Anda di halaman 1dari 28

PROPOSAL

PENELITIAN TINDAKAN KELAS


MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM
PEMBELAJARAN IPS MATERI DAMPAK GLOBALISASI DENGAN
MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAYING DI KELAS IV SDN 14
RANTAU SELATANSDN 14 RANTAU SELATAN

KABUPATEN LABUHANBATU

TAHUN PEMBELAJARAN

2022/2023.

OLEH:

NAMA : SARI SYAHURI

NIM : 856099526

PROGRAM STUDI : S1 – PGSD

POKJAR : RANTAUPRAPAT

KABUPATEN : LABUHANBATU

UNIVERSITAS TERBUKA

UNIT PROGRAM BELAJAR JARAK JAUH (UPBJJ)

MEDAN 2023

1
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Pembelajaran yang berhasil ditunjukkan adanya perubahan sikap pada diri
siswa dan dikuasainya materi pembelajaran sesuai dengan indikator yang telah
ditetapkan oleh guru dalam rencana pembelajaran. Tingkat penguasaan siswa
dinyatakan dengan nilai. Dalam upaya meningkatkan hasil pembelajaran yang
optimal dan memberikan layanan sesuai dengan variasi gaya belajar peserta didik,
guru hendaknya mampu menggunakan berbagai metode, pendekatan, dan model
pembelajaran.
Praktisi pendidikan telah memperkenalkan dan menerapkan berbagai
metode, pendekatan, model pembelajaran sesuai dengan tujuan dan karakteristik
mata pelajaran. Untuk meningkatkan hasil pembelajaran yang optimal seorang
guru sebaiknya menggunakan model-model pembelajaran yang bervariasi sesuai
dengan topik yang akan disajikan dan dipelajari peserta didik.
Beberapa model pembelajaran yang dikemukakan pakar pendidikan,
didasari oleh teori belajar tertentu dan digunakan untuk tujuan tertentu pula.
Untuk tujuan pembelajaran yang berbeda maka digunakan model pembelajaran
yang berbeda pula. Misalnya tujuan pembelajaran perubahan perilaku yang
berbentuk keterampilan motorik berbeda dari tujuan pembelajaran peningkatan
keterampilan berpikir.
lImu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang
diberikan mulai dari SD/MI/. IPS mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep,
dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial. Pada jenjang SD/MI mata
pelajaran IPS memuat materi Geografi, Sejarah, Sosiologi, dan Ekonomi. Melalui
mata pelajaran IPS, peserta didik diarahkan untuk dapat menjadi warga negara
Indonesia yang demokratis, dan bertanggung jawab, serta warga dunia yang cinta
damai.

2
Di masa yang akan datang peserta didik akan menghadapi tantangan berat
karena kehidupan masyarakat global selalu mengalami perubahan setiap saat.
Oleh karena itu mata pelajaran IPS dirancang untuk mengembangkan
pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan analisis terhadap kondisi sosial
masyarakat dalam memasuki kehidupan bermasyarakat yang dinamis.
Dalam implementasinya, perlu dilakukan berbagai studi yang mengarah
pada peningkatan efisiensi dan efektivitas layanan dan pengembangan sebagai
konsekuensi dari suatu inovasi pendidikan. Salah satu bentuk efisiensi dan
efektivitas implementasi kurikulum, perlu dikembangkan berbagai model
pembelajaran kurikulum.
Pembahasan tentang pendidikan IPS tidak bisa dilepaskan dari interaksi
fungsional perkembangan masyarakat Indonesia dengan sistem dan praktis
pendidikannya. Yang dimaksud dengan interaksi fungsional disini adalah
bagaimana perkembangan masyarakat mengimplikasi terhadap tubuh pengetahuan
pendidikan IPS, dan sebaliknya bagaimana tubuh pengetahuan pendidikan IPS
turut memfasilitasi pengembangan aktor sosial dan warga negara yang cerdas dan
baik, yang pada gilirannya dapat memberikan kontribusi yang bermakna terhadap
perkembangan masyarakat Indonesia.
Dalam mengakaji perubahan dalam masyarakat, perlu diawali dengan
postulat yang telah diterima secara umum, bahwa dalam kehidupan ini perubahan
merupakan suatu keniscayaan karena tidak ada yang tetap kecuali perubahan.
Perubahan merupakan bagian yang melekat dalam kehidupan manusia dan niscaya
terjadi terus menerus.
Proses perubahan yang dimaksud dalam pembahasan ini adalah berbagai
aspek perubahan yang berkaitn erat langsung atau tak langsung dalam pemikiran,
sikap dan tindakan manusia dalam lingkup global yang memberi konteks terhadap
pemikiran, sikap dan tindakan manusia Indonesia. Berdasarkan pada hasil
penilaian mata pelajaran IPS yang rendah (kurang dari KKM) maka penulis
berusaha untuk mengoptimalkan nilai hasil belajar tersebut dengan cara
menggunakan model pembelajaran role playing.
Usia anak SD memang pas dengan dunia permainan. Sehingga dalam
belajar pun kadang harus dikondisikan seperti bermain, yang mana anak – anak

3
merasa senang dengan materi, cara mengajar, media, maupun metode
pembelajaran. Maka langkah berikutnya guru mengkondisikan kelas sehingga
hasil belajar IPS bertambah baik.
Dari uraian latar belakang masalah tersebut maka peneliti ingin melakukan
penelitian kelas dengan judul “ Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam
Pembelajaran IPS Materi Dampak Globalisasi dengan Menggunakan Metode Role
Playing di kelas IV SDN NO 14 RANTAU SELATAN ”

B. Permasalahan Penelitian
Hasil pengamatan sementara di atas diperkuat dengan hasil rata-rata
ulangan semester I SD 14 Rantau Selatan ” dimana pelajaran IPS menempati
urutan ke delapan dari sembilan mata pelajaran dengan rata-rata hanya 60. Oleh
sebab itu perlu ditindak lanjuti oleh guru kelas dengan melakukan perbaikan
dalam proses belajar mengajar sehingga lebih efektif dan efisien. Selama proses
pembelajaran berlangsung ditemukan data sebagai berikut :
1) Hasil ulangan tes formatif pada mata pelajaran IPS pokok bahasan dampak
globalisasi di kelas IV hanya 11 siswa yang berhasil mendapat nilai di atas 70
dari 25 siswa atau 55 % yang mampu menguasai materi pelajaran.
2) Guru hanya menggunakan metode tanya jawab pada saat mengajarakan materi
pelajaran tentang dampak globalisasi sehingga materi yang begitu kompleks
terasa kurang bermakna bagi sebagian siswa karena hanya mengandalkan daya
ingat. Oleh karena itu, guru peneliti berusaha untuk mengoptimalkan kualitas
pembelajaran dengan memperbaiki metode pengajaran dari konvensional
ceramah menjadi menggunakan metode role playing.

C. Cara Pemecahan Masalah


Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka alternatif tindakan yang
dapat dilakukan adalah dengan melaksanakan tahapan-tahapan tindakan dengan
pembelajaran metode role playing , yaitu:
1) Membangun pengetahuan dasar siswa melalui pengalaman yang pernah
dialami dalam kehidupan sehari-hari.

4
2) Mengambangkan sifat ingin tahu siswa dengan bertanya. Dalam kegiatan
pembelajaran terjadi kegiatan tanya jawab antara guru dengan siswa.
3) Menciptakan masyarakan belajar. Siswa melakukan diskusi kelompok
membahas materi yang sedang dipelajari.
4) Menghadirkan model sebagai contoh pembelajaran. Proses pembelajaran
dengan memeragakan sesuatu sebagai contoh yang dapat ditiru oleh semua
siswa.
5) Melakukan refleksi di akhir pertemuan pembelajaran. Refleksi merupakan
proses pengendapan pengalaman belajar yang dilakukan dengan cara
mengurutkan kembali kejadian-kejadian atau peristiwa pembelajaran yang
telah dilaksanakan. Sehingga pembelajaran lebih bermakna bagi para peserta
didik.

D. Rumusan Masalah
Sesuai dengan latar belakang permasalahan di atas, maka dapat disusun
rumusan masalah sebagai berikut:
“Apakah metode role playing dapat meningkatkan hasil belajar IPS dampak
globalisasi di kelas 4 SDN 14 RANTAU SELATAN ?”

E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah :
Untuk meningkatkan hasil belajar IPS pada pokok bahasan dampak globalisasi
dengan menggunakan metode role playing pada siswa kelas 4 SDN 14 Rantau
Selatan ?”
F. Manfaat Penelitian
a) Bagi siswa:
1) Meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas, kesalahan dan kesulitan dalam
proses pembelajaran (baik strategi, teknik, konsep, dan lain-lain) akan dengan
cepat dapat dianalisis dan didiagnosis.
2) Meningkatkan proses dan hasil belajar siswa karena pembelajaran mudah
dilaksanakan dan menarik.

5
3) Dapat menjadi model bagi siswa dalam bersikap kritis terhadap hasil
belajarnya.
4) Akan tumbuh kesadaran dalam diri pribadi siswa bahwa dengan belajar IPS
dapat menumbuhkan dan mengembangkan kecerdasan intelektual, emosional,
dan spiritual sebagai instrumen untuk membentuk pribadi positif.

b) Bagi Kepala sekolah


1) Memberi kesempatan sekolah untuk mengembangkan pembelajaran yang
fleksibel sesuai dengan prinsip pendidikan.
2) Referensi bagi kepala sekolah untuk membimbing guru yang lain pada mata
pelajaran IPS, khususnya dalam pembelajaran kegiatan menggunakan metode
role playing.
3) Mengetahui bahwa paradigma sekarang berubah dari pengajaran menjadi
pembelajaran, yang berarti bahwa siswa belajar tidak cukup dengan
memperhatikan, menulis, membaca, dan berlatih, tetapi harus melakukan.

c) Bagi guru
1) Membantu guru memperbaiki proses pembelajaran IPS secara sederhana dan
jelas.
2) Membantu guru berkembang secara profesional yang kaya akan wawasan dan
pengetahuan, dan tentu saja untuk mengoptimalkan diri dalam mengabdi
kepada masyarakat.
3) Meningkatkan rasa percaya diri guru, merefleksi diri, melakukan evaluasi diri,
dan menganalisis kinerjanya sendiri di dalam kelas.

6
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori
1. Pengertian Belajar
Menurut Suyono (2011:9), belajar adalah suatu aktivitas atau suatu proses
untuk memperleh pengetahuan, meningkatkan keterampilan, memperbaiki
perilaku, sikap, dan mengokohkan kepribadian. Sedangkan Menurut Muhibbin
(dalam Suhartinah, 2007) belajar adalah suatu perubahan yang terjadi pada
seseorang yang disebabkan oleh pengalaman yang dapat mempengaruhi perilaku
orang tersebut.
Slameto (dalam Kurnia, 2007: 1-3) merumuskan belajar sebagai suatu
proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh perubahan tingkah laku
secara keseluruhan sebagai hasil pengamatan individu dalam interaksi dengan
lingkungannya. Sementara Winkel (dalam Kurnia, 2007: 1-30) mendefinisikan
belajar sebagai suatu proses kegiatan mental pada diri seseorang yang berlangsng
dalam interaksi aktif individu dengan lingkungannya, sehingga menghasilkan
perubahan yang relatif menetap/bertahan dalam kemampuan ranah kognitif,
efektif, dan psikomotorik.
Berdasarkan pengertian di atas peneliti mengambil kesimpulan bahwa
belajar pada hakikatnya merupakan salah satu proses usaha yang dilakukan
individu untuk memperoleh perubahan perilaku yang relatif dalam aspek kognitif,
efektif, dan psikomotorik, yang diperoleh melalui interaksi individu dengan
lingkungannya. Perubahan perilaku sebagai hasil belajar terjadi secara sadar,
bersifat kontinu, relatif menetap, dan mempunyai tujuan terarah pada kemajuan
yang progresif.

2. Hasil belajar
Menurut Suprijono (2012:5), hasil belajar adalah pola-pola perbuatan,
nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi dan keterampilan.

7
Selanjutnya Menurut Supratik (2012 : 5), mengemukakan bahwa hasil belajar
yang menjadi objek penilaian kelas berupa kemampuan-kemampuan baru yang
diperoleh siswa setelah mereka mengikuti proses belajar-mengajar tentang mata
pelajaran tertentu. Dalam sistem pendidikan nasional rumusan tujuan pendidikan
mengacu pada klasifikasi hasil belajar dari Bloom yang secara garis besar yaitu
aspek kognitif, aspek afektif dan aspek psikomotor.
Menurut Hamalik (2010: 30), hasil belajar adalah bila seseorang telah
belajar akan terjadi perubahan tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari
tidak tahu menjadi tahu, dari tidak mengerti menjadi mengerti. Berdasarkan uraian
tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah suatu penilaian akhir
dari proses dan pengenalan yang telah dilakukan berulang-ulang.
Beberapa pendapat di atas, mengambarkan bahwa hasil belajar merupakan
proses perubahan tingkah laku yang meliputi pengetahuan, sikap dan keterampilan
yang merupakan hasil dari aktivitas belajar yang ditunjukkan dalam bentuk angka-
angka seperti yang dapat dilihat pada nilai rapor. Hasil belajar juga diartikan
sebagai tingkat penguasaan yang dicapai oleh siswa dalam mengikuti proses
pembelajaran sesuai dengan program pendidikan yang ditetapkan.
Slameto dalam Harminingsih (2008) menyatakan bahwa hasil belajar
siswa dipengaruhi oleh dua faktor utama yaitu faktor dari dalam diri siswa dan
faktor yang datang dari luar diri siswa atau faktor lingkungan. Faktor dalam terdiri
dari: (1) jasmaniah (kesehatan, cacat tubuh), (2) psikologis (intelegensi, perhatian,
minat, bakat, motif, kematangan, kesiapan), (3) dan kelelahan.
Faktor luar yaitu: (1) keluarga (cara orang tua mendidik, relasi antar
anggota keluarga, suasana rumah, keadaan ekonomi keluarga, pengertian orang
tua, latar belakang kebudayaan), (2) sekolah (metode mengajar, kurikulum, relasi
guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, alat pelajaran,
waktu sekolah, standar pelajaran di atas ukuran, keadaan gedung, metode belajar,
tugas rumah), (3) dan masyarakat (kegiatan siswa dalam masyarakat, mass media,
teman bergaul, bentuk kehidupan masyarakat).
Sekolah merupakan salah satu faktor luar dalam mempengaruhi hasil
belajar siswa, sehingga guru sebagai anggota sekolah memiliki peran penting
dalam mempengaruhi hasil belajar siswa. Untuk itu, Guru harus memiliki

8
kompetensi dibidangnya, selain itu agar pembelajaran tidak monoton maka guru
sebaiknya mampu memvariasikan metode pembelajaran misalkan diskusi inkuiri,
praktikum, game dan jigsaw.
Menurut Tohirin (2006:127) membagi faktor-faktor yang mempengaruhi
belajar menjadi dua aspek, yakni:
1) Aspek Fisiologis , meliputi keadaan atau kondisi umum jasmani seseorang.
Berkaitan dengan ini, kondisi organ organ khusus seperti tingkat kesehatan
pendengaran, penglihatan juga sangat mempengaruhi siswa dalam menyerap
informasi atau pelajaran.
2) Aspek Psikologis, meliputi tingkat kecerdasan atau intelegensi, sikap siswa,
bakat siswa, minat siswa, motivasi, perhatian, kematangan dan kesiapan.
Faktor - faktor tersebut dalam banyak hal sering saling berkaitan dan
mempengaruhi satu sama lain. Seorang siswa yang bersikap conserving terhadap
ilmu pengetahuan atau bermotif ekstrinsik (faktor eksternal), biasanya cenderung
mengambil pendekatan belajar yang sederhana dan tidak mendalam. Sebaliknya,
seorang siswa yang berintelegensi tinggi (faktor internal) dan mendapat dorongan
positif dari orang tuanya (faktor eksternal), mungkin akan memilih pendekatan
belajar yang lebih mementingkan kualitas hasil pembelajaran.
Berdasarkan uraian di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa faktor yang
mempengaruhi belajar dapat dibagi ke dalam dua faktor yaitu: Faktor internal,
antara lain adalah kondisi jasmani dan rohani siswa, kematangan/pertumbuhan,
kecerdasan, minat, latihan dan kebiasaan belajar, motivasi pribadi dan konsep diri.
Faktor eksternal, antara lai adalah pendekatan belajar, kondisi keluarga, guru dan
cara mengajarnya, kesempatan yang tersedia dan motivasi sosial.

3. IPS
a. Pengertian IPS
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan integrasi dari berbagai cabang
ilmu-ilmu sosial seperti: sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, politik, hukum,
dan budaya. Ilmu Pengetahuan Sosial dirumuskan atas dasar realitas dan
fenomena sosial yang mewujudkan satu pendekatan interdisipliner dari aspek dan

9
cabang-cabang ilmu-ilmu sosial (sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, politik,
hukum, dan budaya).
IPS adalah ilmu pengetahuan yang memadukan sejumlah konsep pilihan
dari cabang-cabang ilmu sosial dan ilmu lainnya serta kemudian diolah
berdasarkan prinsip pendidikan dan didaktik untuk dijadikan program pengajaran
pada tingkat persekolahan. Sementara itu seperti telah menjadi kenyataan,
dikatakan lebih lanjut bahwa : “ sekarang kita hidup dalam dunia yang saling
berhubungan secara global, dimana fenomena biologis, fisik, sosial maupun
lingkungan saling ketergantungan.
Unutk menjelaskan dunia ini secara memadai kita memerlukan sebuah
perspektif ekologis, yang tidak ditemukan dalam pandangan dunia Cartesian “.
Oleh karena itu belajar dan mengajar merupakan dua konsep yang hanya dapat
dibedakan tetapi tidak dapat dipisahkan satu dengan yang lainnya. Kedua kegiatan
tersebut terpadu dalam satu kegiatan yang disebut interaksi belajar mengajar.

b. Tujuan IPS
Mata pelajaran IPS memiliki tujuan agar peserta didik memiliki
kemampuan sebagai berikut.
1) Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat
dan lingkungannya
2) Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu,
inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial
Tujuan utama pembelajaran IPS ialah untuk mengembangkan potensi
peserta didik agar peka terhadap masalah sosial yang terjadi di masyarakat,
memiliki sikap mental positif terhadap perbaikan segala ketimpangan yang terjadi,
dan terampil mengatasi setiap masalah yang terjadi sehari-hari

c. Ruang Lingkup Mata Pelajaran IPS


Ruang lingkup mata pelajaran IPS meliputi aspek-aspek sebagai berikut.
a. Manusia, Tempat,Lingkungan
b. Sistem Sosial Budaya
c. Waktu Keberlanjutan

10
d. Ekonomi

4 Metode Mengajar
Guru yang profesional tidak hanya menguasai sejumlah materi
pembelajaran, tetapi juga terampil dalam menggunakan metode pembelajaran
yang tepat dan sesuai dengan karakteristik mata pelajaran serta situasi pada saat
materi tersebut harus disajiakan. Selain itu, guru juga harus memilih metode yang
tepat agar pembelajaran menjadi aktif, inovatif, kreatif, efektif dan
menyenangkan.
Metode pembelajaran dapat diartikan sebagai cara yang digunakan untuk
mengimplementasikan rencana yang sudah disusun dalam bentuk kegiatan nyata
dan praktis untuk mencapai tujuan pembelajaran. Atau metode pembelajaran
dapat dikatakan sebagai cara menyajikan isi pembelajaran kepada peserta didik
untuk mencapai kompetensi.
Metode mengajar merupakan prosedur/cara yang harus dilakukan oleh
seorang pendidik dalam menyampaikan materi pelajaran sehingga proses belajar
berjalan baik dalam arti kompetensi atau tujuan pembelajaran dapat tercapai. Agar
tujuan pengajaran tercapai sesuai dengan yang telah dirumuskan oleh pendidik,
maka perlu mengetahui,dan mempelajari beberapa metode mengajar, serta
dipraktekkan pada saat mengajar.
Dalam proses belajar mengajar (PBM) peranan metode dalam strategi
pembelajaran sangat menentukan berhasil atau tidaknya seorang guru
menyampaikan pesan kepada peserta didiknya. Memilih metode yang tepat untuk
menciptakan suasana proses belajar mengajar yang menarik. Penilaian metode
dari segi penerapannya sangat tergantung kepada jumlah peserta didik yang besar
atau kecil. Beberapa metode mengajar yang dapat divariasikan oleh pendidik
diantaranya.
Beberapa metode pembelajaran yang dapat digunakan untuk
mengimplementasikan strategi pembelajaran IPS diantaranya: (1) ceramah; (2)
demonstrasi; (3) eksperimen (4) diskusi (5) bermain peran, (6) simulasi dan (7)
bermain peran. Pada pelaksanaannya metode ini dapat dipilih guru sesuai dengan
topik-topik dalam pembelajaran IPS di SD. Metode yang dipilih harus

11
mempermudah para peserta didik menyerap materi ajar dan mempermudah guru
menyajikan bahan ajar tersebut. Masing-masing metode mempunyai ciri,
keunggulan-keunggulan dan kelemahan-kelemahan.

a. Metode Role Playing


Role playing atau bermain peran adalah metode pembelajaran sebagai
bagian dari simulasi yang diarahkan untuk mengkreasi peristiwa sejarah,
mengkreasi peristiwa-peristiwa aktual, atau kejadian-kejadian yang mungkin
muncul pada masa mendatang. Topik yang dapat diangkat untuk role playing
misalnya memainkan peran sebagai juru kampanye suatu partai atau gambar-an
keadaan yang mungkin muncul pada abad teknologi informasi.
Bermain peran pada prinsipnya merupakan metode untuk memerankan
peran-peran yang ada dalam dunia nyata ke dalam suatu pertunjukan peran di
dalam kelas/pertemuan, yang kemudian dijadikan sebagai bahan refleksi agar
peserta memberikan penilaian terhadap pemeran. Misalnya: menilai keunggulan
maupun kelemahan masing-masing peran tersebut, dan kemudian memberikan
saran/ alternatif pendapat bagi pengembangan peran-peran tersebut. Metode ini
lebih menekankan terhadap masalah yang diangkat dalam pertunjukan dan bukan
pada kemampuan pemain dalam melakukan permainan peran.
Metode pembelajaran yang termasuk dalam rumpun sosial ini menekankan
hubungan individu dengan masyarakat atau orang lain. Metode ini memfokuskan
pada proses negosiasi sosial. Metode pembelajaran dalam kelompok ini
memberikan prioritas pada peningkatan kemampuan individu untuk berhubungan
dengan orang lain dalam upaya peningkatan proses demokratis dalam
bermasyarakat secara produktif. Didesain untuk mengajak peserta didik dalam
menyelidiki nilai-nilai pribadi dan sosial melalui tingkah laku mereka sendiri dan
nilai-nilai yang menjadi sumber dari penyelidikan itu.
Langkah-langkah pembelajaran role playing pada pembelajaran IPS
a) Siswa dibentuk kelompok untuk melakukan role playing. Satu kelas dibagi
menjadi 6 kelompok, masing-masing kelompok terdiri dari 5 anak.
b) Guru memberikan lembar kerja yang berisi langkah-langkah role playing
c) Guru menjelaskan cara melakukan role playing

12
d) Tiap kelompok melakukan role playing
e) Guru membimbing siswa dalam kegiatan role playing
f) Siswa melaporkan hasil kegiatan role playing
g) Kelompok yang lain memberikan tanggapan hasil role playing kelompok
lain.
h) Menyimpulkan hasil role playing

Guru memberi kesempatan kepada para pendengar (siswa lain) untuk


memberikan pendapat atau mencari pemecahan dengan cara-cara lain, kemudian
diambil kesimpulan. Dalam diskusi kemungkinan terjadi diskusi yang seru karena
adanya perbedaan pendapat. Bila metode ini dikendalikan dengan cekatan oleh
guru, banyak manfaat yang dapat dipetik, sebagai metode cara ini :
a) Dapat mempertinggi perhatian siswa melalui adegan-adegan, sehingga
dapat mempertajam imajinasi, hal mana tidak selalu terjadi dalam metode
ceramah atau diskusi.
b) Siswa tidak saja mengerti persoalan sosial psikologis, tetapi mereka juga
ikut merasakan perasaan dan pikiran orang lain bila berhubungan dengan
sesama manusia, seperti halnya penonton film atau sandiwara, yang ikut
hanyut dalam suasana film seperti, ikut menangis pada adegan sedih, rasa
marah, emosi, gembira dan lain sebagainya.
c) Siswa dapat menempatkan diri pada tempat orang lain dan memperdalam
pengertian mereka tentang orang lain.

Sebaliknya betapapun besar nilai metode ini ditangan yang kurang bijaksana akan
menjadi nihil. Pada umumnya karena guru sendiri tidak paham akan tujuan yang
dicapai, atau guru memilih metode ini walaupun sebenarnya kurang tepat untuk
tujuan tertentu. Dapat terjadi guru tidak menyadari pentingnya langkah langkah
dalam metode ini.
b. Kelebihan dan Kelemahan Role Playing
Kelebihan:
a. Mengembangkan kreativitas siswa (dengan peran yang dimainkan siswa
dapat berfantasi)

13
b. Memupuk kerjasama antara siswa.
c. Menumbuhkan bakat siswa dalam seni drama.
d. Siswa lebih memperhatikan pelajaran karena menghayati sendiri.
e. Memupuk keberanian berpendapat di depan kelas.
f. Melatih siswa untuk menganalisa masalah dan mengambil kesimpulan
dalarn waktu singkat.
Kelemahan:
a. Adanya kurang kesungguhan para pemain menyebabkan tujuan tak
tercapai.
b. Pendengar (siswa yang tak berperan) sening mentertawakan tingkah laku
pemain.

5. Globalisasi
a. Pengertian Globalisasi
Globalisasi sebagai sebuah gejala tersebarnya nilai-nilai dan budaya
tertentu keseluruh dunia (sehingga menjadi budaya dunia atau world culture) telah
terlihat semenjak lama. Cikal bakal dari persebaran budaya dunia ini dapat
ditelusuri dari perjalanan para penjelajah Eropa Barat ke berbagai tempat di dunia
ini. Namun, perkembangan globalisasi kebudayaan secara intensif terjadi pada
awal ke-20 dengan berkembangnya teknologi komunikasi. Kontak melalui media
menggantikan kontak fisik sebagai sarana utama komunikasi antarbangsa.
Perubahan tersebut menjadikan komunikasi antarbangsa lebih mudah dilakukan,
hal ini menyebabkan semakin cepatnya perkembangan globalisasi kebudayaan.

b. Jenis-jenis Globalisasi
1) Globalisasi Ekonomi
2) Globalisasi produksi,
3) Globalisasi pembiayaan.
4) Globalisasi tenaga kerja.
5) Globalisasi jaringan informasi.
6) Globalisasi Perdagangan.

14
c. Faktor Pendorong dan Penghambat Globalisasi
1. Faktor Pendorong Globalisasi
Effeny ( 2005 : 121 - 124 ) mengemukakan globalisasi adalah sikap dan
nilai yang dimiliki oleh seseorang dengan ciri –ciri sebagai berikut :
a) Sikap mental untuk siap dalam menghadapi pengalaman baru dan terbuka
terhadap inovasi dan perubahan.
b) Mempunyai disposisi untuk membentuk atau memiliki opini mengenai
sejumlah besar problema dan persoalan yang tidak saja muncul dalam
lingkungan sendiri tetapi juga di luar lingkunganya.
c) Tanggap terhadap harga diri seseorang dan lebih siap untuk menunjukan
rasa hormat kepada orang lain.
d) Percaya terhadap sains dan teknologi .
e) Mempercayai keadilan yang merata dalam arti ganjaran harus sesuai
kontribusi yang diberikan oleh sesorang.

2. Dampak Globalisasi
a. Dampak Positif.
1) Sikap dan pemahaman untuk dapat hidup antar suku bangsa, antar bangsa-
bangsa di dunia secara damai sehingga tumbuh rasa pemahaman dan
toleran terhadap orang lain dan bangsa salin
2) Fasilitas hidup yang terpenuhi baik dari segi transportasi, komunikasi,
ekonomi, teknologi, pendidikan, sosial dan budaya.

b. Dampak Negatif.
Dampak negatif lainya adalah :
1) Bergesernya nilai – nilai dan sikap seseorang karena pengaruh negatif dari
teknologi komputerisasi, media massa dan alat komunikasi . Contoh
mudahnya mengakses film, gambar atau informasi yang mengeksploitasi
pornografi dan pornoaksi.
2) Tumbuhnya mental frustasi, minder, stres dan tertekan karena tidak dapat
mengikuti perkembangan teknologi, komunikasi dan informasi.

15
3) Posisi tawar yang selalu kalah bagi negara berkembang yang dikalahkan
oleh negara maju membuat negara berkembang semakin terpuruk dan
tidak dapat berkompetisi dengan negara maju.

d. Cara Menghadapi Dampak Negatif Globalisasi


1) Memperkuat Nilai-nilai diri, masyarakat dan bangsa Indonesia
2) Menyeleksi nilai-nilai dan budaya dunia berdasarkan budaya bangsa
Indonesia.
3) Membangun budaya bangsa Indonesia
4) Mengkomunikasikan perkembangan budaya bangsa Indonesia

B. Penelitian yang Relevan


Berdasarkan Skripsi Penelitian Tindakan Kelas yang telah dilaksanakan
oleh Sugiarti C. dari Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen
Satya Wacana Salatiga tahun 2010 dalam penelitiannya yang berjudul “Upaya
Meningkatkan hasil belajar Bahasa Idonesia dengan metode Bermain Peran di SD
Sawahjoho 02”, maka pembelajaran Bahasa jika disajikan memakai metode
bermain peran maka dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan pelajaran akan
lebih terasa bermakna.
Berdasarkan Skripsi Penelitian Tindakan Kelas yang telah dilaksanakan
oleh Sugiarti C. dari Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen
Satya Wacana Salatiga tahun 2010 dalam penelitiannya yang berjudul “Upaya
Meningkatkan hasil belajar Bahasa Idonesia dengan metode Bermain Peran di SD
Sawahjoho 02”, maka pembelajaran Bahasa jika disajikan memakai metode
bermain peran maka dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan pelajaran akan
lebih terasa bermakna.

16
C. Kerangka Berpikir

Guru memilih model


pembelajaran yang kurang sesuai
MASALAH
dengan karakteristik materi
pembelajaran

1. Menguasai model-model
TINDAKAN pembelajaran
2. Guru dapat mengaitkan materi
Yang terdapat dalam kurikulum

Dengan menerapkan model role


HASIL playing, pembelajaran menjadi lebih
bermakna dan dapat mengatasi
masalah dalam pembelajaran IPS di
kelas 4

D. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan perumusan masalah, landasan teori dan kajian pustaka, serta
kerangka berpikir yang telah diuraikan di atas, maka dapat dirumuskan hipotesis
(kesimpulan sementara) yaitu sebagai berikut : Bahwa dengan metode role
playing maka hasil belajar siswa kelas 4 SD dapat ditingkatkan.

17
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Setting dan Karakteristik Subyek Penelitian


1. Setting
a) Tempat Penelitian
Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan di kelas 4 SDN 14
Rantau Selatan. Peneliti mengambil lokasi atau tempat ini dengan
pertimbangan bekerja pada sekolah tersebut, sehingga memudahkan
dalam mencari data, peluang waktu yang luas dan subjek penelitian yang
sangat sesuai dengan profesi peneliti.

B. Variabel yang akan Diteliti


Faktor-faktor yang diselidiki dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
a) Variabel: sesuatu yang dapat berubah-ubah
b) Variabel pada masalah pokok yang diteliti dikenal dengan variabel terikat
(Y) Dalam hal ini adalah hasil belajar IPS sebagai variabel terikat
c) Masalah tidak berdiri sendiri selalu berkonstelasi dengan masalah lain
d) Masalah lain tersebut umumnya mengandung variabel bebas (X)
Dalam hal ini variabel X nya adalah penngunaan metode role playing

C. Rencana Tindakan
Rancangan yang ditetapkan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan
kelas. Tahapan penelitian ini adalah sebagai berikut :
a) Perencanaan
Dalam tahap perencanaan ini peneliti membuat perencanaan sebagai
berikut :

18
1) Menelaah materi pembelajaran IPS kelas 4 semester 2 yang akan
dilakukan tindakan penelitian dengan menelaah indikator-indikator
pelajaran.
2) Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) sesuai indikator
yang telah ditetapkan.
3) Menyiapkan alat peraga yang digunakan dalam penelitian.
4) Menyiapkan lembar observasi yang akan digunakan dalam penelitian.
5) Menyiapkan alat evaluasi yang berupa pre test dan post test, serta lembar
kerja siswa.

b) Pelaksanaan Tindakan
Penelitian ini dilaksanakan dengan melaksanakan perencanaan yang telah
dibuat sebelumnya yakni melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan
model role playing. Pelaksanaan tindakan penelitian ini direncanakan dalam dua
siklus. Siklus pertama dilaksanakan pembelajaran dengan menggunakan model
role playing. Siklus kedua dilaksanakan untuk memperbaiki segala sesuatu yang
belum baik.

c) Observasi
Kegiatan observasi dilaksanakan secara kolaboratif dengan guru pengamat
untuk mengamati tingkah laku siswa dan sikap siswa ketika mengikuti
pembelajaran IPS yang menerapkan menggunakan model role playing. Observasi
juga dilakukan terhadap guru yang menerapkan menggunakan model role playing.

d) Refleksi
Setelah mengkaji hasil belajar IPS siswa dan hasil pengamatan aktivitas
guru, serta melihat ketercapaian indikator kinerja maka peneliti melakukan
perbaikan pada siklus dua agar pelaksanaannya lebih efektif.
Peneliti juga melihat apakah indikator kinerja yang telah diterapkan sebelumnya
telah tercapai. Bila belum tercapai maka peneliti melanjutkan siklus berikut
sampai mencapai indikator kinerja.

19
e) Sikus Penelitian
a. Siklus Pertama
1) Perencanaan
a) Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran dengan materi
b) Menyiapkan sumber dan media pembelajaran berupa buku-buku dan
naskah role playing
c) Menyiapkan lembar kerja siswa.
d) Menyiapkan lembar observasi yang akan digunakan dalam penelitian.
e) Menyiapkan lembar evaluasi yang berupa post tes.

2) Pelaksanaan Tindakan
Pada siklus ini peneliti menggunakan konsep belajar secara kelompok
melalui role playing. Pelaksanaannya dilakukan selama satu pertemuan. Prosedur
pelaksanaannya adalah :
a) Menjelaskan kompetensi yang akan dicapai siswa kelas 4
b) Melakukan Pre test secara lisan
c) Guru (peneliti) menerangkan cara role playing yang sudah diberikan
naskah.
d) Siswa mengamati cara role playing.
e) Tanya jawab
f) Guru (peneliti) menyampaikan permasalahan yang harus dijawab oleh
siswa,
g) Siswa dibentuk kelompok untuk melakukan role playing.
h) Tiap kelompok melakukan role playing
i) Guru membimbing siswa dalam melakukan role playing
j) Siswa melaporkan hasil role playing
k) Kelompok yang lain memberikan tanggapan hasil percobaan kelompok
lain.
l) Guru membimbing peserta didik untuk membuat kesimpulan
m) Refleksi tindakan pembelajaran yang telah dilaksanakan.
n) Melaksanakan post test.

20
3) Observasi
a) Mengamati aktivitas siswa saat pembelajaran (dilakukan oleh observer)
b) Memantau diskusi/kerjasama antar siswa
c) Mengamati aktivitas guru dalam pembelajaran (dilakukan oleh observer)

4) Refleksi
a) Mengevaluasi hasil observasi
b) Menganalisis hasil pembelajaran
c) Memperbaiki kelemahan untuk siklus berikutnya.

b. Siklus Kedua
1) Perencanaan
a. Menyusun rencana perbaikan dengan materi dampak globalisasi
b. Memadukan hasil siklus I agar siklus II lebih efektif
c. Menyiapkan lembar kerja siswa.
d. Menyiapkan lembar evaluasi
e. Menyiapkan lembar observasi.

2) Pelaksanaan Tindakan Menjelaskan kompetensi yang akan dicapai


a) Melakukan Pre test (tanya jawab lisan) mengenai materi yang telah
dipelajari pada siklus I.
b) Guru (peneliti) memotivasi siswa.
c) Guru (peneliti) menyampaikan permasalahan yang harus dibahas, yaitu:
d) Siswa dibentuk kelompok untuk melakukan role playing. Satu kelas dibagi
menjadi 6 kelompok, masing-masing kelompok terdiri dari 5 anak.
e) Guru memberikan lembar kerja yang berisi langkah-langkah role playing
f) Guru menjelaskan cara melakukan role playing
g) Tiap kelompok melakukan role playing
h) Guru membimbing siswa dalam kegiatan role playing
i) Siswa melaporkan hasil kegiatan role playing
j) Kelompok yang lain memberikan tanggapan hasil role playing kelompok
lain. Menyimpulkan hasil role playing

21
k) Melaksanakan post test.
l) Refleksi tindakan pembelajaran yang telah dilaksanakan.

3) Observasi
a) Mengamati aktivitas siswa saat pembelajaran (dilakukan oleh observer)
b) Memantau diskusi/kerjasama antar siswa
c) Mengamati aktivitas guru dalam pembelajaran (dilakukan oleh observer)

4) Refleksi
a) Mengevaluasi hasil observasi
b) Menganalisis hasil pembelajaran

D. Indikator Kinerja
Metode pembelajaran role playing dapat meningkatkan hasil belajar IPS
pada siswa kelas 4 SDN 14 Rantau Selatan dengan indikator sebagai berikut:
a) Aktivitas siswa dalam pembelajaran IPS menggunakan model role playing
meningkat dengan kriteria sekurang-kurangnya baik.
b) Aktivitas guru dalam pembelajaran IPS menggunakan model role playing
meningkat dengan kriteria sekurang-kurangnya baik.
c) 80% siswa kelas 4 SDN 14 Rantau Selatan mengalami ketuntasan belajar
individual sebesar 60 dalam pembelajaran IPS

E. Analisis Data
Data diproses dan dianalisa berdasarkan nilai hasil belajar siswa dan
dibandingkan SKM ( Standar Ketuntasan Minimal ) mata pelajaran IPS yang telah
ditentukan oleh sekolah. Analisa data meliputi : analisa nilai minimal, rata-rata
kelas dan tarap serap materi pembelajaran. Dari hasil pengolahan nilai akan
digunakan untuk menentukan Tuntas dan Tidak Tuntas peserta didik dalam
menguasai materi pembelajaran.
a. Sumber Data
1. Siswa

22
Sumber data siswa diperoleh dari hasil observasi yang diperoleh secara
sistematik selama pelaksanaan siklus pertama sampai siklus kedua, hasil evaluasi
dan hasil wawancara guru pengamat (observer).
2. Guru
Sumber data guru berasal dari lembar observasi aktivitas guru oleh observer.
3. Data dokumen

BAB IV

A. Deskripsi Kondisi Awal

Pada bagian latar belakang laporan penelitian ini tertulis bahwa kondisi awal
siswa kelas IV SDN 14 Rantau Selatan pada semester II tahun pelajaran
2022/2023 hasil belajar

Deskripsi Siklus I
1. Perencanaan Tindakan
Siklus I dilaksanakan pada tanggal Mei 2023. Kegiatan Belajar Mengajar.
Alokasi waktu untuk mata pelajaran di kelas IV adalah 5 jam pelajaran tiap
minggunya yang dibagi menjadi 3 kali pertemuan. Perencanaan tindakan
(planning) siklus I meliputi tiga langkah, yaitu apersepsi, inti, dan penutup.
a. Apersepsi
Mengawali pertemuan pertama siklus I guru mengadakan tanya jawab tentang
bangun ruang. Tujuannya adalah untuk mengingat kembali bentuk-bentuk bangun
ruang. Kemudian dilanjutkan dengan membentuk kelompok, membagikan lembar
kerja siswa, dan menyediakan alat peraga secara kelompok.
b. Inti
Dalam kegiatan inti ini ada tiga tahap kegiatan pokok yang dilakukan siswa yaitu
tahap eksplorasi, elaborasi dan konfirmasi. Pada tahap eksploraasi siswa
memperhatikan penjelasan guru, mendemonstrasikan alat peraga, dan
mengerjakan lembar kerja siswa secara kelompok. Pada tahap elaborasi siswa

23
melaporkan hasil kerja kelompok, menanggapi hasil kerja kelompok lain, serta
menyempurnakan hasil kerja kelompok. Kemudian pada tahap konfirmasi siswa
bersama guru menyusun kesimpulan, membuat catatan materi yang penting, serta
memajangkan hasil kerja kelompok. Dalam pada itu guru juga melakukan
observasi tentang keaktifan siswa selama mengikuti proses belajar mengajar.
Pembimbingan selalu diberikan kepada semua siswa. Perhatian yang besar
terutama ditujukan kepada siswa yang kemampuannya rendah.
Di akhir pertemuan guru membekali siswa dengan PR. PR ini berfungsi sebagai
sarana pendalaman materi pelajaran dengan memanfaatkan waktu di rumah.
c. Penutup
Untuk mengetahui kemajuan siswa dalam proses belajar mengajar maka di akhir
siklus diadakan tes. Tes yang dilaksanakan di akhir siklus adalah tes tertulis.
Bentuk soal yang digunakan dalam tes akhir siklus adalah uraian.

2. Pelaksanaan Tindakan
Siklus I dilaksanakan pada tanggal Mei 2023. Kegiatan Belajar Mengajar
mengambil materi ”Jaring-jaring kubus dan balok”. Alokasi waktu untuk mata
pelajaran adalah 5 jam pelajaran tiap minggunya yang dibagi menjadi 3 kali
pertemuan. Pelaksanaan tindakan dalam siklus I adalah seperti tertuang dalam
perencanaan tindakan. Langkah-langkah yang dilakukan juga ada tiga, yaitu
apersepsi, inti, dan penutup.
a. Apersepsi
Mengawali pertemuan pertama siklus I guru mengadakan tanya jawab tentang
bangun ruang. Tujuannya adalah untuk mengingat kembali bentuk-bentuk bangun
ruang. Kemudian dilanjutkan dengan membentuk kelompok, membagikan lembar
kerja siswa, dan menyediakan alat peraga secara kelompok.

b. Inti
Dalam kegiatan inti ini ada tiga tahap kegiatan pokok yang dilakukan siswa yaitu
tahap eksplorasi, elaborasi dan konfirmasi. Pada tahap eksploraasi siswa
memperhatikan penjelasan guru, mendemonstrasikan alat peraga, dan
mengerjakan lembar kerja siswa secara kelompok. Pada tahap elaborasi siswa

24
melaporkan hasil kerja kelompok, menanggapi hasil kerja kelompok lain, serta
menyempurnakan hasil kerja kelompok. Kemudian pada tahap konfirmasi siswa
bersama guru menyusun kesimpulan, membuat catatan materi yang penting, serta
memajangkan hasil kerja kelompok. Dalam pada itu guru juga melakukan
observasi tentang keaktifan siswa selama mengikuti proses belajar mengajar.
Pembimbingan selalu diberikan kepada semua siswa. Perhatian yang besar
terutama ditujukan kepada siswa yang kemampuannya rendah.
Di akhir pertemuan guru membekali siswa dengan PR. PR ini berfungsi sebagai
sarana pendalaman materi pelajaran dengan memanfaatkan waktu di rumah.
c. Penutup
Untuk mengetahui kemajuan siswa dalam proses belajar mengajar maka di akhir
siklus diadakan tes. Tes yang dilaksanakan di akhir siklus adalah tes tertulis.
Bentuk soal yang digunakan dalam tes akhir siklus adalah uraian.

3. Hasil Pengamatan
Siklus I dilaksanakan kegiatan Belajar Mengajar mengambil kelas IV adalah 5
jam pelajaran tiap minggunya yang dibagi menjadi 3 kali pertemuan. Pertemuan
pertama dilaksanakan pada hari Senin tanggal Mei 2023 Dalam apersepsi guru
dan siswa mengadakan tanya jawab tentang bangun ruang. Tujuannya adalah
untuk mengingat kembali bentuk-bentuk bangun ruang. Kemudian dilanjutkan
dengan membentuk kelompok, membagikan lembar kerja siswa, dan menyediakan
alat peraga secara kelompok.
Dalam kegiatan pembelajaran ini siswa diberi kesempatan untuk menggunakan
alat peraga barang bekas secara kelompok. Dalam pada itu guru juga melakukan
observasi tentang keaktifan siswa selama mengikuti proses pembelajaran. Untuk
melatih kemampuan siswa maka mereka diberi kesempatan untuk mengerjakan
soal-soal latihan. Pembimbingan selalu diberikan kepada semua siswa. Perhatian
yang besar terutama sekali ditujukan kepada siswa yang kemampuannya rendah.

25
BAB V
PENUTUP

A. Simpulan
Sebagaimana tertulis dalam Bab IV bahwa tindakan kelas yang dilakukan oleh
guru peneliti dalam siklus I yang berupa pemanfaatan kelompok telah berhasil
meningkatkan hasil belajar .
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hipotesis tindakan dalam penelitian
tindakan kelas ini terbukti, yaitu ”Melalui penggunaan alat peraga barang bekas
dapat meningkatkan hasil Matematika tentang jaring-jaring kubus dan balok bagi
siswa kelas IV SDN 14 Rantau Selatan pada semester II tahun pelajaran
2022/2023.

B. Implikasi
Dengan terbuktinya hipotesis tindakan penelitian tindakan kelas ini yaitu ”
melalui penggunaan alat peraga barang bekas dapat meningkatkan hasil belajar
Matematika tentang jaring-jaring kubus dan balok bagi siswa kelasIV SDN 14
Rantau Selatan pada semester II tahun pelajaran 2022/2023.
” maka penulis mengajak kepada semua guru untuk semaksimal mungkin
memanfaatkan alat peraga dalam proses pembelajarannya agar tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan dapat tercapai secara optimal.

C. Saran

26
Dengan demikian diharapkan dapat menambah wacana berpikir dan dijadikan
dasar bertindak bagi insan pendidikan dan peserta didik serta dunia pendidikan
pada umumnya. Disamping itu juga dapat sebagai dasar untuk penelitian
selanjutnya, baik oleh peneliti PTK ini maupun peneliti-peneliti lainnya.
Secara praktis kepada pihak-pihak yang terkait langsung dalam Penelitian
Tindakan Kelas

Sumber data dokumen berasal dari data awal hasil tes, hasil pengamatan, dan
catatan lapangan selama proses pembelajaran dan hasil foto.

4. Catatan lapangan
Sumber data yang berupa catatan lapangan berasal dari catatan selama proses
pembelajaran.

b. Jenis Data
1. Data Kuantitatif
Data kuantitatif diwujudkan dengan hasil belajar IPS yang diperoleh siswa.
2. Data Kualitatif
Diperoleh dari lembar pengamatan aktivitas siswa, keterampilan guru,
wawancara serta catatan lapangan.

c. Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini adalah metode
observasi, metode tes dan dokumentasi.

d. Teknik Analisis Data


Teknik analisis data yang digunakan adalah:
a) Data berupa hasil belajar IPS yang dianalisis dngan menggunakan teknik
analisis deskriptif dengan menentukan mean atau rata-rata. Adapun
penyajian data kuantitatif dipaparkan dalam bentuk presentase.
b) Hasil perhitungan dikonsultasikan dengan kriteria ketuntasan belajar siswa
yang dikelompokkan ke dalam dua kategori tuntas dan tidak tuntas.

27
c) Data kualitatif berupa data hasil observasi aktifitas guru dalam model
pembelajaran role playing, serta hasil catatan lapangan dan angket
dianalisis dengan analisis deskriptif kualitatif. Data kualitatif dipaparkan
dalam kalimat yang dipisah-pisahkan menurut kategori untuk memperoleh
kesimpulan.

Link video pembelajaran

https://youtu.be/wMG-3eVak1s

bukti pengiriman video ke youtobe

28

Anda mungkin juga menyukai