Anda di halaman 1dari 19

PENERAPAN METODE SUGESTOPEDIA DENGAN TEHNIK BERMAIN

PERAN (ROLE PLAY) PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI LINTAS


MINAT UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR
SISWA KELAS XI IPS 5 DI SMA PGRI 2 PALEMBANG

A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan salah satu upaya yang dilakukan oleh Pemerintah


untuk berkonsentrasi pada peningkatan kualitas sumber daya manusia yang siap
berkompetisi dalam pasar global diabad 21. Upaya tersebut dapat terlihat dari
adanya pembaharuan-pembaharuan kurikulum yang dilakukan sejak Indonesia
memproklamirkan kemerdekaan di tahun 1945 dan sampai saat ini terus dilakukan
inovasi dan pengembangan kurikulum. Pembaruan kurikulum terakhir terjadi pada
2013 yang dikenal dengan Kurikulum 2013. Pemberlakuan kurikulum ini ditandai
dengan pemberlakuan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan
(Permendikbud) tentang Struktur Kurikulum 2013, Standar Kompetensi Lulusan
(SKL), Standar Isi (SI), Standar Proses, Standar Penilaian dan Implementasi
Kurikulum 2013 (Shafa, 2014).
Dalam Implementasi Kurikulum 2013, terdapat mata pelajaran minat dan
lintas minat pada setiap program jurusan baik program Bahasa, IPA dan IPS. Mata
Pelajaran lintas minat salah satu perubahan yang membuat kurikulum 2013
berbeda dengan kurikulum sebelumnya. Lintas Minat adalah program kurikuler
yang disediakan untuk mengakomodasi perluasan pilihan minat, bakat dan/atau
kemampuan akademik peserta didik dengan orientasi penguasaan kelompok mata
pelajaran keilmuan diluar pilihan minat. Hal ini memberi peluang kepada siswa
untuk mempelajari mata pelajaran yang diminati namun tidak terdapat pada
kelompok mata pelajaran peminatan.
Mata pelajaran Biologi merupakan salah satu mata pelajaran yang menjadi
mata pelajaran lintas minat di jurusan IPS kelas XI SMA PGRI 2 tahun pelajaran
2018/2019. Dengan adanya lintas minat mata pelajaran Biologi pada jurusan IPS
tentunya menimbulkan berbagai kendala yang dihadapi terutama pada saat proses
belajar terjadi di dalam kelas. Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan pada
saat pelajaran Biologi Lintas Minat diperoleh berbagai kendala pada proses
pembelajaran Biologi seperti kendala dalam mengondisikan peserta didik yang
kurang aktif dalam pembelajaran karena rendahnya motivasi belajar siswa
terhadap mata pelajaran Biologi lintas minat sehingga mempengaruhi hasil belajar
siswa kelas XI jurusan IPS di SMA PGRI 2 Palembang. Kendala tersebut juga
telah di analisis Winda, dkk tahun 2014 dalam survei tentang pelaksanaan lintas
minat biologi dengan menganalisis berbagai kendala pelaksanaan lintas minat
menyimpulkan adanya beberapa kendala yang ditemukan pada pelaksanaan
pembelajaran Biologi lintas minat di SMA.
Hasil wawancara juga dilakukan diluar pertemuan pada beberapa siswa
mengungkapkan bahwa berbagai istilah biologi yang mereka temukan terlalu
sukar untuk mereka ingat apalagi materi yang memaparkan tentang mekanisme
suatu sistem yang diuraikan terlalu panjang dengan metode diskusi yang formal,
maka kecenderungan siswa untuk merasa bosan serta terlibat aktif dalam
pembelajaran semakin tinggi. Aktivitas yang rendah dalam pembelajaran biologi
di kelas XI IPS 5 SMA PGRI 2 Palembang mempengaruhi hasil belajar pada
setiap analisis nilai ulangan harian yang rata-rata masih dibawah standar
Ketuntasan Belajar Minimal (KBM).
Dari persoalan tersebut maka perlu adanya strategi yang harus dilakukan
oleh guru dalam upaya meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada mata
pelajaran Biologi lintas minat dengan merancang suatu metode serta model
pembelajaran yang sesuai dengan karakter kelas. Ada banyak metode
pembelajaran yang dilakukan oleh guru agar tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Salah satu alternatif metode yang akan dirancang untuk mengatasi kendala
dalam pembelajaran biologi lintas minat di kelas XI IPS 5 yaitu Metode
Suggestopedia dengan tehnik bermain peran (role play) untuk materi sistem
pencernaan.
Menurut Richards dan Rodgers (1993) dalam Cahyono (2011) bahwa
Metode Suggestopedia memiliki ciri-ciri yang mencakup suasana sugestif di
tempat penerapannya, dengan cahaya yang lemah lembut, musik yang sayup-
sayup, dekorasi ruangan yang ceria, tempat duduk yang menyenangkan, dan
teknik-teknik dramatik yang dipergunakan oleh guru dalam penyajian bahan
pembelajaran. Semua itu secara total bertujuan membuat para pembelajar santai,
yang memungkinkan mereka membuka hati untuk belajar bahasa dalam suatu
model yang tidak menekan atau membebani para siswa.
Adanya tehnik dramatik yang digunakan oleh guru dalam penyajian bahan
pembelajaran maka metode Suggestopedia bisa berdampingan dengan tehnik
bermain peran atau role play. Menurut Silberman (2006) dalam Apriani (2010)
bermain peran dapat digunakan untuk mengaktifkan diskusi, menyemarakkan
suasana, mempraktikkan keterampilan sehingga kesan yang diperoleh peserta
didik tentang materi pelajaran yang dipelajari lebih kuat, yang pada akhirnya
dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Menurut Ardila, dkk. (2012)
mengatakan bahwa hasil belajar peserta didik yang diajarkan dengan model
bermain peran lebih tinggi daripada peserta didik yang diajarkan dengan metode
ceramah. Menurut Hamdayama (2014) model bermain peran merupakan suatu
cara penguasaan bahan pelajaran melalui imajinasi dan penghayatan peserta didik.
Berdasarkan pernyataan diatas maka akan dilakukan suatu penelitian
tindakan kelas melalui penerapan metode Suggestopedia dengan tehnik Bermain
Peran (Role Play) pada pembelajaran Biologi Lintas Minat untuk meningkatkan
aktivitas dan hasil belajar siswa kelas XI IPS 5 di SMA PGRI 2 Palembang.

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas makan dapat diidentifikasi beberapa
masalah sebagai berikut:
1. Pembelajaran Biologi Lintas Minat yang ada telah berpusat pada siswa
namun sepenuhnya belum menjadikan siswa sebagai subjek dalam
pembelajaran.
2. Aktivitas belajar siswa kelas XI IPS 5 SMA PGRI 2 Palembang belum
maksimal, diindikasikan dengan masih terdapat siswa yang pasif selama
proses pembelajaran berlangsung.
3. Hasil belajar biologi siswa kelas XI IPS 5 SMA PGRI 2 Palembang rata-rata
dibawah standar ketuntasan belajar minimal (KBM).
4. Metode pembelajaran Suggestopedia dengan tehnik bermain peran (role
play) menuntun siswa untuk belajar aktif, bermakna dan memperoleh
informasi dengan rasa senang, namun guru Biologi belum menggunakan
model pembelajaran tersebut.

C. Batasan Masalah
Berdasarkan permasalahan yang telah diidentifikasi, maka peneliti perlu
mempersempit ruang lingkup penelitian sebagai berikut:
1. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas XI IPS 5 SMA PGRI 2
Palembang tahun ajaran 2018/2019.
2. Ruang lingkup pokok penelitian ini adalah pada penerapan metode
Suggestopedia dengan tehnik bermain peran (role play) terhadap aktivitas
dan hasil belajar kognitif siswa (C1, C2, C3 dan C4) pada materi pokok
Sistem Pencernaan.

D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka peneliti
merumuskan beberapa masalah sebagai acuan dalam penelitian yaitu sebagai
berikut:
1. Apakah penerapan metode Suggestopedia dengan tehnik bermain peran (role
play) dapat meningkatkan aktivitas belajar Biologi lintas minat siswa kelas XI
IPS 5 SMA PGRI 2 Palembang?
2. Apakah penerapan metode Suggestopedia dengan tehnik bermain peran (role
play) dapat meningkatkan hasil belajar Biologi lintas minat siswa kelas XI IPS
5 SMA PGRI 2 Palembang?
3. Apakah penerapan metode Suggestopedia dengan tehnik bermain peran (role
play) dapat meningkatkan kemampuan siswa kelas XI IPS 5 SMA PGRI 2
Palembang dalam menyampaikan pendapat dimuka umum?
4. Berapakah siklus siklus pembelajaran yang dibutuhkan untuk mencapai
peningkatan aktivitas dan hasil belajar biologi lintas minat siswa kelas XI IPS
5 SMA PGRI 2 Palembang?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah diajukan, maka tujuan yang
hendak dicapai dalam penelitian ini adalah
1. Meningkatkan aktivitas belajar Biologi lintas minat siswa kelas XI IPS 5 SMA
PGRI 2 Palembang melalui metode Suggestopedia dengan tehnik bermain
peran (role play).
2. Meningkatkan hasil belajar Biologi lintas minat siswa kelas XI IPS 5 SMA
PGRI 2 Palembang melalui metode Suggestopedia dengan tehnik bermain
peran (role play).
3. Meningkatkan kemampuan siswa kelas XI IPS 5 SMA PGRI 2 Palembang
dalam menyampaikan pendapat dimuka umum melalui metode Suggestopedia
dengan tehnik bermain peran (role play).
4. Mengetahui banyaknya siklus pembelajaran yang dibutuhkan untuk mencapai
peningkatan aktivitas dan hasil belajar biologi lintas minat siswa kelas XI IPS
5 SMA PGRI 2 Palembang.

F. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik manfaat secara
teoritis maupun manfaat praktis sebagai berikut:
1. Manfaat teoritis
a. Bagi Akademik
Pelaksanaan dan hasil penelitian ini dapat menambah atau
memperkaya kajian teori dibidang ilmu pengetahuan khususnya
mengenai metode pembelajaran.
b. Bagi Peneliti
Hasil ini dapat menjadi masukan dan refrensi untuk penelitian
selanjutnya
2. Manfaat praktis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat praktis bagi
guru, maupub siswa sebagai berikut:

a. Bagi Guru
1) Dengan dilaksanakannya penelitian tindakan kelas ini, guru dapat
mengetahui strategi pembelajaran bervariasi yang lebih baik, lebih
praktis dan hemat waktu, sehingga dapat memperbaiki dan
meningkatkan sistem pembelajaran dikelas.
2) Guru akan terbiasa melakukan penelitian kecil yang tentunya akan
sangat bermanfaat bagi perbaikan pembelajaran serta karier guru
itu sendiri.
3) Penelitian ini dapat menjadi acuan bagi guru dalam upaya untuk
menciptakan proses pembelajaran yang berpusat pada siswa.
b. Bagi Siswa
1) Memberi suasana belajar yang menyenangkan
2) Siswa diberi kesempatan untuk mengembangkan penalaran
sehingga akan meningkatkan pemahaman mereka.
3) Siswa diberi kesempatan untuk terlibat secara aktif dalam proses
pembelajaran, sehingga pengetahuan yang diperoleh dapat
terekam dengan lebih baik.
4) Siswa diberi kesempatan untuk berani mengemukakan pendapat
sehingga meningkatkan rasa percaya diri mereka
5) Prestasi belajar siswa meningkat
6) Sebagai model acuan dalam memberikan pengalaman belajar
kepada siswa dalam menghadapi kurikulum 2013.

G. Kajian Pustaka
1. Karakteristik Pembelajaran Biologi
Menurut Sudjoko (2000), biologi merupakan bagian dari bidang studi Ilmu
Pengetahuan alam (IPA). Biologi ialah ilmu alam tentang makhluk hidup atau
kajian saintifik tentang kehidupan (Campbell, 2003). Sebagai ilmu, biologi
mengkaji berbagai persoalan yang berkaitan dengan fenomena kehidupan
makhluk hidup pada tingkat organisasi kehidupan dan tingkat interaksinya dengan
faktor lingkungan. Biologi sebagai bagian dari sains terdiri dari produk dan
proses. Produk biologi terdiri atas fakta, konsep, prinsip, teori, dan hukum yang
berkaitan dengan kehidupan makhluk hidup beserta interaksinya dengan
lingkungan (Depdiknas, 2002). Dari segi proses maka Biologi memiliki
ketrampilan proses yaitu: mengamati dengan indera, menggolongkan atau
mengelompokkan, menerapkan konsep atau prinsip, menggunakan alat dan bahan,
berkomunikasi, berhipotesis, menafsirkan data, melakukan percobaan, dan
mengajukan pertanyaan.
Standar kompetensi dalam kurikulum pembelajaran biologi menyediakan
berbagai pengalaman belajar untuk memahami konsep dan proses sains.
Keterampilan proses ini meliputi keterampilan mengamati, mengajukan
hipotesis, menggunakan alat dan bahan secara baik dan benar dengan selalu
mempertimbangkan keamanan dan keselamatan kerja, mengajukan pertanyaan,
menggolongkan dan menafsirkan data, serta mengkomunikasikan hasil temuan
secara lisan atau tertulis, menggali dan memilah informasi faktual yang relevan
untuk menguji gagasan-gagasan atau memecahkan masalah sehari-hari.
Mata pelajaran biologi dikembangkan melalui kemampuan berpikir
analitis, induktif, dan deduktif untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan
dengan peristiwa alam sekitar. Penyelesaian masalah yang bersifat kualitatif dan
kuantitatif dilakukan dengan menggunakan pemahaman dalam bidang
matematika, fisika, kimia, dan pengetahuan pendukung lainnya. Dalam
hubungannya dengan pendidikan karakter bangsa, mata pelajaran biologi
sebelumnya telah ditetapkan oleh standar nasional pendidikan sebagai mata
pelajaran yang bertujuan sebagai berikut:

a. Membentuk sikap positif terhadap biologi dengan menyadari keteraturan,


keindahan alam, serta mengagungkan kebesaran Tuhan Yang Maha Esa.

b. Memupuk sikap ilmiah yaitu jujur, objektif, terbuka, ulet, kritis dan dapat
bekerjasama dengan orang lain.
c. Mengembangkan pengalaman untuk dapat mengajukan dan menguji
hipotesis melalui percobaan, serta mengkomunikasikan hasil percobaan
secara lisan dan tertulis.

d. Mengembangkan kemampuan berpikir analitis, induktif, dan deduktif


dengan menggunakan konsep dan prinsip biologi.

e. Mengembangkan penguasaan konsep dan prinsip biologi serta kaitannya


dengan materi IPA lainnya.

f. Menerapkan konsep dan prinsip biologi untuk menghasilkan karya


teknologi sederhana yang berkaitan dengan kebutuhan manusia.

g. Meningkatkan kesadaran dan berperan serta dalam menjaga kelestarian


lingkungan (Depdiknas, 2008).

Dengan tujuan di atas maka pemberian mata pelajaran biologi


dimaksudkan untuk memperoleh kompetensi lanjut ilmu pengetahuan dan
teknologi serta membudayakan berpikir ilmiah secara kritis, kreatif dan mandiri
bagi peserta didik. Pada dasarnya pembelajaran biologi berupaya untuk
membekali siswa dengan berbagai kemampuan tentang cara mengetahui dan
memahami konsep ataupun fakta secara mendalam. Dengan demikian dapat
tercapai pembelajaran biologi yang efektif. Agar tercapai pembelajaran biologi
yang efektif, maka harus diperhatikan beberapa prinsip sebagai berikut:

a. Student Centered Learning (pembelajaran berpusat pada siswa)

Siswa ditempatkan sebagai subjek belajar, artinya proses belajar


dilakukan oleh siswa dengan melakukan suatu kegiatan yang telah dirancang oleh
guru untuk menanamkan konsep-konsep tertentu. Dalam hal ini yang aktif adalah
siswa bukan guru. Dengan belajar secara aktif siswa akan memperoleh hasil
belajar yang maksimal.

b. Learning by Doing (belajar dengan melakukan sesuatu)


Proses pembelajaran biologi dilakukan dengan merancang kegiatan
sederhana yang dapat menggambarkan konsep yang sedang dipelajari. Dengan
demikian siswa dapat mengalami sendiri, artinya siswa mengetahui tidak hanya
secara teoritis, tetapi juga secara praktis (Darsono, 2000). Sebagaimana pendapat
aliran konstruktivisme yang mengatakan bahwa pembelajaran akan berlangsung
efektif apabila siswa terlibat secara langsung dalam tugas-tugas yang
berhubungan dengan konteks yang bermakna (Wahyuni, 2007).

c. Joyful Learning (Pembelajaran yang menyenangkan)

Kesempatan untuk bereksplorasi dan berinteraksi dalam kelompok akan


membuat siswa merasa senang dan tidak tertekan. Memberi kesempatan kepada
siswa untuk lebih banyak menggunakan waktunya untuk melakukan pengamatan,
percobaan dan berdiskusi merupakan beberapa hal yang dapat dilakukan untuk
menciptakan pembelajaran yang menyenangkan.

d. Meaningful Learning (Pembelajaran yang bermakna)

Pembelajaran menjadi bermakna jika siswa dapat mengalami sendiri dan


dapat mengaitkannya dengan kehidupan sehari-hari. Lebih bermakna suatu materi
maka akan lebih mudah untuk menyimpan dan mengingatnya kembali (Sudjana,
2007).

e. The Daily Life Problem Solving (Pemecahan masalah sehari-hari)

Objek biologi meliputi seluruh makhluk hidup, termasuk manusia.


Dengan demikian permasalahan dalam biologi senantiasa berkaitan dengan
kehidupan sehari-hari. Siswa perlu dilatih untuk dapat memecahkan
permasalahan yang diperoleh dalam kehidupan sehari-hari.

2. Aktivitas Belajar
Kegiatan pembelajaran terjadi di dalam kelas, merupakan kegiatan sosial
yang memadukan berbagai macam karakter peserta didik kemudian dihadapkan
dengan metode dan tehnik yang digunakan oleh guru dalam mendidik dan
mengajar. Perpaduan antara kedua unsur manusiawi inilah yang melahirkan suatu
interaksi edukatif dengan memanfaatkan segala sumber daya yang ada di sekolah
terutama kelas tersebut. Pembelajaran yang ideal adalah pembelajaran yang dapat
merangkul semua peserta didik yang ada di dalam kelas untuk terlibat langsung
dalam kegiatan pembelajaran. Kegiatan pembelajaran merupakan suatu kondisi
yang diciptakan oleh guru yang mengajar di kelas tersebut, dimana guru sebagai
tutor yang bertanggung jawab menciptakan pembelajaran yang baik.
Menurut Afandi (2013) belajar merupakan suatu bentuk interaksi antara
pendidik dengan peserta didik, yang mana interaksi tersebut dilakukan secara
sadar dan terencana baik di dalam maupun diluar ruangan kelas dalam rangka
untuk meningkatkan kemampuan peserta didik. Oleh karena itu komunikasi yang
terjadi antara guru dan peserta didik hendaknya terjadi dalam dua arah, sehingga
tercipta suasana dan motivasi peserta didik dalam mengikuti pembelajaran di
kelas.
Menurut Nurdyansyah (2016) pembelajaran yang ideal itu adalah
pembelajaran yang memberikan pengalaman baru bagi peserta didik yang dapat
menimbulkan efek “ketagihan” atau addictive effect. Efek yang ditimbulkan
mampu menyebabkan peserta didik lebih bersemangat untuk terus belajar dan
mendalami topik bahasan yang telah dipaparkan. Guru diharapkan mampu
menghidupkan suasana, memberikan ruh pada topik bahasan yang “mati”
sehingga peserta didik dalam konteks keilmuan yang akan memberikan dampak
positif bagi keaktifan dan hasil belajar peserta didik.
Berdasarkan pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran juga dapat diartikan sebagai proses membelajarkan peserta didik
atau membuat peserta didik belajar (make student learn) dan yang mampu
membuat peserta didik belajar di dalam kelas adalah guru. Tidak hanya belajar,
tetapi peserta didik juga dituntut untuk aktif dalam mengikuti kegiatan
pembelajaran. Aktivitas peserta didik di dalam kelas harus sepenuhnya dapat
dikendalikan oleh guru. Dari akltivitas inilah nantinya peserta didik akan
mendapatkan pengetahuan, pemahaman terhadap konsep yang diajarkan,
pembentukan sikap spiritual dan membangun keterampilan.
Menurut Helmiati (2012), ada beberapa macam aktivitas peserta didik
yang menunjukkan keaktifannya di dalam kelas, antara lain: Aktivitas Gerak
(Motoric Activities), seperti: mendengarkan penjelasan guru. Aktivitas Penglihatan
(Visual Activities), seperti: memperlihatkan, mencermati, melihat papan tulis.
Aktivitas Pemikiran (Thingking Activities), seperti: menganalisis, bertanya,
memecahkan masalah, diskusi. Aktivitas Lisan (Oral Activities), seperti tanya
jawab, diskusi, bercerita, mengungkapkan ide, menirukan suara. Aktivitas
Penulisan (Writing Activities), seperti : menulis, membuat makalah.
Aktivitas peserta didik dalam kegiatan pembelajaran memiliki arti yang
sangat penting, mengingat bahwa kegiatan pembelajaran tidak dapat berjalan
kondusif tanpa kontribusi dari peserta didik. Perkembangan afektif dan
psikomotorik pun dapat berjalan seiring keaktifan peserta didik dalam kegiatan
pembelajaran, dan yang paling perlu disadari oleh setiap guru adalah bahwa setiap
peserta didik memiliki potensi masing-masing.
Paradigma baru pembelajaran saat ini, menjadikan peserta didik sebagai
pusat, artinya menuntut peserta didik untuk lebih aktif, tidak hanya menerima apa
yang diberikan oleh guru tetapi juga ikut berkontribusi dalam menghidupkan
kegiatan pembelajaran, melakukan diskusi dan adu argumen dalam menyelesaikan
sebuah masalah, tentunya dengan cara yang bijak dan mencerminkan sikap
terpelajar. Dengan paradigma pembelajaran yang baru, diharapkan sedikit demi
sedikit peserta didik akan semakin aktif dalam kegaiatn pembelajaran dan pada
akhirnya memberikan peningkatan terhadap hasil belajar peserta didik.

3. Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan proses perubahan kemampuan intelektual
(kognitif), kemampuan minat atau emosi (afektif) dan kemampuan motorik
(psikomotor) pada peserta didik sesuai dengan tingkat perkembangan mental
spiritualnya, dalam hal ini pendidikan formal di Indonesia mengakomodir
perkembangan ini dengan menerapkan konsep klasikal berjenjang mulai dari SD,
SMP dan SMA. Perubahan yang terjadi diharapkan memberikan dampak positif
bagi peserta didik di masa depan, dan hasil belajar tersebut menjadi karakter pada
kepribadiannya.
Menurut Hamalik (2003) hasil belajar tampak sebagai terjadinya
perubahan tingkah laku pada diri peserta didik yang dapat diamati dan diukur
dalam bentuk perubahan pengetahuan, sikap, dan keterampilan. Perubahan
tersebut dapat diartikan bahwa telah terjadi peningkatan dan pengembangan yang
lebih baik dibandingkan sebelumnya, misalnya dari tidak tahu menjadi tahu dari
sikap kurang sopan menjadi sopan dan lain sebagainya.
Menurut Depdiknas (2008) hasil belajar peserta didik pada hakikatnya
adalah perubahan tingkah laku sebagai hasil dari belajar dalam pengertian yang
luas mencakup berbagai aspek seperti kognitif, afektif dan psikomotor. Oleh
karena itu, penilaian hasil belajar peserta didik haruslah didasarkan pada
kemampuan dan tingkah laku yang dikuasai peserta didik selama proses
pembelajaran. Penilaian hasil belajar merupakan proses pemberian nilai terhadap
hasil belajar yang telah dicapai peserta didik dengan kriteria tertentu. Ada
beberapa tujuan yang ingin di dapatkan dari penilaian hasil belajar antara lain:
untuk mengetahui ketercapaian tujuan pembelajaran, sebagai umpan balik proses
pembelajaran, untuk melaporkan kemajuan belajar peserta didik kepada orang
tua/wali.
Asrul (2014) berpendapat bahwa penilaian hasil belajar itu setiddaknya
memiliki 5 (lima) ciri utama, yaitu: Penilaian secara tidak langsung yakni dengan
mengukur kemampuan peserta didik melalui soal – soal tes yang mampu ia
selesaikan. Penilaian menggunakan ukuran kuantitatif, yakni memiliki instrumen
yang dapat menyajikan secara detail kemampuan peserta didik dan dapat
dianalisis secara kuantitatif, misal: ada butir soal dengan jumlah tertentu.
Penilaian pendidikan bersifat relatif, yakni hasil tes yang didapatkan bisa berubah
sewaktu-waktu dan bersifat permanen. Dalam penilaian dapat terjadi kesalahan,
kesalahan yang dimaksud bersumber dari alat ukur, pelaku penilaian, peserta didik
yang dinilai, serta tempat dan situasi berlangsungnya penilaian.
Menurut Sulaeman (2017), pada kurikulum 2013, penilaian hasil belajar
oleh guru/pendidik di definiskan sebagai suatu proses pengumpulan bukti tentang
capaian pembelajaran peserta didik dalam kompetensi sikap spiritual dan sosial
(afektif), kompetensi pengetahuan (kognitif) dan kompetensi keterampilan
(psikomotor) yang dilakukan secara terencana dan sistematis, selama dan setelah
proses pembelajaran.
Penilaian hasil belajar dilakukan setelah peserta didik menjalankan
serangkaian prosesi pembelajaran di dalam kelas pada pokok bahasan
tertentu.Pelaksanaan kegiatan pembelajaran yang dimaksud merupakan salah satu
faktor penentu hasil belajar yang didapat oleh peserta didik. Sehingga tugas guru
adalah menjalankan kegiatan pembelajaran dengan kondusif menggunakan
metode yang mampu mengajak peserta didik untuk sama – sama belajar. Peserta
didik mampu memahami konsep dari pokok bahasan yang disampaikan oleh guru
dan mendapatkan skor penilaian hasil belajar yang memuaskan diatas standar
ketuntusan belajar minimal (KBM) yang telah ditetapkan oleh satuan pendidikan.

4. Metode Suggestopedia
Menurut Fachrurrozi dan Erta (2010), Landasan yang paling mendasar
dalam metode Suggestopedia adalah suggestologi, yang menyatakan bahwa
manusia bisa diarahkan untuk melakukan sesuatu dengan sugesti. Faktor sugesti
yang utama adalah: (a) pendekatan yang digunakan, (b) kewibawaan, prestise
(martabat) dan wewenang guru yang menerapkan pendekatan itu, (c) kepercayaan
dari pihak siswa terhadap pendekatan gurunya, (d) komunikasi, dan (e) seni
(musik).
Suggestopedia adalah metode pengajaran yang didasarkan pada
pemahaman modern tentang bagaimana otak manusia bekerja dan bagaimana kita
belajar paling efektif. Suatu konsep yang menyuguhkan suatu pandangan bahwa
manusia bisa diarahkan untuk melakukan sesuatu dengan memberikannya sugesti
(Richard dan Theodore (1993) dalam Fachrurrozi dan Erta (2010).
Suggestopedia berasal dari kombinasi dua kata yaitu saran dan ilmu
mendidik. Ilmu mendidik adalah pembahasan dari strategi pengajaran dan metode
pengajaran dari seorang guru. Suatu pembelajaran akan lebih efektif jika metode
yang digunakan guru juga efektif, dan salah satu metode efektif adalah
pembelajaran dengan suggestopedia.
Lozanov menggunakan musik sebagai bagian integral dari program
pembelajarannya secara keseluruhan yang disebut suggestopedia. Secara original
disebut sebagai “konser aktif dan pasif”, suggestopedia dianggap sebagai awal
pembelajaran cepat oleh kebanyakan praktisi dan banyak yang terus
mempraktikkan teknik-teknik Lozanov.
Dari beberapa pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa metode
Suggestopedia adalah suatu metode pembelajaran efektif yang menggunakan
sugesti, musik dan kata-kata positif untuk menciptakan suasana yang
menggembirakan, rileks dan didalamnya dapat memberi kesan-kesan yang positif.
Ada enam komponen utama metode Suggestopedia yang dikembangkan
dari sugestologi, yakni (i) kekuasaan atau otoritas guru, (ii) siswa dibuat seperti
kanak-kanak (infantilisasi). (iii) sumber belajar ganda, (iv) intonasi, (v) irama, dan
(vi) sikap yang santai.
Otoritas guru dianggap penting agar latihan yang diberikan akan diingat
betul oleh siswa. Otoritas menandakan pula bahwa interaksi guru dan siswa
berlangsung seperti hubungan orang tua dengan anaknya. Dengan demikian siswa
boleh saja bersikap santai, tetapi dibawah pengawasan yang ketat dari guru. Untuk
itu siswa tidak hanya belajar dari bahan yang diajarkan, tetapi juga belajar dari
lingkungannya.
Lingkungan yang dimaksud adalah kelas yang digunakan mempunyai
perlengkapan lengkap dan iringan musik yang sesuai. Hal itu yang dimaksud
keuntungan ganda, yakni siswa memperoleh keterampilan berbahasa dan
sekaligus dapat menikmati kehidupan. Suasana seperti itu didukung lagi oleh
intonasi, irama, dan sikap santai yang dapat menghilangkan rasa bosan terhadap
latihan yang diberikan.
Menurut G. Lozanov pembelajaran tidak akan berhasil jika tidak
memenuhi tiga kriteria berikut dan dengan demikian pula kelas Suggestopedia,
prinsip-prinsip tersebut adalah: (1) penekanan yang kuat pada penikmatan dan
penganggapan betapa mudahnya belajar, (2) perpaduan yang mutlak antara faktor-
faktor sadar dan di bawah sadar, dan (3) interaksi yang mesra dan hangat
antarpelajar, yang memberi kesan mendalam di hati mereka.
Lozanov menjelaskan 4 tahap dalam suggestopedia yaitu:
1. Presentasi
Dalam tahap ini siswa dibuat rileks dan diberi sugesti positif (saran bukan
hipnotis) bahwa belajar itu mudah dan menyenangkan.
2. Aktif konser
Kegiatan yang aktif antara guru dan murid dalam belajar. Aktif konser
digunakan untuk memperkenalkan materi baru. Materi dibacakan secara dramatik
pada para pelajar selagi musik diputar sebagai latarnya, biasanya dengan musik
klasik atau romantik.
3. Pengulangan pasif
Guru memberi kesempatan siswa untuk memahami apa yang dipelajari
dalam tahap aktif konser. Alunan musik dapat deperdengarkan dalam tahap ini.
4. Latihan
Dapat digunakan permainan, untuk mengulang dan menggabungkan apa
yang dipelajari.

Dalam penelitian ini, peneliti memberikan empat komponen persiapan di


dalam kelas agar tercipta suasana yang menggembirakan dan proses belajar
mengajar yang efektif.

1. Sugesti positif
Banyak orang mempunyai perasaan negatif tentang belajar. Kenangan tak
sadar mereka mengaitkan belajar dengan rasa sakit, terhina, dan terkurung. Jika
mereka tidak menggantikan sugesti negatif ini dengan yang positif, pembelajaran
mereka akan terhalang.
Kadang-kadang guru secara tidak bijaksana merusak belajar dengan
memasukkan sugesti negatif ke dalam lingkungan belajar dengan mengatakan hal-
hal seperti:
a. Banyak sekali materi yang harus kita bahas padahal waktunya hanya
sedikit.
b. Topik ini sangat kompleks dan sulit.
c. Kalian harus ingat kedelapan langkah ini.
d. Ini mungkin tidak masuk akal bagi kalian, tetapi berusahalah untuk
mempelajarinya.
e. Jika kalian tidak mengerti hal-hal ini, kalian tidak akan mendapatkan
pekerjaan.
f. Saya tahu ini membosankan, tetapi tetaplah tekun.

Asumsi negatif cenderung menciptakan pengalaman negatif, asumsi


positif cenderung menciptakan pengalaman positif.
Bahasa sugesti positif akan dipahami oleh orang secara keseluruhan
secara tidak sadar dan karenanya berpengaruh besar pada hasil belajar. Dalam
penelitian ini sugesti positif yang dipakai antara lain:
‫ نمنن دجدددو د‬yang artinya “barang siapa yang bersungguh-sungguh dia akan
a. ‫جدد‬
mendapatkan”.
b. ‫ح‬ ‫ف أددسججا س س‬
‫س الندجججا ح ح‬ ‫ احلنعتحدماسددعلددى الن ح‬yang artinya “bersandar pada diri sendiri
adalah pokok keberhasilan”.

‫ى يددغجججيي سرنواددمجججا بدجججأ د ننفس ح‬


c. ِ‫سجججنهنمح‬ ‫ احدن ادﷲد دليددمجججا بحقدجججمومم ددحججج د‬Allah akan merubah
‫تد د‬
kemampuanmu jika kamu mau berusaha”.
d. Selamat mengerjakan, semoga sukses!!!
e. Nanti kalian akan merasa bahwa hal-hal ini akan menyenangkan dan
menarik.
f. Ini akan sangat penting bagi kalian.
g. Kalian pasti suka dengan apa yang dapat kalian kerjakan pada
pembelajaran hari ini.
h. Belajar hal ini sih kecil!!!
i. Saya tahu kalian akan berhasil mempelajari ini, sebab kita sudah tahu ada
orang-orang seperti kalian yang menguasai materi ini sebelumnya dengan
sangat mudah.
2. Lingkungan fisik yang positif
Kita dapat menghiasi ruang kelas dengan memberikan bunga, grafik
informasi yang besar, taplak meja yang berwarna warni, hiasan dinding, kostum
pengajar dan pajangan lantai. Sehingga menimbulkan kesan gembira, positif, dan
membangkitkan semangat.
Dalam penelitian ini lingkungan fisik positif yang dibuat adalah dengan
menghias kelas dengan bunga hias kecil dan memberi hiasan dinding yang berupa
gambar tentang sudut.

3. Musik
Musik tidak harus selalu ada agar pembelajaran dapat berlangsung, namun
musik dapat meningkatkan pembelajaran dengan berbagai cara. Musik
mempengaruhi perasaan dan perasaan mempengruhi pembelajaran. Musik yang
dimanfaatkan secara tepat dapat mengaktifkan kemampuan total mereka lebih
banyak karena mereka mengerahkan pikiran sepenuhnya untuk belajar. Musik
dapat digunakan untuk:
a. Menghangatkan dan memberdayakan lingkungan belajar.
b. Membuat pikiran tenang dan terbuka untuk belajar.
c. Menciptakan perasaan positif dalam diri siswa.
d. Membantu proses kegiatan belajar mengajar.
Beberapa cara memanfaatkan musik dalam pembelajaran yaitu:

a. Pendahuluan untuk pembelajaran

Memainkan musik diawal pembelajaran dapat memberi pengaruh


menggembirakan, menghangatkan lingkungan, menggugah minat, dan
menenangkan pikiran.

b. Istirahat
Musik saat istirahat membantu mempertahankan lingkungan belajar yang
menyenangkan dan santai.

c. Pratinjau konser

Materi yang harus dipelajari dapat ditinjau lebih dahulu dengan iringan
musik.

d. Tinjauan konser

Musik digunakan untuk mengiringi tinjauan materi belajar via OHP, slide,
atau pertunjukan hasil olahan komputer.

e. Presentasi

Musik dapat digunakan sebagai latar belakang pembacaan cerita, bacaan


dramatis, atau presentasi dengan slide, OHP, video, atau komputer.

f. Berlatih belajar

Musik latar belakang yang tepat dapat digunakan selama berlangsungnya


latihan belajar individual, berpasangan, atau berkelompok (tes, pemecahan
masalah, pengungkapan gagasan, penyusun model, pengajaran lewat teman,
dialog kelompok, dan sebagainya).

g. Tema

Jika program belajar mempunyai tema, musik yang berkaitan dengan tema
dapat digunakan untuk menyesuaikan suasana hati dan melengkapi pembelajaran.

h. Penutup
Musik yang tepat dapat menciptakan lingkungan yang ramah dan
menggugah semangat untuk menutup pembelajaran, misalnya “musik selamat
jalan”.
Musik dapat disediakan sebagai alat bantu belajar untuk menenangkan dan
memfokuskan pikiran pada waktu pembelajaran. Ini mungkin tidak cocok untuk
semua siswa (sebagian siswa tidak dapat belajar ketika ada suara musik
disekitarnya), tetapi akan banyak diterima banyak siswa.
Dalam penelitian ini musik digunakan untuk memberi energi pada tubuh
atau pikiran. Sehingga musik yang digunakan adalah Eine Kleine Nachtmusik
Mozart dan Rondo 2000 Rondo Veneziano. Selain itu juga Mozart conser for
piano and orchestra no 21.

5. Tehnik Bermain Peran (role play)


Menurut Prawesti (2015) Tehnik Bermain peran adalah suatu cara
yang dilakukan oleh guru dalam pelaksanaan kegiatan belajar melalui
pengembangan imajinasi dan penghayatan yang dilakukan peserta didik
dengan memerankannya sebagai tokoh. Tehnik ini lebih menekankan
terhadap masalah yang diangkat dalam pertunjukkan dan bukan pada
kemampuan pemain dalam melakukan permainan peran.
Tehnik bermain peran merupakan salah satu tehnik pengajaran
kreatif. Proses belajar mengajar dengan tehnik ini dapat diawali dengan
kegiatan yang sederhana misalnya merubah posisi tempat duduk,

Anda mungkin juga menyukai