Anda di halaman 1dari 20

KNOW YOUR

TRIBE TRIBE PHN 7


CHALLENGE
i
Team
Introduction
Resty Medyana Aila Khairunnisa
(Tribe Leader) (CO-Lead Tribe)

Annisa Kusumawati Abd. Rachman Nurul Fakhira Sigit Priyono Suhendra Anang P
(Platform Development) (Digital Marketing) (Business Analyst) (Digital Marketing) (Platform Development)

Muhammad Rafli
(Business Analyst)

Lili Aulya Ramdani Hendennis Socan Muhamad Reza Rachmat Dinda Putri Andi Rifqih Arismaleo Reski Nurfadila Muhammad Lutfhi Andriana
(Business Development) (Digital Marketing) (Business Analyst) (Project Manager Officer) (Digital Marketing) (Business Development) (Business Development)

Wahyudi Hakim
(Business Analyst)

Yudika Alfian Muhammad Fadly Ananda Jasqim Nur Aisyah Safitri Saiful
(Business Development) (Digital Marketing) (Business Analyst) (Project Manager Officer) (Project manager officer)
ii
Daftar Isi
08 SVCC-4 Suggestion
i Team Introduction
09 SVCC-5 Suggestion
ii Daftar Isi
10 SVCC-6 Suggestion
01 PHN-1 Suggestion
11 SVCC-7 Suggestion
02 PHN-2 Suggestion
12 VBL-1 Suggestion
03 PHN-4 Suggestion
13 VBL-2 Suggestion
04 PHN-6 Suggestion
14 GBL-1 Suggestion
05 SVCC-1 Suggestion
15 DTB-1 Suggestion
06 SVCC-2 Suggestion
16 DTB-2 Suggestion
07 SVCC-3 Suggestion
17 Kesimpulan
PHN-1 01
Deskripsi Project: Suggestion:
PHN 1-1.
Projectnya bernama suka tani untuk memberika
PHN 1-1.
pelatihan dan pembinaan kepada para petani di wilayah Memaksimalkan riset dan juga validasi dari akademis atau pelaku usahanya secara langsung
OKU timur, sumatera selatan. Mengambil potensi di untuk bisa menentukan arah dari what nya
bidang pertanian di okutimur sumatera selatan karena
Memaksimalkan peran PO (jika ada) untuk memaksimalkan pembagian waktu pengerjaan
wilayah tersebut termasuk provinsi ke-4 penghasil
beras terbesar seindonesia. Namun wilayah tersebut project. Bila tidak ada PO dibuat penjadwalan sendiri yang nantinya dipusatkan pada squad
hanya memanfaatkan 5% luas lahan baku sawah dari leader untuk pengerjaan dengan deadline
total luas provinsi mereka. Squad mereka berpikir kalau
mereka bisa memanfaatkan lahan sawah lebih besar PHN 1-2
lagi maka mereka bisa memkasimalkan penghasilan
Perlu adanya spesifikasi output yang ingin dicapai dan perlu meresearch lebih dalam lagi
beras dari wilayah mereka.
terkait mengapa sebenarnya lapangan pekerjaan sangat terbatas sehingga para fresh
PHN 1-2. graduate sulit mendapatkan pekerjaan.
Membuat sebuat platform pelatihan skill digital
yang bernama helixgen. konsep program ini
Perlu adanya research untuk mendapatkan data skill dan kemampuan apa yang harus
bermula dari problem yang mereka angkat untuk dimiliki perusahaan terkait lebih banyak lagi agar fresh fraduate lebih mudah mendapatkan
membantu fresh graduate yang masih informasi pekerjaan di perusahaan tersebut
menganggur agar memperoleh pekerjaan.
Problem yang mereka temukan yaitu ketersediaan
Memaksimalkan peran PO (jika ada) untuk memaksimalkan pembagian waktu pengerjaan
lapangan pekerjaan yang sangat terbatas,
kesulitan menemukan pekerjaan yang sesuai
dengan jurusan atau minat mereka, belum
leader untuk pengerjaan dengan deadline 05
project. Bila tidak ada PO dibuat penjadwalan sendiri yang nantinya dipusatkan pada squad

memiliki skill yang dibutuhkan dari perusahaan.


Untuk sprint 30 mereka memiliki 4 hipotesis dan
ada 2 yang tervalidasi.
PHN-2 02

Deskripsi Project: Suggestion:


PHN 2-1 : Project Satelix melakukan PHN 2-1 :
pemanfaatan hasil olahan ikan busuk atau - Fokus projectnya masih kurang mateng mau kearah budidaya
tidak laku menjadi pupuk dan kerupuk. tapi di SPRINT 30 lebih kearah edukasi soal perikanan.
- Harus melakukan riset lebih dalam ataupun langsung pergi
Project ini fokus kedaerah Sukabumi dan
kelapangan untuk pemikiran jangka panjang project ini. Karena
mengembalikan project yang pernah
pernah dilakukan secara mandiri dan gagal.
dilakukan oleh Dinas Pariwisata sebelumnya

PHN 2-2 : Project pembudidayaan Rumput laut di PHN 2-2 :


Kepulauan Seribu. Pembudidayaan diawali - Supaya efektif seharusnya lebih mendetail mengenai pemikiran
dengan workshop atau bootcamp pada petani jangka panjang seperti bagaimana distribusi produk
rumput laut untuk mengolah bahan mentah dikedepannya nanti bisa minta suggest ke TL dan Mentor.

05
menjadi produk yang memiliki nilai ekonomi
tinggi. Dengan tujuan memaksimalkan SDM yang
ada dan mengenalkan rumput laut lebih luas lagi
PHN-4 03

Deskripsi Project: Suggestion:


PHN 4-1 Jangan fokus pada TL nya tapi cari informasi lebih awal sprint
agar sudah jelas OKR nya seperti nanya mentor atau teman
Agri Challenge adalah suatu project yang berfokus tribe.
wilayah Jogjakarta. Project tersebut berisikan agri Melakukan sharing session dengan tribe lain atau di slack untuk
challenge, mentoring, sharing session dan rewarding. memvalidasi OKR dan mendapatkann insight untuk project
Diharapkan mahasiswa mendapatkan pengalaman mereka kedepannya
edukatif dan petani mendapatkan edukasi teknologi Melakukan validasi data bertahap dengan cara interview kepada
yang lebih luas. pihak yang ahli dibidangnya.
PHN 4-2 Memberikan batas jam kerja untuk mengerjakan tugas yang
berkaitan dengan project dengan harapan semua tugas dan
Project yang dijalankan berfokus pada potensi taerget dapat bisa diselesaikan dengan tepat waktu.
pertanian minyak asiri di wilayah Tawangmangu. Menetapkan meeting regular pada jam tertentu selama satu
Project tersebut berisikan edukasi pertanian, sprint.
workshop, website, dan aplikasi, dan tematik event. Melakukan survey kepada calon costumer mengenai ketertarikan
Diharapkan project tersebut dapat menjadikan petani
minyak asiri dapat mengolah minyak secara mandiri
05
mereka terhadap produk/produk yang akan diluncurkan.
Melakukan testing terhadap prototype produk (website
dan mendongkrak produk lokal supaya lebih dikena aplikasi)kepada calon costumersehingga tribe tersebut
mendapatkan feedback dari calon costumer
PHN-6 (6-1) 04

Deskripsi Project: Suggestion:


Memperjelas apasaja benefit yang bisa didapat bagi para peserta yang
PHN 6-1 Mengangkat potensi perikanan dan kelautan memilih kursus online atau pun offlinenya sehingga peserta bisa
yang ada di Kalimantan bekerja sama dengan FCC mengetahui kebutuhan mereka dalam mengambil salah satu kursusnya
(Fisheries Cyber Centre) yang dibuat oleh ITDRI dengan Untuk media yang nanti akan digunakan harus ditetapkan terlebih dahulu
membuat sebuah project yaitu Fisheries Changer agar saat menjalankan project tidak perlu lagi memikirkan media apa yang
Training yaitu dengan konsep training dengan 2 modul akan digunakan
PBET (Product Based Education Learning) dan CBET Membuat suatu pola pengoraganisir secara online sehingga walaupun
(Competencies Based Education Learning) dalam keadaan online dapat memaksimalkan koordiansi dari setiap anggota
Mencari kembali metode dan cara yang dapat digunakan untuk promosi
project ini sehingga project kalian dapat terekspost kepada publik secara
luas.
Research lebih dalam pada sektor partnership dan mempersiapkan
feedback apa yang diberikan pada pihak partnership

05
SVCC-1 05

Deskripsi Project: Suggestion:


Pembukaan lahan secara besar-
besaran dan kebakaran hutan yang
menyebabkan kelangkaan flora di
Untuk pencarian informasi pada awal Sprint jangan terlalu fokus pada
Sumatera sehingga masyarakat informasi dari Tribe Leader mengenai OKR, akan tetapi cari informasi lain
kurang mengetahui manfaat dan
baik dari mentor ataupun dari tribe lain
nilai dari flora tersebut. Oleh
karena itu, masyarat kurang aware Melakukan pendekatan dengan setiap anggota seakan-akan mereka
terhadap pelestarian flora sehingga sangat dibutuhkan dalam project ini.
terjadi kepunahan flora di
Sumatera.
Menentukan jobdesc dan target setiap anggota per periode tertentu
Leader membuat sistem daily report agar setiap chapter dapat
SUWARNADIPA FLORA CENTER
melaporkan progress setiap chapter
yaitu virtual exhibition pertama
yang mengangkat pelestarian flora Melakukan agenda khusus (meeting) untuk membahas revisi yang

05
diperlukan, dan revisi tersebut sudah disepakati oleh setiap anggota
dari pulau Sumatera di Indonesia
dan juga webinar gametifikasi
bertema flora sumatera. agar tidak terjadi revisi yang berulamg-ulang.
SVCC-2 06
Deskripsi Project Suggestion:
Indionesian 360 Tour yaitu sebuah SVCC 2
platform penyedia jasa tampilan visual di Kedepannya sebaiknya bisa lebih berfokus pada satu daerah di regional
bidang wisata dan budaya indonesia yang 2 agar projek dari platform ini bisa lebih terorganisir dan target yang ingin
disajikan dengan tampilan 360 derajat
dicapai bisa achieve goals nya. kemudian mungkin selanjutnya dalam
untuk memberikan experience baru dalam
melakukan lebih banyak riset tentang tempat mana yang paling potensial.
menikmati indahnya indonesia dan
berusaha membantu pelaku umkm di karena svcc 2 di regional 2 yang mana disana terdapat banyak
sekitar destinasi wisata pilihan dalam sekali tempat wisata yang bagus seperti ancol (bisa tempat
suatu tampilan layar. indonesia 360 tour manapun) bisa di kembangkan dengan melakukan partnership
hadir untuk memudahkan pengunjung
dalam mengakses spot destinasi ungglan
dengan pihak mereka yang nantinya juga akan menjadi benefit
indonesia yang lengkapi dengan fasilitas untuk svcc 2 sendiri dan partnernya
digital learning dan marketplace sehingga Internal problem dari SDM svcc 2 yang kurang mendukung untuk
pengunjung dapat dengan mudah bagian web development sehingga kinerja dari team kurang baik untuk
membeli produk oleh oleh dari daerah
dari umkn umkn terpercaya di lokasi
05
progressnya jadi tidak maksimal karna masih menggunakan perantara
pihak ketiga. jadi mungkin kedepannya lagi bisa dikembangkan lagi.
wisata yang dituju.
SVCC-3 07

Deskripsi Project: Suggestion: SVCC 3.2


SVCC 3.2 Market research instansi yang berpotensi mengenai
Sebuah virtual expo dan virtual event jobfair/requitmenet HR. Sehingga bisa tau fokus potensi partner
seperti webinar, job fair dan program untuk pengembangan program yang dibutuhkan.
music concert dimana kegiatan ini
dilakukan menggunakan platform 3D
Virtual konser yang lagi berkembang saat ini adalah fans KPOP karna biasnaya
design yang canggih, landing page, mereka all out untuk join virtual event dengan beberapa fandom lainnya.
gemifikasi serta fitur-fitur pendukung sehingga mungkin dapat dijadikan salah satu target market yang potensial
lainnya yang membuat hyperaktif Kompetitor dalam bidang ini masih sedikit sekali atau bahkan tidak
dengan customer/user. Dimana
tujuan dari project ini guna untuk
ada sehingga untuk pengembangan fitur-fitur nya masih
membantu sebuah instansi, unknownledge dan masih kurang tau lacks nya jika tidak ada
perusahaan dan universitas karna kompetitor
adanya jarak dan keterbatasan
Serta untuk benefit untuk internal dan external partner mungkin bisa
interaksi dengan membuat acara
virtual. 05
dipertajam lagi kira-kira apa yang bisa didapatkan sehingga product
valuenya bisa tinggi
SVCC-4 (4-2) 08

Project Description: Suggestions:


Aunthentic Javanese art expo
merupakan .sebuah platform
digital berbasis website dan
munkin mengenai masalah pemahaman prototype,
di obinasikan dengan VR/AR
solusinya mungkin lebih banyak lagi riset mendalam
untuk Publikasi karya para
dan juga mencari referensi sesuai konsep yang akan
seniman dan memberikan
di jalankan.
kesan yang nyaman
khususnya di daerah jawa
mengenai masalah aksesibilitas yang terjadi untuk
tengah dan DIY.
expo ini, mungkin lebih baiknya harus di perjelas
project di buat berangkat
secara teknisnya nanti dan juga memiliki konsep
dari permasalahan potensi
yang memang benar-benar matang.
melestarikan budaya dari
regional nya yaitu jogjakarta.
05
SVCC-5 09

Deskripsi Project: Suggestion:


SVCC for Campus merupakan projek dari Melakukan riset lebih lanjut terkait target pasar produk tersebut
tribe SVCC 5 yang menyediakan layanan Product branding lebih ditonjolkan lagi untuk memikat minat user menggunakan
bagi perguruan tinggi untuk
produk tersebut
penyelenggaraan acara seperti virtual
expo, webinar, analitycal report, dan Mengingat projek tersebut membutuhkan biaya yang tidak sedikit sehingga perlu
landing page secara virtual. Dengan untuk mendapat dukungan sponsor dari banyak pihak
tujuan Mengubah sudut pandang Perbedaan pendapat dalam tim adalah hal yang lumrah sehingga harus dihadapi
masyarakat dan menghilangkan secara profesional, mengesampingkan ego serta menjadikan perbedaan tersebut
stereotipe terhadap pendidikan tinggi
sebagai kekuatan tim untuk mendapatkan ide-ide kreatif. Platform MIRO dapat
sehingga pemerataan kualitas
pendidikan di Indonesia dapat tercapai digunakan untuk melakukan brainstorming yang lebih efektif
dan dapat mewujudkan generasi muda Memahami sebenarnya apa yang menjadi tolak ukur dari keberhasilan projek
Indonesia yang dapat bersaing secara tersebut selain daripada kerjasama dengan Kemendikbud yang terwujud
global
Tribe Leader harus Menciptakan tim yang solid dengan cara membina kerja sama
individu di dalam timnya dan selalu mengoordinasikan pekerjaan sekecil apa pun
05
sehingga masing-masing individu aware terhadap tugas dan tanggungjawab yang
diberikan kepadanya
SVCC-6 (6-1 &6-2) 10
Project Description:
Suggestions:
Digitalize Borneo Virtual mengenai segmen pasarnya, harus lebih jelas
expo yang ada Webinar
2022 berangkat dari isu segmennya siapa, sehingga kedepannya expo
digitalize borneo yang di yang dibuat lebih mudah di pahami dan jika
akibatkan karena adanya
wacana terjadi dan juga sosialisasinya nanti akan lebih mudah.
untuk membantu telkom
untuk pemasaran produk , mengenai kegiatan expo ini, mungkin lebi baiknya
kebetulan divisi svcc
memang memasarkan
melibatkan banyak helix dari segala elemen yang
produk, seperti itu ada.
05
SVCC-7 11

Deskripsi Project: Suggestion:


Project dari SVCC 7 yaitu Nusantara Assemble, Untuk penacrian informasi jangan hanya berfokus pada tribe
dibentuk karena adanya keterbatasan akses dan
konten budaya dari daerah timur Indonesia yang leader, cari informasi dari tribe leader lain/mentor, diskusi
perlu untuk di explore dan diperkenalkan kepada dengan tribe/squad lain, bertanya ke ambiz, dan juga slack
seluruh masyarakat indonesia dengan mengadopsi
konsep teknologi di dalamnya. Nusantara Assemble mengenai OKR
dibuat untuk mengurangi ketimpangan sosial Melakukan sharing session dengan tribe lain untuk
antara daerah timur Indonesia dengan daerah lain
di Indonesia, meningkatkan literasi digital memvalidasi OKR
khususnya daerah Timur Indonesia dengan Melakukan validasi dengan narasumber untuk mendapatkan
memperkenalkan SVCC melalui Nusantara
Assemble sebagai perantaranya. Benefit dari 'WHY' yang sesuai
project ini yaitu memperkenalkan budaya Indonesia Mengetahui lebih dalam mengenai apa dan siapa target dari
Timur, memberikan pengalaman baru bagi
masyarakat setempat dimana mungkin mereka project
belum pernah merasakan teknologi VR dan AR Pengenalan dan penyampaian project dibuat lebih menarik
enyediakan fitur berupa customisasi yang sangat
berguna untuk membangun branding mereka dan mudah di mengerti agar lebih menarik minat target user.
utamanya di masyarakat Indonesia Timur.
05
VBL-1 12
Deskripsi Project: Suggestion:
VBL 1-1
Memaksimalkan peran PO (jika ada) untuk
memaksimalkan pembagian waktu pengerjaan project.
VBL 1-1
Bila tidak ada PO dibuat penjadwalan sendiri yang
Membuat platform virtual learning yang memiliki 3 fitur utama yaitu virtual diving, online laboratories, nantinya dipusatkan pada squad leader untuk pengerjaan
dengan deadline
dan aquarium yang bernama "teman laut". Project ini dibuat karena rendahnya minat mahasiswa untuk
perlu adanya MVP di platform dari project yang dibuat
budidaya perikanan, mahasiswa kesulitan dalam kegiatan praktikum, adanya pencemaran lingkungan agar lebih memperjelas inti project tersebut
materi limbah sampah yang perlu dilengkapi agar pihak
dan ilegal fishing yang masih marak terjadi
yang dituju mengerti akan user dari platform yang dibuat
Pencarian riset ke narasumber akademis agar nantinya
VBL 1-2 keputusan untuk penetapan fitur tepat sasaran dan tidak
memakan banyak waktu
Membuat prototype aplikasi berbasis web dengan fitur utama yaitu metode pembelajaran serta mode VBL 1-2
khusus dan mode dark yang juga bisa digunakan para disabilitas. pembuatan project ini karena Meriset lebih dalam tentang penyandang disabilitas yang
bergerak dalam bidang perikanan agar nantinya
banyaknya mahasiswa perikanan kurang minat untuk menjadi pembudidaya, di kampus juga kurang pembuatan fitur untuk penyandang disabilitas tidak sia-
akan inovasi pembelajaran pada jurusan perikanan, dan dari praktisi pembelajaran untuk disabilitas sia
perlu melengkapi MVP agar fitur yang terdapat di
belum ada serta masih kurang sharing information aolikasinya lebih jelas
Wawancara ke mahasiswa dengan kuesioner online akan
VBL 1-2 mempercepat mendapatkan data-data yang diperlukan
VBL 1-1
Membuat aplikasi tentang pembudidayaan perikanan dengan beberapa fitur yaitu virtual reality dan Melakukan riset secara runtut agar isi dari fitur bisa lebih
simulasi sehinga mengharapkan peluang lapangan baru. aplikasi ini dibuat untuk mengatasi masalah spesifik dan tepat sasaran sekaligus mengisi kekurangan
di isi konten
angka konsumsi ikan meningkat sedangkan pembudidayaan semakin menurun, kurangnya Mencari narasumber dari bidang akademis untuk
implementasi materi di bidang industri pada mahasiswa, materi yang monotn, materi terlalu kompleks, melakukan validasi dari riset yang sebelumnya dilakukan
Memaksimalkan peran PO (jika ada) untuk
keterbatasan fasilitas dan teknologi, pemanfaatan potensi lahan perikanan belum optimal, kompetensi memaksimalkan pembagian waktu pengerjaan project.
sdm belum memadai, serta manajemen pengendalian penyakit dan lingkungan belum optimal Bila tidak ada PO dibuat penjadwalan sendiri yang
nantinya dipusatkan pada squad leader untuk pengerjaan
dengan deadline
VBL-2 13

Deskripsi Project 2-1 : Suggestion:


Segara yaitu inovasi digital learning untuk VBL 2:
mahasiswa Perikanan dan Kelautan di era - digital marketing atau penyampaian tujuan projek kepada user
industri 4.0 yang berbasis teknologi perlu di tonjolkan agar tidak salah pemahaman.
digital. dalam memanfaatkan sistem - lebih mendalami lagi bagaimana cara nya membuat media
digitalisasi data dan informasi perikanan pembelajaran yang mudah difahami dan menarik menggunakan
VR. caranya dengan bisa menanyakan kepada pihak akademi yang
dan kelautan untuk mengembangkan
terkait pendidikan perikanan dan kelautan tentang garis besar yang
kapasitas diri.
dipelajari di sana dan bisa di aplikasikan ke dalam VR
- disarankan ketika mempresentasikan check poin yang
Deskripsi Project 2-3 : mempresentasikan dhiarapkan mempunyai komunikasi yang baik
memberikan pembelajaran perikanan dan agar prenjelasanya bisa mudah difahami.
kelautan dengan menggunakan metode
VBL melalui learning by doing disertai
sumber informasi yang relevan melalui 05
pengembangan skill SDM yang unggul,
bermakna, dan berdampak
GBL-1 14

Suggestion:
Deskripsi Project:
Dibutuhkan jalinan komunikasi atau kerjasama dengan
Harvest Lele : Sebuah aplikasi
pihak terkait seperti pihak institusi agar dapat
permainan (game) berbasis pc yang
berfokus pada pembelajaran mengefisiensikan perolehan informasi dan pematangan
budidaya ikan lele. Menitikberatkan project
pada pengedukasian (simulasi) Meningkatkan transparansi dalam penyampaian pesan agar
tentang membudidaya ikan lele di tidak terjadi miskomunikasi antar anggota
tambak yang dibalut dengan
Melakukan diskusi atau penyatuan pendapat dengan tribe
permainan yang interaktif dan efektif.
Dengan edukasi ini, diharapkan dapat
lain terkait alur project agar pelaksanaan dapat lebih
membantu pemerintah dalam terstruktur
meminimalisir tingkat pengangguran. Menggunakan alat-alat pengambilan keputusan dalam
Target pengguna permainan ini yaitu
05
memilih keputusan yang tepat. Contohnya: MIRO, decision
para pemula khususnya dari tree, analisis SWOT dan sebagainya
kalangan mahasiswa.
DTB-1 15
Deskripsi Project: Suggestion:
DTB 1-1 Aktifkan talent BUMN Digital yang sudah ada dan
Mengadakan kegiatan BUMN leadership journey dengan project tingkatkan riset untuk menemukan ide-ide atau inovasi
digitalisasi Indonesia, programnya berfokus ke leadership digital talent baru, serta perlu mengambil sudut pandang lebih
yang mengutamakan golongan milenial dan mahasiswa perguruan banyak.
tinggi yang nantinya digabungkan menjadi satu project digitalisasi Sering-sering melakukan meeting bersama team dan
Indonesia. Project ini dapat menyelesaikan problem yaitu benefit yang Pahami Peran dan Tanggung Jawab Masing-Masing.
tidak sesuai dan Kurangnya keaktifan digital talent dan kurangnya Tentukan jadwal jobdesc dan buat skala prioritas agar
eksposur terhadap digital talent. dapat mengetahui pekerjaan mana yang harus
diselesaikan terlebih dahulu.
DTB 1-2 Mengadakan agenda khusus (rapat) untuk membahas
Menghadirkan DTB vest atau Digital Talent BUMN Vest yaitu virtual revisi yang diperlukan, dan revisi tersebut disepakati oleh
Expo sebagai wadah kolaborasi virtual seluruh BUMN dengan masing-masing anggota agar tidak terjadi revisi berulang.
mengedepankan potensi, inovasi dan yang lainnya untuk bisa Analisa Strategi yang dilakukan untuk mengetahui target
berkolaborasi satu sama lain yang dilatarbelakangi Banyaknya pasar dan Lakukan survei kepada target yang ingin
perusahaan BUMN yang belum menjadi Living Digital, Tidak ada wadah dicapai untuk mendapat gambaran umum yang berkaitan
seperti forum untuk menghubungkan digital talent BUMN, Inovator,
bidang digital dan Tidak adanya program lanjutan mengenai digital
dengan project yang dikerjakan.
05
Melakukan uji banding dengan membandingkan project
talent BUMN yang belum berkeinginan untuk berinovasi ataupun yang dikerjakan dengan project yang sebelumnya untuk
forum untuk yang berkeinginan berinovasi untuk mengembangkan pengembangan agar mencapai hasil project optimal
bisnisnya. yang diinginkan.
DTB-2 16
Deskripsi Project: Suggestion:
DTB 2-2
Bisa menjalin komunikasi
Membuat platform freelance dimana digital talent menjadi freelancer dan BUMN
dengan Tribe Leader
sebagai clien. Platform ini dikhususkan untuk project khusus di bidang digital
ataupun mentor tiap
yang tidak bisa ditangani oleh karywan aubsorbsi. Latar belakang project tersebut
anggota. Terjalinnya
karena berdasarkan hasil survey dari DTB 2-2, dimana digital talent belum
komunikasi tersebut bisa
mempunyai wadah untuk menyalurkan inovasinya setelang mengikuti BIMA dan
dimanfaatkan untuk
DLI
menambah informasi/data
terkait project.
DTB 2-3
Sebaiknya bisa membuat
T-rex : Talent research and exploration, program yang mengaktivasi digital talent.
resume ketika meeting
Terbagi menjadi dua yaitu Trip to Innovation dan Digitalisasasi Kerja Nyata. Trip
selesai, sehingga anggota
to Innovation adalah program field trip bagi digital talent untuk menyelesaikan
yang berhalangan hadir
masalah di daerah tersebut dengan mengimplementasikan inovasi terkait SDM
bisa mengikuti progress
dan teknologi. Kemudian untuk Digitalisasi Kerja Nyata merupakan pelatihan
dengan baik
kemampuan digital talent untuk berkontribusi di setiap cluster BUMN.
Kesimpulan 17

Tribe sering mengalami beberapa kendala dalam komunikasi


dengan Tribe Leader dan member dalam squad. Kendala lain
yang dialami kurangnya research dan validasi data dalam
pembuatan suatu project. Pemahaman mengenai OKR juga
menjadi salah satu penghambat jalannya suatu project.
Maka dari itu, beberapa metode yang dapat diterapka adalah
mengatur jobdesc, timeline dan pemeriksaan secara berkala
terhadap progress suatu project. Tribe juga dapat
mendapatkan feedback dan saran dengan pihak-pihak POM
yang dapat dijadikan sebagai rujukan. Yang terakhir, suatu
tribe harus mendapatkan kejelasan OKR secepat mungkin
sehingga tidak ada perbedaan pemahaman kedepannya.

Anda mungkin juga menyukai