Anda di halaman 1dari 9

Jurnal Santiaji Pendidikan, Volume 13, Nomor 2, September 2023 ISSN 2087-9016, e-ISSN 2685-4694

GAME-BASED LEARNING: STRATEGI PENINGKATAN HASIL


BELAJAR BIOLOGI SISWA KELAS XI MIPA DI
SMA NEGERI 1 KUTA UTARA

Ni Made Radita Purnama Putri1, I Gusti Agung Ngurah Trisna Jayantika2


1,2
Universitas PGRI Mahadewa Indonesia
Email: raditaputri82@gmail.com

ABSTRAK
Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui dampak Game-based Learning terhadap
hasil belajar siswa kelas XI MIPA di SMA Negeri 1 Kuta Utara tahun pelajaran 2022/2023.
Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus dengan empat tahapan, yaitu perencanaan, tindakan,
observasi, dan refleksi. Penelitian dilaksanakan pada bulan Februari 2023. Subjek penelitian
berjumlah 46 siswa yang berasal dari kelas XI MIPA 7 SMA Negeri 1 Kuta Utara pada tahun
akademik 2022/2023. Objek penelitian adalah penerapan Game-based Learning serta hasil
belajar siswa pada pembelajaran biologi. Penelitian tersebut menemukan bahwa pembelajaran
berbasis game dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran biologi, seperti
yang ditunjukkan oleh peningkatan nilai rata-rata siswa dan persentase ketuntasan hasil belajar
mereka dalam seluruh siklus penelitian. Ketuntasan belajar siswa pada kondisi awal sebesar
54,34% meningkat menjadi 71,73% dan 86,95% secara berturut setiap siklusnya. Nilai rata-
rata siswa pada kondisi awal sebesar 74,45 meningkat menjadi 81,41 dan menjadi 87,06 secara
berturut setiap siklusnya. Hasil tersebut menunjukkan strategi Game-based Learning dalam
pembelajaran biologi, dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Kata Kunci: game-based learning, hasil belajar siswa, pembelajaran biologi

ABSTRACT
The study's goal is to ascertain how game-based learning may affect the study outcome of class
XI MIPA students at SMA Negeri 1 Kuta Utara in the academic year 2022/2023. Planning, action,
observation, and reflection are four processes carried out in each cycle with a total of two cycles. The
study was conducted in February 2023. 46 students from class XI MIPA 7 SMA Negeri 1 Kuta Utara
during the 2022/2023 academic year served as the research subjects. The study's focus is on how game-
based learning is used in biology instruction and how it affects student learning results. According to
an increase in students' average grades and the percentage of learning outcomes they completed
throughout the course of the research cycle, it has been discovered that game-based learning can
enhance student learning outcomes in biology learning. The initial condition's student learning
completion rate was 54.34%; subsequent cycles saw increases of 71.73% and 86.95%, respectively.
With each cycle, the average student score rose from 74.45 in the first condition to 81.41 and then 87.06,
respectively. These findings demonstrate how game-based learning techniques might enhance biology
student learning outcomes.

Keywords: game-based learning, learning outcomes, biology learning

PENDAHULUAN
Student-centered learning menjadi membentuk pengetahuan dalam diri
sesuatu yang ditekankan dalam mereka melalui proses pembelajaran, tetapi
pembelajaran paradigma baru. Penerapan penerapan student center learning belum
pembelajaran yang melibatkan siswa sepenuhnya dapat diterapkan karena
secara aktif tentunya akan memberikan terkadang pendidik masih lebih banyak
siswa pengalaman secara nyata dalam mendominasi pembelajaran misalnya

88
Jurnal Santiaji Pendidikan, Volume 13, Nomor 2, September 2023 ISSN 2087-9016, e-ISSN 2685-4694

dengan menyampaikan materi melalui adalah kualitas dari proses pembelajaran


metode ceramah secara terus menerus. yang dilaksanakan.
Dalam proses pembelajaran, metode Penerapan strategi pembelajaran yang
ceramah juga diperlukan, terutama dalam menyenangkan dan berbasis permainan
pembelajaran yang menekankan banyak dapat menjadi solusi dalam membantu
teori, seperti pembelajaran biologi. Namun, siswa untuk aktif berkontribusi dalam
pendidik juga harus memperhatikan pembelajaran. Strategi pembelajaran yang
bagaimana siswa terlibat dalam proses agar dapat memberikan suasana belajar
siswa dapat memperoleh pengetahuan dan menyenangkan melalui permainan adalah
pemahaman tentang materi yang diajarkan. Game-based Learning. Menurut Azan &
Siswa yang terlibat secara aktif dalam Wong (dalam Asmaka, 2019) Game-based
proses pembelajaran biasanya memliki Learning adalah strategi pembelajaran
suatu ketertarikan dalam diri mereka untuk yang mmapu melibatkan siswa secara aktif
mendalami materi tersebut atau adanya dalam proses pembelajaran untuk
keseuaikan dengan karakteristik yang meningkatkan pengetahuan dan
mereka miliki. Hal tersebut menyebabkan keterampilan mereka. Game-based
siswa menjadi lebih mudah untuk Learning diharapkan membantu siswa
membangun serta mengembangkan memahami isi dari pembelajaran dengan
pemahaman dalam diri mereka terkait menyenangkan, nyaman, dan bermakna
materi yang sedang dipelajari. bagi siswa.
Observasi yang dilaksanakan di SMA Kodrat seorang anak adalah untuk
Negeri 1 Kuta Utara, yaitu di kelas XI bermain, sehingga proses pembelajaran
MIPA 7, mendapatkan hasil yaitu terdapat yang dilaksanakan juga perlu
kelemahan dalam pembelajaran biologi memperhatikan kodrat tersebut, dan akan
yakni rendahnya hasil belajar siswa. sangat baik apabila dalam proses
Padatnya materi biologi menyebabkan pembelajaran juga berkaitan dengan
siswa merasa bosan apabila pembelajaran kegiatan bermain untuk anak. Penelitian
biologi dilakukan dengan tidak melibatkan sejenis mengenai penerapan Game-based
siswa secara aktif. Hasil observasi Learning dilaksanakan oleh Pratono
menunjukkan bahwa sebanyak 54,34% (2020), hasil yang diperoleh menunjukkan
siswa yang memenuhi kriteria ketuntasan bahwa keaktifan siswa meningkat selama
dalam pembelajaran biologi. Mata proses pembelajaran yang berbasis game,
pelajaran biologi memiliki Kriteria hanya 10% siswa yang masuk dalam
Ketuntasan Minimal sebesar 80. Hasil kategori tinggi saat pembelajaran
tersebut dikarenakan selama proses diterapkan, tetapi setelah pembelajaran
pembelajaran biologi, siswa lebih banyak diterapkan hingga siklus ketiga, 82% siswa
mendengarkan penjelasakan dari guru menunjukkan peningkatan keaktifan yang
tanpa ikut mengeksplorasi pengetahuan signifikan. Pada penelitian tersebut hanya
bersama. Menurut Aini (2018) hasil belajar dilakukan penelitian terkait keaktifan
dapat dipengaruhi oleh factor dari dalam belajar siswa, sehingga perlu adanya suatu
dan luar diri siswa. Faktor dari dalam penelitian dengan menggunakan variabel
adalah kemampuan siswa untuk terikat yang berbeda.
menangkap makna dari pembelajaran yang Melalui pemaparan diatas, maka
dilaksanakan, sedangkan faktor dari luar dilakukan penelitian untuk mengetahui

89
Jurnal Santiaji Pendidikan, Volume 13, Nomor 2, September 2023 ISSN 2087-9016, e-ISSN 2685-4694

dampak Game-based Learning terhadap di SMA Negeri 1 Kuta Utara mencapai 80.
peningkatan hasil belajar biologi siswa Persentase ketuntasan belajar siswa dan
kelas XI MIPA di SMA Negeri 1 Kuta rata-rata nilai siswa digunakan untuk
Utara, dengan judul penelitian “Game- menunjukkan perubahan hasil belajar
based Learning: Strategi Peningkatan Hasil siswa. Nilai rata-rata siswa dihitung dengan
Belajar Biologi Siswa Kelas XI MIPA SMA menggunakan rumus berikut:
Negeri 1 Kuta Utara”. Tujuan
dilaksanakannya penelitian ini adalah X=
∑𝑥
𝑁
untuk mengetahui pengaruh Game-based Keterangan:
Learning terhadap hasil belajar siswa kelas X = rata-rata nilai
XI MIPA di SMA Negeri 1 Kuta Utara. ∑x = jumlah keseluruhan nilai siswa
N = jumlah siswa
Hipotesis penelitian yaitu penerapan
Game-based Learning dalam pembelajaran Persentase ketuntasan belajar siswa
biologi meningkatkan hasil belajar siswa dihitung dengan menggunakan rumus
kelas XI MIPA SMA Negeri 1 Kuta Utara berikut:

METODE PENELITIAN 𝑅
NP= 𝑥 100
Penelitian ini adalah Penelitian 𝑆𝑁
Keterangan:
Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini NP = Nilai Persentase
dilaksanakan di SMA Negeri 1 Kuta Utara. R = Jumlah siswa yang memperoleh nilai ≥80
Penelitian dilaksanakan pada bulan N = jumlah seluruh siswa
Februari tahun 2023. Siswa kelas XI MIPA
7 menjadi subjek dalam penelitian, yang
berjumlah 46 orang siswa. Pelaksanaan
penelitian dilaksanakan dalam dua siklus,
dan empat tahapan yaitu pendahuluan
selanjutnya perencanaan, pengamatan, dan
refleksi. Setiap siklus penelitian dilakukan
dalam dua pertemuan. Dengan rincian
materi pada setiap siklusnya yaitu: 1)
Siklus I membahas mengenai struktur
organ ekskresi berserta mekanisme
Gambar 1. Desain PTK Hasil Adaptasi
ekskresi pada manusia; 2) Siklus II Model Hopkin
membahas mengenai gangguan dan (Sumber: Ningrum, 2014: 56)
teknologi dalam sistem ekskresi.
Rancangan penelitian model Hopkins dapat Dalam mengkategorikan persentase
dicermati pada Gambar 1. hasil analisis hasil belajar biologi siswa
Dalam penelitian ini, data dikumpulkan dalam penelitian ini, maka digunakan tabel
melalui observasi, catatan lapangan, dan tes kriteria persentase ketuntasan hasil belajar
tulis. Hasil observasi kegiatan belajar dan sebagai arahan untuk menganalisis data
hasil catatan lapangan dianalisis dalam seperti yang terdapat pada Tabel 1.
bentuk penarikan kesimpulan, sedangkan
hasil belajar siswa dalam tes tulis dianalisis
dengan angka. KKM untuk biologi kelas XI

90
Jurnal Santiaji Pendidikan, Volume 13, Nomor 2, September 2023 ISSN 2087-9016, e-ISSN 2685-4694

Tabel 1. Kriteria Persentase Ketuntasan pada kondisi awal. Nilai tertinggi adalah
Hasil Belajar Siswa sebesar 90 dan nilai terendah adalah sebesar
Rentang Persentase Kategori
45. Rata-rata nilai siswa pada kondisi awal
86%-100% Sangat tinggi
71%-85% Tinggi yaitu 74,45, jumlah tersebut belum
56%-70% Cukup menunjukkan keberhasilan karena belum
41%-55% Rendah mencapai nilai ≥80.
≤ 40% Sangat rendah
(Sumber: Agip, 2009: 41)
Hasil Siklus I
Indikator keberhasilan penelitian Pembelajaran dilaksanakan dalam dua
diantaranya: 1) Adanya peningkatan rata- kali pertemuan dengan menerapkan Game-
rata nilai dan persentase ketuntasan hasil based Learning. Kegiatan pembelajaran
belajar pada setiap siklus; 2) Rata-rata nilai pada siklus I membahas mengenai materi
ketuntasan hasil belajar siswa yaitu sama terkait struktur dan peran organ sistem
dengan atau lebih besar 80; 3) Persentase ekskresi serta terkait mekanisme ekskresi
jumlah siswa yang tuntas sama dengan atau pada manusia. Tabel 3. menunjukkan hasil
melebihi 75% dari seluruh siswa dengan analisis terkait hasil belajar biologi pada
nilai sekurang-kurangnya 80. siklus ini.

HASIL DAN PEMBAHASAN Tabel 3. Hasil Belajar Siswa Siklus I


Kondisi Awal (Pra Siklus) No. Aspek Jumlah
1. Rata-Rata 81,41
Kegiatan pembelajaran membahas
2. Nilai Tertinggi 90
mengenai materi sistem respirasi manusia. 3. Nilai Terendah 60
Pembelajaran pada kondisi awal 4. Jumlah Siswa Tuntas 33
menggunakan metode tanya jawab dan 5. Jumlah Siswa Tidak 13
ceramah. Tabel 2. menunjukkan data hasil Tuntas
6. Persentase Ketuntasa 71,73%
belajar siswa pada kondisi awal.
Data pada Tabel 3 menunjuukan pada
Tabel 2. Hasil Belajar Siswa Kondisi Awal
(Pra Siklus) siklus I setelah penerapan Game-based
No. Aspek Jumlah Learning, ketuntasan belajar siswa
1. Rata-Rata 74,45 mencapai 71,73%, yaitu sebanyak 30 siswa
2. Nilai Tertinggi 90 tuntas. Hasil ini menunjukkan peningkatan
3. Nilai Terendah 45
sebesar 17,39% dibandingkan pada kondisi
4. Jumlah Siswa Tuntas 25
5. Jumlah Siswa Tidak 21 awal. Jumlah tersebut termasuk ke dalam
Tuntas kategori tinggi, namun belum memenuhi
6. Persentase Ketuntasan 54,34% kriteria keberhasilan pada penelitian ini
karena masih dibawah 75%. Pada siklus ini,
Data pada Tabel 2 menunjukan bahwa persentase siswa yang tidak tuntas juga
sebelum penerapan Game-based Learning mengalami penurunan sebesar 17,39%
persentase siswa yang tuntas adalah sebesar dibandingkan kondisi awal yaitu menjadi
54,34%, yaitu sebanyak 25 siswa tuntas. 28,27%. Nilai tertinggi adalah Sembilan
Jumlah tersebut masuk ke rentang 45%- puluh dan terendah adalah enam puluh.
55% yang masih termasuk kategori rendah. Rata-rata nilai siswa yaitu 81,41, jumlah
Sebanyak 45,66% siswa yang tidak tuntas tersebut telah memenuhi kriteria

91
Jurnal Santiaji Pendidikan, Volume 13, Nomor 2, September 2023 ISSN 2087-9016, e-ISSN 2685-4694

keberhasilan karena telah mencapai nilai permainan. Terjadi peningkatan hasil


≥80. Rata-rata nilai siswa pada siklus I juga belajar dibandingkan siklus sbeelumnya.
menunjukkan peningkatan sebesar 6,96 dari Persentase hasil belajar siswa telah masuk
kondisi awal. Kendalanya yang ditemui ke kategori tinggi, namun belum memenuhi
selama pelaksanaan siklus I yaitu terkadang untuk kriteria keberhasilan. Sehingga dari
selama melaksanakan pembelajaran hasil tersebut, diperlukan adanya
kondisi menjadi kurang kondusif peningkatan dalam membantu siswa
khususnya pada saat pelaksanaan game. memahami materi yang dipelajari, baik
Banyak siswa terlibat dalam game, yang pada saat pembahasan LKPD maupun
membuat suasana kelas tidak kondusif. melalui permainan yang diterapkan.
Siklus berikutnya membutuhkan rencana
tindakan yang dapat menyelesikan Hasil Siklus II
hambatan tersebut. Hasil penelitian menunjukkan nilai rata-
rata dan persentase ketuntasan belajar
Hasil Pengamatan Tindakan Siklus I meningkat dari hasil siklus sebelumnya.
Berdasarkan pengamatan, siswa lebih Pembelajaran dilaksanakan dalam dua kali
antusias saat pembelajaran disajikan pertemuan dengan menerapkan Game-
dengan permainan karena suasana based Learning. Kegiatan pembelajaran
pembelajaran yang menjadi lebih membahas materi terkait gangguan pada
menyenangkan, tidak menegangkan dan sistem ekskresi manusia serta teknologi
menyebabkan siswa merasa nyaman. yang berperan dalam mencegah atau
Selama pelaksanaan pembelajaran suasana mengatasi gangguan pada sistem ekskresi.
kelas berjalan dengan kondusif, namun Tabel 4. menunjukkan hasil analisis terkait
pada saat pelaksanaan game suasana kelas hasil belajar biologi pada siklus ini.
menjadi kurang kondusif akibat siswa yang
sangat antusias untuk mengikuti permainan Tabel 4. Hasil Belajar Siswa Siklus II
yang diberikan. Dari hal tersebut perlu No. Aspek Jumlah
1. Rata-Rata 87,06
peningkatan kemampuan dari guru untuk
2. Nilai Tertinggi 100
mampu mengelola kelas agar tetap 3. Nilai Terendah 65
kondusif. 4. Jumlah Siswa Tuntas 40
5. Jumlah Siswa Tidak 6
Refleksi Siklus I Tuntas
6. Persentase Ketuntasan 86,95%
Refleksi dari pelaksanaan siklus I
dengan penerapan Game-based Learning
Data pada Tabel 4 menunjuukan pada
yaitu dalam konten pembelajaran, refleksi
siklus II setelah penerapan Game-based
yang didapatkan adalah terkait pertanyaan
Learning, ketuntasan belajar siswa
pada LKPD yang menurut siswa terlalu
mencapai 86,95%, yaitu sebanyak 40 siswa
padat sehingga siswa tidak dapat menjawab
tuntas. Hasil ini menunjukkan peningkatan
semua soal dengan maksimal akibat
sebesar 15,22% dibandingkan pada siklus
keterbatasan waktu pembelajaran. Selain
sebelumnya. Jumlah tersebut sudah
itu, selama proses pembelajaran perlu
memenuhi kriteria keberhasilan penelitian.
adanya peningkatan kemampuan
Banyak siswa yang tidak tuntas juga
pengelolaan kelas agar kondisi kelas tetap
menurun menjadi 13,05%. Nilai tertinggi
kondusif khusunya selama pemberian

92
Jurnal Santiaji Pendidikan, Volume 13, Nomor 2, September 2023 ISSN 2087-9016, e-ISSN 2685-4694

sebesar 100 sedangkan terendah sebesar 65. permainan dalam bentuk teks, sehingga
Rata-rata nilai siswa yaitu 87,06, jumlah selain mendengarkan penjelasan dari guru,
tersebut telah memenuhi kriteria siswa juga dapat lebih memahami tata cara
keberhasilan karena telah mencapai nilai pelaksanaan game dengan membaca secara
≥80. Rata-rata nilai siswa pada siklus II mandiri.
juga menunjukkan peningkatan sebesar Grafik rata-rata nilai siswa serta
5,65 dari siklus I. persentase ketuntasan siswa sebelum
maupun setelah penerapan Game-based
Hasil Pengamatan Tindakan Siklus II Learning, dapat dilihat pada Gambar 2 dan
Berdasarkan pengamatan, siswa Gambar 3.
antusias saat pembelajaran disajikan
dengan permainan karena suasana
Persentase Ketuntasan Hasil
pembelajaran yang menjadi lebih Belajar Siswa
menyenangkan, tidak menegangkan dan 100,00%
menyebabkan siswa merasa nyaman. 90,00% 86,95%

Permainan yang berbeda dari siklus 80,00% 71,73%


sebelumnya juga menjadikan siswa tidak 70,00%
bosan, namun perlu adanya petunjuk 60,00% 54,34%
45,66%
pelaksanaan game yang dilakukan secara 50,00%
tertulis sehingga siswa menjadi lebih 40,00%
28,27%
paham terkait tatacara pelaksanakaan game 30,00%
20,00% 13,05%
yang dilakukan karena masih terlihat
10,00%
beberapa siswa yang kebingungan dengan
0,00%
tata cara pelaksanaan permainan. Selama Tuntas Tidak Tuntas
pelaksanaan pembelajaran, kondisi kelas
Pra Siklus Siklus I Siklus II
juga lebih kondusif dibandingkan
sebelumnya. Gambar 2. Grafik Persentase Ketuntasan
Belajar Siswa

Refleksi Grafik menunjukkan adanya


Refleksi dari pelaksanaan siklus II yaitu peningkatan persentase ketuntasan dan
lebih banyak peserta didik yang aktif dalam adanya penurunan persentase tidak tuntas
proses pembelajaran melalui penerapan pada seluruh siklus.
Game-based Learning karena proses
pembelajaran menjadi lebih menyenangkan
dan tidak menegangkan, hal ini dapat Rata-Rata Nilai Siswa
membantu siswa dalam belajar serta akan 90
86,06
mempengaruhi hasil belajar mereka. 85 81,41
Kendala yang ada sudah mampu untuk 80
diatasi seperti pengelolaan kelas agar lebih 75
74,45

kondusif, serta meminimalkan pertanyaan 70


pada LKPD. Hal yang mungkin perlu
65
ditingkatkan yaitu perlu adanya Pra Siklus Siklus I Siklus II
penyusunan petunjuk pelaksanaan
Gambar 3. Grafik Rata-Rata Nilai Siswa

93
Jurnal Santiaji Pendidikan, Volume 13, Nomor 2, September 2023 ISSN 2087-9016, e-ISSN 2685-4694

Grafik menunjukkan adanya bekerjasama dalam mencari informasi


peningkatan rata-rata nilai pada setiap dengan anggota kelompoknya sehingga
siklusnya setelah penerapan tindakan. akan lebih berkesan bagi siswa dan
menyebabkan siswa akan menyimpan
Pembahasan pemahaman tersebut dalam memori jangka
Game-based Learning merupakan panjang mereka. Permainan yang dipilih
strategi yang mengintegrasikan permainan untuk diterapkan adalah permainan teka-
dalam kegiatan belajar untuk membantu teki silang dan permainan menggunakan
siswa dalam memahami dan memaknai amplop pertanyaan.
pembelajaran yang didapatkan. Pada penerapan tindakan dalam siklus I,
Pembelajaran yang dibarengi dengan game dilakukan diakhir proses
permainan dapat menciptakan suasana pembelajaran. Pada siklus I, game yang
pembelajaran yang nyaman. Game-based diberikan yaitu permainan dengan
Learning juga dapat menjadi suatu upaya menggunakan amplop pertanyaan yang
pelaksanaan pembelajaran untuk menarik kemudian masing-masing kelompok akan
siswa mengikuti pembelajaran. (Pratono, menjawab lima buat pertanyaan pada
2020). Keberhasilan penelitian dikihat jika amplop secara bergantian, skor kelompok
ketuntasan hasil belajar mencapai nilai adalah akumulasi dari total jawaban benar
≥75%, dan rata-rata nilai mencapai ≥80. yang didapatkan oleh masing-masing
Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil kelompok. Setelah melaksanakan game,
belajar meningkat setiap siklusnya dan rata- kemudian dilanjutkan dengan pemberian
rata nilai juga mengalami hal yang sama. reward kepada kelompok dengan skor
Adanya peningkatan hasil belajar paling tinggi, pemberian reward ini
setelah penerapan Game-based Learning bertujuan agar setiap siswa merasa
dikarenakan strategi tersebut membuat termotivasi dan mau aktif berkontribusi
siswa merasa senang, tidak menegangkan dalam mengikuti proses pembelajaran.
serta tidak bosan sehingga siswa lebih Hasil refleksi siklus I menunjukkan
semangat mengikuti kegiatan belajar. adanya kekurangan dan kriteria
Menurut Hakim (2018), dalam keberhasilan penelitian belum tercapai,
perkembangan anak, bermain merupakan sehingga perlu dilanjutkan dengan siklus II.
suatu kegiatan memberikan suatu dorongan Kekurangan yang ada yaitu kondisi kelas
yang cukup besar. Kemampuan mengelola yang kurang kondusif dalam pelaksanaan
emosi, kemampuan kognitif, kemampuan game selain, sehingga diperlukan
menjalin hubungan sosial hingga pengelolaan kelas yang lebih baik disiklus
perkembangan fisik anak dapat berikutnya untuk menciptakan
dikembangkan melalui bermain. pembelajaran yang efektif serta mencapai
Berdasarkan hal tersebut, pembelajaran tujuan penelitian. Pada penerapan tindakan
yang disertai dengan permainan akan dalam siklus II, permainan yang dipilih
menjadikan siswa merasa nyaman, gembira yaitu adalah teka-teki silang. Pelaksanaan
serta mampu mendorong siswa dengan suka permainan mirip dengan siklus I yaitu juga
rela untuk terlibat dalam proses secara berkelompok, namun terdapat aturan
pembelajaran, yang menjadikan tambahan. Selama melaksanakan
pembelajaran lebih efektif. Game-based permainan, tiga kelompok secara
Learning juga mampu menarik siswa untuk bersamaan akan menjawab pertanyaan pada

94
Jurnal Santiaji Pendidikan, Volume 13, Nomor 2, September 2023 ISSN 2087-9016, e-ISSN 2685-4694

teka-teki silang yang sama di papan tulis melaksanakan suatu kegiatan tampa adanya
sehingga setiap kelompok harus paksaan. Saat pembelajaran mampu
mengutamakan kecepatan dan ketepatan dilaksanakan dengan menyenangkan, maka
jawaban dalam melaksanakan permainan akan menarik minat siswa untuk belajar.
ini. Kelompok pemenang ditentukan dari Game-based Learning memiliki beberapa
perolehan jawaban benar paling banyak. kelebihan menurut penelitian yang
Kegiatan belajar pada siklus II, sudah lebih dilakukan, antaralain: 1) Membentuk
kondusif daripada siklus I khususnya saat suasana belajar yang menyenangkan, serta
pelaksanaan game. menuntun siswa untuk kerja sama
Suasana pembelajaran yang nyaman, membangun pemahaman dalam diri
menyenangkan serta tidak menegangkan mereka; 2) Menjadi suatu daya tarik bagi
dapat diciptakan melalui permainan yang siswa untuk mengikuti pembelajaran
diintegrasikan dalam proses pembelajaran karena dapat memberikan feedback yang
akan menciptakan suasana pembelajaran, menyenangkan serta bermanfaat; 3) Dapat
hal ini akan memberikan suatu ketertarikan digunakan guna mengukur pemahaman
tersendiri bagi siswa. Penerapan game siswa dan sebagai sarana penghilang jenuh
menjadikan siswa aktif berdiskusim, setelah belajar.
bertanya, memperhatikan penjelasan
ataupun membuat catatan untuk PENUTUP
mempersiapkan diri saat melakukan games. Simpulan
Arifin (2021) menyatakan untuk dapat Simpulan dari penelitian yaitu Game-
memusatkan perhatian siswa secara pebuh based Learning mampu meningkatkan hasil
dalam proses pembelajaran, maka guru belajar siswa kelas XI MIPA SMA Negeri 1
perlu menciptakan pembelajaran yang Kuta Utara tahun pelajaran 2022/2023.
menyenangkan. Saat siswa belajar dalam Ketuntasan belajar meningkat dari 54,34%,
suasana tersebut maka pembelajaran menjadi 71,73% dan 86,95% secara
tersebut akan memberikan suatu kesan yang berturut setiap siklusnya. Rata-rata nilai
positif sehingga mampu membantu untuk siswa meningkat dari 74,45, menjadi 81,41
mencapai tujuan pembelajaran dengan dan 87,06 secara berturut setiap siklusnya.
efektif. Permainan dapat menjadi media
pembelajaran yang berguna untuk Saran
mengasah kemampuan berpikir siswa Untuk pihak sekolah, yaitu perlu adanya
dalam menghadapi suatu situasi. Penerapan bantuan untuk melengkapi sarana dan
permainan dalam pembelajaran juga prasaran pendukung pelaksanaan
diharapkan mampu merangkul seluruh pembelajaran. Untuk peneliti lain, dapat
siswa dalam kegiatan belajar. Melibatkan merancang penelitian dengan
seluruh siswa dalam melaksanakan menggunakan variabel terikat yang
permainan akan memunculkan minat siswa berbeda, serta penelitian sebaiknya
dalam belajar serta memberikan dampak dilaksanakan lebih dari satu siklus.
pada hasil yang diperoleh nantinya.
Menurut Slameto (dalam Aini, 2018: DAFTAR PUSTAKA
251-252) minat belajar mempengaruhi Agip. (2009). Penelitian Tindakan Kelas
belajar dari siswa. Minat adalah untuk Guru. Bandung: Yrama Widya.
ketertarikan seseorang dalam

95
Jurnal Santiaji Pendidikan, Volume 13, Nomor 2, September 2023 ISSN 2087-9016, e-ISSN 2685-4694

Aini, F. N. (2018). Pengaruh Game-based


Learning terhadap Minat dan Hasil
Belajar pada Mata Pelajaran
Ekonomi Siswa Kelas XI IPS. Jurnal
Pendidikan Ekonomi, 6(3), 249–255.
Arifin, A. S. (2021). Pembelajaran
Menyenangkan.
https://ayoguruberbagi.kemdikbud.g
o.id/artikel/pembelajaran-
menyenangkan/#:~:text=memotivasi
%20peserta%20didik.-
,Pembelajaran%20menyenangkan%2
0adalah%20suatu%20proses%20pe
mbelajaran%20yang%20berlangsung
%20dalam%20suasana,tujuan%20pe
mbelajaran%20dapat%20dicapai%2
0maksimal.
Asmaka, R. A. (2019). Pengaruh Model
Pembelajaran Game-based Learning
terhadap Prestasi Belajar Matematika
pada Materi Peluang Kelas VIII SMP
Negeri 2 Balen Tahun Pelajaran
2018/2019. Bojonegoro: IKIP PGRI
Bojonegoro.
Hakim, L., Fahrial, A., Dona, S. Y. (2018).
Upaya Meningkatkan Keaktifan
Siswa Dalam Pembelajaran
Pendidikan Jasmani Menggunakan
Metode Bermain Untuk Siswa Kelas
V SDN 2 Pagelaran Kabupaten
Malang. Journal of Teaching
Physical Education in Elementary
School, 1(2), 65–77.
Ningrum, E. (2014). Penelitian Tindakan
Kelas. Yogyakarta: Ombak.
Pratono, S. E. (2020). Penggunaan Game-
based Learning Quizizz untuk
Meningkatkan Keaktifan Belajar
Siswa pada Mata Pelajaran Sosiologi
Materi Globalisasi Kelas XII IPS
SMA Darul Hikmah Kutoarjo.
Habitus: Jurnal Pendidikan Sosiologi
dan Antropologi, 4(1), 25–38.

96

Anda mungkin juga menyukai