Anda di halaman 1dari 7

E.ISSN.

2614-6061
P.ISSN.2527-4295 Vol.7 No.2 Edisi April 2019

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF


BAHASA INGGRIS MELALUI APLIKASI KAHOOTSISWA KELAS VII
SMP NEGERI 1 REMBANG KAB. PASURUAN

Oleh :
Dessy Kartika Rini 1, Suryaman2, Yoso Wiyarno3
1,2,3)
Teknologi Pendidikan, Pascasarjana Universitas PGRI Adi Buana Surabaya
1)
Email :dessy.rini01@gmail.com
2)
Email : maman58suryaman@gmail.com

Abstrak
Bahasa Inggris merupakan salah satu mata pelajaran yang pada umumnya dianggap sulit oleh siswa.
Hal ini dikarenakan bahasa Inggris bukan merupakan bahasa sehari-hari siswa baik di sekolah ataupun di luar
sekolah. Hal ini bisa dilihat dari nilai hasil belajar bahasa Inggris yang kurang jika dibandingkan dengan
pelajaran yang lain yang dianggap sama sukarnya. Permasalahan ini terjadi karena metode pembelajaran yang
disampaikan oleh guru masih menggunakan cara tradisional, dengan menggunakan sarana atau media yang
minim dan monoton. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pemanfaatan aplikasi kahoot sebagai
media pembelajaran interaktif bahasa Inggris.Pemanfaatan aplikasi kahoot ini menjadi strategi yang tepat untuk
membantu guru dalam menyampaikan materi dengan memanfaatkan teknologi serta dengan media ini dapat
memudahkan siswa untuk memahami materi bahasa Inggris. Jenis penelitian yang digunakan dalam
pengembangan ini adalah jenis pengembangan menggunakan model Dick & Carey. Berdasarkan hasil penelitian
yang telah dilakukan, diperoleh hasil yang secara keseluruhan memenuhi kriteria kelayakan setelah melewati
validasi secara keseluruhan yaitu pada ahli desain media, ahli isi materi pembelajaran, penilaian teman sejawat,
dan penilaian siswa dengan kualifikasi sangat baik.Maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan media
pembelajaran interaktif bahasa Inggris melalui aplikasi kahoot sangat layak untuk digunakan sebagai media
pembelajaran interaktif karena dapat memberikan kontribusi positif bagi peningkatan prestasi siswa dalam
pembelajaran bahasa Inggris.

Kata Kunci : Media pembelajaran, Media interaktif, Aplikasi Kahoot

1. PENDAHULUAN (2009), pembelajaran merupakan suatu proses


Pendidikan merupakan salah satu bidang yang komunikasi yaitu proses penyampaian pesan dari
selalu berkembang seiring dengan ilmu sumber pesan melalui saluran atau media tertentu
pengetahuan dan teknologi. Dengan kemajuan ilmu ke penerima pesan. Inovasi dalam pembelajaran
pengetahuan dan teknologi diharapkan nantinya merupakan alternatif solusi untuk menghidari
dapat memberikan dampak pada kualitas kejenuhan dan kebosanan siswa dalam mengikuti
pendidikan dan juga memberikan pengaruh pembelajaran yang disajikan oleh guru sebagai
terhadap proses pembelajaran disekolah. akibat penggunaan media
Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi tunggal berupa buku teks pelajaran dengan
digunakan sesuai dengan fungsinya.Banyak ragam menggunakan pola pembelajaran konvensional
aplikasi yang terdapat dalam teknologi informasi dimana kondisi dan prinsip-prinsip pembelajaran
dan komunikasi siap digunakan dan dimanfaatkan yang efektif dan efisien kurang diperhatikan. Oleh
untuk bidang pendidikan secara optimal.Dengan karena itu, penggunaan media dalam proses
menggunakan kemajuan teknologi informasi dan pembelajaran merupakan alternatif yang digunakan
komunikasi dalam bidang pendidikan ini, oleh guru untuk membuat siswa lebih aktif dan
memungkinkan percepatan transformasi ilmu kreatif dalam mengikuti pembelajaran. Media
pengetahuan kepada siswa atau generasi bangsa pembelajaran disini memegang peranan yang
yang lebih luas.Meskipun dalam pelaksanaannya sangat penting dalam penyampaian informasi atau
terkadang belum semua mendapatkan hasil yang pesan kepada siswa.Keberadaan media
optimal. pembelajaran ini diharapkan dapat membantu guru
Pada dasarnya pendidikan memiliki dalam meningkatkan prestasi belajar siswa.
peranan yang strategis dan utama dalam Seiring dengan perkembangan teknologi,
keberlangsungan dan perkembangan pembelajaran media pembelajaran juga mengalami
di sekolah yang keberhasilannya dipengaruhi oleh perkembangan yaitu dengan penggabungan
proses pembelajaran. Menurut Sudatha dan Tegeh berbagai macam media dari berbagai komponen

Jurnal Education and development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan Hal. 261
E.ISSN.2614-6061
P.ISSN.2527-4295 Vol.7 No.2 Edisi April 2019
seperti teks, gambar, suara, animasi, dan video teks bacaan terutama teks deskriptif dikarenakan
yang dikemas dalam suatu program yang koheren kurangnya perbendaharaan kosakata yang mereka
sebagai alat bantu pembelajaran yang dikenal miliki.Kemungkinan kurangnya perbendaharaan
sebagai multimedia. Multimedia interaktif kosakata yang dimiliki siswa disebabkan karena
dianggap sebagai media pembelajaran yang minimnya sumber bacaan yang relevan dengan
mendukung pembelajaran.Hal ini disebabkan materi pembelajaran dan minimnya minat baca
karena Teknologi multimedia interaktif modern siswa.
mampu menyediakan lingkungan belajar yang Sudah keharusan seorang guru
adaptif dan variatif untuk menarik minat dan memberikan bimbingan kepada siswa yang
perhatian siswa untuk dapat mengontrol mengalami kesulitan dalam belajar terutama dalam
pembelajaran. penguasaan kosakata pembelajaran bahasa Inggris.
Philips (1997) menjelaskan manfaat Sehubungan dengan tugas itulah, peneliti mencoba
penggunaan multimedia pembelajaran berpotensial melaksanakan pengajaran secara efektif dan efisien
untuk menciptakan gaya belajar multisensori dan serta menyenangkan yaitu dengan menggunakan
pada saat bersamaan mendorong siswa untuk aplikasi Kahoot sebagai media pembelajaran
mengeluarkan gaya belajar sebanyak-banyaknya. interaktif untuk meningkatkan penguasaan
Multimedia memiliki peran yang penting pada kosakata bahasa Inggris pada siswa sebagai dasar
pemberian ruang gerak siswa dalam pembelajaran pemahaman materi teks deskriptif.
mandiri untuk aktif membangun pengetahuan, Pemanfaatan aplikasi Kahoot sebagai
keterampilan, dan sikap mereka. Selain itu, media pembelajaran berbasis website edukatif yang
multimedia juga memiliki peran untuk menjebatani dirancang sebagai sebuah permainan kolaboratif
perbedaan gaya belajar tiap individu dalam yang bertujuan untuk merangsang minat belajar
memahami materi. Dengan pemanfaatan siswa selama proses pembelajaran, terutama
multimedia interaktif ini, harapannya dapat merangsang penguasaan kosakata dan makna kata
mengurangi pembelajaran yang berpusat pada guru pada siswa. Disamping itu, pemanfaatan aplikasi
(teacher centered).Selain itu, multimedia ini juga dapat membantu guru dalam
memberikan kontribusi yang sangat penting dalam menyampaikan dan menyajikan kosakata yang
memahami bagaimana proses kognitif dalam terkait dengan teks deskriptif.kepada siswa untuk
penyampaian informasi visual dan auditori dapat dapat mengekplorasi dan mengkonstruksi
berpengaruh terhadap pembelajaran, jika pengetahuan sesuai dengan kebutuhan dan
multimedia didesain dengan prinsip-prinsip kepentingan siswa serta sesuai dengan tujuan
multimedia pembelajaran yang dirancang dengan pembelajaran.
desain pesan. Pengembangan dan pemanfaatan media
Bahasa Inggris merupakan salah satu mata pembelajaran interaktif berbasis aplikasi Kahoot
pelajaran yang pada umumnya dianggap sulit oleh diharapkan dapat membantu guru dalam
siswa.Hal ini dikarenakan bahasa Inggris bukan menyampaikan materi serta meningkatkan
merupakan bahasa sehari-hari siswa baik di sekolah pemahaman siswa di sekolah khususnya di SMPN
ataupun di luar sekolah. Kenyataannya siswa sering 1 Rembang.Media pembelajaran interaktif berbasis
mendapatkan nilai hasil belajar yang kurang jika aplikasi Kahoot tersebut diharapkan juga dapat
dibandingkan dengan pelajaran lain yang dianggap membantu siswa untuk memudahkan memahami
sama sukarnya. Permasalahan ini terjadi bukan materi dan penguasaan kosakata bahasa Inggris
hanya karena kemampuan dan motivasi belajar khususnya materi teks deskriptif.
siswa yang kurang, tetapi juga karena faktor
lingkungan belajar yang kurang mendukung. 2. METODE PENELITIAN
Mengingat mayoritas siswa SMPN 1 Rembang Penelitian ini bertujuan untuk
tinggal di lingkungan pedesaan dengan mata mengembangkan media pembelajaran interaktif
pencaharian orang tua mereka kebanyakan buruh bahasa Inggris melalui aplikasi kahoot untuk siswa
tani dan pengepul rongsokan dengan tingkat SMP kelas VII dengan menggunakan model
pendidikan hanya sebatas lulus sekolah dasar (SD) pengembangan Dick & Carey. Penelitian
ataupun drop out SD. Dilihat latar belakang pengembangan ini menggunakan model Dick &
mereka, jelas faktor lingkungan mereka sama sekali Carey karena memandang desain pembelajaran
tidak mendukung proses pembelajaran khususnya sebagai sebuah sistem dan menganggap
pembelajaran bahasa Inggris. Untuk itu, sangat pembelajaran adalah proses yang sistematis.
diperlukan kreatifitas guru bahasa Inggris dalam Pembelajar, pengajar, materi, dan lingkungan
pengelola pembelajaran agar dapat memiliki merupakan komponen yang terdapat dalam model
pengaruh yang sangat besar dalam meningkatkan Dick & Carey. Adapun rancangan atau model
hasil belajar siswanya. bagan pengembangan menurut Dick & Carey
Berdasarkan pengalaman peneliti sebagai berikut:
mengajar di SMPN 1 Rembang khususnya di kelas
VII, salah satu yang dianggap sulit untuk dipahami
oleh siswa adalah makna kata yang terdapat dalam

Jurnal Education and development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan Hal. 262
E.ISSN.2614-6061
P.ISSN.2527-4295 Vol.7 No.2 Edisi April 2019
5) Pengembangan tes acuan patokan
Pengembangan tes acuan patokan
didasarkan pada tujuan yang telah
dirumuskan.Mengembangkan produk evaluasi
untuk mengukur kemampuan siswa melakukan
tujuan pembelajaran. Tes item harus dirancang
untuk menyediakan kesempatan bagi siswa untuk
mendemonstrasikan kemampuan dan pengetahuan
yang dinyatakan dalam tujuan pembelajaran.
6) Pengembangan strategi pengajaran
Strategi pembelajaran meliputi kegiatan
pra pembelajaran (pre-activity), penyajian
informasi, praktik dan umpan balik (practice and
feedback), pengetesan (testing), dan mengikuti
kegiatan selanjutnya. Strategi pembelajaran
berdasarkan teori dan hasil penelitian, karakteristik
media yang digunakan, bahan pembelajaran, dan
karakteristik siswa yang menerima pembelajaran.
7) Pengembangan dan memilih perangkat
pengajaran
Mengembangkan dan memilih materi
pembelajaran, produk pengembangan ini meliputi
Gambar 1. petunjuk siswa, materi pembelajaran, dan soal-
Diagram gambar model bagan pengembangan soal. Pada langkah tahap ini, berkaitan
menurut Dick and Carey dengan media yang digunakan untuk proses
pembelajaran untuk menghasilkan pengajaran yang
1) Mengidentifikasi Tujuan Umum meliputi petunjuk untuk siswa, bahan pelajaran, tes
Pembelajaran dan panduan guru.
Analisis kebutuhan untuk menentukan 8) Merancang dan melaksanakan tes/ evaluasi
tujuan pembelajaran adalah langkah awal yang formatif
dilakukan untuk menentukan apa yang kita Merancang dan mengembangkan evaluasi
inginkan setelah siswa melaksanakan formatif yang dihasilkan adalah instrumen atau
pembelajaran. Yang dimaksud dengan tujuan disini angket penilaian yang digunakan untuk
adalah kemampuan yang didapat oleh siswa setelah mengumpulkan data.Data yang diperoleh tersebut
menyelesaikan pelajaran. digunakan sebagai pertimbangan dalam merevisi
2) Melaksanakan Analisis Instruksional pengembangan pembelajaran atau produk bahan
Analisis instruksional yaitu menentukan ajar.
apa saja yang terlibat dalam proses pembelajaran 9) Revisi pengajaran
untuk mencapai tujuan dan menganalisa topik atau Revisi dilakukan berdasar hasil dari tiap
materi yang akan dipelajari. komponen dalam model ini. Revisi harus konstan
3) Mengidentifikasi tingkah laku awal dan dalam proses desain. Selain meringkas dan
karakteristik siswa menganalisis serta menginterpretasikan kesulitan
Sebelum menganalisa keterampilan- siswa dalam evaluasi formatif, masukan dari hasil
keterampilan yang perlu dilatihkan dan tahapan implementasi para pakar/validator juga harus
prosedur yang harus dilewati, juga harus dianalisis, diringkas dan diinterpretasikan juga..
dipertimbangkan keterampilan apa yang telah 10)Mengembangkan evaluasi sumatif
dimiliki oleh siswa saat mulai pengajaran. Evaluasi sumatif bertujuan mempelajari
Terpenting juga untuk diidentifikasi adalah efektifitas keseluruhan sistem dan dilakukan
karakteristik khusus siswa yang mungkin setelah evaluasi formatif.
berhubungan dengan rancangan aktivitas-aktivitas
pengajaran. 3. PEMBAHASAN
4) Merumuskan tujuan kinerja Analisis data
Berdasarkan pernyataan tentang tingkah 1. Uji Ahli Materi
laku awal siswa kemudian dirumuskan pernyataan Data tinjauan ahli materi pembelajaran
khusus tentang apa yang harus dilakukan siswa berupa data kualitatif yang memuat komentar,
setelah menyelesaikan pembelajaran. Kemudian kritik, atau saran yang dijaring melalui konsultasi,
menuliskan tujuan unjuk kerja/ kinerja dengan wawancara, dengan berpatokan pada instrumen
mencatat pernyataan khusus tentang apa yang dapat angket untuk memberikan penilaian dan tanggapan
dilakukan oleh siswa setelah mereka menerima terhadap media pembelajaran yang akan
pembelajaran. dikembangkan. Ahli materi pembelajaran yang
dimaksud adalah ibu Dr. Siyaswati, M.Pd. Beliau

Jurnal Education and development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan Hal. 263
E.ISSN.2614-6061
P.ISSN.2527-4295 Vol.7 No.2 Edisi April 2019
merupakan dosen fakultas pendidikan bahasa ∑( × ℎ )
Inggris Universitas PGRI Adi Buana Surabaya ×
(UNIPA).Data uji coba ahli materi terkait dengan × 100%
kesesuaian urutan konsep dan isi terhadap strategi Tabel 2.
pembelajaran yang dipakai, yang didapat dari Kualifikasi tingkat kelayakan berdasarkan
angket yang diisi oleh ahli materi pembelajaran. prosentase rata-rata
a. Penyajian Data Presentase (%) Tingkat Kevalidan
Produk pengembangan yang telah 80 – 100 Valid/ Tidak revisi
60 – 79 Cukup valid/ Tidak revisi
diberikan kepada ahli materi pembelajaran adalah 40 – 59 Kurang valid/ Revisi sebagian
media pembelajaran. Berikut ini akan 0 – 39 Tidak valid revisi
diuraikanhasil penilaian ahli materi mata pelajaran Langkah berikut setelah data tersaji adalah
terhadap produk pengembangan melalui pengisian menganalisis data hasil perolehan skor dengan
angket. rumus diatas.Sehingga dapat dihitung tingkat
Tabel 1. prosentase pencapaian materi.Berdasarkan
Data Uji Coba dari Ahli Materi Pembelajaran pencapaian prosentase tingkatpencapaian isi materi.
Ind Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka
ikat
or Nil diperoleh prosentase tingkat pencapaian 95%
Kriteria Kriteria Tanggapan
Pen ai berada pada tingkat kualifikasi valid , sehingga isi
ilai
an
materi pada media pebelajaran bahasa Inggris
1. Keruntutan konsep 4 Sangat Baik Tanggapan: melalui aplikasi Kahoot ini tidak perlu direvisi.
Secara 2. Uji Ahli Desain
2. Kelengkapan identitas soal 4 Sangat Baik keseluruhan
3.Penyajian soal sesuai KD sudah baik a. Penyajian Data
dan 4 Sangat Baik Validasi selanjutnya adalah uji desain
Indikator Saran:
 Time
media pembelajaran yang dilakukan oleh Dr. Drs.
4.Kejelasan penyajian gambar Sangat
4 arrangement Achmad Noor Fatirul, S.T., M.Pd dari
Penyajian

Baik
5.Dapat digunakan secara in teaching Universitas PGRI Adi Buana Surabaya.Berikut ini
individu ataupun kelompok. 3 Baik  Implementa
tion in class ditampilkan hasi validasi dari ahli desain media
6.Kesesuaian kategori soal 4 Sangat Baik
should be pembelajaran terhadap produk pengembangan
manage as
7.Sebagai media yang praktis
good as melalui instrumen angket.
dan efisien 4 Sangat Baik possible Tabel 3.
 Penggunaan
8.Kunci jawaban 4 Sangat Baik tanda baca
Data Uji Coba dari Ahli Desain Media
9.Keterlibatan siswa 3 Baik titik (.) Pembelajaran
10.Kelengkapan soal sesuai harus Kriter
4 Sangat Baik diperhatikan No Deskripsi Nilai Tanggapan
materi ia
11.Keakuratan konsep Sangat dalam 1 Relevan dengan tujuan Sangat Tanggapan:
4 4
Baik penulisan pembelajaran Baik Secara
Kualitas Isi

12.Keakuratan gambar Sangat soal keseluruhan


4 sudah baik
Baik Relevan dengan Sangat
2 4
13.Keakuratan istilah-istilah Sangat kurikulum Baik
4
Baik
14.Komunikatif 4 Sangat Baik 3 Dapat membangkitkan Sangat Saran:
4
15.Mendorong rasa ingin tahu
4
Sangat minat siswa Baik  Tulisan dan
Baik 4 Kualitas teknis 4 Sangat perintah di
16.Kesesuaian soal dengan a. Kualitas gambar dan Baik aplikasi on
kemam 3 Baik tulisan 3 Baik linenya di
puan siswa b. Kecepatan performa 4 Sangat beragamkan
Struksi
Kon

17.Urutan penyajian soal Sangat c. Keterbatasan Baik  Agar siswa


4
Baik 5 Kesempurnaan untuk termotivasi
Sangat
18.Memberikan motivasi Sangat latih 4 perlu diberi
4 Baik
belajar. Baik an dan partisipa siswa musikal
Pen 19.Keefektifan penggunaan 3 Baik 6 Dapat digunakan secara
Sangat
ggu 20.Kepraktisan penggunaan individu ataupun 4
Baik
naa media Sangat kelompok
n 4 7 Cakupan isi Baik
Baik 3
pembelajaran
8 Kesesuaian dengan
Sumber : Data dari pengisian angket ahli materi kondisi siswa
3 Baik
Keterangan : 9 Keterlibatan siswa 3 Baik
4 = Sangat Baik 10 Kepraktisan Sangat
4
penggunaan media Baik
3 = Baik Sumber : Data hasil pengisian angket ahli desain
2 = Cukup Baik pembelajaran
1 = Kurang Baik Keterangan:
b. Analisis Data 4 = Sangat Baik
Berdasarkan hasil validasi ahli materi 3 = Baik
maka dapat diketahui nilai perolehan dengan 2 = Cukup Baik
menggunakan rumus sebagai berikut: 1 = Kurang Baik

Jurnal Education and development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan Hal. 264
E.ISSN.2614-6061
P.ISSN.2527-4295 Vol.7 No.2 Edisi April 2019
b. Analisis Data materi yang disampaikan
Kesesuaian sumber
Berdasarkan hasil validasi ahli desain 1 belajar yang mendukung
3 Baik
media pembelajaran maka dapat diketahui nilai 0 penerapan media
pembelajaran
perolehan dengan menggunakan rumus sebagai
berikut: Sumber: Data dari hasil pengisian angket teman
sejawat
∑( × ℎ ) Keterangan :
× 100% 4 = Sangat Baik
× 3 = Baik
2 = Cukup Baik
Tabel 4. 1 = Kurang Baik
Kualifikasi tingkat kelayakan berdasarkan
persentase rata-rata
Presentase (%) Tingkat Kevalidan
b. Analisis Data
80 – 100 Valid/ Tidak revisi 1. Hasil analisis data penilaian dari rekan sejawat
pertama Uut Mahmudah, S.Pd. adalah sebagai
60 – 79 Cukup valid/ Tidak revisi berikut:
∑( × ℎ )
40 – 59 Kurang valid/ Revisi sebagian × 100%
×
0 – 39 Tidak valid revisi Tabel 6.
Kualifikasi tingkat kelayakan berdasarkan
Setelah data sudah tersaji, langkah persentase rata-rata
berikutnya adalah menganalisis data hasil
Presentase (%) Tingkat Kevalidan
perhitungan perolehan skor tersebut dengan rumus
80 – 100 Valid/ Tidak revisi
diatas.Sehingga didapat perhitungan prosentase 60 – 79 Cukup valid/ Tidak revisi
pencapaian desain media pembelajaran 40 – 59 Kurang valid/ Revisi sebagian
tersebut.Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan 0 – 39 Tidak valid revisi

maka diperoleh prosentase tingkat pencapaian 92%


dan berada pada tingkat kualifikasi valid sehingga Langkah berikut setelah data disajikan
desain produk pada media pembelajaran interakif adalah menganalisis data hasil perhitungan
bahasa Inggris melalui aplikasi kahoot ini tidak perolehan skor dengan rumus diatas.Sehingga
perlu direvisi. nantinya dapat diperoleh tingkat persentase
3. Uji Teman Sejawat Guru Bahasa Inggris pencapaian kelayakan media pembelajaran
a. Penyajian Data tersebut. Sesuai dengan kriteria yang telah
Dalam melakukan uji produk ditetapkan maka diperoleh tingkat pencapaian 90%
pengembangan media pembelajaran oleh teman berada pada tingkat kualifikasi valid sehingga
sejawat, pengembang memilih dua orang rekan media pembelajaran interaktif bahasa Inggris
teman sejawat dimana keduanya adalah guru melalui aplikasi kahootini tidak perlu direvisi dan
bahasa Inggris. Berikut akan ditampilkan data dan layak dijadikan media pembelajaran.
penilaian dari teman sejawat.Rekan sejawat 2. Hasil analisis data penilaian dari rekan sejawat
pertama yang dipilih oleh penulis adalah Uut kedua Laila Rahmawati, S.Pd. adalah sebagai
Mahmudah, S.Pd.dan Laila Rahmawati, S.Pd. berikut:
Beliau merupakan rekan mengajar di SMPN 1 ∑( × ℎ )
× 100%
Rembang sehingga memungkinkan untuk bisa ×
memberikan tanggapan dan masukan (saran) Tabel 7.
Tabel 5. Kualifikasi tingkat kelayakan berdasarkan
Data Uji Coba Teman Sejawat 1 persentase rata-rata
N Nil Presentase (%) Tingkat Kevalidan
Deskripsi Data Kriteria Tanggapan
o ai
1 Kesesuaian media dengan Sangat Tanggapan: 80 – 100 Valid/ Tidak revisi
4 60 – 79 Cukup valid/ Tidak revisi
SK dan KD dalam RPP Baik Secara materi
2 Kesesuaian media dengan Sangat sudah sesuai 40 – 59 Kurang valid/ Revisi sebagian
4 0 – 39 Tidak valid revisi
indikator dalam RPP Baik
3 Kesesuaian media dengan Sangat Langkah berikut setelah data disajikan
4
materi pokok dalam RPP Baik
4 Alokasi waktu yang Sangat Saran: adalah menganalisis data hasil perhitungan
4
disiapkan memadai Baik Gambar perlu perolehan skor dengan rumus diatas.Sehingga
5 Langkah-langkah beragam
pembelajaran sistematis 4
Sangat nantinya dapat diperoleh tingkat persentase
Baik Alokasi pencapaian kelayakan media pembelajaran
dan mudah dilaksanakan
Petunjuk penggunaan Sangat waktu, dan tersebut. Sesuai dengan kriteria yang telah
6 4 tingkat
media mudah dipahami Baik
Media pembelajaran kesulitan ditetapkan maka diperoleh tingkat pencapaian 90%
7 3 Baik
mudah digunakan dengan berada pada tingkat kualfikasi valid sehingga
Audio visual pada media jumlah soal
8 berfungsi dengan baik dan 3 Baik perlu diper media pembelajaran interaktif bahasa Inggris
porposional timbangkan melalui aplikasi kahootini tidak perlu direvisi dan
9 Kesesuaian soal dengan 3 Baik layak dijadikan media pembelajaran.

Jurnal Education and development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan Hal. 265
E.ISSN.2614-6061
P.ISSN.2527-4295 Vol.7 No.2 Edisi April 2019
4. Uji Coba Siswa dapat disimpulkan bahwa pengembangan
a. Penyajian Data media pembelajaran menggunakan aplikasi
Tahapan selanjutnya dilakukan kahootsangat layak digunakan.
pengembang kepada siswa kelas VII C SMPN 1 2. Penilaian siswa terhadap media pembelajaran
Rembang sebanyak 30 siswa. Adapun hasil uji melalui aplikasi kahoot mendapat rata-rata
coba yang diperoleh adalah sebagai berikut : persentase sebesar 70% dengan kriteria
Tabel 8 kualifikasi cukup baik. Sehingga dapat
Data Uji Coba Siswa disimpulkan bahwa media pembelajaran
N Deskripsi Persentase Skor Perolehan melalui aplikasi kahoot sangat diinginkan
Keterangan
o Data SB B CB KB
Tulisan SB :
siswa karena mereka mengalami
1
tampak jelas
90%
10 Sangat Baik pembelajaran yang baru, menarik dan
dan % B:
mudahdibaca Baik
menyenangkan.
Materi 80% 20 CB : Saran
2 Cukup Baik
menarik % Setelah dilakukan tahap uji coba produk
Tampilan KB :
gambar dan 37 Kurang Baik pengembangan dan beberapa kesimpulan yang
3 63%
tulisan pada % telah dipaparkan sebelumnya, maka saran yang
media jelas
Soal latihan
dapat disampaikan antara lain:
23 10 1. Guru mata pelajaran perlu melakukan
4 mudah 67%
% %
dijawab pengembangan terhadap media pembelajaran
Materi
mudah 43 yang disesuaikan dengan kemajuan teknologi,
5 50% 7%
diakses % karakter siswa, serta kondisi sekolah.
dimana saja
2. Pembelajaran bahasa Inggris menggunakan
Sumber: Data diambil dari pengisian angket siswa aplikasi Kahootdapat digunakan oleh guru
b. Analisis Data dalam mengukur tingkat pemahaman siswa
Perolehan data berupa tanggapan dari 30 siswa terhadap materi yang telah disampaikan.
kelas VII C SMPN 1 Rembang sebagai berikut : 3. Hasil pengembangan ini dapat dijadikan
Tabel 9. Rekap Analisis Hasil Uji Coba Siswa pertimbangan kepala sekolah ataupun
No Deskripsi Data Persentase Responden Siswa
pengawas sekolah untuk dapat memotivasi
1 Sangat Baik (SB) x100 % =70 % dan memberi bimbingan pada setiap guru
mata pelajaran dalam mengembangkan media
2 Baik (B) x 100 % = 27 % pembelajaran.
4. Sekolah sebagai lembaga pendidikan
3 Cukup Baik (CB) x 100 % = 3 % selayaknya memberikan ketersediaan sarana
dan prasarana bagi guru untuk melatih diri
- dalam mengembangkan media pembelajaran.
4 Kurang Baik (KB)
5. Pentingnya dibuat pengembangan media
pembelajaran interaktif bahasa Inggris
Berdasarkan rekap hasil penilaian 30 menggunakan aplikasi Kahootyang relevan
siswa kelas VII C SMPN 1 Rembang 70 % siswa dan sesuai dengan kajian pembelajaran siswa.
memilih kulifikasi cukup baik sehingga tidak perlu 6. Media pembelajaran interaktif menggunakan
direvisi. Maka dapat disimpulkan bahwa produk aplikasi Kahootsangat baik dikembangkan
pengembangan media pembelajaran interaktif oleh setiap mata pelajaran untuk diterapkan
bahasa Inggris melalui aplikasi Kahootini sangat kepada siswa sebagai tambahan pengalaman
diinginkan bagi mereka karena mereka dapat belajar agar siswa tidak bosan dalam
mengalami pembelajaran yang baru dan mengikuti kegiatan pembelajaran.
menyenangkan. 7. Hasil pengembangan ini dapat dijadikan
refleksi awal untuk melakukan pengembangan
4. PENUTUP media pembelajaran pokok bahasan
Simpulan selanjutnya.
Kesimpulan yang diperoleh dari pengembangan
media pembelajaran interaktif bahasa Inggris 5. DAFTAR PUSTAKA
dengan menggunakan aplikasi Kahoot sebagai Arikunto, Suharsimi. Dasar-dasar Evaluasi
berikut: Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara, 2016
1. Pengembangan media pembelajaran interaktif Azhar, Arsyad.2011.Media Pembelajaran.
bahasa Inggris melalui aplikasi Kahoottelah Jakarta:PT. Raja Grafindo Persada
dikembangkan dengan pengembangan Borg, W.R dan Gall, M.D.1983.Educatonal
instrument tes. Produk divalidasi oleh ahli isi/ Research.An Introduction (4th ed.).
materi dan mendapat persentase akhir sebesar New York: Longman
95%, ahli desain media mendapat persentase Daugherty, dkk.2014.Using Early Childhood
akhir sebesar 92%, dan teman sejawat Education to Bridge the Digital
mendapat persentase sebesar 90%. Sehingga Divide.Diund 20 Maret 2018 dari

Jurnal Education and development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan Hal. 266
E.ISSN.2614-6061
P.ISSN.2527-4295 Vol.7 No.2 Edisi April 2019
https://www.rand.org/content/dam/rand/ Singaraja: Universitas Pendidikan
pubs / Ganesha.
perspective/PE100/PE119/RAND_PE11 Vaugan, T.2011.Multimedia: Making it works. 8th
9.pdf Edition. New York: McGraw Hill 2
Degeng, I.N.S.2013.Pengembangan Modul Van den Akker, J.1999.Principle and Methods of
Pembelajaran. Malang:LP3 Universitas Development Research London: Kluner
Negeri Malang. Academic Publisher.
Dick, W and Carrey, L.1985.The Systematic Wallace, C.2005.Critical Reading in Language
Design Instruction.Second Education. ELT Journal.59 (3).
edition.Glenview. Illinoi: Scoot, Wikipedia.2008. Multimedia.
Foreman and Company Htpp://id.wikipedia.org/wiki/
Fanny, A.M., & Suardiman,
S.P.2013.Pengembangan Multimedia
Interaktif untuk Mata Pelajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial (IPS) Sekolah Dasar
kelas V:Jurnal Prima Edukasia,1(1),1-9.
Gerlach, V.S.,&D.P, Ely.1971.Teaching and Media
A Systemic Approach. Colombus:
Prentice Inc.
Hornby, A.S.1985. Oxford Advanced Learner’s
Dictionary of Current English. Oxford
USA: Oxford University.
Iwamoto, D.H., Hargis J. Taitano, E., & Voung
K.2017.Analyzing the Efficiancy of the
testing Effect Using Kahoot on Student
Performance. Turkish Online Journal of
Distance Education, 80-93.
Kane, Thomas.s.2000.The Oxford Essential Guide
to Write.(online).Available in
htpp://en.wikipedia.org/wiki/text_linguis
tics.
Kemp,J.E. & Dayton, D.K.1985.Planning and
Producing Instructional Media (2nd Ed),
New York.
Neo, M and Neo, T.K.2002.Inovative Teaching:
Integratine Multimedia into the
Classroom in a Proble-Based learning
Environment. Malaysia: Multimedia
University Malaysia.
Philips, R.1997.A Practical guide for educational
appplications. London: Kogan Page
limited.
Pramono, Gatot.2008.Pemanfaatan Multimedia
Pembelajaran, Jakarta: Pusat Teknologi
Informasi dan Komunikasi Pendidikan,
Departemen Pendidikan Nasional.
Richey, Rita C. Klein.2007. Design and
Development Reseach. London:
Lawrence Erlbaum Associate Inc.
Rochmat.2011.Model Pengembangan Perangkat
Pembelajaran Matematika, Malang:
Universitas Negeri Malang
Santyasa, I Wayan.2009.Metode Penelitian
Pengembangan dan Teori
Pengembangan Modul. Singaraja:
Universitas Pendidikan Ganesha
Sugiyono.2015.Metode Penelitian Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Tegeh, I.M.2009.Arah Penelitian Pendidikan dan
Budaya Pada LPTK di propinsi Bali.

Jurnal Education and development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan Hal. 267

Anda mungkin juga menyukai