Anda di halaman 1dari 39

POLITEKNIK UNGKU OMAR

LEARNING BUSINESS MODEL CANVAS USING


AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY

NAMA NO. PENDAFTARAN

MUHAMMAD IZZAT AZIM BIN YUSOFF 01DPM17F1061


AMIRUL HAZIM BIN ABDUL HALIM 01DPM17F1008
MUHAMMAD ASYRAF BIN SEZALI 01DPM17F1009
NUR NAJIHAH BINTI ALWI 01DPM17F1024
NURUL SYAFIQAH BINTI MOHD SAYUTI 01DPM17F1001

JABATAN PERDAGANGAN

OKTOBER 2019
POLITEKNIK UNGKU OMAR

LEARNING BUSINESS MODEL CANVAS USING


AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY

NAMA NO. PENDAFTARAN


MUHAMMAD IZZAT AZIM BIN YUSOFF 01DPM17F1061
AMIRUL HAZIM BIN ABDUL HALIM 01DPM17F1008
MUHAMMAD ASYRAF BIN SEZALI 01DPM17F1009
NUR NAJIHAH BINTI ALWI 01DPM17F1024
NURUL SYAFIQAH BINTI MOHD SAYUTI 01DPM17F1001

Laporan ini dikemukakan kepada Jabatan Perdagangan sebagai memenuhi


sebahagian syarat penganugerahan Diploma Perdagangan

JABATAN PERDAGANGAN

OKTOBER 2019

2
DECLARATION OF WORK

3
4
PENGHARGAAN
Bismillahirahmanirahim, alhamdullilah bersyukur kehadrat Ilahi dengan limpah rahmat serta
nikmat masa, nyawa dan tenaga yang dianugerahkan kepada kami dapat juga kami
menyiapkan projek akhir tahun kami ini dengan jayanya yang telah kami lakukan selama 14
minggu. Pertama sekali, kami ingin mengucapkan setinggi-tingginya penghargaan kepada
penyelia projek kami iaitu Dr.Annafatmawaty Binti Ismail kerana telah banyak memberi
tunjuk ajar serta bimbingan kepada kami dan juga kepada pelajar yang lain dalam
menyiapkan projek akhir tahun ini. Kami juga ingin mengucapkan ribuan terima kasih yang
tidak terhingga kepada penyelia dan pensyarah atas dorongan, nasihat dan teguran yang telah
diberikan kepada kami. Tanpa tunjuk ajar dan bimbingan daripada pensyarah, kami mungkin
tidak dapat menyiapkan laporan projek akhir tahun ini pada masa yang telah ditetapkan
dengan sempurnanya. Tidak lupa juga ucapan penghargaan kepada rakan-rakan seperjuangan
dan ibu bapa yang telah begitu banyak membantu dan memberi sokongan kepada kami dalam
menyiapkan projek akhir tahun ini sepanjang projek tersebut dilaksanakan. Akhir kata, moga
jasa baik mereka akan dilimpahi dengan kurniaan Allah SWT yang tidak ternilai harganya.

Sekian, terima kasih.

5
ISI KANDUNGAN

PERKARA MUKA SURAT

TAJUK MUKASURAT 2
DECLARATION OF WORK 3-4
PENGHARGAAN 5
ISI KANDUNGAN 6-7
SENARAI JADUAL 8
SENARAI RAJAH 9
RINGKASAN EKSEKUTIF 10

BAB 1 PENGENALAN
1.1 LATARBELAKANG PROJEK 11-13
1.2 PERNYATAAN MASALAH/ISU 14-15
1.3 OBJEKTIF PROJEK 15-16
1.4 SKOP PROJEK 16-17
1.5 JUSTIFIKASI PROJEK 17

BAB 2 ANALISIS PROJEK


2.1 PERINCIAN PROJEK
2.1.1 BAHAN 18
2.1.2 PROSES YANG TERLIBAT 18-21
2.1.3 KEUNIKAN/CIRI-CIRI INOVASI 21
2.2 ANALISIS SITUASI
2.2.1 ANALISIS SWOT 22
2.2.2 KOS DAN PENETAPAN HARGA 23
2.2.3 IMPAK INOVASI 23
2.2.4 PENGKOMERSILAN (SASARAN PENGGUNA) 24

6
BAB 3 ANALISIS DAN DAPATAN KAJIAN
3.1 UJI GUNA PRODUK INOVASI 25
3.2 DAPATAN INOVASI 26-29

BAB 4 KESIMPULAN DAN CADANGAN


4.1 MATRIX TOWS 31
4.2 KESIMPULAN 32
4.3 CADANGAN 33-34

RUJUKAN 35
LAMPIRAN 36-39

7
SENARAI JADUAL

NO. JADUAL TAJUK MUKA SURAT


2.1.1 Bahan Projek 18
2.2.2 Kos dan Penetapan Harga 23
3.2.1 Dapatan Inovasi 26
3.2.2 Soal Selidik 27-28
4.1 Matrix Tows 31

8
SENARAI RAJAH

NO. RAJAH TAJUK MUKA SURAT


2.1.2.1 Cari topik atau subjek yang sesuai untuk projek 18
2.1.2.2 Mengenal pasti topik dan subtopic untuk projek 19
2.1.2.3 Rakam dan edit untuk menghasilkan video untuk
dijadikan Augmented Reality. 19-20
2.1.2.4 Cetak bahan bahan dan hasilkan bagi menjadi sebuah
buku. 20-21
2.1.2.5 Mencuba dengan menggunakan telefon bimbit. 21
2.2.1 Analisis SWOT 22
3.2.3.1 Memperbesarkan target imej menggunakan Unity 28
3.2.4.2 Paparan User Interface(UI) bagi aplikasi BuMC-AR 29

9
RINGKASAN EKSEKUTIF

BUMC-AR ini dihasilkan bagi menghasilkan platform yang dapat membantu para pelajar
dalam pelajaran dan pembelajaran. Idea ini tercetus apabila kami mendapati penggunaan
Augmented Reality dalam pelajaran dan pembelajaran adalah sangat terhad. Sejajar dengan
permintaan dunia, aplikasi kami meliputi kehendak dunia untuk menggunakan konsep
Revolusi Industri 4.0. Ini amatlah penting bagi kami untuk menciptakan aplikasi ini dengan
berkesan dan memberi impak yang positif kepada pelajar, institusi dan negara. Selain itu,
kami juga mendapati pelajar sukar memahami mengenai Business Model Canvas yang
mempuyai isi dan maklumat yang sangat padat sehingga menyukarkan pelajar memahami
subjek itu. Oleh itu, kami menghasilkan projek akhir tahun kami yang dinamakan sebagai
BUMC-AR yang telah diinovasikan oleh kumpulan kami bagi membantu para pelajar.
BUMC-AR dapat membantu para pelajar mengaplikasikan pembelajaran abad ke 21 di dalam
bilik kuliah. Untuk pengetahuan, nama BUMC-AR adalah singkatan dari Business Model
Canvas Augmented Reality. Dengan adanya aplikasi BUMC-AR ini, pelajar dapat
mempelajari subjek tersebut dengan mudah. Ini kerana aplikasi ini melibatkan visual yang
sangat tinggi dan menggunakan paparan 3D di dalam aplikasi tersebut. Paparan 3D yang
dipaparkan akan memberi input yang sangat tinggi kepada pelajar untuk memahami dan
meningkatkan visual pelajar mengenai topic yang dibincangkan. Selain daripada itu, ia bukan
sahaja memberi kesan kepada pelajar, malahan ia juga memberi kesan yang positif kepada
pensyarah-pensyarah. Ia mudah bagi pensyarah untuk melakukan pembelajaran sama ada di
luar kelas atau di dalam kelas. Ini kerana penggunaan aplikasi ini hanya tertakluk kepada
aplikasnya sahaja dan tidak memerlukan apa-apa bantuan teknologi lain kecuali telefon
pintar. Seperti yang kita ketahui, topic yang telah diinovasikan adalah Business Modal
Canvas. Topik ini bukan sahaja digunakan oleh pelajar dan pensyarah, malahan ia menjadi
satu rujukan kepada peniaga-peniaga yang ingin memulakan perniagaan. Ini kerana
adakalanya peniaga-peniaga baru yang ingin memulakan perniagaan tidak menegtahui cara
dan alternative yang boleh mereka gunakan. Jadi, dengan penggunaan BUMC-AR ini,
peniaga-peniaga dapat mempelajari dengan mudah cara yang sesuai untuk memulakan
perniagaan. Tambahan pula, aplikasi yang telah diinovasikan adalah sangat ringkas dan tidak
memerlukan bimbingan daripada pihak lain.Kesimpulannya, aplikasi BUMC-AR ini bukan
sahaja memberi impak yang positif kepada pelajar dan pensyarah, malah ia juga turut
memberi kesan yang sangat besar kepada peniaga-peniaga baru di Malaysia.

10
BAB 1

PENGENALAN

1.1 LATARBELAKANG PROJEK

Inovasi teknologi yang semakin canggih mentransformasikan dunia kepada


kepantasan, seterusnya membolehkan perniagaan menjadi lebih maju dan cekap.
Pendigitalan boleh berfungsi sebagai distruktif dan pemboleh daya perniagaan kerana
dengan teknologi digital seperti analisis data raya (BDA), kecerdasan buatan (AI),
internet untuk segala-galanya (IoT) dan pengkomputeran awan membantu perniagaan dan
individu dalam meningkatkan keupayaan. Teknologi distruktif juga menggandakan
pertumbuhan dalam ekonomi digital dan mengoptimumkan pelaburan digital, di mana ia
melihat banyak firma mendapat manfaat daripada kemajuan digital dalam menambah baik
operasi serta model perniagaan. Syarikat perisian pula semakin meningkat dengan
memanfaatkan kemajuan teknologi digital untuk membangunkan aplikasi bagi kilang
pintar, kamera pintar, pengangkutan, rumah pintar dan perniagaan dalam talian. Sebagai
contoh, kilang pintar, di mana konsep pembuatan baharu yang menggunakan pelbagai
aplikasi perisian mengubah data operasi kepada maklumat perniagaan, seterusnya
membolehkan firma meningkatkan daya saing..

Menurut pengasas Forum Ekonomi Dunia, Klaus Schwab (2019) dalam bukunya
The Fourth Industrial Revolution menjelaskan Revolusi Industri Keempat ini ditandai
dengan kemunculan superkomputer, robot pintar, kenderaan tanpa pengemudi, suntingan
genetik dan perkembangan neuroteknologi yang memungkinkan manusia untuk lebih
mengoptimalkan fungsi otak. Dalam erti kata lain, hidup manusia akan dipermudahkan
dengan bantuan robot yang menjadi kawan atau rakan yang akan menguruskan hal ehwal
dan tugasan harian.

Manakala, menurut Dr. Ismail Sualman (2018) pula, Revolusi Industri 4.0 atau
Industri 4.0 mewarnai gaya hidup dan tindakan masyarakat dunia. Ia memerlukan semua
pihak bertindak pantas seiring dengan pembangunan pesat dalam produk berteknologi dan
sistem automasi lebih pintar. Satu teras utama dalam Revolusi Industri 4.0 adalah
kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) atau AI. Menerusi AI, sistem fizikal siber
dengan sistem boleh menghubungkan dunia digital, sistem fizikal dan manusia melalui
internet. Data daripada manusia digunakan untuk peralatan elektronik berfungsi dengan

11
lebih baik seperti apa yang berlaku dalam telefon pintar, televisyen pintar, rumah pintar
dan sebagainya.

Di samping itu , salah satu kemahiran yang diperlukan di dalam Revolusi Industri
4.0 ini ialah kemahiran menyelesaikan masalah yang kompleks. Ini menunjukkan bahawa
pada zaman industry 4.0, manusia perlu berfikir lebih jauh dan dapat menyelesaikan
masalah yang kompleks kerana masalah-masalah yang dihadapi pada masa akan datang
tidak dapat diselesaikan dengan teknologi yang kian lama.

Dengan menggunakan akronim Revolusi Industri 4.0 ini, segala urusan harian
manusia akan dikongsi bersama robot yang dicipta khusus untuk mengoptimumkan
keperluan dan keselesaan manusia. Walaupun teknologi-teknologi ini masih dalam
peringkat pengujian di peringkat global, banyak aplikasi yang digunakan telah pun kita
nikmati. Sebagai contoh, penggunaan aplikasi navigasi seperti Waze atau Google Maps
yang menyediakan pemandu tentang maklumat laluan serta perjalanan adalah antara bibit-
bibit awal kepada pengenalan dunia yang dipanggil Internet of Things (IoT).

Dalam pembangunan zaman teknologi, AR iaitu Augmented Reality turut menjadi


salah satu teknologi yang digunapakai setanding dengan pembangunan pada Revolusi
Industri 4.0. Menurut Ihzam Khairi (2019), teknologi AR ini menguna pakai paparan
semasa di skrin sesebuah komputer tangan atau tablet untuk dijalinkan dengan simulasi
maya. Dalam erti kata yang mudah, objek maya diperlihatkan wujud dalam paparan
kamera telefon pintar kita. Oleh yang demikian, kelebihan AR dilihat sebagai faktor yang
mendorong ia diaplikasikan dalam pendidikan. Antara kelebihan teknologi ini adalah ia
berupaya membantu pelajar dalam proses kognitif terutama dalam keupayaan menangani
isu visual ruang. Di samping itu, AR juga meningkatkan tahap motivasi pelajar, memberi
impak positif kepada pengalaman pembelajaran, terutama bagi pelajar yang lemah,
membantu dalam pembangunan pemikiran kreatif, meningkatkan kefahaman dan
menukar paradigma lengkuk pembelajaran pelajar dalam mempelajari sesuatu mata
pelajaran. Oleh itu, wajarlah jika BUMC-AR ini digunapakai di dalam pembelajaran
Entrepreneur. Ini akan meningkatkan lagi visual pelajar kerana dengan konsep AR ini,
pelajar dapat mengimaginasikannya di alam maya ke alam nyata.

Dalam dunia pendidikan, pelbagai jenis teknologi telah diaplikasikan dalam sistem
pendidikan. Revolusi teknologi membolehkan pendekatan baru digunakan dalam proses
pembelajaran dan pengajaran. Salah satu teknologi konduktif kepada pembinaan alat

12
inovatif untuk pendidikan adalah teknologi VR, yang menawarkan persekitaran komputer
dalam bentuk 3D serta sistem interaksi yang lebih efektif, dan meningkatkan motivasi
kepada proses pembelajaran.

Teknologi VR dapat digunakan untuk menunjang pendidikan serta meningkatkan


kualiti pembelajaran pelajar. Sebagai, penerapan teknologi VR dapat digunakan dalam
proses belajar matematik yang berkaitan dengan topik pembelajaran geometri. Dengan
mengalikasikan teknologi VR dalam mata pelajaran matematik, pelajar-pelajar dapat
membuat eksperimen berdasarkan objek yang berbagai bentuk yang ada di persekitaran
kawasan dalam realiti maya. Teknologi VR juga boleh dimanfaatkan sebagai media
pembelajaran biologi seperti pemodelan proses pembelahan sel. Selain itu, teknologi VR
dapat digunakan untuk pembelajaran lain yang kompleks dan sulit untuk dilakukan secara
nyata.

Aplikasi BUMC-AR yang telah dicipta menggunakan Augmented Reality ini


menjadi salah satu contoh aplikasi yang dapat digunakan pada zaman industry 4.0 ini. AR
menyediakan interaksi gabungan di antara persekitaran nyata dan maya yang merupakan
sesuatu yang tidak dapat dilakukan dan di capai dalam persekitaran maya yang lain.
Contohnya salah satu cara untuk merapatkan jurang antara dunia maya dan dunia nyata
adalah menerusi aplikasi BUMC-AR. Seseorang yang membaca buku BUMC-AR dengan
bantuan kamera web akan dapat melihat animasi 3D secara langsung dari halaman-
halaman buku tersebut. Oleh demikian, buku BUMCAR mempunyai potensi yang besar
untuk menyediakan pelajar dengan persekitaran pembelajaran yang interaktif.

Dengan menggunakan teknologi BUMC-AR ini, ia bukan sahaja memudahkan


pelajar malah ia juga dapat mempercepatkan proses untuk pelajar mencari dan memahami
maklumat yang terkandung di dalam aplikasi BUMC-AR ini. Selain itu, minat belajar
juga dapat ditingkatkan kerana aplikasi BUMC-AR ini mempunyai paparan 3D yang
memberi gambaran yang mudah kepada pelajar mengenai pembelajaran tersebut.

Hal ini menjadi sukar kerana para pelajar tidak didedahkan mengenai Augmented
Reality sejak dari usia muda lagi. Tambahan pula, kajian pengaplikasian di Malaysia
adalah masih baharu dan ia masih dikaji oleh pengkaji-pengkaji di Malaysia. Oleh itu,
penggunaan teknologi BUMCAR ini sangat berguna bagi pelajar mengaplikasikan di di
dalam pembelajaran mereka.

13
1.2 PERNYATAAN MASALAH/ISU

Industri Revolusi 4.0 memerlukan perancangan jangka masa yang panjang.


Walaupun pendidikan itu bersifat jangka panjang, inisiatif mestilah dimulakan dari
sekarang kerana pelajar hari inilah yang bakal menjadi tenaga kerja pada masa hadapan.
Malah bukan sahaja proses pembelajaran perlu menarik dan menyeronokkan, lebih dari
itu, ianya mestilah dapat menghasilkan pelajar yang berfikiran kritis, kreatif dan inovatif
melalui sistem pendidikan formal, aktiviti ko-kurikulum dan sebagainya daripada
(Mohamad Abdul Hamid 2019). Blended learning menggabungkan aspek terbaik
pembelajaran dalam talian, aktiviti bersemuka berstruktur, dan amalan dunia sebenar.
Sistem pembelajaran dalam talian, latihan dalam bilik darjah, dan pengalaman di tempat
kerja mempunyai kelemahan utama. Pendekatan pembelajaran campuran menggunakan
kekuatan masing-masing untuk mengatasi kelemahan yang lain (Semler 2005).

Bagi mengaplikasi blended learning antara pengajaran dan aplikasi realiti luasan (AR)
dapat membantu dalam pembangunan pemikiran kreatif, meningkatkan kefahaman dan
menukar paradigma kaedah pembelajaran pelajar untuk mempelajari sesuatu mata
pelajaran (Huda Wahida et al., 2010). Kelebihan tersebut mampu menjimatkan masa para
pelajar menguasai sesuatu ilmu. Penggunaan aplikasi realiti luasan (AR) sebagai media
pengajaran dan pembelajaran memberikan alternatif kepada guru untuk menggunakan
sebuah media pengajaran dan pembelajaran yang lebih interaktif, menarik dan berkesan
(Huda Wahida et al., 2010).

Lantaran itu, AR mempunyai kelebihan berbanding VR kerana teknologi AR murah


dan perkembangannya mudah (Kauffman 2007) serta pelbagai ciri yang boleh
menyediakan pengalaman pembelajaran yang berbeza daripada pembelajaran secara
konvensional (Wu et al. 2013). Antara ciri tersebut ialah pengguna boleh menggerakkan
objek maya dan melihat dari berbagai-bagai sudut seumpama melihat dan memegang
sebuah objek sebenar (Billinghurst 2002), menyokong interaksi tanpa kelim (seamless) di
antara persekitaran maya dan realiti.

Oleh itu, kewujudan teknologi realiti luasan (AR) dalam dunia pendidikan, berjaya
menambah satu lagi bentuk media pengajaran dan pembelajaran sebagai alternatif yang
boleh dimanfaatkan oleh para guru dan pelajar. Penggunaan aplikasi realiti luasan (AR)
14
sebagai media pengajaran dan pembelajaran, dapat mengubah cara bagaimana teknologi
baharu digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran dan pilihan alternatif yang boleh
dimanfaatkan oleh guru. Penggunaan realiti luasan (AR) sebagai media pengajaran dapat
mengubah cara bagaimana teknologi digunakan dalam pengajaran (Kesim & Ozarslan,
2012; Rasimah, 2014). Pemilihan untuk menggunakan aplikasi realiti luasan (AR) sebagai
media pengajaran dan pembelajaran juga, memberikan pilihan pendekatan dan strategi
kepada guru dan pelajar tentang satu pengalaman baharu. Antara contoh pendekatan dan
strategi termasuklah pembelajaran berasaskan pengalaman, pembelajaran berasaskan
lokasi bagi menggantikan dunia sebenar dan pembelajaran berasaskan situasi iaitu sesuatu
pengajaran dan pembelajaran dilaksanakan dalam konteks teknologi tersebut
diaplikasikan (Maier, Tönnis, & Klinker, 2009; Desi Dwistratanti & Dayang Rohaya,
2010; Wojciechowski & Cellary, 2013; Ferrer-Torregrosa, Torralba, Jimenez, Garcia, &
Barcia, 2015).

1.3 OBJEKTIF PROJEK

1. Proses pembelajaran yang lebih cepat dan berkesan

Tujuan utama kami menghasilkan projek ini ialah untuk membantu pelajar dalam
proses pembelajaran kerana dengan BUMC-AR para pelajar akan mudah memperoleh,
memproses dan mengingati maklumat. Malah juga dapat membantu mereka memahami
konsep yang dipelajari.

2. Meningkatkan minat belajar

Sejak kebelakangan ini, penggunaan teknologi dalam bidang pendidikan makin meluas
dan berkembang pesat di seluruh dunia. Memang tidak dapat dinafikan bahawa inovasi
dalam teknologi seperti BUMC-AR dapat meningkatkan minat pelajar dalam
pembelajaran dan juga dalam bidang keusahawanan.

3. Memberi kebebasan kepada pelajar

Penggunaan Augmented Reality dapat memberikan kebebasan kepada pelajar untuk


mengeksplorasi cara pembelajaran mereka tersendiri. Ia menjadikan mereka terlibat

15
sepanjang dalam pelajaran dan akan membuat pembelajaran tersebut menyeronokkan
malah mudah untuk memahami.

4. Memudahkan pelajar memahami Business Model Canvas dengan mudah

Pelajar menganggap subjek ini menyukarkan dan maklumat yang disampaikan tidak
dapat difahami oleh mereka. Dengan BUMC-AR, maklumat yang disampaikan begitu
mudah dan ringkas untuk difahami oleh pelajar-pelajar. Tambahan pula, BUMC-AR
disampaikan melalui pelbagai cara iaitu nota ringkas dan penyampaian suara.

1.4 SKOP PROJEK

1. MAHASISWA

Mengguna pakai teknologi ini untuk menarik minat pelajar ketika sesi pembelajaran
di dalam kelas. Teknologi BUMC-AR ini dapat membantu menerangkan mengenai
maklumat Busines Model Canvas dalam subjek entrepreneur ini dengan lebih
menarik. Justeru, para pelajar akan seronok dan menjadi lebih teruja untuk belajar
mengenai sesuatu topik tanpa rasa jemu dan bosan. BUMC-AR ini mampu
memudahkan para pelajar untuk memahami sesuatu topik yang dipelajari dengan
pemahaman yang baik.

Disamping itu, BUMC-AR ini juga disampaikan dengan pelbagai cara seperti dari
segi penyampaian suara dan nota ringkas. Hal ini mampu memudahkan para pelajar
ketika hendak mengulangkaji subjek ini. Tambahan pula, kebanyakan pelajar
sekarang mempunyai sikap yang malas untuk membaca. Jadi, dengan adanya BUMC-
AR ini, pelajar tidak perlu bersusah payah membaca untuk mengulangkaji pelajaran.

Akhir sekali, BUMC-AR mampu meningkatkan kualiti pelajar dan memperluaskan


visual pelajar tentang subjek entreprenuer yang tidak hanya terbatas dalam skop yang
terhad dan meningkatkan tahap pemikiran para pelajar.

16
2. PENSYARAH

Dengan penggabungan konsep dunia nyata dan dunia maya, seorang pensyarah yang
menggunakan software berbasiskan BUMC-AR akan dengan mudah menjelaskan
suatu objek 3D dalam pembelajaran subjek entreprenuer ini secara mudah dan
menyeronokkan kepada siswa-siswanya. Nota-nota yang dihasilkan akan
memudahkan para pensyarah ketika sesi pembelajaran.

Selain itu, proses pembelajaran subjek ini yang dianggap membosankan mampu
untuk ditangkis malahan dapat mewujudkan sesi pembelajaran yang autentik,
pelbagai dan menarik.

1.4 JUSTIFIKASI PROJEK

Projek BUMC-AR ini dapat meningkatkan tahap motivasi pelajar, memberikan impak
positif terhadap pengalaman pembelajaran terutama bagi pelajar yang lemah. Malah
BUMC-AR ini dapat membantu dalam pembangunan pemikiran kreatif, meningkatkan
kefahaman dan menukar paradigma kaedah pembelajaran pelajar untuk mempelajari
Business Model Canvas. BUMC-AR juga mampu memberikan pengalaman
pembelajaran baharu yang menyeronokkan dan menggalakkan pelajar melakukan
eksplorasi berdasarkan sub-topik yang dipelajari. Kelebihan tersebut mampu
menjimatkan masa para pelajar menguasai sesuatu ilmu.

Penggunaan BUMC-AR sebagai media pengajaran dan pembelajaran memberikan


alternatif kepada guru untuk menggunakan sebuah media pengajaran dan
pembelajaran yang lebih interaktif, menarik dan berkesan kepada Business Model
Canvas di dalam subjek Entrepreneur. Teknologi BUMC-AR membantu kognitif
pelajar untuk menggambarkan sesuatu objek yang sukar untuk diperoleh dengan
memvisualisasi objek tersebut melalui perwakilan objek maya 3 Dimensi (3D) atau 2
Dimensi (2D). Kesan positif yang diperoleh melalui teknologi (AR) dapat membantu
pembelajaran disebabkan cirinya, iaitu membolehkan pengguna menggerakkan objek
maya dan melihatnya dari pelbagai sudut seumpama melihat dan memegang sebuah
objek sebenar.

17
BAB 2
ANALISIS PROJEK

2.1 PERINCIAN PROJEK


2.1.1 Bahan
Bahan yang digunakan bagi menyiapkan projek ini ialah menggunakan video
editor (software) untuk mengeditkan video menjadi Augmented Reality seperti
Sketch up and Lumion untuk merangka objek 3D dalam video. Selain itu,
Vuforia and Unity juga digunakan untuk menghasilkan paparan UI dan
aplikasi projek. Manakala, Microsoft Visual Studio digunakan untuk
memasukkan coding dan audio dalam video. Seterusnya, telefon pintar juga
adalah bahan kedua yang digunakan untuk menjayakan projek ini. Fungsi
telefon pintar dalam projek ini ialah untuk mengimbaskan sesuatu benda
menjadi video 3D.

Jadual 2.1.1 Jadual Bahan-Bahan Projek

NO. BAHAN- BAHAN


1. Video Editor (Software)
2. Telefon Pintar

2.1.2 Proses Yang Terlibat


1. Cari topik atau subjek yang sesuai untuk projek

RAJAH 2.1.2.1

18
2. Mengenal pasti topik dan subtopic untuk projek.

RAJAH 2.1.2.2

3. Rakam dan edit untuk menghasilkan video untuk dijadikan


Augmented Reality.

i. Sketch up and Lumion (Merangka objek 3D)

ii. Vuforia and Unity (Menghasilkan paparan UI and aplikasi)

19
iii. Microsoft Visual Studio (Coding dan audio)

RAJAH 2.1.2.3

4. Cetak bahan bahan dan hasilkan bagi menjadi sebuah buku.

20
RAJAH 2.1.2.4

5. Mencuba dengan menggunakan telefon bimbit.

RAJAH 2.1.2.5

2.1.3 Keunikan/Ciri-Ciri Inovasi

1. Augmented Reality adalah suatu inovasi yang kurang digunakan di


Malaysia.

2. Produk ini mampu meningkatkan tahap pemikiran dan ingatan para pelajar
dalam jangka masa yang panjang.

3. Mudah untuk diakses tidak kira waktu atau tempat.

21
2.2 ANALISIS SITUASI
2.2.1 ANALISIS SWOT

STRENGTH WEAKNESS
a) Produk ini masih diperingkat awal a) Augmented Reality adalah sesuatu
dalam pelajaran dan pembelajaran di aplikasi yang sukar untuk di edit.
Malaysia. b) Ia juga mengambil masa yang lama
b) Mudah menarik perhatian Mahasiswa untuk mencipta kod yang boleh
untuk menuntut ilmu. diakses dari teknologi ke buku.
c) Lebih banyak kelas interaktif dapat c) Kekurangan waktu untuk
dihasilkan. menyiapkannya
d) Mudah untuk digunakan. d) Suara yang digunakan tidak menjadi
e) Mudah untuk difahami menggunakan jelas dan sukar untuk di edit
visual dan penyampaian suara. e) Pergerakan yang jauh atau terbantut
akan menghilangkan visual tersebut.

OPPORTUNITY
a) Nota yang lebih menarik daripada THREAT
nota-nota yang lain. a) Memerlukan kepakaran dalam
b) Mempunyai video penerangan tentang pengeditan video.
sesuatu topik. b) Mengambil masa yang agak lama
c) Nota yang ringkas dan padat dengan untuk mengimbas Augmented Reality
info-info penting.
d) Membantu para pelajar lebih focus.

RAJAH 2.2.1

22
2.2.2 KOS DAN PENETAPAN HARGA
Untuk menghasilkan projek ini adalah dengan menggunakan software dan
kamera secara percuma kerana ia tidak memerlukan kos. Manakala buku pula
juga tidak memerlukan kos kerana ia diberi dalam bentuk e-Book kepada yang
menggunakannya.

Jadual 2.2.2 Kos Dan Penetapan Harga Projek

BAHAN KOS HARGA


BUKU 1 PERCUMA
SOFTWARE 1 PERCUMA
KAMERA 1 PERCUMA

2.2.3 IMPAK INOVASI


BUMC-AR mampu memberi penjelasan yang lebih baik daripada Konsep Kompleks
dan Abstrak. Tidak syak lagi bahawa pelajar akan memahami konsep yang lebih baik
apabila mereka akan memvisualisasikannya dalam realiti. Khususnya untuk topic
Business Model Canvas, pelajar akan dapat belajar dengan cepat dengan pengunaan
model 3-dimensi. Ini amat berguna untuk kursus perdagangan seperti pengajian
perniagaan. Pelajar tidak perlu mengendalikan pesakit secara praktikal dan masih
boleh belajar proses tersebut. Malahan, BUMC-AR ini bukan sahaja dapat digunakan
oleh pelajar, malahan ia juga dapat digunakan oleh peniaga-peniaga yang baru
memulakan perniagaan. Ini bagi memudahkan mereka memahami konsep perniagaan
dan mudah untuk mereka aplikasikannya. Akhir Sekali, Tiada Alat Tambahan
Diperlukan Hari ini, 95% remaja mempunyai telefon pintar. Ibu bapa dan guru tidak
perlu belanja tambahan untuk membeli alat untuk pembelajaran dan pengajaran
interaktif.

23
2.2.4 PENGKOMERSILAN (SASARAN PENGGUNA)
Sasaran pengguna utama adalah para pelajar yang mengambil matapelajaran tertentu.
Projek ini menfokuskan kepada subjek Entrepreneurship (DPB 2012) iaitu Business
Model Canvas. Tujuan utama projek ini difokuskan untuk subjek tersebut adalah
kerana subjek tersebut merupakan subjek yang memerlukan praktikal dan pembacaan
yang banyak. Ia selari dengan objektif projek ini iaitu menghasilkan proses
pembelajaran dan pelajaran dengan lebih cepat dan berkesan.

Selain itu, kami juga menyasarkan projek ini kepada usahawan-usahawan yang
kerjaya kerana dalam perniagaan usahawan perlu ada penglibatan intelektual dengan
pelanggan. Dengan BUMC-AR ini usahawan dapat berkongsi maklumat yang relevan
dan berguna dengan pelanggan supaya mereka mempunyai pengalaman yang
bermakna dalam menggunakan produk dan penyelesaian syarikat.

Akhir sekali, politeknik luar juga menjadi sasaran projek kami bagi
menambahbaikkan lagi projek ini. Tambahan pula, pelajar politeknik luar juga
kebanyakan ada mempelajari subjek tersebut dalam pembelajaran mereka.

24
BAB 3
ANALISIS DAN DAPATAN KAJIAN
PENGENALAN

Bab ini akan membincangkan keputusan atau dapatan soal selidik mengenai aplikasi
BUMC-AR. Analisis dan dapatan adalah berdasarkan maklum balas yang telah
diperoleh daripada testimoni yang telah dijalankan. Kajian ini dijalankan dengan
mengedarkan borang soal kepada para responden dan memerhati para responden
menggunakan aplikasi ini. Kawasan yang dipilih untuk melakukan soal selidik ini
adalah di sekitar Politeknik Ungku Omar, Ipoh, Perak.

3.1 UJI GUNA PRODUK INOVASI


3.1.1 Kaedah Yang Dijalankan
a) Soal selidik
Kaedah ini telah dijalankan ke atas 30 orang responden. Soal selidik ini telah
dipecahkan kepada dua (2) bahagian iaitu Bahagian A dan B yang membawa
jumlah bilangan sebanyak tujuh belas (17) soalan.Selain itu, borang soal
selidik ini mempunyai empat kategori soalan iaitu Perceived ease of use,
Perceived usefulness, Perceived enjoyment dan Intention to use yang
mempunyai soalan masing masing bagi tiap-tiap kategori. Oleh kerana
produk ini berkonsepkan e- learning , kami telah memilih responden
daripada kalangan pelajar di Politeknik Ungku Omar adalah kerana ingin
mengetahui bagaimana reaksi dan maklumbalas para pelajar setelah
menggunakan aplikasi BUMC-AR. Kaedah ini dipilih untuk mengetahui sama
ada para responden mudah untuk menggunakan aplikasi ini dan memahami
video penerangan mengenaikan Business Model Canvas yang dipaparkan
adalah jelas.

25
3.2 DAPATAN INOVASI

3.2.1 Perbezaan sebelum dan selepas inovasi dilaksanakan


Jadual 3.2.1 Perbezaan sebelum dan selepas inovasi
Ciri Sebelum inovasi dilaksanakan Selepas inovasi dilaksanakan
(i) Pembelajaran Pembelajaran topik Business Pembelajaran menggunakan
Model Canvas ini melalui audio suara dan video tampak
pembacaan buku dan penerangan lebih interaktif dan mudah
pensyarah sahaja. untuk para pengguna
memahami topik Business
Model Canvas..
(ii) Nota Nota berdasarkan buku teks Nota lebih menarik, ringkas dan
keusahawanan yang panjang, padat serta lebih interaktif untuk
bosan dan kurang interaktif. digunakan.
(iii) Tumpuan Proses pengajaran dan Menambah dan mempelbagai
pembelajaran hanya tertumpu kaedah pengajaran dan
kepada penerangan tenaga pembelajaran menggunakan
pengajar. teknologi Augmented Reality.

3.2.2 Soal selidik penggunaan aplikasi BuMC-AR


Model Penerimaan Teknologi (TAM) telah digunakan untuk menerangkan
penerimaan pengguna terhadap aplikasi BuMC-AR ini berdasarkan justifikasi
teori yang jelas. Matlamat TAM adalah untuk menyediakan asas yang dapat
menunjukkan pengaruh pemboleh ubah luaran ke atas kepercayaan dalaman,
sikap dan keinginan tingkah laku pengguna. Dua konstruk berkenaan
kepercayaan dalaman sebagai penetu utama dalam TAM ialah tanggapan
kebergunaan ( Perceived Usefulness – PU) iaitu, “ tahap di mana seseorang
percaya bahawa menggunakan aplikasi tertentu akan meningkatkan
individu”(Davis, 1989, p.320) dan tanggapan mudah diguna (Perceived Ease
of Use – PEOU) yang membawa maksud “ tahap di mana seseorang percaya
bahawa menggunakan sesuatu aplikasi tidak memerlukan usaha yang

26
bersungguh-sungguh” (Davis, 1989: 320) . Model asas TAM yang mempunyai
konsep fleksibel ini dicadangkan oleh davis et al.

Berdasarkan jadual 3.2 di atas, hampir kesemua para responden bersetuju


bahawa aplikasi BuMC-AR ini adalah mudah digunakan, sesuai untuk proses
pembelajaran dan seronok menggunakan aplikasi ini kerana terdapat video
dalam bentuk 3 dimensi dan audio suara yang menjadikan proses
pembelajaran lebih menarik dan lebih interaktif. Selain itu, para responden
juga mengharapkan aplikasi BuMC-AR ini mampu diperluaskan lagi
penggunaanya dalam kursus-kursus lain seperti kursus kejuruteraan awam,
kursus seni bina dan lain lain .

Berikut adalah jadual analisis bagi setiap soalan yang terkandung dalam soal
selidik tersebut :

Jadual 3.2.2 Soal Selidik

SANGAT SETUJU
SANGAT TIDAK

TIDAK PASTI
SETUJU

SETUJU

SETUJU
TIDAK

PERCEIVED EASE OF USE


Memahami cara penggunaan BuMC-
AR adalah sangat mudah - - - 10 20
(33.3%) (66.7%)
Penghasilan video daripada aplikasi
BuMC-AR adalah sangat jelas - - 1 14 15
(3.3%) (46.7%) (50%)
Belajar untuk mengoperasikan
aplikasi BuMC-AR adalah sangat - - 3 10 17
mudah (10%) (33.3%) (56.7%)
Audio (Suara) penerangan dalam
BuMC-AR adalah mudah difahami - - - 14 16
(46.7%) (53.3%)
Membaca maklumat yang dinyatakan 4 11 10
dalam BuMC-AR adalah senang - - (13.3%) (36.7%) (50%)
Secara keseluruhannya, Aplikasi 13 17
BuMC-AR adalah mudah untuk - - - (43.3%) (56.7%)
digunakan
PERCEIVED USEFULNESS STS TS TP S SS
Pengunaan BuMC-AR membantu saya - - - 15 15
belajar dengan lebih pantas (50%) (50%)
Selepas menggunakan BuMC-AR saya - - 2 15 13
lebih memahami tentang topik ni. (6.7%) (50%) (43.3%)
Secara keseluruhannya, saya - - - 12 18

27
mendapati BuMC-AR adalah mudah (40%) (60%)
digunakan untuk pembelajaran.
PERCEIVED ENJOYMENT STS TS TP S SS
BuMC-AR membuat aktiviti - - - 14 16
pembelajaran lebih menarik. (46.7%) (53.3%)
BuMC-AR merangsang saya untuk - - - 17 13
belajar (56.7%) (43.3%)
Saya suka berinteraksi dengan objek - - - 15 15
sebenar seperti aplikasi BuMC-AR. (50%) (50%)
Menjawab soalan dalam buku BuMC- - - - 14 16
AR adalah menyeronokkan. (46.7%) (53.3%)
Keseluruhannya saya seronok belajar - - 1 17 12
menggunakan BuMC-AR. (3.3%) (56.7%) (40%)
INTENTION TO USE STS TS TP S SS
Saya ingin menggunakan aplikasi - - 1 15 14
seperti BuMC-AR untuk subjek yang (3.3%) (50%) (33.3%)
lain
Saya bercadang untuk menggunakan - - 1 10 19
aplikasi seperti BuMC-AR dalam (3.3%) (33.3%) (63.3%)
pembelajaran
Saya akan mencadangkan kepada - - 1 15 14
kenalan untuk menggunakan BuMC- (3.3%) (50%) (33.3%)
AR.

3.2.3 Inovasi dipertingkatkan

Setelah mengambil kira komen dan cadangan yang telah dikumpulkan dalam soal
selidik ini, antara inovasi yang telah dipertingkatkan adalah:-

(i) Memperbesarkan target imej untuk memudahkan para pengguna mengimbas


ketika menyasarkan imej target.

Rajah 3.2.3.1 Memperbesarkan target imej menggunakan Unity


28
(ii) Memperkemaskan video dan audio suara untuk menjadikan aplikasi lebih stabil
ketika memaparkan video.

(iii)Menambah paparan User Interface (UI) di dalam aplikasi BUMC-AR ini ketika
pertama kali membuka aplikasi .

Rajah 3.2.4.2 Paparan User Interface(UI) bagi aplikasi BuMC-AR

29
BAB 4
KESIMPULAN DAN CADANGAN

4.0 PENGENALAN

Bab ini akan membincangkan mengenai kajian yang telah dilakukan


berdasarkan keseluruhan projek yang telah dilaksanakan. Selain itu, merumuskan
sama ada hasil dan pencapaian projek yang dilakukan dapat mencapai objektif atau
tidak. Seterusnya, menghuraikan segala perancangan dan harapan untuk projek pada
masa akan datang. Akhir sekali, bab ini turut menyatakan kelemahan, kelebihan dan
cadangan penambahbaikan projek untuk masa hadapan.

30
4.1 MATRIX TOWS
Jadual 4.1 Jadual Matrix Tows
INTERNAL STRENGHT INTERNAL WEAKNESS

1) Produk ini masih 1) Bumxx adalah sesuatu


diperingkat awal dalam aplikasi yang sukar untuk
pelajaran dan dibina
pembelajaran di Malaysia 2) Ia juga mengambil masa
jadi ianya dapat menarik yang lama untuk mencipta
generasi sekarang. kod yang boleh diakses
2) Mudah menarik perhatian dari teknologi ke buku.
Mahasiswa untuk 3) Kekurangan waktu untuk
menuntut ilmu. menyiapkannya
3) Lebih banyak kelas 4) Suara yang digunakan
interaktif dapat dihasilkan. tidak menjadi jelas dan
4) Mudah untuk digunakan. sukar untuk di edit
5) Mudah untuk difahami 5) Pergerakan yang jauh akan
menggunakan visual dan menghilangkan visual
penyampaian suara. tersebut.

EXTERNAL S0 WO
OPPORTUNITY
1) Pembelajaran dengan nota 1) Memastikan setiap video
1) Nota yang lebih menarik yang lebih menarik mempunyai sarikata agar
daripada nota-nota yang 2) Video yang dapat menarik para pengguna dapat
lain. minat para pelajar memahami info yang
2) Mempunyai video 3) Mudah digunakan dan disampaikan
penerangan tentang difahami dengan adanya 2) Menjadikan nota lebih
sesuatu topik. nota yang lebih ringkas menarik dengan
3) Nota yang ringkas dan dan padat. mengubahsuai visual yang
padat dengan info-info terpapar di video.
penting.
4) Membantu para pelajar
lebih fokus.

EXTERNAL THREATS ST WT

1) Memerlukan kepakaran 1) Mengambil masa yang 1) Menjadikan paparan video


dalam pengeditan video. singkat untuk memahami yang lebih besar
2) Mengambil masa yang Business Model Canvas 2) Mengasingkan imej yang
agak lama untuk 2) Menggunakan visual yang perlu di imbas agar
mengimbas Augmented ringkas dan kreatif memudahkan para
Reality pengguna

31
4.2 KESIMPULAN

Secara kesimpulannya, projek akhir ini berjaya disiapkan mengikut


perancangan yang telah ditetapkan. Projek BuMC-AR ini sangat memerlukan
kerjasama berpasukan dalam kalangan ahli kumpulan. Setiap ahli sangat memainkan
peranan yang penting dalam mengemukakan idea dan masalah untuk menjayakan
projek ini. Selain itu, perbincangan bersama supervisor juga dapat mengembangkan
lagi idea supaya menjadi lebih inovatif dan memantau setiap gerak kerja agar projek
ini dapat disiapkan dengan jayanya. Dengan adanya bantuan daripada pelbagai pihak,
ia juga turut membantu dalam menyiapkan tugasan projek ini dengan jayanya.

Hasil kajian daripada keseluruhan projek BuMC-AR ini mendapati bahawa


segelintir pelajar mahupun para usahawan masih lagi baharu dalam mengenali sistem
Augmented Reality yang telah lama diperkenalkan di negara yang lain. Akan tetapi,
penggunaan BuMC-AR ini mendapat maklum balas yang baik daripada para
pengguna kerana ia merupakan satu aplikasi yang sangat mudah untuk digunakan dan
untuk dipelajari. Aplikasi BuMC-AR ini juga boleh dijadikan sebagai bahan untuk
mengulangkaji pelajaran dimana ia merupakan aplikasi yang menyeronokkan dan
mampu memberikan pengalaman baharu kepada para pengguna. Teknologi AR juga
mempunyai potensi yang besar dalam memperkayakan pembelajaran secara lebih
bermakna.

Secara umumnya, diharapkan projek BuMC-AR ini dapat membantu para


pelajar dalam mempertingkatkan lagi minat mereka dalam pembelajaran.Seterusnya,
diharapkan juga projek ini dapat memberi impak positif kepada para pengguna untuk
belajar seiring dengan perubahan Revolusi Industri 4.0. Selain itu, para pensyarah
juga dapat mewujudkan suasana pembelajaran yang lebih menarik dan juga interaktif
dalam menarik minat para pelajar. Akhir sekali, diharapkan juga dapat membantu
para usahawan dalam mengembangkan perniagaan mereka dalam industri
keusahawanan.

32
4.3 CADANGAN

Terdapat beberapa cadangan yang diusulkan untuk penambahbaikan pada masa akan
datang.

4.3.1 Penambahbaikan aplikasi


Projek BuMC-AR diharapkan dapat berkembang dengan lebih meluas dalam
membantu para pengguna yang ingin mempelajari Business Model Canvas. Aplikasi
ini akan dipertingkatkan lagi dimana terdapatnya platform baharu yang mempunyai
pelbagai soalan menarik supaya para pengguna boleh menjawab dan memudahkan
para pengguna untuk lebih memahami tentang Business Model Canvas. Soalan yang
dikemukakan akan mewujudkan daya pemikiran yang lebih kreatif dan reflektif
kepada para pengguna.

4.3.2 Penambahan system operasi

Pada masa akan dating, aplikasi BuMC-AR ini mampu digunakan oleh pengguna
yang menggunakan sistem operasi IOS. Seperti yang diketahui, aplikasi ini hanya
mampu hadir dalam sistem operasi Android sahaja. Dengan adanya penambahan
dalam sistem operasi, ia dapat digunakan oleh para pengguna yang mempunyai sistem
operasi Android mahupun IOS. Aplikasi ini akan tergolong dalam aplikasi yang lebih
fleksible kerana ia konsisten dengan adanya kedua-dua sistem operasi yang digunakan
dalam setiap telefon pintar.

4.3.3 Subtopik yang lebih menarik

Aplikasi BuMC-AR juga hanya menumpukan kepada subtopik Business Model


Canvas sahaja. Oleh itu, aplikasi ini akan turut hadir dalam subtopik lain yang penting
seperti perancangan perniagaan. Dengan adanya penambahbaikan ini, ia dapat
memberikan satu alternatif baharu dalam mempertingkatkan kefahaman dalam

33
sesuatu subtopik yang ingin dipelajari. Oleh itu, para pengguna mampu menjadikan
sesuatu subtopik sebagai garis panduan dalam memperkayakan daya pemikiran.

4.3.4 Aplikasi yang hadir dalam Google Play Store dan App Store

Aplikasi BuMC-AR akan didaftarkan ke dalam Google Play Store dan juga App Store
agar memudahkan para pengguna untuk mendapatkan aplikasi ini dengan serta merta.
Ini akan menjimatkan masa para pengguna yang ingin mendapatkan aplikasi BuMC-
AR ini. Walaupun penggunaan Augmented Reality ini masih baharu di negara ini,
tetapi ia dapat memberi sedikit sebanyak impak yang positif dalam memajukan negara
dan diharapkan ia dapat bersaing dengan negara maju yang lain.

34
RUJUKAN

Norabeerah Saforrudin (2016) KONSEP PENGGUNAAN APLIKASI LUASAN


REALITI (AUGMENTED REALITY) DALAM PENDIDIKAN dari Jabatan Teknologi
Pendidikan Institut Pendidikan Guru Kampus Bahasa Melayu
Kaufmann, H. (2006). The potential of augmented reality in dynamic geometry
education. Paper presented at the 12th International Conference on Geometry and Graphics
(ISGG), Salvador, Brazil.
Paresh Sagar (2018) The Impact Of Augmented Reality In Education dari
(https://elearningindustry.com/augmented-reality-in-education-impact)
Farhana Nor Shuhada binti Muhammad Pozi Fariza binti Khalid (2017) kesan
teknologi augmented reality dalam pendidikan terhadap peningkatan motivasi pelajar dari
Universiti Kebangsaan Malaysia
Galina Ivanova, Yuksel Aliev, Aleksandar Ivanov (2014) Augmented Reality
Textbook for Future Blended Education International Conference on e-Learning’14
Mohammad Abdul Hamid (2019) Mendepani cabaran Revolusi Industri 4.0 dipetik
dari (https://www.themalaysianinsight.com/bahasa/s/124158)
Muhammad Sharif Abbasi; Ali Tarhini; Tariq Elyas; Farwa Shah (2015-10-09).
"Impact of individualism and collectivism over the individual's technology acceptance
behaviour: A multi-group analysis between Pakistan and Turkey".
Davis, F. D. (1989), "Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance
of information technology" MIS Quarterly, 13 (3): 319–340, doi:10.2307/249008,
JSTOR 249008
Venkatesh, V.; Bala, H. (2008), "Technology Acceptance Model 3 and a Research
Agenda on Interventions"
Mohd Fairuz Mohd Yusof (2017) Industri 4.0 / IR 4.0 / Revolusi Perindustrian
Keempat/ The Fourth Industrial Revolution
Mark Plazcek (2017) Introduction to Unity: Getting Started dipetik dari
(https://www.raywenderlich.com/772-introduction-to-unity-getting-started-part-1-2)

Peter Tan and Yee Soon Eng (2016) Implikasi dan Impak Virtual Reality dipetik dari
(http://petervirtualreality.weebly.com/aplikasi--impak.htm)

Berita Harian Online (2018) dipetik dari


(https://www.bharian.com.my/berita/nasional/2018/11/493726/teknologi-disruptif-buka-
peluang-pertumbuhan-ekonomi)

35
LAMPIRAN

LOGO PRODUK

SKETCHUP

36
LUMION

37
UNITY & VUFORIA

BOOTH SPICE

38
BOOTH FYBPP

39

Anda mungkin juga menyukai