Proposal
Oleh
TAHUN 2023
1
1. Latar Belakang
keaktifan dan daya berpikir peserta didik yang tidak lepas dari bimbingan
proses pembelajaran suatu proses ditunjukkan dengan tingkah laku yang lebih
mengajar kepada peserta didik, sedingga perlu adanya sarana dan prasarana
pembelajaran yang efesien dan efektif (Randika, dkk, 2022). Guru memegang
kendali terhadap input, proses dan output dalam pendidikan sehingga dituntut
peserta didik dapat menyerap materi ajar dengan baik, hal tersebut dapat
yang menarik.
yang dimana memiliki fungsi agar dapat memiliki cara berpikir yang logis di
2
kehidupan sehari-hari. Bahasa Indonesia sebagai salah satu mata pelajaran
yang diajarkan pada jenjang pendidikan sekolah dasar (Subakti, 2021: 152).
baik dengan benar yang terlihat dari penulisan huruf kapitasl pada awal
dikatakan cukup aktif yang terlihat ketika peserta didik mengumpulakn tugas
berbagasa seperti berbicara, membaca dan menulis (Yunita, 2020: 605) . Pada
sebagai salah satu kendala dikarenakan untuk menulis pantun peserta didik
kritis. Sehingga hal tersebut dapat mempengaruhi minat belajar peserta didik
kesulita ketika menuliskan apa yang ada dalam pikiran oeserta didik. oleh
karena itu ketika proses pembelajaran berlangsung pada materi pantun, guru
karya. dimana guru menggunakan buku teks sebagai sumber belajaran dan
3
guru mengambil contoh hanya pada buku teks, sehingga memiliki pengaruh
cara melakukan wawancara dan observasi pada guru kelas V, bahwa materi
pantun pada kelas lima masih di jabarkan dengan metode ceramah saja, guru
tidak menggunakan media sebagai alat perantara pesan yang dapat menarik
perhatian peserta didik dan hanya menggunakan buku cetak. Hal tersebut
membuat peserta didik cukup sulit lebih focus dalam belajar. Pada penelitian
dan materi yang akan disampaikan oleh guru kepada peserta didik. Binggo
dan peserta didik akan mengumpulkan tiga titik vertikal, horizontal dan
diagonal secara runtut agar mampu menjawab soal yang diberikan dengan
benar dan peserta didik akan berteriak “Binggo” dan menerima poin.
peserta didik. Roulette Binggo merupakan media visual berupa objek tiga
4
Berdasarkan uraian permasalahan dan studi pendahuluan yang telah
SD”.
2. Indentifikasi Masalah
berikut:
3. Pembatasan Masalah
2. Materi pokok dalam penelitian ini adalah materi pantun kelas V SD.
5
4. Rumusan Masalah
maka, terdapat juga rumusan masalah pada penelitian ini adalah sebagai
berikut :
valid?
praktis?
efektif?
5. Tujuan Pengembangan
1. Menghasilkan Roulette Bingo pada materi pantun yang valid untuk siswa
kelas V SD.
6
6. Kegunaan Hasil Penelitian
1. Kegunaan Teoritis
2. Kegunaan Praktis
yaitu:
a. Bagi Sekolah
b. Bagi Guru
7
Diharapkan dapat dijadikan sebagai pengalaman pembelajaran ketika
d. Bagi Peneliti
7. Spesifikasi Produk
1) Produk yang dihasilkan dari penelitian ini berupa roulette Bingo (Roda
Putar).
4) Peserta didik tidak mudah merasa bosan dalam belajar dengan Roulette
Bingo atau Roda Putar Bahasa Indonesia materi pantun yang menarik
dalam pembelajaran.
8. Tinjauan Pustaka
1. Kajian Teori
8
Proses belajar mengajar membutuhkan beberapa komponen yang
pelajaran yang masih bersifat abstrak dan sulit dipahami siswa. Pengertian
media bila dijabarkan menurut asal katanya terdiri atas kata media dan
pembelajaran. Menurut Sharon (2014: 7) media berasal dari bahasa latin yaitu
medium yang berarti “antara.” Istilah ini merujuk pada apa saja yang
membawa informasi anatara sebuah sumber dan sebuah manusia. Secara lebih
khusus pengertian media dalam proses mengajar diartikan oleh Arsyad (2017:
proses belajar mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang
9
Media pembelajaran adalah sarana untuk meningkatkan kegiatan
ini sesuai dengan pernyataan Rao (2014: 142) dimana media dapat bertindak
sebagai alat pengajaran yang membantu guru. Oleh karena itu, guru harus
media pembelajaran adalah sarana atau alat yang membantu proses belajar
membantu guru memperjelas makna pesan yang ingin disampaikan dari suatu
206).
10
3) Meningkatkan antusias siswa selama proses pembelajaran,
kesimpulan bahwa fungsi media sebagai sarana yang dapat menarik perhatian
c. Pengertian Pantun
Pantun adalah jenis puisi lama yang terdiri dari 4 larik dengan rima
akhir a-b-a-b (Murti, 2017). Menurut Purwanti, D (2017) pantun adalah karya
sastra yang termasuk dalam puisi lama yang terdiri dari 4 baris atau lebih dan
memiliki sajak bersilang dan jumlah suku kata dalam satu baris antara
delapan sampai dua belas. Menurut Wiguna, Yuda, & Uli. (2017) bahwa
pantun adalah salah satu jenis puisi di Indonesia yang berarti perumpamaan
11
Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa pantun adalah
salah satu jenis puisi lama di Indonesia yang memiliki 4 baris atau lebih dan
memiliki rima akhir saling bersilang dan dalam satu baris memiliki delapan
sampai dua belas suku kata dan terikat oleh aturan tertentu.
d. Menulis Pantun
produktif dan ekspresif. Hal ini berarti bahwa menulis adalah proses
orang lain agar mudah dipahami. Menulis tidak lepas dari gagasan yang
Tulisan dibuat untuk dipahami maksud dan tujuannya sehingga proses yang
dilakukan penulis tidak sia-sia. Selain itu, menulis merupakan proses kegiatan
e. Jenis-Jenis Pantun
12
a. Jenis Pantun Teka-Teki Dari hasil identifikasi terdapat satu pantun teka-
teki. Disebut pantun tekateki karena pada dua baris terakhir berbentuk
lain dengan tujuan yang baik. Hal tersebut di atas sesuai dengan pendapat
Wahyuni (2014: 155), bahwa pantun nasihat adalah jenis pantun lama
c. Jenis Pantun Kasih Sayang Dari hasil identifikasi terdapat delapan pantun
tentang perasaan kasih dan sayang kepada orang lain. Menurut Santoso
13
e. Jenis Pantun Adat Dari hasil identifikasi terdapat dua pantun adat.
Disebut pantun adat karena memberikan pesan dan ajaran kepada orang
lain agar tetap melestarikan adat yang ada. Menurut Ganie (2015: 36),
yang berlaku.
f. Jenis Pantun Agama Dari hasil identifikasi terdapat tiga pantun agama.
agama adalah jenis pantun lama yang berisi pengajaran tentang segala hal
jenaka. Disebut pantun jenaka karena lucu dan orang yang mendengarnya
pendapat Wahyuni (2014: 168), bahwa pantun kiasan adalah jenis pantun
14
percintaan adalah jenis pantun lama yang isinya menggambarkan tentang
laku.
f. Fungsi Pantun
Pantun juga memiliki fungsi dan tujuan yang dapat dijabarkan sebagai
pantun yang serupa dengan fungsi sastra seperti fungsi didaktif, estetis,
sebagai berikut.
a. Fungsi pendidikan
nasihat.
15
Mereka mempunyai pelbagai pengalaman hidup dan amat peka terhadap
yang mendalam.
mengenang budi dan jasa. Oleh sebab itu, banyak dapat kita lihat pantun
g. Stuktur Pantun
yaitu dibentuk atas dua bagian yang terdiri atas sampiran dan isi. Sampiran
16
berfungsi untuk menyiapkan rima dan irama agar mempermudah pendengar
isi pantun. Sedangkan, isi merupakan bagian inti pantun yang berisi maksud
berhubungan dengan isi, tetapi dapat sebagai bayangan isi. Hal ini dapat
dipahami karena pantun pada zaman dahulu merupakan sastra lisan. Isi
pantun.
atas sampiran dan isi. Sampiran berfungsi menyiapkan rima dan irama yang
memberi bayangan terhadap isi pantun. Isi merupakan bagian inti pantun
sebagai berikut.
17
1) Harus terlebih dahulu mengetahui ciri-ciri pantun, yaitu terdiri atas empat
baris sebait, setiap baris biasanya ter-diri atas 8−12 suku kata, setiap baris
(larik) terdiri atas empat sampai lima kata, rumus sajak akhir a-b-a-b, dan
baris pertama dan kedua berupa sampiran, sedangkan baris ketiga dan
2) Menentukan tema sesuai dengan jenis pantun yang akan ditulis, yaitu
pantun anak-anak, pantun remaja atau dewasa, dan pantun orang tua.
a) Cari kata terakhir untuk isi (baris ke-3 dan ke-4) yang sesuai tema.
b) Membuat kalimat dengan kata pada baris ke-3 dan ke-4 yang terdiri atas
c) Cari kata terakhir untuk sampiran (baris ke-1 dan ke-2) yang sesuai
dengan persajakan pantun, yaitu sesuai dengan bunyi fonem suku kata
akhir baris ke-3 (-lok) dan ke-4 (-jar) sehingga bersajak ab-ab.
d) Membuat kalimat dengan kata pa-da baris ke-1 dan ke-2 yang ter-diri
18
(5) Sudahkah me-miliki sampiran? Dan
dan materi yang akan disampaikan (Lestari, 2020: 15). Sedangkan permainan
yang dimana peserta didik harus mengumpulkan tiga titik vertikal, horizontal
mendapatkan poin karena telah menjawab pertanyaan dengan benar dan tepat,
1. Terkait dengan mata pelajaran yang anda pelajari anda harus menyiapkan
jawab siswa.
19
3. Setiap angka memilki pertanyaan, kemudian bacalah pertanyaan yang
terkait dengan angka yang sudah di pilih atau ditentukan. Pengisian celah
roulette Bingo berputar sehingga permainan itu bisa berputar dan tehenti
pertanyaan nya.
suara dari ucapan manusia. Bahasa adalah salah satu hasil dari kebudayaan
suatu kendala yang dimana guru belum menggunakan suatu cara yang tepat
guru (Siki, 2019). Kemudian tantangan yang dihadapi oleh guru Bahasa
20
Indonesia ialah ketika menyampaikan materi pembelajaran yang terlalu luas
atau terlalu sedikit bahkan terlalu mendalam atau terlalu dangkal dalam
urutan penyajian kurang tepat sehingga materi bahan ajar kurang sesuai
dengan kompetensi yang akan dicapai oleh peserta didik (Aisyah, 2020).
bahasa. Suatu asumsi mengenai bahsa yang beranggapan bahwa bahasa ialah
pembelajaran bahasa, karena pada pendekatan ini tercipta karena adanya rasa
21
hanya memtingkan penguasaan terhadap kaidah tata bahasa dan
rasa kurang percaya diri apabila jika tidak menggunakan istilah asing ketika
seni budaya. Hal tersebut merupakan salah contoh cara dalam pengembangan
efisien sesuai dengan etika yang berlaku, baik secara lisan maupun
22
intelektual, serta kematangan emosional dan sosial, menikmati dan
komunikasi pada bidang poliyik, sosial dan budaya yang akan memberikan
2021).
bangsa Indonesia pada pergaulan lintas bangsa yang ada di dunia semakin
kemampuan pada diri sendiri secara runtut, sistematis, logis dan lugas. Hal
23
kemampuan yang dimiliki baik dari potensi daya fikir, emosi, keinginan dan
pemuda 1928 pada butir ketiga. Bahwa pengakuan menjunjung tinggi bahasa
persatuan, bahasa Indonesia yang memiliki fungsi yang luar biasa dalam
dengan daya tangkap makna, peran serta daya tafsir baik dari bentuk
Pengunaan Bahasa Indonesia yang baik dan benar secara sadar ialah sebagai
berikut:
1. Penggunaan Bahasa Indonesia yang baik dan benar secara sadar ialah
24
2. Kecintaan terhadap Bahasa Indonesia ialah sebagai bentuk dari
mampu membawa pada dunia budaya tulis yang sempurna sehingga dapat
dijadikan sebagai bekal utama ketika akan menguasai ilmu dan teknologi.
penyajian materi baik dari semua aspek dan fasilitas yang menunjang guru
yaitu sebagai media pembelajaran yang berguna sebagai cara yang digunakan
dalam menyampaikan materi dari guru kepada peserta didik. Apabila media
dengan isi dari materi pembelajaran maka akan tercapai tujuan pembelajaran.
Sehingga guru harus mampu dalam memilih baik dari metode dan media yang
25
Ketepatan dalam melakukan pemilihan baik media pembelajaran dan
Oleh karena itu, persepsi peserta didik dalam kegiatan pembelajaran sangat
media yang tepat agar mampu menarik perhatian peserta didik serta mampu
memberikan mengenai kejelasan suatu objek yang akan diamati. Agar bahan
atau materi pembelajaran yang akan diajarkan oleh guru kepada peserta didik
penelitian yang digunakan ADDIE yaitu 1). Tahapan Analysis, 2). Tahap
26
Design, 3). Tahap Development, 4). Tahap Implementation dan 5). Tahap
Evaluation.
dilakukan peneliti.
Pada tahap ini peneliti merancang materi pantun yang akan dikembangan
27
Pada tahap pengembangan yaitu rancangan Roda Putar (Roulette Bingo)
diberikan oleh validator melalui angket yang telah diisi oleh masing-
Tahap evaluasi dilaksanakan setelah uji coba kelompok kecil dan besar,
dilakukan oleh penulis atau peneliti sebelumnya yang dilakukan oleh penulis
dilakukan oleh :
28
Bingo; Mengetahui kiteria kelayakan Roulette Bingo; Mengetahui materi
dalam kategori praktis atau layak. Dari penelitian ini terdapat kemiripan
Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD. Persamaan pada penelitian ini
29
penelitian pada penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah siswa kelas
V SD.
valid atau layak. Hasil penilian angket peserta didik , diperoleh rata-rata
sebesar 77,5%. Perbedaan penelitian ini yang dilakukan Fida Nur Hidayati
(R&D).
Roulette Berbasis Saintifik Pada Mata Pelajaran IPS Siswa Kelas IV SDN
produk media Roulette yang layak digunakan untuk mata pelajaran IPS
30
metode research and development (R&D). Desain uji coba pengumpulan
menggunakan mata pelajaran IPS dan kelas yang di teliti oleh peneliti
(R&D) dan Penelitian Kuantitatif. Desain uji coba pengumpulan data dan
31
menggunakan mata pelajaran IPS Kelas II. Sedangakan kemiripan
g. Kerangka Berfikir
digunakan oleh guru dinilai kurang optimal yang dimana hanya menggunakan
Materi Pantun Kelas V SD”. Berdasarkan hal tersebut, kerangka berpikir pada
32
Efeknya:
Peserta didik cenderung pasif dan kurang aktif selama proses
pembelajaran karena kurang bervariatif.
Ditangani dengan:
Mengembangkan media pembelajaran berupa Roultte Binggo.
Perolehan Hasil:
Peserta didik fokus dalam mengikuti pembelajaran, mempermudahkan
peserta didik dengan memahami materi yang diajarkan serta
pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga tujuan pembelajaran
dapat dicapai dengan baik.
33
9. Metodologi Penelitian
a. Desain Penelitian
34
b. Prosedur Pengembangan
peserta didik.
berkaitan dengan permasalahan yang dihadapi oleh peserta didik pada saat
dan indikator yang memungkinkan dapat dimuat pada media roulette binggo
materi pantun.
35
Tabel Kompetensi Inti
Kompetensi Inti
bermain.
3.6 Menggali isi dan amanat pantun 3.6.1 Menjabarkan isi pantun yang
36
menemukan amanat pantun.
pembelajaran yag akan diisi oleh validator ahli dan menyusun angket respon
berupa desaian atau rancangan media permainan roda putar. Pada tahapan ini
peneliti menyusun materi yang dapat menentukan teks materi berupa soal dan
jawaban yang akan dimuat pada produk media permainan roda putar.
secara keseluruhan. Mulai dari perancangan desain bentuk media yang akan
37
menunjang pemakaian media secara maksimal , yaitu buku pedoman
penggunaan media, kartu materi yang berisi contoh pantun, penjelasan materi
bingo. Dalam tahap ini akan ditentukan urutan strategi penyajian materi dan
penilaian media roulette bingo oleh para ahli dan angket respon siswa
permainan roda putar telah selesai dibuat dan setelah dilakukan validasi oleh
tiga dosen dari Universitas PGRI Palembang dan enam guru SDN 25
yang dilakukan telah selesai. Revisi dilakukan sesuai masukan dari ahli
38
a. Prototype
b. Validasi Ahli
39
Tabel Kisi-Kisi Lembar Validasi Materi
No Aspek Indikator Butir
1 Kesesuaian Tujuan pembelajaran sesuai KI dan KD 1
Materi dengan Materi pada media sesuai dengan KI dan KD 2
KI dan Kd Kecocokan materi media dengan KD 3
Materi yang disajikan dapat dikaitkan dengan 4
lingkungan siswa
2 Keakuratan Kecocokan materi pada media dengan KI dan KD 5
Materi Keakuran fakta contoh yang disajikan dalam 6
materi
Bahasa yang digunakan dalam media mudah 7
dipahami oleh siswa
Keakuratan contoh dan kasus dalam media 8
Materi yang ada di dalam media dapat dikaitkan 9
dengan kehidupan sehari-hari
3 Mendorong Materi yang terdapat pada media dapat 10
Keingintahuan meningkatkan rasa ingin tahu
Menciptakan siswa berfikir kritis 11
Media pembelajaran dapat digunakan tanpa 12
bantuan media lain
Sumber, (Rizki, 2018, p.164)
a. Small Group
tata cara dalam meamainkan Roulette Bingo dan angket respon kepada
peserta didik.
b. One to one
dalam belajar, mengenai cara memainkan Roulette Bingo dan angket respon
peserta didik.
40
c. Kelompok Besar
peserta didik dalam belajar, menegenai cara memainkan Roulette Bingo dan
Bingo.
Setelah produk dinilai oleh validator maka produk akan mendapatkan revisi,
yang berisikan komentar dan saran agar Roulette Bingo dapat diperbaiki
sehingga layak untuk digunakan oleh peserta didik. Selain itu untuk
mengetahui penilaian kevalidan dari Roulette Bingo maka dapat dilihat dari
Bingo maka dilihat dari tabel respon peserta didik pada Roulette Bingo,
sedangkan untuk mengetahui efektivitas dari Roulette Bingo maka dilihat dari
soal essay mengenai menulis pantun yang telah diberikan untuk peserta didik.
dalam penelitian ini, karena tujuan utama dari penelitian ini adalah
mendapatkan data.
41
a. Wawancara yang dilakukan merupakan tahapan awal dalam
yang telah dikembangkan. Kemudian angket tersebut akan diisi oleh ahli
desain, ahli isi atau materi, ahli praktis pembelajaran dan peserta didik.
presentase rata-rata skor pada setiap jawaban yang ada di dalam angket.
peserta didik. tes hasil belajar yang dilakukan dengan cara melakukan
diri peserta didik, nilai peserta didik pada pembelajaran materi puisi serta
42
d. Teknik Validasi Prototype
a. Kevalidan
b. Praktis
kelompok besar, peserta didik sangat senang dan antusias dalam belajar,
soal yang ada di Roulette Bingo maka peserta didik diminta untuk mengisi
43
angket yang telah disedikan. Berdasarkan hasil pengisian angket nilai valid
c. Keefektivan
Setelah melakukan uji kelompok kecil dan besar mengisi angket maka
hasil nilai essay peneliti mendapati bahwa keefektivan dari Roulette Bingo
serta dapat komentar yang positif dari peserta didik. Berdasarkan hasil
penilaian yang didapatkan maka nilai efektif dapat dihitung sebagai berikut :
ke dalam kategori skor kelayakan yang bisa dilihat ada tabel berikut ini :
Rata-rata Kategori
61 – 80% Praktis
44
21 – 40% Tidak Praktis
DAFTAR PUSTAKA
45
Laki, R. (2019). Problematik Strategi Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Era
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) Jurnal Visi dan Ilmu
Pendidikan, 9(1), 54-55.
Lestari, T. D. (2020). The Effect Oof Quantum Learning Model Using Roulette
Game On Physics Learning Outcomes. 97.
Masronah, K. D. (2019). Penerapan Metode Permainan Bingo Untuk
Meningkatkan Minat Dan Prestasi Belajar Ssiswa Dalam Pembelajaran
Tematik. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 15.
Mustafa, M. N., Hermandra, H., & Zulhafidz, Z. (2021) Stratego Berinovasi Guru
Di Sekolah Menengah Atas. JPPI ( Jurnal Penelitian Pendidikan
INDONESIA), 7(3), 364.
Purwanti, D. (2017). Peningkatan Kemampuan Menulis Pantun Dengan
Menggunakan Model Berpikir Berbicara Menulis ( Think Talk Write)
Program Studi Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia. Jurnal
Diksatrasia, 1(2), 52-56.
Rayanti, N., Ichiana, N. N., & Hasan, r. (2022). Analysis Of Student Worksheets
(LKPD) Mathematics Class X. Alauddin Journal Of Mathematics
Education , 13-20.
Romadhon, Muhammad Rizqi, dkk. (2016). Peningkatan Keterampilan Menulis
Pantun Dengan Model Throwing Dan Media Pohon Kata Pada Siswa
Kelas VII E Negeri 16 Surakarta. Volume 1, Nomor 1 Agustus 2016.
Sadikin, M. (2010). Kumpulan Sastra Indonesia : Pantun Puisi Majas Peribahasa
Kata Mutiara ( Edisi Terl). Jakarta : Gudang Ilmu.
Santoso, Joko. 2013. Pantun Puisi Lama Melayu Dan Peribahasa Indonesia.
Yogyakarta : Araska.
Sardila, Vera. (2015). Strategi Pengembangan Lingustik Terapan Melalui
Kemampuan Menulis Bografi Dan Autobiografi : Sebuah Upaya
Membangun Keterampilan Menulis Kreatif Mahasiswa. Jurnal
Pemikiran Islam, Volume. 40, No. 02 Juli-Agustus 2015.
Siki, F. (2019). Problematik Strategi Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jubindo :
Jurnal Ilmu Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 4(2)/ 71-76.
Subakti, E. S. (2021). Pengaruh Disiplin Belajar Terhadap Hasil Belajar Bahasa
Indonesia Di Sekolah Dasar. JURNAL BASICEDU, 5, 152.
Sugianto, Eko. 2013. Cara Mudah Menu-lis Pantun, Puisi, Cerpen. Yogyakarta :
Khitah Publishing.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Bandung :
Alfabeta.
Sukinawan, S. (2015). Menyemai Benih Cinta Sastra. Malang : UB Press
46
Wahyuni, Ristri. 2014 . Kitab Lengkap Puisi, Prosa, Dan Pantun Lama.
Yogyakarta : Saufa.
Wiguna, M. Z, Yuda, R. K. & Ul, I. (2017). Analysis Nilai-Nilai Pendidikan
Dalam Pantun Melayu Sambas. Jurnal Pendidikan Bahasa, 6(1), 114-
129.
Yunita, A. D. (2020). Pengaruh Disiplin Belajar Untuk Meningakatkan Hasil
Belajar Berterampilan Menulis Pantun Di Sekolah Dasar. JURNAL
BASICEDU, 4. 605.
47