan ketika lokasi keberadaan peserta
tidak sesuai dengan peta.

Sedangkan, untuk tingkat usability dari


aplikasi Grab adalah

1. tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan


aplikasi Grab adalah sebesar 100% sesuai dengan
hasil perhitungan success rate. Hasil tersebut
menunjukkan bahwa aplikasi Grab mudah dalam
penggunaannya,
2. tingkat kecepatan pengguna dalam mencari informasi
yang dibutuhkan pada aplikasi Grab adalah sebesar
0,013 sesuai dengan hasil timed based efficiency.
Hasil ini memiliki makna bahwa peserta dapat
menyelesaikan tugas sebanyak 0,013 tiap detiknya
berdasarkan keseluruhan waktu yang dibutuhkan
oleh seluruh peserta untuk menyelesaikan tugas,
3. tingkat kesalahan yang dilakukan pengguna terhadap
aplikasi Grab adalah sebesar 0,13 sesuaiJ hasil
perhitungan error rate yang didapatkan dari analisis
kuantitatif. Hasil tersebut menunjukkan bahwa
kesalahan yang terjadi pada aplikasi Grab masih
disebut wajar,
4. tingkat kepuasan yang dirasakan pengguna aplikasi
Grab adalah antara 40%-50% sesuai dengan hasil
yang didapatkan dari analisis kuantitatif.
Hasil ini menunjukkan bahwa tingkat kepuasan dari
pengguna aplikasi Grab memiliki nilai C dimana aplikasi Grab
masih dibawah rata-rata dan memiliki kemungkinan terdapat
masalah dalam aplikasi tersebut.
Referenci Brooke, J.1996. SUS: A "quick and dirty" usability scale.
[Online] Tersedia di : and-tools/methods/system-
usabilityscale.html> Google, 2017. Google Play.
[Online] Tersedia di : Hornbaek, K., 2006.
Current Practice in Measuring Usability : Chalenges to usability
studies and research. Int. J. Human-Computer, 79-102.
U.S. Dept. of Health and Human Services(HHS), 2006.
Scenarios [Online] Tersedia di :<
https://www.usability.gov/how-to-
andtools/methods/scenarios.html> U.S. Dept. of Health
and Human Services(HHS), 2006.
Usability Testing [Online] Tersedia di : Islam, R. Md, Islam, R.
Md., & Mazumder, T. A. 2010. Mobile Application and
It’s Global Impact. International Journal of Engineering
& Technology, 72-78. Mifsud, J., 2015.
Usability Metrics-A Guide to Quantify The Usability Of Any
System [Online] Tersedia di :< https://usability
geek.com/usability-metrics-a-guide-toquantify-system-
usability/ > Nielsen, J., 2000.
Why You Only Need to Test 5 Users. [Online] Tersedia di:
Nielsen, J., 2012. Usability 101: Introduction to
Usability. [Online] Tersedia di: Sauro, J., 2011.
Measuring Usability With The System Usability Scale (SUS)
[Online] Tersedia di: Sauro, J., 2012. 10 Benchmarks
For User Experience Metrics. [Online] Tersedia di:
Sauro, J., 2013.
How To Measure Learnability [Online] Tersedia di : <
https://measurin gu.com/measure-learnability/
Jurnal 2
Judul Pengujian Usability Aplikasi Mobile E-Surat Menggunakan
User Experience Questionnaire (UEQ)
Nama jurnal Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi
Volume dan halaman Vol. 9 Hal. 3458-3466
Tahun Desember 2022
Penulis Binti Rahmadtul Ulfa, Awalludiyah Ambarwati
Reviwer Rezki Arliana Febrianti
Tanggal 05 Oktober 2023
Abstrak CV ANT merupakan software house di Kota Surabaya. Pada
tahun 2019 perusahaan memproduksi aplikasi e-surat mobile
untuk salah satu klien. Pada akhir tahun 2021 perusahaan
berinisiatif untuk memperbarui desain User Interface dan User
Experience (UI/UX) aplikasi tersebut tapi belum adanya
pengujian baik untuk desain versi lama maupun baru. Penelitian
ini dilakukan pengujian usability pada desain aplikasi mobile e-
surat versi lama dan versi baru untuk mengetahui apakah desain
baru mempunyai user experience yang lebih baik dari versi lama
atau tidak.
Pengantar / pendahuluan Berdasarkan wawancara dengan manajer produksi
diperoleh informasi bahwa pada sekitar akhir tahun 2021
perusahaan berinisiatif untuk membuat redesign User Interface
dan User Experience (UI/UX) aplikasi dengan harapan dapat
memberikan User Experience (UX) yang lebih baik,
memudahkan user dan memberikan nilai tambah bagi kerja
sama perusahaan.

Hasil dan pembahasan Hasil nilai mean pada desain versi lama menunjukkan nilai
evaluasi positif pada skala Daya Tarik, Kejelasan, Efisiensi,
Ketepatan, dan Stimulasi. Namun skala Kebaruan mendapatkan
nilai evaluasi netral. Sedangkan hasil pada desain versi baru
menunjukkan semua skala mendapatkan nilai evaluasi yang
positif. Selanjutnya hasil tersebut dapat dibandingkan dengan
kumpulan data benchmark yang berisi produk tipikal yang
sudah mapan dan cukup berbeda untuk mendapatkan gambaran
yang lebih baik tentang kualitas suatu produk

Hasil perbandingan dengan kumpulan data benchmark


menunjukkan desain versi baru dapat mencapai kategori
penilaian tertinggi yaitu excellent (bagus sekali) pada 5 skala
yaitu Daya Tarik, Kejelasan, Efiensi, Ketepatan dan Stimulasi
dan kategori good (bagus) pada skala Kebaruan. Sedangkan
desain versi lama mendapatkan nilai tertinggi pada kategori
good (bagus) untuk skala Daya Tarik, Ketepatan dan Stimulasi,
kategori above average (diatas rata-rata) untuk skala Kejelasan
dan Efisiensi, dan kategori below average (dibawah rata-rata)
untuk skala Kebaruan. Sehingga bisa disimpulkan bahwa desain
versi baru mempunyai user experience yang lebih baik dari
desain versi lama.
Kesimpulan Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa desain versi baru
mempunyai user experience yang lebih baik dibandingkan versi
lama, dikarenakan nilai mean dan nilai benchmark pada keenam
skala pengukuran desain versi baru mendapatkan nilai lebih
tinggi dibandingkan versi lama.
Referenci [1] N. R. Riyadi, “Pengujian Usability Untuk Meningkatkan
Antarmuka Aplikasi Mobile myUMM Students,” Sist.
J. Sist. Inf., Vol. 8, No. 1, pp. 226–232, 2019.
[2] O. D. Yohanes, A. Ambarwati, and C. Darujati,
“Pengembangan Antarmuka dan Pengalaman Pengguna
Aplikasi Ujian Online Menggunakan Metode Goal-
Directed Design,” JOINTECS (Journal Inf. Technol.
Comput. Sci., Vol. 6, No. 1, pp. 55–62, 2021.
[3] W. A. Febrianto, W. H. N. Putra, and A. R. Perdanakusuma,
“Analisis Pengalaman Pengguna Aplikasi Sistem
Informasi Puskesmas Paperless Menggunakan Metode
Usability Testing dan User Experience Questionnaire
(UEQ)(Studi Kasus: Puskesmas Tarik Kabupaten
Sidoarjo),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput.,
Vol. 3, No. 6, pp. 6099–6106, 2019.
[4] R. Y. A. Wibowo, S. H. Wijoyo, and R. I. Rokhmawati,
“Analisis Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Mobile
Banking di Indonesia Dengan Menggunakan Usability
Testing dan User Experience Questionnaire (UEQ)
(Studi pada JakOne Mobile dan BCA Mobile),” J.
Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., Vol. 3, No. 6,
pp. 5666–5673, 2019.
[5] M. Schrepp, User Experience Questionnaire Handbook
Version 8. 2019. [Online]. Available: www.ueq-
online.org
[6] I. R. Wulandari and L. D. Farida, “Pengukuran User
Experience pada E-Learning di Lingkungan Universitas
Menggunakan User Experience Questionnare (UEQ),”
J. Mantik Penusa, Vol. 2, No. 2, pp. 146–151, 2018.
[7] S. Rohmah and M. Ary, “Analisis Pengalaman Pengguna
Aplikasi Pinjaman Online Menggunakan Metode
Usability Testing dan User Experience Questionnaire
(Studi kasus pada Akulaku dan Kredivo Indonesia),”
JSI J. Sist. Inf., Vol. 13, No. 1, pp. 2230–2245, 2021.
[8] Kharis, P. I. Santoso, and W. W. Winarno, “Evaluasi User
Experience pada Sistem Informasi Pasar Kerja
Menggunakan User Experience Questionnare (UEQ),”
CITEE. CITEE, Yogyakarta, pp. 237–243, 2019.
[9] Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan
Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta,
2015.
[10] R. D. B. Kurniawan, S. H. Wijoyo, and N. H. Wardani,
“Evaluasi Usability Aplikasi MY JNE Dengan Metode
User Experience Questionnaire (UEQ) dan Heuristic
Evaluation,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu
Komput., Vol. 3, No. 6, pp. 5583–5591, 2019.
[1] A. G. Glowdy, R. Fauzi, and E. N. Alam, “Perbaikan
Tampilan User Interface Untuk Meningkatkan User
Experience pada Aplikasi Nganggur.Id Menggunakan
Metode UserCentered Design,” e-Proceeding Eng., Vol.
7, No. 2, pp. 7617–7624, 2020.
Hasil dari Penelitian
Jurnal 1 Jurnal 2
Judul : Evaluasi Usability pada Aplikasi Judul : Pengujian Usability Aplikasi Mobile
Grab dengan Menggunakan Metode E-Surat Menggunakan User
Pengujian Usability Experience Questionnaire (UEQ)
Kelebihan : Kelebihan :
Kelebihan jurnal 1 adalah Pada jurnal 2 Teknik yang
metode penelitian yang digunakan digunakan untuk pengujian usability
adalah metode kuantitatif dimana adalah User Experience
metode kuantitatif sehingga Questionnaire (UEQ). UEQ adalah
memberikan kemuduhan untuk kuesioner yang dapat memberikan
sebuah penilain secara cepat UEQ
memahami hasil penelitian yang terdiri dari 26 items pertanyaan
menggunakan presentasi angka yang diberikan kepada responden
yang jelas untuk mendapat data subjektif yang
Kekurangan : berasal dari kuesioner.
Meskipun desain versi baru Kekurangan :
mendapatkan nilai lebih unggul, tapi Untuk peneliti selanjutnya dapat
masih perlu adanya perbaikan menggunakan platform pengujian
berdasarkan hasil pengujian usability online yang lain selain
prototype dan data kritik dan saran Maze.co. Mengingat tampilan
dari pengguna, dikarenakan platform Maze.co yang penulis
berdasarkan hasil pengujian gunakan tidak responsif pada versi
prototype mendapatkan nilai MAUS mobile.
51 dari 100 yang berada pada level
usability sedang yang masih perlu
ditingkatkan lagi.

Anda mungkin juga menyukai