Anda di halaman 1dari 10

eProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF), Vol. 1 No.

1 November 2020 208

MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS


BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN UNITY
DI TK RYADLOL HASANAH

Denis Mardian Setiawan1, Wildan Wiguna2

1Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya

Jalan Sekolah Internasional No.1-2, Antapani – Bandung, 022-7100124


e-mail: dennis.mardians@gmail.com
2Universitas
Adhirajasa Reswara Sanjaya
Jalan Sekolah Internasional No.1-2, Antapani – Bandung, 022-7100124
e-mail: wildan@ars.ac.id

Abstrak
Kemampuan serta pemahaman penguasaan bahasa Inggris sangatlah dibutuhkan, mengingat
bahasa Inggris merupakan bahasa internasional. Pada umumnya anak usia dini tidak dapat
berbicara secara fasih, sehingga mengalami kesulitan untuk mengucapkan bahasa Inggris
secara alami. Taman Kanak-kanak (TK) Riyadlol Hasanah merupakan institusi pendidikan yang
salah satu pembelajarannya memberikan materi bahasa Inggris bagi anak-anak dan memuat
pembelajaran kurikulum 2013. Dari kegiatan observasi pada TK Riyadlol Hasanah ternyata
pembelajaran bahasa Inggris yang dilakukan masih kurang optimal, serta proses penyampaian
materi oleh seorang guru masih menggunakan media kertas gambar. Hal ini menyebabkan
peserta didik mudah bosan dan akhirnya tidak memperhatikan guru. Tujuan dari penelitian ini
yaitu untuk menerapkan media pembelajaran bahasa Inggris berbasis mobile menggunakan
Unity di TK Ryadlol Hasanah dengan mengadapatasi model ADDIE. Model ini dapat digunakan
sebagai panduan untuk pengembangan produk seperti strategi dan metode pembelajaran. Dari
penilaian ahli materi didapatkan rerata skor 39 dari skor maksimal 56 dengan kategori “layak”.
Sedangkan skor penilaian orang tua murid sebesar 63,59 dari rerata skor maksimal 76 dengan
kategori “sangat layak”. Hasil pengembangan aplikasi media pembelajaran mampu
meningkatkan semangat dan motivasi belajar peserta didik dalam pembelajaran bahasa Inggris
di TK Ryadlol Hasanah sebagai sarana dalam meningkatkan mutu kegiatan belajar dan mengajar.
Aplikasi media pembelajaran bahasa Inggris telah berhasil dibangun menggunakan game engine
Unity yang mampu berjalan pada lintas platfrom.

Kata Kunci: Aplikasi Android, Media Pembelajaran, Bahasa Inggris, Unity, Taman Kanak-kanak.

Abstract
The ability and understanding of English mastery are needed, considering that English is an
international language. In general, early childhood cannot speak fluently, so that they have
difficulty speaking English naturally. Riyadlol Hasanah Kindergarten is an educational institution
where one of the lessons provides English language material for children and includes 2013
curriculum learning. From the observation activities in Riyadlol Hasanah Kindergarten, it turns out
that English learning is still not optimal, and the delivery process material by a teacher still using
drawing paper media. This causes students to easily get bored and ultimately do not pay attention
to the teacher. The purpose of this study is to apply mobile-based English learning media using
Unity at Ryadlol Hasanah Kindergarten by adapting the ADDIE model. This model can be used
as a guide for product development such as strategies and learning method. From the material
expert's assessment, the mean score was 39 out of a maximum score of 56 in the "feasible"
category. Meanwhile, the score of the parents' assessment is 63.59 from the maximum average
score of 76 in the "very feasible" category. The results of the learning media application
development are able to increase the enthusiasm and motivation of students in learning English
in Ryadlol Hasanah Kindergarten as a means of improving the quality of teaching and learning

http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti
209
activities. The English learning media application has been successfully built using the Unity game
engine which is able to run on cross platforms.

Keywords: Android Application, Learning Media, English, Unity, Kindergarten.

1. Pendahuluan dilakukan di TK tersebut ternyata masih


Bahasa Inggris menjadi salah satu kurang optimal, serta proses penyampaian
bahasa asing yang banyak dipelajari di materi oleh seorang guru masih
Indonesia, bahkan bahasa ini telah masuk menggunakan media alat berupa kertas
dalam kurikulum pendidikan negara ini dari gambar. Hal ini menyebabkan peserta didik
jenjang pendidikan anak usia dini, mudah bosan dan akhirnya tidak
pendidikan dasar, sampai perguruan tinggi. memperhatikan guru. Karena pada
Sistem Pendidikan Nasional (SPN) dasarnya anak akan senang belajar apabila
menyebutkan bahwa pendidikan anak usia dikenalkan pada suatu hal yang menarik dan
dini merupakan upaya pembinaan yang menyenangkan. Hal ini dikarenakan belum
ditujukan kepada anak sejak lahir sampai adanya suatu media pembelajaran bahasa
dengan usia enam tahun (Hidayati, 2017). Inggris dengan pendekatan gamification
Kemampuan serta pemahaman untuk berbasis mobile yang diterapkan pada TK
menguasai bahasa inggris sangatlah Riyadlol Hasanah.
dibutuhkan, mengingat bahasa Inggris Suatu pendekatan gamification
merupakan bahasa internasional. berbasis mobile dapat dibangun
Disamping itu, adanya Masyarakat Ekonomi menggunakan pemrograman Android
ASEAN (MEA) menjadikan penguasaan (Darmawan et al., 2020). Gamification
bahasa Inggris sebagai syarat wajib tenaga merupakan pendekatan pembelajaran
profesional Indonesia untuk dapat bersaing dengan menerapkan elemen - elemen pada
dengan tenaga kerja asing (Siregar, 2018). game yang bertujuan untuk memotivasi
Pada umumnya anak usia dini tidak peserta didik dalam proses pembelajaran
dapat berbicara secara fasih dikarenakan serta memaksimalkan perasaan santai dan
belum dirancang untuk dibangun rasa engagement terhadap proses pembelajaran
kepercayaan diri, sehingga anak mengalami yang berlangsung. Serta, dengan
kesulitan untuk mengucapkan bahasa menerapkan pendekatan gamification
Inggris secara alami. Anak-anak sendiri media pembelajaran yang dihasilkan dapat
cenderung lebih suka bermain daripada dipergunakan untuk menangkap hal-hal
belajar, apalagi jika anak-anak tersebut yang menarik minat peserta didik dan
harus belajar mata pelajaran yang tidak menginspirasinya untuk terus melakukan
disukainya. Hal itu akan membuat anak pembelajaran (Otto, 2020a).
tersebut malas untuk memahami atau Terdapat beberapa penelitian yang
menghafal pelajaran tersebut (Maulana, berkaitan dengan aplikasi mobile game,
2019). Kesulitan seorang anak dalam seperti rancang bangun game edukasi quiz
mempelajari bahasa Inggris dikarenakan interaktif bahasa Inggris dengan
bahwa bahasa Inggris bukanlah bahasa menerapkan gamifikasi berbasis Android.
mereka, sehingga mereka tidak terbiasa Hasil game yang dibuat telah membantu
mendengar atau mengucapkan pelafalan peserta didik meningkatkan pemahaman
dalam bahasa Inggris (Budiman et al., dalam belajar bahasa Inggris. Kemudian
2017). guru ajar dapat mengulang pembelajaran
Taman Kanak-kanak (TK) Riyadlol materi yang diajarkan dari game yang dibuat
Hasanah merupakan institusi pendidikan (Otto, 2020b). Dari penelitian
yang salah satu pembelajarannya dengan pengembangan game edukasi pengenalan
memberikan materi Inggris bagi anak-anak. bahasa Inggris untuk anak TK mengalami
Sekolah tersebut bergerak dalam bidang peningkatan nilai rata-rata peserta didik
pendidikan anak usia dini dan pendidikan sebesar 32,74% dari sebelum anak-anak
agama. Institusi ini memuat pembelajaran yang belajar tanpa menggunakan game.
kurikulum 2013. Kegiatan observasi Game bahasa Inggris dasar dapat dijadikan
dilakukan pada TK Riyadlol Hasanah dalam media yang membantu dalam proses belajar
mengamati proses pembelajaran bahasa mengajar bagi pembimbing atau guru
Inggris yang sedang berjalan. Kegiatan (Sandri et al., 2019).
pembelajaran bahasa Inggris yang

http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti
210
Dari uraian permasalahan yang 2.2. Prosedur Penelitian
telah dipaparkan sebelumnya, maka penulis Prosedur penelitian pengembangan
akan melakukan pengembangan suatu media pembelajaran mengadaptasi model
gamification media pembelajaran bahasa ADDIE. Model ini banyak dipergunakan para
Inggris berbasis mobile menggunakan peneliti terkait pengembangan suatu produk,
pemrograman Android. Sedangkan game model ini dapat digunakan untuk berbagai
engine atau tool yang digunakan untuk macam bentuk pengembangan seperti
membuat game yang khususnya dalam strategi dan metode pembelajaran. Model
bentuk 2 Dimensi (2D) menggunakan Unity. ADDIE membentuk siklus yang terdiri dari 5
Sehingga penelitian ini bertujuan untuk tahapan (Rayanto & Sugianti, 2020), yaitu:
menerapkan media pembelajaran Bahasa 1. Analysis (Analisis)
Inggris berbasis mobile menggunakan Unity Pada tahap ini dilakukan agar segala
di TK Ryadlol Hasanah. sesuatu yang berkaitan dengan
pembuatan aplikasi media pembelajaran
2. Metode Penelitian dianalisis terlebih dahulu. Hasil dari
Jenis penelitian yang digunakan analisis berupa kebutuhan kurikulum dan
pada pembuatan laporan ini merupakan karakter peserta didik yang dilakukan
jenis penelitian gamification. gamification dengan melakukan kegiatan wawancara
menerapkan elemen-elemen menarik dan dan observasi. Selanjutnya dilakukan
kesenangan yang ditemukan dalam game analisis kebutuhan perangkat lunak
ke dunia nyata, sehingga mengubah (software), dan perangkan keras
tindakan sehari-hari menjadi tindakan yang (Hardware) yang diperlukan.
menyenangkan (Chou, 2016). 2. Design (Perancangan)
Pada tahap perencangan, peneliti
2.1. Teknik Pengumpulan Data melakukan penentuan materi yang akan
Pada penelitian ini menggunakan dituangkan dalam aplikasi media
metode pengumpulan data primer dan pembelajaran, serta melakukan
sumber data sekunder (Wiguna et al., 2020). perancangan storyboard, dan state
Sedangkan teknik pengumpulan data yang transition diagaram mengenai alur dari
digunakan untuk pengembangan media media pembelajaran bahasa Inggris.
pembelajaran bahasa Inggris di TK Ryadlol 3. Developmnet (Pengembangan)
Hasanah sebagai berikut: Pada tahap ini peneliti melakukan
1. Observasi, dilakukan dengan melihat pengembangan produk meliputi,
dan mengamati secara langsung penyusunan materi, dan pembuatan soal
terhadap karakter peserta didik serta kedalam game. Dalam pembuatan media
permasalahan yang ada di TK Ryadlol pembelajaran ini menggunakan game
Hasanah. engine Unity berdimensi 2D.
2. Wawancara, dilakukan terhadap kepala 4. Implementation (Penerapan)
sekolah dan guru mata pelajaran bahasa Dilakukan penerapan media pembelaran
Inggris di TK Ryadlol Hasanah mengenai bahasa Inggris yang telah dikembangkan
kurikulum dan sarana mengajar yang pada sekolah yang di tunjuk sebagai
digunakan. tempat penelitian. Kemudian dilakukan
3. Studi Pustaka, dilakukan untuk tahap evaluasi.
menghimpun informasi yang relevan 5. Evaluation (Evaluasi)
mengenai permasalahan yang menjadi Evaluasi merupakan tahap akhir dari
objek penelitian. Peneliti mempelajari model ADDIE. Pada tahap ini bertujuan
buku, jurnal yang berhubungan dengan untuk melakukan evaluasi dari ahli materi
pengembangan media pembelajaran dan orang tua murid terhadap media
berbasis mobile untuk dijadikan referensi pembelajaran bahasa Inggris yang
yang berhubungan dengan penelitian ini dikembangkan. Kemudian dilakukan
(Darmawan et al., 2020). revisi terhadap kelayakan, dan kegunaan
4. Keusioner, diberikan daftar pernyataan media pembelajaran yang
kepada guru dan orang tua murid dikembangkan.
berdasarkan instrumen penelitian
dimensi Learning Object Review 3. Hasil dan Pembahasan
Instrument (LORI) menggunakan teknik Hasil dari penelitian ini merujuk
skala likert (Yuliawati & Chirsty, 2019) pada jenis pendekatan gamification untuk
menghasilkan perangkat lunak media

http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti
211
pembelajaran bahasa Inggris berbasis A. Stoyrboard
mobile, dengan mengadaptasi model Pada tahap ini, peneliti mulai
ADDIE. Berikut adalah hasil dan melakukan rancangan storyboard untuk
pembahasan mengenai media memudahkan dalam membuat aplikasi
pembelajaran bahasa Inggris berbasis media pembelajaran. Perancangan
mobile di TK Ryadlol Hasanah. dilakukan secara manual, Hasil dari tahap ini
berupa kerangka aplikasi media
3.1. Analisis (Analysis) pembelajaran yang akan dikembangkan
Terdapat beberapa analisis yang pada penelitian ini. Terdapat beberapa
dilakukan pada penelitian ini antara lain: perancangan storyboard dari aplikasi media
1. Analisis Kurikulum, berdasarkan hasil pembelajaran bahasa Inggris yang akan
wawancara yang dilakukan di TK Ryadlol dibangun.
Hasanah, kurikulum yang digunakan
yaitu kurikulum 2013. Terdapat Tabel 3. Storyboard Menu Utama
penjabaran tema yang diambil tentang Scene Desain Isi
pencapaian perkembangan dengan tema Menu - Tombol
lingkungan, sayuran, dan binatang. Utama belajar
2. Analisis Peserta didik, Berdasarkan data - Tombol
yang peneliti dapatkan pada saat bermain
observasi, peserta didik terlihat tidak - Tombol
tertarik terhadap pelajaran yang di Informasi
berikan, dan peserta didik cenderung
mudah bosan dengan model
Pada Tabel 3 menunjukan scene
pembelajara yang kurang optimal.
dari storyboard menu utama media
3. Spesifikasi kebutuhan software, hasil
pembelajaran bahasa Inggris dimana
dari analisis kebutuhan perangkat lunak
terdapat tombol belajar yang berisi materi
yang diperlukan dalam pengembangan
pembelajaran, tombol bermain yang berisi
aplikasi media pembelajaran bahasa
soal materi pembelajaran, dan tombol
Inggris sebagai berikut:
informasi mengenai aplikasi media
a. Game engine Unity, untuk pembuatan
pembelajaran bahasa Inggris berbasis
media pembelajaran berbasis mobile.
mobile yang dikembangkan.
b. Android SDK, untuk mengkonversi file
kedalam Apk.
Tabel 4. Storyboard Menu Bermain
c. Balsamiq Mocups, untuk merancang
Storyboard. Scene Desain Isi
d. Adobe Photoshop, untuk edit gambar, Menu - Tombol
icon dan assets. Belajar Angka
e. Visual Studio 2019, untuk menulis - Tombol
kode program. Huruf
4. Spesifikasi kebutuhan hardware, - Tombol
perangkat keras yang diperlukan untuk Warna
menunjang pengembangan media - Tombol
pembelajaran bahasa Inggris berbasis Hewan
mobile sebagai berikut: - Tombol
a. AMD A9-9425 RADEON R5, buah.
Processor 3.1 Ghz. - Tombol
b. RAM 8GB of 3100Mhz DDR4 Benda
c. Harddisk 500GB
d. OS Windows 10 Pada Tabel 4 merupakan scene dari
storyboard menu belajar. Materi yang
3.2. Perancangan (Design) diambil berdasarkan sub tema program
Tahap perancangan merupakan semester kompetensi dasar di TK Ryadlol
tahap selanjutnya setelah dilakukan anailisis Hasanah. pada scene ini terdapat 6 menu
kurikulum, peserta didik, serta kebutuhan pembelajaran mengenai pengenalan huruf,
perangkat keras dan perangkat lunak yang mengenal angka, mengenal nama warna,
diperlukan. Pada tahap ini dilakukan desain nama hewan, nama buah-buahan, dan
materi pembelajaran dengan storyboard dan nama benda dalam bahasa Inggris.
state transition diagram.

http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti
212
Tabel 5. Storyboard Menu Tebak Gambar B. State Transition Diagram
Scene Desain Isi State transition diagram merupakan
pemodelan yang menggambarkan software
Menu - Tombol atau alur. Dalam tahap ini dilakukan
Bermain Tebak pemodelan bertujuan untuk membantu
nama menjelaskan bagaimana desain media
warna pembelajaran yang dibuat. Pemodelan
- Tebak media pembelajaran bahasa Inggris dalam
nama penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 1.
Hewan
- Tebak
nama
buah
- Tebak
nama
benda

Pada Tabel 5 merupakan scene dari


Storyboard menu bermain tebak gambar,
terdari dari 4 tombol dengan tema tebak
nama warna, tebak nama hewan, nama
Gambar 1. State Stransition Diagram
buah-buahan, dan nama benda.
Gambar 1 menunjukan alur atau
Tabel 6. Belajar Mengenal Huruf
proses yang menampilkan skenario dari
Scene Desain Isi media pembelajaran bahasa Inggris, ketika
Belajar - Tombol pertama kali aplikasi dibuka terdapat
mengen Navigasi halaman atau transisi yaitu:
al nama - Materi 1. menu utama, dalam halaman menu
huruf - Animasi utama terdapat menu belajar, menu
- Suara bermain, menu informasi dan tombol
Penguca keluar Aplikasi.
pan 2. Menu Belajar, menuju tampilan pilih
materi pembelajaran yang sudah
Pada Tabel 6 berisi scene dari dirancang. materi pembelajaran berisi
storybard belajar mengenal huruf dalam pengenalan huruf, angka, warna, hewan,
bahasa Inggris. Materi belajar yang disajikan buah, dan benda.
adalah pengenalan huruf dari A-Z yang 3. Menu bermain, menuju soal pilihan
disertai dengan pengucapan dalam bahasa ganda yang terdiri dari warna, hewan,
Inggris dan dilengkapi dengan animasi agar buah, dan benda. Ketika semua jawaban
media pembelajaran lebih menarik dan tidak sudah dijawab maka akan tampil hasil
membosankan. atau skor yang didapat.
4. Menu Informasi, menuju halaman
Tabel 7. Storyboard Tebak Nama Hewan mengenai informasi aplikasi yang
Scene Desain Isi dikembangkan.
Tebak - Soal 3.3. Pengembangan (Development)
Nama - Animasi Pengembangan merupakan
Hewan - Suara tahapan selanjutnya setelah melakukan
- Skor perancangan desain interface, tahap
pengembangan merupakan pembuatan
Pada Tabel 7 berisi Scene dari produk media pembelajaran bahasa Inggris.
storyboard mengenai materi pengenalan Proses dalam pembuatan media
nama hewan. Pada scene ini berisi soal teks pembelajaran bahasa Inggris menggunakan
serta suara pengucapan dalam bahasa game engine Unity berdimensi 2D. Berikut
Inggris. Ketika pilihan yang dijawab benar proses dari media pemebelajaran yang di
maka skor akan bertambah. kembangkan dapat dilihat pada Gambar 2.

http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti
213
materi pembelajaran bahasa Inggris
dengan sub tema huruf, angka, warna,
binatang, buah-buahan, tampilan dari
user experience dapat di lihat pada
Gambar 4.

Gambar 2. Pengembangan Media


Pembelajaran Bahasa Inggris

3.4. Penerapan (Implementation)


Penerapan merupakan tahapan
selanjutnya setelah melakukan Gambar 4. Tampilan UX Menu Belajar
pengembangan produk, dalam tahap ini
media pembelajaran yang sudah dibuat, Pada Gambar 4 merupakan tampilan dari
selanjutnya diterapkan di TK Ryadlol menu belajar, setiap tombol diberikan
hasanah pada saat pembelajaran gambar, bertujuan agar lebih menarik
berlangsung. Berikut hasil penerapan bagi anak dan memudahkan untuk
pengalaman pengguna mengenai media memilih tema pelajaran. Untuk
pembelajaran bahasa Inggris berbasis pewarnaan tombol pada scene menu
mobile yang dikembangkan. belajar menggunakan tombol berwarna
1. Menu Utama biru agar terlihat lebih kontras dan sesuai
Pada User experience (UX) menu utama dengan background yang digunakan.
menampilkan animasi belajar bahasa 3. Menu Bermain
Inggris, dan animasi TK Ryadlol Pada pengalaman pengguna terhadap
Hasanah pada halaman pengguna menu bermain berisi permainan tebak
dengan tampilan halamannya yang nama warna, nama hewan, nama buah-
dapat dilihat pada Gambar 3. buahan dan nama benda dalam bahasa
Inggris. dengan tampilan yang dapat
dilihat pada Gambar 5.

Gambar 2. Tampilan UX Menu Utama

Pada Gambar 3 merupakan tampilan Gambar 5. Tampilan UX Menu Bermain


awan dari aplikasi, berisi menu belajar
dan menu bermain. peneliti mengatur Pada Gambar 5 merupakan tampilan UX
layer atau resolusi dibuat landscape dari menu bermain terdiri dari 4 icon
bertujuan agar pengguna lebih nyaman tombol materi pengenalan bahasa
dan tampilan lebih besar untuk Inggris. setiap tombol diberikan gambar,
dimainkan. Pada tampilan dilengkapi bertujuan agar lebih menarik bagi anak
dengan background dan icon animasi dan memudahkan untuk memilih tema
burung yang menarik bagi anak serta bermain.
terdapat pula nama institusi TK Ryadlol 4. Belajar Mengenal Nama Hewan
Hasanah. Pada pengalaman pengguna ini berupa
2. Menu Belajar pengenalan nama hewan yang dapat
Pada pengalaman pengguna terhadap dilihat pada Gambar 6.
menu belajar, pengguna dapat memilih
http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti
214
bahasa Inggris berbasis mobile
menggunakan Unity yang dapat dilihat Pada
Gambar 7.

Gambar 6. Tampilan UX Mengenal Nama


Hewan

5. Bermain Tebak Gambar


pada halaman pengguna terhadap
halaman bermain dari media
pembelajaran, terdapat soal teks dan
jawaban dalam bentuk gambar. Seluruh
background yang diguankan pada
aplikasi ini, di buat oleh situs penyedia
gambar yaitu pngtree.com dan
craftpix.net. berikut tampilan dari
halaman bermain pada gambar 7.

Gambar 8. Bagan Alir

Pada Gambar 8 menunjukan Flowchart dari


media pembelajaran yang dikembangkan
serta penggunaannya. Sedangkan
kompleksitas siklomatis dari media
pembelajaran yang telah dikembangkan
digambarkan dengan grafik alir dapat dilihat
Gambar 7. Tampilan UX Bermain Tebak pada Gambar 8.
Gambar

3.5. Evaluasi (evaluation)


Pada penelitian ini tahap evaluasi
dilakukan pengujian meliputi pengujian
white box testing, dan pengujian kelayakan
serta kegunaan media pembelajaran melalui
angket yang diberikan kepada ahli materi,
dan orang tua murid. data hasil pnegujian
yang sudah didapat melalui angket,
kemudian di analisis, untuk mengetahui
kelayakan pada media pembelajaran
bahasa Inggris yang dikembangkan.
A. White-Box Testing
Media pembelajaran Bahasa Inggris
yang telah dibuat diuji melalui pengujian
white box. White box merupakan jenis
pengujian terhadap perangkat lunak
(Wiguna & Alawiyah, 2019), pengujian ini
Gambar 9. Grafik Alir
bertujuan untuk mengetahui alur dan cara
kerja dari aplikasi, dan untuk mengetahui
Pada Gambar 9 didapat kompleksitas
kompleksitas logika dari suatu program
siklomatis dari grafik alir diperoleh dengan
(Wicaksono, 2017). Berikut merupakan
perhitungan:
gambar bagan alir media pembelajaran
V(G) = E – N + 2

http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti
215
Dimana: B. Uji Validasi Ahli Materi
V(G) = 14 – 12 + 2 = 5 Uji validasi media pembelajaran
V(G) < 10 menandakan bahwa memenuhi oleh ahli materi, dalam penelitian ini
syarat kompleksitas siklomatis, dapat pengujian dilakukan oleh dua orang guru di
dikatakan bahwa simpul telah dieksekusi TK Ryadlol Hasanah, dengan mengisi
sebanyak satu kali. Berdasarkan hal angket kuesioner yang sudah ditentukan.
tersebut dapat dikatakan bahwa media dengan memberikan penilaian mulai dari
pembelajaran bahasa Inggris yang sangat layak sampai tidak layak, serta
dikembangkan telah memenuhi persyaratan penguji dapat memberikan saran perbaikan
pengujian kelayakan kompleksitas apabila materi tidak sesuai. Data uji validasi
siklonomatisnya. yang dilakukan oleh dua orang guru terdapat
pada Tabel 8.

Tabel 8. Data Uji Validasi


Aspek Penilaian
Jumlah
No Penguji Kualitas Tujuan Umpan
Motivasi Skor
Isi Pembelajaran Balik
1. Hilman Taufik S.
10 14 7 6 37
Pd
2. Sri Mulyati S. Pd 11 17 8 5 41

C. Penilaian Orang Tua Murid


Hasil penilaian orang tua murid D. Hasil Uji Validasi Ahli Materi
berdasarkan Data kuantitatif. data diperoleh Hasil uji validasi ahli materi,
dari skor atau hasil penilaian yang diberikan berdasarkan aspek yang diuji yaitu kualitas
oleh 20 orang tua murid. Pada lembar isi, tujuan pembelajaran, umpan balik
instrumen penilaian berisi enam aspek adaptasi, dan motivasi. Aspek yang dinilai
kriteria. Aspek-aspek yang diuji meliputi, berdasarkan kategori kelayakannya dapat
kualitas isi, tujuan pembelajaran, umpan dilihat pada Tabel 9.
balik adaptasi, motivasi, desain presentasi,
interaksi pengguna, dan aksesbilitas.

Tabel 9. Hasil Uji Validasi Ahli Materi


Aspek Penilaian
Total
No. Kualitas Tujuan Umpan
Penguji Motivasi Skor
Isi Pembelajaran Balik
1 Hilman Taufik S. Pd 10 14 7 7 37
2 Sri Mulyati S. Pd 11 17 8 7 41
Rerata 11 16 8 7 39
Kategori Layak Layak Layak Layak Layak

E. Hasil Penilaian Orang Tua Murid


Nilai total hasil pengujian akhir oleh Berdasarkan respon orang tua
orang tua murid dalam penelitian ini adalah murid pada saat uji coba lapangan
63,59 dengan kategori sangat layak. mendapat respon yang baik dengan kriteria
Berdasarkan hasil penilaian orang tua murid sangat layak, sehingga media pembelajaran
didapatkan hasil persentase sebagai berbasis mobile yang dikembangkan layak
berikut: digunakan pada proses pembelajaran baik
di dalam kelas maupun dirumah. Jika
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡 digambarkan menggunakan diagram
𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = 𝑥100 batang, maka hasil pengolahan penilaian
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
63,59 orang tua murid dapat dilihat pada Gambar
= 𝑥100 = 84%
76 10.

http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti
216

Gambar 10. Diagram Hasil Penilaian Orang Tua Murid

meningkatkan mutu kegiatan belajar dan


F. Dokumen Media Pembelajaran mengajar. Pada aplikasi tersebut
Usulan mencakup materi dan soal dengan
Instrumen penelitian media kompetensi dasar menggunakan
pembelajaran bahasa Inggris didapat pendekaatan gamification berbasis
beberapa parameter-parameter dokumen mobile.
yang digunakan pada tempat riset yaitu: 3. Aplikasi media pembelajaran yang
1. Nama Dokumen : Angket dikembangkan telah berhasil dibangun
Fungsi : Google Form menggunakan game engine Unity
Sumber : Penulis dengan keunggulannya yang mampu
Tujuan : Responden berjalan pada lintas platfrom. Hasil
Media : Google Form pengujian evaluasi media pembelajaran
Jumlah : 38 rangkap tersebut berhasil dipasang pada
Frekuensi : 1 kali smartphone dengan sistem operasi
2. Nama Dokumen : Implementasi Android yang pada umumnya banyak
Fungsi : Hasil penilaian digunakan oleh para orang tua peserta
Sumber : Responden didik di TK Ryadlol Hasanah.
Tujuan : Peserta didik
Media : Dokumentasi 4.2. Saran
Jumlah : 4 Berkas Saran yang dapat digunakan dalam
Frekuensi : 1 Kali rangka pengembangan pada penelitian
selanjutnya, antara lain:
4. Penutup 1. Pada proses pengembangan media
4.1. Kesimpulan pembelajaran bahasa Inggris selanjutnya
Berdasarkan pengembangan media dapat juga disajikan dengan tampilan 3
pembelajaran yang telah dibahas pada hasil Dimensi (3D), sehingga mampu
penelitian, maka dapat diambil kesimpulan meningkatan daya tarik dan minat belajar
mengenai penelitian media pembelajaran peserta didik terhadap aplikasi media
bahasa Inggris berbasis mobile di TK pembelajaran.
Ryadlol Hasanah sebagai berikut: 2. Pada media pembelajaran yang
1. Aplikasi media pembelajaran yang diterapkan selanjutnya dapat dilengkapi
dikembangkan dalam penelitian ini dengan materi yang ada pada
mampu meningkatkan semangat dan kompetensi dasar dengan sub tema
motivasi belajar peserta didik dalam identitasku, tubuhku, dan keluargaku.
pembelajaran bahasa Inggris di TK Hal ini dapat mengoptimalkan proses
Ryadlol Hasanah. Hal ini dikarenakan penyampaian materi pembelajaran
media pembelajaran yang bahasa Inggris yang dilakukan oleh guru
dikembangkan menyajikan materi pengampu kepada peserta didik.
bahasa Inggris dengan tampilan, 3. Diharapkan dalam pengembangan
animasi, dan suara yang menarik bagi selanjutnya media pembelajaran Bahasa
peserta didik. Inggris dapat juga dikembangkan
2. Aplikasi media pembelajaran Bahasa menggunakan Game Maker Studio. Hal
Inggris yang dikembangkan telah ini dikarenakan game engine tersebut
digunakan sebagai sarana dalam tidak terlalu banyak menggunakan

http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti
217
bahasa pemrograman, serta bersifat
open source dengan memiliki hak penuh
terhadap game yang dikembangkan.

Referensi Kasus : Prime Education Center )


Budiman, E., Hasudungan, R., & Khoiri, A. Rancang Bangun Game Edukasi
(2017). Online Game “ Pics and Quiz Interaktif Bahasa Inggris
Words ” Sebagai Media Edukasi dengan Menerapkan Gamifikasi
Bahasa Inggris Berbasis Html. 2(1), Berbasis Android ( St.
1–6. Rayanto, Y. H., & Sugianti. (2020).
Chou, Y.-K. (2016). Actionable gamification: Penelitian dan Pengembangan
Beyond points, badges, and Model ADDIE & R2D2:Teori dan
leaderboards. Octalysis Media, 1– Praktek. Lembaga Academic &
151. Research Institute.
https://doi.org/10.1017/CBO978110 Sandri, P. R., Trisnadoli, A., & Nugroho, E.
7415324.004 S. (2019). Pengembangan Game
Darmawan, A., Teknologi, F., Informatika, D. Edukasi Pengenalan Bahasa Inggris
A. N., & Dinamika, U. (2020). Dasar untuk Anak TK. 09, 59–64.
Pembelajaran Ilmu Agama Berbasis Siregar, A. (2018). Metode pengajaran
Android. Universitas Dinamika. bahasa Inggris anak usia dini.
Hidayati, N. N. (2017). Meningkatkan Lembaga penelitian dan penulisan
Kosakata Bahasa Inggris Anak Usia ilmiah AQLI.
Dini dengan Kartu Bergambar. Al- Wicaksono, S. R. (2017). Rekayasa
Hikmah : Indonesian Journal of Perangkat Lunak. Seribu Bintang.
Early Childhood Islamic Education, Wiguna, W., & Alawiyah, T. (2019). Sistem
1(1), 67–86. Reservasi Paket Wisata Pelayaran
https://doi.org/10.35896/ijecie.v1i1. Menggunakan Mobile Commerce di
6 Kota Bandung. Jurnal VOI (Voice Of
Maulana, R. (2019). Perancangan Dan Informatics), 8(2), 49–62.
Pembuatan Game Edukasi Untuk Wiguna, W., Mauliana, P., & Permana, A. Y.
Pembelajaran Bahasa Inggris Kelas (2020). Pengembangan E-Helpdesk
1 SD Berbasis Android (Studi Support System Berbasis Web di PT
Kasus: SDIT Sabilul Qur’an Endika Akur Pratama. JURNAL
). 32–39. RESPONSIF: Riset Sains &
Otto, N. O. (2020a). Rancang Bangun Game Informatika, 2(1), 19–29.
Edukasi Quiz Interaktif Bahasa Yuliawati, L., & Chirsty, L. M. (2019).
Inggris dengan Menerapkan Pertolongan Pertama Pada Waktu
Gamifikasi Berbasis Android ( Studi Kuantitatif (P3K) Panduan Praktis
Kasus : Prime Education Center ). Menggunakan Software JASP.
Otto, N. O. (2020b). Rancang Bangun Game Universitas Ciputra.
Edukasi Quiz Interaktif Bahasa
Inggris dengan Menerapkan
Gamifikasi Berbasis Android ( Studi

http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pti

Anda mungkin juga menyukai