1.+artikel Putri
1.+artikel Putri
ABSTRAK
Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui dampak Game-based Learning terhadap
hasil belajar siswa kelas XI MIPA di SMA Negeri 1 Kuta Utara tahun pelajaran 2022/2023.
Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus dengan empat tahapan, yaitu perencanaan, tindakan,
observasi, dan refleksi. Penelitian dilaksanakan pada bulan Februari 2023. Subjek penelitian
berjumlah 46 siswa yang berasal dari kelas XI MIPA 7 SMA Negeri 1 Kuta Utara pada tahun
akademik 2022/2023. Objek penelitian adalah penerapan Game-based Learning serta hasil
belajar siswa pada pembelajaran biologi. Penelitian tersebut menemukan bahwa pembelajaran
berbasis game dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran biologi, seperti
yang ditunjukkan oleh peningkatan nilai rata-rata siswa dan persentase ketuntasan hasil belajar
mereka dalam seluruh siklus penelitian. Ketuntasan belajar siswa pada kondisi awal sebesar
54,34% meningkat menjadi 71,73% dan 86,95% secara berturut setiap siklusnya. Nilai rata-
rata siswa pada kondisi awal sebesar 74,45 meningkat menjadi 81,41 dan menjadi 87,06 secara
berturut setiap siklusnya. Hasil tersebut menunjukkan strategi Game-based Learning dalam
pembelajaran biologi, dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
ABSTRACT
The study's goal is to ascertain how game-based learning may affect the study outcome of class
XI MIPA students at SMA Negeri 1 Kuta Utara in the academic year 2022/2023. Planning, action,
observation, and reflection are four processes carried out in each cycle with a total of two cycles. The
study was conducted in February 2023. 46 students from class XI MIPA 7 SMA Negeri 1 Kuta Utara
during the 2022/2023 academic year served as the research subjects. The study's focus is on how game-
based learning is used in biology instruction and how it affects student learning results. According to
an increase in students' average grades and the percentage of learning outcomes they completed
throughout the course of the research cycle, it has been discovered that game-based learning can
enhance student learning outcomes in biology learning. The initial condition's student learning
completion rate was 54.34%; subsequent cycles saw increases of 71.73% and 86.95%, respectively.
With each cycle, the average student score rose from 74.45 in the first condition to 81.41 and then 87.06,
respectively. These findings demonstrate how game-based learning techniques might enhance biology
student learning outcomes.
PENDAHULUAN
Student-centered learning menjadi membentuk pengetahuan dalam diri
sesuatu yang ditekankan dalam mereka melalui proses pembelajaran, tetapi
pembelajaran paradigma baru. Penerapan penerapan student center learning belum
pembelajaran yang melibatkan siswa sepenuhnya dapat diterapkan karena
secara aktif tentunya akan memberikan terkadang pendidik masih lebih banyak
siswa pengalaman secara nyata dalam mendominasi pembelajaran misalnya
88
Jurnal Santiaji Pendidikan, Volume 13, Nomor 2, September 2023 ISSN 2087-9016, e-ISSN 2685-4694
89
Jurnal Santiaji Pendidikan, Volume 13, Nomor 2, September 2023 ISSN 2087-9016, e-ISSN 2685-4694
dampak Game-based Learning terhadap di SMA Negeri 1 Kuta Utara mencapai 80.
peningkatan hasil belajar biologi siswa Persentase ketuntasan belajar siswa dan
kelas XI MIPA di SMA Negeri 1 Kuta rata-rata nilai siswa digunakan untuk
Utara, dengan judul penelitian “Game- menunjukkan perubahan hasil belajar
based Learning: Strategi Peningkatan Hasil siswa. Nilai rata-rata siswa dihitung dengan
Belajar Biologi Siswa Kelas XI MIPA SMA menggunakan rumus berikut:
Negeri 1 Kuta Utara”. Tujuan
dilaksanakannya penelitian ini adalah X=
∑𝑥
𝑁
untuk mengetahui pengaruh Game-based Keterangan:
Learning terhadap hasil belajar siswa kelas X = rata-rata nilai
XI MIPA di SMA Negeri 1 Kuta Utara. ∑x = jumlah keseluruhan nilai siswa
N = jumlah siswa
Hipotesis penelitian yaitu penerapan
Game-based Learning dalam pembelajaran Persentase ketuntasan belajar siswa
biologi meningkatkan hasil belajar siswa dihitung dengan menggunakan rumus
kelas XI MIPA SMA Negeri 1 Kuta Utara berikut:
METODE PENELITIAN 𝑅
NP= 𝑥 100
Penelitian ini adalah Penelitian 𝑆𝑁
Keterangan:
Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini NP = Nilai Persentase
dilaksanakan di SMA Negeri 1 Kuta Utara. R = Jumlah siswa yang memperoleh nilai ≥80
Penelitian dilaksanakan pada bulan N = jumlah seluruh siswa
Februari tahun 2023. Siswa kelas XI MIPA
7 menjadi subjek dalam penelitian, yang
berjumlah 46 orang siswa. Pelaksanaan
penelitian dilaksanakan dalam dua siklus,
dan empat tahapan yaitu pendahuluan
selanjutnya perencanaan, pengamatan, dan
refleksi. Setiap siklus penelitian dilakukan
dalam dua pertemuan. Dengan rincian
materi pada setiap siklusnya yaitu: 1)
Siklus I membahas mengenai struktur
organ ekskresi berserta mekanisme
Gambar 1. Desain PTK Hasil Adaptasi
ekskresi pada manusia; 2) Siklus II Model Hopkin
membahas mengenai gangguan dan (Sumber: Ningrum, 2014: 56)
teknologi dalam sistem ekskresi.
Rancangan penelitian model Hopkins dapat Dalam mengkategorikan persentase
dicermati pada Gambar 1. hasil analisis hasil belajar biologi siswa
Dalam penelitian ini, data dikumpulkan dalam penelitian ini, maka digunakan tabel
melalui observasi, catatan lapangan, dan tes kriteria persentase ketuntasan hasil belajar
tulis. Hasil observasi kegiatan belajar dan sebagai arahan untuk menganalisis data
hasil catatan lapangan dianalisis dalam seperti yang terdapat pada Tabel 1.
bentuk penarikan kesimpulan, sedangkan
hasil belajar siswa dalam tes tulis dianalisis
dengan angka. KKM untuk biologi kelas XI
90
Jurnal Santiaji Pendidikan, Volume 13, Nomor 2, September 2023 ISSN 2087-9016, e-ISSN 2685-4694
Tabel 1. Kriteria Persentase Ketuntasan pada kondisi awal. Nilai tertinggi adalah
Hasil Belajar Siswa sebesar 90 dan nilai terendah adalah sebesar
Rentang Persentase Kategori
45. Rata-rata nilai siswa pada kondisi awal
86%-100% Sangat tinggi
71%-85% Tinggi yaitu 74,45, jumlah tersebut belum
56%-70% Cukup menunjukkan keberhasilan karena belum
41%-55% Rendah mencapai nilai ≥80.
≤ 40% Sangat rendah
(Sumber: Agip, 2009: 41)
Hasil Siklus I
Indikator keberhasilan penelitian Pembelajaran dilaksanakan dalam dua
diantaranya: 1) Adanya peningkatan rata- kali pertemuan dengan menerapkan Game-
rata nilai dan persentase ketuntasan hasil based Learning. Kegiatan pembelajaran
belajar pada setiap siklus; 2) Rata-rata nilai pada siklus I membahas mengenai materi
ketuntasan hasil belajar siswa yaitu sama terkait struktur dan peran organ sistem
dengan atau lebih besar 80; 3) Persentase ekskresi serta terkait mekanisme ekskresi
jumlah siswa yang tuntas sama dengan atau pada manusia. Tabel 3. menunjukkan hasil
melebihi 75% dari seluruh siswa dengan analisis terkait hasil belajar biologi pada
nilai sekurang-kurangnya 80. siklus ini.
91
Jurnal Santiaji Pendidikan, Volume 13, Nomor 2, September 2023 ISSN 2087-9016, e-ISSN 2685-4694
92
Jurnal Santiaji Pendidikan, Volume 13, Nomor 2, September 2023 ISSN 2087-9016, e-ISSN 2685-4694
sebesar 100 sedangkan terendah sebesar 65. permainan dalam bentuk teks, sehingga
Rata-rata nilai siswa yaitu 87,06, jumlah selain mendengarkan penjelasan dari guru,
tersebut telah memenuhi kriteria siswa juga dapat lebih memahami tata cara
keberhasilan karena telah mencapai nilai pelaksanaan game dengan membaca secara
≥80. Rata-rata nilai siswa pada siklus II mandiri.
juga menunjukkan peningkatan sebesar Grafik rata-rata nilai siswa serta
5,65 dari siklus I. persentase ketuntasan siswa sebelum
maupun setelah penerapan Game-based
Hasil Pengamatan Tindakan Siklus II Learning, dapat dilihat pada Gambar 2 dan
Berdasarkan pengamatan, siswa Gambar 3.
antusias saat pembelajaran disajikan
dengan permainan karena suasana
Persentase Ketuntasan Hasil
pembelajaran yang menjadi lebih Belajar Siswa
menyenangkan, tidak menegangkan dan 100,00%
menyebabkan siswa merasa nyaman. 90,00% 86,95%
93
Jurnal Santiaji Pendidikan, Volume 13, Nomor 2, September 2023 ISSN 2087-9016, e-ISSN 2685-4694
94
Jurnal Santiaji Pendidikan, Volume 13, Nomor 2, September 2023 ISSN 2087-9016, e-ISSN 2685-4694
teka-teki silang yang sama di papan tulis melaksanakan suatu kegiatan tampa adanya
sehingga setiap kelompok harus paksaan. Saat pembelajaran mampu
mengutamakan kecepatan dan ketepatan dilaksanakan dengan menyenangkan, maka
jawaban dalam melaksanakan permainan akan menarik minat siswa untuk belajar.
ini. Kelompok pemenang ditentukan dari Game-based Learning memiliki beberapa
perolehan jawaban benar paling banyak. kelebihan menurut penelitian yang
Kegiatan belajar pada siklus II, sudah lebih dilakukan, antaralain: 1) Membentuk
kondusif daripada siklus I khususnya saat suasana belajar yang menyenangkan, serta
pelaksanaan game. menuntun siswa untuk kerja sama
Suasana pembelajaran yang nyaman, membangun pemahaman dalam diri
menyenangkan serta tidak menegangkan mereka; 2) Menjadi suatu daya tarik bagi
dapat diciptakan melalui permainan yang siswa untuk mengikuti pembelajaran
diintegrasikan dalam proses pembelajaran karena dapat memberikan feedback yang
akan menciptakan suasana pembelajaran, menyenangkan serta bermanfaat; 3) Dapat
hal ini akan memberikan suatu ketertarikan digunakan guna mengukur pemahaman
tersendiri bagi siswa. Penerapan game siswa dan sebagai sarana penghilang jenuh
menjadikan siswa aktif berdiskusim, setelah belajar.
bertanya, memperhatikan penjelasan
ataupun membuat catatan untuk PENUTUP
mempersiapkan diri saat melakukan games. Simpulan
Arifin (2021) menyatakan untuk dapat Simpulan dari penelitian yaitu Game-
memusatkan perhatian siswa secara pebuh based Learning mampu meningkatkan hasil
dalam proses pembelajaran, maka guru belajar siswa kelas XI MIPA SMA Negeri 1
perlu menciptakan pembelajaran yang Kuta Utara tahun pelajaran 2022/2023.
menyenangkan. Saat siswa belajar dalam Ketuntasan belajar meningkat dari 54,34%,
suasana tersebut maka pembelajaran menjadi 71,73% dan 86,95% secara
tersebut akan memberikan suatu kesan yang berturut setiap siklusnya. Rata-rata nilai
positif sehingga mampu membantu untuk siswa meningkat dari 74,45, menjadi 81,41
mencapai tujuan pembelajaran dengan dan 87,06 secara berturut setiap siklusnya.
efektif. Permainan dapat menjadi media
pembelajaran yang berguna untuk Saran
mengasah kemampuan berpikir siswa Untuk pihak sekolah, yaitu perlu adanya
dalam menghadapi suatu situasi. Penerapan bantuan untuk melengkapi sarana dan
permainan dalam pembelajaran juga prasaran pendukung pelaksanaan
diharapkan mampu merangkul seluruh pembelajaran. Untuk peneliti lain, dapat
siswa dalam kegiatan belajar. Melibatkan merancang penelitian dengan
seluruh siswa dalam melaksanakan menggunakan variabel terikat yang
permainan akan memunculkan minat siswa berbeda, serta penelitian sebaiknya
dalam belajar serta memberikan dampak dilaksanakan lebih dari satu siklus.
pada hasil yang diperoleh nantinya.
Menurut Slameto (dalam Aini, 2018: DAFTAR PUSTAKA
251-252) minat belajar mempengaruhi Agip. (2009). Penelitian Tindakan Kelas
belajar dari siswa. Minat adalah untuk Guru. Bandung: Yrama Widya.
ketertarikan seseorang dalam
95
Jurnal Santiaji Pendidikan, Volume 13, Nomor 2, September 2023 ISSN 2087-9016, e-ISSN 2685-4694
96