Anda di halaman 1dari 32

Pengembangan Aplikasi Powerpoint Interaktif Materi Tata Bahasa Indonesia

Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas 6 di SD N Sendangadi 1

Dosen Pengampu :
Dr.Drs. Mulyo Prabowo M.Pd.

Penyusun :
Anggi Anggreini (20105244014)

Teknologi Pendidikan - B

KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA


YOGYAKARTA
2022
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Pendidikan adalah pembelajaran pengetahuan, keterampilan, dan kebiasaan
sekelompok orang yang diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya
melalui pengajaran, pelatihan, atau penelitian. Salah satu pembelajaran wajib yang
dipelajari dari jenjang sekolah dasar sampai perguruan tinggi yaitu bahasa
Indonesia. Bahasa Indonesia merupakan bahasa nasional sebagai bahasa
komunikasi resmi bagi bangsa Indonesia. Pembelajaran bahasa Indonesia di
sekolah dasar, misalnya, bertujuan untuk mempelajari materi dan keterampilan
dalam berbahasa yang baik dan benar. Menurut Khair (2018: 89) pembelajaran
bahasa Indonesia dalam kurikulum 2013 disajikan dengan menggunakan
pendekatan berbasis teks berupa teks tertulis maupun teks lisan. Sehingga, belajar
bahasa Indonesia tidak sekadar memakai bahasa Indonesia sebagai alat komunikasi,
tetapi perlu juga mengetahui makna atau bagaimana memilih kata yang tepat yang
sesuai tatanan budaya dan masyarakat pemakainya.
Akan tetapi, pada proses implementasinya, sistem pembelajaran bahasa
Indonesia di tingkat SD, masih belum terlaksana secara optimal. Hal ini didukung
dari informasi pada laman https://www.google.com/amp/s/m.kumparan.com/amp.
Dimana dalam artikel tersajikan beberapa faktor yang membuat siswa beranggapan
bahwa mata pelajaran bahasa Indonesia itu sulit, yaitu sebagai berikut, a)
kebanyakan siswa menganggap pelajaran bahasa Indonesia itu mudah, sehingga
tidak perlu dipelajari dan diperhatikan secara maksimal; b) siswa belum fasih
menafsirkan dan menggunakan kalimat; c) siswa tidak terbiasa menggunakan
bahasa baku Indonesia; serta d) siswa merasa malas untuk membaca teks panjang.
Adapula problematika guru dalam pembelajaran bahasa Indonesia di kelas.
Puspidalia (2012) menjelaskan masih terdapat beberapa guru yang kurang
profesional dalam mengajar bahasa Indonesia di kelas. Bahkan, kemampuan guru
dalam penguasaan pengetahuan terhadap materi pelajaran masih kurang optimal.
Hal ini berkaitan dengan pemanfaatan metode belajar lama seperti ceramah dan
penugasan. Sehingga, suasana belajar yang tercipta kaku dan tidak menyenangkan.
Tentunya hal tersebut berdampak pada keaktifan siswa dan kehilangan minat
belajar.
Adapun kendala lain dalam pembelajaran bahasa Indonesia di kelas yaitu
kurangnya pemanfaatan media pembelajaran atau tidak adanya inovasi media
pembelajaran yang dapat digunakan. Guru di SD dalam pembelajaran bahasa
Indonesia masih mengandalkan buku paket dan buku petunjuk EYD. Sehingga,
pemanfaatan media lain seperti PowerPoint, video pembelajaran, audio
pembelajaran, dsb masih dinilai belum maksimal.
Adapun hasil polling yang berjudul "Hasil Polling : Materi yang Sulit di
Kurikulum 2013" untuk kategori bahasa Indonesia pada laman
https://www.wartabahasa.com menunjukkan bahwa sebanyak 49 dari 124
responded atau 39% memilih "Ketatabahasaan". Dimana data tersebut merupakan
persentase paling banyak yang dipilih oleh responden. Sehingga, berdasarkan data
yang disajikan menyatakan bahwa salah satu materi bahasa Indonesia tingkat
sekolah dasar yang sulit dipelajari yaitu terkait “ketatabahasaan” atau “tata bahasa
Indonesia”.
Berdasarkan beberapa kendala atau permasalahan dalam pembelajaran bahasa
Indonesia di sekolah dasar, peneliti melakukan wawancara ringan dengan salah
satu siswa kelas 6 di SD N Sendangadi 1. Diperoleh hasil bahwa siswa tersebut
merasa malas mempelajari bahasa Indonesia khususnya materi tata bahasa karena
teks yang panjang dan terasa membosankan. Siswa tersebut juga beranggapan
bahwa metode ceramah yang digunakan oleh guru membuatnya tidak minat
mempelajari bahasa Indonesia.
Sehingga, penelitian ini dilakukan guna mengatasi kendala serta permasalahan
dalam pembelajaran bahasa Indonesia khususnya di SD N Sendangadi 1 untuk
jenjang kelas 6. Meskipun kenyataannya, bahasa Indonesia memang digunakan
sebagai bahasa sehari-hari. Akan tetapi, minat belajar siswa, kemampuan guru,
metode pembelajaran, dan pemanfaatan media masih menjadi kendala dalam
pembelajaran bahasa Indonesia tingkat sekolah dasar. Diharapkan, penelitian kali
ini dilakukan untuk memberikan solusi mengenai permasalahan peningkatan minat
dan pemanfaatan sumber atau media belajar secara lebih optimal.
Dengan demikian, penelitian ini dilakukan dengan mengembangkan aplikasi
powerpoint interaktif materi tata bahasa Indonesia untuk anak kelas 6 SD. Dengan
adanya aplikasi powerpoint interaktif yang menarik diharapkan dapat memudahkan
siswa dalam menumbuhkan minat belajar serta memberi kebebasan belajar dimana
pun dan kapan pun berada. Adapun tujuan pengembangan ini yaitu membantu
mewujudkan tujuan pembelajaran bahasa Indonesia serta mengatasi permasalahan
kurangnya pemanfaatan media maupun menurunnya minat belajar siswa.
Kemudian, untuk merealisasikan penelitian dan pengembangan, penulis
menetapkan sasaran penelitian yaitu siswa kelas 6 di SD N Sendangadi 1.

1.2 Identifikasi Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah, dapat diidentifikasi permasalahan yang
akan dibahas yaitu, sebagai berikut.
a. Kesulitan siswa kelas 6 di SD N Sendangadi 1 mempelajari mata pelajaran tata
bahasa Indonesia.
b. Kurangnya kemampuan guru dalam memanfaatkan metode pembelajaran
dalam mata pelajaran tata bahasa Indonesia.
c. Rendahnya minat belajar siswa kelas 6 di SD N Sendangadi 1 untuk
mempelajari materi tata bahasa Indonesia.
d. Kurang terciptanya suasana pembelajaran yang menyenangkan pada
pembelajaran tata Bahasa Indonesia kelas 6 di SD N Sendangadi 1.
e. Kurangnya inovasi media pembelajaran di SD N Sendangadi 1 khususnya pada
materi tata Bahasa Indonesia.
f. Kurangnya pemanfaatan aplikasi powerpoint interaktif dalam pembelajaran tata
bahasa Indonesia kelas 6 di SD N Sendangadi 1.

1.3 Batasan Masalah


Penelitian ini akan berfokus pada pengembangan aplikasi powerpoint interakif
dengan materi “tata bahasa Indonesia” untuk SD/MI. Penelitian ini akan
dilakukan di SD N Sendangadi 1, dengan sasaran siswa/siswi kelas 6. Penelitian
ini akan menganalisis hasil pengembangan aplikasi powerpoint interaktif
terhadap minat belajar siswa kelas 6 di SD N Sendangadi 1.
1.4 Rumusan Masalah
Berdasarkan pembatasan masalah dan fokus penelitian di atas, maka rumusan
masalah dalam penelitian ini yaitu, sebagai berikut.
a. Apa saja kendala atau permasalahan dalam pembelajaran bahasa Indonesia
kelas 6 di SD N Sendangadi 1?
b. Bagaimana cara mengatasi kesulitan belajar serta rendahnya minat belajar
siswa kelas 6 di SD N Sendangadi 1 terhadap materi tata bahasa Indonesia?
c. Bagaimana cara mengatasi penggunaan metode belajar yang kaku dan tidak
menyenangkan terhadap materi tata bahasa Indonesia di SD N Sendangadi 1?
d. Bagaimana cara mengembangkan aplikasi powerpoint interaktif materi tata
bahasa Indonesia sebagai sumber belajar SD kelas 6 di SD N Sendangadi 1?
e. Bagaimana cara menguji kelayakan aplikasi powerpoint interaktif materi tata
bahasa Indonesia kelas 6 di SD N Sendangadi 1?

1.5 Tujuan Pengembangan


Berdasarkan rumusan masalah pada penelitian ini, maka tujuan penelitian
pengembangan ini yaitu, sebagai berikut.
a. Untuk mengetahui kendala atau permasalahan yang terjadi dalam proses
pembelajaran tata bahasa Indonesia kelas 6 di SD N Sendangadi 1.
b. Untuk mengetahui cara mengatasi kesulitan belajar serta rendahnya minat
belajar siswa terhadap materi tata bahasa Indonesia.
c. Untuk mengetahui cara mengatasi metode pembelajaran yang kaku dan
tidak menyenangkan dalam materi tata bahasa Indonesia.
d. Untuk menghasilkan aplikasi powerpoint interaktif berbantuan microsoft
powerpoint materi tata bahasa Indonesia sebagai sumber belajar SD kelas
6 di SD N Sendangadi 1.
e. Untuk memvalidasi kelayakan aplikasi powerpoint interaktif materi tata
bahasa Indonesia sebagai sumber belajar SD kelas 6 di SD N Sendangadi 1.
1.6 Spesifikasi Produk
Spesifikasi produk yang akan dikembangkan dalam penelitian ini yaitu,
sebagai berikut.
a. Aplikasi powerpoint interaktif yang dikembangkan sesuai dengan materi mata
pelajaran bahasa Indonesia dan sesuai karakteristik siswa di SD N Sendangadi
1 kelas 6.
b. Aplikasi powerpoint interaktif dirancang untuk digunakan sebagai sumber
belajar bahasa Indonesia.
c. Aplikasi powerpoint interaktif dikembangkan dengan memanfaatkan aplikasi
Microsoft Powerpoint.
d. Aplikasi powerpoint interaktif yang dikembangkan dapat diakses secara
mandiri dan fleksibel.
e. Aplikasi powerpoint interaktif membuat materi terasa nyaman dipelajari
sehingga mudah dipahami.
f. Aplikasi powerpoint interaktif didukung dengan fitur materi, kuis, dan game
untuk meningkatkan minat belajar siswa.
g. Aplikasi powerpoint interaktif juga dilengkapi dengan gambar-gambar dan
video-video yang sesuai dengan materi yang dikembangkan.
h. Sasaran produk aplikasi powerpoint interaktif yaitu siswa kelas 6 di SD N
Sendangadi 1.

1.7 Manfaat Pengembangan


Hasil penelitian pengembangan ini diharapkan dapat memberi manfaat yaitu,
sebagai berikut.
a. Manfaat Teoretis
a) Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai referensi atau acuan
bagi mahasiswa Fakultas Ilmu Pendidikan terutama program studi Teknologi
Pendidikan dan Pendidikan Guru Sekolah Dasar maupun mahasiswa Fakultas
Ilmu Bahasa dan Seni program studi Pendidikan Bahasa Indonesia dalam
penelitian dan pengembangan sumber belajar selanjutnya.
b) Dapat memperkaya khasanah keilmuan, terutama inovasi dalam sumber
belajar pendidikan bahasa Indonesia.
b. Manfaat Praktis
a) Bagi Universitas Negeri Yogyakarta
Hasil penelitian dapat menambah pustaka sebagai acuan dalam meningkatkan
inovasi pembelajaran bahasa Indonesia.
b) Bagi Siswa
1. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi salah satu sumber belajar bagi
siswa sehingga lebih meningkatkan minat dan keaktifan dalam mengikuti
proses kegiatan belajar mengajar bahasa Indonesia.
2. Hasil penelitian ini diharapkan lebih mengembangkan fleksibilitas belajar
siswa secara optimal.
c) Bagi Guru/Pendidik
Hasil penelitian pengembangan aplikasi powerpoint interaktif ini diharapkan
mampu memberikan inovasi bagi guru dalam melaksanakan pembelajaran bahasa
Indonesia yang efektif, efisien, dan menarik.
d) Bagi Peneliti
Memberi kesempatan bagi peneliti untuk menerapkan teori yang telah
diperoleh selama berada di bangku kuliah serta memberikan kontribusi pemikiran
peneliti dalam memperluas cakrawala berpikir ilmiah dalam bidang IT khususnya
dalam pengembangan aplikasi powerpoint interaktif sebagai sumber belajar SD.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori


A. Teknologi Pendidikan
a. Definisi Teknologi Pendidikan
a) Educational Technology 1963
Tahun 1963 dirumuskan oleh Association for Educational
Communications and Technology (AECT) : Komunikasi audio visual adalah
cabang teori dan praktik pendidikan yang berkaitan dengan desain dan
penggunaan pesan yang mengontrol proses pembelajaran, untuk: (a) studi
tentang kekuatan dan kelemahan unik dan relatif dari pesan bergambar dan
non representasional yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran untuk
alasan apapun; (b) penataan dan sistematisasi pesan oleh manusia dan
instrumen dalam lingkungan pendidikan. Usaha-usaha ini meliputi
perencanaan, produksi, pemilihan, pengelolaan, dan pemanfaatan kedua
komponen dan seluruh sistem instruksional. Tujuan praktisnya adalah
pemanfaatan yang efisien dari setiap metode dan media komunikasi yang
dapat berkontribusi pada pengembangan potensi penuh peserta didik).
b) Educational Technology 1970
Tahun 1970 dirumuskan oleh President’s Commission on Instructional
Technology (PCIT), teknologi instruksional adalah cara sistematis untuk
merancang, melaksanakan, dan mengevaluasi proses total belajar dan
mengajar dalam hal tujuan tertentu, berdasarkan penelitian dalam
pembelajaran dan komunikasi manusia dan menggunakan kombinasi dari
sumber daya manusia dan non-manusia untuk menghasilkan instruksi yang
lebih efektif. The Commission on Instructional Technology yang dipimpin
oleh Sidney Tickton pada tahun 1970, merumuskan teknologi instruksional
adalah suatu cara yang sistematik untuk merancang, melaksanakan, dan
mengevaluasi keseluruhan proses belajar mengajar dalam rangka mencapai
tujuan khusus komunikasi dan belajar pada manusia, serta dengan
mempergunakan kombinasi sumber belajar insani dan noninsani, agar terjadi
pembelajaran yang lebih efektif.
c) Educational Technology 1972
Tahun 1972 dirumuskan oleh AECT, yaitu teknologi pendidikan adalah
suatu bidang yang berkepentingan dengan memfasilitasi belajar pada
manusia, melalui usaha sistematik dalam identifikasi, pengembangan,
pengorganisasian, dan pemanfaatan berbagai macam sumber belajar serta
dengan pengelolaan atas keseluruhan proses tersebut. Definisi ketiga ini
menunjukkan hal-hal baru/berbeda, seperti: teknologi pendidikan sebagai
suatu bidang; proses memfasilitasi belajar dan bukan kendali belajar; dan
penggunaan nama/istilah teknologi pendidikan.
d) Educational Technology 1977
Tahun 1977 dirumuskan oleh AECT, teknologi pendidikan adalah proses
yang kompleks dan terintegrasi, yang melibatkan orang, prosedur, ide,
perangkat, dan organisasi, untuk menganalisis masalah dan merancang,
menerapkan, mengevaluasi, dan mengelola solusi untuk masalah tersebut,
yang terlibat dalam semua aspek pembelajaran manusia. Dalam teknologi
pendidikan, pemecahan masalah berupa semua sumber belajar yang
dirancang dan/atau dipilih dan/atau dimanfaatkan untuk mewujudkan
pembelajaran; sumber daya ini diidentifikasi sebagai pesan, orang, materi,
perangkat, teknik, dan pengaturan.
Definisi 1977, teknologi pendidikan adalah proses yang kompleks dan
terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi
untuk menganalisis masalah, mencari jalan pemecahan, melaksanakan,
mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah yang menyangkut semua
aspek belajar manusia. Pemecahan masalah terjelma dalam bentuk sumber
belajar yang dirancang, dipilih dan/atau digunakan untuk keperluan belajar,
dan yang terdiri dari pesan, orang, bahan, peralatan, teknik, dan latar
(lingkungan). Proses analisis masalah merupakan fungsi pengembangan
pendidikan dalam bentuk riset/teori, desain, produksi, evaluasi-seleksi,
logistik, pemanfaatan, dan penyebarluasan. Proses pengarahan dan
koordinasi merupakan fungsi pengelolaan pendidikan yang meliputi
pengelolaan organisasi dan personil.
e) Educational Technology in AECT 1994 (Instructional Technology: The
Definition and Domains of The Field)
Tahun 1994 di rumuskan oleh AECT, teknologi instruksional adalah
teori dan praktek desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan
evaluasi proses dan sumber daya untuk belajar. Teknologi pendidikan adalah
teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan
dan penilaian proses dan sumber untuk belajar (AECT, 1994).
Menurut definisi 1994, teknologi pendidikan adalah: a. Teori dan
praktik, teori terdiri dari konsep, bangunan (konstruk), prinsip dan proporsi
yang memberi sumbangan terhadap khasanah pengetahuan, sedangkan
praktik merupakan penerapan pengetahuan tersebut dalam memecahkan
permasalahan; b. Desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan
penilaian Peristilahan tersebut berhubungan dengan daerah basis
pengetahuan maupun tugas yang dilakukan para insan profesi dalam bidang;
c. Proses dan sumber proses adalah serangkaian operasi atau kegiatan yang
diarahkan pada suatu hasil tertentu. Pengertian proses mencakup tata urutan
yang terdiri dari masukan (input), kegiatan (process), dan keluaran (output).
Sedangkan yang dimaksud dengan sumber adalah asal yang mendukung
terjadinya belajar, termasuk sistem pelayanan, bahan pembelajaran dan
lingkungan; d. Untuk keperluan belajar, dalam definisi disebutkan bahwa
belajar adalah mengenai adanya perubahan yang relatif permanen pada
pengetahuan atau perilaku seseorang karena pengalaman. Tujuan teknologi
pendidikan adalah untuk memacu (merangsang) dan memacu
(menumbuhkan) belajar.belajar, yang dapat terlihat dengan adanya
perubahan pada pengetahuan, keterampilan ataupun sikap, merupakan
kriteria atau ukuran pembelajaran.
f) Educational Technology in AECT 2004 (Educational Technology: A
Definition with Commentary)
Konsepsi dari Teknologi Pendidikan telah dan sedang berkembang
begitu juga dengan kawasan bidang garapannya. Definisi yang ada saat ini,
bisa saja kemudian berubah namun tetap memiliki esensi yang sama atau
bahkan lebih jelas. Berikut ini dijelaskan konsep istilah yang dipakai dalam
definisi TP AECT 2008, yaitu: a. Study, diartikan sebagai kumpulan
informasi dan analisis melalui traditional conceptions of research.; b. Ethical
Practice, mengacu pada standar etika praktis sebagaimana yang didefinisikan
oleh Komite Etika AECT tentang apa saja yang harus dilakukan oleh praktisi
teknologi pendidikan; c. Facilitating, hadir sebagai akibat adanya pergeseran
paradigma pembelajaran yang memberikan peran dan tanggung jawab lebih
besar kepada peserta didik sehingga peran teknologi pendidikan berubah
menjadi memfasilitasi; e. Improving, berkaitan dengan peningkatan kualitas
produk yang menyebabkan pembelajaran lebih efektif, perubahan dalam
kapabilitas yang membawa dampak pada aplikasi dunia nyata; f.
Performance, berkaitan dengan kesanggupan peserta didik untuk
menggunakan dan mengaplikasikan kemampuan yang baru didapatkannya; g.
Creating, Using, Managing, Creating (penciptaan) mengacu pada penelitian,
teori dan praktek dalam pembuatan materi pembelajaran, lingkungan
pembelajaran dan sistem pembelajaran dalam beberapa setting yang berbeda,
formal dan nonformal. Using (pemanfaatan) mengacu pada teori dan praktek
yang terkait dengan membawa peserta didik berhubungan dengan kondisi
dan sumber belajar. Managing (pengelolaan) berkaitan dengan manajemen
perorangan dan manajemen informasi yang mengacu pada masalah
pengorganisasian orang-orang dan perencanaan, pengendalian, penyimpanan
dan pengolahan informasi; h. Appropriate, digunakan untuk menjelaskan
kata teknologi yang tepat pada proses dan sumber daya, yang menandakan
kecocokan dan kesesuaian dengan tujuan pendidikan yang ingin dicapai; i.
Technological, mengandung arti aplikasi sistematis atau ilmu atau
pengetahuan yang terorganisir untuk tugas-tugas praktis; j. Processes,
sebagai serangkaian kegiatan yang diarahkan pada hasil yang spesifik; k.
Resources, sumber daya telah diperluas dengan inovasi teknologi dan dengan
pengembangan pemahaman baru mengenai bagaimana alat-alat teknologi
dapat membantu peserta didik belajar.
g) Tahun 2008 dirumuskan oleh AECT
Definisi konsep teknologi pendidikan senantiasa berubah dan mengalami
revisi, hingga pada definisi AECT 2008 sebagai pedoman definisi terbaru.
Teknologi pendidikan dimaknai sebagai konsepsi yang lebih luas
dibandingkan dengan teknologi pembelajaran, seperti makna pendidikan
yang lebih luas dibandingkan dengan pembelajaran. Namun hal tersebut
dapat pula berbeda apabila dinilai dari kriteria yang berbeda. Pada dasarnya
keduanya merupakan pendekatan menyeluruh untuk meningkatkan
kemampuan (performance) dalam bidang pembelajaran maupun pelatihan
(training). Teknologi pendidikan adalah studi dan praktik etis untuk
memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan,
menggunakan, dan mengelola proses dan sumber daya teknologi yang tepat.
b. Kawasan Teknologi Pendidikan
a) Kawasan Desain
Desain adalah proses untuk menentukan kondisi belajar. Tujuan desain
adalah untuk menciptakan strategi dan produk pada tingkat makro. seperti
program dan kurikulum, dan pada tingkat mikro, seperti pelajaran dan modul.
Definisi ini sesuai dengan definisi desain sekarang yang mengacu pada
penentuan spesifikasi (Ellington and Harris, 1986; Reigeluth, 1983; Richey,
1986). Definisi ini lebih menekankan pada kondisi belajar bukarinya pada
komponen-komponen dalam suatu sistem pembelajaran (Wellington, et
al.1970). Jadi, ruang lingkup desain pembelajaran telah diperluas dan sumber
belajar atau komponen individual sistem ke pertimbangan maupun
lingkungan yang sistemik. Tessmer (1990) telah menganalisis faktor-faktor,
pertanyaan-pertanyaan serta alat-alat yang digunakan untuk mendesain
lingkungan.
Kawasan desain paling tidak meliputi empat cakupan utama dari teori
dan praktek. Cakupan ini dapat diidentifikasi karena masuk dalam lingkup
pengembangan penelitian dan teori. Kawasan desain meliputi: (1) desain
sistem pembelajaran; (2) desain pesan; (3) strategi pembelajaran dan (4)
karakteristik pebelajar.
b) Kawasan Pengembangan
Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam
bentuk fisik. Kawasan pengembangan mencakup banyak variasi teknologi
yang digunakan dalam pembelajaran. Walaupun demikian, tidak berarti lepas
dari teori dan praktik yang berhubungan dengan belajar dan desain. Tidak
pula kawasan tersebut berfungsi bebas dari penilaian, pengelolaan atau
pemanfaatan. Melainkan timbul karena dorongan teori dan desain dan harus
tanggap terhadap tuntutan penilaian formatif dan praktik. Pemanfaatan serta
kebutuhan pengelolaan.
Kawasan pengembangan dapat diorganisasikan dalam empat kategori: (1)
teknologi cetak (yang menyediakan landasan untuk kategori yang lain), (2)
teknologi audio visual, (3) teknologi berbasis komputer, dan (4) teknologi
terpadu. Karena kawasan pengembangan mencakup fungsi-fungsi desain,
produksi, dan penyampaian, maka suatu bahan dapat didesain dengan
menggunakan satu jenis teknologi, diproduksi dengan menggunakan yang
lain, dan disampaikan dengan menggunakan yang lain lagi.
c) Kawasan Pemanfaatan
Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk
belajar. Mereka yang terlibat dalam pemanfaatan mempunyai tanggung-
jawab untuk mencocokkan pebelajar dengan bahan dan aktivitas yang
spesifik, menyiapkan pebelajar agar dapat berinteraksi dengan bahan dan
aktivitas yang dipilih, memberikan bimbingan selama kegiatan, memberikan
penilaian atas hasil yang dicapai pebelajar, serta memasukkannya ke dalam
prosedur organisasi yang berkelanjutan.
Fungsi pemanfaatan penting karena membicarakan kaitan pebelajar
dengan bahan atau sistem pembelajaran. Jelas fungsi ini sangat kritis karena
penggunaan oleh pebelajar merupakan satu-satunya raison d’etre dari bahan
pembelajaran. Kawasan pemanfaatan ini mempunyai jangkauan aktivitas dan
strategi mengajar yang luas. Dengan demikian pemanfaatan menuntut adanya
penggunaan, diseminasi. difusi, implementasi, dan pelembagaan yang
sistematis.
Hal tersebut dihambat oleh kebijakan dan peraturan. Fungsi pemanfaatan
penting karena fungsi ini memperjelas hubungan pebelajar dengan bahan dan
sistem pembelajaran. Ke empat kategori dalam kawasan pemanfaatan adalah :
(1) pemanfaatan media, (2) difusi inovasi, (3) implementasi dan
institusionalisasi (pelembagaan), (4) serta kebijakan dan regulasi.
d) Kawasan Pengelolaan
Konsep pengelolaan merupakan bagian integral dalam bidang teknologi.
Pembelajaran dan dari peran kebanyakan para teknolog pembelajaran. Secara
perorangan tiap ahli dalam bidang ini dituntut untuk dapat memberikan
pelayanan pengelolaan dalam berbagai latar. seorang teknolog pembelajaran
mungkin terlibat dalam usaha pengelolaan proyek pengembangan
pembelajaran atau pengelolaan pusat media sekolah. Tujuan yang
sesungguhnya dari pengelolaan kasus demi kasus dapat sangat bervariasi,
namun keterampilan pengelolaan yang mendasarinya relatif tetap sama
apapun kasusnya.
Definisi AECT tahun 1977 membagi fungsi pengelolaan dalam
pengelolaan organisasi dan pengelolaan personil, seperti halnya yang
dilakukan oleh para administrator dari program dan pusat media. Pengelolaan
meliputi pengendalian teknologi pembelajaran melalui perencanaan,
pengorganisasian, pengkoordinasian, dan supervisi. Pengelolaan biasanya
merupakan hasil dari penerapan suatu sistem nilai.
Secara singkat. ada empat kategori dalam kawasan pengelolaan : (1)
pengelolaan proyek, (2) pengelolaan sumber, (3) pengelolaan sistem
penyampaian dan (4) pengelolaan informasi. Di dalam setiap sub kategori
tersebut ada seperangkat tugas yang sama yang harus lakukan. Organisasi
harus dimantapkan, personil harus diangkat dan supervisi. dana harus
direncanakan dan dipertanggungjawabkan, dan fasilitas harus dikembangkan
serta dipelihara.
e) Kawasan penilaian
Penilaian adalah proses penentuan memadai tidabiya pembelajaran dan
belajar. Penilaian mulai dengan analisis masalah. Ini merupakan langkah
awal yang penting dalam pengembangan dan penilaian pembelajaran karena
tujuan dan hambatan dijelaskan pada langkah ini.Dalam kawasan penilaian di
bedakan pengertian antara penilaian program, penilaian projek dan penilaian
produk. Masing-masing merupakan jenis penilaian penting untuk perancang
pembelajaran, seperti halnya penilaian formatif dan penilaian sumatif.
Suatu cara yang penting untuk membedakan penilaian ialah dengan
mengklasifikasikannya menurut objek yang sedang dinilai. Perbedaan yang
lazim adalah menurut program, proyek, dan produk bahan. Suatu komisi
“The Joint Committee on Standards for Educational Evaluation” (Komisi
Gabungan Standar Penilaian Pendidikan) pada tahun 1981 memberikan
definisi untuk masing-masing jenis penilaian ini sebagai berikut: Penilaian
program evaluasi yang menaksir kegiatan pendidikan yang memberikan
pelayanan secara berkesinambungan dan sering terlibat dalam penyusunan
kurikulum. Sebagai contoh misalnya penilaian untuk program membaca
dalam suatu wilayah persekolahan, program pendidikan khusus dari
pemerintah daerah, atau suatu program pendidikan berkelanjutan dari suatu
universitas (h. 12).
Penilaian bahan (produk pembelajaran), evaluasi yang menaksir
kebaikan atau manfaat isi yang menyangkut benda-benda fisik, termasuk
buku, pedoman kurikulum, film, pita rekaman, dan produk pembelajaran
lainnya yang dapat dipegang. (h. 13). Dalam kawasan penilaian terdapat
empat sub kawasan : (1) analisis masalah, (2) pengukuran acuan-patokan, (3)
penilaian formatif dan penilaian sumatif.
B. Karakteristik Siswa Sekolah Dasar
Menurut Permendikbud Nomor 44 Tahun 2019, usia masuk SD yang ideal
adalah 7-12 tahun. Sehingga, usia anak SD kelas 6 rata-rata adalah 12 tahun.
Anak usia SD/MI, yaitu antara 6-12 tahun anak banyak mengalami perubahan
baik fisik maupun mental hasil perpaduan faktor intern maupun pengaruh dari
luar yaitu lingkungan keluarga, sekolah, masyarakat, dan yang tidak kurang
pentingnya adalah pergaulan dengan teman sebaya.
Berdasarkan beberapa karakteristik tersebut, guru perlu mengetahui betul
sifat-sifat serta karakteristik anak diusia tersebut agar dapat memberikan
pembinaan dengan baik dan tepat. Sehingga, potensi kecerdasan dan kemampuan
anak didiknya dapat ditingkatkan sesuai dengan kebutuhan anak dan harapan
orang tua pada khususnya serta masyarakat pada umumnya. Untuk dapat
mencapai tujuan tersebut, pimpinan sekolah dan guru harus mengenal betul
perkembangan fisik dan mental serta intelektual anak didiknya.
Terdapat 3 hal karakteristik anak usia SD yang perlu diperhatikan, yaitu
sebagai berikut.
a. Karakteristik yang berkenaan dengan kemampaun awal seperti kemampaun
intelektual, kemampuan berpikir dan hal-hal yang berkaitan dengan aspek
psikomotor.
b. Karakteristik yang berhubungan dengan latar belakang dan status sosial
kultural.
c. Karakteristik yang berkenaan dengan perbedaan-perbedaan kepribadian,
seperti sikap, perasaan, minat dan lain-lain.
C. Implementasi Bahasa Indonesia di SD
Bahasa Indonesia sebagai bahan pengajaran secara garis besar terdiri atas tiga
komponen, yaitu, (1) kebahasaan, (2) kemampuan berbahasa, dan (3) kesastraan,
kompetensi kebahasaan terdiri atas dua aspek, yaitu (a) struktur kebahasaan yang
meliputi fonologi, morfologi, sintaksis, semantic, kewacanaan, dan (b) kosakata.
Kemampuan berbahasa terdiri atas empat aspek, yaitu (a) kemampuan
mendengarkan/menyimak, (b) kemampuan membaca (kedua kemampuan ini
bersifat reseptif), (c) kemampuan berbicara, dan (d) kemampuan menulis (kedua
kemampuan terakhir ini bersifat produktif). Dalam praktik komunikasi yang
nyata keempat keterampilan tersebut tidak berdiri sendiri melainkan merupakan
perpaduan dari keempatnya.
Salah satu materi pelajaran bahasa Indonesia yang dipelajari di tingkat kelas 6
yaitu tata bahasa Indonesia. Tata bahasa secara umum merupakan cabang ilmu
yang mempelajari kaidah yang mengatur penggunaan bahasa. Tata bahasa
merupakan ilmu linguistik yang mempelajari mengenai penggunaan tata bahasa
yang baik dan benar. Strutur bahasa yang dimaksud meliputi tata bunyi, tata
bentuk, tata kata, tata kalimat, dan juga tata makna.
D. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Media berasal dari kata “medius” yang artinya tengah, perantara atau
pengantar. Menurut Heinich dalam Rusman (2012:159) media merupakan
wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Media merupakan salah
satu alat komunikasi dalam menyampaikan pesan tentunya sangat bermanfaat jika
diimplementasikan ke dalam proses pembelajaran, media yang digunakan dalam
proses pembelajaran disebut dengan media pembelajaran (Rusman, 2012:160).
Sudjana yang dikutip oleh Rusman (2012:145) banyak orang membedakan
pengertian media dan alat peraga. Perbedaan media dan alat peraga terletak pada
fungsinya dan bukan pada substansinya. Suatu sumber belajar disebut alat peraga
bila hanya berfungsi sebagai alat bantu pembelajaran saja dan sumber belajar
disebut media bila merupakan bagian integral dari seluruh proses atau kegiatan
pembelajaran dan ada semacam pembagian tanggung jawab antara guru di satu
sisi dan sumber lain (media) di sisi lain. Media adalah berbagai jenis komponen
dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar (Gagne, 1970).
Sementara itu Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik
yang dapat menyjikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.
b. Peranan dan Fungsi Media Pembelajaran
Dalam pembelajaran, media memegang peranan penting dalam mencapai
tujuan belajar. Media mampu mengefisiensi hubungan komunikasi antara guru
dan siswa. Dalam proses belajar mengajar, media memiliki dua peranan penting,
yaitu sebagai alat bantu mengajar atau disebut juga dependent media dan sebagai
sumber belajar yang digunakan sendiri oleh peserta didik secara mandiri atau
disebut juga independent media. (Hemalik dalam Trianto, 2010: 140).
Peranan media dalam proses belajar mengajar menurut Gerlac dan Ely (1971:
285) ditegaskan bahwa ada tiga keistimewaan yang dimiliki media pengajaran
yaitu, sebagai berikut.
a) Media memiliki kemampuan untuk menangkap, menyimpan dan menampilkan
kembali suatu objek atau kejadian,
b) Media memiliki kemampuan untuk menampilkan kembali objek atau kejadian
dengan berbagai macam cara disesuaikan dengan keperluan, dan
c) Media memiliki kemampuan untuk menampilkan suatu objek atau kejadian
yang mengandung makna.
c. Manfaat Media Pembelajaran
Daryanto (2012: 8) berpendapat bahwa dalam proses pembelajaran, media
memiliki fungsi sebagai pembawa infornasi dari sumber (guru) menuju penerima
(siswa). Manfaat media pembelajaran dalam proses pembelajaran menurut
Rusman (2012: 164) adalah sebagai berikut.
a) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar.
b) Materi pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
oleh para siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran
lebih baik.
c) Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan
guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru harus mengajar untuk setiap
jam pelajaran.
d) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,
melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.
E. Microsoft Powerpoint
a. Definisi Powerpoint
PowerPoint (Prabawati, 2009:2) merupakan program untuk menyusun
presentasi dalam bentuk slide. Aplikasi ini digunakan untuk keperluan presentasi,
mengajar serta untuk membuat animasi sederhana. Powerpoint menggantikan
cara presentasi kuno yaitu dengan tranparasi proyektor atau yang biasa disebut
OHP (Over Head Projector). Media presentasi PowerPoint terdiri dari teks, objek
gambar, grafik, clipart, movie, suara, dan objek yang dibuat dengan program lain
(Purnomo, 2010).
Program ini dapat dicetak secara langsung dengan kertas, atau dengan
menggunakan transparansi untuk kebutuhan presentasi melalui Overhead serta
dapat dicetak untuk ukuran slide film. Apabila butuh dibagikan kepada audiens
dan kita dapat mencetaknya seperti notes, handout dan outline, dan dapat
ditampilkan melalui bantuan LCD, TV LED atau proyektor secara online.
Microsoft powerpoint merupakan aplikasi presentasi dalam komputer yang
penggunaannya mudah, karena program powerpoint ini dapat diintegrasikan
dengan microsoft lainnya seperti word, excel, access dan sebagainya (Susilana,
2007 : 99 ). Powerpoint juga merupakan salah satu program di bawah microsoft
office program komputer dan tampilan ke layar dengan menggunakan bantuan
LCD proyektor (Sanaky, 2009).
b. PowerPoint Interaktif
Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan
multimedia interaktif (Daryanto, 2012: 53). Multimedia linier adalah suatu
multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat
dioperasikan oleh pengguna, contohnya TV dan film. Multimedia interaktif
adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah
pembelajaran interaktif dan aplikasi game.
Pembelajaran menggunakan media powerpoint ini dirancang untuk
pembelajaran yang interaktif, dimana dalam media presentasi powerpoint
dirancang dan dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk
petunjuk penggunaan, materi, dan soal latihan.
F. Minat Belajar
a. Pengertian Minat Belajar
Menurut Abdul Rahman Saleh dan Muhbib Abdul Wahab, minat belajar
adalah suatu kecenderungan untuk memberikan perhatian dan tindakan terhadap
orang, aktivitas atau situasi yang menjadi objek dari minat tersebut dengan
disertai dengan perasaan senang. Dilihat dari pengertian Etimologi, minat berarti
perhatian, kesukaan (kecenderungan) hati kepada suatu kegiatan. Sedangkan
menurut arti terminologi minat berarti, sebagai berikut.
a) Minat adalah keinginan yang terus menerus untuk memperhatikan atau
melakukan sesuatu. Minat dapat menimbulkan semangat dalam melakukan
kegiatan agar tujuan dari pada kegiatan tersebut dapat tercapai. Dan semangat
yang ada itu merupakan modal utama bagi setiap individu untuk malakukan
suatu kegiatan.
b) Minat adalah perhatian yang mengandung unsur-unsur perasaan. Minat juga
menetukan suatu sikap yang meyebabkan seseorang berbuat aktif dalam suatu
pekerjaan. Dengan kata lain minat dapat menjadi sebab dari suatu kegiatan.
c) Minat adalah kecenderungan jiwa yang relatif menetap kepada diri Seseorang
dan biasanya disertai dengan perasaan senang. Belajar adalah suatu proses
usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah
laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam
interaksi dengan lingkungannya. Menurut Fathurrohman, belajar adalah suatu
kegiatan yang menimbulkan suatu perubahan tingkah laku yang relatif tetap
dan perubahan itu dilakukan lewat kegiatan, atau usaha yang disengaja.
b. Faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar
Faktor-faktor yang mempengaruhi timbulnya minat belajar terhadap sesuatu,
dimana secara garis besar dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu bersumber
dari dalam individu yang bersangkutan dan yang berasal dari luar yang mencakup
lingkungan keluarga, lingkungan sekolah dan lingkungan sekolah. Menurut
Ruben (dalam Tesis.co) bahwa minat belajar banyak tergantung pada faktor-
faktor internal, seperti: pemusatan perhatian, keingintahuan, motivasi, dan
kebutuhan. Kemudian menurut Arikunto (1990: 104) faktor eksternal yang akan
mempengaruhi timbulnya minat belajar, antara lain: 1) bahan pelajaran; 2) alat
pelajaran; 3) keadaan atau situasi belajar; 4) guru yang menarik.
2.2 Hasil Penelitian yang Relevan
Adapun beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini, yaitu sebagai
berikut.
A. Hasil penelitian oleh Ika Dewi Sukmawati yang berjudul “Pengembangan
Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif Subtema 1 Keberagaman Budaya
Bangsaku Kelas IV SDN 151 Pekanbaru” tahun 2022 ini relevan dengan penelitian
yang akan dilakukan. Dimana peneliti melakukan pengembangan media
pembelajaran powerpoint interaktif sesuai kebutuhan sekolah sasaran. Kemudian,
dalam proses pengembangannya, peneliti menggunakan model ADDIE yang hanya
sampai pada tahap development melalui tahapan analysis dan design. Peneliti
menggunakan teknik kualitatif dan kuantitatif dengan penyebaran angket skala
likert dan membuka tanggapan tertulis. Peneliti juga melakukan validasi ahli
materi, bahasa, dan media yang diperoleh skor rata-rata 90% atau masuk kategori
sangat valid. Sehingga, media pembelajaran powerpoint interaktif dapat
dimanfaatkan dalam proses pembelajaran.
B. Hasil penelitian oleh Sri Wulan Anggraeni1, Yayan Alpian, Depi Prihamdani,
dan Euis Winarsih yang berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Interaktif Berbasis Video untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar”
pada tahun 2021 ini juga relevan dengan penelitian yang akan dilakukan. Dimana
tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan multimedia pembelajaran
interaktif berbasis video dalam menarik minat belajar siswa sekolah dasar. Metode
penelitian yang digunakan adalah Research And Development (R&D) berdasarkan
penilaian ahli media, ahli materi, dan penilaian teknis dan memperoleh skor rata-
rata 80% atau masuk kategori valid. Adapun hasil penelitian menunjukkan bahwa
minat belajar siswa yang diajarkan melalui pembelajaran berbasis multimedia
interaktif lebih tinggi dibandingkan sebelum menggunakan multimedia, menurut
temuan tersebut. Rata-rata skor pretes 26,85, dan rata-rata skor postes 38,19,
dengan skor tertinggi 44, menunjukkan adanya peningkatan minat belajar siswa
sebelum dan sesudah perlakuan dengan produk multimedia pembelajaran interaktif
berbasis video termasuk pada kategori sedang. Dengan demikian, pembuatan
multimedia interaktif berbasis video dapat meningkatkan minat belajar siswa.
2.3 Kerangka Berpikir
Proses belajar mengajar merupakan serangkaian kegiatan dalam situasi
edukatif yang melibatkan interaksi antara guru dan siswa untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang telah ditentukan. Interaksi yang terjadi disini berupa
penyampaian pesan atau materi pelajaran dan juga penanaman karakter pada diri
siswa. Keberhasilan pembelajaran dalam proses belajar mengajar itu sendiri
tentunya memerlukan kolaborasi yang baik antara guru dan siswa.
Aktivitas pembelajaran dipengaruhi oleh beberapa faktor yang meliputi mata
pelajaran, guru, media, strategi penyampaian pesan, sarana penunjang, dan
lingkungan sekitar. Guru sebagai peranan utama dalam proses pembelajaran
tentunya dituntut mampu melaksanakan strategi tepat sasaran. Selain guru, media
pembelajaran sangat penting terhadap kesuksesan pembelajaran.
Media pembelajaran merupakan alat bantu atau segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyampaikan informasi pelajaran kepada siswa yang
diharapkan dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan belajar
siswa, sehingga terjadi proses belajar. Seorang guru juga harus memperhatikan
pembuatan maupun penggunaan media pembelajaran dalam proses menyampaikan
isi materi. Hal ini berarti dibutuhkan inovasi serta kreativitas guru dalam
pembuatan maupun penggunaan media pembelajaran.
Gambar 2.1 Bagan Kerangka Berpikir

Guru Siswa

Proses Pembelajaran Bahasa Indonesia

Minat belajar yang Kendala Minim penggunaan


menurun media

Cara Mengatasi Kendala

Pengembangan media pembelajaran


2.4 Hipotesis
Berdasarkan rumusan masalah dan tujuan penelitian, maka hipotesis dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Hipotesis Nol (Ho)
Tidak ada hasil peningkatan minat belajar siswa kelas 6 di SD N Sendangadi 1
dari pengembangan aplikasi powerpoint interaktif tata bahasa Indonesia.
2. Hipotesis Alternatif (Ha)
Terdapat hasil peningkatan minat belajar siswa kelas 6 di SD N Sendangadi 1
dari pengembangan aplikasi powerpoint interaktif tata bahasa Indonesia.
BAB III
METODE PENELITIAN
1.
3.1 Jenis atau Desain Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan. Penelitian pada
pengembangan media pembelajaran ini menggunakan dua pendekatan yaitu
kualitatif dan kuantitatif. Penelitian kualitatif digunakan untuk mendapatkan data
dengan teknik wawancara, lembar validasi, dan dokumentasi. Sebaliknya,
pendekatan kuantitatif digunakan untuk uji validasi media pembelajaran yang
dikembangkan. Dalam pengembangan, penelitian ini menggunakan desain
ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Akan
tetapi, peneliti hanya membatasi sampai pada tahap development atau
pengembangan.

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian


Penelitian ini dilaksanakan di SD N Sendangadi 1 yang beralamat di Jalan
Magelang km 7,5, Mlati Glondong, Sendangadi, Kec. Mlati, Kab. Sleman, DIY.
Sementara itu, penelitian ini akan dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran
2022/2023 tepatnya di bulan Mei.

3.3 Populasi dan Sampel Penelitian


1. Populasi
Populasi merupakan suatu wilayah yang terdiri dari objek/subjek yang
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang diterapkan oleh peneliti untuk
dipelajari dan selanjutnya diambil suatu kesimpulan (Sugiyono, 2009:117).
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa/siswi kelas 6 SD N Sendangadi 1,
dengan jumlah keseluruhan 52 siswa/siswi untuk 2 rombel kelas.
2. Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang hendak diselidiki dan
bisa mewakili keseluruhan populasi sehingga jumlahnya lebih sedikit dari
populasi (Sugiyono, 2009:118). Apabila peneliti mempersempit populasi, maka
bisa mengambil jumlah siswa kelas 6 untuk 1 rombel saja yaitu 26 siswa/siswi.
3.4 Variabel Penelitian
Variabel penelitian adalah objek penelitian atau apa yang menjadi titik
perhatian suatu penelitian (Arikunto, 2010:16). Variabel dalam penelitian ini
yaitu sebagai berikut.
1. Variabel independent adalah variabel yang memengaruhi atau menjadi sebab
perubahan atau timbulnya variabel terkait (dependen). Dalam penelitian ini
yang menjadi variabel independen adalah aplikasi powerpoint interaktif tata
bahasa Indonesia.
2. Variabel dependen adalah variabel yang dipengaruhi atau menjadi akibat
karena adanya variabel bebas (independen). Dalam penelitian ini yang menjadi
variabel dependen adalah minat belajar siswa.

3.5 Definisi Operasional Variabel


Berdasarkan teori-teori yang telah dijabarkan, maka definisi operasional
masing-masing variabel penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Aplikasi Powerpoint Interaktif
Aplikasi powerpoint interaktif merupakan sebuah media yang di dalamnya
terdiri dari teks materi, gambar, navigasi, kuis, audio, dan video yang dapat
menimbulkan interaksi penggunanya. Aplikasi powerpoint interaktif dapat
digunakan untuk berbagai aktivitas, misalnya pembelajaran, bisnis, informasi
transportasi, dsb. Namun, pada pembahasan kali ini berfokus pada aplikasi
powerpoint interaktif pembelajaran. Adapun manfaat aplikasi powerpoint
interaktif pembelajaran yaitu membuat proses pembelajaran lebih menarik,
interaktif, mengurangi waktu pembelajaran, meningkatkan kualitas belajar siswa,
serta melalui aplikasi powerpoint interaktif dapat menumbuhkan minat dan
motivasi belajar siswa. Berbagai manfaat tersebut dapat diambil apabila dalam
pengembangan aplikasi powerpoint interaktif untuk pembelajaran disesuaikan
dengan materi dalam kurikulum dan juga kebutuhan guru maupun siswa.
Pembuatan aplikasi powerpoint interaktif pembelajaran juga harus
mengutamakan syarat suatu media pembelajaran, kemudahan akses, dan
kenyamanan pengguna.
2. Minat Belajar Siswa
Minat belajar merupakan suatu rasa suka atau rasa ketertarikan pada suatu hal
atau aktivitas, yang mana disini berarti aktivitas belajar, tanpa ada yang
menyuruh. Minat belajar penting dalam proses pembelajaran karena tanpa adanya
minat, seorang atau sekelompok siswa tidak dapat menerima pembelajaran itu
sendiri. Sehingga, dapat timbul kesulitan belajar yang dialami siswa dan bahkan
penurunan prestasi belajar. Maka dari itu, penting bagi pendidik atau guru
memperhatikan cara meningkatkan minat belajar siswa dengan cara menciptakan
suasana belajar yang menyenangkan, tawarkan model atau metode pembelajaran
yang beragam, serta pemanfaatan media pembelajaran yang variatif.

3.6 Prosedur Penelitian


Model ADDIE adalah salah satu model desain sistem pembelajaran yang
memperlihatkan tahapan dasar sistem pembelajaran yang mudah untuk dilakukan.
Pada penelitian kali ini Model ADDIE digunakan dengan tahapan analysis,
design, dan development. Berikut ini tahapan peneliti berdasarkan model
pengembangan ADDIE.
Tahap 1 : Analysis
Pada tahap ini, langkah yang harus dilakukan oleh penulis yaitu
mengumpulkan informasi terkait dengan kendala yang dihadapi oleh guru
maupun siswa dalam pembelajaran bahasa Indonesia dengan cara melakukan
wawancara. Selanjutnya, penulis mengidentifikasi kendala yang ada dan
mengembangkan aplikasi powerpoint interaktif sebagai solusinya. Secara garis
besar tahapan analisis yang dilakukan penulis yaitu sebagai berikut.
1. Analisis Pendidik
Analisis pendidik dilakukan untuk mengetahui kendala apa yang dialami
selama mengajar pembelajaran bahasa Indonesia di kelas. Sehingga, nantinya
data dipergunakan untuk mengembangkan aplikasi powerpoint interaktif.
2. Analisis Peserta Didik
Sebagian besar peserta didik mengalami permasalahan dalam belajar bahasa
Indonesia di kelas. Permasalahan tersebut seperti hilangnya minat belajar, rasa
bosan, dan tidak fokus pada pembelajaran. Maka dari itu, dilakukan analisis
untuk mengatasi berbagai permasalahan tersebut.
3. Materi Pembelajaran
Analisis yang dilakukan adalah menganalisis materi tata bahasa Indonesia
kelas 6.
Tahap 2 : Design
Aktivitas dalam mendesain aplikasi powerpoint interaktif yaitu sebagai berikut.
1. Penentuan desain pada tampilan powerpoint interaktif sesuai dengan minat
penulis dan juga minat peserta didik.
2. Penentuan komponen atau fitur yang terdapat dalam aplikasi powerpoint
interaktif seperti judul, menu, petunjuk penggunaan, materi, kuis, rangkuman,
dan game.
3. Materi atau isi aplikasi powerpoint interaktif sesuai dengan Kompetensi Dasar
dan Indikator yang terdapat pada Kurikulum 2013.
Tahap 3 : Development
Pengembangan merupakan tahap pembuatan media pembelajaran sesuai
dengan rancangan media pembelajaran pada tahapan desain. Pada penelitian ini,
tahap pengembangan merupakan tahap produksi media pembelajaran berupa
aplikasi powerpoint interaktif. Tahapan ini terdiri dari sebagai berikut.
1. Mengembangkan aplikasi powerpoint interaktif
Pengembangan aplikasi powerpoint interaktif harus dipersiapkan secara teliti.
Mulai dari desain visual, kesesuaian materi, pembuatan soal kuis, hingga
penggunaan musik. Selama proses pembuatan tentunya peneliti akan berdiskusi
dengan pembimbing untuk mendapat masukan, sehingga aplikasi powerpoint
interaktif siap untuk divalidasi oleh ahli materi, bahasa, dan media.
2. Memvalidasi aplikasi powerpoint interaktif kepada ahli materi, bahasa, dan
media
Aplikasi powerpoint interaktif yang telah disusun dan dikonsultasikan secara
berkala, kemudian dilanjutkan dengan tahapan penilaian dari ahli materi, media,
dan bahasa. Data hasil penilaian dari ahli materi, media, dan bahasa selanjutnya
dianalisis tingkat kevalidan aplikasi powerpoint yang dikembangkan dan revisi
yang perlu dilakukan berdasarkan masukan dari para ahli tersebut.
3. Melakukan revisi sebagai hasil penyuntingan dari kekurangan aplikasi
powerpoint interaktif
Pada tahap ini, peneliti melakukan revisi sesuai masukan ahli materi, media,
dan bahasa. Setelah aplikasi powerpoint interaktif dinyatakan layak, maka
peneliti melakukan pengolahan nilai dari masing-masing validator.
3.7 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
A. Teknik Angket
a. Angket Validasi
Angket validasi diperuntukkan oleh validator ahli dengan tujuan mengetahui
kesesuaian materi dengan strategi dan konsep pembelajaran. Angket validasi ini
menggunakan instrument skala likert, yang mana validator hanya dapat memilih
salah satu jawaban yang telah disediakan. Peneliti memberikan lembar angket
untuk penilaian valid atau tidak dengan ditambahkan juga beberapa masukan dan
tanggapan dari para validator.
Tabel 3.1 Skala Likert
Skor
Kategori Penilaian
Penilaian

Sangat baik/Sangat Setuju


5

Baik/Setuju
4

Cukup Baik/Ragu-ragu
3

Kurang Baik/Kurang Setuju


2

Tidak Baik/Tidak Setuju


1
Sumber : Sugiyono (2019:165)
b. Lembar Validasi Ahli
Angket diberikan kepada validator dengan tujuan untuk mengumpulkan data
tentang karakteristik media pembelajaran berupa aplikasi powerpoint interaktif.
Validator dapat memilih salah satu jawaban yang telah disediakan pada lembar
angket instrument dengan skala likert. Validator juga diperkenankan memberikan
saran dan komentar untuk perbaikan media oleh peneliti apabila diperlukan.
Tabel 3.2 Kategori Penilaian Lembar Validasi Ahli

Kategori Skor

Sangat Layak 5

Layak 4

Cukup Layak 3

Kurang Layak 2

Sangat Kurang Layak 1


Sumber : Riduwan (2016:39)
B. Instrumen Pengumpulan Data
a. Lembar Validasi Ahli Materi
Angket validasi ahli materi merupakan angket penilaian untuk mendapatkan
hasil penilaian kelayakan dari ahli materi terhadap materi yang ada dalam
aplikasi powerpoint interaktif. Dimana penilaian ini berisikan kesesuaian materi
dengan tujuan pembelajaran dan kompetensi dasar dengan kurikulum yang
berlaku. Berikut kisi-kisi angket ahli materi.
Tabel 3.4 Kisi-Kisi Lembar Validasi Ahli Materi
No Aspek Indikator Butiran

Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 1


Kesesuaian materi dengan materi pembelajaran 2
Kesesuaian contoh yang diberikan untuk 3
penjelasan tujuan pembelajaran
Kesesuaian
1. Kesesuaian contoh yang diberikan untuk
Materi 4
penjelasan materi pembelajaran
Kesesuaian kuis yang diberikan dari tujuan
5
pembelajaran yang disampaikan
Kesesuaian kuis yang diberikan dari materi 6
pembelajaran yang diajarkan
Soal kuis dapat dipahami dengan mudah 7
Kuis dapat menimbulkan interaksi belajar 8
Kesesuaian game yang diberikan dari materi
9
pembelajaran yang diajarkan
Game dapat menimbulkan minat belajar 10
Sumber : Dimodifikasi dari Rahmini (2014:37)
b. Lembar Validasi Ahli Bahasa
Angket validasi ahli bahasa bertujuan untuk menilai kata-kata dan bahasa yang
digunakan dalam aplikasi powerpoint interaktif sesuai dengan pemahaman siswa
atau tidak. Setelah data penilaian diperoleh lalu dianalisis untuk memperbaiki
produk yang dikembangkan sampai ahli bahasa menyatakan aplikasi tersebut
valid dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Berikut ini kisi-kisi
angket validasi ahli bahasa yang disajikan dalam bentuk tabel.
Tabel 3.5 Kisi-Kisi Lembar Validasi Ahli Bahasa
No Aspek Indikator Butiran
Lugas 1
Kesesuaian Ejaan 2
Ketepatan Struktur Kalimat 3
Ketepatan Tata Bahasa 4
1. Kesesuaian Bahasa Kesesuaian Kosa Kata 5
Kesesuaian Kalimat 6
Ketepatan kata, istilah, dan kalimat
7
yang konsisten
Pemahaman terhadap pesan atau
8
2. Komunikatif informasi
Kesesuaian dengan perkembangan
9
Kesesuaian dengan intelektual peserta didik
Perkembangan Peserta Kesesuaian dengan tingkat
3.
Didik perkembangan emosional peserta 10
didik
Sumber: Dimodifikasi dari Ardiansyah (2018:52-52)
c. Lembar Validasi Ahli Media
Angket validasi ahli media merupakan angket penilaian untuk mendapatkan
data penilaian kelayakan dari ahli media. Disini, ahli media melakukan penilaian
terhadap desain aplikasi powerpoint interaktif yang dibuat oleh peneliti. Setelah
penilaian diperoleh, peneliti melakukan revisi hingga ahli media menyatakan
valid dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Berikut kisi-kisi angket
ahli media yang disajikan dalam bentuk tabel.
Tabel 3.6 Kisi-Kisi Lembar Validasi Ahli Media
No Aspek Indikator Butiran
Kejelasan petunjuk penggunaan 1
Teks dan tulisan dapat dibaca 2
Kombinasi warna yang menarik 3
Konsistensi peletakan tombol 4
1. Tampilan Kapasitas tampilan gambar 5
Kualitas animasi 6
Tata letak teks dan gambar 7
Kualitas tampilan layar 8
Kemudahan penggunaan media 9
Efisiensi teks 10
2. Pemrograman Menarik perhatian siswa 11
Respon siswa 12
Sumber: Dimodifikasi oleh Rahmini (2014:38)

3.8 Validitas dan Reabilitas Instrumen


A. Analisis Validitas
Didapatkan dari analisis angket validasi ahli yang telah diberikan, berikut
digunakan data untuk menghitung persentase dari pengisian lembar validasi ahli:
∑x
p= x 100%
∑xj

Keterangan:
p : Persentase validasi per aspek
∑x : Jumlah jawaban responded per aspek
∑xj : Nilai ideal per aspek
Menurut Islamia (2019:55-56)

Rumus persentase rata-rata, yaitu sebagai berikut:


∑x
p=
n
Menurut Islamia (2019:56)
Setelah nilai uji validasi diketahui tingkat prosentasenya dapat dicocokkan
atau dikonfirmasikan dengan kriteria validasi. Adapun kriteria validasi yang
digunakan telah tersaji dalam tabel berikut ini.
Tabel 3.7 Kriteria Interpretasi Pendapat Para Validator
Kriteria Range Persentase

81%-100% Sangat Valid, atau dapat digunakan tanpa revisi

61%-80% Valid, atau dapat digunakan namun perlu revisi kecil

Cukup Valid, disarankan tidak perlu digunakan karena perlu


41%-60%
revisi besar

21%-40% Kurang valid, atau tidak boleh digunakan

0%-20% Tidak Valid, tidak boleh digunakan


Sumber : Dimodifikasi Akbar (2013:42)
Dengan adanya tabel skala likert, peneliti dapat melihat persentase hasil
penilaian. Peneliti membatasi kevalidan media dari skor 61%-100% dengan
kategori valid. Tetapi, jika kevalidan media dinyatakan layak digunakan dengan
revisi, maka peneliti melakukan validasi sampai media valid dan dinyatakan
layak digunakan tanpa revisi.
3.9 Teknik Analisis Data
Teknik analisis data dalam penelitian ini berupa data kualitatif dan kuantitatif
di antaranya yaitu sebagai berikut.
A. Teknik Kualitatif
Analisis deskriptif kualitatif digunakan untuk mengolah data dari komentar,
tanggapan, dan masukan dari ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media. Analisis
data dijadikan acuan untuk memperbaiki atau merevisi produk penelitian yang
berupa aplikasi powerpoint interaktif.
B. Teknik Kuantitatif
Data kuantitatif berupa kelayakan media yang didapatkan dari instrument non
tes berupa angket yang menggunakan skala likert. Menurut Riduwan (2016:38)
skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang
atau sekelompok orang tentang suatu kejadian. Pada penelitian ini menggunakan
skala 1 sampai dengan 5, dengan skor tertinggi 5 dan skor terendah 1.

Anda mungkin juga menyukai