JABATAN PERDAGANGAN
OKTOBER 2019
POLITEKNIK UNGKU OMAR
JABATAN PERDAGANGAN
OKTOBER 2019
2
DECLARATION OF WORK
3
4
PENGHARGAAN
Bismillahirahmanirahim, alhamdullilah bersyukur kehadrat Ilahi dengan limpah rahmat serta
nikmat masa, nyawa dan tenaga yang dianugerahkan kepada kami dapat juga kami
menyiapkan projek akhir tahun kami ini dengan jayanya yang telah kami lakukan selama 14
minggu. Pertama sekali, kami ingin mengucapkan setinggi-tingginya penghargaan kepada
penyelia projek kami iaitu Dr.Annafatmawaty Binti Ismail kerana telah banyak memberi
tunjuk ajar serta bimbingan kepada kami dan juga kepada pelajar yang lain dalam
menyiapkan projek akhir tahun ini. Kami juga ingin mengucapkan ribuan terima kasih yang
tidak terhingga kepada penyelia dan pensyarah atas dorongan, nasihat dan teguran yang telah
diberikan kepada kami. Tanpa tunjuk ajar dan bimbingan daripada pensyarah, kami mungkin
tidak dapat menyiapkan laporan projek akhir tahun ini pada masa yang telah ditetapkan
dengan sempurnanya. Tidak lupa juga ucapan penghargaan kepada rakan-rakan seperjuangan
dan ibu bapa yang telah begitu banyak membantu dan memberi sokongan kepada kami dalam
menyiapkan projek akhir tahun ini sepanjang projek tersebut dilaksanakan. Akhir kata, moga
jasa baik mereka akan dilimpahi dengan kurniaan Allah SWT yang tidak ternilai harganya.
5
ISI KANDUNGAN
TAJUK MUKASURAT 2
DECLARATION OF WORK 3-4
PENGHARGAAN 5
ISI KANDUNGAN 6-7
SENARAI JADUAL 8
SENARAI RAJAH 9
RINGKASAN EKSEKUTIF 10
BAB 1 PENGENALAN
1.1 LATARBELAKANG PROJEK 11-13
1.2 PERNYATAAN MASALAH/ISU 14-15
1.3 OBJEKTIF PROJEK 15-16
1.4 SKOP PROJEK 16-17
1.5 JUSTIFIKASI PROJEK 17
6
BAB 3 ANALISIS DAN DAPATAN KAJIAN
3.1 UJI GUNA PRODUK INOVASI 25
3.2 DAPATAN INOVASI 26-29
RUJUKAN 35
LAMPIRAN 36-39
7
SENARAI JADUAL
8
SENARAI RAJAH
9
RINGKASAN EKSEKUTIF
BUMC-AR ini dihasilkan bagi menghasilkan platform yang dapat membantu para pelajar
dalam pelajaran dan pembelajaran. Idea ini tercetus apabila kami mendapati penggunaan
Augmented Reality dalam pelajaran dan pembelajaran adalah sangat terhad. Sejajar dengan
permintaan dunia, aplikasi kami meliputi kehendak dunia untuk menggunakan konsep
Revolusi Industri 4.0. Ini amatlah penting bagi kami untuk menciptakan aplikasi ini dengan
berkesan dan memberi impak yang positif kepada pelajar, institusi dan negara. Selain itu,
kami juga mendapati pelajar sukar memahami mengenai Business Model Canvas yang
mempuyai isi dan maklumat yang sangat padat sehingga menyukarkan pelajar memahami
subjek itu. Oleh itu, kami menghasilkan projek akhir tahun kami yang dinamakan sebagai
BUMC-AR yang telah diinovasikan oleh kumpulan kami bagi membantu para pelajar.
BUMC-AR dapat membantu para pelajar mengaplikasikan pembelajaran abad ke 21 di dalam
bilik kuliah. Untuk pengetahuan, nama BUMC-AR adalah singkatan dari Business Model
Canvas Augmented Reality. Dengan adanya aplikasi BUMC-AR ini, pelajar dapat
mempelajari subjek tersebut dengan mudah. Ini kerana aplikasi ini melibatkan visual yang
sangat tinggi dan menggunakan paparan 3D di dalam aplikasi tersebut. Paparan 3D yang
dipaparkan akan memberi input yang sangat tinggi kepada pelajar untuk memahami dan
meningkatkan visual pelajar mengenai topic yang dibincangkan. Selain daripada itu, ia bukan
sahaja memberi kesan kepada pelajar, malahan ia juga memberi kesan yang positif kepada
pensyarah-pensyarah. Ia mudah bagi pensyarah untuk melakukan pembelajaran sama ada di
luar kelas atau di dalam kelas. Ini kerana penggunaan aplikasi ini hanya tertakluk kepada
aplikasnya sahaja dan tidak memerlukan apa-apa bantuan teknologi lain kecuali telefon
pintar. Seperti yang kita ketahui, topic yang telah diinovasikan adalah Business Modal
Canvas. Topik ini bukan sahaja digunakan oleh pelajar dan pensyarah, malahan ia menjadi
satu rujukan kepada peniaga-peniaga yang ingin memulakan perniagaan. Ini kerana
adakalanya peniaga-peniaga baru yang ingin memulakan perniagaan tidak menegtahui cara
dan alternative yang boleh mereka gunakan. Jadi, dengan penggunaan BUMC-AR ini,
peniaga-peniaga dapat mempelajari dengan mudah cara yang sesuai untuk memulakan
perniagaan. Tambahan pula, aplikasi yang telah diinovasikan adalah sangat ringkas dan tidak
memerlukan bimbingan daripada pihak lain.Kesimpulannya, aplikasi BUMC-AR ini bukan
sahaja memberi impak yang positif kepada pelajar dan pensyarah, malah ia juga turut
memberi kesan yang sangat besar kepada peniaga-peniaga baru di Malaysia.
10
BAB 1
PENGENALAN
Menurut pengasas Forum Ekonomi Dunia, Klaus Schwab (2019) dalam bukunya
The Fourth Industrial Revolution menjelaskan Revolusi Industri Keempat ini ditandai
dengan kemunculan superkomputer, robot pintar, kenderaan tanpa pengemudi, suntingan
genetik dan perkembangan neuroteknologi yang memungkinkan manusia untuk lebih
mengoptimalkan fungsi otak. Dalam erti kata lain, hidup manusia akan dipermudahkan
dengan bantuan robot yang menjadi kawan atau rakan yang akan menguruskan hal ehwal
dan tugasan harian.
Manakala, menurut Dr. Ismail Sualman (2018) pula, Revolusi Industri 4.0 atau
Industri 4.0 mewarnai gaya hidup dan tindakan masyarakat dunia. Ia memerlukan semua
pihak bertindak pantas seiring dengan pembangunan pesat dalam produk berteknologi dan
sistem automasi lebih pintar. Satu teras utama dalam Revolusi Industri 4.0 adalah
kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) atau AI. Menerusi AI, sistem fizikal siber
dengan sistem boleh menghubungkan dunia digital, sistem fizikal dan manusia melalui
internet. Data daripada manusia digunakan untuk peralatan elektronik berfungsi dengan
11
lebih baik seperti apa yang berlaku dalam telefon pintar, televisyen pintar, rumah pintar
dan sebagainya.
Di samping itu , salah satu kemahiran yang diperlukan di dalam Revolusi Industri
4.0 ini ialah kemahiran menyelesaikan masalah yang kompleks. Ini menunjukkan bahawa
pada zaman industry 4.0, manusia perlu berfikir lebih jauh dan dapat menyelesaikan
masalah yang kompleks kerana masalah-masalah yang dihadapi pada masa akan datang
tidak dapat diselesaikan dengan teknologi yang kian lama.
Dengan menggunakan akronim Revolusi Industri 4.0 ini, segala urusan harian
manusia akan dikongsi bersama robot yang dicipta khusus untuk mengoptimumkan
keperluan dan keselesaan manusia. Walaupun teknologi-teknologi ini masih dalam
peringkat pengujian di peringkat global, banyak aplikasi yang digunakan telah pun kita
nikmati. Sebagai contoh, penggunaan aplikasi navigasi seperti Waze atau Google Maps
yang menyediakan pemandu tentang maklumat laluan serta perjalanan adalah antara bibit-
bibit awal kepada pengenalan dunia yang dipanggil Internet of Things (IoT).
Dalam dunia pendidikan, pelbagai jenis teknologi telah diaplikasikan dalam sistem
pendidikan. Revolusi teknologi membolehkan pendekatan baru digunakan dalam proses
pembelajaran dan pengajaran. Salah satu teknologi konduktif kepada pembinaan alat
12
inovatif untuk pendidikan adalah teknologi VR, yang menawarkan persekitaran komputer
dalam bentuk 3D serta sistem interaksi yang lebih efektif, dan meningkatkan motivasi
kepada proses pembelajaran.
Hal ini menjadi sukar kerana para pelajar tidak didedahkan mengenai Augmented
Reality sejak dari usia muda lagi. Tambahan pula, kajian pengaplikasian di Malaysia
adalah masih baharu dan ia masih dikaji oleh pengkaji-pengkaji di Malaysia. Oleh itu,
penggunaan teknologi BUMCAR ini sangat berguna bagi pelajar mengaplikasikan di di
dalam pembelajaran mereka.
13
1.2 PERNYATAAN MASALAH/ISU
Bagi mengaplikasi blended learning antara pengajaran dan aplikasi realiti luasan (AR)
dapat membantu dalam pembangunan pemikiran kreatif, meningkatkan kefahaman dan
menukar paradigma kaedah pembelajaran pelajar untuk mempelajari sesuatu mata
pelajaran (Huda Wahida et al., 2010). Kelebihan tersebut mampu menjimatkan masa para
pelajar menguasai sesuatu ilmu. Penggunaan aplikasi realiti luasan (AR) sebagai media
pengajaran dan pembelajaran memberikan alternatif kepada guru untuk menggunakan
sebuah media pengajaran dan pembelajaran yang lebih interaktif, menarik dan berkesan
(Huda Wahida et al., 2010).
Oleh itu, kewujudan teknologi realiti luasan (AR) dalam dunia pendidikan, berjaya
menambah satu lagi bentuk media pengajaran dan pembelajaran sebagai alternatif yang
boleh dimanfaatkan oleh para guru dan pelajar. Penggunaan aplikasi realiti luasan (AR)
14
sebagai media pengajaran dan pembelajaran, dapat mengubah cara bagaimana teknologi
baharu digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran dan pilihan alternatif yang boleh
dimanfaatkan oleh guru. Penggunaan realiti luasan (AR) sebagai media pengajaran dapat
mengubah cara bagaimana teknologi digunakan dalam pengajaran (Kesim & Ozarslan,
2012; Rasimah, 2014). Pemilihan untuk menggunakan aplikasi realiti luasan (AR) sebagai
media pengajaran dan pembelajaran juga, memberikan pilihan pendekatan dan strategi
kepada guru dan pelajar tentang satu pengalaman baharu. Antara contoh pendekatan dan
strategi termasuklah pembelajaran berasaskan pengalaman, pembelajaran berasaskan
lokasi bagi menggantikan dunia sebenar dan pembelajaran berasaskan situasi iaitu sesuatu
pengajaran dan pembelajaran dilaksanakan dalam konteks teknologi tersebut
diaplikasikan (Maier, Tönnis, & Klinker, 2009; Desi Dwistratanti & Dayang Rohaya,
2010; Wojciechowski & Cellary, 2013; Ferrer-Torregrosa, Torralba, Jimenez, Garcia, &
Barcia, 2015).
Tujuan utama kami menghasilkan projek ini ialah untuk membantu pelajar dalam
proses pembelajaran kerana dengan BUMC-AR para pelajar akan mudah memperoleh,
memproses dan mengingati maklumat. Malah juga dapat membantu mereka memahami
konsep yang dipelajari.
Sejak kebelakangan ini, penggunaan teknologi dalam bidang pendidikan makin meluas
dan berkembang pesat di seluruh dunia. Memang tidak dapat dinafikan bahawa inovasi
dalam teknologi seperti BUMC-AR dapat meningkatkan minat pelajar dalam
pembelajaran dan juga dalam bidang keusahawanan.
15
sepanjang dalam pelajaran dan akan membuat pembelajaran tersebut menyeronokkan
malah mudah untuk memahami.
Pelajar menganggap subjek ini menyukarkan dan maklumat yang disampaikan tidak
dapat difahami oleh mereka. Dengan BUMC-AR, maklumat yang disampaikan begitu
mudah dan ringkas untuk difahami oleh pelajar-pelajar. Tambahan pula, BUMC-AR
disampaikan melalui pelbagai cara iaitu nota ringkas dan penyampaian suara.
1. MAHASISWA
Mengguna pakai teknologi ini untuk menarik minat pelajar ketika sesi pembelajaran
di dalam kelas. Teknologi BUMC-AR ini dapat membantu menerangkan mengenai
maklumat Busines Model Canvas dalam subjek entrepreneur ini dengan lebih
menarik. Justeru, para pelajar akan seronok dan menjadi lebih teruja untuk belajar
mengenai sesuatu topik tanpa rasa jemu dan bosan. BUMC-AR ini mampu
memudahkan para pelajar untuk memahami sesuatu topik yang dipelajari dengan
pemahaman yang baik.
Disamping itu, BUMC-AR ini juga disampaikan dengan pelbagai cara seperti dari
segi penyampaian suara dan nota ringkas. Hal ini mampu memudahkan para pelajar
ketika hendak mengulangkaji subjek ini. Tambahan pula, kebanyakan pelajar
sekarang mempunyai sikap yang malas untuk membaca. Jadi, dengan adanya BUMC-
AR ini, pelajar tidak perlu bersusah payah membaca untuk mengulangkaji pelajaran.
16
2. PENSYARAH
Dengan penggabungan konsep dunia nyata dan dunia maya, seorang pensyarah yang
menggunakan software berbasiskan BUMC-AR akan dengan mudah menjelaskan
suatu objek 3D dalam pembelajaran subjek entreprenuer ini secara mudah dan
menyeronokkan kepada siswa-siswanya. Nota-nota yang dihasilkan akan
memudahkan para pensyarah ketika sesi pembelajaran.
Selain itu, proses pembelajaran subjek ini yang dianggap membosankan mampu
untuk ditangkis malahan dapat mewujudkan sesi pembelajaran yang autentik,
pelbagai dan menarik.
Projek BUMC-AR ini dapat meningkatkan tahap motivasi pelajar, memberikan impak
positif terhadap pengalaman pembelajaran terutama bagi pelajar yang lemah. Malah
BUMC-AR ini dapat membantu dalam pembangunan pemikiran kreatif, meningkatkan
kefahaman dan menukar paradigma kaedah pembelajaran pelajar untuk mempelajari
Business Model Canvas. BUMC-AR juga mampu memberikan pengalaman
pembelajaran baharu yang menyeronokkan dan menggalakkan pelajar melakukan
eksplorasi berdasarkan sub-topik yang dipelajari. Kelebihan tersebut mampu
menjimatkan masa para pelajar menguasai sesuatu ilmu.
17
BAB 2
ANALISIS PROJEK
RAJAH 2.1.2.1
18
2. Mengenal pasti topik dan subtopic untuk projek.
RAJAH 2.1.2.2
19
iii. Microsoft Visual Studio (Coding dan audio)
RAJAH 2.1.2.3
20
RAJAH 2.1.2.4
RAJAH 2.1.2.5
2. Produk ini mampu meningkatkan tahap pemikiran dan ingatan para pelajar
dalam jangka masa yang panjang.
21
2.2 ANALISIS SITUASI
2.2.1 ANALISIS SWOT
STRENGTH WEAKNESS
a) Produk ini masih diperingkat awal a) Augmented Reality adalah sesuatu
dalam pelajaran dan pembelajaran di aplikasi yang sukar untuk di edit.
Malaysia. b) Ia juga mengambil masa yang lama
b) Mudah menarik perhatian Mahasiswa untuk mencipta kod yang boleh
untuk menuntut ilmu. diakses dari teknologi ke buku.
c) Lebih banyak kelas interaktif dapat c) Kekurangan waktu untuk
dihasilkan. menyiapkannya
d) Mudah untuk digunakan. d) Suara yang digunakan tidak menjadi
e) Mudah untuk difahami menggunakan jelas dan sukar untuk di edit
visual dan penyampaian suara. e) Pergerakan yang jauh atau terbantut
akan menghilangkan visual tersebut.
OPPORTUNITY
a) Nota yang lebih menarik daripada THREAT
nota-nota yang lain. a) Memerlukan kepakaran dalam
b) Mempunyai video penerangan tentang pengeditan video.
sesuatu topik. b) Mengambil masa yang agak lama
c) Nota yang ringkas dan padat dengan untuk mengimbas Augmented Reality
info-info penting.
d) Membantu para pelajar lebih focus.
RAJAH 2.2.1
22
2.2.2 KOS DAN PENETAPAN HARGA
Untuk menghasilkan projek ini adalah dengan menggunakan software dan
kamera secara percuma kerana ia tidak memerlukan kos. Manakala buku pula
juga tidak memerlukan kos kerana ia diberi dalam bentuk e-Book kepada yang
menggunakannya.
23
2.2.4 PENGKOMERSILAN (SASARAN PENGGUNA)
Sasaran pengguna utama adalah para pelajar yang mengambil matapelajaran tertentu.
Projek ini menfokuskan kepada subjek Entrepreneurship (DPB 2012) iaitu Business
Model Canvas. Tujuan utama projek ini difokuskan untuk subjek tersebut adalah
kerana subjek tersebut merupakan subjek yang memerlukan praktikal dan pembacaan
yang banyak. Ia selari dengan objektif projek ini iaitu menghasilkan proses
pembelajaran dan pelajaran dengan lebih cepat dan berkesan.
Selain itu, kami juga menyasarkan projek ini kepada usahawan-usahawan yang
kerjaya kerana dalam perniagaan usahawan perlu ada penglibatan intelektual dengan
pelanggan. Dengan BUMC-AR ini usahawan dapat berkongsi maklumat yang relevan
dan berguna dengan pelanggan supaya mereka mempunyai pengalaman yang
bermakna dalam menggunakan produk dan penyelesaian syarikat.
Akhir sekali, politeknik luar juga menjadi sasaran projek kami bagi
menambahbaikkan lagi projek ini. Tambahan pula, pelajar politeknik luar juga
kebanyakan ada mempelajari subjek tersebut dalam pembelajaran mereka.
24
BAB 3
ANALISIS DAN DAPATAN KAJIAN
PENGENALAN
Bab ini akan membincangkan keputusan atau dapatan soal selidik mengenai aplikasi
BUMC-AR. Analisis dan dapatan adalah berdasarkan maklum balas yang telah
diperoleh daripada testimoni yang telah dijalankan. Kajian ini dijalankan dengan
mengedarkan borang soal kepada para responden dan memerhati para responden
menggunakan aplikasi ini. Kawasan yang dipilih untuk melakukan soal selidik ini
adalah di sekitar Politeknik Ungku Omar, Ipoh, Perak.
25
3.2 DAPATAN INOVASI
26
bersungguh-sungguh” (Davis, 1989: 320) . Model asas TAM yang mempunyai
konsep fleksibel ini dicadangkan oleh davis et al.
Berikut adalah jadual analisis bagi setiap soalan yang terkandung dalam soal
selidik tersebut :
SANGAT SETUJU
SANGAT TIDAK
TIDAK PASTI
SETUJU
SETUJU
SETUJU
TIDAK
27
mendapati BuMC-AR adalah mudah (40%) (60%)
digunakan untuk pembelajaran.
PERCEIVED ENJOYMENT STS TS TP S SS
BuMC-AR membuat aktiviti - - - 14 16
pembelajaran lebih menarik. (46.7%) (53.3%)
BuMC-AR merangsang saya untuk - - - 17 13
belajar (56.7%) (43.3%)
Saya suka berinteraksi dengan objek - - - 15 15
sebenar seperti aplikasi BuMC-AR. (50%) (50%)
Menjawab soalan dalam buku BuMC- - - - 14 16
AR adalah menyeronokkan. (46.7%) (53.3%)
Keseluruhannya saya seronok belajar - - 1 17 12
menggunakan BuMC-AR. (3.3%) (56.7%) (40%)
INTENTION TO USE STS TS TP S SS
Saya ingin menggunakan aplikasi - - 1 15 14
seperti BuMC-AR untuk subjek yang (3.3%) (50%) (33.3%)
lain
Saya bercadang untuk menggunakan - - 1 10 19
aplikasi seperti BuMC-AR dalam (3.3%) (33.3%) (63.3%)
pembelajaran
Saya akan mencadangkan kepada - - 1 15 14
kenalan untuk menggunakan BuMC- (3.3%) (50%) (33.3%)
AR.
Setelah mengambil kira komen dan cadangan yang telah dikumpulkan dalam soal
selidik ini, antara inovasi yang telah dipertingkatkan adalah:-
(iii)Menambah paparan User Interface (UI) di dalam aplikasi BUMC-AR ini ketika
pertama kali membuka aplikasi .
29
BAB 4
KESIMPULAN DAN CADANGAN
4.0 PENGENALAN
30
4.1 MATRIX TOWS
Jadual 4.1 Jadual Matrix Tows
INTERNAL STRENGHT INTERNAL WEAKNESS
EXTERNAL S0 WO
OPPORTUNITY
1) Pembelajaran dengan nota 1) Memastikan setiap video
1) Nota yang lebih menarik yang lebih menarik mempunyai sarikata agar
daripada nota-nota yang 2) Video yang dapat menarik para pengguna dapat
lain. minat para pelajar memahami info yang
2) Mempunyai video 3) Mudah digunakan dan disampaikan
penerangan tentang difahami dengan adanya 2) Menjadikan nota lebih
sesuatu topik. nota yang lebih ringkas menarik dengan
3) Nota yang ringkas dan dan padat. mengubahsuai visual yang
padat dengan info-info terpapar di video.
penting.
4) Membantu para pelajar
lebih fokus.
EXTERNAL THREATS ST WT
31
4.2 KESIMPULAN
32
4.3 CADANGAN
Terdapat beberapa cadangan yang diusulkan untuk penambahbaikan pada masa akan
datang.
Pada masa akan dating, aplikasi BuMC-AR ini mampu digunakan oleh pengguna
yang menggunakan sistem operasi IOS. Seperti yang diketahui, aplikasi ini hanya
mampu hadir dalam sistem operasi Android sahaja. Dengan adanya penambahan
dalam sistem operasi, ia dapat digunakan oleh para pengguna yang mempunyai sistem
operasi Android mahupun IOS. Aplikasi ini akan tergolong dalam aplikasi yang lebih
fleksible kerana ia konsisten dengan adanya kedua-dua sistem operasi yang digunakan
dalam setiap telefon pintar.
33
sesuatu subtopik yang ingin dipelajari. Oleh itu, para pengguna mampu menjadikan
sesuatu subtopik sebagai garis panduan dalam memperkayakan daya pemikiran.
4.3.4 Aplikasi yang hadir dalam Google Play Store dan App Store
Aplikasi BuMC-AR akan didaftarkan ke dalam Google Play Store dan juga App Store
agar memudahkan para pengguna untuk mendapatkan aplikasi ini dengan serta merta.
Ini akan menjimatkan masa para pengguna yang ingin mendapatkan aplikasi BuMC-
AR ini. Walaupun penggunaan Augmented Reality ini masih baharu di negara ini,
tetapi ia dapat memberi sedikit sebanyak impak yang positif dalam memajukan negara
dan diharapkan ia dapat bersaing dengan negara maju yang lain.
34
RUJUKAN
Peter Tan and Yee Soon Eng (2016) Implikasi dan Impak Virtual Reality dipetik dari
(http://petervirtualreality.weebly.com/aplikasi--impak.htm)
35
LAMPIRAN
LOGO PRODUK
SKETCHUP
36
LUMION
37
UNITY & VUFORIA
BOOTH SPICE
38
BOOTH FYBPP
39