Anda di halaman 1dari 41

SKRIPSI

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING


TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA MATERI
SISTEM REPRODUKSI MANUSIA KELAS XI IPA
SMAN 1 CAMPALAGIAN

Oleh:

AGUS

H0317004

Proposal ini ditulis untuk memenuhi sebagian persyaratan untuk


mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SULAWESI BARAT

2022
ABSTRAK

Agus : Pengaruh Metode Pembelajaran Game Based Learning Terhadap Minat


Belajar Siswa Pada Materi Sistem Reproduksi Manusia Kelas XI IPA SMA
Negeri 1 Campalagian. SKRIPSI. Campalagian : Program Studi Pendidikan
Biologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu pendidikan, Universitas Sulawesi
Barat, 2023.

Game based learning merupakan pembelajaran berbasis permainan yang siap


untuk mendorong siswa untuk maju secara kreatif dan membuat pembelajaran
menjadi tidak melelahkan. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan
rancangan penelitian pretest posttest conrol group desain. Inti dari penelitian ini
untuk mengetahui Pengaruh Metode Pembelajaran Game Based Learning
Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Materi Sistem Reproduksi Manusia Kelas XI
IPA SMA Negeri 1 Campalagian. Peserta tes ujiannya adalah 48 siswa yang
terdiri dari 1 kelas kontrol dan 1 kelas eksperimen, diperoleh dengan
menggunakan strategi kelompok tidak teratur memeriksa. Penelitian ini dilakukan
oleh SMA Negeri 1 Campalagian. Instrumen angket digunakan mengumpulkan.
Hasil penelitian menunjukkan ada Pengaruh Metode Pembelajaran Game Based
Learning Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Materi Sistem Reproduksi Manusia
Kelas XI IPA SMA Negeri 1 Campalagian. Hal ini dapat dilihat dari sebagian
besar siswa kelas uji eksperimen yang mempunyai kelas minat pembelajaran yang
tinggi. Pada proses pembelajaran siswa lebih energik untuk belajar, karena belajar
berbasis permainan membuat siswa bersaing untuk mendapatkan skor atau fokus
paling tinggi dengan tujuan agar mereka merasa diuji dalam setiap permainannya.

Kata Kunci : Pengaruh, Game Based Learning, dan Minat Belajar.


ABSTRACT

Agus: The Influence of Game Based Learning Methods on Students' Interest in


Learning in Human Reproductive System Material for Class XI Science at SMA
Negeri 1 Campalagian. Undergraduate Thesis. Campalagian: Biology
Education Study Program, Faculty of Teacher Training and Education,
University of West Sulawesi, 2023.

Game based learning is a fun learning method and is able to encourage students
to learn creatively and make learning less boring. This research is a quantitative
research with a pretest – posttest control group design. This research aims to
determine the effect of game based learning methods on students' interest in
learning about the human reproductive system material in class XI Science at
SMA Negeri 1 Campalagian. The research sample was 48 students consisting of 1
control class and 1 experimental class obtained using the cluster random
sampling technique. This research was carried out by SMA Negeri 1
Campalagian. Data collection uses a questionnaire instrument. The results of the
research show that there is an influence of game based learning methods on
students' interest in learning about reproductive system material in class XI
Science at SMA Negeri 1 Campalagian. This can be seen from the majority of
experimental class students who have a high learning interest category. In
learning using the game based learning method, students are more enthusiastic
about the learning process, because in game based learning they compete with
each other to get the highest score or points so they feel challenged in each game.

Keywords: Influence, Game Based Learning, and Interest in Learning .


BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pendidikan bagi beberapa negara di dunia yaitu hal yang pelik, namun
semua orang merasa bahwa pendidikan kewajiban negara. Begitu pula di
Indonesia pendidikan merupakan hal penting dalam proses perkembangan dan
kemajuan bangsa sebab dengan adanya pendidikan manusia bisa memaksimalkan
potensinya. Kualitas pendidikan yang tentu saja sangat berkaitan dengan tingkah
laku dan pola pikir peserta didik, terkadang dilupakan sebagai pembelajaran
hingga menurunnya tingkat minat belajar peserta didik. Faktor yang menawan
minat belajar tentunya adalah perilaku dan cara berpikir yang perlu dilatih dari
dalam, tentunya dengan dorongan dari para pendidik (Budiningsih, 2015).
Peningkatan mutu kualitas pendidikan di Indonesia tentu saja tidak dapat
dipisahkan dari sumber daya manusia. Tentu saja guru adalah kunci utama untuk
memberikan hasil masa depan Indonesia yang cemerlang. Bangsa kita saat ini
telah masuk dalam fase pemulihan setelah episode pandemi COVID-19 dengan
tujuan agar sekolah kembali bisa melaksanakan pembelajaran luring. Akan tetapi
pemerintah juga tetap akan melaksanakan pembelajaran daring. Tentu saja banyak
sekali hambatan dalam melaksanakan pembelajaran daring,seperti kurangnya
minat belajar siswa akibat proses pembelajaran yang membuat jenuh (Rafsanjani,
2020).
Kondisi pendidikan yang sampai saat ini terjadi, tentu tidak mudah dalam
menanggapi perubahan pembelajaran daring ke luring dan begitu pula sebaliknya.
Kondisi pendidikan dalam masa transisi membutuhkan metode pembelajaran yang
tentunya berkontribusi dalam pengembangan minat belajar peserta didik agar
tidak membosankan. Metode pembelajaran ini merupakan rancangan yang
dijalankan oleh guru menggunakan standar pengajaran serta strategi dan aset
pendidikan.. Pemanfaatan metode pembelajaran yang baik dalam pengalaman
belajar akan membuat siswa pun ikut senang dan mendapatkan informasi dengan
mudah. Rendahnya minat belajar di beberapa sekolah di Indonesia juga termasuk
salah satu yang terkena dampak buruk karena kurangnya inovasi terhadap metode
pembelajaran.
Dalam satu ulasan, hasil juga diperoleh bahwa teknik belajar berpengaruh
terhadap minat belajar. Dalam penelitian ini terbukti membuat siswa menjadi ceria
dan penasaran terhadap proses pembelajaran. (Aidin, 2021). Mengutip hal ini,
penddikan saat ini memelurkan adanya penemuan atau pelaksanaan pembelajaran
imajinatif yang dapat menjadi latihan interaksi belajar menjadi lebih
menyenangkan. Pebelajaran inovatif ini cenderung berupa permainan dengan ide
yang dipadukan dengan materi. Salah satu strateginya metode game based
learning. Metode game based learning akan mampu merangsang siswa menjadi
antusias saat pembelajaran berlangsung.
Dalam suatu penelitian keadaan pendidikan di daerah Sulawesi Barat pada
tahun 2017/2018, yang dilakukan dengan bertujuan untuk mengetahui kondisi
peningkatan SDM (sumber daya manusia) di sekolah. Menemukan masalah
mengenai jumlah peserta didik yang mengulang dan peserta didik yang putus
sekolah terbilang meningkat. Hal ini terjadi karena SDM (sumber daya manusia)
di sekolah yang menurun akibat tidak adanya inovasi baru dalam pembelajaran
yang memicu minat belajar siswa berkurang. Dari penelitian tersebut menyatakan
bahwa dengan meningkatnya jumlah mengulang dan putus sekolah diantara
penyebabnya adalah karena faktor internal, seperti minat belajar, motivasi belajar,
metode pembelajaran dan faktor-faktor internal lainnya (Kemendikbud, 2018).
Berdasarkan observasi dan wawancara guru biologi di SMA Negeri 1
Campalagian diperoleh bahwa minat belajar siswa tergolong rendah. Hal ini
digambarkan oleh sebagian besar siswa kecenderungan kurang semangat untuk
belajar dan tidak menyelesaikan tugas biologi. Hal ini terbukti jika diarahkan oleh
guru, siswa dapat mengerjakannya. Namun karena kurang semangat siswa ragu-
ragu untuk mengerjakan soal atu tugas dan putus asa jika dihadapkan pada soal
biologi yang menyusahkan. Kecenderungan kurang semangat ini diakibatkan oleh
rasa bosan siswa terhadap pembelajaran yang sifatnya monoton. Beberapa siswa
setelah diobservasi juga banyak yang tidak fokus pada pembelajaran dan keluar
masuk kelas secara berkali-kali, bahkan ada yang ke kantin dalam kondisi kelas
sedang melakukan kegiatan proses belajar mengajar. Terlihat beberapa siswa
mengakui bahwa metode yang digunakan guru terkadang membuatnya bosan
dalam proses belajar mengajar. Selain itu metode pembelajaran yang monoton
berakibat pada kurang aktifnya siswa dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan permasalahan belajar siswa pada kelas XI IPA SMA Negeri 1
Campalagian, peneliti memfokuskan masalah pada rendahnya minat belajar siswa
terhadap proses belajar mengajar di dalam kelas. Berdasarkan uraian
permasalahan di atas, maka peneliti tertarik untuk melaksanakan sebuah penelitian
yang berjudul “Pengaruh Metode Pembelajaran Game Based Learning terhadap
Minat Belajar Siswa pada Materi Sistem Reproduksi Manusia Kelas XI IPA SMA
Negeri 1 Campalagian”.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat diidentifikasikan
permasalahan sebagai berikut:
1. Kurangnya minat belajar siswa kelas XI IPA SMA Negeri 1 Campalagian
dilihat dari peserta didik tidak fokus pada pelajaran yang diberikan guru.
2. Metode kurang mendukung keaktifan siswa di dalam proses pembelajaran
siswa kelas XI IPA SMA Negeri 1 Campalagian.
3. Metode yang membosankan ditandai dengan kurangnya semangat belajar siswa
dalam mengikuti proses pembelajaran.
4. Minat belajar kurang dilihat dari rasa bosan yang dirasakan peserta didik
karena pembelajaran yang monoton.

C. Batasan dan Rumusan Masalah


1. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka batasan masalah dalam
penelitian ini kurangnya minat belajar siswa dalam proses pembelajaran. Peneliti
ingin mengkaji pengaruh metode game based learning terhadap minat belajar
siswa pada materi sistem reproduksi manusia kelas XI IPA SMA Negeri 1
Campalagian.
2. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan masalah di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini
adalah apakah ada pengaruh metode game based learning terhadap minat belajar
siswa pada materi sistem reproduksi pada manusia kelas XI IPA SMA Negeri 1
Campalagian?

D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dalam penelitian ini
adalah untuk mengetahui pengaruh metode game based learning terhadap minat
belajar siswa pada materi sistem reproduksi pada manusia Kelas XI IPA SMA
Negeri 1 Campalagian.

E. Manfaat Penelitian
Peneliti sangat percaya bahwa penelitian ini dapat bermanfaat pada
pembelajaran biologi dan bermanfaat untuk pertemuan selanjutnya, antara yang
lain::
1. Siswa
Keuntungan yang bisa diperoleh siswa adalah dengan teknik pembelajaran
yang sesuai iperluas dan lebih baik dapat berdampak pada minat pembelajaran dan
dengan demikian akan dipengaruhi oleh latihan pembelajaran yang hebat terlebih
lagi, hasil belajarnya juga bagus.
2. Guru
Dapat dimanfaatkan sebagai sumber perspektif dalam melakukan teknik
pembelajaran tambahan lebih baik sehingga dapat menjunjung pengalaman yang
berkembang untuk maju keuntungan siswa dalam belajar.
3. Peneliti
Dengan adanya eksplorasi ini dipercaya dapat menambah pengetahuan atau
informasi, khususnya dalam menyiapkan teori untuk menyelesaikan pembelajaran
perguruan tinggi Sulawesi Barat dan diharapkan dapat memberikan manfaat bagi
para analis kemudian membuat efek dari konsentrasi ini salah satu referensi.
4. Sekolah
Eksplorasi ini memberikan data kepada sekolah betapa pentingnya hal
tersebut strategi belajar sebagai bantuan untuk mencapai minat belajar atau
bahkan mendidik dan hasil belajar yang sesuai dengan asumsi sekolah.

F. Penelitian Yang Relevan


1. Penelitian Winatha dan Setiawan (2020) dengan judul eksplorasi “Dampak
Game Menyusun pembelajaran berkenaan dengan inspirasi dan prestasi
belajar” mengenai kondisi tersebut dengan eksplorasi ini, khususnya
pemanfaatan teknik pembelajaran berbasis permainan seperti strategi di kelas
uji coba. perbedaan dengan eksplorasi ini adalah: wilayah penelitian dan
variabel otonom eksplorasi, menjadi inspirasi spesifik terlebih lagi, prestasi
belajar.
2. Penelitian Nur Zamidar (2022) dengan judul eksplorasi “Dampak Tujuan Media
pembelajaran kuis tentang minat belajar siswa terhadap mata pelajaran
Masalah keuangan di sekolah menengah negeri Banda Aceh” serupa dengan
eksplorasi ini Khususnya cara pandang yang dijadikan bahan eksplorasi adalah
minat belajar. Tentang yang membedakan dengan ujian ini adalah pada
pemanfaatan media pembelajaran Dalam ujian Nur zamidar memanfaatkan
Quizizz.
3. Penelitian Noviyanti (2018) dengan judul Eksplorasi “Dampak Game Based
Pembelajaran terhadap hasil belajar mata pelajaran keuangan sekolah
menengah kelas X” tentang Kedekatan dengan eksplorasi ini adalah
pemanfaatan strategi pembelajaran berbasis permainan Pada penelitian dalam
pengalaman yang berkembang. Ada perbedaan dengan pemeriksaan ini Khusus
menjadikan hasil belajar sebagai objek ujian.
4. Penelitian I Kurnia (2023) dengan judul penelitian “Dampak Media Kahoot
Mengingat pembelajaran berbasis permainan dalam mengembangkan lebih
lanjut hasil belajar siswa di Pembelajaran sains” kedekatan dengan ujian ini
ada gunanya. Teknik pembelajaran berbasis permainan dalam pengalaman
yang berkembang. Mengenai perbedaannya dengan kajian ini, khususnya
melibatkan Kahoot sebagai media, serta sudut pandang Yang diperhatikan
adalah hasil belajar siswa dan selanjutnya tes penelitian.
5. Ujian Aini (2018) dengan judul “Dampak pembelajaran gamerangkaian
terhadap “Minat dan Hasil Belajar Mata Pelajaran Keuangan Siswa Kelas XI
IPS” tentang Perumpamaannya dengan eksplorasi ini adalah faktor bebasnya
adalah minat belajar dan Strategi pembelajaran berbasis permainan yang
digunakan. Mengenai perbedaannya Dengan ujian ini, apalagi pada
penjelajahan ini hasil belajarnya juga protes Penelitian dan perbedaan yang
berbeda ada dalam contoh dan bidang analis
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. Landasan Teori
1. Minat belajar
a. Pengertian minat belajar
Minat merupakan sensasi memilih, sensasi fokus dan komunikasi seorang
individu atau individu dengan latihan khusus yang dapat berubah menjadi
pengontrol perilaku. Pengaruh minat orang-orang dalam pembelajaran ilmiah,
bidang informasi dan bidang studi yakin. Jadi juga diungkapkan bahwa minat
belajar ini adalah perilaku, kapasitas untuk mengambil bagian dalam latihan
mendidik dan belajar, termasuk tahapan mengambil penataan dan ide imajinasi
dalam pembelajaran yang dilakukannya sesungguhnya (Nurhasanah dan Sobandi,
2016)
Minat belajar adalah kecenderungan untuk fokus lebih besar dalam ulasan,
ini menggambarkan sebuah pertemuan siswa memiliki perasaan cinta dan
kebahagiaan tanpa intimidasi sehingga mereka bisa menyebabkan perubahan
informasi, kemampuan dan perilaku (Prihatini, 2017). Minat belajar adalah cara
berperilaku menumbuhkan rasa ketertarikan terhadap suatu ilustrasi,
pertimbangan, dan lebih banyak keinginan yang dimiliki siswa untuk belajar
terlepas dari apakah hal itu terjadi, praktis tanpa dukungan dari pihak mana pun
tempat manapun. Minat ini akan bertahan dan tumbuh pada siswa memperoleh
dukungan dari iklim sebagai pertemuan Oleh siswa. Faktor yang menyebabkan
meluasnya minat belajar untuk situasi ini adalah dukungan kemauan dari dalam
diri pemain pengganti. Seperti yang diungkapkan Hastono et al. (2020), minat
belajar menjadi bagian utama dalam berangkat kemajuan dalam pembelajaran
siswa. Minat belajar merupakan suatu kecenderungan menyukai atau merasa
tertarik pada sesuatu atau gerakan belajar tanpa orang ketiga menasihati Anda
untuk belajar (Ricardo dan Meilani, 2017)
Keunggulan siswa dalam maju juga berdampak pada kegembiraan dan
keaktifan siswa dalam pengalaman pendidikan. Siswa yang pada umumnya
mempunyai minat belajar yang selangit berusaha mengikuti pengalaman
pendidikan sebaik mungkin untuk mendapatkan hasil belajar yang ideal. Hal ini
sesuai dengan rencana pendidikan tahun 2013 yang diterapkan pada pengalaman
yang berkembang (Putrayasa et al., 2014).. Menurut Audria et al. (2021), untuk
meningkatkan minat belajar yang perlu diperhatikan adalah minat belajar diluar
kelas. Yakni kemauan siswa untuk bertanya kepada pendidik diluar jam
persekolahan atau ketertarikan siswa mengulang untuk mempelajari materi materi
yang telah diberikan.
b. Faktor yang mempengaruhi minat belajar
Komponen besar yang mempengaruhi minat belajar adalah
instruktur/pendidik instruktur/pendidik harus terus berupaya merangsang
keunggulan siswa belajar terasa seperti saat yang menyenangkan bagi siswa,
sehingga siswa pun bisa mencapai hasil belajar yang luar biasa. Minat untuk
memperoleh tidak hanya datang dari dalam pelajar, namun ada juga yang berasal
dari luar pelajar atau disebut sebaliknya variabel luar (Hambali & Handayan,
2018).
Menurut Hambali & Handayan (2018) faktor luar yang mempengaruhi
minat belajar siswa yaitu:
1) Fasilitas belajar
Fasilitas yang baik dan memadai untuk siswa memicu kemauan dan niat
belajar siswa bertambah sebab adanya dorongan untuk mempelajari materi
secara baik dan terdukung oleh kondisi yang baik.
2) Cara mengajar guru
Kemampuan akan memotivasi siswa untuk menambah rasa minat belajar
siswa harus dimiliki seorang guru. Guru harus mencerminkan sesuatu yang
baik dan tidak membosankan bagi siswanya. Baik dari tutur katanya sampai
pada penampilan yang secara langsung dilihat oleh siswa didepan kelas. Cara
mengajar guru yang biak pun sudah termasuk metode, model dan teknik
pembelajaran yang digunakan untuk merangsang siswa dalam menambah
minat belajarnya.
3) Pemberian umpan balik
Pemberian umpan balik yang kadang dilupakan ketiak pembelajaran
berlangusng, padahal hal ini cukup penting dalam mendorong minat belajar
siswa. Sebab dengan adanya umpan balik hubgunan dialog antara siswa dan
guru berjalan dengan baik.
c. Indikator minat belajar
Minat belajar memiliki empat indikator menurut Nurhasanah & Sobandi
(2016) yakni:
1) Ketertarikan untuk belajar
Dalam hal ini, untuk mengukur tingkat keminatan belajar anak dalam
pembelajaran adalah sebagaimana besar ketertarikannya terhadap
pembelajaran, baik itu dari segi mata pelajaran, metodenya atau bahkan
gurunya secara personal.
2) Perhatian dalam belajar
Siswa sering kali dalam proses pembelajaran kurang fokus akibat tidak
adanya perhatian terahadap pembelajaran sehingga dalam hal ini minat
belajarnya berkurang. Sehingga perhatian dalam belajar merupakan indikator
penting dalam meningkatkan minat belajar.
3) Motivasi belajar
Motivasi belajar adalah gabungan antara adanya ketertarikan dan
perhatian dalam belajar yang mendasar pada dorongan siswa untuk belajar.
4) Pengetahuan
Dengan mengetahui tingkatan pengetahuan siswa dan menambah
pengetahuan tersebut maka hal ini menjadi bagian penting juga dalam
indikator minat belajar.
2. Metode Pembelajaran
a. Pengertian metode pembelajaran
Teknik merupakan suatu perangkat dalam pelaksanaan persekolahan pada
khususnya digunakan dalam menyampaikan materi. Topiknya genap meskipun
sederhana, terkadang sulit untuk dibuat dan sulit dipahami oleh anggota
mahasiswa, karena teknik dan strategi yang digunakan kurang tepat. Padahal, hal
tersebut melanggar norma ilustrasi yang sulit akan mudah dikenali oleh siswa
mengingat teknik dan alat angkut yang digunakan sangatlah mudah (Budiningsih,
2015).
Menurut Sanjaya dalam Anggraeni et al. (2013), teknik pembelajaran
adalah gaya atau prosedur untuk menjalankan strategi tertentu pengalaman yang
semakin berkembang. Maka menurutnya teknik ini seharusnya bisa dilakukan
memanfaatkan strategi alamat dan metode pelatihan lain untuk mencapainya
target pembelajaran. Selain itu, penggunaan strategi percakapan juga penting kuat
dalam kemajuan pembelajaran.
Dalam dunia pendidikan terdapat berbagai macam teknik mendidik
pemanfaatannya harus diubah sesuai dengan berbagai hal, seperti keadaan dan
keadaan latihan pendidikan dan pembelajaran berkelanjutan, kantor yang dapat
diakses dan seterusnya. Harus diubah sesuai dengan tujuan instruktif yang ingin
dicapai.
Berdasarkan pendapat di atas sehubungan dengan pentingnya strategi
pembelajaran di atas cenderung disimpulkan bahwa strategi pembelajaran
merupakan tindakan interior pengalaman pendidikan diatur dan memiliki contoh
menarik untuk memikat peserta didik..
b. Metode game based learning
Pembelajaran berbasis permainan adalah permainan yang ditujukan untuk
mencapai tujuan akhir bagian-bagian tertentu untuk memahami sesuai Maulidina
et al. (2018). pembelajaran berbasis permainan adalah jenis pembelajaran yang
berfokus pada penemuan yang memanfaatkan permainan elektronik atau
komputerisasi untuk tujuan akhir pembelajaran. Pembelajaran berbasis proses
permainan menggunakan permainan yang terkomputerisasi sebagai media
penyampaiannya memahami, berupaya mencari tahu kapasitas dan informasi,
dalam menentukan ketepatan media yang akan siap dan dimanfaatkan melalui
interaksi dinamis dihubungkan dengan kapasitas digerakkan oleh media, termasuk
kelebihan dari atribut media bersangkutan dikaitkan dengan bagian pembelajaran
yang berbeda (Abidin, 2016). Peningkatan pembelajaran berbasis permainan dapat
memberikan iklim yang kondusif persuasif, tindakan bodoh, dan meningkatkan
imajinasi. Metodologi permainan pembelajaran dapat menjiwai kemampuan
pribadi, keilmuan, dan psikomotorik anak. (Widiastuti, 2019). Selanjutnya,
pembelajaran berbasis permainan bisa menjadi jawabannya ada banyak aplikasi
pembelajaran yang menarik untuk dipelajari terapan. Namun sebagian besar ujian
menghasilkan media pembelajaran membaca, menulis, dan matematika yang
bersifat formal dan menarik.
Salah satu strategi pembelajaran yang terkenal dan menarik untuk dicapai
tujuan pembelajaran adalah dengan memanfaatkan permainan atau biasa disebut
dengan interaksi membiasakan diri menggunakan game. Bisa dikatakan itu adalah
permainan adalah salah satu teknik utama dalam pengalaman berkembang bagi
orang dewasa. peluang pertumbuhan dengan memanfaatkan permainan
mengandung komponen-komponen yaitu kesenangan dan bahaya kekecewaan
serta prestasi yang dapat diperoleh darinya brulang kali (Hidayat, 2018). Selain
itu, game ini memiliki berbagai kemampuan telah kontras dengan strategi lain
seperti bagian intuitif dari pengaturan kritik langsung dalam pembelajaran
(Hidayat, 2018). (Hidayat, 2018).
Selain peningkatan teknik pembelajaran berbasis permainan, kemajuannya
juga sangat luas. Salah satu modelnya adalah pembelajaran berbasis permainan
terkomputerisasi. Terkomputerisasi pembelajaran berbasis permainan ini
merupakan suatu teknik untuk memantapkan substansi instruktif ke dalam
permainan bertekad untuk memasukkan siswa. Menggunakan pemrograman game
di PC dan aplikasi di ponsel dimaksudkan untuk itu menyesuaikan latihan
pembelajaran, latihan substansi permainan dan mempunyai pilihan untuk itu
mengevaluasi kapasitas pembelajaran (Erfan & Ratu, 2017).
Di lingkungan yang canggih saat ini, siswa berada di dekat ponsel terlebih
lagi, PC sangat dianjurkan untuk dibuat oleh instruktur digunakan sebagai sarana
untuk menambah inspirasi dalam pembelajaran. Ini adalah manfaat lainnya dari
pengalaman yang berkembang, kemampuan adaptasi keberadaan di masa pandemi
ini manfaat yang sama dapat diperoleh baik oleh pendidik maupun siswa sejauh
mencapai target pembelajaran (Saptiana, 2020).
Dari beberapa pengertian teknik pembelajaran berbasis permainan
dikemukakan oleh para spesialis, analis dapat menyimpulkan bahwa pembelajaran
berbasis permainan merupakan cara yang sangat masuk akal untuk meningkatkan
keuntungan siswa dalam belajar, karena teknik pembelajaran berbasis permainan
merupakan strategi ekspansif dalam hal ini ada berbagai aplikasi untuk
menghidupkan keunggulan siswa dalam belajar. penentuan jenis permainan yang
digunakan dalam pembelajaran berbasis game ini adalah tes permainan dinding
kata. Menurut Arimbawa (2021) Permainan tes dinding kata yang menunjukkan
inklusi siswa yang dinamis telah terbukti lebih mengembangkan prestasi belajar
dan mentalitas anak-anak terhadap sains Burhanudin et al. (2021), menyatakan
bahwa strategi tes permainan dinding kata membantu peningkatan menghitung
pendidikan logis dan memahami siklus logis, informasi jargon dan mencari tahu
ide, penalaran yang tegas dan perspektif yang inspiratif. Bisa diungkapkan bahwa
teknik tes permainan dinding kata tidak hanya sampai pada tingkat berikutnya
bagaimana siswa dapat menafsirkan ide-ide dalam Sains secara adil, namun juga
menyusun disposisi logis pada siswa. Dinding kata adalah bermacam-macam
jargon kata-kata yang sengaja dikoordinasikan ditampilkan dalam huruf besar
terlebih lagi, bergabung dengan ruang belajar. Media ini dapat ditujukan untuk
tingkatkan konsentrasi pada latihan kelompok dan juga dapat melibatkan siswa di
dalamnya latihan produksi dan pemanfaatannya (Hartatiningsih, 2022).
c. Langkah - langkah game based learning
Pembelajaran berbasis permainan merupakan metode pembelajaran yang
membumi Permainan yang dapat membantu dalam menggarap potensi dan sifat
siswa mencerna informasi. Pembelajaran berbasis permainan ini merupakan
model pembelajaran berbasis game secara eksplisit dimaksudkan untuk membantu
selama ini latihan pembelajaran. Pembelajaran ini mengharapkan siswa untuk
belajar, namun dengan pendekatan bermain (Noviyanti, 2018). Sehingga dari
pernyataan tersebut dapat di gambarkan bahwa langkah-langkah game based
learning sebagai berikut:
1) Melakukan pengamatan secara umum mengenai kondisi peserta didik.
2) Menggunakan RPP dan Silabus yang telah di siapkan terlebih dahulu.
3) Berfikir kritis untuk membuat sebuah model pembelajaran yang kreatif.
4) Membuat sebuah pola permainan dalam proses pembelajaran.
5) Menentukan instrumen pembelajaran yang tepat untuk mengetahui dan
menilai tingkat pemahaman peserta didik terhadap pembelajaran.
Adapun langkah langkah word wall game quis dalam pembelajaran itu
sendiri sebagai berikut:
1) Guru membuka laman word wall game quis.
2) Guru menentukan template, jenis dan model kuis.
3) Guru memuat konten dari sistem gerak.
4) Guru menentukan batas waktu pengerjaan.
5) Guru menyalin/menautkan link aplikasi permainan ke group kelas secara
daring.
6) Peserta didik mengekspos aplikasi yang sudah diberikan oleh guru.
7) Peserta didik memulai game dengan menekan tombol start.
8) Peserta didik mulai mengerjakan kuis yang tersedia.
9) Setelah selesai, peserta didik menyelesaikan kuis dan akan ditunjukkan
scoreboard untuk melihat perolehan nilai dan ketepatan menjawab.
d. Kelebihan dan kekurangan game based learning
Menurut Prensky dalam Karunia (2017) kemajuan teknik pembelajaran
Pembelajaran berbasis permainan dapat memberikan iklim yang menyenangkan.
Cara permainan dalam menghadapi pembelajaran dapat menghidupkan
keunggulan siswa dalam belajar Meskipun pada dasarnya dapat membantu, teknik
ini sebenarnya memiliki manfaat Juga, hambatannya meliputi:
1) Keuntungan dari strategi pembelajaran berbasis permainan ini jelas membuat
siswa menjadi lebih mudah Lebih dinamis dalam mengambil, menyebabkan
siswa berkomunikasi atau mengambil bagian Lugas dalam belajar, selain itu
berbagai manfaat juga dapat dirasakan Oleh guru, khususnya dapat menilai
siswa secara langsung selama pertandingan. Teknik pembelajaran berbasis
permainan ini juga mempunyai jenis permainan yang berbedabeda Dapat
membangun bidang kekuatan untuk suatu dan terus bertahan cukup lama
dalam ingatan siswa.
2) Mengenai kelemahan beberapa strategi pembelajaran berbasis permainan Hal
ini memerlukan lebih banyak perangkat atau instrumen, selain teknik ini pada
beberapa waktu Membuat kelas kurang bermanfaat, memerlukan banyak
waktu, Pengaturan dan langkah yang diambil harus siap dan dicoba Cobalah
terlebih dahulu sehingga membutuhkan interaksi yang sangat panjang.
3. Metode Pembelajaran Game Based Learning terhadap Minat Belajar
Siswa
Teknik pembelajaran memegang peranan penting dalam minat Pembelajaran
siswa. Seperti yang dikatakan oleh Triatnasari Triatnasari (2017), bahwa dari
Beberapa faktor yang mempengaruhi keunggulan siswa dalam memilih, strategi
belajar Merupakan hal yang utama karena berkaitan erat dengan latihan sehari-
hari para pendidik di dalamnya Sekolah, yang pada dasarnya jelas konsisten
dengan perilaku Pada saat di kelas atau dalam pengalaman mendidik dan
berkembang . Menurut Maisaroh et al. (2020), bahwa minat belajar adalah minat
dan kecenderungan yang tepat yang perlu dipusatkan oleh siswa dan dikaitkan
dengan latihan belajar. Karena mereka memahami pentingnya dan nilai dari apa
yang disadari oleh siswa. Minat Minat belajar muncul karena berbagai faktor,
misalnya Teknik pembelajaran yang disampaikan oleh pendidik yang
bersangkutan. Sehingga Selain menambah minat, teknik belajarnya juga
menambah Belajar secara lugas dalam pengalaman mendidik dan berkembang
Dikemukakan juga oleh Aini (2018) dalam analisis eksplorasinya Pengaruh
pembelajaran game gabungan terhadap minat dan hasil belajar siswa XI IPS,
Menunjukkan bahwa ada hubungan positif antara teknik berbasis permainan
Belajar dengan keunggulan siswa dalam belajar. Hal ini sesuai dengan tanda
minat belajar Siswa yang mencakup pertimbangan mengenai ilustrasi, minat dan
perasaan Ceria setelah terbiasa menggunakan teknik pembelajaran berbasis
permainan. Dimana materi dan model pembelajaran yang diberikan sudah tepat
sehingga terjadi interaksi Pembelajaran dapat berjalan secara positif. Melihat
gambaran di atas menunjukkan adanya dampak strategi Permainan menyusun
pembelajaran dengan memperhatikan keunggulan siswa dalam belajar. Lebih baik
Strategi pembelajaran maka semakin baik pula keunggulan siswa dalam belajar 4
Berdasarkan uraian di atas, menunjukkan adanya pengaruh metode
pembelajaran berbasis permainan terhadap minat belajar siswa. Semakin baik
metode pembelajarannya semakin baik pula minat belajar siswa.
4. Metode Pembelajaran Game Based Learning Terhadap Materi Sistem
Reproduksi
Kerangka konseptual adalah topik sains yang sangat rumit Dalam
percakapannya yang mencakup kerangka kerja, konstruksi dan kemampuan pada
manusia dan Wanita. Kerangka konseptual adalah kumpulan organ luar dan dalam
Bekerja sama dengan tujuan akhir perkalian. Materinya sangat membingungkan
saat diperkenalkan Dalam strategi pembelajaran normal terkadang menyebabkan
siswa berubah menjadi Lelah. Dalam penelitian Noviami et al. (2012), bahwa
game based learning memiliki potensi besar sebagai metode yang mampu
mengolah materi sistem reproduksi dari yang kompleks dan rumit dari peserta
didik menjadi materi yang sederhana namun membuat proses pembelajaran
menjadi menyenangkan.
B. Kerangka Pikir

Metode Pembelajaran Minat Belajar

Metode Pembelajaran Minat Belajar siswa masih kurang


kurang terkesan dan keikutsertaannya terhadap
monoton pembelajaran rendah

Metode Pembelajaran Game Based


Learning akan memberikan dampak
yang positif bagi proses pembelajaran
sehingga dapat mengoptimalkan minat
belajar biologi siswa

Kelas Kontrol : Kelas Eksperimen :


Menggunakan Menggunakan
Metode Ceramah Metode Game Based
Learning

Metode Game Based Learning


berpengaruh pada Minat Belajar
Siswa

Gambar 2.1. Skema Kerangka Pikir


C. Hipotesis

Berdasarkan perumusan masalah dan kerangka pikir yang telah


dikemukakan di atas, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah terdapat
pengaruh metode game based learning terhadap minat belajar siswa pada materi
sistem reproduksi kelas XI IPA SMA Negeri 1 Campalagian.
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Pendekatan dan Desain Penelitian

1. Pendekatan Penelitian
Pendekatan penelitian yang digunakan adalah pendekatan penelitian
kuantitatif dengan metode eksperimen yang bertujuan untuk mengumpulkan data
menggunakan instrumen penelitian (Sugiyono, 2016, p.213).

2. Desain Penelitian
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pretest –
posttest control group design. Berikut desain penelitian dapat dilihat pada tabel
3.1.
Tabel 3.1.
Desain
Kelompok Pretest Perlakuan Posttest
Eksperimen O1 X1 O2
Kontrol O1 X2 O2

penelitian

(Sugiyono, 2016, p.109)

Keterangan:
O1 = Pretest yang diberikan sebelum perlakuan pada kelas kontrol dan
eksperimen (berupa angket).
O2 = Posttest yang diberikan setelah penerapan perlakuan pada kelas kontrol dan
eksperimen (berupa angket).
X1= Perlakuan yang diberikan kepada kelas eksperimen yaitu dengan
menggunakan metode game based learning.
X2 = Perlakuan yang diberikan kepada kelas kontrol yaitu dengan metode
konvensional (Ceramah).
B. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan di SMA Negeri 1 Campalagian pada
semester ganjil tahun ajaran 2022/2023 yaitu pada kelas XI IPA SMA Negeri 1
Campalagian berada di Desa Lapeo Kecamatan Campalagian Kabupaten Polewali
Mandar.

C. Populasi dan Sampel


Pada bagian ini akan dibahas mengenai populasi penelitian dan sampel
penelitian.
1. Populasi Penelitian
Populasi dalam ulasan ini adalah seluruh siswa kelas XI SMA Negeri 1
CampalgianTahun Pelajaran 2022/2023, dimana semua kelas mempunyai
tingkatan kapasitas yang pasti memiliki minat belajar yang rendah, dengan Jumlah
siswanya sebanyak 127 orang. Jumlah siswa di setiap kelas harus terlihat pada
Tabel 3.2.
Tabel 3.2. Jumlah siswa kelas XI IPA SMA Negeri 1 Campalagian
Tahun Ajaran 2022/2023

Kelas Jumlah Siswa

XI IPA 1 26

XI IPA 2 24

XI IPA 3 25

XI IPA 4 24

XI IPA 5 28

TOTAL 127

2. Sampel Penelitian
Dalam penelitian ini pengambilan sampel berpacu pada teknik cluster
random sampling yaitu sebuah teknik pengambilan sampel yang di mana
populasi yang digunakan tidak berasal dari individu, tetapi berasal dari kelompok
individu atau cluster (Sugiyono, 2016, p.94). Peneliti dalam menentukan kelas
yang akan dijadikan kelas eksperimen dan kelas kontrol, dapat dilihat pada tabel
3.3
Tabel 3.3. Sampel Penelitian Siswa Kelas XI IPA SMA Negeri 1
Campalagian Tahun Ajaran 2022/2023
No Kelas Jumlah siswa

1. XI IPA 2 24

2. XI IPA 4 24

Total 48

D. Variabel Penelitian
1. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah metode pembelajaran game based
learning.
2. Variabel terikat dalam penelitian ini adalah minat belajar siswa.

E. Definisi Operasional Variabel


Arti fungsional suatu variabel merupakan definisi yang akan
dioperasionalkan dan dapat diperkirakan, setiap variabel akan diketahui dalam
struktur persamaan tertentu. Urusan ini berguna untuk membatasi tingkat yang
direncanakan dan membuat segalanya lebih mudah estimasi dengan tujuan agar
setiap variabel dalam eksplorasi ini dapat diperkirakan atau diperhatikan.
Faktor pemeriksaan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut
1. Minat Belajar
Adapun minat belajar yang digunakan dalam penelitian yaitu tingkatan nilai
minat belajar berdasarkan angket yang diberikan mencakup indikator - indikator
tertentu seperti ketertarikan dalam belajar, perhatian pada saat pembelajaran,
motivasi dalam belajar serta pengetahuan atas pembelajaran. Dalam hal ini kriteria
minat belajar dapat dikategorikan dengan rentang sangat tinggi, tinggi, sedang,
rendah, dan sangat rendah.
2. Metode Pembelajaran Game Based Learning
Adapun metode game based learning yang dimaksud adalah metode
memperoleh informasi tentang pengaruh terhadap minat belajar siswa yang akan
di laksanakan proses pembelajarannya berdasarkan jenis permainan word wall
game quis. Metode permainan ini akan mengajak siswa untuk bermain game yang
menarik serta memiliki tantangan sehingga memicu minat belajar siswa.
F. Prosedur Penelitian
Prosedur dalam penelitian ini terbagi menjadi 3 tahap yaitu: tahap observasi,
tahap pengumpulan data dan tahap analisis data.
1. Tahap Persiapan
Adapun pada tahap ini peneliti mengidentifikasi masalah berdasarkan
observasi dengan melakukan wawancara terhadap guru bidang studi biologi dan
siswa di kelas XI IPA SMA Negeri 1 Campalagian yakni masalah yang berkaitan
dengan proses pembelajaran dalam kelas. Adapun informasi yang dikumpulkan
berdasarkan wawancara dan pengamatan secara langsung pada saat guru bidang
studi melaksanakan proses belajar mengajar minat belajar siswa pada materi
biologi. Pada saat peneliti melakukan wawancara terhadap siswa, peneliti
mendapatkan informasi dari berbagai keluhan serta kendala yang didapatkan
selama proses belajar mengajar berlangsung. Selain itu peneliti juga berdiskusi
dengan pembimbing untuk menentukan metode pembelajaran serta instrument
penelitian.
2. Tahap Pelaksanaan Penelitian
Tahap ini bertujuan untuk mengumpulkan data dan melaksanakan penelitian
penelitian. Tahap ini meliputi.
a. Pengelompokkan sampel dengan menentukan kelas eksperimen dan kelas
kontrol.
b. Melaksanakan pretest untuk mengetahui kondisi minat belajar siswa.
c. Penggunaan metode pembelajaran game based learning di dalam proses belajar
mengajar yakni pada materi sistem gerak dengan jenis permaian word wall
game quis pada kelas eksperimen dan penggunaan metode ceramah pada kelas
kontrol. Proses penggunaan word wall game quis pada kelas eksperimen
sebagai berikut: (1) pengondisian sarana dalam kelas penelitian; (2)
pembukaan proses belajar mengajar; (3) penjelasan singkat mengenai metode
game based learning dan materi sistem gerak; (4) memaparkan setiap
pembahasan penting sistem gerak lalu mengaitkan dengan gambar yang sudah
di buat berdasarkan permainan word wall game quis; (5) mengamati ketepatan
jawaban dari setiap permainan yang diberikan.
d. Melaksanakan posttest untuk mengetahui kondisi minat belajar setelah
diberikan treatment metode game based learning dengan jenis permainan word
wall game quis.
3. Tahap Analisis Data
Angket minat belajar siswa dianalisis menggunakan skala likert. Data
tersebut selanjutnya dianalisis statistik menggunakan uji normalitas, uji
homogenitas dan uji hipotesis pada program SPSS 25 for windows.

G. Instrumen Penelitian
Insstumen yang digunakan pada penelitian ini yaitu lembar angket untuk
mengumpulkan data dan mengetahui seberapa besar minat belajarnya sebelum dan
sesudah perlakuan pada mata pelajaran biologi. Sehingga peneliti dapat
membandingkan kondisi sebelum dilakukannya metode game based learning.
Adapun instrumen angket diuji menggunakan uji validitas isi dan validitas
empiris. Validitas merupakan tingkat ketepatan suatu tes. Valid berarti instrumen
tersebut dapat menguji apa yang seharusnya diuji (Sugiyono, 2016, p. 101).
Pada pemeriksaan ini, keabsahan survei dilakukan dengan memanfaatkan
pilihan instruktur utama/validator.Jika catatan tersebut kurang dari atau setara
dengan 0,4, maka catatan tersebut dianggap kurang, 0,4 – 0,8 dikatakan
mempunyai validtas sedang dan jika lebih besar dari 0,8 dikatakan valid
(Retnawati, 2016).
Pada pengamatan ini, validitas angket dilakukan dengan menggunakan
keputusan dosen ahli/validator. Suatu instrumen dapat dikategorikan berdasarkan
indeksnya. Jika indeksnya kurang atau sama dengan 0,4 dikatakan validitasnya
kurang, 0,4 - 0,8 dikatakan validitasnya sedang dan jika lebih besar dari 0,8
dikatakan sangat valid (Retnawati, 2016). Selanjutnya validitas empiris
didapatkan dari pengujian instrumen yang diberikan kepada responden. Adapun
uji ini diselesaikan menggunakan bantuan SPSS 25, dengan butir pertanyaan valid
jika nilai signifikansi < 0,05.
Pernyataan-pernyataan dalam survei mengandung penjelasan yang positif
(baik) dan negatif. Dalam jajak pendapat menggunakan skala Likert yang memuat
lima keputusan elektif yaitu sangat setuju (SS), setuju (S), ragu-ragu (R), tidak
setuju (TS), dan sangat tidak setuju (STS). Adapun pernyataan posistif dan negatif
dapat dilihat pada tabel 3.4.

Tabel 3.4. Kisi-kisi angket minat belajar


Variabel Indikator No. Butir Soal Jumlah
(+) (-) Pernyataan

Ketertarikan 1, 2, 3, 4 5, 6, 7, 8 8
dalam belajar
Perhatian dalam 9, 10, 11, 12 13, 14, 15, 8
belajar 16
Motivasi dalam 17, 18, 19, 20 21,22,23, 8
Minat Belajar mengikuti 24
pembeljaran

Pengetahuan 25, 26, 27, 28, 29, 30 6

Total 30

Adapun pedoman penskoran angket Minat Belajar dapat dilihat pada tabel 3.5.
Tabel 3.5. Pedoman Penskoran Angket Minat Belajar
Pernyataan Positif Pernyataan Negatif

Jawaban Skor Jawaban Skor

Sangat setuju 5 Sangat setuju 1

Setuju 4 Setuju 2

Ragu-ragu 3 Ragu-ragu 3

Tidak setuju 2 Tidak setuju 4

Sangat tidak 1 Sangat tidak setuju 5


setuju

(Sugiyono, 2016, p.199)


H. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
1. Analisis Statistik Deskriptif
a. Analisis minat belajar biologi
Analisis data secara statistik deskriptif bertujuan untuk mendeskripsikan
kegiatan siswa selama proses belajar mengajar (Trianto, 2010, p. 195).
Teknik analasis deksriktif untuk minat belajar dilakukan melalui rumus
sebagai berikut:
P = f/n x 100% (1)

Keterangan:
P = Angka presentase minat belajar
F = Frekuensi yang dicari (jumlah jawaban responden)
N = Number of case (jumlah individu)
Data yang telah didapatkan kemudian diklasifikasikan dalam suatu kritria
yang berpedoman pada kriteria kategorisasi skala menurut (Utami, 2018, p. 84).
Adapun kriteria presentase skala tersebut dapat dilihat pada tabel 3.6.
Tabel 3.6. Kriteria kategorisasi minat belajar
No Kategori Interval

1. Sangat Rendah 30 – 53

2. Rendah 54 – 77

3. Sedang 78 – 101

4. Tinggi 102 – 125

5. Sangat Tinggi 126 – 150

(Utami, 2018, p. 84)


Adapun untuk menentukan skala interval menggunakan rumus skala
menurut (Utami, 2018, p. 84):

nilai maksmimum−nilai minimum


skala interval = jumlah kategori (2)
2. Analisis Statistik Inferensial
Pemeriksaan inferensial digunakan untuk membedah informasi dan hasil tes
diterapkan pada masyarakat (Sugiyono, 2016, p.200). Mengenai uji inferensial
yang mendalam pemeriksaan ini adalah sebagai berikut
1) Uji normalitas
Uji normalitas dimaksudkan untuk mengetahui apakah ada data yang akan
dianalisis berbentuk sebaran normal atau tidak. Pada penelitian ini, uji normalitas
dilakukan menggunakan uji Kolmogorov Smirnov dengan bantuan program SPSS
25 for windows. Kriteria data berdistribusi normal sebagai berikut:
1. JikaSig ≥ 0,05 maka data berdistribusi normal.
2. Jika Sig <0,05 maka data tidak berdistribusi normal.
2) Uji homogenitas
Uji homogenitas merupakan uji coba untuk melihat apakah perubahan yang
terjadi merupakan sesuatu yang sangat mirip. perbedaan setidaknya dua contoh
dari populasi yang sama. Dalam eksplorasi ini, uji homogenitas dilakukan dengan
menggunakan uji Levene pada aplikasi SPSS 25.
Adapun kriteria pengujian uji homogenitas menggunakan software
SPSS 25 for windows adalahsebagai berikut:
a) Nilai Signifikan > 0,05, maka varian nilai dari kedua kelas homogen.
b) Nilai Signifikan < 0,05, maka varian nilai dari kedua kelas heterogen.

3) Uji hipotesis
Pengujian hipotesis pada hakikatnya adalah tahapan untuk menguji apakah
pernyataan yang dikemukakan dalam definisi hipotesis diakui (hipotesis kerja).
Hipotesis diterima apabila data empiris mendukung pernyataan ini. Di sisi lain,
hipotesis yang berfungsi diabaikan jika informasinya secara eksperimental tidak
ditegakkan. Uji hipotesis yang digunakan adalah chi-square.
Program SPSS 25 untuk Windows.
Adapun kriteria pada pengujian hipotesis dalam analisis chi-square dengan
menggunakan SPSS 25 for windows sebagai berikut:
a) Jika sig ≥ 0,05, maka H0 ditolak dan H1 diterima.
b) Jika sig < 0,05, maka H1 ditolak dan H0 diterima.
H0 : Tidak terdapat pengaruh metode game based learning terhadap minat belajar
peserta didik kelas XI IPA SMA Negeri 1 Campalagian.
H1 : Terdapat pengaruh metode game based learning terhadap minat belajar
peserta didik kelas XI IPA SMA Negeri 1 Campalagian.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada bulan november 2022 dengan menyebarkan
angket pada 50 responden yang merupakan total dari 2 kelas XI IPA SMA Negeri
1 Campalagian. Tingkat pengambilan responden sebesar 100% atau 50 responden.
Responden dalam penelitian tersebut ialah peserta didik kelas XI IPA 2 dan XI
IPA 4 di SMA Negeri 1 Campalagian. Data yang terdapat pada kuesioner adalah
data mengenai minat belajar. Peserta didik sangat antusias dalam mengisi angket
minat belajar sehingga tidak ada masalah dalam penyebaran angket pada peserta
didik kelas XI IPA di SMA Negeri 1 Campalagian.
Adapun Hasil penelitan pengaruh metode pembelajaran metode game based
learning terhadap minat belajar siswa pada materi sistem reproduksi kelas XI IPA
SMA Negeri 1 Campalagian adalah sebagai berikut:
a. Analisis deskriptif untuk data nilai minat belajar (pretest) pada kelas
eksperimen XI IPA 2.
Perhitungan data hasil analisis deskriptif nilai minat belajar (pretest) pada
siswa XI IPA 2 sebagai kelas eksperimen dengan jumlah 25 orang. Tahap ini
belum diberikan perlakuan karena pada tahap ini peneliti hanya ingin
mengetahui hasil awal minat belajar siswa kelas XI IPA 2. Adapun hasilnya
dapat dilihat pada tabel 4.1. berdasarkan hasil olahan dengan menggunakan
SPSS.
Tabel 4.1 Statistik deskriptif nilai minat belajar (pretest ) siswa pada
kelas eksperimen XI IPA 2
Statistik Deskriptif Nilai

Mean 77,47

Median 77,50

Modus 77

Std. Deviation 21,176


Minimum 56

Maksimum 132

Hasil perhitungan data minat belajar (pretest) pada siswa kelas


eksperimen XI IPA 2 sebelum menggunakan metode game based learning
menunjukkan nilai minimal 56 dan nilai maksimal 132 , mean 77,47, median
77,50 dan standar deviasi 21,176. Selanjutnya disusun tabel frekuensi menurut
utami yaitu dengan mencari kelas interval , mencari rentang data (nilai
maksimum – nilai minimum), dan menentukan panjang kelas. Berikut ini tabel
4.2. mendeskripsikan kriteria kategorisasi minat belajar pada siswa kelas XI
IPA 2 kelas eksperimen sebelum pembelajaran metode game based learning.
Tabel 4.2 Kriteria kategorisasi data minat belajar (pretest) pada siswa
kelas eksperimen XI IPA 2

Interval Frekuensi Persentase % Kategorisasi


30 – 54 0 0 Sangat Rendah
55 – 79 12 50 Rendah
79 – 102 6 25 Sedang
102 – 125 4 16.7 Tinggi
126 – 150 2 8.3 Sangat Tinggi
Jumlah 24 100

b. Analisis Statistik deskriptif data minat belajar (Posttest) pada kelas eksperimen
XI IPA 2.
Berdasarkan analisis statistik deskriptif data nilai minat belajar ( posttest)
kelas eksperimen XI IPA 2 dengan menggunakan SPSS dapat dilihat pada tabel
4.3.
Tabel 4.3 Statistik deskriptif nilai minat belajar (posttest) siswa pada
kelas eksperimen XI IPA 2

Statistik Deskriptif Nilai


Mean 107,42
Median 108,00
Modus 108
Std. Deviation 7,512
Minumum 96
Maksimum 131
Hasil perhitungan data minat belajar (posttest) pada siswa kelas
eksperimen XI IPA 2 setelah pembelajaran menggunakan metode game based
learning menunjukan nilai minimal 96 dan nilai maksimal 132, mean 107,42,
median 108, modus 108, standar deviasi 7,512. Selsnjutnya disusun oleh tabel
frekuenmsi menurut sugiyono yaitu dengan mencari kelas interval , mencaring
rentang data (nilai maksmium - nilai minimum), dan menentukan panjang kelas.
Berikut ini tabel 4.4 mendeksripsikan kriteria kategorisasi minat belajar pada
siswa kelas eksperimen setelah pembelajaran game based learning.
Tabel 4.4 Kriteria kategorisasi data minat belajar pada siswa kelas
eksperimen XI IPA 2 (posttest)

Interval Frekuensi Persentase % Kategorisasi


30 – 53 0 0 Sangat Rendah
54 – 77 0 0 Rendah
78 – 101 6 25 Sedang
102 – 125 17 70.8 Tinggi
126 – 150 1 4.2 Sangat Tinggi
Jumlah 24 100

c. analisis statistik deskriptif untuk data nilai minat belajar (pretest) pada kelas
kontrol XI IPA 4.
Berdasarkan analisis statitisk deksriptif data nilai minat belajar (pretest)
dengan menggunakan SPSS dapat dilihat pada tabel 4.5.
Tabel 4.5 Statistik deskriptif nilai minat belajar (pretest) siswa pada
kelas kontrol XI IPA 4

Statistik Nilai
Deskriptif
Mean 74,21
Median 71,00
Modus 70
Std. Deviation 11,736
Minumum 50
Maksimum 111

Hasil perhitungan data minat belajar (pretest) pada siswa kelas kontrol XI
IPA 4 diawal pembelajaran menunjukan nilai minimal 50 dan nilai maksimal 111,
mean 74,21, modus 70, median 71,00, standar deviasi 11,736. Selanjutnya disusun
oleh tabel frekuensi menurut Utami (2018) yaitu dengan mencari kelas interval ,
mencari rentang data (nilai maksimum – nilai minimum), dan menentukan
panjang kelas. Berikut ini tabel 4.6. mendeksripsikan kriteria kategorisasi minat
belajar pada siswa kelas kontrol sebelum pembelajaran.
Tabel 4.6. Kriteria kategorisasi data minat belajar pada siswa
kelas kontrol XI IPA 4

Interval Frekuensi Persentase % Kategorisasi


30 – 53 2 8,3 Sangat Rendah
54 – 77 17 70,8 Rendah
78 – 101 4 16,7 Sedang
102 – 125 1 4,2 Tinggi
126 – 150 0 0 Sangat Tinggi
Jumlah 24 100

d. analisis statistik deskriptif untuk data hasil minat belajar (posttest) sisswa kelas
kontrol XI IPA 4 setelah pembelajaran.
Berdasarkan analisis statistik deskriptif data nilai minat belajar (posttest)
pada kelas kontrol dapat dilihat pada tabel 4.7.
Tabel 4.7 Statistik deskriptif nilai minat belajar siswa
(posttest) siswa pada kelas kontrol XI IPA 4

Statistik Nilai
Deskriptif
Mean 101.29
Median 100,50
Modus 102
Std. Deviation 7.316
Minumum 88
Maksimum 121

Hasil perhitungan data minat belajar (posttest) siswa kelas kontrol XI


IPA 4 setelah pembelajaran menghasilkan nilai maksimum 121 dan nilai
minimum 88, mean 101.29, modus 102, median 100,50 dan standar deviasi
7.316. selanjutnya disusun oleh tabel frekuensi menurut sugiyono yaitu dengan
mencari interval kelas, mencari rentang data (nilai maksimum dan nilai
minimum), dan meenentukan panjang kelas. Berikut ditampilkan tabel
4.8. yang mendeksripsikan kriteria kategorisasi hasil minat belajar siswa pada
kelas kontrol XI IPA 4.
Tabel 4.8 Kriteria kategorisasi data minat belajar pada siswa kelas
kontrol XI IPA 4
Interval Frekuensi Persentase % Kategorisasi
30 – 53 0 0 Sangat Rendah
54 – 77 0 0 Rendah
78 – 101 13 54.2 Sedang
102 – 125 10 41.7 Tinggi
126 – 150 1 4.2 Sangat Tinggi
Jumlah 24 100

Adapun uji prasyarat yang digunakan dengan pengujian normalitas dan uji
homogenitas hasil pretes dan posttest.
1. Hasil Pretest Minat Belajar
a. Uji normalitas
uji normalitas pada penelitian ini digunakan untuk mengetahui apakah
hasil pretest dari kelas eksperimen XI IPA 2 dan kelas kontrol XI IPA 4
berdistribusi normal. Berdasarkan hasil perhitungan uji normalitas pada kelas
eksperimen XI IPA 2 dan kelas kontrol XI IPA 4 menggunakan program SPSS
dapat dilihat pada tabel 4.9.

Tabel 4.9 Hasil uji normalitas pretest


Statistik Jumlah Data Signifikan Keterangan
Pretes 24 .138 Normal
eksperimen XI
IPA 2
Pretes kontrol 24 .086 Normal
XI IPA 4

Berdasarkan hasil uji normalitas pretes kelas eksperimen XI IPA 2 dan


kelas kontrol XI IPA 4 memiliki nilai signifikan yang berbeda. Kelas
eksperimen XI IPA 2 signifikasinya 0. 138 >0,05 dan kelas kontrol XI IPA 4
signifikasinya 0,086>0,05 dari hasil tersebut signifikasi kedua sampel lebih
besar dari 0,05 artinya kedua sampel berdistribusi normal.
b. Uji homogenitas
Hasil perhitungan uji homogenitas data hasil pretest antara kelas
eksperimen XI IPA 2 dan kelas kontrol XI IPA 4 dengan menggunakan SPSS
dapat dilihat pada tabel 4.10.
Tabel 4.10 Hasil uji homogenitas pretest

Statistik Jumlah Data Signifikan Keterangan

Pretest 24 .141 Homogen


eksperimen XI
IPA 2

Pretest kontrol 24 .141 Homogen


XI IPA 4
B
erdasarkan hasil uji homogenitas pretest kelas eksperimen XI IPA 2 dan kelas
kontrol XI IPA 4 memiliki signifikansi 0.141 > 0,05 dari hasil tersebut
signifikansi homogenitas dari kedua sampel lebih besar dari 0,05 artinya
variansi kedua sampel homogen.
2. Hasil posttest minat belajar
a. Uji Normalitas
Uji normalitas pada penelitian ini digunakan untuk mengetahui apakah
hasil posttest dari kelas eksperimen XI IPA 2 dan kelas kontrol XI IPA 4
berdistribusi normal. Berdasarkan hasil dari perhitungan uji normalitas pada
kelas eksperimen XI IPA 2 dan kelas kontrol XI IPA 4 menggunakan program
SPSS sebagai dapat dilihat pada tabel 4.11.
Tabel 4.11 Hasil uji normalitas posttest

Statistik Jumlah Data Signifikan Keterangan

Posttest 24 .200 Normal


eksperimen
XI IPA 2

Posttest 24 .200 Normal


kontrol XI
IPA 4

Berdasarkan hasil uji normalitas posttest kelas eksperimen XI IPA 2 dan


kelas kontrol XI IPA 4 memiliki nilai signifikansi yang berbeda. Kelas
eksperimen XI IPA 2 signifikansinya 0,200 >0,05 dan kelas kontrol XI IPA 4
nilai signifikansinya 0,200 > 0,05 dari hasil tersebut signifikansi kedua sampel
lebih besar dari 0,05 artinya kedua sampel berdistribusi normal.
b. Uji Normalitas
Hasil perhitungan uji homogenitas variansi data hasil posttest antara kelas
eskperimen XI IPA 2 dan kelas kontrol XI IPA 4 dengan menggunakan SPSS
dapat dilihat pada tabel 4.12

Tabel 4.12 Uji homogenitas posttest

Statistik Jumlah Data Signifikan Keterangan

Posttest 24 .141 Homogen


eksperimen
XI IPA 2

Posttest 24 .141 Homogen


kontrol XI
IPA 4

Berdasarkan hasil Uji Homogenitas posttest kelas eksperimen XI IPA 2


dan kelas kontrol XI IPA 4 memiliki signifikansi 0,141 > 0,05 dari hasil
tersebut signifikansi homogenitas dari kedua sampel lebih besar dari 0,05
artinya variansi kedua sampel homogen.
c. Uji Hipotesis
Uji hipotesis digunakan untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh
penerapan metode Game Based Learning terhadap minat belajar kelas XI IPA
SMA Negeri Campalagian pada materi sistem Reproduksi setelah diberikannya
perlakuan. Perhitungan digunakan menggunakan uji Chi-Square test dengan
bantuan SPSS dengan hipotesis yang diajukan. Adapun tabel hasil uji hipotesis
dapat dilihat pada tabel 4.13.
Tabel 4.13 Hasil uji hipotesisis nilai prestest dan postest kelas eksperimen dan
kelas kontrol
Kelas Chi-Square Tests
Sig Keterangan
Minat Belajar Siswa .000 H0 ditolak dan H1 diterima

Berdasarkan tabel di atas diperoleh nilai sig 0,00 < 0,05 sehingga dapat
disimpulkan H0 ditolak dan H1 diterima artinya terdapat pengaruh metode
pembelajaran game based learning terhadap minat belajar siswa pada materi
sistem reproduksi manusia kelas XI IPA SMA Negeri 1 Campalagian.

B. Pembahasan Hasil Penelitian


Mengingat pengaruh pemeriksaan grafis terhadap minat belajar siswa di kelas
eskperimen mengalami peningkatan dibandingkan dengan kelas kontrol. Hasil ini
menunjukkan bahwa sebagian besar siswa kelas eksplorasi memiliki klasifikasi
minat pembelajaran yang tinggi. Terlihat dengan semangat dan animasi yang
perlu ikut serta pengalaman yang berkembang meningkat. Pembelajaran
diperkenalkan sebagai permainan yang membuat siswa secara efektif mengambil
bagian dalam pengalaman yang berkembang. setiap individu atau kelompok
berlomba-lomba untuk mendapatkan skor tertinggi dan fokus terbaik agar anda
bisa mendominasi pertandingan berikutnya yang bisa anda dapatkan manfaat.
Keadaan yang demikian akan menimbulkan sensasi senang dalam belajar,
meningkatkan kegairahan energik siswa dalam mempelajari latihan-latihan sesuai
dengan Erfan (2017) menunjukkan adanya permainan dalam pembelajaran meniru
Meluasnya perasaan gembira dalam ikut mewujudkan sehingga timbul minat
mengenai materi akan meningkat.
Hasil faktual menunjukkan bahwa semua siswa ikut serta pembelajaran
dengan menggunakan teknik pembelajaran berbasis permainan mengalami
penyesuaian minat sementara itu, siswa belajar terhadap mata pelajaran IPA pada
jurusan yang lebih unggul siswa menunjukkan melibatkan teknik reguler untuk
situasi ini kelas kontrol dengan memanfaatkan teknik bicara hanya orang-orang
tertentu saja yang mengalaminya perubahan pada keuntungan terbesar siswa
dalam mempelajari mata pelajaran sains. Hal ini sejalan dengan penelitian
Widiana (2022) bahwa penyesuaian keunggulan siswa dalam belajar bersama
mengingat meningkatnya minat belajar, maka sangat bergantung pada teknik
sedang belajar. Strategi berbasis permainan jauh lebih menarik dibandingkan
teknik tradisional, khususnya seperti strategi pembicaraan yang jauh lebih dapat
diabaikan menonjol dalam pengalaman pendidikan. Kontras dalam tingkah laku
dalam pembelajaran yang dihasilkan oleh strategi ini akan memberikan perubahan
positif yang mengarah pada hal-hal yang lebih baik, misalnya memperluas minat
belajar siswa. Mengubah ini sebenarnya adalah hasil dari pembelajaran dinamis
dengan memanfaatkan strategi pembelajaran berbasis permainan. Perubahan
minat untuk mengetahui lebih lanjut hal ini dikarenakan keaktifan siswa dalam
kelas dan kondisi pembelajaran menyenangkan sehingga siswa lebih semangat
dalam belajar.
Berdasarkan hasil uji hipotesis diketahui bahwa metode pembelajaran game
based learning berpengaruh terhadap minat belajar siswa kelas XI IPA SMA
Negeri 1 Campalagian. Hal ini ditunjukkan dengan pengamatan bahwa
keunggulan siswa dalam belajar adalah ditunjukkan memanfaatkan teknik game
based learning lebih tinggi dibandingkan siswa menunjukkan penggunaan strategi
adat. Peningkatan ini terjadi karena strategi pembelajaran game based learning
dapat diterapkan pada siswa dalam pembelajaran memahami dan menyelidiki
wawasan mereka dengan belajar menyenangkan tanpa memberikan kesan tertekan
dan takut. Sedang belajar dengan memanfaatkan strategi pembelajaran berbasis
permainan siswa lebih bersemangat pengalaman pendidikan, mengingat dalam
pembelajaran berbasis permainan hal itu dibagikan berebut untuk mendapatkan
skor atau fokus tertinggi yang mereka rasakan diuji di setiap pertandingan. Hal ini
dibangun dan didukung oleh penelitian satu ulasan oleh Aini (2018)
mengungkapkan bahwa ada dampak dari teknik pembelajaran game based
learning dengan memperhatikan keunggulan siswa dalam belajar di SMAN 1
Gresik. Hal ini ditunjukkan dengan catatan keunggulan siswa dalam pembelajaran
ditunjukkan dengan menggunakan pembelajaran game based learning lebih
tinggi. Hal ini dikarenakan kondisi kelas yang dinamis seiring dengan
perkembangan pengalaman belajar dan kondisi belajar yang lebih menyenangkan.
Pembelajaran berbasis game based leraning Ppada umumnya akan
memberikan peningkatan kepada siswa untuk berpartisipasi secara efektif dan
fokus lebih dekat pada materi pembelajaran yang diberikan oleh gurur, sehingga
materi yang disampaikan oleh guru sederhana untuk diolah dan dipahami oleh
siswa. Jika pembelajaran terasa melelahkan dan membosankan, siswa biasanya
akan jenuh sehingga tujuan belajarnya tidak dicapai dengan maksimal. Selama
pembelajaran game based learning berlangsung, siswa akan dipersilakan untuk
mengambil bagian secara efektif dalam pembelajaran, kemudian menghasilkan
informasi yang lebih berarti. Siswa akan puas dengan materi yang dipelajari dan
lebih fokus dan akrif ketika pembelajaran sehingga minat belajar siswa
meningkat. Pernyataan tersebut sesuai dengan pernyataan Cahyani (2020) bahwa
game based leraning menciptakan kondisi kelas bersifat intuitif dan menarik, jadi
strategi seperti ini punya kualitas yang sesuai untuk mengembangkan minat
belajar siswa.
Kehadiran metode pembelajaran game based learning pada proses
pembelajaran kelas XI IPA 2 SMA Negeri 1 Campalagian terbukti mengatasi
kejenuhan dalam kelas dengan berbagai variasi kegiatan dalam permainan sejalan
dengan penelitian menurut Astuti (2017) kejenuhan siswa dalam proses
pembelajaran dapat diatasi menggunakan metode berbasis game, sehingga siswa
berperan aktif mengikuti pembelajaran. Berbanding lurus dengan penelitian Aini
(2018) yang mengatakan bahwa metode pembelajaran game based learning dapat
membantu siswa menjadi lebih dinamis, edukatif dan memiliki tingkat partisipasi
yang tinggi untuk menentukan suatu masalah. Dampaknya siswa akan antusias
untuk mengikuti pembelajaran dan siswa dapat memahami materi secara
komunikatif.
Pada proses pembelajaran dikelas eksperimen dengan menggunakan metode
game based learning siswa antusias untuk berdikusi dan bekerja sama
menyelesaikan permainan sehingga banyak siswa sebelumnya terdiam di kelas
mulai menunjukkan perilaku dinamis dalam pembelajaran sesuai dengan penilaian
Coffey (2009) mengatakan bahwa pembelajaran berbasis permainan adalah
Strategi pembelajaran yang dapat menggabungkan materi pembelajaran di sekolah
sehingga siswa akhirnya terlibat satu sama lain yang mengakibatkan ruang
belajar menjadi aktif dan menyenangkan. Karena ada komunikasi yang dapat
dapat menghilangkan keletihan dalam kegaiatan belajar mengajar, sehingga dapat
meningkatkan motivasi belajar. Dalam metode ini siswa dituntut menyelesaikan
suatu game atau juga dibagi dalam beberapa kelompok untuk menyelesaikan suatu
game dengan masing–masing kelompok mempunyai tanggungjawab bagi
kelompoknya. pendidik atau guru tetap akan memberikan informasi atau
menerangkan seputar materi. Semua anggota kelompok memperhatikan materi
yang diajarkan oleh guru dan menjadikan bekal untuk mengerjakan game yang
ditugaskan oleh guru.
Beberapa penelitian sebelumnnya yang sejalan dengan penelitian ini yaitu
Anggraini et al. (2021), menyimpulkan pemakaian metode game based learning
pada saat kegiatan pembelajaran lebih efektif dan interaktif terhadap
perkembangan minat belajar siswa serta membuat suasana menyenangkan dalam
proses pembelajaran. Pratiwi et al. (2022), dari hasil analisis dan pembahasan data
hasil penelitian menunjukkan bahwa segala macam jenis metode pembelajaran
yang berbasis game sangat mempengaruhi kondisi dalam kelas yakni menambah
keingintahuan siswa serta membuat siswa terasa tertantang dalam proses
pembelajaran berbanding lurus dengan peneliti sebelumnya yang menganalisis
perkembangan minat belajar dan capaian belajar siswa dengan menggunakan
game based learning oleh Ully & Dewi (2022) yang menurut hasilnya bahwa
metode berbasis game memang jalan terbaik dalam mengatasi minat belajar dan
capaian belajar yang menurun dalam kelas, karena game based learning sendiri
memicu interaktif siswa serta kreatifitas siswa dalam menemukan setiap maslaah
dalam permainan sehingga siswa cenderung aktif dalam mencari solusi
permainan. Yang berujung pada keikutsertaan dalam pembelajaran lebih
berkembang.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan
Adapun hasil analisis deskriptif menunjukkan terjadi peningkatan pada
minat belajar siswa artinya pada penelitian ini dapat disimpulkan bahwa terdapat
pengaruh metode pembelajaran game based learning terhadap minat belajar siswa
pada materi sistem reproduksi manusia kelas XI IPA SMA Negeri 1
Campalagian.
B. Saran
Dari penelitian yang telah dilakukan, ada ide yang bisa diperoleh peneliti yaitu
peneliti harus mengikuti setiap fase dari pembelajaran karena siswa kurang siap
menggunakan waktunya dengan baik. Ketika diskusi berlangsung siswa kurang
siap untuk memfokuskan pemikirannya jika tidak menyertainya. Selanjutnya,
dalam pembagian kelompok tidak perlu terlalu banyak agar kegiatan proses
pembelajaran menggunakan metode game based learning tidak didominasi oleh
siswa yang lebih unggul dalam segi pemahaman.

Anda mungkin juga menyukai