Anda di halaman 1dari 7

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 2, No. 10, Oktober 2018, hlm. 3150-3156 http://j-ptiik.ub.ac.id

Evaluasi Usability pada Aplikasi Grab dengan Menggunakan Metode


Pengujian Usability
Nabilla Ridha Permana1, Ismiarta Aknuranda2, Retno Indah Rokhmawati3

Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Email: 1ridhanabilla@gmail.com, 2i.aknuranda@ub.ac.id, 3retnoindahr@ub.ac.id

Abstrak
Grab merupakan aplikasi penyedia transportasi yang menawarkan beberapa layanan. Layanan tersebut
yaitu layanan transportasi, layanan kurir, dan layanan antar makanan. Aplikasi Grab telah berkembang
pesat dengan melihat aplikasi Grab yang telah diunduh sebanyak lebih dari 10 juta kali. Namun,
pengguna merasa bahwa aplikasi Grab masih memiliki kekurangan, diantaranya akurasi dari peta ketika
menentukan lokasi masih kurang dan lokasi tujuan yang dimasukkan pengguna tidak terdeteksi oleh
aplikasi. Dari umpan balik yang diberikan oleh pengguna, aplikasi Grab masih memiliki beberapa
permasalahan yang terjadi. Oleh karena itu, aplikasi Grab membutuhkan penggalian masalah dan
pengukuran tingkat usability. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengujian
usability yang digunakan untuk menggali permasalahan pada aplikasi Grab dan untuk mengukur tingkat
usability dari aplikasi Grab dengan menggunakan skenario tugas dan kuesioner. Pengujian dilakukan
pada 5 responden dari pengguna baru aplikasi Grab dan pengisian kuesioner dilakukan oleh 100
responden pengguna aktif dari aplikasi Grab. Hasil dari evaluasi menunjukkan permasalahan dan tingkat
usability dari aplikasi Grab. Permasalahan pada aplikasi Grab adalah peserta kesulitan ketika akan
melakukan pembayaran, peserta mengalami kesulitan mencari alamat rumah atau lokasi keberadaan
peserta pada kolom “pick-up”, dan peserta kebingungan ketika lokasi keberadaan peserta tidak sesuai
dengan peta. Hasil tingkat usability diantaranya pada tingkat kemudahan pengguna sebesar 100%,
tingkat kecepatan pengguna 0,013 goals/sec, tingkat kesalahan pengguna 0,13, dan tingkat kepuasan
pengguna sebesar 40%-50% pada aplikasi Grab.
Kata kunci: usability, pengujian usability, aplikasi Grab.
Abstract
Grab is application of transport provider that offers several services. The service is transport service,
courier service, and food service. Grab application has grown rapidly by seeing the application has
been downloaded more than 10 million times. However, users from Grab application feel that
application still has flaws, including the accuracy of the map when determine the location is still lack
and when users entered the destination location is not detected by the application. From some user
feedback, Grab application still have problems. Therefore, Grab application need problems digging
and measurement of usability level. Usability testing method was used to problems digging in Grab
application and to measure usability level of Grab application by using the task scenario and a
questionnaire. Testing were conducted to five respondents from new user of Grab application and the
questionnaire were filled by 100 respondents from active user of Grab application. The evaluation result
show the problems and usability levels Grab application. The problems of Grab application is the
participant feel difficulty to make a payment, participant feel difficulty to search the home address or
location of participant on the “pick-up” column, and participant feel confused when the location doesn’t
match with map of application. The usability level results are 100% of level ease of the user, 0,013 of
level speed of the user, 0,13 of user’s error rate, and level of user satisfaction is 40%-50% of Grab
application.
Keywords: usability, usability testing, Grab application

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 3150
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3151

dibutuhkan, tingkat kesalahan yang dilakukan


1. PENDAHULUAN pengguna, dan tingkat kepuasan pengguna
Aplikasi mobile merupakan perangkat menggunakan aplikasi Grab.
lunak/sekumpulan program yang berjalan pada Metode yang digunakan adalah dengan
perangkat mobile dan melakukan tugas tertentu menggunakan pengujian usability. Pengujian
untuk pengguna (Islam.,et al, 2010). Salah satu usability mengacu pada evaluasi produk atau
aplikasi mobile yang saat ini sedang popular di layanan dengan menguji pada pengguna yang
kalangan masyarakat adalah aplikasi pemesanan representatif. Selama pengujian, peserta akan
jasa ojek online yang dapat mempermudah mencoba menyelesaikan tugas sementara
dalam kegiatan sehari-hari. Pemesanan layanan penguji akan mengamati, mendengarkan dan
ini dilakukan melalui aplikasi mobile secara mencatat. Tujuan dari pengujian usability adalah
online dengan mengunduh aplikasi terlebih untuk mengidentifikasi permasalahan usability,
dahulu agar pengguna dapat melakukan mengumpulkan data kualitatif dan kuantitatif,
pemesanan, lalu pesanan tersebut akan direspon serta menentukan kepuasan pengguna terhadap
oleh pengendara. Penggunaan dari layanan ojek suatu produk (U.S. Dept. of Health and Human
online ini praktis dan mudah digunakan. Dengan Services, 2006).
adanya aplikasi ojek online, masyarakat merasa Penelitian ini bertujuan untuk menggali
terbantu karena tidak perlu lagi melakukan permasalahan usability dari aplikasi Grab dan
pencarian transportasi umum secara manual. mengevaluasi tingkat usability pada aplikasi
Salah satu aplikasi pemesanan jasa ojek Grab yang mencakup mengukur sejauh mana
online tersebut adalah aplikasi Grab. Grab tingkat kemudahan pengguna dalam
merupakan sebuah perusahaan asal dari menyelesaikan tugas saat menggunakan aplikasi
Singapura yang memberikan layanan aplikasi Grab, tingkat kecepatan pengguna dalam
penyedia transportasi. Aplikasi Grab mencari informasi yang dibutuhkan, tingkat
memberikan penawaran layanan berupa layanan kesalahan yang dilakukan pengguna, dan tingkat
transportasi, layanan kurir, dan layanan antar kepuasan pengguna menggunakan aplikasi Grab.
makanan. Aplikasi Grab telah berkembang pesat
2. METODOLOGI PENELITIAN
dengan melihat dari banyaknya unduhan yang
dilakukan sebanyak sepuluh juta kali (Google,
2017). Meskipun aplikasi ini telah diunduh
sebanyak 10 juta kali aplikasi Grab masih
memiliki kekurangan yang dirasakan dari sisi
pengguna, seperti akurasi dari peta ketika
menentukan lokasi masih kurang, lokasi tujuan
yang dimasukkan pengguna tidak terdeteksi oleh
aplikasi (Google, 2017).
Dari permasalahan yang telah disebutkan
merupakan permasalahan usability yang terdapat
pada aplikasi Grab. Nielsen (2012)
mengungkapkan usability merupakan ukuran
kualitas untuk menilai bagaimana kemudahan
antarmuka pengguna untuk digunakan. Maka
dari itu, aplikasi Grab perlu dilakukan
penggalian masalah lebih lanjut agar dapat
mengetahui permasalahan-permasalahan yang
terdapat pada aplikasi Grab.
Selain itu, perlu diketahui tingkat usability
dari aplikasi Grab untuk menjelaskan aplikasi
Grab berada pada tingkatan mana dari sisi
pengguna. Tingkat usability diketahui dengan
mengukur sejauh mana tingkat kemudahan Gambar 1. Metodologi Penelitian
pengguna dalam menyelesaikan tugas saat
menggunakan aplikasi Grab, tingkat kecepatan Tahapan penelitian dimulai dari studi
pengguna dalam mencari informasi yang literatur untuk mempelajari teori-teori yang

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3152

terkait dengan penelitian. Selanjutnya akan diberikan pada lima peserta yang telah
melakukan evaluasi yang dibagi menjadi tiga melakukan pengujian.
bagian, diantaranya melakukan uji usability, Selanjutnya, peneliti melakukan penyebaran
melakukan wawancara, dan penyebaran kuesioner pada 100 pengguna aktif dari aplikasi
kuesioner. Grab dan disebarkan secara online. Kuesioner
Pengujian usability digunakan untuk terdiri dari pertanyaan dasar dan utama.
mengetahui permasalahan usability pada Pertanyaanddasar yang berisi identitas diri dari
aplikasi Grab, mengukur tingkat kemudahan responden seperti alamat email, jenis kelamin,
dalam menyelesaikan tugas, tingkat kecepatan usia, dan frekuensi pemakaian aplikasi dalam
yang dibutuhkan dalam mencari informasi yang sebulan. Pertanyaan utama terdiri dari 10
dibutuhkan, tingkat kesalahan saat menjalankan pertanyaan. Penyebaran kuesioner ini dilakukan
aplikasi. Karakteristik peserta uji yang guna mengetahui tingkat kepuasan yang dialami
digunakan adalah pengguna baru yang memiliki pengguna terhadap aplikasi Grab. Kuesioner
usia produktif antara 15 tahun sampai 64 tahun yang digunakan adalah kuesioner System
dari aplikasi Grab dan memiliki pengetahuan Usability Scale (SUS) yang memiliki sepuluh
mengenai penggunaan smartphone. Selain itu, pernyataan. Dalam kuesioner ini menggunkan
pengujian dilakukan di sekitar kota Surabaya. penilaian skala likert dengan nilai 1-5 untuk tiap
Nielsen (2000) menyatakan untuk jumlah pernyataan, yaitu (1) sangat tidak setuju, (2)
responden yang digunakan untuk tidak setuju, (3) netral, (4) setuju, dan (5) sangat
mengidentifikasi masalah pada desain dari setuju. Tabel 2 merupakan kuesioner yang
sebuah sistem menggunakan lima orang. Dengan diberikan pada responden.
melakukan pengujian pada lima orang dapat
Tabel 2. Kuesioner SUS
menemukan 85% masalah usability. Selain itu,
pengidentifikasian yang dilakukan dengan No Pernyataan
menggunakan lebih dari lima orang akan Saya pikir bahwa saya akan ingin lebih sering
1
menggunakan aplikasi ini
mengulang permasalahan yang sama. Pada Saya menemukan bahwa aplikasi ini, tidak
pelaksanaan pengujian dibutuhkan skenario 2
harus dibuat serumit ini.
tugas. Tabel 1 merupakan skenario tugas yang 3
Saya pikir aplikasi ini mudah untuk
digunakan dalam pengujian. digunakan.
Saya pikir bahwa saya akan membutuhkan
Tabel 1. Skenario Tugas 4 bantuan dari orang teknis untuk dapat
menggunakan aplikasi ini.
Skenario Tugas Saya menemukan beberapa fungsi di aplikasi
Hari ini kamu ingin pergi ke suatu tempat dan kamu 5
ini diintegrasikan dengan baik.
membutuhkan transportasi dari lokasi kamu berada Saya pikir ada terlalu banyak ketidaksesuaian
ke tempat tujuan. Kemudian kamu melakukan 6
dalam aplikasi ini
pemesanan layanan ojek pada aplikasi Grab untuk Saya bayangkan bahwa kebanyakan orang
sampai ke tempat tujuan dengan melakukan 7 akan mudah untuk mempelakari aplikasi ini
pembayaran secara cash. dengan sangat cepat
Saya menemukan aplikasi ini sangat rumit
8
Layanan yang diuji pada aplikasi Grab untuk digunakan.
Saya merasa sangat percaya diri untuk
adalah layanan GrabBike. Pada layanan 9
menggunakan aplikasi ini.
GrabBike akan dilakukan identifikasi Saya perlu belajar banyak hal sebelum saya
permasalahan dan mengukur tingkat usability. 10
bisa memulai menggunakan aplikasi.
Pengukuran tersebut dilihat dari keberhasilan Sumber : Brooke (1996)
pengguna saat melakukan tugas, lama waktu
yang dihabiskan untuk menyelesaikan tugas, dan Setelah mendapatkan data dari pengujian
jumlah kesalahan yang dilakukan ketika usability, wawancara dan penyebaran kuesioner,
mengerjakan tugas. Ketika pengujian selanjutnya data tersebut diolah dan dianalisis
berlangsung aktivitas dari peserta akan direkam untuk mendapatkan hasil evaluasi. Analisis yang
dengan menggunakan aplikasi screen recorder. dilakukan dari hasil evaluasi adalah analisis
Setelah peserta uji menyelesaikan tugas secara kualitatif dan kuantitatif. Data yang
yang diberikan, maka selanjutnya peneliti akan digunakan untuk melakukan analisis kualitatif
melakukan wawancara. Tujuan dari wawancara adalah pengujian usability dan data wawancara
adalah untuk mendapatkan data terkait yang dilakukan pada peserta uji yang
permasalahan yang dialami oleh peserta ketika menjalankan pengujian usability. Hasil dari
menjalankan tugas yang diberikan. Wawancara wawancara akan diidentifikasi untuk menggali

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3153

permasalahan pada aplikasi. Data tersebut akan dan mencoba memasukkan alamat tersebut
dianalisis dengan membuat deskripsi berulang-ulang kali. Namun, setelah percobaan
permasalahan. berulang kali peserta menyadari terhadap kolom
Data kuantiatif diperoleh dari pengujian “note” yang berfungsi untuk memberikan detail
usability dan kuesioner. Pada data dari pengujian mengenai informasi pengguna yang ingin
akan dilakukan perhitungan pada komponen diberikan kepada pengendara.
learnability, efficiency, dan error. Sedangkan Permasalahan terakhir terjadi saat lokasi
padasdata kuesioner akan dilakukan perhitungan penjemputan tidak sesuai dengan lokasi
terhadap komponen satisfaction. keberadaan peserta. Peserta merasa bahwa lokasi
Dari hasil analisis evaluasi akan penjemputan akan secara otomatis disesuaikan
disimpulkan dengan menyesuaikan rumusan dengan lokasi dimana pengguna berada,
masalah dengan hasil yang didapatkan. sehingga peserta tidak memasukkan lokasi
Selanjutnya, memberikan saran untuk penjemputan karena pada kolom pick up sudah
memperbaiki kekurangan dari penelitian dan terisi. Hal ini menyebabkan kesalahpahaman
memberi pertimbangan apabila akan dilakukan antara pengendara dan pengguna. Namun,
penelitian selanjutnya. permasalahan ini dapat diselesaikan dengan
pengendara menghubungi peserta untuk
3. HASIL PENELITIAN menanyakan lokasi dari peserta yang
Data yang dihasilkan berupa permasalahan sebenarnya.
usability padaiaplikasi Grab dan tingkat usability
3.2 Tingkat usability
aplikasi Grab.
3.3.1 Pengukuran komponen learnability
3.1 Permasalahan usability
Data yang digunakan dalam mengukur
Tabel 3 merupakan permasalahan usability
komponen ini adalah tugas yang dapat
pada aplikasi Grab sesuai dengan yang dialami
diselesaikan oleh peserta dengan benar. Tabel 4
oleh peserta selama pengujian berlangsung. Data
merupakan keberhasilan tugas masing-masing
ini didapatkan dari wawancara yang dilakukan
peserta
kepada peserta setelah melakukan pengujian.
Tabel 4. Tingkat keberhasilan peserta
Tabel 3. Permasalahan Usability
Peserta
No Deskripsi Permaslahan Tugas
uji
Peserta merasa kesulitan ketika akan melakukan P1 S
1
pembayaran P2 S
Peserta mengalami kesulitan saat mencari alamat P3 S
2 rumah atau lokasi keberadaan peserta pada kolom P4 S
“pick-up” P5 S
Peserta merasa kebingungan ketika lokasi
3 keberadaan peserta tidak sesuai dengan peta. P = peserta uji ke-, S = keberhasilan tugas yang
diselesaikan peserta

Permasalahan pertama terjadi karena Pada tabel 4 menunjukkan bahwa


peserta tidak mengetahui tombol mana yang keseluruhan peserta telah berhasil menjalankan
harus ditekan ketika akan melakukan tugas. Komponen learnability dihitung dengan
pembayaran secara cash. Hal tersebut menggunakan perhitungan success rate. Success
menyebabkan peserta memerlukan waktu yang rate adalah presentase tugas yang diselesaikan
cukup lama hanya untuk memilih pembayaran oleh pengguna dengan benar (Nielsen, 2001).
cash. Selain itu, peserta juga menanyakan Success rate merepresentasikan tingkat
berulang kali kepada peneliti bagaimana cara kemudahan pengguna dalam menyelesaikan
yang harus dilakukan ketika melakukan tugas. Pernyataan tersebut sesuai dengan
pembayaran agar dapat memesan layanan penjelasan Sauro (2013) bahwa learnability
GrabBike. dapat diukur dari kemampuan pengguna ketika
Permasalahan kedua terjadi ketika peserta menyelesaikan tugas. Perhitungan success rate
memasukkan alamat penjemputan pada kolom menggunakan persamaan 1.
yang tersedia, tetapi pada peta tidak dapat S𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑡𝑎𝑠𝑘+(𝑃𝑎𝑟𝑡𝑖𝑎𝑙 𝑠𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑡𝑎𝑠𝑘 𝑥 0.5)
menemukan alamat yang dimaksud oleh peserta. 𝑥 100% (1)
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑡𝑎𝑠𝑘
Hal tersebut mengakibatkan peserta melakukan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3154
5+(0 𝑥 0.5)
= 𝑥 100% = 100% untuk menyelesaikan tugas.
1

Hasil success rate yang didapatkan adalah 3.3.3 Pengukuran komponen error
sebesar 100%. Maka dari itu, tingkat kemudahan
pengguna dalam menyelesaikan tugas adalah Dalam mengukur komponen ini
100%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa membutuhkan data berupa jumlah kesalahan
keseluruhan pemahaman dari peserta uji dalam atau percobaan yang dilakukan lebih dari satu
menggunakan aplikasi sudah baik dan aplikasi kali oleh peserta. Hal yang dilakukan sebelum
Grab mudah dalam penggunaannya. melakukan pengukuran pada komponen ini
adalah membuat kesempatan kesalahan pada
3.3.2 Pengukuran komponen efficiency tugas yang memiliki kesempatan bahwa peserta
akan melakukan kesalahan selama melakukan
Data yang digunakan untuk mengukur tugas. Tabel 6 merupakan kesempatan pada
komponen ini adalah waktu yang dibutuhkan tugas. Setelah mendefinisikan kesempatan,
peserta mulai dari awal melakukan tugas sampai selanjutnya dilakukan perhitungan jumlah
tugas diselesaikan atau gagal diselesaikan. Tabel kesalahan yang dilakukan peserta dan
5 merupakan waktu yang dihabiskan peserta saat menjumlahkan keseluruhan kesalahan dari
menjalankan tugas. keseluruhan peserta. Tabel 7 merupakan jumlah
kesalahan dari peserta.
Tabel 5. Waktu penyelesain tugas dari peserta
Tabel 6. Kesempatan tugas
Peserta Waktu
uji (detik) Total
No Kesempatan
P1 52 kesempatan
P2 125 1 Membuka aplikasi Grab
P3 145 2 Memilih layanan GrabBike
P4 88 Memasukkan lokasi
3
P5 44 penjemputan
6
4 Memasukkan lokasi tujuan
Memilih metode pembayaran
Komponen efficiency dihitung dengan 5
secara tunai
menggunakan time based efficiency (Mifsud, 6 Memilih button “BOOK”
2015). Time based efficiency mereprsentasikan
tingkat kecepatan pengguna dalam mencari Tabel 7. Jumlah kesalahan peserta
informasi yang dibutuhkan pada aplikasi. Peserta
Kesalahan
pernyataan tersebut sesuai dengan penjelasan uji
dari Hornbaek (2006) bahwa untuk melakukan P1 1
P2 2
pengukuran efficiency dapat melakukan dengan P3 1
beberapa cara yaitu waktu yang diperlukan P4 1
ketika mengerjakan tugas (time), waktu yang P5 0
diperlukan dalam menyelesaikan satu aktivitas Total 4
(time completion rate). Perhitungan time based
efficiency menggunakan persamaan 2. Komponen error dihitung dengan
𝑛𝑖𝑗
menggunakan perhitungan error rate yang
∑𝑅 𝑁
𝑗 1 ∑𝑖 1
𝑇𝑖𝑚𝑒 𝑏𝑎𝑠𝑒𝑑 𝑒𝑓𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦 = 𝑡𝑖𝑗
(2) merepresentasikan tingkat kesalahan pengguna
𝑁𝑅 terhadap aplikasi. Hal tersebut sesuai dengan
1 1 1 1 1 pernyataan Hornbaek (2006) bahwa untuk
+ + + + menghitung error dapat dilakukan dengan
= 52 125 145 88 44
5 menggunakan jumlah kesalahan yang dilakukan
oleh pengguna ketika melakukan satu aktivitas,
= 0,013 jumlah kesalahan selama menjalankan
keseluruhan tugas, dan jumlah aktivitas yang
Hasil time based efficiency yangxdiperoleh dapat dilakukan dengan benar. Perhitungan
adalah 0,013. Oleh karena itu, tingkat kecepatan error rate menggunakan persamaan 3.
pengguna dalam mencari informasi yang
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑑𝑒𝑓𝑒𝑐𝑡𝑠
dibutuhkan pada aplikasi Grab sebesars0,013 𝐷𝑒𝑓𝑒𝑐𝑡𝑖𝑣𝑒 𝑟𝑎𝑡𝑒 = (3)
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑜𝑝𝑝𝑜𝑟𝑡𝑢𝑛𝑖𝑡𝑖𝑒𝑠
tiap detiknya berdasarkan dari keseluruhan
waktu yang dibutuhkan oleh keseluruhan peserta

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3155

4 memiliki nilai persentase berkisar 40%-50%.


= = 0,13
6𝑥5 Hasil tersebut menunjukkan bahwa tingkat
kepuasan dari pengguna terhadap aplikasi Grab
Hasil dari error rate adalah sebesar 0,13. mendapatkan nilai C. Nilai C menunjukkan
Maka dari itu, tingkat kesalahan yang dilakukan bahwa aplikasi Grab masih memerlukan
pengguna adalah 0,13. Sauro (2012) peningkatan. Selain itu, aplikasi Grab juga masih
menungkapkan bahwa rata-rata jumlah dibawah rata-rata dan memiliki kemungkinan
kesalahan tiap tugas adalah 0,7. Melihat dari terdapat masalah dalam aplikasi.
hasil tingkat kesalahan yang dilakukan oleh 5
peserta terhadap tugas yang diberikan tidak 4 KESIMPULAN
melebihi 0,7, maka tingkat kesalahan masih
disebut wajar. Dari hasil evaluasi pada aplikasi Grab
dengan menggunakan metode pengujian
3.3.4 Pengukuran komponen satisfaction usability adalah permasalahan usability yang
didapatkan dari aplikasi Grab diantaranya (1)
Data yang diperlukan untuk mengukur peserta kesulitan ketika akan melakukan
komponen ini adalah kuesioner yang disebarkan pembayaran, (2) peserta mengalami kesulitan
pada 100 pengguna aktif aplikasi Grab. Hal yang saat mencari alamat rumah atau lokasi
terlebih dahulu dilakukan adalah menghitung keberadaan peserta pada kolom “pick-up”, dan
nilai skor untuk masing-masing pernyataan dari (3) peserta kebingungan ketika lokasi
tiap responden. Perhitungan tersebut keberadaan peserta tidak sesuai dengan peta.
menggunakan persamaan 4. Sedangkan, untuk tingkat usability dari aplikasi
𝑆𝑘𝑜𝑟 = (𝑄1 − 1) + (5 − 𝑄2) + ⋯ 𝑥 2.5 (4) Grab adalah pada (1) tingkat kemudahan
pengguna dalam menggunakan aplikasi Grab
Pada gambar 2 menunjukkan hasil skor adalah sebesar 100% sesuai dengan hasil
SUS dari tiap responden. perhitungan success rate. Hasil tersebut
menunjukkan bahwa aplikasi Grab mudah dalam
penggunaannya, (2) tingkat kecepatan pengguna
dalam mencari informasi yang dibutuhkan pada
aplikasi Grab adalah sebesar 0,013 sesuai
dengan hasil timed based efficiency. Hasil ini
memiliki makna bahwa peserta dapat
menyelesaikan tugas sebanyak 0,013 tiap
Gambar 2. Hasil SUS tiap responden detiknya berdasarkan keseluruhan waktu yang
dibutuhkan oleh seluruh peserta untuk
Setelah mengetahui nilai dari masing- menyelesaikan tugas, (3) tingkat kesalahan yang
masing responden, menghitung rata-rata dari dilakukan pengguna terhadap aplikasi Grab
nilai keseluruhan responden. Hasil yang adalah sebesar 0,13 sesuaiJ hasil perhitungan
didapatkan adalah 66,8. Nilai 66,8 error rate yang didapatkan dari analisis
dinormalisasikan untuk dirubah kedalam bentuk kuantitatif. Hasil tersebut menunjukkan bahwa
persentase. Gambar 2 merupakan bagaimana kesalahan yang terjadi pada aplikasi Grab masih
persentase dikaitkan dengan nilai SUS dan nilai disebut wajar, (4) tingkat kepuasan yang
huruf. dirasakan pengguna aplikasi Grab adalah antara
40%-50% sesuai dengan hasil yang didapatkan
dari analisis kuantitatif. Hasil ini menunjukkan
bahwa tingkat kepuasan dari pengguna aplikasi
Grab memiliki nilai C dimana aplikasi Grab
masih dibawah rata-rata dan memiliki
kemungkinan terdapat masalah dalam aplikasi
tersebut.

5 DAFTAR PUSTAKA
Brooke, J.1996. SUS: A "quick and dirty"
Gambar 2. Presentase nilai SUS dan huruf
usability scale. [Online] Tersedia di
Berdasarkan pada gambar 2 nilai 66,8 :<https://www.usability.gov/how-to-

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3156

and-tools/methods/system-usability- [Online] Tersedia di :< https://usability


scale.html> geek.com/usability-metrics-a-guide-to-
Google, 2017. Google Play. [Online] Tersedia di quantify-system-usability/ >
:<https://play.google.com/store/apps Nielsen, J., 2000. Why You Only Need to Test 5
/details?id=com.grabtaxi.passenger&hl Users. [Online] Tersedia di: <https:/
=en> /www.nngroup.com/articles/why-you-
Hornbaek, K., 2006. Current Practice in only-need-to-test-with-5-users/>
Measuring Usability : Chalenges to Nielsen, J., 2012. Usability 101: Introduction to
usability studies and research. Int. J. Usability. [Online] Tersedia di:
Human-Computer, 79-102. <http://www.nngroup.com/articles/usab
U.S. Dept. of Health and Human Services(HHS), ility-101-introduction-to-usability>
2006. Scenarios [Online] Tersedia di :< Sauro, J., 2011. Measuring Usability With The
https://www.usability.gov/how-to-and- System Usability Scale (SUS) [Online]
tools/methods/scenarios.html> Tersedia di: <https://
U.S. Dept. of Health and Human Services(HHS), https://measuringu.com/sus/ />
2006. Usability Testing [Online] Sauro, J., 2012. 10 Benchmarks For User
Tersedia di : <https://www.usability Experience Metrics. [Online] Tersedia
.gov/how-to-and-tools/methods/usabil di: <https:// https:// measuringu.com/ux-
ity-testing.html> benchmarks/>
Islam, R. Md, Islam, R. Md., & Mazumder, T. A. Sauro, J., 2013. How To Measure Learnability
2010. Mobile Application and It’s [Online] Tersedia di : < https://measurin
Global Impact. International Journal of gu.com/measure-learnability/ >
Engineering & Technology, 72-78.
Mifsud, J., 2015. Usability Metrics-A Guide to
Quantify The Usability Of Any System

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai