Anda di halaman 1dari 47

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ROULETTE BINGO

PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS V SD

Proposal

Oleh

Sesi Isma Resah

Nomor Induk Mahasiswa 2019143651

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS PGRI PALEMBANG

TAHUN 2023

1
1. Latar Belakang

Pembelajaran yaitu salah satu proses penting dalam rangkaian

pendidikan antara guru dengan peserta didik. Kegiatan pembelajaran

merupakan kegiatan yang mampu meningkatkan pemahaman, kreativitas,

keaktifan dan daya berpikir peserta didik yang tidak lepas dari bimbingan

serta tanggung jawab seorang guru, (Rayanti et al., 2022). Ketercapaian

proses pembelajaran suatu proses ditunjukkan dengan tingkah laku yang lebih

baik dimana menyangkut perubahan, pengetahuan (kognitif), keterampilan

(psikomotor) serta menyangkut nilai dan sikap ( afektif). Guru berfungsi

sebagai fasiliator yang mampu mengarahkan setiap materi dalam belajar

mengajar kepada peserta didik, sedingga perlu adanya sarana dan prasarana

sebagai pendukung, melalui proses pembelajaran yang baik dapat

menciptakan mutu pendidik yang berkualitas dan hasil yang optimal.

Profesionalisme seorang guru sangat penting dalam menunjang

kelancaran proses belajar mengajar di sekolah guna menciptakan

pembelajaran yang efesien dan efektif (Randika, dkk, 2022). Guru memegang

kendali terhadap input, proses dan output dalam pendidikan sehingga dituntut

mampu merancang dan menciptakan pembelajaran yang menyenangkan agar

peserta didik dapat menyerap materi ajar dengan baik, hal tersebut dapat

dilakukan salah satunya yaitu dengan menggunakan media pembelajaran

yang menarik.

Bahasa Indonesia merupakan bagian yang penting dalam pendidikan

yang dimana memiliki fungsi agar dapat memiliki cara berpikir yang logis di

2
kehidupan sehari-hari. Bahasa Indonesia sebagai salah satu mata pelajaran

yang diajarkan pada jenjang pendidikan sekolah dasar (Subakti, 2021: 152).

Peserta didik kurang mengerti terhadap bagaimana bentuk penulisan yang

baik dengan benar yang terlihat dari penulisan huruf kapitasl pada awal

kalimat yang dimana peserta didik menulis menggunakan huruf nonkapital.

Keaktifan peserta didik ketika proses pembelajaran Bahasa Indonesia dapat

dikatakan cukup aktif yang terlihat ketika peserta didik mengumpulakn tugas

yang telah diberikan guru.

Terdapat ketrampilan dasar pada mata pelajaran Bahasa Indonesia

ialah memiliki satu kesatuan yang saling berhubungan, keterampilan

berbagasa seperti berbicara, membaca dan menulis (Yunita, 2020: 605) . Pada

materi pembelajaran Bahasa Indonesia keterampilan untuk menulis puisi

sebagai salah satu kendala dikarenakan untuk menulis pantun peserta didik

memperlukan kemampuan untuk berpikir secara tinggi atau berpikir secara

kritis. Sehingga hal tersebut dapat mempengaruhi minat belajar peserta didik

pada mata pelajaran Bahasa Indonesia. Peserta didik mengalami suatu

kesulita ketika menuliskan apa yang ada dalam pikiran oeserta didik. oleh

karena itu ketika proses pembelajaran berlangsung pada materi pantun, guru

mengajak peserta didik untuk mengungkapkan apa yang dipikirkan melalui

ekspresi, keinginan serta pengalaman yang direalisasikan kedalam suatu

karya. dimana guru menggunakan buku teks sebagai sumber belajaran dan

media pembelajaran. Hal tersebut dapat dikatakan belum optimal dikarenakan

3
guru mengambil contoh hanya pada buku teks, sehingga memiliki pengaruh

terhadap peserta didik.

Berdasarkan studi pendahuluan yang telah dilakukan peneliti dengan

cara melakukan wawancara dan observasi pada guru kelas V, bahwa materi

pantun pada kelas lima masih di jabarkan dengan metode ceramah saja, guru

tidak menggunakan media sebagai alat perantara pesan yang dapat menarik

perhatian peserta didik dan hanya menggunakan buku cetak. Hal tersebut

membuat peserta didik cukup sulit lebih focus dalam belajar. Pada penelitian

ini peneliti menggunakan media Roulette Binggo sebagai bentuk gabungan

dari dua media pembelajaran dengan cara memasukan permainanan sebagai

alat edukatif, agar mampu melakukan penyesuaian terhadap kondisi, waktu

dan materi yang akan disampaikan oleh guru kepada peserta didik. Binggo

merupakan suatu permainana yang menggunakan kartu dan tabel bernomor

dan peserta didik akan mengumpulkan tiga titik vertikal, horizontal dan

diagonal secara runtut agar mampu menjawab soal yang diberikan dengan

benar dan peserta didik akan berteriak “Binggo” dan menerima poin.

Oleh karena hal tersebut peneliti akan melakukan penelitian mengenai

pengembangan media roda putar agar dapat meningkatkan hasil belajar

peserta didik. Roulette Binggo merupakan media visual berupa objek tiga

dimensi. Sehingga metode permainana Roulette Bingo mampu menarik

perhatian, minat dan motivasi belajar peserta didik serta mampu

meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap mata pelajaran Bahasa

Indonesia pada materi pantun.

4
Berdasarkan uraian permasalahan dan studi pendahuluan yang telah

dilakukan peneliti, peneliti merasa tertarik untuk mengangkat permasalahan

tersebut kedalam judul penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran

Roulette Binggo Pada Mata Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas V

SD”.

2. Indentifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang dikemukakan

tersebut, maka peneliti dapat memperoleh Indetifikasi masalah yaitu sebagai

berikut:

1. Belum optimalnya penggunaan media pada proses pembelajaran.

2. Belum ditemukan pengembangan media roultte binggo pada materi

pantun dikelas V SD.

3. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang dijelaskan diatas, maka peneliti

dapat membatasi masalah penelitian ini, pada:

1. Peneliti memfokuskan pada pengembangan media Roultte Binggo pada

mata pelajaran Bahasa Indonesia dilekas V SD menggunakan tema 6

dengan materi pembelajaran pantun.

2. Materi pokok dalam penelitian ini adalah materi pantun kelas V SD.

3. Model pengembangan yang digunakan yaitu model ADDIE dimana

pengembangan dilakukan dengan membuat serta menguji produk

(kevalidan, kepraktisan, dan keefektivan).

5
4. Rumusan Masalah

Berdasarkan analisis kebutuhan dan permasalahan yang didapatkan

maka, terdapat juga rumusan masalah pada penelitian ini adalah sebagai

berikut :

1. Bagaimana pengembangan media pembelajaran roulette binggo pada

mata pelajaran Bahasa Indonesia dengan materi pantun kelas V SD yang

valid?

2. Bagaimana pengembangan media pembelajaran roulette binggo pada

mata pelajaran Bahasa Indonesia dengan materi pantun kelas V SD yang

praktis?

3. Bagaimana pengembangan media pembelajaran roulette binggo pada

mata pelajaran Bahasa Indonesia dengan materi pantun kelas V SD yang

efektif?

5. Tujuan Pengembangan

Berdasarkan rumusan masalah dari penelitian ini terdapat juga tujuan

yang hendak dicapai sebagai berikut yaitu:

1. Menghasilkan Roulette Bingo pada materi pantun yang valid untuk siswa

kelas V SD.

2. Menghasilkan Roulette Bingo pada materi pantun yang praktis untuk

siswa kelas V SD.

3. Menghasilkan Roulette Bingo pada materi pantun yang efektif untuk

siswa kelas V SD.

6
6. Kegunaan Hasil Penelitian

Setiap penelitian yang dilakukan diharapkan memberi kegunaan.

Adapun kegunaan yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah :

1. Kegunaan Teoritis

Diharapkan dapat dijadikan sebagai bahan dan perbandingan teori

yang ditemukan pada pembelajaran Bahasa Indonesia di SD terutama pada

materi pembelajaran pantun.

2. Kegunaan Praktis

Berdasarkan tujuan penelitian yang telah dipaparkan diatas, maka

pada penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara praktis

yaitu:

a. Bagi Sekolah

Diharapkan dapat dijadikan sebagai referensi agar mampu

menciptakan kondisi pembelajaran secara edukatif, kreatif dan imajinatif.

b. Bagi Guru

Diharapkan dapat dijadikan sebgaai masukan pada guru agar dapat

menggembangakn media pembelajaran yang lebih inovatif dan kreatif,

sehingga terciptanya proses pembelajaran yang menyenangkan.

c. Bagi Peserta Didik

7
Diharapkan dapat dijadikan sebagai pengalaman pembelajaran ketika

mengikuti pembelajaran menggunakan media pembelajaran yang bervariasi.

d. Bagi Peneliti

Diharapkan dapat memberikan pengalaman sebagai calon tenaga

pendidik yang profesional serta mampu mengembangkan media pembelajaran

yang lebih kreatif.

7. Spesifikasi Produk

1) Produk yang dihasilkan dari penelitian ini berupa roulette Bingo (Roda

Putar).

2) Roulette Bingo Bahasa Indonesia yang dikembangkan dapat

mempermudah dalam proses pembelajaran.

3) Produk yang dihasilkan dilengkapi dengan kompetensi yang akan

dicapai, indikator, tujuan pembelajaran, materi dan latihan soal.

4) Peserta didik tidak mudah merasa bosan dalam belajar dengan Roulette

Bingo atau Roda Putar Bahasa Indonesia materi pantun yang menarik

dalam pembelajaran.

5) Desain Roulette Bingo menggunakan alat-alat yang sederhana.

8. Tinjauan Pustaka

1. Kajian Teori

a. Pengertian Media Pembelajaran

8
Proses belajar mengajar membutuhkan beberapa komponen yang

saling terkait dan mendukung satu sama lainnya. Wiarto (2016: 9)

mengemukakan bahwa proses pembelajaran mengandung lima komponen

yaitu komunikasi guru, bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa, dan

tujuan pembelajaran. Dengan adanya komponen pendukung pembelajaran ini

harapannya tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal. Salah satu

komponen pembelajaran yang penting dalam mendukung proses belajar

mengajar adalah media pembelajaran.

Media pembelajaran merupakan salah satu sarana pendukung dalam

kegiatan pembelajaran yang membantu guru dalam menjelaskan materi

pelajaran yang masih bersifat abstrak dan sulit dipahami siswa. Pengertian

media bila dijabarkan menurut asal katanya terdiri atas kata media dan

pembelajaran. Menurut Sharon (2014: 7) media berasal dari bahasa latin yaitu

medium yang berarti “antara.” Istilah ini merujuk pada apa saja yang

membawa informasi anatara sebuah sumber dan sebuah manusia. Secara lebih

khusus pengertian media dalam proses mengajar diartikan oleh Arsyad (2017:

3) sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap,

memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.

Media pembelajaran juga diartikan sebagai alat yang dapat membantu

proses belajar mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang

ingin disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran yang lebih

baik dan sempurna.

9
Media pembelajaran adalah sarana untuk meningkatkan kegiatan

dalam proses belajar mengajar sehingga keberadaannya begitu penting. Hal

ini sesuai dengan pernyataan Rao (2014: 142) dimana media dapat bertindak

sebagai fasilitator dalam proses belajar-mengajar serta memiliki potensi besar

sebagai alat pengajaran yang membantu guru. Oleh karena itu, guru harus

mampu memilih media dengan cermat sehingga dapat digunakan dengan

tepat sebagaimana mestinya (Kustandi & Sutjipto, 2011: 8-9).

Berdasarkan pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa

media pembelajaran adalah sarana atau alat yang membantu proses belajar

mengajar, berfungsi sebagai fasiliator sekaligus alat pengajaran yang

membantu guru memperjelas makna pesan yang ingin disampaikan dari suatu

teori pelajaran sehingga memungkinkan peserta didik dapat memperoleh

pengetahuan dan keterampilan tertentu.

b. Fungsi Media Pembelajaran

Fungsi media adalah adalah sebagai alat bantu guru dalam

mengkomunikasikan pesan, agar proses komunikasi berjalan dengan baik dan

sempurna sehingga dapat menghindari adanya kesalahan (Sanjaya, 2011:

206).

Arief S., dkk (2012: 17) menjelaskan bahwa media pembelajaran

memiliki beberapa fungsi, dianataranya:

1) Memperjelas penyampaian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistik,

2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan kemampuan alat indera,

10
3) Meningkatkan antusias siswa selama proses pembelajaran,

4) Mengatasi perbedaan pada setiap individu siswa, baik berupa

pengalaman, latar belakang, dan lingkungan melalui kemampuan

media untuk memberikan perangasang yang sama, menyamakan

pengalaman, dan persepsi.

Berdasarkan penjelasan para ahli di atas maka dapat ditarik

kesimpulan bahwa fungsi media sebagai sarana yang dapat menarik perhatian

siwa sehingga membangkitkan motivasi belajar siswa, mampu menggunggah

emosi dan membantu siswa dalam menentukan sikap, membantu pencapaian

tujuan belajar siswa untuk memahami materi pelajaran, mengatasi

keterbatasan ruang, waktu, dan alat indera manusia, menyamakan

pengalaman, dan persepsi anatr siswa, serta memberikan intruksi kepada

siswa untuk melakukan sesuatu.

c. Pengertian Pantun

Pantun adalah jenis puisi lama yang terdiri dari 4 larik dengan rima

akhir a-b-a-b (Murti, 2017). Menurut Purwanti, D (2017) pantun adalah karya

sastra yang termasuk dalam puisi lama yang terdiri dari 4 baris atau lebih dan

memiliki sajak bersilang dan jumlah suku kata dalam satu baris antara

delapan sampai dua belas. Menurut Wiguna, Yuda, & Uli. (2017) bahwa

pantun adalah salah satu jenis puisi di Indonesia yang berarti perumpamaan

dan laksana dalam untaian dan terikat oleh aturan tertentu.

11
Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa pantun adalah

salah satu jenis puisi lama di Indonesia yang memiliki 4 baris atau lebih dan

memiliki rima akhir saling bersilang dan dalam satu baris memiliki delapan

sampai dua belas suku kata dan terikat oleh aturan tertentu.

d. Menulis Pantun

Tarigan (Purwanti 2017:53) menjelaskan “Menulis adalah kegiatan

produktif dan ekspresif. Hal ini berarti bahwa menulis adalah proses

menghasilkan sesuatu yaitu tulisan. Tulisan tersebut merupakan ekspresi dari

penulisannya “. Menurut Henry Guntur Tarigan (Sardila, 2015:113-114)

menyatakan bahwa menulis dapat diartikan sebagai kegiatan menuangkan

ide/gagasan dengan menggunakan bahasa tulis sebagai media penyampai.

Rukayah (Romadhon, dkk 2016:93) mengatakan bahwa menulis

diartikan sebagai segenap rangkaian kegiatan seseorang dalam rangka

mengungkapkan gagasan dan menyampaikan melalui pesan tulis kepada

orang lain agar mudah dipahami. Menulis tidak lepas dari gagasan yang

diinginkan oleh penulis supaya dapat diterima oleh pembaca.

Dari pendapat para ahli, dapat disimpulkan bahwa menulis adalah

proses berkomunikasi secara tidak langsung anatara penulis dan pembacanya.

Tulisan dibuat untuk dipahami maksud dan tujuannya sehingga proses yang

dilakukan penulis tidak sia-sia. Selain itu, menulis merupakan proses kegiatan

pikiran manusia yang hendak mengungkapkan kandungan jiwanya kepada

orang lain, atau kepada dirinya sendiri dalam bentuk tulisan.

e. Jenis-Jenis Pantun

12
a. Jenis Pantun Teka-Teki Dari hasil identifikasi terdapat satu pantun teka-

teki. Disebut pantun tekateki karena pada dua baris terakhir berbentuk

pertanyaan. Hal tersebut sesuai dengan pendapat Wahyuni (2014: 152),

bahwa pantun teka-teki adalah jenis pantun yang berbentuk pertanyaan

yang biasa digunakan untuk mendidik dan melatih kemampuan anak

dalam berpikir mencari jawaban dari pertanyaan yang terkandung di

dalam pantun tersebut.

b. Jenis Pantun Nasihat Dari hasil identifikasi terdapat sembilan pantun

nasihat. Disebut pantun nasihat karena memberikan nasihat kepada orang

lain dengan tujuan yang baik. Hal tersebut di atas sesuai dengan pendapat

Wahyuni (2014: 155), bahwa pantun nasihat adalah jenis pantun lama

yang berisi nasihat dengan tujuan untuk mengajak kebaikan atau

mengajak untuk menjadi lebih baik lagi dalam menjalani hidup.

c. Jenis Pantun Kasih Sayang Dari hasil identifikasi terdapat delapan pantun

kasih sayang. Disebut pantun kasih sayang karena menggambarkan

tentang perasaan kasih dan sayang kepada orang lain. Menurut Santoso

(2013: 13), bahwa pantun juga digunakan untuk mengungkapkan

perasaan kasih sayang dan cinta.

d. Jenis Pantun Semangat Dari hasil identifikasi terdapat tiga pantun

semangat. Disebut pantun semangat karena memberikan semangat

kepada diri sendiri maupun orang lain yang mendengarnya. Sesuai

dengan pendapat Wahyuni (2014: 159), pantun semangat adalah jenis

pantun lama yang berisi kata-kata penggugah atau pembangkit semangat.

13
e. Jenis Pantun Adat Dari hasil identifikasi terdapat dua pantun adat.

Disebut pantun adat karena memberikan pesan dan ajaran kepada orang

lain agar tetap melestarikan adat yang ada. Menurut Ganie (2015: 36),

pantun adat berfungsi sebagai nasihat yang berhubungan adat istiadat

yang berlaku.

f. Jenis Pantun Agama Dari hasil identifikasi terdapat tiga pantun agama.

Disebut pantun agama karena memberikan pengetahuan tentang ajaran

agama.sesuai dengan pendapat Wahyuni (2014: 164), bahwa pantun

agama adalah jenis pantun lama yang berisi pengajaran tentang segala hal

yang berhubungan dengan agama.

g. Jenis Pantun Jenaka Dari hasil identifikasi terdapat delapan pantun

jenaka. Disebut pantun jenaka karena lucu dan orang yang mendengarnya

menjadi senang dan terhibur. Menurut Wahyuni (2014: 164), bahwa

pantun jenaka adalah jenis pantun lama yang ditunjukkan untuk

menghibur hati orang banyak.

h. Jenis Pantun Kiasan Dari hasil identifikasi terdapat sebelas pantun

kiasan. Disebut pantun kiasan karena menggunakan kata-kata kiasan

untuk menambah kesan indah dalam pengucapan. Sesuai dengan

pendapat Wahyuni (2014: 168), bahwa pantun kiasan adalah jenis pantun

lama yang menggunakan katakata kiasan.

i. Jenis Pantun Percintaan Dari hasil identifikasi terdapat enam pantun

percintaan. Disebut pantun percintaan karena mengungkapkan rasa cinta

terhadap seseorang. Menurut Wahyuni (2014: 170), bahwa pantun

14
percintaan adalah jenis pantun lama yang isinya menggambarkan tentang

perasaan cinta dan segala suka dukanya.

j. Jenis Pantun Peribahasa Dari hasil identifikasi terdapat satu pantun

peribahasa. Disebut pantun peribahasa karena dalam mengungkapkan

sesuatu dengan menggunakan perumpamaan atau pun perbandingan.

Menurut Wahyuni (2014: 172), bahwa pantun peribahasa adalah jenis

pantun lama berisi kalimat-kalimat peribahasa yang di dalamnya terdapat

perbandingan, perumpamaan, nasihat, prinsip hidup, atau aturan tingkah

laku.

f. Fungsi Pantun

Pantun juga memiliki fungsi dan tujuan yang dapat dijabarkan sebagai

nilai-nilai kebudayaan yang bersifat kearifan lokal sebagai alat pergaulan,

penyampaian nasehat, hiburan dan media pendidikan (Chaer, 2005).

Sesdangkan sadikin (2010) &Sukmawan (2015) menjabarkan beberapa fungsi

pantun yang serupa dengan fungsi sastra seperti fungsi didaktif, estetis,

moralitas, rekreatif dan religious. Kelima fungsi ini kemudian dapat

diejahwantakan ke dalam nilai-nilai kearifan lokal suatu kebudayaan.

Menurut Santoso (2013:13-14) fungsi pantun terdiri atas empat yakni

sebagai berikut.

a. Fungsi pendidikan

Masyarakat Melayu terutamanya golongan tua, kaya dengan pelbagai

nasihat.

15
Mereka mempunyai pelbagai pengalaman hidup dan amat peka terhadap

perubahan zaman. Pantun sebagai alat untuk menyampaikan nasihat dan

didikan. Contohnya sebagai berikut ini.

Air melurut ke tepian mandi

Kembang berseri bunga senduduk

Elok diturut resmi padi

Semakin berisi semakin tunduk

b. Fungsi Kasih Sayang dan Cinta

Pantun juga digunakan untuk mengungkapkan perasaan kasih sayang dan

cinta. Pantun ini berupa kata-kata yang indah, berbunga-bunga, puji-

pujian yang menggambarkan perasaan kasih, sayang, cinta, dan rindu

yang mendalam.

c. Fungsi Penghargaan atau Terima Kasih

Masyarakat Melayu terkenal sebagai masyarakat yang tahu bagaimana

mengenang budi dan jasa. Oleh sebab itu, banyak dapat kita lihat pantun

Melayu yang dicipta untuk menyampaikan rasa penghargaan dan terima

kasih kepada orang-orang yang telah berjasa atau berbudi.

d. Fungsi Kecerdasan Berbahasa

Pantun juga dicipta dengan tujuan untuk mengukur kecerdasan

berbahasa. Pantun demikian dinamakan pantun teka-teki.

g. Stuktur Pantun

Utami (2013:14) mengemukakan bahwa pantun memiliki struktur,

yaitu dibentuk atas dua bagian yang terdiri atas sampiran dan isi. Sampiran

16
berfungsi untuk menyiapkan rima dan irama agar mempermudah pendengar

memahami pantun. Meskipun pada umumnya sampiran tidak memiliki

hubungan dengan isi, tetapi terkadang sampiran memberi bayangan terhadap

isi pantun. Sedangkan, isi merupakan bagian inti pantun yang berisi maksud

atau pikiran pembuat pantun.

Menurut Mihardja (2012:12), struktur pantun terdiri atas sampiran dan

isi. Sampiran terutama menyiapkan rima dan irama untuk mempermudah

pendengar memahami isi pantun. Sampiran pada pantun umumnya tidak

berhubungan dengan isi, tetapi dapat sebagai bayangan isi. Hal ini dapat

dipahami karena pantun pada zaman dahulu merupakan sastra lisan. Isi

merupakan bagian ini yang mengungkapkan pikiran atau maksud pembuat

pantun.

Jadi dapat disimpulkan bahwa pantun memiliki struktur yang terdiri

atas sampiran dan isi. Sampiran berfungsi menyiapkan rima dan irama yang

dapat membantu pendengar memahami isi pantun. Pada umumnya sampiran

tidak memiliki hubungan dengan isi, tetapi terkadang sampiran dapat

memberi bayangan terhadap isi pantun. Isi merupakan bagian inti pantun

yang berisi maksud atau pikiran pembuat pantun.

h. Langkah-Langkah Menulis Pantun

Menurut Sugiarto (2013:8--14) mengemukakan cara menulis pantun

agar dapat menulis pantun secara benar diperlukan langkah-langkah

sebagai berikut.

17
1) Harus terlebih dahulu mengetahui ciri-ciri pantun, yaitu terdiri atas empat

baris sebait, setiap baris biasanya ter-diri atas 8−12 suku kata, setiap baris

(larik) terdiri atas empat sampai lima kata, rumus sajak akhir a-b-a-b, dan

baris pertama dan kedua berupa sampiran, sedangkan baris ketiga dan

keempat berupa isi pantun.

2) Menentukan tema sesuai dengan jenis pantun yang akan ditulis, yaitu

pantun anak-anak, pantun remaja atau dewasa, dan pantun orang tua.

3) Mengumpulkan kosakata, yaitu kosa-kata yang akan digunakan sesuai

dengan tema pantun yang akan ditulis.

4) Teknik penulisan, dengan langkah-langkah sebagai berikut.

a) Cari kata terakhir untuk isi (baris ke-3 dan ke-4) yang sesuai tema.

b) Membuat kalimat dengan kata pada baris ke-3 dan ke-4 yang terdiri atas

8--12 suku kata.

c) Cari kata terakhir untuk sampiran (baris ke-1 dan ke-2) yang sesuai

dengan persajakan pantun, yaitu sesuai dengan bunyi fonem suku kata

akhir baris ke-3 (-lok) dan ke-4 (-jar) sehingga bersajak ab-ab.

d) Membuat kalimat dengan kata pa-da baris ke-1 dan ke-2 yang ter-diri

atas 8--12 suku kata.

e) Memeriksa kembali pantun yang telah dibuat, yaitu:

(1) Sudahkah memenuhi syarat sebagai pantun?

(2) Sudahkah setiap bait terdiri atas empat baris (larik)?

(3) Sudahkah setiap larik terdiri atas 8--12 suku kata?

(4) Sudahkah bersajak ab-ab?

18
(5) Sudahkah me-miliki sampiran? Dan

(6) Sudahkah memiliki isi?

2. Media Pembelajaran Roulette Bingo

Media pembelajaran roulette bingo adalah gabungan dari dua media

pembelajaran yang mengginakan permaian sebagai alat edukatif dan mampu

memberikan bantuan dalam proses pembelajaran berdasarkan kondisi, waktu

dan materi yang akan disampaikan (Lestari, 2020: 15). Sedangkan permainan

binggo merupakan permainan yang menggunakan kartu dan tabel bernomor,

yang dimana peserta didik harus mengumpulkan tiga titik vertikal, horizontal

atau diagonal secara berturut-turut dan apabila peserta didik menjawab

pertanyaan dengan benar maka akan berteriak “binggo” dan akan

mendapatkan poin karena telah menjawab pertanyaan dengan benar dan tepat,

permainan media putar mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik

(Masronah, 2019: 15).

Prosedur permainan roulette bingo pada penelitian ini mengikuti

prosedur yang telah ditentukan. Berikut ini yaitu :

1. Terkait dengan mata pelajaran yang anda pelajari anda harus menyiapkan

sejumlah 22 pertanyaan yang menyangkut mengenai materi yang anda

pelajari yang bisa di jawab dengan menggunakan bahasa baku.

2. Dalam permainan roulette bingo yang berbentuk lingkaran atau bulat

yang telah di beri nomor berisikan pertanyaan-pertanyaan yang akn di

jawab siswa.

19
3. Setiap angka memilki pertanyaan, kemudian bacalah pertanyaan yang

terkait dengan angka yang sudah di pilih atau ditentukan. Pengisian celah

selanjutnya ditentukan jika peserta didik yang mendapat angka mampu

menjawab atau menulis jawaban dengan benar.

4. Siswa yang terpilih harus memainkan permainan Roulette Bingo agar

roulette Bingo berputar sehingga permainan itu bisa berputar dan tehenti

jika sudah memperlambat akan berhenti dan siswa harus menjawab

pertanyaan nya.

3. Pembelajaran Bahasa Indonesia

a. Hakikat Pembelajaran Bahasa Indonesia

Bahasa sebagai alah komunikasi sosial yang berisikan suatu simbol

suara dari ucapan manusia. Bahasa adalah salah satu hasil dari kebudayaan

yang harus dipelajari serta diajarkan, dibentukan dilakukan pembinaan dan

dikembangkan agar dapat diturunkan kepada generasi yang akan datang

(Mustafa, 2021). Pada hakikatnya pembelajaran Bahasa Indonesia ialah suatu

cara yang digunakan dalam melakukan pembinaan serta pengembangan pada

pembelajaran Bahasa Indonesia secara terarah.

Pada pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia masih mengalami

suatu kendala yang dimana guru belum menggunakan suatu cara yang tepat

ketika proses pembelajaran berlangsung, dikarenakan hal tersebut sangat

berpengaruh terhadap proses pembelajaran yang dimana peserta didik

mengalami kesulitan ketika menerima materi yang telah disampaikan oleh

guru (Siki, 2019). Kemudian tantangan yang dihadapi oleh guru Bahasa

20
Indonesia ialah ketika menyampaikan materi pembelajaran yang terlalu luas

atau terlalu sedikit bahkan terlalu mendalam atau terlalu dangkal dalam

urutan penyajian kurang tepat sehingga materi bahan ajar kurang sesuai

dengan kompetensi yang akan dicapai oleh peserta didik (Aisyah, 2020).

Pada proses pembelajaran bahasa menggunakan suatu pendekatan

approach yang diartikan sebagai pendapat yang berkaitan serta bersangkutan

pada hakikat bahasa, hakikat mengajar dan hakikat suatu pembelajaran

bahasa. Suatu asumsi mengenai bahsa yang beranggapan bahwa bahasa ialah

suatu kebiasaan atau suatu cara yang digunakan dalam berkomunikasi.

Terdapat pendekatan pembelajaran bahasa di sekolah yaitu pendekatan

struktural ialah suatu asumsi yang dimana pembelajaran bahasa merupakan

suatu seperangkat kaidah. Sehingga ketika proses pembelajaran berlangsung

lebih mengutamakan suatu pemahaman terhadap kaidah bahasa atau tata

bahasa dan lebih menekankan terhadap pengetahuan mengenai fonologi,

morfologi dan sintaksis. Oleh karena itu pengetahuan kognitif pada

pembelajaran bahasa lenih diutamakan karena peserta didik akan memiliki

tingkat kecermatan yang tinggi dalam menyusun suatu kalimat dikarenakan

peserta didik paham terhadap kaidah bahasa indonesia. Pendekatan

Komunikatif/Pragmatif merupakan pendekatan yang terkenal pada

pembelajaran bahasa, karena pada pendekatan ini tercipta karena adanya rasa

ketidakpuasan oleh tenaga pendidik terhadap hasil yang didapatkan ketika

melakukan pembelajaran menggunakan cmetode terjemahan yang dimana

21
hanya memtingkan penguasaan terhadap kaidah tata bahasa dan

mengesimpangkan kemampuan komunikasi (Nurman, 2022: 2).

b. Tujuan Pembelajaran Bahasa Indonesia

Pendidikan pada zaman sekarang lebih mengutamakan terhadap

penguasaan aspek keilmuan dan kecerdasaan peserta didik. Pada era

globalisasi ketahanan Bahasa Indonesia mengalami penurunan terhadap

kecintaan dan kebanggaan masyarakat berbahasa persatuan di Indonesia.

Penggunaan Bahasa Indonesia mengalami kelunturan, yang disebabkan oleh

rasa kurang percaya diri apabila jika tidak menggunakan istilah asing ketika

melakukan percakapan dan tulisan. Berdasarkan Peraturan PemerintahNomor

19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan Pasal 7 Nomor 2 adalah

penyelengaraan pendidikan pada semua jenjang melalui muatan atau kegiatan

budi pekerti luhur, Agama, bahasa, kewarganegaraan, pendidikan jasmani dan

seni budaya. Hal tersebut merupakan salah contoh cara dalam pengembangan

kepribadian atau karakter melalui bahasa.

Menurut Atmazaki, mata pelajaran Bahasa Indonesia bertujuanagar

peserta didik memiliki kemampuan berkomunikasi secara efektif dan

efisien sesuai dengan etika yang berlaku, baik secara lisan maupun

tulis, menghargai dan bangga menggunakan bahasaIndonesia sebagai

bahasa persatuan dan bahasa negara, memahami bahasa Indonesia dan

menggunakannya dengan tepat dan kreatif untuk berbagai tujuan,

menggunakan bahasa Indonesia untuk meningkatkan kemampuan

22
intelektual, serta kematangan emosional dan sosial, menikmati dan

memanfaatkan karya sastra untuk memperluas wawasan, budi pekerti, serta

meningkatkan pengetahuan dan kemampuan berbahasa, dan menghargai

dan membanggakan Sastra Indonesia sebagai khazanah budaya dan

intelektual manusia Indonesia.

Bahasa Indonesia memiliki fungsi yang dijadikan sebagai penunjang

perkembangan bahasa dan sastra Indonesia atau sebagai alat dalam

menyampaikan pendapat yang memberikan dukungan terhadapan

pembangunan bangsa Indonesia, sikap dan nilai yang terkandung pada

bingkai keindonesian. Bahasa Indonesia dapat dijadikan sebagai alat

komunikasi pada bidang poliyik, sosial dan budaya yang akan memberikan

gagasan yang signitifikan terhadap pembangunan pradigma baru serta

pembangunan yang memiliki jiwa bangsa Indonesia (Wisudariani, et.al.

2021).

Pembelajaran Bahasa Indonesia memiliki peran yaitu sebagai media

dalam pembangunan karakter bangsa agar dapat meningkatkan martabat

bangsa Indonesia pada pergaulan lintas bangsa yang ada di dunia semakin

mengglobal. Penguasaan Bahasa Indonesia berperan dalam pengembangan

berbagai aspek seperti kecerdasan, karakter dan kepribadian. Ketika peserta

didik mampu menguasai kemampuan Bahasa Indonesia baik secara aktif

maupun pasif sehingga dapat mengekspresikan terhadap pemahaman serta

kemampuan pada diri sendiri secara runtut, sistematis, logis dan lugas. Hal

tersebut dapat dijadikan sebagai tolak ukur peserta didik terhadap

23
kemampuan yang dimiliki baik dari potensi daya fikir, emosi, keinginan dan

harapan yang di ekspresikan melalui suatu tindakan atau perilaku yang

bersifat positif (Afidah, 2022).

Bahasa Indonesia memiliki peran yang penting pada ikrar sumpah

pemuda 1928 pada butir ketiga. Bahwa pengakuan menjunjung tinggi bahasa

persatuan, bahasa Indonesia yang memiliki fungsi yang luar biasa dalam

menggembangkan kepribadian dan karakter bangsa. Fungsi tersebut

menegaskan bahwa setiap warga negara Indonesia senantiasa memiliki

kepribadian, berkarakter, berprilaku dan berbudi bahasa khas Indonesia.

Sehingga dapat dilakukan dengan cara intergrasikan pada dimensi karakter

yaitu kedisiplinan, tangung jawab, toleransi, kassih sayang, sopan santun,

kejujuran, saling menghormati, kesetiakawanan dan keteladanan. Tujuan

pembelajaran merupakan keterampilan komunikasi pada berbagai konteks

komunikasi, yang dimana kemampuan komunikasi tersebut dikembangkan

dengan daya tangkap makna, peran serta daya tafsir baik dari bentuk

penilaian serta cara mengekspresikan diri dengan berbahasa (Laki, 2019).

Pengunaan Bahasa Indonesia yang baik dan benar secara sadar ialah sebagai

bentuk dalam pembentukan karakter-karakter yang positif yaitu sebagai

berikut:

1. Penggunaan Bahasa Indonesia yang baik dan benar secara sadar ialah

sebagai bentuk dalam melakukan pembiasaan diri dalam berdisiplin.

24
2. Kecintaan terhadap Bahasa Indonesia ialah sebagai bentuk dari

Nasionalisme dan Patriotisme yang akan dilakukan cara penumbuhan

melalui cara modernisasi.

3. Pemakaian dan kemampuan Bahasa Indoensia mampu memperkokohkan

kepribadian yang berguna dalam mempertahankan suatu hal ketika

terjadinya persaingan yang dilakukan secara global.

4. Pembiasaan dalam menggunakan Bahasa Indonesia yang baik dan benar

mampu membawa pada dunia budaya tulis yang sempurna sehingga dapat

dijadikan sebagai bekal utama ketika akan menguasai ilmu dan teknologi.

c. Pengembangan Media pembelajaran Roulette Binggo Mata

Pelajaran Bahasa Indonesia Materi Pantun

Model pembelajaran merupakan rangkaian yang berisikan mengenai

penyajian materi baik dari semua aspek dan fasilitas yang menunjang guru

dalam menyampaikan materi pembelajaran ketika proses belajar dan

mengajar berlangsung. Cara yang telah ditentukan kemudian digunakan guru

yaitu sebagai media pembelajaran yang berguna sebagai cara yang digunakan

dalam menyampaikan materi dari guru kepada peserta didik. Apabila media

pembelajaran dan metode pembelajaran yang digunakan tepat dan sesuai

dengan isi dari materi pembelajaran maka akan tercapai tujuan pembelajaran.

Sehingga guru harus mampu dalam memilih baik dari metode dan media yang

akan digunakan agar peserta didik mampu mencapai tujuan pembelajaran

yang telah ditetapkan.

25
Ketepatan dalam melakukan pemilihan baik media pembelajaran dan

metode pembelajaran sangat berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik.

Oleh karena itu, persepsi peserta didik dalam kegiatan pembelajaran sangat

berpengaruh terhadap hasil belajar yang akan diperoleh. Berdasarkan hal

tersebut, dalam melakukan pemilihan media pembelajaran harus

memperhatikan kompleksitas dan keunikan proses belajar di dalam kelas,

mampu memahami makna persepsi serta faktor-faktor yang mempengaruhi

bagaimana penjelasan persepsi yang diperlukan adanya upaya yang dilakukan

secara optimal agar proses pembelajaran dapat berlangsung secara efektif.

Sehingga diperlukan atau diadakan penilaian terhadap proses pemilihan

media yang tepat agar mampu menarik perhatian peserta didik serta mampu

memberikan mengenai kejelasan suatu objek yang akan diamati. Agar bahan

atau materi pembelajaran yang akan diajarkan oleh guru kepada peserta didik

sesuai denganpengalaman peserta didik.

d. Konsep Pengembangan Prototype

Metode penelitian dalam pengembangan Roulette Bingo dengan

menggunakan metode Research and Development (R&D). metode penelitian

R&D ini adalah yang digunakan dalam pengembangan produk. Menurut

Sugiyono (2017) berpendapat bahwa “Metode Penelitian dan pengembangan

atau dalam bahasa inggrisnya Research and Development merupakan metode

penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu. Metode

penelitian yang digunakan ADDIE yaitu 1). Tahapan Analysis, 2). Tahap

26
Design, 3). Tahap Development, 4). Tahap Implementation dan 5). Tahap

Evaluation.

e. Konsep Prototype yang di kembangkan

Penelitian ini didesain menggunakan model pengembangan Research

and development (R&D), dengan menerapkan model pengembangan ADDIE

yang terbagi atas lima tahapan sebagai berikut (Analysis, Design,

Development, Implementation dan Evaluation). Karena alas an pemilihan

model ini dikarenakan lebih terperinci dan lebih sesuai dengan

pengembangan Roulette Bingo. (Sugiyono, 2019: 417) menyatakan bahwa

model ADDIE yaitu model pengembangan Roulette Bingo, karena prosesnya

lebih sistematis. Roulette Bingo yang dikembangkan menjelaskan dan konsep

yang akan di pelajari dalam media pembelajaran Roulette Bingo tersebut

adalah materi Pantun.

Model pengembangan yang akan dikembangkan yaitu model ADDIE terdiri

dari 5 tahapan yaitu :

1) Tahap Analysis (Analisis)

Tahap analisis adalah tahap awal penelitian dan pengembangan yang

dilakukan peneliti.

2) Tahap Design (Perancangan)

Pada tahap ini peneliti merancang materi pantun yang akan dikembangan

menggunakan media Roulette Bingo.

3) Tahap Deveploment (Pengembangan)

27
Pada tahap pengembangan yaitu rancangan Roda Putar (Roulette Bingo)

dikembangankan oleh peneliti sesuai dengan masukan dan kritik yang

diberikan oleh validator melalui angket yang telah diisi oleh masing-

masing ahli dengan tujuan untuk penyempurnaan media Roulette Bingo.

4) Tahap Implementation (Penerapan)

Setelah melaksanakan validasi dan revisi terhadap produk Roulette Bingo

pada pelajaran Bhasa Indonesia yaitu materi Pantun. Peneliti

melaksanakan uji kelompok kecil 4 orang dan kelompok besar 21 orang di

kelas V SDN 25 Rambang Dangku.

5) Tahap Evaluation (evaluasi)

Tahap evaluasi dilaksanakan setelah uji coba kelompok kecil dan besar,

bertujuan untuk mengukur tingkat efektivitas produk pengembangan

Roulette Bingo pada pelajaran Bahasa Indonesia materi Pantun dengan

cara menjawab soal yang telah di berikan.

f. Kajian Terdahulu yang Relevan

Sebelum adanya penelitian ini, penelitian atau tulisan yang telah

dilakukan oleh penulis atau peneliti sebelumnya yang dilakukan oleh penulis

atau peneliti sebelumnya yang membahas tentang Roulette Bingo yaitu

dilakukan oleh :

1. Peneliti yang dilakukan oleh Khoirun Qolbiah Al Mutmainnah (2022),

berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Roulette Bingo Pada

Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas IV SD Negeri”. Hasilnya

menunjukkan bahwa yaitu penelitian ini bertujuan menghasilkan Roulette

28
Bingo; Mengetahui kiteria kelayakan Roulette Bingo; Mengetahui materi

puisi dengan menggunakan Roulette Bingo yang dikembangkan. Penelitian

ini menggunakan metode research and development (R&D). Desain uji

coba pengumpulan data dan menggunakan Observasi, Wawancara, Angket

(Kuensioner) dan Dokumentasi. Hasil penelitian ini berupa Roulette Bingo

(Roda Putar) yang memiliki kategori sangat baik. Hasil Pengembangan

dan penelitian menunjukkan bahwa: Hasil penilaian para ahli

menunjukkan bahwa Roulette Bingo dengan rata-rata sebesar 93,33%.

Dapat di simpulkan bahwa pengembangan Roulette Bingo pada

pembelajaran kelas IV SD Termasuk valid atau layak. Hasil penilian

angket peserta didik , diperoleh rata-rata sebesar 79,44%. Di simpulkan

bahwa kelayakan Roulette Bingo pada pembelajaran kelas IV SD termasuk

dalam kategori praktis atau layak. Dari penelitian ini terdapat kemiripan

judul yaitu Pengembangan Media Pembelajaran Roulette Bingo IV SD dan

perbedaannya Materi dan Kelas.

2. Penelitian yang dilakukan Heri Setiyawan (2018) berjudul Metode

Permainan Bingo Matematika Pada Materi Operasi Hitung Pecahan

Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD. Persamaan pada penelitian ini

adalah meneliti tentang media permainan bingo. Perbedaan penelitian ini

yang dilakukan Heri Setiyawan dengan peneliti adalah menggunakan jenis

penelitian kualitatif sedangkan saya menggunakan penelitian

pengembangan (R&D). Subjek penelitian pada penelitian yang dilakukan

oleh Heri Setiyawan adalah siswa kelas IV SD sedangakan subjek

29
penelitian pada penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah siswa kelas

V SD.

3. Penelitian yang dilakukan Fida Mega Nur Hidayati (2022) berjudul

Pengembangan Media Bingo Materi Bangun Ruang Pada Siswa Kelas V

SDN Pamotan. Hasilnya menunjukkan bahwa yaitu penelitian ini

bertujuan menghasilkan Media Bingo; Mengetahui kiteria kelayakan

Media Bingo; Penelitian ini menggunakan metode research and

development (R&D). Desain uji coba pengumpulan data dan menggunakan

Observasi, Wawancara, Angket (Kuensioner) dan Dokumentasi. Hasil

penelitian ini berupa media Bingo Hasil Pengembangan dan penelitian

menunjukkan bahwa: Hasil penilaian para ahli menunjukkan bahwa media

Bingo dengan rata-rata sebesar 3,875. Dapat di simpulkan bahwa

pengembangan media Bingo pada pembelajaran kelas V SD Termasuk

valid atau layak. Hasil penilian angket peserta didik , diperoleh rata-rata

sebesar 77,5%. Perbedaan penelitian ini yang dilakukan Fida Nur Hidayati

dengan menggunakan mata pelajaran Matematika materi Bangun Ruang

dan terdapat kemiripan menggunakan metode Research and Development

(R&D).

4. Penelitian yang dilakukan Sunardin (2022) berjudul Pengembangan Media

Roulette Berbasis Saintifik Pada Mata Pelajaran IPS Siswa Kelas IV SDN

Petir 4 Kota Tanggerang. Hasil penelitian ini bertujuan menghasilkan

produk media Roulette yang layak digunakan untuk mata pelajaran IPS

kelas IV di SDN Petir 4 Kota Tanggerang. Penelitian ini menggunakan

30
metode research and development (R&D). Desain uji coba pengumpulan

data dan menggunakan Observasi, Wawancara dan Angket (Kuensioner).

Hasil penelian para ahli menunjukkan bahwa media Roulette Berbasis

Saintifik 3,33. Dapat disimpulkan bahwa pengembangan media Roulette

Berbasis Saintifik pada pembelajaran kelas IV SD termasuk valid atau

layak. Hasil penelitian angket peserta didik, diperoleh rata-rata sebesar

3,21. Perbedaan penelitian ini yang dilakukan Sunardin dengan

menggunakan mata pelajaran IPS dan kelas yang di teliti oleh peneliti

kelas IV, penelitian ini menggunakan kelas V SD. Sedangkan dapat

kemiripan menggunakan metode Research and Development (R&D).

5. Penelitian yang dilakukan Satriawan, Dona Riki (2021) berjudul

Pengembangan Media Permainan Kartu Bingo Pada Materi Nilai Dan

Kesetaraan Pecahan Mata Uang untuk meningkatkan hasil belajar Siswa

Kelas II MIN 1 Blitar. Hasil penelitian ini bertujuan menghasilkan

Mengembangkan media Permainan Kartu Bingo; Mengetahui

Kemenarikan Media Permainan Kartu Bingo; Mengetahui Hail Belajar

Siswa. Penelitian ini menggunakan metode research and development

(R&D) dan Penelitian Kuantitatif. Desain uji coba pengumpulan data dan

menggunakan Observasi, Wawancara, Angket (Kuensioner) dan

Dokumentasi. Hasil penelian para ahli menunjukkan bahwa media

Permainan Kartu Bingo diperoleh rata-rata sesbesar 82,65%. Hasil

penelitian angket peserta didik, diperoleh rata-rata sebesar 17,84%.

Perbedaan penelitian ini yang dilakukan Satriawan, Dona Riki dengan

31
menggunakan mata pelajaran IPS Kelas II. Sedangakan kemiripan

menggunakan metode Research and Development (R&D) dan

menggunakan media Bingo.

g. Kerangka Berfikir

Setelah peneliti melakukan studi pra lapangan, yang dimana peneliti

menemukan permasalan pada penelitian ini yaitu media pembelajaran yang

digunakan oleh guru dinilai kurang optimal yang dimana hanya menggunakan

buku teks sebagai sumber belajar dengan hanya mendengarkan penjelasan

dari guru sehingga diperlukannya “Pengembangan Media Pembelajaran

Roulette Binggo Berbasis Inqury Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia

Materi Pantun Kelas V SD”. Berdasarkan hal tersebut, kerangka berpikir pada

penelitian ini sebagai berikut:

Masalah di Lapangan: Teori:


Media pembelajaran yang a. Berdasarkan teori belajar
digunakan guru kurang Dienes, tahapan belajar
optimal yang menyebabkan anak diurutkan kedalam
peserta didik cenderung pasif enam tahapan yaitu:
dan kurang aktif ketika proses bermain bebas, pemainan
pembelajaran. penelaah kesamaan sifat,
representasi, simbolisasi
dan formalisasi.

Jika Tidak Diatasi:


Pembelajaran menjadi kurang optimal dan tidak dapat mencapai tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan .

32
Efeknya:
Peserta didik cenderung pasif dan kurang aktif selama proses
pembelajaran karena kurang bervariatif.

Ditangani dengan:
Mengembangkan media pembelajaran berupa Roultte Binggo.

Perolehan Hasil:
Peserta didik fokus dalam mengikuti pembelajaran, mempermudahkan
peserta didik dengan memahami materi yang diajarkan serta
pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga tujuan pembelajaran
dapat dicapai dengan baik.

Gambar 2.1 Kerangka Berpikir

33
9. Metodologi Penelitian

a. Desain Penelitian

Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode

penelitian pengembangan (Research and Develoment) merupakan metode

penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk tertentu dan

menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2019: 417). Pada penelitian

pengembangan, model pemgembangan yang digunakan biasanya mengikuti

model pengembangan yang dianut oleh peneliti. Model ADDIE dapat

digambarkan pada gambar 3.1 sebagai berikut:

Gambar 1. Skema Model Pengembangan ADDIE

34
b. Prosedur Pengembangan

Prosedur model penelitian pengembangan menggunakan model

ADDIE antara lain : analysis (analisis), design (desain), development

(pengembangan), implementation (penerapan) dan evaluation (penilaian).

Menurut sugiyono (2021) mejelaskan model ADDIE sangat cocok diterapkan

dalam mengembangkan Roulette Bingo berbasis inquiry. Subjek pada

penelitian ini adalah peserta didik kelas IV yang berada di SD Negeri 25

Rambang Niru dengan 21 orang peserta didik, laki-laki 11 dan perempuan 10

peserta didik.

1. Tahap Analisis (Analysis)

Pada tahapan penelitian, yang dimana peneliti melakukan studi

literatur atau studi pendahuluan untuk melakukan pengembangan media

pembelajaran dengan cara melakukan wawancara kepada guru kelas V

berkaitan dengan permasalahan yang dihadapi oleh peserta didik pada saat

proses pembelajaran berlangsung. Pada tahapan analisis, peneliti melakukan

analisis ketika menentukan Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD)

dan indikator yang memungkinkan dapat dimuat pada media roulette binggo

materi pantun.

35
Tabel Kompetensi Inti

Kompetensi Inti

Memahami pengetahuan factual, konseptual, procedural, dan

metakognitif pada tingkat dasar dengan cara mengamati,

menanya dan mencoba berdasarkan rasa ingin tahu tetang

KI-3 dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-

benda yang dijumpainya di rumah, di sekolah, dan tempat

bermain.

Menunjukkan keterampilan berpikir dan bertindak kreatif,

produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, dan komunikatif. Dalam

bahasa yang jelas, sistematis, logis, dan kritis, dalam karya

KI-4 yang estesis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat,

dan tindakan yang mencermingkan perilaku anak sesuai

dengan tahap perkembangannya.

Sumber : Buku Guru Tematik Terpadu Kurikulum 2013

Tabel Kompetensi Dasar dan Indikator

No Kompetensi Dasar No Indikator

3.6 Menggali isi dan amanat pantun 3.6.1 Menjabarkan isi pantun yang

yang disajikan secara lisan dan disajikan.

tulis dengan tujuan untuk 3.6.2 Menganalisis amanat pantun

kesenangan yang disajikan.

3.6.3 Membuat pantun dan

36
menemukan amanat pantun.

3.6.4 Menentukan amanat pantun

yang telah dibuat.

4.6 Melisankan pantun hasil karya 4.6.1 Membacakan pantun yang

pribadi dengan lafal, intonasi, dibuat dengan lafal dan

dan ekspresi yang tepat sebagai intonasi yang tepat.

bentuk ungkapan diri.

Sumber : Buku Guru Tematik Terpadu Kurikulum 2013

2. Tahap Desain (Design)

Setelah peneliti melakukan tahapan analisis, maka tahapan selanjutnya

adalah kegiatan dalam menyusun instrumen penilaian terhadap kualitas media

pembelajaran yag akan diisi oleh validator ahli dan menyusun angket respon

mengenai kemenarikan media pembelajaran yang akan diisi oleh peserta

didik. pada tahapann design peneliti melakukan perancangan terhadap produk

berupa desaian atau rancangan media permainan roda putar. Pada tahapan ini

peneliti menyusun materi yang dapat menentukan teks materi berupa soal dan

jawaban yang akan dimuat pada produk media permainan roda putar.

a) Penyusunan Garis Besar Isi Media

Tahap ini dilakukan dengan membuat kerangka media roulette bingo

secara keseluruhan. Mulai dari perancangan desain bentuk media yang akan

dikembangkan hingga keseluruhan. Pada materi ini memuat tema 4 dengan

materi pantun. Pada media ini terdapat beberapa kelengkapan untuk

37
menunjang pemakaian media secara maksimal , yaitu buku pedoman

penggunaan media, kartu materi yang berisi contoh pantun, penjelasan materi

serta pertanyaan yang berhubungan dengan isi materi.

b) Penentuan Jabaran Materi

Menentukan sistematika yang akan ditampilkan dalam media roulette

bingo. Dalam tahap ini akan ditentukan urutan strategi penyajian materi dan

desain yang digunakan. Sistematika materi dalam media akan dibuat

berurutan dimulai dari tampilan media sampai cara penggunaan media.

c) Penyusunan Instrumen Penilaian Data

Penyesunan instrument penilaian media pembelajaran yang berupa

penilaian media roulette bingo oleh para ahli dan angket respon siswa

terhadap pembelajaran menggunakan roulette bingo.

3. Tahap Pengembangan (Develoment)

Setelah media pembelajaran telah selesai dirancang, kemudian peneliti

membuat produk media yang telah dirancang sebelumnya. Kemudian media

permainan roda putar telah selesai dibuat dan setelah dilakukan validasi oleh

tiga dosen dari Universitas PGRI Palembang dan enam guru SDN 25

Rambang Niru. Setelah menemui validator peniliti diberikan beberapa revisi,

setelah membawa hasil revisi peneliti memberi angket kepada validator

terkait penilaian untuk Roulette Bingo yang telah di kembangkan dan

selanjutnya memberikan lembar validasi yang menandakan bahwa validasi

yang dilakukan telah selesai. Revisi dilakukan sesuai masukan dari ahli

materi dan ahli media.

38
a. Prototype

Prototype media adalah model pertama dari produk yang digunakan

untuk mentesting konsep atau gambaran dari ide yang ada.

b. Validasi Ahli

Hasil prototype pertama yang dikembangkan atas dasar Prototype

media diberikan kepada ahli untuk dievaluasi dan direvisi kembali,

dikonsultasikan kemudian diminta menilai dan memberikan saran serta

komentarnya terkait aspek materi, aspek media dari Prototype pertama

dengan mengisi lembar validasi yang telah disiapkan.

Tabel Kisi-Kisi Lembar Validasi Media 3D

No Aspek Indikaor No Bultir


Ukuran media tidak terlalu besar 1
Mudah untuk mrnyampaikan media 2
Ukuran Tata letak tiap bagian media 3
Media
Keefesinan penataan media 4
Tipografi warna pada media 5
Ilustrasi gambar pada media 6
Penataan warna pada media 7
Desain Penyusunan papan permainan pada media 8
Bentuk
Desain bentuk media 9
Media
Kejelasan isi materi 10
Ilustrasi gambar materi 11
Desain Isi Kejelasan gambar contoh 12
Materi Tata letak penjelasan materi 13
Tata bahasa materi pada media 14
Tata letak symbol pada media 15
Sumber, (Rizki, 2018, p. 163)

39
Tabel Kisi-Kisi Lembar Validasi Materi
No Aspek Indikator Butir
1 Kesesuaian Tujuan pembelajaran sesuai KI dan KD 1
Materi dengan Materi pada media sesuai dengan KI dan KD 2
KI dan Kd Kecocokan materi media dengan KD 3
Materi yang disajikan dapat dikaitkan dengan 4
lingkungan siswa
2 Keakuratan Kecocokan materi pada media dengan KI dan KD 5
Materi Keakuran fakta contoh yang disajikan dalam 6
materi
Bahasa yang digunakan dalam media mudah 7
dipahami oleh siswa
Keakuratan contoh dan kasus dalam media 8
Materi yang ada di dalam media dapat dikaitkan 9
dengan kehidupan sehari-hari
3 Mendorong Materi yang terdapat pada media dapat 10
Keingintahuan meningkatkan rasa ingin tahu
Menciptakan siswa berfikir kritis 11
Media pembelajaran dapat digunakan tanpa 12
bantuan media lain
Sumber, (Rizki, 2018, p.164)

4. Tahap Implementasi (Implementation)

a. Small Group

Peneliti menggunakan kelompok Small Group yang melibatkan 10

orang peserta didik, didalam Small Group peneliti menjelaskan bagaimana

tata cara dalam meamainkan Roulette Bingo dan angket respon kepada

peserta didik.

b. One to one

Peneliti menggunakan One To One yang melibatkan 4 peserta didik

dalam belajar, mengenai cara memainkan Roulette Bingo dan angket respon

peserta didik.

40
c. Kelompok Besar

Peneliti menggunakan kelompok Besar yang melibatkan 21 orang

peserta didik dalam belajar, menegenai cara memainkan Roulette Bingo dan

angket respon peserta didik.

Setelah melaksanakan uji Small Group, One To One dan Kelompok

Besar. Maka selanjutnya untuk mengukur keefektivan dari Roulette Bingo

maka peneliti memberikan pertanyaan yang ada pada permain Roulette

Bingo.

5. Tahap Evaluasi (Evaluation)

Tahap evaluasi adalah tahapan terakhir dari pengembanagan ADDIE.

Setelah produk dinilai oleh validator maka produk akan mendapatkan revisi,

yang berisikan komentar dan saran agar Roulette Bingo dapat diperbaiki

sehingga layak untuk digunakan oleh peserta didik. Selain itu untuk

mengetahui penilaian kevalidan dari Roulette Bingo maka dapat dilihat dari

tabel validasi dari validator ahli, untuk mengetahui kepraktisan Roulette

Bingo maka dilihat dari tabel respon peserta didik pada Roulette Bingo,

sedangkan untuk mengetahui efektivitas dari Roulette Bingo maka dilihat dari

soal essay mengenai menulis pantun yang telah diberikan untuk peserta didik.

c. Instrumen Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data Sugiyono (2017) adalah langkah strategis

dalam penelitian ini, karena tujuan utama dari penelitian ini adalah

mendapatkan data.

41
a. Wawancara yang dilakukan merupakan tahapan awal dalam

pengumpulan data. Wawanacara yang dilakukan dengan memberikan

pertanyaan kepada guru kelas V untuk mengetahui permasalahan yang

dihadapi di sekolah kemudian melakukan analisa terhadap karakteristik

peserta didik ketika proses pembelajaran berlangsung.

b. Angket yang digunakan bertujuan untuk mengumpulkan dan mengetahui

kevalidan desain media pembelajaran, kevalidan materi pembelajaran

dan kevalidan media pembelajaran ketika digunakan pada saat

pembelajaran berlangsung dan kemenarikan media pembelajaran. Angket

yang dibuat berisikan pertanyaan yang berguna untuk memperoleh

informasi mengenai kevalidan dan kemenarikan media pembelajaran

yang telah dikembangkan. Kemudian angket tersebut akan diisi oleh ahli

desain, ahli isi atau materi, ahli praktis pembelajaran dan peserta didik.

setelah angket diisi maka peneliti akan melakukan analisis mengenai

presentase rata-rata skor pada setiap jawaban yang ada di dalam angket.

c. Tes Hasil Belajar yang digunakan untuk mengetahui hasil pemahaman

peserta didik. tes hasil belajar yang dilakukan dengan cara melakukan

perbandingan hasil pre-test dan post-test yang menunjukan keefektifan

belajar peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran yang

telah dikembangkan yaitu media pembelajaran Roulette Binggo.

d. Dokumentasi yang digunakan agar dapat mengetahui data seperti daftar

diri peserta didik, nilai peserta didik pada pembelajaran materi puisi serta

dokumentasi selama kegiatan penelitian berlangsung di lapangan.

42
d. Teknik Validasi Prototype

Penelitian menggunakan lembar validasi untuk mengukur kriteria

kevalidan, angket respon peserta didik untuk mengukur tingkat kepraktisan

dan tes hasil belajar untuk mengukur tingkat keefektifan.

e. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang dilakukan pada penelitian ini ketika

pengumpulan data penelitian telah selesai. Pada penelitian pengembangan

terdapat dua teknik analis data sebagai berikut :

a. Kevalidan

Setelah menemui validator peneliti yaitu diberikan beberapa revisi,

setelah membawa hasil revisi peneliti memberikan angket kepada validator

terkait penilian untuk Roulette Bingo yang telah dikembangkan dan

selanjutnya memberikan lembar validasi yang menandakan bahwa validasi

yang dilakukan telah selesai. Berdasarkan hasil penilaian yang didapatkan

maka nilai valid dapat dihitung :

Jumlah Skor yang diperoleh


¿ X 100
Skor total maksimum

b. Praktis

Kepraktisan Roulette Bingo yaitu dilihat berdasarkan uji coba

kelompok besar, peserta didik sangat senang dan antusias dalam belajar,

menggunakan Roulette Bingo dengan pendekatan inquiry, setelah mengisi

soal yang ada di Roulette Bingo maka peserta didik diminta untuk mengisi

43
angket yang telah disedikan. Berdasarkan hasil pengisian angket nilai valid

dapat dihitung sebagai berikut :

Jumlah Skor yang diperoleh


¿ X 100
Skor total maksimum

c. Keefektivan

Setelah melakukan uji kelompok kecil dan besar mengisi angket maka

selanjutnya peserta didik diminta untuk mengerjakan soal essay. Berdasarkan

hasil nilai essay peneliti mendapati bahwa keefektivan dari Roulette Bingo

serta dapat komentar yang positif dari peserta didik. Berdasarkan hasil

penilaian yang didapatkan maka nilai efektif dapat dihitung sebagai berikut :

Jumlah Skor yang diperoleh


¿ X 100
Skor total maksimum

Hasil dari kevalidan, kepraktisan, dan keefektivan dikelompokkan

ke dalam kategori skor kelayakan yang bisa dilihat ada tabel berikut ini :

Tabel kategori Rata-rata Validasi

Rata-rata Kategori

81 – 100% Sangat Praktis

61 – 80% Praktis

41 – 60% Cukup Praktis

44
21 – 40% Tidak Praktis

10 – 20% Tidak Praktis

DAFTAR PUSTAKA

Chaer, A. (2005). Linguistik umum, Jakarta : Rineka Cipta.


Ganie, Tajuddin Noor. 2015. Buku Induk Bahasa Indonesia. Yogyakarta : Araska.

45
Laki, R. (2019). Problematik Strategi Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Era
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) Jurnal Visi dan Ilmu
Pendidikan, 9(1), 54-55.
Lestari, T. D. (2020). The Effect Oof Quantum Learning Model Using Roulette
Game On Physics Learning Outcomes. 97.
Masronah, K. D. (2019). Penerapan Metode Permainan Bingo Untuk
Meningkatkan Minat Dan Prestasi Belajar Ssiswa Dalam Pembelajaran
Tematik. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 15.
Mustafa, M. N., Hermandra, H., & Zulhafidz, Z. (2021) Stratego Berinovasi Guru
Di Sekolah Menengah Atas. JPPI ( Jurnal Penelitian Pendidikan
INDONESIA), 7(3), 364.
Purwanti, D. (2017). Peningkatan Kemampuan Menulis Pantun Dengan
Menggunakan Model Berpikir Berbicara Menulis ( Think Talk Write)
Program Studi Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia. Jurnal
Diksatrasia, 1(2), 52-56.
Rayanti, N., Ichiana, N. N., & Hasan, r. (2022). Analysis Of Student Worksheets
(LKPD) Mathematics Class X. Alauddin Journal Of Mathematics
Education , 13-20.
Romadhon, Muhammad Rizqi, dkk. (2016). Peningkatan Keterampilan Menulis
Pantun Dengan Model Throwing Dan Media Pohon Kata Pada Siswa
Kelas VII E Negeri 16 Surakarta. Volume 1, Nomor 1 Agustus 2016.
Sadikin, M. (2010). Kumpulan Sastra Indonesia : Pantun Puisi Majas Peribahasa
Kata Mutiara ( Edisi Terl). Jakarta : Gudang Ilmu.
Santoso, Joko. 2013. Pantun Puisi Lama Melayu Dan Peribahasa Indonesia.
Yogyakarta : Araska.
Sardila, Vera. (2015). Strategi Pengembangan Lingustik Terapan Melalui
Kemampuan Menulis Bografi Dan Autobiografi : Sebuah Upaya
Membangun Keterampilan Menulis Kreatif Mahasiswa. Jurnal
Pemikiran Islam, Volume. 40, No. 02 Juli-Agustus 2015.
Siki, F. (2019). Problematik Strategi Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jubindo :
Jurnal Ilmu Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 4(2)/ 71-76.
Subakti, E. S. (2021). Pengaruh Disiplin Belajar Terhadap Hasil Belajar Bahasa
Indonesia Di Sekolah Dasar. JURNAL BASICEDU, 5, 152.
Sugianto, Eko. 2013. Cara Mudah Menu-lis Pantun, Puisi, Cerpen. Yogyakarta :
Khitah Publishing.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Bandung :
Alfabeta.
Sukinawan, S. (2015). Menyemai Benih Cinta Sastra. Malang : UB Press

46
Wahyuni, Ristri. 2014 . Kitab Lengkap Puisi, Prosa, Dan Pantun Lama.
Yogyakarta : Saufa.
Wiguna, M. Z, Yuda, R. K. & Ul, I. (2017). Analysis Nilai-Nilai Pendidikan
Dalam Pantun Melayu Sambas. Jurnal Pendidikan Bahasa, 6(1), 114-
129.
Yunita, A. D. (2020). Pengaruh Disiplin Belajar Untuk Meningakatkan Hasil
Belajar Berterampilan Menulis Pantun Di Sekolah Dasar. JURNAL
BASICEDU, 4. 605.

47

Anda mungkin juga menyukai