Anda di halaman 1dari 28

1.

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Belajar efektif tidak hanya secara terbimbing, namun juga secara mandiri.
Dalam hal ini guru harus bisa menyampaikan pelajaran dengan baik, salah satu cara
dalam melaksanakan pembelajaran yang baik yaitu dengan memilih media
pembelajaran yang kreatif dan tentunya inovatif. Media pembelajaran merupakan alat
yang paling utama digunakan untuk menunjang dan memudahkan dalam proses
pembelajaran supaya lebih efektif dan terkesan tidak membosankan. Dengan adanya
media pembelajaran guru dan siswa bisa lebih interaktif dalam proses pembelajaran.
Menurut Alfan & Sulistiyo (2014, p. 40), belajar mengajar merupakan suatu
kegiatan yang bernilai edukatif. Nilai edukatif mewarnai interaksi yang terjadi antara
guru dan siswa. Dengan adanya pembelajaran yang menarik tentu saja akan
mendorong siswa untuk lebih antusis, aktif, kreatif, dan mandiri dalam mengikuti
pembelajaran yang ada di sekolah. Salah satu cara yang bisa dilakukan guru untuk
menghasilkan pembelajran yang menarik yaitu dengan menggunakan media
pembelajaran yang menarik pula. Penggunaan media dalam proses pembelajaran
merupakan salah satu upaya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Dalam
kegiatan pembelajaran kehadiran media mempunyai arti yang sangat penting. Oleh
karena itu dengan adanya perkembangan media dalam proses pembelajaran yaitu
terjadi komunikasi antara guru dengan siswa. Sayangnya guru kurang memanfaatkan
media pembelajaran yang inovatif dan kreatif sesuai dengan minat dan kemampuan
siswa.
Berdasarkan hasil wawancara pada tanggal 23 Oktober 2019 yang dilakukan
dengan ibu Sahara, S.Pd. guru mata pelajaran bahasa Indonesia kelas VIII SMP
Srijaya Negara Palembang, pembelajaran yang ada di sekolah belum maksimal.
Umumnya siswa kurang memahami teks berita, karena informasi yang terkandung di
dalamnya lumayan panjang dan media yang di gunakan guru hanya berbantuan papan
tulis, dan buku yang terkesan membosankan bagi siswa. Di harapkan dengan adanya
media pembelajaran ini mampu menjadikan siswa lebih memahami teks berita yang

1
di sampaikan. Berdasarkan masalah yang dihadapi, maka peneliti menyesuaikan
kebutuhan siswa dan guru terhadap materi dan media pembelajaran yang akan
digunakan. Dengan melakukan analisis kebutuha terkait permasalahan yang ada di
sekolah, menurut Nurhayati (2008, p. 3) analisis kebutuhan merupakan proses awal
dalam penentuan tujuan-tujuan perilaku tertentu yang akan dicapai. Oleh karena itu
penelitian ini menggunakan media sebagai alat untuk menyampaikan materi
berdasarkan analisis kebutuhan siswa dan guru. Ibu Sahara, S. Pd. juga berharap dan
mendukung adanya pengembangan media untuk pembelajaran teks berita sesuai
dengan perkembangan teknologi di zaman modern ini agar pembelajaran teks berita
mudah dipahami oleh siswa.
Rizqi (dikutip Setiawan, Adi, & Ulfah, p. 2) menyatakan bahwa pemberian
multimedia interaktif bebasis autoplay media studio mampu meningkatkan
pemahaman terhadap materi yang diberikan, selain itu dalam media tersebut juga
terdapat gambar-gambar menarik yang membuat siswa tertarik pada materi yang
diajarkan. Dengan menggunakan media autoplay media studio akan menjadikan
proses pembelajaran lebih interaktif antara guru dan siswa. Di dalam media autoplay
media studio sudah terdapat informasi mengenai mater yang di pelajari, tidak hanya
materi tetapi terdapat juga video dan soal-soal yang nantinya akan di kerjakan oleh
siswa. Media ini bisa digunakan dalam pembelajaran tanpa pengawasan langsung dari
guru. Artinya siswa bisa belajar mandiri dengan menggunakan autoplay media studio
yang di dalamnya sudah ada video yang bisa di tonton oleh siswa mengenai contoh-
contoh berita. Dengan adanya contoh berita yang di sajikan tentu saja akan
menjadikan siswa lebih tertarik untuk menjawab soal-soal yang telah di sajikan.
Pada Kurikulum 2013 terdapat kompetensi dasar dan kompetensi inti yang
terdapat pada mata pelajaran bahasa Indonesia kelas VIII SMP/MTs materi teks
berita. Berdasarkan Kompetensi Dasar kurikulim 2013 peneliti memilih teks berita
terdapat pada Kompetensi Dasar 4.1 menyimpulkan isi teks berita(membanggakan
dan memotivasi) yang dibaca dan didengar. Berdasarkan Kompetensi Dasar, maka
penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan secara lebih luas dan rinci untuk

2
menjadikan siswa lebih paham mengenai teks berita. Bukan hanya pembahasan dan
penjelasan secara singkat saja yang membuat siswa kurang memahami teks berita
yang diajarkan.
Teks berita merupakan salah satu pelajaran bahasa Indonesia yang diajarkan
di kelas VIII SMP atau MTs. Penyampaian materi teks berita yang disampaikan oleh
guru umumnya hanya dengan metode ceramah dan siswa sebagai pendengarnya,
sehingga guru diposisikan sebagai sumber belajar utama. Berdasarkan hal tersebut,
maka perlu adanya pengembangan media pembelajaran yang menarik untuk
membantu guru dalam penyampaikan materi pembelajaran teks berita agar siswa
lebih mudah memahami materi yang disampaikan oleh guru. Media dalam proses
pembelajaran teks berita dapat membantu guru dalam menyampaikan materi. Dapat
menjadikan materi yang abstrak menjadi konkrit, Oleh karena itu, untuk
memfasilitasi proses pembelajaran teks berita perlu dikembangkan media
pembelajaran yang berkualitas yang dapat digunakan sebagai sumber belajar
pendamping bagi siswa atau media presentasi bagi guru.
Berdasarkan uraian di atas, peneliti ingin melakukan penelitian
pengembangan di SMP Srijaya Negara Palembang yang dikembangkan ke dalam
judul Skripsi ”Pengembangan Media Pembelajaran Pemahaman Teks Berita Berbasis
Autoplay Media Studio Siswa Kelas VIII SMP Srijaya Negara Palembang”.
Penelitian serupa pernah di lakukan oleh Amilia (2016); Firmansyah (2018); & Sari
(2014) dengan masing-masing persamaan dan perbedaan dalam penelitiannya.
Penelitian pertama memiliki persamaan pada hasil akhir yang ingin di capai yaitu
untuk meningkatkan pemahaman siswa mengenai materi yang di jelaskan dan juga
pada media yang ingin di kembangkan, sedangkan perbedaannya terletak pada materi
penelitian. Penelitian kedua memiliki persamaan yang terletak pada media yang
dihasilkan yaitu media pembelajaran berbasis autoplay media studio. Perbedaanya
terletak pada objek dan materi penelitian. Sedangkan penelitian ketiga memiliki
persamaan pada materi yang di jelaskan mengenai teks berita, sedangkan
perbedaannya terletak pada media yan di kembangkan.

3
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka peneliti merumuskan masalah sebagai
berikut:
1.2.1 Bagaimana analisis kebutuhan siswa dan guru terhadap pembelajaran
pemahaman teks berita?
1.2.2 Bagaimana rancangan media pembelajaran pemahaman teks berita berbasis
autoplay media studio?
1.2.3 Bagaimana hasil validasi ahli terhadap media pembelajaran pemahaman teks
berita kelas VIII SMP Srijaya Negara Palembang ?

1.3 Tujuan Penelitian


Berdasarkan rumusn masalah yang ada maka peneliti merumuskan tujuan
penelitian ini sebagai berikut:
1.3.1 Mendeskripsikan analisis kebutuhan siswa dan guru terhadap pembelajaran
pemahaman teks berita.
1.3.2 Mendeskripsikan rancangan media pembelajaran pemahaman teks berita
berbasis autopaly media studio siswa kelas VIII SMP Srijaya Negara
Palembang.
1.3.3 Mendeskripsikan hasil validasi ahli terdapat media pembelajaran pemahaman
teks berita berbasis autoplay media studio siswa kelas VIII SMP Srijaya Negara
Palembang.

1.4 Manfaat Penelitian


Secara teoritis, media pembelajaran berbasis autopay media studio ini dapat
menambah referensi pembelajaran dalam bidang pengembangan media pembelajaran
pemahaman teks berita. Secara praktis, penelitian ini juga bermanfaat bagi siswa,
guru, dan sekolah dalam pembelajaran bahasa indonesia.

4
1.4.1 Bagi siswa, media pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan
kemampuan siswa dalam memahami teks berita.

1.4.2.Bagi guru, media pembelajaran ini diharapkan dapat mempermudah guru dalam
melaksanakan kegiatan belajar mengajar dan dapat bermanfaat sebagai salah
satu media pembelajaran di kelas maupun di luar kelas.

1.4.3 Bagi sekolah, media pembelajaran ini diharapkan dapat menambah jumlah
media pembelajaran dan dapat meningkatkan kualitas serta hasil belajar materi
teks berita.

5
II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pengertian Penelitian dan Pengembangan
Penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang di tunjukan
untuk menghasilkan produk, mencari temuan, memperbaiku, atau mengembangkan
produk sesuai dengan hasil yang di inginkan (Francisco, 2013, P. 3). Pengembangan
dalam arti lain ialah proses menghasilkan bahan ajar. Pengembangan ini bertujuan
untuk menigkatkan hasil belajar siswa dan membantu guru dalam memanfaatkan
media sebagai penunjang pembelajaran.
Perkembangan teknologi yang semakin pesat akan berdampak juga pada
perubahan proses pembelajaran sesuai dengan perkembangan teknologi di zaman
modern ini. Kegiatan pembelajaran menuntun peserta didik harus mampu bekerja
secara aktif dan mandiri dalam mencari materi pelajaran yang tidak hanya
mengandalkan dari pengajar. Menurut Suryani, dkk (2018, p. 122), Pentingnya
pengembangan media salah satu penentu keberhasilan belajar agar proses belajar
mengajar menarik dan sesuai dengan kebutuhan peserta didk dan guru di kelas.

2.2 Media Pembelajaran


2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran
Media merupakan segala bentuk alat yang dipergunakan dalam proses
penyampaian informasi (Wati & Ega, 2016, p. 2). Adapun pendapat lain menurut
Sanaky (dalam Suryani, dkk 2018, p. 4) media pembelajaran ialah sebuah alat yang
berfungsi dan dapat digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Media
seringkali diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau alat elektronik yang
berfungsi untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual
atau verbal. Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwasannya
media pembelajaran merupakan alat yang membantu proses pembelajaran untuk
menyampaikan pesan atau informasi mengenai mater yang akan di sampaikan.

6
2.2.2 Fungsi Media Pembelajaran
Sanjaya (2017, p. 73—75) menyatakan beberapa fungsi media pembelajaran
sebagai berikut.

1. Komunikatif: mempermudah komunikasi antara pemberi pesan dan penerima


pesan.
2. Motivasi: mempermudah siswa dalam mempelajari materi pelajaran sehingga
gairah siswa dalam belajar semakin meningkat
3. Kebermaknaan: media mampu meningkatkan aspek kognitif bagi siswa terhadap
kemampuan menganalisis dan mencipta.
4. Persepsi: melalui pemanfaatan media pembelajaran, diharapkan peserta didik
mampu menyamakan persepsi, sehingga informasi yang disuguhkan dapat
menyamakan pandangan peserta didik.
5. Individualitas: melalui pemanfaatan media pembelajaran ini mampu memenuhi
kebutuhan setiap individu dengan minat dan cara belajar yang bervariasi.
Beberapa fungsi di atas dapat disimpulkan bahwa fungsi media pembelajaran
untuk meningkatakn kualitas pembelajaran yang di bangun melalui komunikasi yang
efektif antara guru dan peserta didik, dan seluruh materi pembelajaran bias di pelajari
dengan mudah dan efektif dan tuntuas untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
diinginkan dengan berbantuan media pembelajaran.

2.2.3 Klasifikasi Media Pembelajaran


Arsyad (2017, p. 80—93) mengklasifikasikan media pembelajaran sebagai
berikut:
1. berbasis manusia. media yang digunakan untuk mengirim dan mengkomunikasikan
pesan atau informasi. Pemanfaatan media ini akan terlibat bila kita ingin
mengubah sikap secara langsung dalam melakukan pemantuan pembelajaran
siswa.

7
2. media berbasis Cetakan. Media pembelajaran berbasis cetakan yang biasa
digunakan, seperi buku teks, buku penuntun, jurnal, majalah, dan lembaran lepas.
3. media berbasis visual. Media visual dapat memperlancar pemahaman (misalnya
melalui elobrasi struktur dan organisasi) dan memperkuat ingatan.
4. media berbasis audio-visual. Media ini berupa video yang menggambarkan atau
visualisasi media pembelajaran.
5. media berbasis komputer. Proses pembelajaran menggunkan komputer dinamakan
Computer Maneged Instruction (CMI). Pemanfaatan media komputer dapat
memebantu tambahan dalam belajar seperti penyajian informasi isi materi
pelajaran, latihan atau kedua-duanya.

2.3 Multimedia Interaktif


Menurut Guidelines for Bibilioraphhic of Interactif Multimedia (dalam
Prastowo 2012, p. 329) menyatakan bahwa multimedia interaktif adalah kombinasi
dari dua arah atau lebih media (audio, teks, grafik, gambar dan vidio) yang oleh
penggunanya dimanipulasi untuk mengendalikan perintah dan atau perilaku alami
dari suatu presentase. Sedangkan menurut Setiawan, Adi, & Ulfah (2017, p. 3)
multimedia interaktif merupakan alat yang dapat menghasilkan produk dengan
beberapa kombinasi seperti gambar, teks video, audio, dan animasi. Berdasarkan
pendapat di atas dapat disimpulkan bahwasannya multimedia interaktif adalah bentuk
media yang bisa dikendalikan oleh komunikan yang di dalamnya terdapat materi di
sampaikan dengan kombinasi seperti teks, audio, video, gambar, dan juga animasi.

2.4 Autoplay Media Studio


2.4.1 Pengertian Autoplay Media Studio
Autoplay media studio adalah sebuah fitur yang terdapat pada sistem operasi
Microsoft windows dengan tujuan mempermudah dan mempercepat akses media
input yang dikoneksikan ke komputer. Jika fitur autoplay diaktifkan, ketika user

8
memasukkan CD, flashdisk, dan sebagainya, maka konten pada media tersebut akan
di baca secara otomatis dan user di hadapkan dengan pilihan menu untuk membuka
konten tersebut (Kurniawan dalam Suwartin, 2017, p. 37). Sedangkan menurut
Wijaya & Rakhmawati (2015) autoplay adalah propram yang memungkinkan untuk
membuat dan menjelaskan beberapa sistem operasi untuk tindakan tertentu ketika
memasukkan media seperti CD, DVD, atau memori. Sama halnya pendapat yang di
kemukakan Pratama (2016, p. 22) menyatakan bahwa autoplay media studio
merupakan program yang memungkinkan untuk membuat autoruns. Autoruns adalah
kemampuan untuk menjalankan beberapa system operasi tindakan tertentu ketika
memasukkan CD, DVD, atau memori.
Dengan begitu dapat disimpulkan Autoplay media studio merupakan sebuah
aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran dengan
menggabungkan beberapa tipe media seperti gambar, suara, video dan teks yang
kemudian dijadikan dalam satu bentuk presentasi. Autoplay merupakan alat yang
sempurna untuk CD/DVD atau memori autorun,

2.4.2 Cara Menggunakan Aplikasi Autoplay Media Studio


Berikut ini langkah-langkah yang di lakukan untuk membuat CD profil
interaktif autoplay media studio:
1. Buka program Autoplay, setelah tampilan muka muncul pilih create new project.
2. Kemudian pilih template yang tersedia dan beri nama project yang akan dibuat.
3. Area lembar kerja pertama akan muncul.
4. Untuk mengganti area ruang kerja, dapat dilakukan di dalam menu project
kemudian setting.
5. Pilih ukuran jendela sesuai dengan kebutuhan/selera. Dan beri/ ganti judul window
jendela aplikasi).
6. Setelah itu ubah gambar background dengan memasukkan file gambar melalui icon
new image abject, kemudian pilih gambar di komputer. Atur sesuai dengan ukuran
lembar kerja yang tersedia.

9
7. Beri tulisan sebagai header, melalui icon new label object. Klik kiri pada label
yang baru dibuat kemudian edit nama dan warnanya melalui bagian properties
yang berada di kiri jendela Autoplay.
8. Tambahkan tombol, bisa memilih tombol yang tersedia di icon new button object.
Atau dengan menggunakan label dan image sebagai tombol. Sisipkan kembali
lebel dan gambar baru untuk menu yang dibutuhkan kedalam lembar kerja.
9. Kemudian membuat page baru, dari menu page kemudian pilih dan klik add
(insert).
10. Tambahkan page sesuai dengan kebutuhan dan atur sesuai dengan selera.
11. Langkah selanjutnya adalah memberi perintah/ aksi kepada setiap tombol yang
telah dibuat. Klik kanan dari tombol tersebut (semisal tombol "profil, kemudian
pilih dan klik properties, pilih tab script" kemudian isi dengan script berikut page.
Jump ("page 2"); untuk memindahkan tombol tersebut jika di klik kemudian
menuju halaman 2. Kemudian klik OK".
12. Begitu seterusnya untuk membuat menu-menu yang lainnya hanya saja pada
scripnya dirubah pagenya saja misalkan, page. Jump page 2"); untuk page 2, page
Jump page 3); untuk page 3, page. Jump (page 4"); untuk page 4, dst. Untuk
tombol axit, aksi yang dilakukan dimasukkan dengan cara klik kanan tombol pilih
properties. Kemudian pilih tab Quick Action, dibagian ini pilih perintah exit close.
Begitu pula untuk tombo play/pause music, hanya berbeda pilihan aksi yang
dilakukan.
13. Menambahkan background music kedalam aplikasi. Caranya klik menu Project
kemudian pilih dan klik Audio, tambahkan file music melalui tombol aad.
Kemudian cari lokasi file audio. Jangan lupa centang Show All File yang berada di
bagian kiri bawa supaya dapat melihat seluruh file audio yang ada.
14. Menambahkan file video ke dalam area kerja aplikasi. Pilih dan klik icon New
Video Object, kemudian centang Show All File yang berada di bagian kiri bawah
agar seluruh format video terlihat (perhatikan format video ketika menambahkan
karena tidak semua format video bisa dimainkan di Autplay media studio).

10
15. Jika telah selesai semuanya. Cobalah untuk memainkan profil interaktif yang
telah dibuat dengan cara Klik menu Publish kemudian pilih dan klik Preview, atau
bisa dengan menekan F5 pada keyboard.
16. Setelah semua proses selesai dan pengujian dengan cara melihat Preview aplikasi
telah dilakukan. Untuk mempublish dalam bentuk CD Autoplay dapat dilakukan
dengan cara meklik menu Publish kemudian pilih Build (atau menekan F7 pada
keyboard) kemudian simpan dengan nama tertentu. Hasil keluaran akan berupa file
berekstensi iso.

2.4.3 Kelebihan dan Kekurangan Autoplay Media Studio


Menurut (Rosdiana, 2018, p. 37) ada bebrapa kelebihan dan kekurangan autoplay
media studio. Berikut ini kelebihan autoplay media studio adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi gratis dan bisa di download langsung di internet.
2. Setelah membuat pekerjaan dapat langsung di buat autoplay secara otomatis
(maksudnya ketika kita memasukan cd profil dapat langsung berjalan secara
otomatis. Untuk membuatnya dapat mengeklik tombol publish (icon berbentuk
CD) kemudian ikuti perintahnya.
3. Fitur yang lebih mudah dimerngerti dari aplikasi lain (mudah di pahami).

Autoplay media studio memiliki beberapa kekurangan diantaranya:


1. Minimnya template yang disediakan.
2. Tampilan Slide yang membosankan dan kurang menarik’
3. Terkadang crash atau eror.

2.5 Pemahaman
Menurut Suharsimi (2009, p. 118—137) pemahaman adalah bagaimana seseorang
membedakan, mempertahanan, menduga, menerapkan, memberikan contoh
berdasarkan pemehaman yang telah di peroleh. Sedangkan menurut Benjamin S.

11
Bloom (dalam Sudijono, 2012) pemahaman (comprehension) adalah kemampuan
seseorang untuk memahami atau mengerti seesuatu setelah di ketahuinya.berdasarkan
pengertian pemahaman di atas dapat di simpulkan pemahaman merupakan tingat
kememuan seseorang untuk menginat dam mengetahui informasi yang telah di dapat
dan di dengar berdasarkan apa yang di baca ataupun di dengar. Setia indivudu
pastinya memiliki tingkat pemahaman yang berbeda-beda.

2.5 Teks Berita


2.5.1 Pengertian Teks Berita
Siregar (dalam Chaer, 2010, p. 11) menyatakan bahwa berita merupakan
kejadian yang di reka ulang yang di sampaikan dengan menggunakan kata-kata yan di
di sertai gambar. Sedangkan menurut Mulyadi (2016, p. 2019), teks berita adalah teks
yang berisikan peristiwa yang terjadi dan dipublikasikan di media massa, baik media
elektronik maupun media cetak. Pendapat lain mengemukakan berita merupakan
laporan tentang fakta atau ide yang dapat menarik perhatian pembaca karena
berisikan suatu informasi penting mengenai perstiwa yang ada di masyarakat
(Pratiwi, 2018, p. 3). Dari ketiga pendaat tersebut dapat disimpulkan bahwa teks
berita merupakn suatu kejadian atau peristiwa yang ada di masyarakat dan di
publikasikan di media massa.

2.5.2 Jenis-jenis Teks Berita

Berikut ini beberapa jenis berita menurut Chaer (2010, p. 14— 17), yang ada di surat
kabar atau majalah adalah sebagai berikut:

1. Berita langsung, merupakan berita yang disusun untuk menyampaikan kejadian


atau perstiwa yang harus di ketahui oleh kalangan masyarakat.
2. Berita ringan, merupakan berita yang tidak terikat pada keaktualan. Namun berita
ini dapat menimbulkan rasa haru, gembira, sedih, dan sebagainya yang di tunjukan
kepada pembaca.

12
3. Berita kisah, merupakan tulisan yang dapat menambah pengetahuan. Berita kisah
ini tidak terikat akan kesadaan yang sebenarnya.

2.5.3 Unsur-unsur Teks Berita

Menurut Chaer (2010, p. 17—19), teks berita memiliki unsur-unsur teks yang biasa di
sebut 5W+1H sebagai berikut:

1. What (apa): menyatakan peristiwa atau informasi apa yang disampaikan;


2. Who (siapa): siapa yang mengalami peristiwa;
3. When (kapan): menyatakan kapan terjadinya peristiwa yang menyatakan hari,
tanggal dll;
4. Where (di mana): menyatakan tempat kejadian peristiwa;
5. Why (mengapa): mengapa peristiwa itu terjadi atau penyebap terjadinya peristiwa;
6. How (bagaimana): biasa di sebut kronologis peristiwa yang menceritakan
bagaimana peristiwa itu bias terjadi.

2.5.4 Struktur Teks Berita


Menurut Mulyadi (2016, p. 219—220) struktur yang terdapat pada teks berita adalah
sebagai berikut:
1. Orientasi berita
Orientasi berita berisi mengenai pembuka dari suatu peristiwa yang diberitakan.
2. Peristiwa
Peristiwa berisi mengenai jalannya kejaadian dari awal sampai akhir di dasari
fakta dan data lapangan yang ada (bagian inti berita).
3. Sumber berita
Sumber beria berisi mengenai sumber di dapatnya berita. Bagian ini tidak selalu
berada di akhir berita, tetapi juga bias berada di dalam berita itu sendiri.

13
2.5.5 Kaidah Kebahasaan Teks Berita

Kaidah kebahasaan teks berita adalah dengan adanya keterangan atau adverbia, verba
transitif, dan verba pewarta (Mulyadi, 2016, p. 220)

1. Keterangan atau Adverbial


Bagain penting dalam teks berita. Tanpa adanya keterangan pembaca akan
meragukan keadaan ynag sebenarnya.
2. Verba Transitif

Verba transitif merupakan verba yang memerlukan dua nomina, satu sebagai
subjek dan yang satu sebgai objek dalam kalimat aktif.

3. Verba Pewarta
Verba pewarta adalah kata yang digunakan untuk mengidentifikasi suatu
percakapan, misalnya ujar, tutur, dan lain-lain.

2.6 Penelitian Relevan

1.Skripsi berjudul “Pengembangan Media Autoplay untuk Meningkatkan Pemahaman


Konsep pada Materi Struktur Tumbuhan Siswa kelas IV MI Khadijah Malang” yang
ditulis oleh Anis Amilia Mahasiswa Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim
Malang pada tahun 2016. Penelitian tersebut mengembangkan media pembelajaran
autoplay yang mana pada penelitiannya dikatakan sangat layak untuk digunakan
sebagai media pembelajaran, di laihat dari lembar validasi dari validator ahli yang
terdiri dari ahli desain dengan persentase 98% (sangat valid), ahli materi/isi 82%
(valid). Sedangkan tingkat kemenarikan peserta didik terhadap produk media
pembelajaran berdasarkan angket peserta didik kelas eksperiman dengan ersentase
89% (sangat valid).

14
2. Skripsi berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Autoplay Media
Studio Mata Pelajaran Fiqih Kelas X MAN 1 Lampung” yang di tulis oleh
Firmansyah mahasiswa Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung pada tahun
2018. Penelitian tersebut mengembangan media pembelajaran yang berbasis
autoplay. Berdasarkan hasil penelitiannya peneliti menghitung persentase skor
kelayakan dari media pembelajaran berbasis Autoplay Media Studio menggunakan
skala likert dengan penilaian 93% untuk aspek media, 91% untuk aspek materi, 94%
untuk aspek manfaat. Sehingga diperoleh rata-rata penilaian untuk seluruh aspek pada
media pembelajaran Autoplay Media Studio mata pelajaran fiqih oleh siswa MAN 1
Lampung Utara kelas X IPS 2 adalah 92,4%. Berdasarkan uraian di atasa dapat di
simpulkan bahwa media pembelajaran berbass autoplay media studio sangat layak
untuk di teliti dan di terapkan di sekolah.

3. Skripsi berjudul “Pengmbangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash CS5


dengan Teknik Ltihan dalam Pembelajaran Menulis Teks Berita Untuk Siswa SMP”
Di tulis oleh Anita Puspita Sari mahasiswa Universitas Negeri Yogyakarta pada tahun
2014. Dalam penelitiannya di katakana produk yan di kembangkan tidak dapat
dimanfaatkan secara efektif. Karena media yang di gunakan tidak mendukung pada
sekolah yang terbatas pada kesediaan komputer.
Penelitian pertama memiliki persamaan pada hasil akhir yang ingin di capai
yaitu untuk meningkatkan pemahaman peserta didik mengenai materi yang di
jelaskan dan juga pada media yang ingin di kembangkan, sedangkan perbedaannya
terletak pada materi penelitian. Penelitian kedua memiliki persamaan yang terletak
pada media yang dihasilkan yaitu media pembelajaran berbasis autoplay media
studio. Perbedaanya terletak pada objek dan materi penelitian.

15
3. METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan (research
development) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu, dan menguji keefektifan produk. Untuk dapat menghasilkan produk
yang di inginkan, maka digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan
menguji keefektifan serta memvalidasi produk (Sugiyono, 2013).
Sugiyono menyatakan bahwa, penelitian pengembangan merupakan penelitian
yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk
tersebut. Begitu pula menurut Yuberti (2010 , p. 3), penelitian dan pengembangan
didefinisikan sebagai metode penelitian yang bertujuan untuk memperbaiki,
mengembangkan, dan menghasilkan produk. Produk yang dikembangkan dalam
penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis autoplay medi studio dengan
merujuk model pengembangan Alessi & Trollip (dalam Suryani, dkk. 2018, p. 152).
Gambar 1

Desan Pengembangan Allessi & Trollip (2001, p. 410)

STANDAR

PERENCANAAN

DESIAIN

PENGEMBANGAN

16
Model pengembangan Alessi & Trollip yang berfokus pada pengembangan
untuk tujuan pembelajaran, salah satunya adalah media pembelajaran. Ada tiga tahap
dalam pengembangan Alessi & Trollip Trollip (dalam Suryani, dkk. 2018, p. 163—
170) yaitu:

1. Tahap perencanaan merupakan tahapan awal produk media yang dilakukan oleh
pengembang agar tahap pengembangan menjadi mudah. Langkah-langkahnya yaitu
mengidentifikasi ruang lingkup pembelajaran, menetapkan kendala, dan
mengumpulkan sumber daya.
2. Tahap desain merupakan proses pengembangan dari konten, perspektif
pembelajaran dan interaktivitas. Mulai pengembangan konten awal, yaitu
menentukan scenario pembelajaran, melakukan analisis konsep dan tugas yang
berkatian dengam materi, membuat flowchart dan storyboards.
3. Tahap pengembangan merupakan implementasi dari tahapan desain (R& D).
Tahap ini melakukan beberapa tahap yaitu menyiapkan teks, membuat grafis,
menghasilkan audio dan video, menggabungkan bagian-bagian, menyiapkan bahan-
bahan pendukung, membuat program, dan melakukan uji alpha.

3.2 Prosedur Penelitian

Menggunakan model pengembanan Allessi & Trollip. Adapun langkah-


langkah yang telah dirancang sebagai berikut:

3.2.1 Perencanaan
Tahap ini peneliti manganalisis kebutuhan siswa terkait kebutuhan dan
karakteristik siswa dari hasil pengamatan penelitian guru mata pelajaran bahasa
indonsia terhadap pembelajaran teks berita dan penyebaran angket untuk mengetahui
kebutuhan siswa akan memanfaatkan media pembelajaran berbasis autoplay media
studio terhadap pembelajaran bahasa indonesia.

17
1) Mengidentifikasi ruang lingkup pembelajaran, mengetahui karakter peserta didik
di lakukan sebagai awal perencanaan, agar pengembangan media pembelajaran
tidak salah sasaran.
2) Menetapkan kendala, setelah mengetahui karakteristik siswa maka dapat
menetapka masalah yang ingin di atasi dengan menggunakan media yang akan
dikembangkan dalam pebelajaran.
3) Menetapkan dan mengumpulkan sumber daya, mengumpulkan sumber daya
pendukung dalam mengembangkan media yang akan di buat sebagai materi
pembelajaran yang akan di masukkan dalam media yang di buat.

3.2.2 Desain
Tahap ini mendesain media pembelajran berbasis autoplay media studio. Dalam
media pembelajaran ini, desain pembelajaran berbentuk CD yang berisi bab sampul,
kompetensi dasar, tujuan pembelajaran, materi, contoh teks berita yang berupa video,
dan latihan. Media juga dirancang menggunakan apliaksi Corel Draw sebagai
pembuatan bacground. Setelah dibuat, hasilnya akan dimasukkan ke dalam autoplay
media studio.
1) mengembangkan ide-ide konten, yaitu mengumpulkan ide-ide yang ada untuk
pengembangan.
2) Melakukan tugas dan analisis konsep, menganalisis tugas-tugas yang akan di
kerjakan oleh pengembang, dan menganalisis konsep yang akan di buat dalam
pengembangan.
3) Membuat flowchart dan storyboard, membuat diagram air,dan untuk memandu
kinerja dalam mengembangkan media pembelajaran.

3.2.3 Pengembangan
Tahap pengembangan dilakukan dengan menyiapkan teks yang akan di sajikan
dalam setiap slide, setelah itu di menggabungkannya secara berurutan, membuat
program pemvalidasian oleh ahli. Validasi produk meliputi validasi ahli materi dan

18
validasi ahli media sehingga produk yang telah di desain dapat diperbaiki sesuai
dengan hasil validasi ahli.
1) Mempersispkan teks, yaidu dengan menyiapkan teks yang akan dimasukkan
dalam media sebagai materi pembelajaran.
2) Membuat grafis, membuat desain grafis dari media. Peneliti membuat desai
grafis dari aplikasi corel drown sebagai pendukung untuk pembuatakn
background.
3) Menghasilkan audio dan video, memproduksi suara-suara dan video yang akan di
masukkan dalam media yang di buat. Namun dalam pengembangan ini, peneliti
hanya menghasilkan audio saja. Karena video yang akan di masukkan beupa
video yang ada di youtube dan di download yang nantinya kaan di masukkan
dalam autoplay media studio.
4) Meggabungkan bagian-bagian,menyatukan bagian-bagian yang telah di buat
menjadi satu.
5) Mempersiapkan bahan-bahan pendukung, seperti petunjuk penggunaan bagi guru
dan siswa.
6) Melakukan pengujian alpha, melakukan uji coba yang melibatkan ahli media dan
ahli materi untuk memberikan penilaian dari segi pembelajaran dan isi,

19
Tabel 1

Prosedur Pengembangan Model Allessi & Trollip

Perencanaan Desain Pengembangan


mengidentifikasi ruang menentukan scenario menyiapkan teks,
lingkup pembelajaran, pembelajaran,
membuat grafis,
menetapkan kendala, melakukan analisis
konsep dan tugas yang menghasilkan audio dan
mengumpulkan sumber berkatian dengam materi, video,
daya.
membuat flowchart dan menggabungkan bagian-
storyboards. bagian,
menyiapkan bahan-bahan
pendukung,

membuat program,

melakukan uji alpha.


.

3.3 Lokasi dan Subjek Penelitian


Lokasi penelitian di SMP Srijaya Negara Palembang yang terletak di Jalan
Ogan , Bukit Lama, Kec, Ilir Barat 1 kota Palembang. Subjek penelitian ini adalah
peserta didik kelas VIII SMP Srijaya Negara Palembang serta guru mata pelajaran
bahasa Indonesia yang mengajar di kelas VIII sekaligus guru yang menjadi subjek
penelitian ini. Selain itu, pakar/ahli yaitu dosen yang menjadi validator sesuai dengan
keahlian di bidang masing-masing. Untuk identifikasi kebutuhan dalam penelitian ini,
berdasarkan jumlah sampel yakni 30 siswa.

20
3.4 Teknik Pengumpulan Data
Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data dengan teknik angket dan
wawancara. Adapun jenis angket yaitu jenis angket terbuka dan angket tertutup yang
terdiri dari instrumen analisis kebutuhan guru dan siswa, angket validasi, dan angket
uji coba. Wawancara dilakukan dalam uji coba satu-satu yang menghendaki jawaban
berupa penilaian siswa terhadap media pembelajaran berbasis autoplay media studio
yang dikembangkan.

3.4.1 Teknik Angket


Angket atau kuesioner merupakan teknik pengumpulan data berupa daftar
pertanyaan yang diisi oleh responden. Tujuan dari angket ini ialah untuk memperoleh
data mengenai latar belakang, minat, dan motivasi siswa terhadap pembelajaran teks
berita pada mata pelajaran bahasa Indonesia. Selain itu, angket ini digunakan untuk
mengetahui kondisi media yang sudah ada.
Pada penelitian ini, angket digunakan untuk menganalisis kebutuhan media
pembelajaran berbasis autoplay media studio bagi siswa dan guru serta tanggapan
mengenai wacana pengembangan media pembelajaran berbasis autoplay media studio
materi teks berita.
dentifikasi kebutuhan media pembelajaran berbasis autoplay media studio
bagi siswa yaitu, (1) kondisi media pembelajaran yang ada; (2) tanggapan siswa
terhadap media pembelajaran yang ada; (3) tanggapan mengenai pengembangan
media pembelajaran berbasis autoplay media studio (4) harapan untuk media
pembelajaran berbasis autoplay media studio pembelajaran yang dikembangkan.

3.4. 2 Teknik Wawancara


Teknik wawancara digunakan untuk memperoleh informasi dari siswa dan guru
tentang media pembelajaran yang dibutuhkan. Dalam hal ini, media pembelajaran
yang dikembangkan adalah media pembelajaran berbasis autoplay media studio.

21
Peneliti juga menggali informasi yang berasal dari tanggapan siswa dan guru tentang
pengembangan media pembelajaran berbasis autoplay media studio.

3.4.3 Lembar Evaluasi


Lembar evaluasi dilakukan untuk penilaian validasi ahli. Teknik pengumpulan
data pada penilaian ahli yaitu dengan menggunakan angket atau lembar penilaian
berupa daftar penilaian media.
Uji kepraktisan menggunakan teknik kuantitatif dengan menggunakan
penghitungan nilai kepraktisan media. Angket berupa daftar pertanyaan dan
pernyataan yang diisi oleh validator.

3.5 Teknik Analisis Data


3.5.1 Wawancara
Pengumpulan data wawancara yang dilakuakn dengan guru bahasa indonesi
SMP Srijaya Negara Palembang, Ibu Sahara, S. Pd. Terdapat beberapa pertanyaan
yang diajukan tentang proses pembelajaran teks berita di sekolah.

3.5.2 Angket
Penyebaran dilakukan identifikasi kebutuhan media pembelajaran berbasis
autoplay media studio bagi guru dan siswa yaitu, (1) kondisi media yang sudah ada;
(2) tanggapan terhadap media pembelajaran yang ada; (3) tanggapan mengenai
pengembangan media pembelajaran bebasis autoplay media studio; (4) saran untuk
media pembelajaran brbasis autoplay media studio dikembangakan.

22
Tabel 2

Penilaian Lembar Validasi Media Pembelajaran Berbasis Autoplay Media


Studio

Kategori Sangat Buruk Cukup Baik Sangat


jawaban Buruk Baik
Skor 1 2 3 4 5
(Sugiyono, 2018)

Kemudian dilakukan penghitungan dengan menggunakan rumus berikut:

jumlah siswa yang memilih opsi


X 100 % =
jumlah seluruh siswa

3.5.3 Lembar Uji Validasi

Lembar uji validasi digunakan sebagai bahan refleksi atau perbaikan media
pembelajaran berbasis autoplay media studio.

Kemudian untuk rumus presentase hasil dapat dihitung dengan rumus sebagai
berikut.

𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ ℎ


Hasil = X 100% …(4)
skor maksimum

Kategori kelayakan berdasarkan kriteria sebagai berikut (Suharsimi, 2009, P. 35).

23
Tabel 3

Kriteria Kelayakan media

No. Skor dalam persen (%) Kategori kelayakan


1 < 20 % Sangat Tidak Layak
2 21 - 40 % Tidak Layak
3 41 – 60 % Cukup Layak
4 61 – 80 % Layak
5 81 – 100 % Sangat Layak

Tabel 4

Format Penilaian Validasi Media Pembelajaran Berbasis Autoplay Media Studio

No

Komponen 1 2 3 4 5

KELAYAKAN ISI

Kesesuaian dengan SK, KD

Kesesuaian dengan kebutuhan siswa

Kesesuaian dengan kebutuhan bahan ajar

Kebenaran substansi materi

Manfaat untuk penambahan wawasan pengetahuan

KEBAHASAAN

24
Keterbacaan

Kejelasan informasi

Kesesuaian dengan kaidah Bahasa Indonesia

Penggunaan bahasa secara efektif dan efisien

SAJIAN

Kejelasan tujuan

Urutan penyajian

Pemberian motivasi

Interaktivitas (stimulus dan respond)

Kelengkapan informasi

KELAYAKAN MEDIA

Penggunaan font (jenis dan ukuran)

Lay out, tata letak

Ilustrasi, grafis, gambar, foto

Desain tampilan

(Depdiknas. 2008, p. 29)

25
3.6 Jadwal Penelitian

Penelitian akan dilakukan selama 6 bulan, mulai bulan agustus 2019 sampai januari 2020 sebagai berikut.

Bulan
No. Kegiatan
Agustus September Oktober November Desember Januari
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Usul Judul x x

2 Pengumpulan Data x x

3 Pembuatan Proposal x X

4 Seminar Proposal x x

5 Identifikasi Data x x

6 Menganalisis Data

26
Seminar Hasil
7
Penelitian

8 Laporan Penelitian

9 Sidang Skripsi

27
28

Anda mungkin juga menyukai